Civilization лучшая в серии – Sid Meier’s Civilization, с какой части начать посоветуете? / Блог C418

Как строилась «Цивилизация». 25 лет эволюции серии Civilization — Блоги

В этом году игровая серия знаменитого геймдизайнера Сида Мейера Civilization отпраздновала 25-летний юбилей. На этой пошаговой стратегии выросло не одно поколение геймеров. В своей любви к Civilization признаются Марк Цукерберг и Илон Маск. Совсем недавно в продажу поступила шестая часть игры. Учитывая это, мы решили вспомнить, как эволюционировала «Цивилизация» все эти годы.

Civilization I

Разработчик: MPS Labs

Издатель: MicroProse

Релиз: 1991 (Windows DOS)

Сегодня это кажется невероятным, но изначально издатели не хотели связываться с Civilization. В 1991 году компания MicroProse неплохо зарабатывала на различных симуляторах, и идея пошаговой стратегии казалась ей бесперспективной. Сиду Мейеру пришлось долго склонять издателей к эксперименту с Civilization, даже несмотря на то, что мир уже знал имя геймдизайнера по таким играм как Sid Meier’s Pirates или Sid Meier’s Railroad Tycoon.

Интересно, что изначально Мейер не планировал создавать целый жанр пошаговых стратегий. Civilization должна была стать еще одной RTS – стратегией в реальном времени. Тогда, в 1991, игровой рынок уже был знаком с этим жанром. Потому выпуск чего-то знакомого игрокам предполагал меньше рисков. Вероятно, за то, что первая «Цивилизация» стала пошаговой, стоит благодарить еще одного именитого геймдизайнера, Брюса Шелли. Прежде чем присоединиться к Мейеру, Шелли участвовал в создании нескольких настольных игр. В том числе – игры, очень похожей концепцией на «Цивилизацию». Очевидно, что его видение сильно повлияло на всю серию игр.

 Когда Civilization I наконец-то вышла, она совершила небольшую революцию в игровой индустрии, привнеся в нее сразу несколько новшеств. Во-первых, новым стал сам жанр TBS (англ. Turn-based strategy, пошаговая стратегия). Также Civilization стала первой игрой, в которой появилось понятие «технологического древа» и внутренняя энциклопедия, включающая подробные описания всех понятий и механик игры.

Как уже говорилось, издатель MicroProse воспринимал игру без энтузиазма, потому на рынок «Цивилизация» вышла без маркетинговой поддержки. Тем не менее, игра так понравилась пользователям, что о ней стали говорить без помощи какой-либо рекламы. Начало было положено.

Civilization II

Разработчик: MicroProse

Издатель: MicroProse

Релиз: 1996 (Windows 95)

Вторая часть игры вышла спустя пять лет, в 1991 году. Пять лет – очень немалый срок для мира технологий. Потому в техническом плане новая игра стала намного совершеннее предыдущей. Первое, что бросается в глаза – перспектива. Если в Civilization I игрок смотрел на карту исключительно сверху, то во второй части было решено перейти к более модному изометрическому виду. Само собой, клетки стали более красивыми, звуки – более богатыми.

В плане геймпеля игра также улучшилась. Боевые юниты получили показатели жизней и силы, искусственный интеллект противника стал более коварным, появилась возможность автоматизировать действия некоторых своих юнитов. В общем, игра понемногу приобретала более современный вид. Отдельно стоит упомянуть потрясающие кинематографические вставки, которые демонстрировались игроку при постройке того или иного чуда света. Сейчас этим никого не удивить, но в 1996 году подобная «фишка» казалась чем-то совершенно невероятным.

