Chains of satinav – Парад прохождений — Dark Eye: The Chains of Satinav

Содержание

Парад прохождений — Dark Eye: The Chains of Satinav

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение написано для англоязычной версии игры

 

Управление

Управление в игре происходит двумя кнопками мышки: левая кнопка отвечает за действия главного героя, а правая кнопка мышки — за детальный осмотр предметов. Выход в главное меню осуществляется при нажатии кнопки в виде шестеренки на панели инвентаря или клавиши «Esc» на клавиатуре. Перейдя в опцию «сохранение» главного меню, вы можете сохранить текущую игру или загрузить ранее сохраненные прогрессы прохождения. Здесь же доступна функция автоматического сохранения. Для ручного сохранения необходимо выбрать черный слот и нажать «сохранить».

 Инвентарь

Инвентарь находится в нижней части экрана и появляется при подведении к нему курсора. Панель инвентаря разделена на три части (слева направо): магические способности, предметы инвентаря, прочие функции. К блоку магических способностей относятся две цветные кнопки: желтая и синяя. Желтая кнопка доступна с начала игры и дает возможность герою разбивать хрупкие предметы. Чтобы разбить предмет, сначала необходимо выбрать желтую кнопку, а затем нажать на сам предмет. Синяя кнопка появляется со второй главы игры и имеет противоположное действие – восстанавливает разбитые и сломанные предметы. Принцип действия желтой кнопки аналогичен синей. Во втором блоке находятся предметы, собранные по мере прохождения игры. Очень важно осматривать каждый предмет в инвентаре правой кнопкой мышки, что дает дополнительную информацию, так необходимую при прохождении. Для комбинирования предметов нужно выбрать один предмет и щелкнуть им по другому предмету. В последнем третьем блоке находятся три кнопки (слева направо): выход в главное меню, дневник, подсветка активных точек. По мере прохождения игры в дневнике обозначены активные задачи главного героя.

 Курсор

Курсор представлен в виде стрелки и изменяет свою форму в зависимости от возможных действий над предметом. Курсор в форме губ, означает, что с персонажем можно поговорить. По аналогии: курсор в форме руки предлагает взять предмет, в форме облака осмотреть, а в форме стрелочки пройти в указанном направлении. При наведении курсора на объект с возможными действиями, цвет появляющегося на экране текста показывает возможные действия. Синий цвет – с предметом не выполнялось никаких действий. Белый цвет – с предметом все еще возможны какие-либо действия. Серый цвет – все возможные действия с предметом были выполнены.

 Горячие клавиши

«Esc» — выход в главное меню игры, пропуск видеороликов

«F1» — открытие дневника

«F5» — выход в меню «Сохранить»

«F8» — выход в меню «Настройки»

«F9» — быстрое сохранение

«F10» — загрузка последней сохраненной игры

«Пробел» — подсветка активных точек

 Другие особенности игры

К прочим особенностям, пожалуй, отнесу диалоги. Очень важно говорить со всеми персонажами на все предложенные темы. Иногда при разговоре нужно выбирать «правильные» реплики, но об этом указано в прохождении.

Уровень сложности

В самом начале игры вам будут предложены два уровня сложности. Между собой они отличаются лишь наличием функции «подсветка активных точек». В легком варианте (левом) функция есть, в более сложном (правом) она отсутствует. Примечательно то, что при выборе сложного уровня вы всегда можете включить данную функцию в настройках.

 

Глава I. Город Андергаст

Свинарник

Каждая добрая сказка просто обязана начинаться с… пыток. Итак, нас топят в малоприятном свином корыте. Из вступительного диалога узнаем о турнире Дубового листа. Суть состязания проста: кто быстрее соберет пять дубовых листьев, тот и отправится на аудиенцию к королю. Следуя инструкции управления в игре, общаемся с красильщиком Олгирдом и затем осматриваем правой кнопкой мышки молот справа от корыта. Берем молот, достаем его из инвентаря и больно бьем им Ульфрида по голове. Чтобы овладеть магическим даром битья хрупких предметов на расстоянии, нажимаем на крайнюю левую кнопку панели инвентаря, после чего щелкаем по предмету, который хотим разбить: в данном случае это кувшин из глины.

Дом Гвиннлинга

После просмотра видеоролика говорим с Гвиннлингом на все предложенные темы. Осматриваем картину у окна справа, берем трость у коллекции с бабочками, и изучаем стеклянную колбу рядом со сломанной клеткой. Спускаемся по лестнице в центре комнаты. Заглядываем в сундук с одеждой и достаем из него флейту. С лежанки забираем два дубовых листа, осматриваем фотографию родителей на стене и изучаем катапульту на столе под окном. Исследуем петли на двери в чулан. Покинув дом через дверь слева, невольно подслушиваем разговор хулиганов. Заходим в дверь справа, поднимаемся на второй этаж и узнаем подсказку из предсказания. В подсказке говорится: «Перед замком стоит стражник, в его рубашке или штанах находится лист». Спускаемся вниз и проходим

по дороге между домами.

 Рынок

Осматриваем храм Рондра и пробуем зайти в него. Говорим с кузнецом Индрихом и Хильдой. Играем в лотерею с девушкой и узнаем об отметке на одном из желудей. Чтобы получить желудь с отметкой, нужно отвлечь Хильду. Изучаем кружку с пивом справа от кузнеца, осматриваем нижнее белье, фартук и дублет на веревке. Общаемся с менестрелем Глиманом, просим его сыграть любимую песню Хильды, и выбираем первое название «Encouraga». Пока девушка наслаждается любимой музыкой, быстро открываем ящик с желудями на её прилавке и берем желудь с отметкой. Осматриваем правой кнопкой мышки головку сыра, соломенную куклу и горшок с желудями. Снова говорим с музыкантом и на этот раз просим сыграть другую песню. Играем с Хильдой в лотерею и при выборе приза берем сливовый спирт (plum spirit).

 Свинарник

Возвращаемся на локацию с домом Гвиннлинга и подходим к свиньям в нижней части экрана. Осматриваем животных и корыто между ними. Наливаем в корыто сливовый спирт и, когда свиньи уснут, достаем из корыта четвертый лист.

 Рынок

Возвращаемся на рынок, идем налево мимо храма Рондра и говорим со стражником Трогаром. Согласно предсказанию, именно в его одежде находится дубовый лист. Осматриваем правой кнопкой мышки его дублет, но листа не обнаруживаем. Проходим к рынку. Пробуем снять дублет с веревки, затем достаем трость из инвентаря и ею дотягиваемся до дублета. Изучаем в инвентаре дублет правой кнопкой мышки и находим в нем латунный дубовый лист. Бежим к свинарнику и обмениваем у Ольгирда латунный дубовый лист на медный. Мы нашли все пять листов, пора получить приз.

У ворот замка

Возвращаемся к воротам замка, туда, где разговаривали со стражником. Общаемся с Чамберленом Ньюкастлом и получаем от него новое задание: повесить знамя Андергаста перед замком. Осматриваем флагшток слева от Чемберлена, применяем знамя на

крепеж для знамени чуть выше рукоятки, и крутим саму рукоятку флагштока. Подходим к Ньюкастлу и выслушиваем все наставления относительно нашего поведения на приеме у Короля. Оказавшись в приемной Короля, говорим с ним на все темы и получаем задание: прогнать всех ворон из замка. Смотрим видеоролик.

Покои королевы Нострии

Осматриваем покои и находим трех воронов. Помещаем ловушку-сеть на коврик в центре комнаты, а в центр ловушки в качестве приманки кладем голубиное яйцо. Когда ловушка сработает, забираем ловушку с вороном. Поднимаем упавшую голову оленя и возвращаем её на крепление над камином. Берем со стола подсвечник и ставим его в очаг камина. Накидываем охотничью сеть из инвентаря на голову оленя и помещаем в нее пойманного ворона. После просмотра видеоролика, оказываемся у ворот замка. Отправляемся к дому Гвиннлинга.

 Дом Гвиннлинга

Заходим в дверь слева и поднимаемся по лестнице. Говорим с Гвиннлингом на все темы, получаем от него новое задание: поймать фею. Со стола берем клетку, спускаемся вниз и покидаем дом.

Водопад

Проходим в арку слева. Смотрим видеоролик, в котором Герон знакомится с феей. Чтобы фея пустила нас в свое убежище, нам необходимо подружиться с жителями леса. Покопавшись в куче листьев, находим ёжика. Берем улитку с камня, помещаем её в клетку, а саму клетку ставим на кучу листвы. Ежик в западне! Пробуем достать ежика из клетки, но уколовшись, получаем лишь его иголки. У скалы подбираем ветки каштана, соединяем каштаны с иглами ежа и создаем каштанового человечка. Применяем игрушку на дупло дерева и идем в открывшийся проход.

 Врата фей

Беседуем с феей Нури на все темы и узнаем, что она не может отойти от волшебной воды во вратах фей. С большого камня берем

кожаные ленты и возвращаемся к водопаду. Вам ежика не жалко? Выпускаем зверька из клетки, забираем саму клетку и ракушку – все, что осталось от улитки. Проходим к вратам фей. В инвентаре комбинируем ракушку с кожаной лентой и получаем кулон на ленточке. Молотом из инвентаря бьем по трещине на вратах фей. Набираем в ракушку воду из врат, применив её на струйку воды. Открываем инвентарь, находим желудь с отметкой и нажимаем на него левой кнопкой мышки. Герон сообщает, что это отличная пробка для ракушки и сам затыкает ею кулон. Дарим получившийся амулет Нури и вместе с ней отправляемся в город, а по пути говорим с Вороном.

 Дом Гвиннлинга

Придя домой, обнаруживаем пятна крови на лестнице. Что случилось? Открываем дверь в чулан справа и прячем в нем Нури. Поднимаемся на второй этаж, где на наших руках умирает Гвиннлинг. Перед смертью учитель успевает сообщить о том, что вернулся Провидец, а остановить его может только смерть феи. Услышав крики, выглядываем в окно: Нури сидит на крыше здания, а народ обзывает её ведьмой и требует сжечь на костре. Возвращаемся в комнату, у ног Гвиннлинга подбираем

сломанный нож и спускаемся на улицу. Говорим с Вороном и узнаем о том, что случилось. Осматриваем бочки, заходим в дверь справа и поднимаемся на второй этаж. Говорим с Нури и просим её починить сломанный нож. Спускаемся и бьем молотом по столбику, удерживающему бочки. Затем возвращаемся на второй этаж и исправным ножом перерезаем веревку. Спускаемся вниз, заходим в дом и сбиваем молотком петли на двери чулана. Забираем дверь. Поднимаемся на второй этаж, выглядываем в окно и кладем дверь на бочки. По импровизированному мосту Нури пробирается в дом Гвиннлинга.

Страница 1 из 4


questtime.net

The Dark Eye: Chains of Satinav: Обзор

Как бы ни старался критик быть беспристрастным, все-таки часто субъективное и необъяснимое определяет, в какую сторону склонится чаша весов при написании рецензии.

Иногда бывает — вот он, проект, вылизанный со всех сторон. Разобрать его на элементы — все на месте. Однако не цепляет при этом, не увлекает, и вкус этого совершенного игрового действа подобен жвачке, пусть и с ароматом, допустим, манго.

А в другой раз достаточно посмотреть на игру, чтобы сразу бросились в глаза недоделки и недостатки. Тут кривовато, там не вполне продумано. Но есть какая-то искра, огонек, который держит и не отпускает, заставляет проводить в приключениях дни и ночи. Второй случай отличается от первого примерно так же, как спелое манго, пусть и с вмятинами, от жвачки с каким угодно вкусом.

The Dark Eye: Chains of Satinav определенно относится к одному из этих типов. К какому именно — сейчас узнаем.

Хорошо быть неудачником

Юноша по имени Герон — патологический неудачник. По крайней мере, так считают все обитатели королевства Андергаст, и потому Герона не слишком жалуют — мол, на нем лежит проклятие. По-доброму к мальчишке относится только пожилой птицелов. Он вырастил сироту как сына и обучил своему ремеслу. Остальные жители этого приветливого края парня в основном гоняют и издеваются над ним.

Королевство Андергаст вольготно расположилось на нескольких экранах. Храм, академия магов, королевский дворец и рынок ютятся здесь в тесноте, да не в обиде.

Тем удивительнее, что наш герой не унывает и все время пытается переломить свою судьбу вопреки «печати неудач», лежащей на его челе. Недостаток везения он компенсирует смекалкой — и часто побеждает.

Например, в конкурсе по сбору четырех дубовых листков. В награду лауреат получает аудиенцию у самого короля — и набор новых бед на свою голову. Король по случаю дает юнцу задание — разобраться с воронами, которых в последнее время тьма-тьмущая расплодилась в Андергасте вообще и в королевском дворце в частности. Эти птицы приносят плохие предзнаменования и нехилый материальный ущерб. Стоит только Герону взяться за работу, вдобавок еще и наставник посылает питомца на поиски феи. Начав с уничтожения ворон, юноша постепенно оказывается в эпицентре судьбоносных событий, совершает опасное путешествие, проходит сквозь лагерь свирепейшего орочьего племени — в общем, развлекается как может.

Игровой мир почтительно позаимствован у любимой многими немцами настольной игры The Dark Eye. Причем Daedalic Entertainment — не первая команда разработчиков, которую вдохновила «черноглазая» вселенная: также существует относительно свежая серия ролевок The Dark Eye: Drakensang, а в 90-е была выпущена трилогия под названием Realms of Arkania, где тоже в качестве места действия избрана Авентурия — континент из «настолки».

Daedalic Entertainment уж никак нельзя назвать студией неудачников. Это они выпустили в свет чудесные The Whispered World и Edna & Harvey. Правда, последний их блин — A New Beginning — получился комом, но такой результат вряд ли можно оправдать простым невезением.

Разработчики даже не скрывали, что на этот раз ядром адвенчуры будет сюжет. И действительно: несмотря на весьма «заслуженный» сеттинг, авторы умудрились преподнести нам довольно-таки свежий сценарий, насыщенный неожиданными поворотами и изящными решениями. Вот об изящных решениях мы и поговорим дальше.

