Cgi в кино что это – Cgi (графика) — Википедия

Содержание

15 самых неприятных CGI-персонажей (16 фото)


Группа Макса Ребо – «Возвращение джедая»

Давно известно, что худший враг Джорджа Лукаса – это сам Джордж Лукас. Сколько копий было сломано вокруг его решения «подправить» классическую трилогию «Звездных войн», и, кажется, недовольных изменениями все-таки больше, чем тех, кто от исправлений пришел в восторг. Возьмем хотя бы музыкальный коллектив Макса Ребо, аккомпанирующий капризам Джаббы Хата. В оригинальном «Возвращении джедая» это было трио, двух персонажей из которого изображали наряженные в латекс артисты, а третий был марионеткой. В исправленном третьем фильме к троице присоединилось еще девять новичков, но, ей-богу, лучше этого не видеть – они нелепы, скособочены и выглядят чужеродными телами в привычной компании. Не гнался бы ты, Джордж, за количеством.

Молодой Бритва – «Забойный реванш»

Вообще, «забойный реванш» Питера Сигала не назовешь фильмом, изобилующим спецэффектами. Тем более нелепо выглядит сцена с неудачной попыткой омолодить героя Сильвестра Сталлоне с помощь компьютера. В одном из эпизодов нам демонстрируют кадры якобы тридцатилетней давности, на которых «Бритва» прощается с большим боксом, – рядом с живыми актерами в кадре расположилось нечто с открывающимся не в такт речи ртом. Ни на секунду не возникает сомнения, что мы смотрим на компьютерную куклу из видеоигры конца прошлого века или на выставленный на солнце экспонат музея восковых фигур.

Бларп – «Затерянные в космосе»

Замена аниматронной куклы на компьютерного персонажа ужасающе откровенно заметна в фантастическом приключении «Затерянные в космосе». Крайне неудачный подлог. Во-первых, CGI здесь слишком сильно выделяется цветовой гаммой и неравномерной освещенностью. Во-вторых, откровенно неудачно выглядит контакт рисованного обезьяно-ящерного существа с живыми актерами – извивающийся в руках Джоуи Траббиани монстрик ничуть не тревожит пальцы человека, а Хизер Грэм гладит малыша, и вовсе не касаясь. Смотреть на это просто больно.

Джа-Джа Бинкс – «Звездные войны: Эпизод I — Скрытая угроза»

Нововведенный в сагу «Звездные войны» персонаж по имени Джа-Джа Бинкс до сих пор является одним из самых нелюбимых фанатами франшизы персонажей. Он выпадает из ряда героев как классической, так и новой трилогии, он не вписывается в атмосферу и не попадает в настроение – Бинкс чужой фильму с первого кадра до последнего. Возможно, он сделан не самым худшим образом, но обаяния ему это не добавляет – глупости в нем через край, идиотская морда так и просит кулака, а неуклюжесть не веселит, а раздражает. Были, впрочем, у фанатов теории, объясняющие намеренность глупости Бинкса, но они остались мечтами, а Джа-Джа – просто неприятный герой.

Зеленый фонарь – «Зеленый фонарь»

Ох уж этот компьютерный костюм Райана Рейнольдса в «Зеленом фонаре»… Двести миллионов долларов угрохано в графику, а главный герой выглядит идиотской елочной игрушкой, лампочкой в гирлянде, сверкающей искусственным светом. Справедливости ради, в этой картине вся графика выглядит фальшиво, мультяшно и совершенно не живо, и ее очень много. Даже скромная масочка, скрывающая глаза Хэла Джордана, и та отрисована на постпродакшене. Ну куда это годно? Сейчас «Фонарь» является скорее источником шуток, в том числе и из уст самого Рейнольдса, но устраивает ли такое положение студийных боссов?