Civilization III

Разработчик: Firaxis Games

Издатель: Infogrames

Релиз: 2001 (Windows XP)

Прошло еще пять лет. После ряда судебных процессов и перекупок компании, права на имя и франшизу Civilization оказались в руках французского издателя Infogrames. Стоит упомянуть, что в этот промежуток Сид Мейер успел выпустить еще одну хитовую игру – Sid Meier’s Alpha Centauri, которая представляет собой научно-фантастическую вариацию «Цивилизации». По сюжету, человечество вышло в космос и пытается колонизировать одну из планет Альфы Центавра. Бешеный успех этой космической стратегии сильно подогрел интерес публики к жанру TBS в целом и проектам Сида Мейера в частности. С одобрения Infogrames студия Мейера Firaxis выпустила третью часть «Цивилизации».

Civilization III стала первой игрой в серии, где изначальный выбор игроком той или иной цивилизации перестал быть сугубо «косметическим». Теперь у каждой нации появились свои уникальные способности, здания и юниты.

Геймплей изменился радикальным образом. У государств впервые появились четкие границы. Было введено понятие «культурного влияния» на цивилизации соперников. Появилась возможность начать в своей цивилизации Золотой век, дающий бонус к производству и финансам. Одним из самых важных новшеств стали ресурсы, случайным образом разбросанные по карте мира. 

Civilization IV

Разработчик: Firaxis Games

Издатель: 2K Games

Релиз: 2005

В 2005 году «Цивилизация» впервые перешла от изометрии к полноценному трехмерному изображению. Главным геймплейным новшеством «четверки» стало введение религий. Хотя целое новое направление развития заметно разнообразило игровой процесс, не обошлось и без забавных инцидентов. Так, из-за религий цивилизации стали гораздо более агрессивными по отношению к соседям. Из-за этого игрок частенько оказывался в дипломатической или торговой изоляции. В последующих частях такое поведение компьютера немного исправили.

Была создана целая система «великих людей», способных создавать улучшения или обеспечивать цивилизацию различными бонусами. Последующие адд-оны к игре еще сильнее усовершенствовали эту систему.

Civilization V

Разработчик: Firaxis Games

Издатель: 2K Games

Релиз: 2010

Пятая часть «Цивилизации» привнесла в игру массу изменений. Первое, что бросается в глаза – отход от традиционной «клеточной» карты в пользу карты из шестиугольников.

Civilization V – первая игра в серии, где игрок не может размещать несколько военных юнитов на одной клетке. Это означает, что, к примеру, один город может быть одновременно окружен только шестью юнитами ближнего боя. Отныне тактические маневры – наше всё.

Поскольку гигантских армий в игре больше нет, сами юниты стали намного сильнее и выносливее предшественников. При этом очень сильно повысилась зависимость армии от драгоценных ресурсов. Хотите построить один броненосец – вам потребуется одна единица угля. Учитывая это, в сценариях со скудными ресурсами карта мира превращается в увлекательную борьбу за бесценные клетки.

Интересно, что базовая версия Civilization V показалась фанатам очень урезанной и упрощенной. К примеру, из игры был полностью удалена религия. Впоследствии разработчики выпустили пару больших дополнений – Gods and Kings и Brave New World. Первое вернуло в игру шпионаж и религии. Второе – заметно усовершенствовало торговлю, дипломатию и культуру. Как следствие, игра со всеми дополнениями выглядит намного совершеннее своей «голой» версии.

Civilization VI

Разработчик: Firaxis Games

Издатель: 2K Games

Релиз: 2016

Civilization VI вышла совсем недавно, 21 октября. Пока она не выглядит лишком большим прорывом в сравнении с «пятеркой». Мы имеем всю ту же карту, в основе которой лежат шестигранники, и всю ту же систему боя, нацеленную, прежде всего, на тактический маневр.

Зато планирование городов и колоний перешло на принципиально новый уровень. Во-первых, здания в городах теперь строятся не как попало, а исключительно в отведенных для этого районах.  Хотите построить банк? Предварительно для этого нужно отстроить финансовый район. Районы, в свою очередь, занимают клетки рядом с городом. При этом разным районам нужна разная местность, портовый район можно построить только на побережье, а священное место (район города с религиозными постройками) будет давать бонус, если построить его рядом с горами.