Художественно воссозданная патина

Несмотря на классическую, вызывающе ретроградскую «point-n-click-овую» двухмерность, играть в The Dark Eye: Chains of Satinav несложно. Даже не слишком «хардкорному» квестолюбу не придется, скорее всего, судорожно перерывать Google в поисках прохождения. Большинство задач — типичные двухходовки в духе «нашел — применил — получил результат и порадовался».

Самый важный человек в королевстве — королевский уборщик. Попробуйте сократить ему зарплату — и вот что получится.

Например, починка колеса выглядит примерно так. Герон в рамках одного экрана находит все фрагменты этого развалившегося повозочного элемента и просит свою спутницу Нури починить найденное при помощи магии. Девушка-фея щелкает пальцами — вуаля, колесо готово к использованию. Если у нас изначально включена подсветка активных точек — делать здесь вообще нечего. Если выключена — что ж, придется заняться «пиксель-хантингом».

Хоть немного напрягающие мозг загадки начинаются примерно с середины третьей главы. К разряду милых изюминок можно отнести человечка из орехов, которого следует представить фее как своего лесного друга, чтобы бывшая обитательница волшебной страны согласилась показаться герою на глаза. Элегантная сделка с жадным дварфом — продажа специального эликсира для бороды с предварительным разбиванием чужой собственности — уже ближе к многоходовой комбинации, но все равно пока еще относится к разряду детских шалостей. Над поиском пути сквозь орочий лагерь с попутной организацией божьего знамения придется уже слегка подумать.

Тем не менее заметно, что сюжетная динамика у разработчиков на первом месте. Главное — чтобы игрок поскорее добрался до следующей поворотной точки, чтобы не успел заскучать и бросить все на полпути. The Dark Eye: Chains of Satinav только маскируется под адвенчуру эпохи девяностых. На самом деле к проекту вполне применимы все современные принципы квестостроения: сценарий — прежде всего, задания — просто одна из форм интерактивного погружения в игровой мир. Двухмерная рисованная графика, демонстративно устаревшая анимация и архаичный курсор в духе традиционных адвенчур периода «золотого века» — все это — просто атмосферные элементы. Чтобы мы ощутили привкус ностальгически любимой старины. Покраска «под патину», не больше.

Профессиональный разбиватель банок

Еще одна подкупающая особенность TDE: CoS — проработанные характеры и диалоги, в которых вроде бы нет ничего примечательного, за исключением естественности. Как часто нам приходится сталкиваться в адвенчурах с натужными текстами, кое-как подогнанными под столь же натужные задачи. Здесь же все наоборот: часто нужное решение вытекает из особенностей характера и мировоззрения NPC. Так, описанный выше пример с человечком из орехов идеально иллюстрирует наивную прелесть феи, способной давать имена плодам мандрагоры и разговаривать с ними. Конечно же, на самом деле она поступает так от одиночества, а не от глупости. Со временем мы начинаем это понимать.

Там фея живет. А вы что подумали?

Главный герой владеет кусочком магии. Очень небольшим кусочком. В свое время Герон пытался проникнуть в академию магии. Оттуда его с треском выгнали. Единственный трюк, которому парень обучился — разбивание хрупких предметов на расстоянии. Силой мысли, конечно, хотя наш подопечный готов и молотком поработать, если надо. Это мелкое, осколочное волшебство в сочетании с необычной профессией и дурной славой рисуют довольно-таки нетривиальный портрет основного персонажа. Он — живой, совершенно не пафосный и в то же время не выглядит нарочито несчастным и одиноким, хотя по факту понятно, что жизнь у Герона не сахар. Ему как-то сразу хочется верить и сочувствовать.

Вот так здесь все время: двухмерные, на первый взгляд, персонажи вдруг оживают, сходят с экранов и буквально за руки затягивают нас в свою сказочную реальность, где все вроде бы понарошку, в стиле классического фэнтези — да не совсем. Потому, что невзначай авторы затрагивают тему ксенофобии, суеверий, фатализма, одиночества. Наверное, за это им хочется многое простить.

«Любовь измеряется мерой прощения»

А прощать есть что. Если отсутствующую мимику у человеческих персонажей можно еще списать на идейную ностальгию, то многократно повторяющиеся ответы вроде «это не поможет» и «зачем бы я стал это делать?» в ответ на попытку неверно применить предмет — слегка моветон. В приличных домах так адвенчуры уже давно не делают. Абсолютная линейность прохождения должна отчасти компенсироваться вариативностью выполнения заданий, но вариативность эта — больше формальная, на уровне «разбить сосуд молотком, чтобы набрать воды из образовавшегося водопада» или «опустить в воду емкость на веревке, выловив некоторое количество жидкости».

Часто доходит до смешного: нас буквально-таки запирают в рамках одной локации «мастерским произволом». Например, когда феечка просит Герона не уходить по своим делам потому, что ей без него будет скучно, — и тем самым перекрывает нам путь куда-либо за пределы одного-единственного экрана. Наверное, это неплохо для прохождения — сразу понятно, где нужно искать решение. Но не слишком удачно с точки зрения атмосферы. Нехорошо, когда невидимые границы просвечивают.

Орки — свирепые, кровожадные воины, но кто сказал, что они способны видеть и слышать, как прямо под их лагерем ползают шумные «гости»?

Впрочем, мы отдаем себе отчет в том, что многие игроки все равно сочтут основным минусом ретрографику и архиретроанимацию. Более того, где-то в глубине души невозможно не задаться вопросом: а точно ли стоит искать идею в столь скромной визуальной реализации или будет точнее и честнее предположить, что причина — в крайне низком бюджете?

***

Тем не менее The Dark Eye: Chains of Satinav удается чем-то подкупить игрока и критика. Вероятно, в первую очередь — естественностью и, пожалуй, искренней любовью к избранному сеттингу. То, что разработчики любят вселенную The Dark Eye, трудно не почувствовать. Возможно, именно это ощущение авторской влюбленности в унаследованный мир, запрятанное между строк, и есть то неуловимое нечто, благодаря которому чаша весов склоняется в сторону положительного вердикта.

Плюсы: интересный сюжет; красивый игровой мир; живые персонажи; естественные беседы; ностальгический привкус «старинной» адвенчуры.
Минусы: скромная графика; никакая мимика; повторы отрицательных предложений; линейность.

stopgame.ru

Прохождение игры Цепи Сатинава — Прохождение Chains of Satinav на английском

Соревнование дубовых листьев

После ролика, вы увидите главного героя — Герона, которого топит один из хулиганов — Ульфрид. Герон решил поучаствовать в Соревновании дубовых листьев, победа в котором гарантирует встречу с королем. Но Ульфрид и Олгирд забрали один из собранных Героном листьев. Поговорите с Олгирдом, когда он появится на экране. Потом возьмите молоток возле корыта, в котором топят Герона. Когда на экране появится кувшин, откройте инвентарь и нажмите на символ разбитого кувшина в его левой части (или просто покрутите колесо мыши, пока не появится этот символ). Примените его к кувшину, он разобьется и Герон освободится.

Он окажется в доме своего учителя, охотника Гвиннлинга. Поговорите с ним обо всем, потом возьмите палку учителя в дальнем конце комнаты. Спуститесь вниз по лестнице, в обитель Герона. Откройте сундук и возьмите из него флейту. На матрасе слева возьмите дубовый лист. Теперь у вас их два, третий — у Олгирда, а четвертый вы еще не нашли.

Выходите через дверь в левой стороне. Войдите в дверь справа и подслушайте разговор Олгирда и Ульфрида. Потом спуститесь вниз и идите направо. Поговорите с точильщиком и продавщицей. За одну монету у нее можно купить лотерейный желудь, можете попробовать, но Герон не выиграет. Поговорите с продавщицей обо всем и узнаете, что она хочет послушать одну определенную песню. Подойдите к музыканту и поговорите с ним. Выберите первую реплику (Ask about Hilda’s song), потом еще раз первую из трех и музыкант сыграет нужную песню. Подойдите к ящику слева от Хильды, откройте его и возьмите выигрышный желудь. Снова поговорите с музыкантом и попросите его перестать играть (вторая реплика). Поговорите с Хильдой, купите еще один желудь (Buy the lot). Герон незаметно подменит его на выигрышный. В качестве приза попросите сливовый спирт (Plum Spirit). Хильда сообщит, что вы всегда можете обменять один приз на другой. Вернитесь на предыдущую локацию и примените спирт к корыту, из которого пьют свиньи. Когда они уснут, достаньте из корыта третий дубовый лист.

Потом вернитесь на рынок и с помощью палки снимите с веревки справа одежду (Doublet). Осмотрите ее в инвентаре (ПКМ) и найдете медный лист Олгирда. С помощью умения Герона можно разбить кружку пива, принадлежащую точильщику. Идите к Олгирду и примените к нему лист. Обменяйтесь листьями. Теперь вернитесь на рынок и от него идите налево. Подойдите к мужчине в зеленом у флага и поговорите с ним о листьях (Four oak leaves). Он даст очередное задание — поднять флаг. Флаг появится у вас в инвентаре. Прицепите флаг к стойке рядом и покрутите ручку (возле нее курсор со стрелкой). Снова погорите с вельможей в зеленом, он научит Герона, как вести себя при короле.

После ролика вам вместе с Героном предстоит пообщаться с королем. Реплики можно выбирать любые. Король даст Герону задание помочь убрать ворон, которые наводнили замок.

Вороны!

Вельможа отведет Герона в комнату, приготовленную для королевы Нострии. Вам нужно поймать трех ворон, обитающих в комнате. Поставьте ловушку для птиц на ковер и положите в нее яйцо. Вы поймаете первую ворону. Заберите ловушку с вороной, поднимите упавшие рога и повесьте их на место. Возьмите подсвечник со стола слева и поставьте его в камин. Примените сетку из инвентаря на рога или подсвечник и Герон укрепит ее. Повесьте на рога ловушку с вороной. Смотрите ролик, после которого Герон окажется перед дворцом.

Поймать фею

Идите к Гвиннлингу и поговорите с ним обо всем. Он скажет, что вороны — это предвестники того, что старый колдун Сир, много лет назад сожженный на костре, может вернуться. И попросит поймать фею, чтобы с помощью нее избавится от ворон. После разговора возьмите клетку со стола слева, выходите из дома и идите налево от него.

Герон установит клетку и начнет играть на флейте. Скоро фея заговорит с ним.

Выбирайте любую реплику, потом следующую за ней и фея попросит доказать, что Герон — друг леса и показать ей своих лесных друзей. Возьмите с камня слева улитку, под камнем справа — каштаны и прислушайтесь к листьям под деревом. Потом осмотрите их (ПКМ) и узнаете, что там прячется еж. Примените к нему улитку, и Герон сообщит, что она ему нравится. Заберите клетку и совместите ее в инвентаре с улиткой. Примените клетку к куче листьев, и еж заберется в нее. Совместите в инвентаре колючки ежа и каштаны и продемонстрируйте данную куклу фее — для этого нужно заговорить с деревом, где она прячется, а потом выбрать Present Chestnut-Manikin. Фея пропустит вас в свою обитель. Поговорите с ней обо всем и попросите пойти с вами. Но фея не может уйти без воды из волшебного источника, дающего ей жизнь. Возьмите веревки справа. Выйдите наружу, откройте клетку, выпустите ежа и заберите клетку. Совместите раковину от улитки с веревками и снова войдите в дерево. Совместите раковину с палкой и таким образом наберите воду из источника. Примените к полученной емкости желудь, чтобы закрыть ее и отдайте амулет Нури. Она согласится отправиться с Героном в город.

Все хуже и хуже

После разговора с вороном, Герон и Нури вернуться к Гвиннлингу, но дверь открыта и повсюду кровь. Откройте дверь кладовки на первом этаже, и Герон спрячет там фею. Поднимитесь наверх. Поговорите обо всем с умирающим Гвиннлингом. Он прикажет Герону убить фею, но тот не сможет этого сделать. Потом поговорите с Нури на крыше. Люди хотят сжечь ее, как ведьму. Вернитесь в комнату и поднимите у ног Гвиннлинга сломанный нож. Спуститесь вниз, стукните молотком по петлям двери в чулан и заберите дверь. Выйдите из дома и поговорите с вороном. Он сообщит, что Нури может магией чинить поломанные вещи. Войдите в дверь справа и поднимитесь наверх. Поговорите с Нури и она починит нож. Спуститесь вниз и с помощью молотка уберите подпорку из-под бочек. Поднимитесь наверх справа и ножом перережьте веревку, удерживающую бочки. Когда бочки упадут, спуститесь вниз, войдите в дом Гвиннлинга и выгляните в окно. Примените дверь к бочкам, и Нури сможет спуститься с крыши. Смотрите ролик о путешествии Герона и Нури.

На север!

Герои попадут на стоянку к старой цыганке Изиде. Поговорите с ней обо всем. Герон вызовется починить колесо повозки. Соберите вокруг повозки две сломанные части колеса. Потом осмотрите активную точку в кустах справа (ПКМ) и найдете еще одну часть. Поговорите обо всем с Нури и она научит Герона чинить поломанные вещи. Откройте инвентарь, теперь рядом со значком разбитого кувшина появится значок раковины. Примените его к поломанному колесу, и оно станет целым. Примените колесо к оси повозки. Подойдите и поговорите с цыганкой. Она даст вам ключ от повозки.

Примените ключ к двери повозки и Герон с Нури войдут внутрь. Смотрите видео-вставку, к цыганке придут какие-то странные существа и станут расспрашивать о путешественниках. Нужно как-то избавиться от них. Осмотрите трейлер, отодвиньте штору и возьмите голову одной из марионеток (та, что лежит внизу). Откройте горшок с порошком слева и примените на него голову марионетки, чтобы набрать порошок. У стены справа возьмите лестницу, а из ящика под кроватью — тряпку.

Пасхальное яйцо. Внимание — не рекомендуется лицам до 18 лет!

Снова задерните штору и примените на нее голову марионетки с порошком. Смотрите видео-вставку.

Совместите тряпку с головой марионетки и сделайте так называемую «гранату». Приставьте лестницу к люку в крыше повозки и залезайте на нее. Вы увидите, как существа убивают цыганку. В это время одно из существ начнет ломиться в дверь. Снова вылезайте через люк и бросьте «гранату» в огонь. Потом примените на нее умение Герона разбивать, и одно из существ будет обезврежено. Вернитесь внутрь повозки и откройте окно справа. Опустите механизм, блокирующий колеса, возьмите хлыст над окном и примените к лошади. Смотрите ролик.