Лангольеры – «Лангольеры»

Да-да, это телесериал, снятый при этом в те времена, когда многомиллионные бюджеты на ТВ могли сниться только в самых сладких снах. Но уродства титульных монстров, пожирающих прошлое, это не отменяет – сложно найти человека, который, прочитав повесть Стивена Кинга, посмотрел бы на эти фрикадельки с зубами и сказал: «Да! Именно так я себе их и представлял!» Возможно, дизайнеру концептов помогал соседский ребенок – иначе чем еще объяснить сходство лангольеров с Пакменом, только измазанных чем-то коричневым (даже не будем думать, чем). Плохо, очень плохо.

Царь скорпионов – «Мумия возвращается»

Ярчайшим примером того, как неудачные спецэффекты способны испортить картину, можно назвать фильм «Мумия возвращается», в котором Царь Скорпионов вклинивается между Риком О’Коннеллом и Имхотепом, едва не распугав зрителей. Хотя правильнее будет сказать не «распугав», а «рассмешив» – Царь Скорпионов никак не выглядел продукцией, оплаченной щедрой сотней миллионов долларов. Финальная битва с «нарисованным» Дуэйном Джонсоном и вовсе была похожа на пробу пера новичка, впервые взявшегося покорять пакет 3D-редактора на своем компьютере, для профессионалов столь ужасающее качество просто неприемлемо.

Монстр – «Нечто»

Лучшим доказательством того, что компьютерные визуальные эффекты по-прежнему недалеко ушли от того, чем украшали фильмы классики прошлого века, является ремейк хоррора «Нечто» 2011 года. Новый фильм, собственно, и был снят для того, чтобы превзойти оригинал (а на самом деле тоже копию) 1982 года, однако удивительно, но монстр в фильме Карпентера на фоне своего более молодого собрата выглядит убедительнее. Конечно, в 1982 году было сложнее, но эта сложность придавала специалистам импульс изобретать что-то новое. Сегодня же монстры выглядят жалкими подобиями того, чем нас пугали в детстве. Лучше бы таких ремейков и не делать.

Кондуктор – «Полярный экспресс»

Упомянув эксперименты Земекиса в компьютерной графике, мы не можем не вернуться к его творчеству, однако при выборе худшего персонажа, какого породил новый кинофранкенштейн, можно надолго застрять – уж больно все уродливы. Впрочем, остановимся на самом очевидном – на ведущем персонаже дебютной картины, кондукторе «Полярного экспресса». Герой этот должен к себе располагать, но этот угловатый монстр с посмертной маской Тома Хэнкса вместо лица скорее пугает, чем располагает к себе. Жуткий эксперимент режиссера привел к обратному результату – рождественская история стала самым жутким мультфильмом в истории. Детям не рекомендуется. Взрослым тоже.

Лю Канг – «Смертельная битва 2: Истребление»

Тот момент, когда Лю Канг, один из героев популярного видеофайтинга «Смертельная битва», обращается в дракона, – пожалуй, самая ожидаемая для фанатов сцена во втором фильме франшизы. К моменту превращения все уже на взводе, битвы следуют одна за другой, но вместо кульминации и взрыва эмоций вид дракона вызывает жалость и апатию. Душераздирающее зрелище, недостойное даже своего не самого технически развитого времени, – этот дракон не внушает страха, он похож на побитого молью ящера, отрендеренного в спешке на домашнем компьютере какого-то любителя. Как с этим спасать Землю от аннигиляции? Разве что только рассмешить врагов до слез.

Оборотни – «Сумерки»

Несправедливо обвинять первый фильм франшизы «Сумерки» в недостаточно качественном CGI, ведь бюджет картины составлял скромные 37 миллионов долларов. Однако к финальной ленте съемки стоили уже 120 миллионов за картину, а вот качество эффектов осталось тем же «пещерным». Ну, хорошо, суперскорость вампиров можно изобразить банальной мазней в кадре, но волков стоило бы прорисовать получше. Пока Джейкоб и его компания стоят, еще куда ни шло, но в движении – это просто кровь из глаз. У франшизы внушительная фанатская база, принесшая в кассы немалые деньги, но сложно представить себе, что кто-то отдал свои деньги за то, чтобы увидеть мультяшного волка-оборотня.