Чудеса света теперь также занимают место на карте. Хотите построить Колосс Родосский или Фаросский маяк? Вам потребуется портовый район и свободная клетка на побережье рядом с ним. Великие пирамиды можно построить только на свободной клетке с типом местности «пустыня». Наконец, постройки внутри районов возводятся исключительно по очереди. Независимо от того, как далеко вы продвинулись по древу технологий, для создания большого порта вам сначала понадобится обустроить маленькую гавань.

Все эти нюансы выводят планирование городов в Civilization VI практически на уровень градостроительного симулятора.

Искусственный интеллект в игре также заметно изменился. Понятия «дружбы» или «союза» для коварной машины больше ничего не значат. Если соседняя цивилизация, заметит, что у вас нет сильной армии, а в государстве настали трудные времена, то она непременно объявит вам войну и попытается что-нибудь у вас аннексировать. Даже если за ход до этого лидер этой цивилизации сам декларировал «дружбу народов». Это разительно отличается от пятой «Цивилизации». В предыдущей части игры, если вам везло с соседями, вы могли забросить все дела и бросить все ресурсы на развитие науки или культуры. Теперь же вам просто придется поддерживать свою армию в тонусе – иначе будете кормить чужую. В Civilization VI даже самые мирные соседи коварны и не дремлют. Пока достоверно не известно, было ли так задумано разработчиками, или проблему исправят в обновлениях.

Как это часто бывает, еще рано судить об успехе Civilization VI. Разработчики, наверняка, выпустят еще массу дополнений, которые до неузнаваемости преобразят игру. Пока же шестую часть можно считать эдакой Civilization 5,5 с упором на градостроение. 

www.playground.ru

Лучшая игра из серии Civilization?

Civilization III

Игровой процесс

Как и в предыдущих версиях игры, в Civilization III моделируется вся история человечества от зарождения цивилизации до современности и будущего. Как и в предыдущих играх серии, в Civilization III игроку предстоит строить собственную империю, соревнуясь с конкурентными цивилизациями, контролируемыми компьютером, начиная с доисторических времн и до современности. Мощь цивилизации базируется на развитии городов, которые могут производить военные отряды, городские улучшения и чудеса света. Для полноценного развития вверенной ему цивилизации игроку необходимо балансировать между научным прогрессом, наращиванием военной мощи, пополнением казны, развитием инфраструктуры и культуры, дипломатическими контактами и торговлей с другими цивилизациями.

Исследование карты мира, освоение территорий

В самом начале игры открывается крошечная часть карты мира лишь несколько квадратов местности. Юниты постепенно продвигаются на неисследованную территорию и открывают новые земли равнины, леса, реки, луга, горы, пустыни и т. д. Они могут встречать на свом пути воинственные отряды или деревни варваров, города и юнитов других цивилизаций.

Если территория ещ не освоена другими цивилизациями, туда можно направлять поселенцев и основывать свои города. C появлением морских юнитов становится возможным совершать плавания открывать и заселять острова и континенты.

Все типы местности могут быть улучшены специальными юнитами рабочими (или пленными рабочими других цивилизаций рабами) . Наиболее часто используются ирригация, постройка дорог и постройка шахт эти действия значительно увеличивают отдачу квадратов местности. Есть ещ около десятка менее распространнных действий рабочих постройка колонии, возведение крепости, постройка сторожевого поста, аэропорта, радарной башни и др.

Экономика

Каждый город цивилизации населяет определнное число жителей. Они работают на местности возле города, каждый в свом определнном квадрате и производят три вида продукции единицы пищи, единицы производства (т. н. щиты ) и единицы золота (от занятия коммерцией) . Единицы пищи потребляются исключительно для питания жителей и роста данного города. Единицы производства используются тоже только данным городом для возведения нужных городских построек, Чудес, или для выпуска юнитов (военные юниты, поселенцы или рабочие) ; или для конвертации щитов в золото.