Кровавый барьер

Герон и Нури окажутся на стоянке у подножья гор. Войдите в повозку и соберите там предметы: бутылка, барабанная палочка, поводья на окне, воронка и палочка с колокольчиками справа.

Выходите из повозки и поговорите обо всем с рыцарем. Потом поговорите с Нури. Можете поговорить с вороном на крыше повозки.

Рыцарь расскажет, что хозяин лавки закрылся и не выходит, потому что отравил его лошадь. Герону нужно где-то найти припасы для дальнейшего путешествия. Осмотрите механизм с колоколом справа. Примените к большому колесу палку с колокольчиками и поводья. Потом поверните его, и раздастся звон. Поговорите с хозяином лавки, Грамом. Он захочет за припасы деньги, а за информацию о нужном месте — что-то в обмен. Осмотрите бутылку во втором открывшемся окне лавки. Примените к ней умение Герона разбивать.

Теперь поговорите с рыцарем обо всем, последней репликой будет поговорить при нем с Нури. Поговорите и с ней обо всем, а потом попросите рыцаря помочь ей. Из списка просьб выберите последнюю — One ducat for the horse. Рыцарь даст монету, отдайте ее Граму и он даст припасы. Но Герон все еще не знает, куда идти. Осмотрите цветы вверху слева (ЛКМ и ПКМ). Примените к ним бутылку, и Герон сообщит, что может сам сделать напиток для Грама, вместо разлитого. Поговорите с вороном и попросите принести ягоды.

Ворон бросит их на стол перед рыцарем, заберите их. Примените ягоды к воронке, а потом примените к ней барабанную палочку, чтобы раздавить их. Перелейте содержимое воронки в бутылку и отдайте ее Граму. Взамен он согласится поделиться информацией, поговорите с ним обо всем. Теперь можно продолжать путь.

В лагере орков

Герон и Нури доберутся до лагеря орков. Нужно найти способ отвлечь их, чтобы пройти дальше.

Осмотритесь вокруг, поднимите с земли расколотый человеческий череп и доску, снимите мешок с морды пони. Примените к черепу «заклинание починки» (раковина в инвентаре), чтобы он стал целым. Осмотрите столб слева и кость на нем (Upper Jaw). Поговорите с Нури и вороном, попросите ворона принести кость со столба (Upper Jaw). В качестве аргумента подключите Нури (Involve Nuri). Ворон сбросит кость, поднимите ее. Совместите кость с веревкой и получите крюк. Осмотрите красный камень слева и с помощью ножа отколите от него кусок и заберите его. Идите в локацию налево, посмотрите ритуал — шаман вызывает бога. Потом идите наверх, примените доску между скалами, чтобы пройти к голове оркского бога. Осмотрите сухое дерево рядом с водопадом и примените к нему крюк. Герон нагнет дерево, и вода потечет по нему, как по водостоку. Вернитесь в локацию с шаманом и положите в емкость с капающей водой череп. Орк, который бьет в барабаны, встанет и подойдет к шаману. Подойдите к тому месту, где он сидел, и с помощью ножа заберите себе охотничий рог. Идите вперед в локацию с водопадом. Совместите рог с красным камнем и примените к отверстию в зубах статуи бога. Покажется, что изо рта статуи льется кровь. Вернитесь на первую локацию, и путь будет свободен.

Исследователь фей

После ролика поговорите с лепреконом. Он не захочет помогать. Сорвите цветок на камнях, попробуйте дотронуться до странного растения на дереве. Потом вернитесь назад в лагерь орков, заберите ожерелье на столбе и щит. С помощью ножа отрежьте кусок мяса от туши, зарящейся на огне.

Идите к месту ритуала и дайте мясо собаке. Заберите мешочек, который упадет из-под ее лапы.

Вернитесь к красному озеру и примените щит орка к щели между скалами справа. Бабочка слетит с цветка и попадется прямо в зубы прожорливому растению. Соберите слизь, вытекшую из растения, и намажьте ею камень, на который прыгает лепрекон. Снова заговорите с ним. Лепрекон упадет в воду, потеряет шляпу и свой мешочек с золотом. Отдайте ему мешочек, который забрали у собаки. Совместите в инвентаре торбу пони и ожерелье и отдайте импровизированную шляпу лепрекону. Наконец он расскажет, как пройти к пещере исследователя фей.

Осмотрите карту на столе и возьмите ее. Откройте сундук слева и возьмите каменный брусок. Осмотрите брусок и увидите на нем символы. Из кострища возьмите кусок угля. Разбейте банку с мотыльком справа с помощью умения Герона. Потом положите цветок в емкость возле темной ниши. Мотылек полетит к нему и осветит нишу, в которой находится странная карта. Вам нужно взять две веревки снизу и прицепить их к выступам сверху, чтобы на пересечении образовалась нужная вам точка. Подсказкой служит каменный брусок. Вам нужно попасть в третье сверху место, значит пересечения для ваших веревок: 4х1, 2х4. Первая цифра означает выступ, вторая — веревку. Веревки и выступы считаются слева направо.

Решение:

Теперь примените к карте кусок угля. Герон начертит на ней дорогу. Идите в туннель справа. Вы познакомитесь с Джакомо — исследователем фей. Поговорите с ним. Он запретит Нури дотрагиваться до кристаллов, но она не послушается. Смотрите ролик. После него поговорите с Нури, но она будет говорить на непонятном языке. Поговорите с Джакомо, но он кашляет. Дайте ему воды. Поговорите с ним, и он сообщит, что не уйдет без своих записей. Его записи лежат в сумке с этой стороны обрыва на краю, и Герон не может забрать их. Поднимите с земли руку статуи и поломанную линейку (Yardstick). Найдите вторую часть линейки и с помощью первой, отодвиньте камень и достаньте ее. Почините линейку с помощью умения Нури и совместите ее с рукой статуи. Примените это приспособление на сумку и достаньте ее. Отдайте сумку Джакомо и он напишет записку для Нури, как ей выйти из пещеры. Бросьте записку в корзину, стоящую перед Нури.

Потом смотрите ролик и задавайте вопросы Джакомо. Когда разговор окончится, Герон получит новое задание — отправить Нури домой через портал в городе Энкви.

Новые старые враги

Герон окажется у полуразрушенного дома. Идите направо, и Герона схватят слуги Сира.

После разговора с ними, Герон останется один, привязанный к столбу. Кликните на дыру в потолке слева и поговорите с Нури. Она сбросит ему весы, на которых лежит черепок. Герон уговорит Нури использовать свою магию, чтобы осветить комнату. Примените умение Нури (раковина) на верхнюю чашу весов. Нажмите на дыру в центре крыши, и Нури перейдет туда. Осмотрите все доступные предметы в этой части локации, а потом попросите Нури перейти направо (клик по правой дыре в крыше). Осмотрите механизм с колесом (Gears) и примените на него умение Нури. Механизм придет в движение, и пила упадет на табуретку. Теперь осветите центральную часть и с помощью умения Герона разбейте масляную лампу. Осколки упадут на табуретку, найдите их и с помощью умения Нури соберите лампу. Она толкнет пилу и та упадет к ногам Герона. Используйте пилу, чтобы освободить ноги.

Пните ногой подпорку чахлой полки и песочные часы упадут на весы. Теперь осветите левую часть и умением Герона разбейте часы. Песок из них посыплется на чашу весов и вторая чаша поднимется. Возьмите с него черепок и примените к веревкам на руках Герона. Он освободится.

Поднимите веревку и почините ее с помощью умения Нури. В центральной части возьмите пилу и табуретку, осмотрите люк в полу, но у него нет ручки. В правой части возьмите пук соломы под механизмом и свои вещи в противоположном углу.

Вернитесь к люку в полу и примените к нему веревку. Теперь вы можете открыть люк. Приготовьте ловушку чудовищу — примените к открытому люку одеяло, потом к одеялу нож, чтобы зафиксировать его. Бросьте сверху солому и смотрите ролик.

Потом выходите из домика и поговорите с Нури. Чтобы уговорить ее спустится, выберите реплику: «Fairy scholar», а потом «Lie». Нури попросит Герона сделать для нее подобие лестницы. Вставьте пилу в столбик под площадкой, на которой сидит Нури (Beam). Поговорите с ней снова обо всем, Герон расскажет ей кучу чепухи о сказочной стране Фанглари. Нури попросит сделать вторую ступеньку. Поставьте на мостик, на котором стоит Герон табуретку. Герон снова попросит Нури слезть, но она спросит о вороне. Скажите ей правду (Truth). Смотрите ролик.

Призма

Герон и Нури прибудут в городок Энкви, чтобы найти Меандра Госвина, о котором говорил Джакомо. У него есть призма, которая может открыть портал для Нури, чтобы перенести ее в ее мир. Но человек на пристани сообщит, что Госвин умер. Поговорите с ним обо всем. Он предложит Герону сходить в бани и поговорить с их хозяйкой, чтобы узнать больше. Возьмите из кучи мусора слева зеркало и почините его с помощью умения Нури. Разрежьте ножом брезент на лодке, стоящей у пристани и возьмите абордажный крюк.

Пройдите направо и войдите в дом — это и есть баня. Послушайте разговор, а потом поговорите с хозяйкой — женщина, которая стоит (Bath-woman). Потом поговорите с женщиной, которую она лечит. Эта женщина выполняет функции курьера, разносит послания. Потом поговорите с мужчиной в лохани слева — это парень курьерши, он сообщит, что она несет послание для Харма — влиятельного человека в этом городе. Осмотритесь в бане, возьмите в углу справа ведро, на лестнице у дальней лохани — полотенце и на бочке слева — кран. Снова поговорите с курьершей, попробуйте вызвать ее ревность.

Выходите из бани и возьмите возле пьяницы на пирсе пустую бутылку. Поговорите с Нури и отправьте ее в баню. Войдите вслед за ней, протрите зеркало полотенцем и дайте его курьерше. Пока она будет наблюдать за своим парнем и Нури, украдите письмо из ее рюкзака (лежит на полу рядом с ней). Заберите Нури из бани и выходите наружу.

Идите вперед в арку. Поговорите с паромщиком, который ловит рыбу. Он немой, но в принципе его ответы понятны. Он перевезет Герона и Нури на другую сторону, если Герон раздобудет выпивку. Возьмите крюк на стойке справа.

Осмотрите балку слева (Beam) и примените к ней абордажный крюк, который взяли в лодке. Теперь вы можете перебраться на другую сторону.

Осмотрите склад, возьмите фигурку зайца на бочке. Заберите гамак слева, вытяните болт с полки и она опустится. Разбейте бутылку на верней полки и подберите каменную фигуру рыбы. Вставьте в бочку кран и вбейте его с помощью фигуры зайца. Примените к крану бутылку. Идите назад и отдайте бутылку перевозчику. Но чтобы ехать дальше, вам нужно сначала раздобыть призму.

Вернитесь на причал, поговорите с Нури и попросите ее украсть у рыбака рыбу (сначала рассмотрите ее возле него). Потом идите в локацию с рыбаком, снова поговорите с Нури и она отдаст рыбу. Примените к рыбе нож, чтобы получить скелет.

Пройдите направо к кораблю и поговорите с охранником. Выберите третью реплику — Message from Aarauken. Вам нужно ответить на три секретных вопроса, чтобы пройти к Харму. Пока вы не знаете ответов на два последних вопроса (их не будет в списке ответов).

Первый правильный ответ: Honest merchant. Второй вопрос будет о любимом животном Харма. Выберите любой вариант, а когда охранник пошлет Герона, идите на причал и поговорите с Джаром — человеком возле статуи. Спросите его о Харме и он скажет, что тот больше всего любит деньги. Идите к охраннику на корабле, правильно ответьте на первый вопрос, а на второй выберите вариант: Money. Охранник скажет, что вы должны знать историю о похождениях Харма и снова выгонит Герона. Опять идите к Джару, поговорите с ним о Smuggler’s banter, он попросит сделать для него кое-что. Поговорите об этом деле (Little something) и Джар попросит принести фигуру рыбы со склада. Если вы уже были на складе, у вас должна быть эта фигурка. Отдайте ее Джару (Give carving of Kraken-Newt). Взамен он даст вам бумажку. Попрощайтесь с ним и осмотрите бумажку в инвентаре. Обратите внимание на бабочек и деньги, между которыми стоит знак равенства, а также на бутылку с жабой. Это и есть ответы на два последних вопроса. Идите к охраннику и отвечайте на все три вопроса так:

  1. Honest merchant
  2. Moths
  3. Frog’s wine

Охранник пропустит вас к Харму. Поговорите с ним обо всем, ответы можно выбирать любые. Харм даст Герону якорь на цепочке. Примените к нему рыбий скелет, чтобы получить амулет, похожий на амулет Харма. Потом осмотрите каюту, откройте верхнюю полку серванта и возьмите бутылку с маслом, которое Харм использует для лечения от сыпи. Откройте окно в каюте. Осмотрите и возьмите с серванта свечу (осмотреть нужно обязательно, иначе не сможете взять). Зажгите свечу, совместив ее с кремнем в инвентаре, и примените к колокольчикам сверху шкатулки, изображающей кита. Чтобы выйти из каюты, Герон отдаст бутылку с маслом Харму. Выходите и поднимитесь на самый верх. Поверните два раза колесо, чтобы спустить шлюпку.

Идите в баню и подслушайте разговор. Хозяйка мажет раны порошком, который вызывает зуд. Поговорите с хозяйкой о порошке (вторая реплика), но она не даст его. Выйдите наружу и примените к железному кольцу на причале крюк. На крюк повесьте ведро. Снова войдите в баню, и поговорите с хозяйкой об использованных бинтах (вторая реплика). Она скажет, что выбрасывает их в море и выбросит один при вас. Выходите наружу и возьмите бинт из ведра.

Найдите Нури. Поговорите с ней и отправьте в шлюпку (Send Nuri onto lifeboat). Снова идите к кораблю и отдайте Нури якорь с рыбьим скелетом на цепочке. Потом поднимитесь на самый верх и один раз подтяните шлюпку, чтобы Нури оказалась на уровне дыры в стекле.