Т-800 – «Терминатор: Да придет спаситель»

Четвертый фильм в линейке полнометражных лент о роботе, отправленном из будущего, чтобы исправить прошлое в пользу СкайНет – «Терминатор: Да придет спаситель», – переполнен спецэффектами. Постановщики на постпродакшене постарались на славу – к механизмам претензий нет ни на грамм, но вот с людьми… Точнее, с одним человеком, с ключевым актером франшизы Арнольдом Шварценеггером вышла неувязочка. Дело в том, что Арни в момент съемок все еще работал в политике и не мог посвятить себя фильму. Вместо него МакДжи использовал «цифровое лицо» актера, натянутое на другого человека. Эффект получился ужасающий, а ведь камео Шварца долгое время преподносилось как главная «изюминка» фильма.

Молодой Флинн – «Трон: Наследие»

Постановщик Джозеф Косински – безусловно, талантливый визионер, но с некоторыми техническими задачами сложно справиться даже ему. Долгожданный сиквел «Трона» должен был поразить зрителя новейшими достижениями в области изготовления спецэффектов, но на деле картина запомнилась лишь вялым противостоянием молодого и зрелого Джеффа Бриджеса. Причем компьютерный молодой Флинн во всем уступал своему живому двойнику – стоило камере взять план покрупнее, как становилась очевидна безжизненная мимика клона, а мертвые глаза было не скрыть. Спасло фильм одно – по сюжету компьютерный Флинн и не должен был быть человеком. Но симпатий ему это не добавляет.

Халк – «Халк»

На пути к экрану «Халка» Энга Ли поддерживала огромная армия поклонников Зеленого великана, однако конечный результат многих скорее разочаровал, нежели воодушевил, – кадр заняло какое-то нелепое зеленое компьютерное пятно. Эрику Бане не откажешь в старании изобразить Брюса Бэннера, но для Громилы его талант не был нужен, Халка «рисовали» безо всякой привязки к актеру, и это сделало из одного из любимейших комикс-персонажей безжизненную груду полигонов. Та же проблема, кстати, похоронила и «Невероятного Халка» с Эдвардом Нортоном в главной роли, и лишь Джосс Уидон смог совладать с персонажем, применив технику мокап, помноженную на старание Марка Руффоло.

Нелюди – «Я – легенда»

Для своего времени фантастическая драма «Я – легенда» Фрэнсиса Лоуренса стоила баснословные деньги – 150 миллионов долларов. На эти деньги можно было сделать многое, но, похоже, существенная часть этих средств осела на счетах Уилла Смита. Отсюда и весьма посредственная «графика». Причем противников единственного выжившего человека изначально вообще должны были играть загримированные каскадеры, но позже постановщик решил заменить людей компьютерными моделями. Специально или нет, но нелюди получились безжизненными, а их движения не укладывались в законы физики. Ленту это сильно портит.

fishki.net

15 лучших CGI фильмов за всю историю кинематографа

Визуальные эффекты покорили зрителей еще в 1980-х годах, когда они были представлены публике. Искусство создания реалистичных монстров, окружений, созданий и строений продолжает впечатлять. А ваш любимый CGI фильм попал в список лучших?

1. Аватар

Визуальная составляющая “Аватара” буквально лишает дара речи. Операторская работа, графика, каждая секунда фильма радует глаз и щекочет наше чувство приятного. Эту картину хочется рассматривать вечно, проникаясь каждой деталью.

2. Матрица

Даже спустя 16 лет этот фильм выглядит очень даже достойно. И пусть в нем есть определенные ошибки, он все равно останется в списке лучших фильмов с визуальными эффектами.

3. Властелин колец: Возвращение Короля

Это один из фильмов, во время просмотра которых забываешь про попкорн. Он способен вдохновить на долгое время. Довольно редко бывает так, что все три часа фильм с визуальными эффектами держит зрителя и не отпускает ни на секунду.