Единицы золота самые значимые для учта. Золотой доход со всех жителей всех городов суммируется и учитывается в общей казне государства. Из казны каждый ход выделяются чтко обозначенные суммы на расходы, общие для всей цивилизации на научные исследования (и последующие открытия) , на развлечения (увеличение числа счастливых или довольных горожан) , на содержание городских построек, на содержание юнитов (военных, рабочих и поселенцев) , а также значительные расходы на коррупцию внутри вашей цивилизации (без этого никак) .

Золото широко используется в торговых сделках и дипломатических соглашениях с другими цивилизациями.

Также, можно делать разовые расходы на открытие посольства, на шпионаж, на ускорение производства (доступно не для всех форм правления) .

Золотая казна цивилизации в каждый момент может иметь профицит (золото накапливается) либо дефицит.

На величину доходов и расходов казны существенно влияет выбранная форма правления. Города, в большинстве форм правления, могут бесплатно содержать определнное число юнитов. Всегда бесплатно содержание захваченных у других цивилизаций рабочих (ваших рабов) и захваченной артиллерии.
править

info-4all.ru

весь мир – игра, а люди в ней – цифры в статистике

Sid Meier’s Civilization (1991) – первая во всем

Имя геймдизайнера Сида Мейера в названиях многих частей франшизы Civilization появилось не случайно. Ведь во многом именно идеи этого гения современности и легли в основу этой серии игр. Да и большую часть черновой работы над кодом первой части серии игр выполнил он сам – благо, в те времена игры «весили» гораздо меньше, чем сейчас.

Идею Civilization Сиду подсказала одноименная настольная игра, в которой игрокам предстояло развивать свою цивилизацию от небольшого поселения до великой империи. Немалая часть геймплея настолки перекочевала на ПК (конкретно на компьютеры под управлением DOS) почти без изменений. Тем не менее временной масштаб настольной Цивилизации был ограничен лишь достижением позднего Железного века, так что меметичные сражения копейщиков с танками впервые появились именно в компьютерной «цивилке». Версии для ПК удалось стать вообще первой игрой, в которой можно было поучаствовать в истории человечества от появления первых поселений до покорения космоса.

А вот дерево технологий было и в настольной версии игры. Впрочем, это сейчас без tech tree не обходятся ни стратегии, ни даже симуляторы фермера, а тогда ни в одной компьютерной игре ничего подобного не было в принципе. Так что и здесь Цивилизация отметилась историческим достижением.

Сама концепция игры была достаточно новаторской для тех времен. Тогда варгеймы, стратегии и социально-экономические симуляторы существовали как отдельные жанры и редко пересекались в рамках одной игры. Именно Цивилизация стала одной из первых игр, где игрок мог управлять почти всеми аспектами жизни своего государства – от дипломатии и ведения войн до уровня налогов и инфраструктуры отдельных городов.

Еще одной ключевой как для серии игр Civilization, так и для всего геймдева в целом стало появление в игре «Цивилопедии» – по сути интерактивной справки, которая сочетала советы по игре с историческими сведениями о различных юнитах, государствах и чудесах света. В итоге многие школьники ранних девяностых выносили из бессонных ночей в «цивилке» чуть ли не больше знаний, чем из школьного курса истории.

Наконец, именно Civilization подарила миру хрестоматийный пример бага, ставшего фичей. Из-за жесткой экономии памяти уровень агрессивности в игре хранился в одном байте и мог принимать значение от 0 до 255. Махатма Ганди, лидер игровой Индии, имел агрессивность в 1. Принятие демократии любым ИИ снижало его агрессивность на 2. Из-за игровой ошибки –1 в итоге приравнивалось к 255, и сверхагрессивная Индия начинала ковровые бомбардировки всех стран мира ядерным оружием.