Войдите в каюту с Хармом и возьмите бутылку из шкафчика. Совместите ее с бинтом и дайте Харму. Он начнет чесаться и снимет с шеи цепочку с ключом. Поговорите с ним (Distract Harm from Nuri), задавайте вопросы, пока Нури украдет ключ и заметит его рыбьей костью. Потом выйдите из каюты, спустите Нури вниз, поговорите с ней и заберите ключ (вторая реплика). Можете попросить ее выйти из лодки.

Снова войдите в каюту. Откройте шкатулку-кита ключом, возьмите призму. С серванта возьмите деревянную коробку и положите туда призму. Выбросите коробку с призмой через окно и уходите с корабля.

Коробка будет плавать в воде рядом с кораблем. Примените к ней гамак, чтобы достать ее. Идите к паромщику и поговорите с ним. Герон позовет Нури и они отправятся в путь.

Фанглари

Поговорите с Нури, реплики можно выбирать любые, все равно результат будет одинаковым. Смотрите ролик.

Поднимите черенок лопаты у костра, из стены покосившейся хижины напротив достаньте топор. Отрубите деревянную палку от конструкции слева и поднимите ее. Совместите черенок и палку и получите весло. Примените к лодке умение Нури, чтобы починить ее. Потом примените к лодке весло и жмите на стрелку, чтобы отплыть.

Приплыв на новое место, возьмите из лодки веревку. Поднимите старый башмак у озера. Пройдите к высокому дереву и примените к нему топор. Пройдите к дереву в центре (Hollow Tree) и примените к нему веревку. Спускайтесь вниз. Смотрите ролик.

Нужно обмануть глаз, чтобы он не заметил Герона и Нури. Выберитесь наружу и осмотрите странное растение справа. Примените к нему лопату (которую использовали, как весло) и Герон выкопает и заберет растение. Спуститесь вниз.

Почините масляную лампу слева с помощью умения Нури. Осмотрите статую павлина в центре (именно осмотреть, ПКМ). Нури подойдет к ней и дотронется. Потом поговорите с Нури и попросите снова дотронуться до статуи. Из статуи вырвется луч, который отразится от зеркала, и глаз будет смотреть в правую сторону.

Идите влево, заберите лампу и примените к маслу, разлитому рядом флягу с водой. У лампы отсутствует фитиль, и вы не сможете зажечь ее.

Примените умение Герона к глазу. Потом разверните павлина, и глаз повернется за лучом. Заберите зеркало справа. Пройдите направо, сорвите гриб у пруда, потом примените к летающей стрекозе гамак, чтобы поймать ее. Вернитесь назад и еще раз разверните статую павлина, чтобы глаз смотрел влево. Идите направо, заберите окаменевшую летучую мышь (напротив женщины с зеркалом). Примените зеркало к отверстиям справа. В большую дыру засуньте растение, а потом примените к ней кремень. Вы избавитесь от глаза.

Вернитесь к Нури и зайдите за камни слева. Вы увидите посох с колесом, похожий на факел. Установите на его вершину призму. Осмотрите круг с тремя корзинами справа. В верхнюю корзинку положите стрекозу, в левую — лампу, а в правую — налейте масло и подожгите. Вернитесь к Нури и еще один раз поверните павлина. Свет отразится от зеркала, которое вы устанавливали справа, и войдет в середину круга. Вернитесь к кругу и поверните колесо на посохе. Вы увидите, как на круге загораются символы.

Поверните колесо так, чтобы возле верхней корзины загорелись жук и птица. Потом поверните призму, и ворота в Мир фей откроются.

Поговорите с вороном, реплики можно выбирать любые. Герон узнает, что Ворон — это колдун Сир. Нури узнает о лжи Герона и столкнет его в портал.

Три невыполнимых задания

Поговорите со стражем ворот. Он скажет, что существуют еще одни ворота, но Королева запретила пользоваться ими. Пройдите налево и поднимитесь по лестнице. Поговорите с охранником, и он отведет Герона к Королеве. Она сообщит, что откроет для Герона запрещенную Комнату Снов, если он выполнит три невыполнимых задания: принесет яблоко из сада, построит разноцветную статую, и починит глаз статуи бога-ворона.

Статуя ворона находится прямо перед Королевой, можете рассмотреть ее. Возьмите в комнате большую круглую корзину, похожую на шляпу и кубок со стола. Посмотрите в окно в центре и увидите яблоневый сад.

Выходите через тот же проход, через который вошли и поговорите обо всем с охранником. Поговорите с павлином в центре комнаты и узнаете, что он заменяет здесь часы и дружит со стражем ворот. Теперь идите в дверь слева (не в проход, а именно в дверь, рядом с окном) и попадете в галерею.

Возьмите кристалл слева, оторвите у скульптуры слева рога и объедините их с помощью умения Нури. Вы получите лук. Потом возьмите одну из подпорок, которые окружают скульптуру. Совместите ее с кубком. Примените кристалл к такому же держателю справа, и откроется проход на второй этаж. Поднимитесь туда, возьмите цветную сферу и копье изо рта рыбы.

Спуститесь вниз и положите сферу в нижнюю корзину, перед картиной. Выходите наружу и увидите, что настало лето и потекли ручьи. Примените копье к верхнему бассейну, а потом заберите его из нижнего и увидите, что оно превратилось в стрелу. Совместите ее с луком из рогов.

Выйдите из галереи и выгляните в окно слева — вы увидите тот же самый яблочный сад, только вверх ногами. Там тоже началось лето и на дереве выросло большое яблоко. Примените к нему лук, и оно упадет на землю. Войдите в галерею и переверните картину, перед которой стоит сфера. Снова выйдите и выгляните в окно. Примените к капающему меду чашу с подпоркой и наберите его в чашу. Идите к воротам — верхний проход справа, и заберите яблоко из бассейна в центре. Первое задание выполнено. Отнесите яблоко королеве.

Поднимитесь в покои королевы и пройдите в проход в центре. Там на импровизированном компасе стоит существо, о котором говорил павлин. Поставьте чашу с медом на отметку запад (West), существо отвернет свой нос, а напротив сложится дорожка к статуе. Пройдите туда и найдете банку с краской. Чтобы воспользоваться ею, необходима кисть или что-то в этом роде. Здесь могут помочь перья из хвоста павлина. Павлин уже сообщил, что он спит зимой в полночь.

Идите в галерею и заберите сферу (или поставьте ее в корзину сверху). Когда вы выйдете, то снова начнется зима. Идите к существу у компаса. Поставьте чашу с медом на отметку юг (South)и павлин уснет. Спуститесь вниз и вырвите перо из его хвоста.

Теперь идите к воротам. Поговорите обо всем с одноглазым существом (стражем ворот). Когда он начнет задавать вопросы, выбирайте такие ответы:

  1. Dreamlike
  2. Nice dreaming
  3. Empty eye socket
  4. Birthday

Существо разрешит забрать его с собой. Возьмите из этой комнаты статуэтку королевы, стоящую слева напротив пруда.

Снова идите в галерею и поставьте сферу внизу, а чашу с медом на отметку запад. Когда существо повернется, заберите чашу.

Снова поднимитесь в голову статуи, примените к краске чашу с медом, чтобы получить оранжевый цвет. Макните в нее перо. Потом положите в левый глаз статуи корзинку, а в нее одноглазое существо. Теперь поговорите с ним, выбирая по очереди все реплики (кроме последней Nothing), и существо откроет глаз. Третье задание выполнено.

Идите в галерею, заберите сферу и установите ее вверху. Заберите кристалл слева и примените перо к картине. Потом верните кристалл и поставьте на картину статуэтку. Снова заберите кристалл, и статуэтка сольется по цвету с картиной. Поставьте кристалл на место и заберите разукрашенную статуэтку. Возьмите сферу и поставьте ее внизу, чтобы снова была весна. Выходите из галереи и опустите статуэтку в нижний бассейн. Заберите из верхнего большую статую и отнесите ее королеве. В разговоре выберите вторую реплику, чтобы Королева увидела, что стало со статуей бога-ворона. Она даст Герону ключ от запретной комнаты. Выходите на площадку с компасом, и примените ключ к камню с края. Входите в открывшуюся дверь.

Комната Снов

Идите все время направо, пока не увидите портал посредине. Попробуйте войти в него, но вас остановит голос. Герон пойдет направо и встретится с сестрой Королевы. Поговорите с ней. Она предложит Герону окунуться в свой кошмар, чтобы побороть его.

Выберите Ready, чтобы начать погружение в сны.

Герон окажется в своей комнате. Осмотрите закрытую дверь, крючки на стене, каждый из которых издает звук. Откройте сундук и возьмите флейту. Теперь прыгайте в сундук — вы окажетесь на стоянке Изиды. Возьмите с окна костяной ключ. Вернитесь обратно и выходите через дверь — вы снова окажетесь там же. Возьмите огонь и разбейте песочные часы, которые висят на веревке сверху. Поднимите осколок. Вернитесь в комнату Герона и откройте костяным ключом замок на двери. Герон окажется в лесу. Поднимите перо ворона. Отдерните занавеску и увидите Нури. Поговорите с ней, но будет мешать ворон. Примените к занавеске осколок и срежьте ее. Герон снова услышит голоса. Примените флейту к ворону. Поговорите с Нури. Она отдаст Герону кольцо Сира.

Вернитесь назад в комнату Герона и развесьте часть найденных вещей на крючках в таком порядке (слева направо): занавеска, флейта, перо, огонь, кольцо.

Герон вернется к фее и она сообщит, что теперь ворота пропустят его. Идите налево и проходите через портал. Смотрите ролик.

Возвращение домой

Герон очнется в убежище Нури. Разрежьте ножом кустарник, чтобы пройти. Возьмите сосульку, примерзшую к источнику и мандрагору посреди площадки.

Выходите наружу, с помощью ножа срежьте слева лишайник. Идите в город. Поговорите с рыцарем у дороги, он расскажет, что сейчас происходит в городе. Сорвите с дерева уцелевшую дубовую ветку. Отправляйтесь дальше в город.

Поговорите обо всем с Олгирдом, он признается, что убил Ульфрида и хочет покончить с собой. Выбирайте такие реплики:

  1. Win trust — Not a bad luck charmer
  2. Deny fault — Olgierd was hexed
На обе из реплик Олгирд должен ответить: Do you really think?

Потом попросите у него вилы (Have him hand over pitchfork) и он отдаст их.

Возьмите кувшин рядом с Олдгирдом. Войдите в дом Гвиннлинга. Откройте сундук в комнате Герона и возьмите иголку с ниткой и зеленую одежду. Из клетки достаньте голубиное яйцо.

Поднимитесь на второй этаж. Поднимите с пола осколки. Возьмите со стола Гвиннлинга книгу с гербарием. Осмотрите масляную горелку и примените к ней кремень, чтобы зажечь. Осмотрите тумбочку у окна, один из ящиков застрял. Откройте второй и примените к нему нож. Из потайного дна достаньте свиток с рецептом «проклятья ворон».

Осмотрите карту справа (ПКМ), Герон скажет, что там есть надпись мелким шрифтом.

Примените умение Нури к осколкам, чтобы починить емкость. Поставьте ее на горелку и добавьте в нее сосульку, мандрагору и яйцо. Примените лишайник к книге с гербарием, чтобы узнать, как он называется, а потом тоже добавьте в емкость. Вам не хватает последнего ингредиента, выходите из дома и идите на рынок.

Примените нож к закрытому шатру и получите кусок ткани. Отодвиньте кувшин и найдите под ним корень. Примените корень к книге с гербарием и узнаете, что это и есть нужный ингредиент (Joruga). Пройдите направо в сторону магической академии и поговорите с ее стражником. Он сообщит, что Герон сможет войти внутрь только по приказу короля.

Вернитесь в дом Гвиннлинга и доварите зелье (добавьте в него корень). Заберите емкость и идите к замку короля. В арке напротив найдите окно и поговорите со стражником. Потом поверните рукоятку механизма, чтобы опустить старый флаг. Нужно сделать новый флаг — примените дубовые листья к зеленой одежде. Потом примените к ней нож, чтобы вырезать зеленые листья из материи. Примените листья к куску белой ткани. Вернитесь к своему дому и выйдите из города. Снова поговорите с рыцарем, и он отдаст вам часть своего флага. Прицепите красную корону к своему флагу с зелеными листьями, а потом примените к нему иголку. Флаг готов. Идите к замку.

Совместите флаг с зельем и примените к флагштоку (к планке, на которой висел старый флаг). Смотрите ролик. Герон отправится к королю. Поговорите с королем, реплики можно выбирать любые. Король даст письменное разрешение на посещение Магической академии.

Магическая академия

Идите к академии. Поговорите со стражником, и он пропустит Герона внутрь. Можете осмотреть круг на земле и дыру в его центре. Потом идите в деревянную дверь.

Дверь слева будет заперта, войдите в дверь справа и поговорите обо всем с Джакомо. Возьмите со стола графин с вином и лупу. Осмотрите книжную полку и прочтите цитаты из книг. Можете прочесть все цитаты на табличках (ПКМ).

Выходите в коридор и снимите одеяло со стены. Вылезайте в окно и окажетесь на крыше. Пройдите к соседнему окну и загляните в него. Потом примените к окну вилы и влезайте внутрь. Осмотрите записи, попробуйте поговорить с магистром, но он сошел с ума. Поднимите с пола его шляпу, прочтите надпись на табличке сзади.

Вернитесь к Джакомо и спросите у него, что означает фраза, которую повторяет магистр. Идите домой, поднимитесь на второй этаж и примените лупу к картине. Герон прочитает надпись. Вернитесь в академию и поговорите с Джакомо. Потом подойдите к книжным полкам, выберите Geographia, а потом Raven’s Peak. Вы узнаете, что это место находится в лесу за городом, там же должна находиться волшебная арфа.

Выходите в коридор и осмотрите три доски на стене. После этого, возле крайней справа появится значок руки. Примените к ней нож и найдете потайное отделение. Достаньте из него ключ. Осмотрите доску в инвентаре и увидите, что если перевернуть, буквы на ней превращаются в цифры: 5, 12, 1, 3.

Выйдите во двор и вставьте ключ в отверстие в центре круга. Теперь вам нужно правильно нажать на пластины с изображениями богов. Кликните ПКМ по имени каждого бога на пластине, чтобы узнать о нем. Вы узнаете, что Praios — считается первым богом, значит, отсчет будем вести от него. Считайте по часовой стрелке, вам нужно нажать на пластины: 5, 12, 1, 3 (Boron, Ranja, Praios, Efferd).