4. Парк Юрского периода

В 1993 году эти динозавры поразили всех и каждого. Спустя 22 года первый “Парк Юрского периода” все еще остается классическим фильмом с визуальными эффектами. И пусть последние части истории были созданы с помощью более современных технологий, первый фильм всегда останется в наших сердцах.

5. 2012

Невероятно зрелищный фильм. И, несмотря на незамысловатый сюжет, его стоит смотреть хотя бы ради того, чтобы увидеть, как эффектно разрушается все, что можно разрушить. Чертовски захватывающе.

6. Кинг Конг

Во время просмотра этого фильма не верится, что Кинг Конг создан искусственно. Настолько живой и реалистичный персонаж получился. Невозможно красивая картина, в которую было вложено массу усилий настоящих профессионалов.

7. Начало

Редкое сочетание глубокого смысла и потрясающих визуальных эффектов делает этот фильм шедевральным. Мало кто может сказать что-то нелестное в адрес данной картины.

8. Звездные войны

Даже первый фильм этой саги, вышедший в далеком 1977 году, выглядит довольно правдоподобно, что уж говорить о более новых картинах. А чего ждать от нового фильма из саги – сложно представить, ведь каждая из предыдущих лент просто ошеломляла своей визуальной составляющей.

9. Интерстеллар

Невозможно красивый и впечатляющий фильм, от просмотра которого сложно оторваться. Не зря он заработал множество наград и горячую любовь публики.

10. Терминатор 2

Эффекты, которые были использованы в этом фильме – самые амбициозные с 1982 года, когда был выпущен фильм “Трон”. Нет совершенно ничего удивительного в том, что картина получила “Оскар” за лучшие визуальные эффекты.

11. Трон

Если уж мы упомянули этот фильм вскользь, то стоит уделить ему внимание, которого он достоин. “Трон” считается эталоном кинематографа. Именно эта картина является точкой отсчета визуальных эффектов таких, какими мы видим их сегодня.

12. Бездна

Еще один старичок, который способен дать фору молодым фильмам. Потрясающая графика, невероятная игра актеров, глубокая задумка – все это делает данную картину культовой.

13. Трансформеры: Темная сторона Луны

Плевать, что третий фильм из саги не выиграл ни одного Оскара, но довольно сложно игнорировать невероятно впечатляющие визуальные эффекты, которые поражают до глубины души.

14. Гладиатор

Рим не был построен за один день, как и этот шедевр, получивший мировое признание. Джон Нильсон, работавший над спецэффектами, говорил, “Мы все время относились к Колизею как к Супер Кубку, представляя как это – делать что-то на поле, когда 40000 человек орут у тебя над головой.”

15. Район №9

Несмотря на скромный бюджет, данный фильм смог выйти в топ списка лучших фильмов с визуальными эффектами. Над картиной была проделана огромная работа, и фильм порадовал многих фанатов научной фантастики.

Больше фильмов:

10 лучших короткометражных фильмов

15 самых ярких фильмов о великих художниках

15 сногсшибательных мюзиклов, которые вас вдохновят

say-hi.me

Как компьютерная графика становится неотличимой от реальности

«Книга джунглей» студии Disney стала безоговорочным лидером по сборам за минувший уикенд, и этим успехом она во многом обязана невероятно реалистичной компьютерной графике. «Афиша Daily» выяснила, как стало возможно создание CGI-зверей, которые неотличимы от настоящих.

Главная особенность киноремейка диснеевского полнометражного мультфильма 1967 года даже не голоса Скарлетт Йоханссон, Идриса Элбы и Кристофера Уокена (которых русский зритель все равно в дубляже не услышит), а то, что за 105 минут невероятно реалистичного фильма в кадре появляется всего один живой человек — Маугли, которого сыграл дебютант Нил Сетхи. Все остальные персонажи созданы при помощи компьютерной графики, за что режиссер Джон Фавро уже успел получить награду от организации PETA, так как во время съемок ни одно животное не то что не пострадало, а даже не работало на площадке.