Эта особенность настолько полюбилась фанатам, что во всех последующих частях серии вероятность ядерной атаки со стороны Индии после установления демократии повышена по умолчанию. Перекочевали во все последующие части и два способа победы в этой игре – полное уничтожение всех других цивилизаций или достижение построенным страной космическим кораблем далекой Альфы Центавра.

Такое количество инноваций привели игру к заслуженному успеху как среди игроков, так и среди критиков. Даже влиятельный журнал Time включил ее в сотню величайших игр.

В наши дни, чтобы поиграть в легендарную игру, придется дополнительно скачать утилиту вроде DOSBox, так как современные ОС не содержат нативной поддержки настолько старых приложений.

Civilization II (1996) – продвижение по технологическому дереву

За 5 лет компьютерные технологии сделали шаг вперед, поэтому MicroProse, выпустившие первую «цивилку», решили от них не отставать. Вторая часть (единственная в нашем списке, не имеющая в названии имени Сида Мейера, хотя и не единственная, над которой он не работал) поменяла проекцию с вертикальной на изометрическую, обзавелась значительно более симпатичной графикой и впервые была портирована на консоль (а именно на Play Station).

С точки зрения геймплея очень сильно поменялись юниты – если раньше их сила была скрытым параметром, а в расчете боев рулил рандом, то теперь у каждого из них появились честно отображаемые характеристики боевой мощи и очков здоровья. Планировать битвы в итоге стало значительно проще.

Впервые в серии появились отдельные сценарии (до этого можно было играть только на карте Земли или случайно сгенерированной), появилась возможность автоматизации улучшений местности. Заодно наконец-то стало возможно обновить устаревших юнитов до более прогрессивных (в первой части при появлении танков приходилось сливать всяких кавалеристов об заведомо более сильных юнитов, чтобы зря не платить за их содержание).

К игре вышло два аддона – Conflicts in Civilization и Civ II: Fantastic Worlds, содержавшие множество уникальных сценариев. Успех игры был немного скромнее, чем у первой части, однако прибыль и несколько наград студии она все-таки принесла.

Sid Meier’s Civilization III (2001) – начать новую игру

Имя Сида Мейера вернулось в название этой игры. И хоть лично Сид не участвовал в его разработке, зато ее создала основанная им студия Firaxis Games. Смена разработчика благотворно повлияла на геймплей и интерфейс игры. Новая часть несла в себе доработку множества мелких упущений первых двух частей.

Например, границы государств явно присутствовали «в уме» игры и их динамику можно было понаблюдать в финальном ролике с быстрым повтором партии, однако только в третьей части их стало возможным наблюдать воочию. Более того, если раньше границы строились по принципу «12 клеток вокруг любого города», то теперь они расширялись по мере увеличения уровня культуры ближайшего к ним поселения.

Появилась возможность включать и отключать определенные условия победы для каждого сценария, а их количество значительно увеличилось (появились победы доминированием, дипломатией и культурой).

Появилось понятие «особенностей нации», которые давали бонусы к разным сферам жизни страны. Благодаря этому разница между странами теперь не сводилась только к названиям городов и цвету юнитов.

Еще одним важным нововведением игры стали ресурсы. Если раньше различные табуны лошадей, залежи угля и т.д. давали только бонус к еде, торговле или производству, то теперь они дополнительно учитывались в общей статистике государства и давали доступ к производству разных юнитов. Это очень усилило стратегический компонент войн – теперь стало возможным отрезать сопернику доступ к ресурсам, лишая его возможности строить сильные войска.

Наконец, новые разработчики наконец-то сделали нормальный экран дипломатии, из которого теперь стало понятно, в каких отношениях игрок с разными странами и что на это влияет. Заодно появилась возможность заключать торговые договора, предлагая другим странам разные ресурсы.

Такие изменения благотворно повлияли как на продажи, так и на оценки игры. Третьей части почти удалось повторить успех первой.