Каменная плита превратится в лестницу, спуститесь вниз. Вы нашли хранилище магического кольца Сира. Спуститесь в самый низ, разбейте кувшин в инвентаре и примените к кольцу. Потом используйте на осколки восстанавливающую магию. Примените шляпу волшебника к канделябру над кольцом. Налейте в шляпу вино и примените нож. Кольцо выскочит из кувшина, заберите его. Идите в библиотеку и поговорите с Джакомо. Говорите так:

  1. The Seer’s artifact
  2. “Focus”
  3. A artifact as bait
  4. Change the magic word
  5. “Corvus”

Любая реплика, если выбрали Own suggestion, то потом выбирайте Satinav.

Departure

Если у вас не появляются нужные реплики, еще раз просмотрите книги, особенно ту, где написано о местонахождении Raven’s Peak. Герон отправится в путь.

Арфа

Осмотритесь здесь и примените умение Герона к статуе ворона на льду. Существа подойдут к ней. Осмотрите катапульту слева и возьмите в снегу возле нее рычаг. Поднимитесь наверх по склону.

Осмотрите катапульту, и Герон сообщит, что она замерзла. Примените к ней кремень. Примените к механизму катапульты рычаг и поверните колесо. Поднимите с земли камень. Примените нож к трупу лошади, отрежьте кусок кожи и мяса. Примените кусок кожи к свисающей с катапульты цепи. Вложите камень в мешок и нажмите рычаг.

Спуститесь вниз, враги обезврежены. Заберите поломанный шест на льду и почините его с помощью умения Нури. Совместите шест с куском мяса. Входите в пещеру, дальний вход к арфе охраняют вороны. Примените шест к куче камней у входа в эту локацию. Вороны слетятся туда, и Герон сможет пройти. Идите во вторую пещеру.

На Герона нападет один из слуг Сира. Почините с помощью умения Нури поломанный нож, который лежит рядом. Примените умение Герона к сосульке вверху. Герон подберет кость. Примените кость к ножу, и Герон подберет его. Примените нож к существу.

Герон найдет Нури, играющую на арфе. Поговорите с ней. Потом поговорите с Сиром. Нажмите на стрелку, чтобы снова поговорить с Нури. Примените к ней кольцо, потом примените кольцо к Сиру. Выберите любую реплику. Смотрите финальный ролик.

Категория: Цепи Сатинава | Просмотров: 9163 | Добавлено: Lucia | Рейтинг: 1.0/1

aventuria.ru

tvoygame.ru — Новости игр, обзоры игр, прохождения игр, коды к играм, видео к играм, мини игры, флеш игры » Прохождение The Dark Eye: Chains of Satinav


«Цепи Сатиназа» должны стать первым квестом, выполненным по мотивам настольной ролевой игры. в этом случае — по очень популярной в Германии системе The Dark Еyе.

The Dark Eye: Chains of Satinav видео прохождение

The Dark Eye: Chains of Satinav – Соревнование дубовых листьев

Сразу после видеоролика, мы увидим главного героя – Герона, которого старается утопить хулиган – Ульфрид. Наш герой решил принять участие в Соревновании дубовых листьев, одержание победы в котором даст нам возможность встретится с королем. Однако Ульфрид и Олгирд отобрали один из взятых Героном листьев. Говорим с Олгирдом, когда он покажется на экране. Затем берем молоток, лежащий возле корыта, в котором стараются утопить Герона. Когда на экране появляется кувшин, открываем инвентарь и нажимаем на символ разбитого сосуда слева. Применяем его к кувшину, после чего он разобьется, Герон освобождается.

Он оказывается в под крышей своего учителя Гвиннлинга. Говорим с ним на все темы, затем берем палку учителя на другом конце комнаты. Спускаемся по лестнице и попадаем в обитель Герона. Открываем сундук и берем флейту. На матрасе подберем дубовый листок. Теперь у нас их два, третий же находится  у Олгирда, а четвертый мы пока не отыскали.

Выходим через дверь по левой стороне. Входим в дверь справа и подслушиваем диалог Олгирда и Ульфрида. Потом спускаемся вниз и идем направо. Говорим с продавщицей и точильщиком. За одну монету у продавщицы можно купить желудь для лотереи, мы можем попробовать, но навряд ли выиграем. Говорим с продавщицей на все темы и узнаем, что она хочет прослушать одну песню. Подходим к музыканту и говорим с ним. Выбираем первую фразу (Ask about Hilda’s song), затем снова первую и прозвучит нужная мелодия. Подходим к ящику, расположенный слева от Хильды, открываем его и берем выигрышный желудь. Опять говорим с музыкантом и просим его прекратить играть (вторая фраза). Говорим с Хильдой, покупаем еще один желудь. Герон ловко подменит его на счастливый. В качестве выигрыша просим спирт сливы (Plum Spirit). Хильда сообщает, что мы всегда можем поменять приз, который взяли, на другой. Возвращаемся на предыдущую местность и применяем спирт к корытцу, из которого  жадно пьют свиньи. Как только они уснут, достаем из корыта очередной дубовый лист, теперь их уже три.

Затем возвращаемся на рынок, с помощью палки снимаем с веревки одежду (Doublet). Осматриваем ее в инвентаре и находим медный лист Олгирда. При помощи навыка Герона разбиваем кружку пива, которая принадлежит точильщику. Идем к Олгирду и применяем к нему лист. Обмениваемся листьями. Теперь возвращаемся на рынок и уходим от него налево. Подходим к мужчине у флага и говорим с ним о листьях. Он  нам даст очередную миссию – поднять на стойку флаг. Флаг появляется у нас в инвентаре. Цепляем флаг к стойке и крутим ручку. Снова говорим с вельможей в зеленом, он обучит Герона, как вести себя перед королем.

После видеоролика нам вместе с Героном нужно будет пообщаться с королем. Варианты реплик можно выбрать любые. Его величество даст нам задание участвовать в зачистке замка от ворон.

The Dark Eye: Chains of Satinav – Вороны!

Вельможа отводит Герона в комнату, которая приготовлена для королевы Нострии. Нам нужно изловить трех ворон, которые поселились в комнате.

Ставим ловушку для птиц на ковер и кладём в нее яйцо. Мы поймаем одну ворону. Забираем ловушку с птицей, поднимаем упавшие рога и вешаем их на место. Берем подсвечник со стола и кладем его в камин. Применяем сетку на рога или подсвечник и, таким образом, наш герой укрепит ее. Вешаем на рога ловушку с пойманной птицей. Смотрите видеоролик, Герон оказывается перед дворцом.

The Dark Eye: Chains of Satinav – Изловить фею

Идем к Гвиннлингу и говорим с ним на все темы. Он говорит, что эти вороны являются предвестниками возвращения старого колдуна Сира, сожженного много лет назад на костре. Также  Гвиннлинг попросит изловить фею, чтобы при ее помощи избавится навсегда от ворон. После диалога берем клетку со стола, выходим из дома и идем влево от него.

Герон устанавливает клетку и начинает играть на флейте. Вскоре фея заговорит с ним.

Выбираем любую реплику, затем следующую и фея просит уже доказать ей, что Герон – друг леса, а также показать ей лесных друзей. Берем слева с камня улитку, а под правым камнем – каштаны, прислушиваемся к листьям под деревом. Затем смотрим их  и узнаем, что там спрятался еж. Применяем к колючему животному улитку, и Герон сообщает, что она ему полюбилась. Забираем клетку и совмещаем ее с улиткой. Применяем клетку к листьям, после этого еж заберется в нее. Совмещаем колючки ежа с каштанами и демонстрируем это чучело фее – нужно поговорить с деревом, в котором она прячется, а затем выбираем реплику Present Chestnut-Manikin. Фея пропускает нас в свое жилище. Говорим с ней на все темы и просим пойти с нами. Однако фея не сможет уйти не взяв с собой воду из источника, который дарит ей жизни. Берем веревки с правой стороны. Выходим наружу, открываем клетку, выпускаем ежа и забираем клетку. Совмещаем раковину улитки с веревочками и снова входим в дерево. Совмещаем раковину с палкой и так набираем воду из волшебного источника. Применяем к полученному сосуду желудь, для того чтобы закупорить ее и отдаем Нури. Она соглашается отправиться в город.

The Dark Eye: Chains of Satinav – Все хуже и хуже

После диалога с вороном, Герон и Нури возвращаются к Гвиннлингу, но дверь раскрыта и повсюду находится кровь. Открываем дверь кладовки, которая находится на первом этаже, Герон запрячет там фею. Поднимаемся наверх. Говорим на все темы с умирающим Гвиннлингом. Он скажет Герону убить фею, но он не сможет сделать этого. Затем говорим с Нури на крыше. Люди требуют сжечь ее. Возвращаемся в комнату и поднимаем у ног Гвиннлинга поломанный нож. Спускаемся вниз, стучим по петлям молотком и забираем дверь. Выходим из дома и говорим с вороном. Он скажет, что Нури способна магией приводить в порядок сломанные вещи. Входим в дверь справа и поднимаемся наверх. Говорим с Нури, она отремонтирует нож. Спускаемся вниз и при помощи молотка убираем подпорку под бочками. Поднимаемся наверх справа и ножом перерезаем веревку, которая удерживает бочки. Когда же бочки упадут, спускаемся вниз, входим в дом Гвиннлинга и выглядываем в окно. Применяем дверь к бочкам, теперь Нури по силам спуститься с крыши. Смотрим видеоролик.

The Dark Eye: Chains of Satinav – На север!

Герои попадают на стоянку к цыганке Изиде, говорим с ней на все темы. Герон хочет починить колесо повозки. Собираем вокруг неё две поломанные части колеса. Затем осматриваем активную зону в кустах справа, находим еще одну часть. Говорим на все темы с Нури и она обучит Герона чинить сломанные вещи. Открываем инвентарь, теперь уже рядом с разбитым кувшином появится значок раковины. Применяем его к сломанному колесу, оно станет пригодным. Применяем колесо к оси. Подходим и говорим с цыганкой. Она нам даст ключ от тарантаса.

Применяем ключ к двери, Герон и Нури войдут внутрь. Смотрим ролик, к цыганке подойдут какие-то существа и будут спрашивать о путешественниках. Нам нужно как-то от них избавиться. Осматриваем трейлер, отодвигаем штору и берем голову нижней марионетки. Открываем горшок с порошком и применяем голову марионетки на него, для того чтобы набрать порошок. У стены справа берем лестницу, а из ящика под кроватью – тряпку.

The Dark Eye: Chains of Satinav – Пасхальное яйцо

Снова задергиваем штору и применяем голову марионетки с порошком на неё. Смотрим ролик.

Совмещаем тряпку с головой и делаем «гранату». Приставляем лестницу к люку на крыше повозки и залезаем в нее. Мы увидим, как эти существа убьют цыганку. В этот момент одно существо начнет пытаться вломиться в дверь. Снова вылезаем через люк и бросаем «гранату» в пламя. Потом применяем на нее навык Герона разбивать, одно из существ будет уже беспомощно. Возвращаемся внутрь и открываем окно справа. Опускаем механизм, который блокирует колеса, берем хлыст над окном и применяем его к лошади. Смотрим ролик.

The Dark Eye: Chains of Satinav – Кровавый барьер

Герон и Нури оказываются на стоянке близ гор. Входим в повозку и собираем предметы: бутылку, барабанную палочку, поводья, воронку и палочку с колокольчиками справа.

Выходим из повозки и говорим на все темы с рыцарем. Потом говорим с Нури. Можем заговорить с вороном на повозке.

Рыцарь скажет, что лавочник закрылся и не выходит, так как отравил его лошадь. Герону нужно найти где-то припасы для последующего путешествия. Осматриваем механизм с колоколом с правой стороны. Применяем к колесу побольше палку с колокольчиками, а также поводья. Потом поворачиваем его, и слышим звон. Говорим с лавочником Грамом. Он хочет за припасы денег, за информацию о месте – обмен вещами. Рассматриваем бутылку в открывшемся вторым окне лавки. Применяем к ней навык Герона разбивать.

Теперь говорим с рыцарем на все темы, последней фразой будет разговор при нем с Нури. Говорим на все темы и с ней, а затем просим рыцаря помочь. Из вариантов просьб выбираем – One ducat for the horse. Рыцарь дает монету, отдаем ее Граму и он даст нам припасы. Герон все еще пока не знает, куда нужно идти. Осматриваем цветы вверху слева. Применяем к ним бутылку, и Герон сообщает, что уже сможет сделать напиток для Грама. Говорим с вороном и просим ягоды.

Ворон выложит их на стол возле рыцарем, забираем их. Применяем ягоды к воронке, а затем применяем к ней барабанную палку, раздавливаем их. Переливаем содержимое воронки в бутылочку и отдаем ее Граму. Взамен он соглашается поделиться информацией, говорим с ним обо всем. Теперь уже можно продолжить путь.

The Dark Eye: Chains of Satinav – В лагере орков

Герон и Нури добираются до лагеря орков. Нам нужно найти способ отвлечь орков, для того чтобы пройти далее.

Осматриваемся вокруг, поднимаем с земли расколотый череп и доску, снимаем мешок с морды лошади. Применяем к черепу «заклинание ремонта», он станет целым. Осматриваем столб слева, а также кость, которая находится на нем. Говорим с Нури и вороном, просим ворона принести кость. Подключаем Нури. Ворон бросает кость, поднимаем ее. Совмещаем кость с веревкой и получаем крюк. Осматриваем красный камень и при помощи ножа откалываем от него кусок, забираем его. Идем в локацию налево, смотрим ритуал – колдун вызывает божка. Потом идем наверх, применяем доску меж скалами, чтобы подойти к голове оркского божества. Осматриваем сухое дерево близ водопада и применяем к нему крюк. Герон нагибает дерево, вода будет течь по нему. Возвращаемся в локацию с шаманом и кладём в сосуд с капающей жидкостью череп. Орк, бьющий в барабаны, встает и подходит к шаману. Подходим к месту, где сидел этот орк, и при помощи ножа забираем охотничий рог. Идем вперед в местность с водопадом. Совмещаем рог с камнем красного цвета, применяем к дыре в зубах изваяния бога. Нам покажется, что изо рта прольется кровь. Возвращаемся на предыдущую местность, путь открыт.