Что было до

Первым фильмом, сделанным полностью при помощи компьютерной анимации (CGI), стала короткометражка «Колибри», выпущенная в Бельгии в 1967 году. Тогда никто не мог предположить, какое будущее ждет новую технологию. До начала 1990-х компьютерная графика, как и вся сфера IT, развивалась очень медленными по сегодняшним меркам темпами. Прорывом стал «Парк юрского периода» (1993) с его реалистичными компьютерными динозаврами. Два года спустя на экраны вышла «История игрушек» — первый полнометражный мультфильм, от начала до конца сделанный на компьютере.

2001 год стал переломным в истории CGI, графика разделилась на два направления. Был выпущен «Шрек», персонажи которого выглядели, с одной стороны, реалистичными, а с другой — все равно стилизованными. Тогда же вышел научно-фантастический фильм «Последняя фантазия», положивший начало фотореализму в CGI — стремлению создать персонажей, неотличимых от реальных живых существ. Продолжателями этого направления стали «Властелин Колец: Две крепости», «Беовульф», «Аватар», «Жизнь Пи» и, наконец, «Книга джунглей».

Что нового в «Книге джунглей»

При создании «Книги джунглей» Фавро и его команда задействовали все достижения в области CGI на полную. У режиссера богатый опыт использования компьютерной графики благодаря работе над тем же «Железным человеком», но в «Книге джунглей» Фавро захотел пойти еще дальше: рассказать сказку с помощью целиком фотореалистичного изображения. Нечто подобное мы уже видели в «Жизни Пи» — тогда некоторые зрители поначалу даже отказывались верить, что тигр в фильме полностью компьютерный. В «Книге джунглей» с помощью CGI уже сделан не только тигр (очень, кстати, впечатляющий и довольно страшный для детского мультфильма), но и целые джунгли. Руководил разработкой спецэффектов Роб Легато, ранее работавший над компьютерной графикой для «Аватара».

Как совмещаются реальные кадры и графика

Перенасыщенная цветовая схема компьютерной графики, которая выбивается по цветам из общей картины, разрушает весь реализм, а отрисованные персонажи попросту выпадают из сцены. Поэтому важнейшим процессом при создании компьютерной анимации является композитинг (от английского compositing — «компоновка»). На этом этапе 3D-модели встраиваются в окружающую действительность.

Композитинг подразумевает совмещение моделей персонажей с фоновым видео и другими элементами кадра, включая материал с живыми актерами (как правило, отснятый на зеленом фоне по системе хромакей). Сначала различные слои видео накладываются друг на друга, затем происходит выравнивание яркости слоев и цветокоррекция.
Создатели «Книги джунглей» старались сделать границу между реальностью и компьютерной графикой максимально незаметной. Для каждой отдельной сцены с участием Маугли выстраивались новые декорации, включая трехметровые джунгли. Затем отснятый в павильонах материал компоновали с компьютерными моделями. Так, в одной из сцен герой сначала ползет по вполне реальной грязи, а затем вскакивает на созданное при помощи компьютерной графики животное, которое помогает ему сбежать от опять же компьютерного Шерхана. Понять, где заканчивается реальность и начинается цифровая анимация, трудно даже специалисту.

Реалистичные движения и риггинг

Все заслуги гениальных художников, 3D-моделлеров и композеров может перечеркнуть нереалистичная физика. И одно дело — симуляция движений твердых тел, другое — правдоподобные перемещения живых персонажей. Нашумевшая сцена из «Властелина Колец», где Леголас прыгает по падающим камням, с точки зрения реализма воспринимается примерно так же, как мультфильм «Том и Джерри». За последние годы появляется все больше технологий, обсчитывающих движения живых существ. Например, разработка Dyna моделирует деформации мягких тканей человека при движении и добавляет частям тела вес.

Очень важен и качественный риггинг (от английского rig — «оснастка») — создание и разработка внутри трехмерной модели персонажа виртуального скелета и суставов. Всем составным элементам анимируемой фигуры (не только конечностям, но и мышцам лица, глазам, губам и т. д.) задаются характеристики, и между ними выстраивается иерархическая зависимость. Точная настройка позволяет делать по-настоящему реалистичные модели.