К третьей части серии вышло 2 аддона – Play the World и Conquests, добавившие много контента.

Купить

Sid Meier’s Civilization IV (2005) – появление пятого икса

Эта игра стала первой из Цивилизаций, в которой графика была честным 3D, а вся карта анимированной. А вот с геймплейной точки зрения четвертая часть серии отличалась от третей не так кардинально, как третья от двух предыдущих.

Кроме мелких доработок, «четверка» может похвастаться тремя важнейшими нововведениями. Во-первых, именно в ней появилась концепция мировых религий. Если раньше игрок просто строил храмы, дававшие бонусы к морали, то теперь изучение определенных технологий позволяло основать новую религию, которая быстро находила последователей в городах мира.

Во-вторых, в игре появились великие люди – специальные юниты, которые создавались в городах и позволяли построить какое-то здание или получить мгновенный бонус, либо же давали маленький бонус постоянно находясь в каком-то месте.

Наконец, впервые в серии появился РПГ-элемент – юниты набирали опыт в битвах и повышали свой уровень, получая новые способности (либо банально повышая свою силу). Так что можно сказать, что к четырем X в четвертой части добавился и пятый – eXperience.

К игре вышло 2 аддона – Warlords и Beyond the Sword, добавившие систему вассалитета и расширенный шпионаж с диверсиями.

Купить

Sid Meier’s Civilization V (2010) – давайте снова все переделаем

Долгожданное возвращение Сида Мейра в команду разработчиков обернулось слишком уж значительными изменениями, далеко не все из которых пришлись по вкусу фанатам серии.

Игра стала значительно ближе к варгейму – квадратная сетка карты стала гексагональной, а копить стеки юнитов в одной клетке стало невозможно, отныне действует принцип «один гекс – один юнит». Это заметно повлияло на тактику сражений и заставило выстраивать линии фронта и тыла вместо одиночных больших стеков.

Продавать технологии стало невозможно, а ресурсы теперь стали конечными по количеству, постройка юнитов вычитает их из запасов страны.

В ванилле также были вырезаны шпионаж и религии, но первый же аддон Gods & Kings вернул их. Второй аддон – Brave New World — добавлял в игру контент.

Купить

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth (2014) – возвращение в космос

Список игр серии Civilization был бы неполон без упоминания этого спин-оффа, вышедшего осенью 2014 года. С точки зрения геймплея игра очень напоминает пятую часть главной серии, но вместо привычной Земли действие происходит в системе Альфа Центавры, к которой в каждой из «цивок» можно было отправить космический корабль.

Место исторических наций в игре заняли разнообразные группировки и корпорации, обладающие разными бонусами. Вместо привычных варваров успеху миссии угрожают агрессивные обитатели планеты, а дерево технологий уступило место «паутине технологий», открыть которую полностью вряд ли удастся даже за самую долгую партию. Главная фишка игры – наличие трех философских путей, один из которых можно направить развитие своей страны.

Купить

Sid Meier’s Civilization VI (2016) – чем мы не шведы?

Основное нововведение «шестерки» явно вдохновлено играми другой легендарной студии – Paradox Interactive. Теперь перед началом войны ее еще нужно оправдать подходящим поводом. В остальном изменения менее существенны – появилось районирование городов, рабочие теперь исчезают по достижению лимита действий, у разных стран теперь разные приоритеты ИИ.

В феврале 2018 года вышел аддон Rise and Fall, расширивший механики «золотого века» и «смутных времен».

Купить

Технология будущего 1

Серия игр Civilization по праву считается одной из величайших в истории геймдева. Заодно, в отличие от большинства других легенд, у ее разработчиков и сейчас все хорошо со свежими идеями и финансами.