The Dark Eye: Chains of Satinav – Исследователь фей

После видеоролика говорим с лепреконом, который отказывается помогать. Срываем цветок на камнях, пробуем дотронуться до чудного растения на дереве. Затем возвращаемся в лагерь орков, забираем ожерелье и щит. При помощи ножа отрезаем кусок мяса от тушки, жарящейся на огне.

Идем к месту ритуала и даем  мясо собаке. Забираем мешочек, который выпадет из-под ее лапы.

Возвращаемся к красному озеру и применяем щит орка к прорези меж скалами с правой стороны. Бабочка слетает с цветка и попадается прямо в зубы растению. Собираем слизь, которая вытекла из растения, и мажем ею камень, на котором прыгает лепрекон. Ещё раз говорим с ним. Лепрекон падает в воду, теряет шляпу и мешочек с золотом. Отдаем ему мешочек, который отобрали у собаки. Совмещаем в инвентаре ожерелье и торбу пони, отдаем шляпу лепрекону. Он скажет, как пройти к гроту исследователя фей.

Осматриваем карту на столе, подбираем ее. Открываем сундук слева и берем каменный брусок. Осматриваем брусок и увидим на нем символы. Из костра берем кусочек угля. Разбиваем банку с мотыльком с правой стороны при  помощи навыка Герона. Затем кладем цветок в сосуд возле затемненной ниши. Мотылек летит к нему и, таким образом, осветит эту нишу, в которой расположена странная карта. Берем две веревки снизу и цепляем их к выступам сверху, для того чтобы при пересечении сделалась нужная нам точка. Каменный брусок- это подсказка. Нам нужно попасть в место, третье сверху, значит перекрещивание для наших веревок: 4х1, 2х4. Первичная цифра обозначает выступ, а вторичная  веревку.

Решение таково:

Теперь применяем к карте кусочек угля. Герон прочертит на ней дорогу. Идем в туннель справой стороны. Мы познакомимся с Джакомо – докой в исследовании фей. Говорим с ним. Он запрещает Нури дотронуться до кристаллов, она не слушается. Смотрим ролик. После него говорим с Нури, она говорит на непонятном нам языке. Говорим с Джакомо, но он будет кашлять. Даем ему воду. Говорим с ним, и он скажет, что не уйдет без записей. Они лежат в сумке со стороны обрыва на краешке, Герон не сможет подобрать их. Поднимаем руку статуи и сломанную линейку. Находим вторую составную часть линейки при помощи первой, отодвигаем камень и достаем ее. Чиним линейку при помощи навыка Нури и совмещаем ее с рукой изваяния. Применяем это приспособление на сумку и достаем ее. Отдаем сумку Джакомо и он пишет записку Нури, как ей можно выйти из пещеры. Бросаем записку в корзину, которая стоит перед Нури.

Потом смотрим ролик и задаем вопросы Джакомо. Когда диалог закончится, Герон получает новую миссию – отправить Нури через портал домой  в городе Энкви.

The Dark Eye: Chains of Satinav – Новые старые враги

Герон оказывается у полуразрушенного дома. Идем направо и его схватывают слуги Сира.

После диалога с ними, Герон остается один, прикованный к столбу. Кликаем на дыру на потолке слева и говорим с Нури. Она бросает ему весы, с лежащим на них черепком. Герон уговаривает Нури применить свою магию, для того чтобы осветить комнату. Применяем навык Нури на верхнюю чашку весов. Нажимаем на дыру по центру крыши, и Нури переходит туда. Осматриваем все предметы, которые доступны, в данной части локации, а затем просим Нури перейти направо. Осматриваем механизм с колесом и применяем на него навык Нури. Это приведет механизм в движение, пила спадет на табуретку. Освещаем центральную часть и при помощи навыка Герона разбиваем масляную лампу, осколки которой падают на табуретку, находим их и при помощи навыка Нури собираем лампу. Она толкает пилу и она упадет к ногам Герона. Используем пилу, для того  чтобы освободить ноги.

Пинаем ногой подпорку полки и песочные часы падают на весы. Теперь освещаем левую часть и навыком Герона разбиваем часы. Песок попадет на чашу весов, после чего вторая чаша поднимается. Берем с него черепок и применяем к веревкам на руках Герона. Теперь он сможет освободиться.

Поднимаем веревку и чиним ее при помощи навыка Нури. В центре берем пилу и табуретку, осматриваем люк в полу, у него отсутствует ручка. Справа берем пук соломы, а также собственные вещи в другом углу.

Возвращаемся к люку и применяем к нему веревку. Теперь мы можем открыть люк. Готовим ловушку для чудовища – применяем к люку одеяло, затем к одеялу нож, для того чтобы зафиксировать его. Бросаем сверху солому и смотрим ролик.

Затем выходим из домика и говорим с Нури. Уговариваем ее спустится, выбираем фразу: «Fairy scholar», а затем «Lie». Нури просит Герона соорудить подобие лестницы. Вставляем пилу в небольшой столб под площадкой, которую облюбовала Нури. Говорим с ней на все темы, Герон будет нести ей всякую ересь о сказочной стране Фанглари. Нури просит сделать ещё одну ступеньку. Ставим на мостик табуретку. Герон снова просит Нури слезть, она спрашивает о вороне. Говорим ей правду (Truth). Смотрим ролик.

The Dark Eye: Chains of Satinav – Призма

Герон и Нури прибывают в городок Энкви, для того чтобы отыскать Меандера Госвина, о котором повествовал Джакомо. Он владеет призмой, которая открывает портал для Нури, чтобы телепортировать ее в мир фей. Но человек с пристани сообщает, что Госвина нет уже в живых. Говорим с ним на все темы. Он предлагает Герону пройти в бани и заговорить с их хозяйкой, чтобы узнать побольше информации. Берем из кучи мусора зеркало и чиним его при помощи навыка Нури. Режем ножом брезент на шлюпке, которая стоит у пристани, берем крюк.

Проходим направо и входим в дом – это заведение и есть баня. Слушаем разговор, а затем говорим с хозяйкой – женщиной, которая стоит. Затем говорим с женщиной, которая у неё лечится. Эта женщина на подобии курьера, разносит всем послания. Затем с мужчиной в лохани – это жених курьерши, он сообщает, что она несет письмо для Харпа – авторитетного человека в городе. Осматриваемся в бане, берем в углу ведро, а на лестнице у лохани – полотенце, а также на бочке с левой стороны – кран. Ещё раз говорим с курьершей, пробуем вызвать у нее чувство ревности.

Выходим из бани и берем возле пьяницы пустую бутылку. Говорим с Нури и отправляем ее в баню. Входим вслед за ней, протираем зеркало полотенцем и даем его курьерше. В то время как  она будет вести наблюдение за своим женихом и Нури, крадем письмо из ее рюкзака. Забираем Нури из бани и выходим наружу.

Идем вперед в арку. Говорим с паромщиком, ловящим рыбу. Он глухонемой, но его ответы нам понятны. Он переправит Герона и Нури по ту сторону воды, если Герон найдёт выпивку. Берем крюк на стойке.

Осматриваем балку слева и применяем к ней крюк, который мы взяли в шлюпке. Теперь мы можем переправиться на ту сторону.

Осматриваем склад, берем фигуру зайца на бочке. Забираем гамак слева, вытягиваем болт с полки, после чего она опустится. Разбиваем бутылку на верхней полке и подбираем каменную фигурку рыбы. Вставляем в бочку кран и вбиваем его при помощи фигурки зайца. Применяем к крану бутылку. Идем назад и отдаем бутылку паромщику. Но для того чтобы ехать дальше, нам нужно сначала добыть призму.

Возвращаемся на причал, говорим с Нури и просим ее украсть у рыбака улов. Потом идем в местность с рыбаком, опять говорим с Нури, после чего она даст рыбу. Применяем к рыбе нож, для того чтобы получить остов.

Проходим направо к кораблю и говорим с охранником. Выбираем третью фразу – Message from Aarauken. Нам нужно ответить на несколько секретных вопросов, для того чтобы прийти к Харпу. Но пока мы не знаем ответа на два вопроса.

Первый ответ: Honest merchant.

Вопрос под номером два будет о любимом зверьке Харпа. Выбираем любой вариант, когда охранник прогонит Герона, идем на причал и говорим с Джаром – человеком возле изваяния. Спросим его о Харпе и тот скажет, что он больше всего любит деньги. Идем к охраннику на судне, правильно отвечаем на первый вопрос, на второй выбираем вариант: Money. Сторож скажет, что мы должны знать о похождениях Харпа и опять выгонит Герона. Снова идем к Джару, говорим с ним, он просит оказать ему услугу. Говорим об этом (Little something) и Джар просит принести фигурку рыбы со склада. Но если мы уже были на складе, то у нас должна быть уже эта фигурка. Отдаем ее Джару. Взамен он дает нам бумажку. Прощаемся с ним и осматриваем бумагу в инвентаре. Обращаем внимание на бабочек, а также на деньги, меж которыми есть знак равенства, но и ещё на бутылочку с жабой. Это ответы на два конечных вопроса. Идем к охраннику и отвечаем на все вопросы таким образом:

1. Honest merchant.
2. Moth
3. Frog’s wine.

Охранник пропускает нас к Харпу. Говорим с ним на все темы, ответы выбираем любые. Харп дает Герону якорь с  цепочкой. Применяем к нему скелет от рыбы, чтобы получить амулет, похожий на амулет Харпа. Потом осматриваем каюту, открываем полку серванта сверху и берем бутылку с маслом, используемым Харпом для лечения сыпи. Открываем окно в каюте. Осматриваем и берем с серванта свечку. Зажигаем её, совместив при этом ее с кремнем в инвентаре, применяем к колокольчикам сверху шкатулки, которая изображает кита. Выходим из каюты, предварительно отдав бутылку с маслом Харпу. Выходим и поднимаемся на самый верх. Поворачиваем пару раз колесо, для того чтобы спустить лодку.

Идем в баню и подслушиваем разговор. Хозяйка замажет раны порошком, который вызовет зуд. Говорим с хозяйкой о порошке, но она не отдаст его. Выходим наружу и применяем к кольцу на причале крюк, а на крюк вешаем ведро. Снова входим в баню, и говорим с хозяйкой о бинтах (вторая фраза). Она говорит, что выкидывает их в море и при нас выбросит один из них. Выходим наружу и подбираем бинт из ведра.

Находим Нури. Говорим с ней и отправляем в лодку (Send Nuri onto lifeboat). Опять идем к кораблю и отдаем Нури якорь с рыбьим остовом на цепочке. Потом поднимаемся наверх и один раз подтягиваем шлюпку, для того чтобы Нури стала на уровне дырки в стекле.

Входим в каюту с Харпом и берем бутылку из шкафчика. Совмещаем ее с бинтом и даем Харпу. Он начинает чесаться и снимает с шеи цепочку с ключом. Говорим с ним (Distract Harm from Nuri), задаем вопросы, в то время как Нури крадет ключ и заменяет его костью рыбы. Затем выходим из каюты, спускаем Нури вниз, говорим с ней и забираем ключ (вторая фраза). Можем спросить ее о выходе из лодки.

Снова входим в каюту. Открываем шкатулку-кита ключом, берем призму. С серванта берем деревянную коробку и кладем туда призму. Выбрасываем коробку с призмой в окно и уходим с судна.
Коробка будет поплывет рядом с кораблем. Применяем к ней гамак, для того чтобы достать ее. Идем к паромщику и говорим с ним. Герон зовет Нури и они отправляются в путь.

The Dark Eye: Chains of Satinav – Фанглари

Говорим с Нури, фразы можно выбрать любые, так как результат будет одинаковым. Смотрим ролик.

Поднимаем черенок лопаты, расположенный у костра, а из стены хижины напротив достаем топор. Отрубаем деревянную палку слева и поднимаем ее. Совмещаем черенок и палку, получаем весло. Применяем к лодке навык Нури, чтобы отремонтировать ее. Потом применяем к лодке весло и жмем на стрелку, чтобы отойти от берега.

Приплыв на место, берем из лодки веревку. Поднимаем башмак у озера. Проходим к высокому дереву и применяем к нему топор. Проходим к центральному дереву  и применяем к нему веревку. Спускаемся вниз. Смотрим ролик.

Нам нужно обмануть глаз, для того чтобы он не увидел Герона и Нури. Выбираемся наружу и осматриваем чудное растение справа. Применяем к нему лопату, которую мы использовали в качестве весла и Герон выкапывает и забирает растение. Спускаемся вниз.

Чиним масляную лампу с левой стороны при помощи навыка Нури. Осматриваем изваяние павлина в центре. Нури подходит к ней и дотрагивается. Потом говорим с Нури и просим снова коснутся изваяния. Из статуи вырывается луч, который отражается от зеркала, око будет смотреть вправо.

Идем налево, забираем лампу и применяем к маслу, которое разлито рядом, фляжку с водой. У лампы нет фитиля, и мы не сможем зажечь ее.

Применяем навык Герона к глазу. Потом разворачиваем павлина, и глаз поворачивается за лучом. Забираем зеркало справа. Проходим направо, срываем гриб у пруда, потом применяем к парящей стрекозе гамак, для того чтобы словить ее. Возвращаемся назад и еще раз разворачиваем статую павлина, для того чтобы глаз был направлен влево. Идем направо, забираем окаменелую летучую мышь. Применяем зеркало к дырам справа. В большое отверстие засовываем растение, а затем применяем к ней кремень. Мы избавляемся от глаза.

Возвращаемся к Нури и заходим  за камни с левой стороны. Мы увидим посох с колесом, который похож на факел. Устанавливаем на его пик призму. Осматриваем круг с тремя корзинами. В корзинку сверху кладем стрекозу, в левую – лампу, а в правую – заливаем масло и поджигаем. Возвращаемся к Нури и еще раз поворачиваем павлина. Свет отражается от зеркала, которое мы установили справа, и входит в середину круга. Возвращаемся к кругу и поворачиваем колесо на посохе. Мы увидим, как на круге загорятся символы.

Поворачиваем колесо так, чтобы близ верхней корзины загорелся жук, а также птица. Потом поворачиваем призму, открываются ворота в мир фей.

Говорим с вороном, реплики выбираем любые. Герон определит, что Ворон – это злой колдун Сир. Нури же узнает о лукавости Герона и толкнет его в портал.