Захват движения (motion capture)

Захват движения применяется для создания мимики и движений персонажа. Широкое распространение технология получила в 1990-е, после того как ее впервые использовали для создания анимации персонажей компьютерной игры Virtua Fighter 2 в 1994 году. В кино motion capture стали активно применять в 2000-е («Властелин Колец», «Беовульф», «Аватар», «Гарри Поттер», «Жизнь Пи»).

Существуют маркерные и безмаркерные системы motion capture. Наиболее популярны первые, где применяется специальное оборудование: на актера надевают костюм с датчиками (для создания мимики датчики располагают на лице), данные с которых фиксируются и передаются в компьютер. В безмаркерных для записи данных используют технологии компьютерного зрения и распознавания образов. Затем компьютер сводит полученную информацию в единую трехмерную модель, а потом на ее базе создается соответствующая анимация.

Таким образом, motion capture служит для переложения движений и мимики реальных актеров на компьютерные модели, в результате чего достигается портретное сходство персонажей с озвучивавшими их актерами. Благодаря motion capture во «Властелине Колец» Голлум сохранил манеры сыгравшего его Энди Серкиса, а Смауг так похож на Бенедикта Камбербатча. В «Книге джунглей», кстати, не все герои похожи лицом на актера, который их играет. Удав Каа, например, от Скарлетт Йоханссон перенял только бархатный голос — Джон Фавро объяснял в интервью, что «делать змее еще и лицо, похожее на человека, было бы совсем нелепо».

Глаза и мимика

Фотографическая реалистичность персонажей невозможна без качественной передачи их мимики. Работа в этой области ведется по двум основным направлениям: непосредственное генерирование соответствующей анимации и ее наложение на персонажей. Сама анимация создается, как правило, при помощи той же техники захвата движения. Плавная смена выражений лица персонажа достигается в программах Autodesk Maya и 3DS Max при помощи техники блендшейпинга (морфинга).

Несмотря на стремительное развитие компьютерной графики в последние десятилетия, долгое время не существовало способа создания реалистичных человеческих глаз. В 2014 году компания Disney предложила следующий метод решения этой проблемы: при захвате выражения глаз ставить отдельные маркеры на глазное яблоко, роговицу и сетчатку, а затем компоновать полученные данные и накладывать их на трехмерную компьютерную модель глаза.

Эмоции и возраст

Специалисты Disney не так давно поделились тестовой версией необычного софта FaceDirector — подобия автотюна для эмоций. Программа позволяет совместить в реальном времени несколько дублей, изображающих целую палитру различных эмоций, и скорректировать актерскую игру. Программа предоставляет режиссеру возможность на постпродакшене скрестить несколько выражений лица, усилить или прибрать эмоциональный накал в определенный момент сцены.

Другая разработка — цифровая косметика, способная вернуть молодость актерам. Впечатляющее видео представил VFX-специалист Русселос Аравантинос, использовавший камеру Nikon V1 и программы NUKE и Mocha Pro. Аналогичные трюки проделывались в фильме «Загадочная история Бенджамина Баттона».

Волосы и шерсть

Создание реалистичного меха и волос — сложнейшая техническая задача, аниматоры бьются над ней уже давно. Волосы как 3D-модель — это целая система, которая должна сохранять свою целостность и характер, при этом в динамике каждый отдельный волосок должен вести себя независимо и реагировать на столкновения с другими волосками. Симуляции правдоподобно колышущейся шерсти при движении животного научились создавать относительно недавно, и упростили задачу аниматорам современные плагины для CGI-редакторов, такие как XGen. Известно, что именно этот генератор волос использовался при создании «Зверополиса» и «Истории игрушек-3».