В развитии игр серии просматривается четкая закономерность «сингл – 2 аддона – сиквел», поэтому уже сейчас можно спрогнозировать появление еще одного аддона к шестой части через пару лет, а там и появление новой номерной версии, которая несомненно подарит нам еще несколько десятков часов познавательного развлечения.

cubiq.ru

Лучшая игра из серии Civilization?

ни в одну не играл, но если верить оценкам, то получается Civilization II лучшая (естественно для своего времени)., правда мало голосов отдано.. а в общем 2.3 и 4 части хороши

Civ3(Путь атлантов-2)

Civilization III Игровой процесс Как и в предыдущих версиях игры, в Civilization III моделируется вся история человечества — от зарождения цивилизации до современности и будущего. Как и в предыдущих играх серии, в Civilization III игроку предстоит строить собственную империю, соревнуясь с конкурентными цивилизациями, контролируемыми компьютером, начиная с доисторических времён и до современности. Мощь цивилизации базируется на развитии городов, которые могут производить военные отряды, городские улучшения и чудеса света. Для полноценного развития вверенной ему цивилизации игроку необходимо балансировать между научным прогрессом, наращиванием военной мощи, пополнением казны, развитием инфраструктуры и культуры, дипломатическими контактами и торговлей с другими цивилизациями. Исследование карты мира, освоение территорий В самом начале игры открывается крошечная часть карты мира — лишь несколько квадратов местности. Юниты постепенно продвигаются на неисследованную территорию и открывают новые земли — равнины, леса, реки, луга, горы, пустыни и т. д. Они могут встречать на своём пути воинственные отряды или деревни варваров, города и юнитов других цивилизаций. Если территория ещё не освоена другими цивилизациями, туда можно направлять поселенцев и основывать свои города. C появлением морских юнитов становится возможным совершать плавания — открывать и заселять острова и континенты. Все типы местности могут быть улучшены специальными юнитами — рабочими (или пленными рабочими других цивилизаций — рабами) . Наиболее часто используются — ирригация, постройка дорог и постройка шахт — эти действия значительно увеличивают «отдачу» квадратов местности. Есть ещё около десятка менее распространённых действий рабочих — постройка колонии, возведение крепости, постройка сторожевого поста, аэропорта, радарной башни и др. Экономика Каждый город цивилизации населяет определённое число жителей. Они работают на местности возле города, каждый в своём определённом квадрате и производят три вида «продукции» — единицы пищи, единицы производства (т. н. «щиты» ) и единицы золота (от занятия коммерцией) . Единицы пищи потребляются исключительно для питания жителей и роста данного города. Единицы производства используются тоже только данным городом для возведения нужных городских построек, Чудес, или для выпуска юнитов (военные юниты, поселенцы или рабочие) ; или для конвертации щитов в золото. Единицы золота — самые значимые для учёта. Золотой доход со всех жителей всех городов суммируется и учитывается в общей казне государства. Из казны каждый ход выделяются чётко обозначенные суммы на расходы, общие для всей цивилизации — на научные исследования (и последующие открытия) , на развлечения (увеличение числа счастливых или довольных горожан) , на содержание городских построек, на содержание юнитов (военных, рабочих и поселенцев) , а также значительные расходы на коррупцию внутри вашей цивилизации (без этого никак) . Золото широко используется в торговых сделках и дипломатических соглашениях с другими цивилизациями. Также, можно делать разовые расходы — на открытие посольства, на шпионаж, на ускорение производства (доступно не для всех форм правления) . Золотая казна цивилизации в каждый момент может иметь профицит (золото накапливается) либо дефицит. На величину доходов и расходов казны существенно влияет выбранная форма правления. Города, в большинстве форм правления, могут бесплатно содержать определённое число юнитов. Всегда бесплатно содержание захваченных у других цивилизаций рабочих (ваших рабов) и захваченной артиллерии. [править]

Civilization II: Test of Time.

играл во все кроме 1 и 2, мне больше всего 5 понравилась. Она самая лучшая и проработанная))

touch.otvet.mail.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*