The Dark Eye: Chains of Satinav – Три невыполнимых задания

Говорим со стражем ворот. Он расскажет, что есть еще одни ворота, но Королева запрещает пользоваться ими. Проходим налево и поднимаемся по лестнице. Говорим с охранником, он отведет нас к Королеве.

Говорим на все темы с Королевой Фей. Она сообщает, что откроет запрещенную Комнату Снов, если мы выполним три невыполнимых задания: принести яблоко из сада, построить разноцветную статую, починить глаз изваяния бога-ворона.

Изваяние ворона находится перед Королевой, можем рассмотреть ее. Берем в комнате не маленькую круглую корзину, которая похожа на шляпу, а также кубок со стола. Смотрим в окно в центре и видим яблочный сад.

Выходим через тот же лаз, через который вошли и говорим на все темы с охранником. Говорим с павлином, узнаем, что он заменяет тут часы, а также дружит со стражником у ворот. Теперь идем в дверь слева, но не в проход, а в дверь, которая расположена рядом с окном, попадаем в галерею.

Берем кристалл слева, отрываем у скульптуры рога и объединяем их с помощью навыка Нури. Мы получим лук. Потом берем одну из подпорок, окружающих скульптуру. Совмещаем ее с кубком. Применяем кристалл к подобному держателю справой стороны, открывается проход на второй ярус. Поднимаемся туда, берем цветной шар и копье изо рта рыбы.

Спускаемся вниз и кладём сферу в нижнюю корзину, расположенную перед картиной. Выходим наружу и видим, что наступило лето и потекли ручьи. Применяем копье к бассейну сверху, а потом забираем его из нижнего и видим, что оно трансформировалось в стрелу. Совмещаем ее с луком из рогов.

Выходим из галереи и выглядываем в окно слева – мы увидим тот же самый сад, только перевернутый верх ногами. Там так же началось лето, на дереве выросло огромное яблоко. Примените к нему лук, и оно упадет на землю. Войдите в галерею и переверните картину, перед которой стоит сфера. Снова выйдите и выгляните в окно. Применяем к капающему меду чашку с подпоркой и набираем его в чашу. Идем к воротам, они расположены в верхнем проходе справа, забираем яблоко из бассейна. Первая задача выполнена. Относим яблоко королеве.

Поднимаемся в покои королевы и проходим в проход в центре. Там на компасе стоит существо, про которое толковал павлин. Кладем чашу с медом на метку запад (West), и оно повернет свой нос, напротив будет сложена дорожка к изваянию. Проходим туда и находим банку с краской. Для того чтобы использовать ею, необходима кисточка или что-то подобное. Здесь могут пригодиться хвостовые перья павлина. Павлин уже сказал, что спит зимой в полночь.

Идем в галерею и забираем сферу. Когда мы выйдем, то снова начинается зима. Идем к существу возле компаса. Поставим чашу с медом на метку юг , после чего павлин уснет. Спускаемся вниз и вырываем перо из павлиньего хвоста.

Теперь идем к воротам. Говорим на все темы с одноглазым существом. Когда же он начнет спрашивать, выбираем такие варианты:

1. Dreamlike
2. Nice dreaming
3. Empty eye socket
4. Birthday

Это существо позволит забрать его с собой. Берем из этой комнаты фигурку королевы, которая стоит слева.

Снова идем в галерею и кладем сферу внизу, а чашку с медом на метку запад. Когда существо повернет, забираем чашу.

Снова поднимаемся в голову изваяния, применяем к краске чашку с медом, для того чтобы получился оранжевый цвет. Макаем в нее перо. Затем кладем в левый глаз изваяния корзинку, а затем в нее одноглазое существо. Говорим с ним, выбрав по очереди все фразы (кроме Nothing), существо откроет око. Третья задача выполнена.

Идем в галерею, забираем сферу и устанавливаем ее вверху. Забираем кристалл слева и применяем перо к картине. Затем возвращаем кристалл и ставим на картину фигурку. Снова забираем кристалл, и фигурка сольется с картиной. Ставим кристалл на место и забираем разукрашенную фигурку. Берем сферу и ставим ее внизу, чтобы опять была весна. Выходим из галереи и опускаем статуэтку в бассейн снизу. Забираем из верхнего бассейна большое изваяние и относим ее королеве. В диалоге выбираем вторую фразу, после чего королева видит, что стало с изваянием бога-ворона. Она отдаст Герону ключ от двери запретной комнаты. Выходим на площадку с компасом, применяем ключ к камню с края. Входим в открывшуюся дверь.

The Dark Eye: Chains of Satinav – Комната Снов

Идем все время вправо, пока не увидим портал посередине. Пробуем войти в него, но нас остановит голос. Герой пойдет направо и встретит сестру Королевы. Говорим с ней. Она предлагает Герону окунуться в кошмар, чтобы победить его.

Выбираем Ready, чтобы погрузиться в сны.

Герон оказывается в своей комнате. Осматриваем закрытую дверь, затем крючки на стене, которые издают звук. Открываем сундук и берем флейту. Теперь прыгаем в сундук – мы окажемся на стоянке Изиды. Берем с окна ключ из кости. Возвращаемся обратно и выходим через дверь – мы снова окажемся там же. Берем огонь и разбиваем песочные часы, висящие на веревке сверху. Поднимаем осколок. Возвращаемся в комнату Герона и открываем замок костяным ключом. Герон оказывается в лесу. Поднимаем перо ворона. Отдергиваем занавеску и видим Нури. Говорим с ней, но нам будет мешать ворон. Применяем к занавеске осколок и срезаем ее. Герон опять слышит голоса. Применяем флейту к ворону. Говорим с Нури. Она отдает нам кольцо Сира.

Возвращаемся назад в комнату Герона и развешиваем часть найденных вещей на крючки в данном порядке: занавеска, флейта, перо, огонь, кольцо.

Возвращаемся к фее и она скажет, что теперь уже ворота впустят его. Идем налево и проходим через портал. Смотрим ролик.

The Dark Eye: Chains of Satinav – Возвращение домой

Герон приходит в себя в убежище Нури. Разрезаем ножом кустарник, для того чтобы пройти. Берем сосульку, которая примерзла к источнику и мандрагору посередине площадки.

Выходим наружу, при помощи ножа срезаем слева лишайник. Идем в город. Говорим с рыцарем у дороги, он скажет, что сейчас делается в городе. Срываем с дерева целую дубовую ветку.

Отправляемся дальше в город.

Говорим на все темы с Олгирдом, он признался, что убил Ульфрида и желает покончить с собой. Выбираем такие фразы:

1. Win trust – Not a bad luck charmer
2. Deny fault – Olgierd was hexed

На эти реплики Олгирд отвечает: Do you really think?

Затем просим вилы у него (Have him hand over pitchfork) он отдаст их.

Берем кувшин возле Олдгирдом. Входим в дом Гвиннлинга. Открываем сундук в комнате Герона и берем иголку с ниткой, а также зеленую одежду. Из клетки достаем голубиное яйцо.

Поднимаемся на второй этаж. Поднимаем с пола осколки. Берем со стола Гвиннлинга книжку с гербарием. Осматриваем масляную горелку и применяем к ней кремень, для того чтобы зажечь. Осматриваем тумбочку у окна, видим, что один из ящиков застопорился. Открываем второй и применяем к нему нож. Из секретного дна достаем бумагу с рецептом «проклятья ворон».

Осматриваем карту справа, там находится надпись с мелким шрифтом.

Применяем навык Нури к осколкам, для того чтобы отремонтировать емкость. Ставим ее на горелку и добавим в нее сосульку, яйцо и мандрагору. Применяем лишайник к книжке с гербарием, для того чтобы узнать, какого его название, а затем тоже добавляем в емкость. Нам не хватит последнего ингредиента, выходим из дома и идем на рынок.

Применяем нож к запертому шатру и получаем кусок ткани. Отодвигаем кувшин и находим под ним корень. Применяем корень к книге с гербарием и узнаем, что это и есть требующийся ингредиент (yoruga). Проходим направо в сторону магической академии и говорим с ее стражником. Он скажет, что Герон может войти вовнутрь только по приказу его величества.

Возвращаемся в дом Гвиннлинга и довариваем зелье, добавляем в него корень. Забираем емкость и идем к замку короля. В арке напротив находим окно и говорим со стражником. Затем поворачиваем рукоятку механизма, для того чтобы спустить старый флаг. Нам нужно сделать новый флаг – применяем дубовые листья к одежде зеленого цвета. Потом применяем к ней нож, для того чтобы вырезать зеленые листья из ткани. Применяем листья к куску белой материи. Возвращаемся к своему дому и выходим из города. Снова Говорим с рыцарем, и он отдает нам часть флага. Цепляем красную корону к нашему флагу с зелеными листьями, затем применяем к нему иголку. Теперь флаг готов. Идем к замку.

Совмещаем флаг с зельем и применяем к флагштоку (к шесту, на котором висел старый флаг). Смотри ролик. Герон отправился к королю. Говорим с ним, реплики выбираем любые. Король дает письменное разрешение на визит в  Магическую академию.

The Dark Eye: Chains of Satinav – Магическая академия

Идем к академии. Говорим со стражником, и он пустит Герона вовнутрь. Можем осмотреть круг и дыру в его центре. Затем идём в деревянную дверь.

Левая дверь будет заперта, входим в дверь справа и говорим на все темы с Джакомо. Берем со стола сосуд с вином и лупу. Осматриваем книжную полку и прочитываем цитаты из книг. Можем прочитать все цитаты на табличках.

Выходим в коридор и снимаем одеяло со стены. Вылезаем в окно и оказываемся на крыше. Проходим к соседнему окну и заглядываем в него. Потом применяем к окну вилы и влезаем внутрь. Осматриваем записи, пробуем говорить с магистром, но он оказывается сумасшедшим. Поднимаем с пола его шляпу, прочитываем надпись на табличке позади.

Возвращаемся к Джакомо и спрашиваем у него, что обозначает фраза, которую то и дело повторяет магистр. Идем домой, поднимаемся на второй ярус и применяем лупу к картине. Герон прочитывает надпись. Возвращаемся в академию и говорим с Джакомо. Затем подходим к книжным полкам, выбираем Geographia, а затем Raven’s Peak. Мы узнаем, что это место расположено в лесу за городом, там должна так же находиться волшебная арфа.

Выходим в коридор и осматриваем три доски на стене. Затем возле крайней справа появляется значок руки. Применяем к ней нож и находим потайное отделение. Достаем из него ключ. Осматриваем доску в инвентаре и увидем, что если ее перевернуть, то буквы на ней трансформируются в цифры: 5, 12, 1, 3.

Выходим во двор и вставляем ключ в дыру в центре круга. Теперь нам нужно правильно надавить на пластины с картинками божков. Кликаем ПКМ по имени каждого божества на пластине, для того чтобы узнать о нем. Мы узнаем, что Praios –первый бог, значит, отсчет будет начинаться с него. Считаем по часовой стрелке, нам нужно надавить на пластины: 5, 12, 1, 3 (Boron, Ranja, Praios, Efferd).

Или нажмем на пластины в порядке, какой указан на рисунке:

Каменная плита превращается в лестницу, спускаемся вниз. Мы нашли хранилище магического кольца Сира. Спускаемся в самый низ, разбиваем кувшин в инвентаре и применяем к кольцу. Потом используем на осколки регенерационную магию. Применяем шляпу волшебника к светильнику над кольцом. Наливаем в шляпу вино и применяем нож. Кольцо выскакивает из кувшина, забираем его.

Идем в библиотеку и говорим с Джакомо. Говорим так:

1. The Seer’s artifact
2. “Focus”
3. A artifact as bait
4. Change the magic word
5. “Corvus”

Любая фраза, если выбрали Own suggestion, то потом выбираем Satinav.

Departure

Если у нас не появятся нужные фразы, то еще раз просмотрим книги, а в особенности ту, где расписано о местонахождении Raven’s Peak.

Герон отправляется в путь.

The Dark Eye: Chains of Satinav – Арфа

Осматриваемся здесь и применяем навык Герона к изваянию ворона на льду. Существа начнут подходить к ней. Осматриваем катапульту слева и подбираем в снегу подле нее рычаг. Поднимаемся наверх по склону.

Осматриваем катапульту, после чего Герон сообщает, что она подмерзла. Применяем к ней кремень. Применяем к механизму катапульты рычаг и поворачиваем колесо. Поднимаем с земли камень. Применяем нож к трупу лошади, отрезаем кусок кожи, а также мяса. Применяем кусок кожи к повисшей с катапульты цепи. Вкладываем камень в мешок и нажимаем на рычаг.

Спускаемся вниз, враги оказываются обезвреженными. Забираем сломанный шест на льду и чиним его при помощи умения Нури. Совмещаем шест с куском мяса. Входим в пещеру, но дальний вход к арфе охраняют вороны. Применяем шест к груде камней у входа в эту местность. Вороны слетаются туда, теперь Герон сможет пройти дальше. Идем во вторую пещеру.

На нашего героя нападает один из приспешников Сира. Чиним при помощи умения Нури сломанный нож, который лежит рядом. Применяем навык Герона к сосульке сверху. Герон подбирает кость. Применяем кость к ножу, и Герон подбирает его. Применяем нож к существу.

Герон находит Нури, которая играет на арфе. Говорим с ней. Затем говорим с Сиром. Нажимаем на стрелку, для того чтобы снова заговорить с Нури. Применяем к ней кольцо, затем применяем кольцо к Сиру. Выбираем любую фразу. Смотрим финальный ролик.

На этом прохождение игры The Dark Eye: Chains of Satinav заканчивается.

Прохождение игр The Dark Eye, The Dark Eye: Chains of Satinav

Другие новости по теме:

tvoygame.ru

Chains of Satinav. Обзор игры

Студия Daedalic Entertainment пока ни разу не разочаровала меня своими двухмерными, всегда очень стильными, красивыми, продуманными квестами. Моей любимицей уже стала серия игр о Руфусе — Deponia, абсурдная, неимоверно смешная и оригинальная. Не исключением стала и The Dark Eye: Chains of Satinav. Эта игра своим миром, повествованием, героями, напоминает волшебную сказку (волшебная здесь название жанра, а не оценочная характеристика). При создании мира разработчики вдохновлялись одноименном карточной игрой, которая у нас в России не столь известна.