Какие программы используются для создания спецэффектов и кто их создает

Многие крупные студии типа Pixar и Disney для создания компьютерной графики используют собственное программное обеспечение, но прибегают и к программам, доступным широкой публике, среди них — Autodesk Maya, Adobe After Effects, Adobe Premiere, Luxology Modo, Houdini. Так, большая часть спецэффектов в «Аватаре» была создана при помощи Maya, для композитинга использовалась Adobe After Effects.

Над компьютерной графикой для крупных проектов, как правило, работают несколько компаний. Создатели «Книги джунглей» прибегли к услугам британской MPC и новозеландской Weta Digital. MPC работала также над «Жизнью Пи», «Войной миров Z» и всеми частями фильмов о Гарри Поттере. Разработчики Weta Digital трудились над графикой в «Аватаре», «Мстителях», «Голодных играх» и «Властелине Колец». Большинство компаний, специализирующихся на спецэффектах, зарегистрированы в США и Британии, однако часть производства многие из них выносят в Индию и Китай, создавая там свои студии или покупая существующие. Так, в 2014 году произошло слияние британской Double Negative и индийской Prime Focus, которые затем совместно создавали графику для «Интерстеллара». Однако не входящие в состав крупных компаний китайские и индийские студии спецэффектов пока не так популярны у киношников, как западные, преимущественно в силу отсутствия достаточного опыта и ресурсов.

CGI в нашей повседневности

Сложные технологии создания компьютерной анимации постепенно становятся доступны массовому пользователю. Среди последних достижений в этой области можно отметить выпущенную в 2014 году программу FaceRig или нашумевшее приложение белорусских разработчиков MSQRD. Они позволяют в режиме реального времени накладывать анимацию на лицо пользователя или попавших в объектив его камеры людей. Аналогичная функция имеется и в мессенджере Snapchat. Приложения отслеживают движения пользователя, анализируют их и в реальном времени накладывают полученные данные на трехмерные модели, то есть используют методы, аналогичные тем, которые применяются для передачи мимики персонажей фильмов и компьютерных игр.

Еще больше статей, видео, гифок и других материалов — в телеграм-канале «Афиши Daily». Подпишись!

daily.afisha.ru

Странные примеры использования CGI в кино, которые вы вероятно даже не заметили

С развитием современных компьютерных технологий спецэффектов в фильмах стало гораздо больше, но иногда их применяют даже в, казалось бы, заурядных и бытовых сценах. И вот ряд странных примером использования CGI, которые вы могли запросто пропустить.

 

  • «Призрачный гонщик»

Николас Кейдж честно занимался в спортзале, чтобы привести себя в форму к фильму «Призрачный гонщик», однако итоговый результат не удовлетворил продюсеров, поэтому его тело выглядело таким, благодаря графике.

 

  • Сумасшедшие гонки

Можно подумать, что в ленте «Сумасшедшие гонки» компьютерным была лишь ожившая машина. На деле же создатели фильма посчитали, что Линдси Лохан выглядит слишком «похабно» для детского кино, поэтому её грудь во многих сценах была уменьшена. Кто бы мог подумать?

 

  • Кровавый алмаз

В наше время актёрам даже не нужно выдавливать из себя слёзы или использовать специальную жидкость, вместо этого прибегают к компьютерной графике, как в случае с героиней Дженнифер Коннелли в «Кровавом алмазе».

 

  • Дитя человеческое

В знаменитой ленте Альфонса Куарона непосредственно ребёнок был полностью создан при помощи CGI. Долой детский труд!

 

Пёрышко, падающее в начале легендарного фильма Роберта Земекиса, было сделано при помощи компьютера по той причине, что автор хотел движения по конкретной траектории.

Кроме того, в том же фильме была сцена с игрой в пинг-понг, которая в действительности была снята без мяча, который был добавлен в последствии, благодаря умельцам в области графики.

 

  • Горбатая гора

Трудно себе это представить, но все овцы из «Горбатой горы» были ненастоящими. А вы говорите спецэффекты только для боевиков!

 

Большинство панорамных сцен Сан-Франциско, где происходят события «Зодиака», были сделаны при помощи CGI, в том числе весь городской порт.