Птицелов и мастер-ломастер

[stextbox defcaption=»true»]Название: Dark Eye: Chains of Satinav, The.
Разработчик: Daedalic Entertainment.
Издатель: Deep Silver.
Дата выхода: 22 июня 2012 года.
Жанр: квест, приключения, фэнтези.[/stextbox]

В отличие от той же Deponia, Chains of Satinav — более мрачная, не столь абсурдная игра, хотя и юмор здесь тоже имеется. Главный герой — Герон — один из самых главных неудачников в королевстве Андергаст. Ему постоянно не везет, за что бы он ни взялся. А окружающие не любят и опасаются его из-за того, что некий Пророк когда-то сказал, что Герон принесет людям Андергаста погибель. Единственный человек относится к нему хорошо — это старый птицелов, вырастивший его как родного сына и обучивший его своему мастерству. И начинается игра с того, что главного героя преследуют его обидчики, местные парни, заставляя его отказаться от участия в королевском конкурсе по сбору дубовых листков. Выходить из неприятностей Герону помогают лишь его находчивость, да еще одна небольшая, на первый взгляд абсолютно бессмысленная и бесполезная способность — разбивать хрупкие предметы силой мысли. Впрочем, находчивость, хитрость — именно то, что и нужно герою квеста. Вспомним хотя бы другого милого и забавного героя-мага без особых магических знаний и навыков из квеста The Book of Unwritten Tales.

Дома у лесной феи

Навстречу сказке

Повествование начинается в тот момент, когда два королевства, враждовавших с давних пор (Андергаст и Нострия), наконец-то решили примириться и заключиться союз. Король Андергаста ожидает гостей, и совсем не к месту всю землю заполонили странные вороны, от которых невозможно никак избавиться. Они не просто нападают на людей и вредят посевам, но еще и насылают страхи и ночные кошмары. Именно поэтому профессия птицелова сейчас наиболее востребована. И стоит Герону победить в конкурсе с листками, как ему тут же дают важное задание — избавиться от ворон в королевском дворце. Вот только в тот же момент наставник отсылает его по совершенно другому делу — найти и привести во что бы то ни стало лесную фею, которую, как считает учитель, может использовать в своих целях возродившийся Пророк (так как только фея может играть на магической Арфе, управляющей самой судьбой, и остаться при этом в живых). С этого и начинаются наши приключения и большое путешествие, в ходе которого мы увидим множество мест и даже побываем в иных мирах. В пути нам поможет та самая фея по имени Нури, почти потерявшая магическую силу в нашем мире, умеющая в противовес Герону лишь чинить силой мысли разбитые предметы. Правда, с Нури нужно будет сначала еще подружиться.

Стиль Dark Eye: Chains of Satinav вызывает желание подробно рассматривать каждую новую локацию, каждый экран — настолько подробно и стильно изображен мир. Наверно, анимация покажется многим староватой, излишне дерганой, однако такие вещи никогда не мешают воспринимать квесты Daedalic, погружаться в их атмосферу. Удался разработчикам не только мир, но и сами герои, характер которых метко передается всего несколькими характерными штрихами, говорящими деталями. Так, невезучесть Герона в сочетании с его магическим «талантом» ломать все вокруг и находчивостью, красноречием уже создают живой, яркий образ. В компаньоны ему дается совершенно противоположное по качествам существо. Фея Нури не от мира сего, она прекрасная и искренняя, но слишком наивная и доверчивая, склонная к приукрашиванию и фантазированию, страдающая от одиночества в своем лесном убежище. Ее желание одушевлять даже плоды растений, давать имена корням мандрагоры и искусственным человечкам уже говорит о многом. Безответственному Герону приходится постоянно заботиться о ней, выручать ее из беды. Вместе они пытаются найти людей, которые должны помочь в их борьбе с Пророком, в спасении всего мира. Друзьям придется выдержать немало испытаний, а также принять сложное решение.

Учитель Герона за работой
Во дворце

Дальняя дорога и возвращение в родной дом

Готовьтесь к привычным для подобных квестов нестандартным, порой абсурдным и забавным задачам — для прохождения игры нужно подключить фантазию. Правда, квесты по большей части несложные, не перебивающие повествования, не дающие надолго заскучать, стоя на одном месте. Сюжет все время уводит нас дальше, а свободно бродить между многими местами вам не удастся. Пока вы не сделаете на одном экране то, что требуется, вам по каким-то причинам не дадут уйти куда-то еще. Я отношусь к этому абсолютно спокойно, хотя многие видят в этом недостаток. По мне, эти моменты здесь вписаны вполне органично и впечатление не портят. Зато в разговорах вам, как правило, дается большой выбор реплик, и от вашего решения все-таки будут зависеть некоторые вещи, пусть в целом игра линейна. Где-то ближе к середине появятся и более сложные, многоходовые задачки, над которыми придется подумать. Например, в лагере орков нужно будет как-то отвлечь врага и незаметно пробраться дальше, для чего нужно вызвать «божественное знамение». Некоторую сложность у меня вызвал выбор направления на карте при поиске исследователя фей в подземных туннелях — здесь не сразу догадаешься, как разобраться со значками на карте. Заумных, искусственно утяжеленных задач здесь нет, все вполне естественно и логично, при том что есть множество интересных, смешных и запоминающихся ситуаций.


Имя Сатинав в названии игры стоит не просто так, что понимаешь довольно скоро. Сатинав представляет в этом мире некого бога судьбы, предопределнность, цепями которой скована жизнь каждого человека. Пророк же пытается эти цепи разорвать, освободиться от власти бога, подчинить будущее своей жестокой и сильной воле. Наверное, Сатинав пришел сюда также из мифологии настольной игры, я, к сожалению, сам с ней не знаком.

У Chains of Satinav разветвленный, сложный сюжет, за которым следишь с большим любопытством. Хотя это сказка, но сказка взрослая, временами мрачная, не без жестоких убийств и откровенно показанных смертей, с реалистичной картиной разорения и опустошения земли, судьбу которой пытается контролировать злой Пророк с помощью Арфы. В игре есть очень светлые, вдохновляющие моменты, а есть и тревожные, мрачные и грустные ноты. Это отличный квест с интересными, совершенно литературными, книжными, продуманными диалогами, добротным сценарием, живыми и своеобразными героями, объемным, прекрасным миром. Chains of Satinav я рекомендую всем любителям игр от Daedalic и ценителям хороших сказок. Можно сказать, что даже в литературе не всегда найдешь настолько достойной и продуманной истории, такого хорошего текста в сказках и фантастике, которые есть здесь. Наверное, особенно хорошо играть в такие вещи как раз зимой, в праздничную пору, когда за окном холодный вечер или тихая, снежная ночь.

В мире фей
Почти идиллические картины сменяются затем мрачными

ghostlylands.ru

Тёмное око. Цепи Сатинава. The Dark Eye. Chains of Satinav — 17 Апреля 2015 — Блог

Тёмное око. Цепи Сатинава. The Dark Eye. Chains of Satinav

 

Автор: ОКО

 

Как явствует из названия, данная статья посвящается обзору одноимённой игры от немецких разработчиков. Разработанная компанией “Daedalic Entertainment” игра «Тёмное око. Цепи Сатинава.» (” The Dark Eye. Chains of Satinav.”) издана компанией “Deep Silver” 22 июня 2012 года. Прежде всего «Цепи Сатинава» — это квест и не просто квест, а качественный квест с великолепной рисованной и детально прорисованной графикой, приятной музыкой и продуманным сюжетом. Причём квест, выдерживающий чистоту жанра, не замусоренный модной ныне экшенностью. Простенькое управление кликом мыши, расслабленный (а не на время) поиск предметов и активных точек с попиванием чайка перед монитором, причём в отличие от старых квестов экран не перегружен всякими активными точками. Взятие и применение предметов осуществляется левой, а подробный осмотр правой кнопкой мыши. В общем, полная ностальгия и реллакс, а здесь ещё и сюжет пронзительный и цепляющий, как в «Плоском мире». Вот только не стоит предлагать этот квест детишкам до 12 лет: рисованность графики и сказочность места действия не превращают игру в детскую автоматом. И это не парадокс: раньше и ужасы были рисованными, на атмосферности это никак не сказывается, а иногда даже помогает, так как воображение пиксели заботливо дорисовывает. Насилие начинается в игре сразу же и чем дальше, тем больше. Разговоры о трупах с выклеванными кровожадными вóронами глазами, и собственно трупы, убийства невинных, плюс куча несчастных людей и магических существ, любовь, кстати, тоже есть, причём сделано всё бережно с соблюдением цензуры; так что если вы любитель, чтоб кровища рекой и людишки в фарш, эта игрушка не для вас (хотя любители подобного вряд ли прельщаются жанром «квест»). То есть игра балансирует в районе золотой середины: не смазлива и не брутальна.

Главный герой — птицелов Герон, который, как все считают, приносит несчастья, и способен, как предсказал сожжённый на костре пророк, погубить мир, ну или хотя бы королевство Андергаст, в котором он проживает. Всем понятно, какая у нашего парня жизнь. А он ещё не обделён магическим талантом: Герон способен разбивать хрупкие предметы силой мысли. Владение героя магией можно отнести к фишке этой игры: магические способности отображаются слева на панели инвентаря персонажа, выбираются левым кликом мыши и используются им же на нужный предмет. Изначально способность одна, но со временем Герон освоит искусство восстановления предметов. Все эти годы с момента казни Пророка Герон, ставший птицеловом, мучается ночными кошмарами и не менее кошмарной мыслью: что если пророчество правдиво и он и вправду погубит мир. Его ли это судьба? И если «да», то можно ли её изменить? Все эти вопросы лейтмотивом проходят через повествование. А вот начинается всё с великолепной для Герона возможности выиграть Соревнование дубовых листьев, и получить аудиенцию у самого короля. Вот только героя действительно преследуют неудачи: именно на это время приходится начало нашествия на королевство вороновых стай и вороны эти выклёвывают людям глаза, а порой и убивают. Но всё это лишь начало будущих несчастий: наставник Герона вычисляет, что вороны – посланцы Пророка, а цель Пророка – подчинить своей воле сознание всех людей, сыграв на волшебной арфе. Проблема в том, что никто из людей, включая наделённых магическими способностями, не может даже коснуться арфы и остаться в живых. Сыграть на арфе может только фея, но феи давно покинули мир людей и магические порталы в их мир были навсегда запечатаны. В мире людей осталась лишь одна фея (как выясняется позднее не одна, но лишь она подходящая), ради спасения мира людей Герон должен её поймать и убить. Вот только Герон парень очень добрый и, найдя в указанном месте фею с очень длинным и сложным именем, не спешит её убивать. Быть может, есть другой способ? Так и начинается совместное путешествие с Нури, как сокращённо поименовал её наш герой, по миру в поисках исследователя фей.

Игровой процесс начинается с выбора сложности игры, причём сложность можно изменить в любой момент. Помимо обычных настроек, доступных из главного экрана игрового меню, вы можете подстроить игру под себя вплоть до запуска в оконном режиме, запустив файл настроек – VisionaireConfigurationTool.exe из директории размещения игры. Нажатие на изображение папки в окне настроек игры открывает папку с сохранениями вашей игры (для Windows 7 – это скрытая папка “C:\Users\Имя пользователя\AppData\Local\Daedalic Entertainment\Satinav”), туда же попадают ваши скриншоты. Это пригодится вам, когда вы соберётесь удалять игру, ведь в большинстве случаев, и наш случай не исключение, после удаления игры сохранения остаются. По умолчанию при запуске игры открывается последняя сохранённая игра, но вы всегда можете загрузить другую из меню «Сохранение», там же можно удалить ранее сохранённую и сохранить новую игру. Сложных загадок в игре «Тёмное око. Цепи Сатинава» нет, есть только незаметные предметы, лежащие прямо перед носом. Предметы можно соединять, но не разбирать в инвентаре и, что весьма необычно, применять к ним магию в том же инвентаре. Сюжет игры жёстко линеен, хотя герой может свободно перемещаться и взаимодействовать с героями и предметами внутри доступных локаций. Но, как и в большинстве хороших игр подобного жанра, вам дают возможность повеселиться: вы сможете повеселиться в некоторых диалогах, применяя магию и взаимодействуя с интерактивными предметами. А для любителей бить рекорды в игре предусмотрено множество наград, просмотреть которые можно в разделе «Бонус».

Непроходимых ошибок в «Цепях Сатинава» нет, но есть неприятный, способный попортить нервы баг: в самом конце второй главы, сразу после обвала нам необходимо достать сумку исследователя фей, зависшую на краю обрыва. Рука статуи рыцаря оказывается слишком короткой. Чтобы её удлинить,  нужно воспользоваться линейкой. Но линейка разломалась на две половинки: одна валяется на земле, а вторую придавило валуном. Понятно, что Герон недостаточно силён, чтобы приподнять валун голыми руками. Так что я подняла первую половину линейки, и столкнулась с неожиданным багом: курсор для взаимодействия со второй половиной линейки бесследно исчез. Предполагалось, что вторая половина линейки извлекается из-под валуна с помощью рычага – руки статуи, применённой на активную зону, но активной зоны там больше не было. Если подумать, рычаг правильней и удобней было бы применить на валун, а не половину линейки, но это уже нюансы. Понятно, что попытки применить руку статуи на месте бывшей активной зоны, не дали видимых результатов. Неожиданный результат дала попытка применения магии восстановления на единственную половину линейки: вторая половина взялась как бы автоматом. То есть скрипт всё-таки сработал, хотя активной зоны и не было. Повезло! Не известно, является ли данный баг постоянным для конкретной версии игры или иногда возникающим, но я рекомендую делать дополнительное сохранение перед потенциально проблемным местом и начинать с извлечения половины, придавленной валуном. Возможно, тогда всё пройдёт безглючно.

Остаётся лишь один вопрос: а кто же такой загадочный Сатинав? О каких таких цепях идёт речь? В мире Герона люди верят в 12-ть богов. Сатинав является богом загробного мира и посмертным судьёй умерших. Именно его цепи с помощью своей магии пытается разорвать Пророк – это оковы смерти. И всё, что он делал, ради этого. «Нет никакого Сатинава», — говорит Герону Пророк, но пока есть время, которым не управляют люди, его цепи разорвать не дано.

 

naruto-star.ucoz.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*