 

  • Великий Гэтсби

Не секрет, что в «Великом Гэтсби» База Лурманна было много графики. Так, например, особняк Джэя Гэтсби был полностью фейковым.

 

В начале «Джона Уика» милый пёс героя Киану Ривза гадит на газоне. Не поверите, но фекалии были созданы на компьютере.

 

Прекрасные заснеженные горы Аляски из «Предложения» были добавлены при помощи графики, потому как сам фильм снимался в Массачусеттсе.

 

  • Железный человек 3

Во время съёмок третьего «Железного человека» Роберт Дауни Мл. повредил лодыжку, но вместо того, чтобы отложить съёмочный процесс, создатели сделали компьютерную версию героя для финальной сцены.

Источник: thechive.com

yvision.kz

«Я всегда старался сниматься в фильмах, где мало CGI». Интервью с Хьюго Уивингом

6 декабря на российские экраны выйдет фильм «Хроники хищных городов» (англ. Mortal Engines), продюсером которого выступил Питер Джексон, а одну из главных ролей исполнил замечательный австралийский актер Хьюго Уивинг. Нам удалось пообщаться с Уивингом перед премьерой. Разумеется, в нашей беседе мы не могли ограничиться только «Хрониками». Хьюго рассказал, как оценивает спецэффекты в фэнтези, какой его любимый фильм, снятый с Джексоном, что он думает о своей роли в «V значит Вендетта» и каково было работать с Киану Ривзом над первой «Матрицей».

Интервью вел издатель «Канобу» Антон Городецкий

В «Хрониках хищных городов» вы играете еще одного могущественного персонажа в новой фэнтези или НФ-вселенной — после Элронда и агента Смита… как вы находите новые грани в подобных образах?

Я даже не уверен, какого жанра этот фильм — фантастика или фэнтези… он где-то посередине. Но главное в хорошем сайфае то, что он позволяет нам оглянуться на реальный мир, на состояние человечества, на современную политику. В фильме показан постапокалиптический мир, находящийся в состоянии войны, разрушенный, перестраиваемый заново, мир, в котором люди больше всего боятся соседей. Каждый мегаполис на колесах — воплощение замкнутой политической системы. Понятно, что можно провести много параллелей с реальным миром и реальными политиками.

Мой персонаж, Таддеус Валентайн, — могущественный человек в Лондоне, но он не главный, он — помощник главнокомандующего… или кажется таковым. Это классическое «второе лицо» в государстве — примеров достаточно и в искусстве, и в истории. У него есть убеждения, есть желание изменить мир в лучшую сторону, но он не может воплотить их в жизнь.

Для меня он — Кромвель при Генрихе VIII. Он работает на человека, который все делает по-своему, так что я подошел к этой роли, оглянувшись на современные и исторические аналоги, на разрушение окружающей среды, на разные мнения, которые возникают у людей по этому поводу. Ну и главное — сделать этого героя человеком, одновременно романтическим персонажем и кем-то, кто хочет уничтожить мир, в котором все они живут. И герой, и злодей…, но — человек в первую очередь.

Как вы оцениваете CGI в «Хрониках» по сравнению с вашими другими легендарными киносериями — «Матрица», «Властелин колец»… в чем, по-вашему, заключается самый большой скачок вперед?

Трудно сказать… Компьютерная графика по определению — это что-то, что актеру приходится воображать самому, взаимодействовать с этим, убедить себя в том, что что-то, чего перед тобой на самом деле нет, потом будет видно зрителям. Так что актер мало что видит в этом плане — все приходится придумывать самому.

Я всегда старался сниматься в фильмах с небольшим количеством CGI, потому что это дает больше реальных объектов, с которыми можно взаимодействовать. Я предпочитаю сниматься на натуре, а не в павильоне. Работать с актерами, а не с куском изоленты на палке, который потом превратится в трехголовое чудовище. То есть для меня CGI — это что-то, с чем приходится бороться, а не наслаждаться.

По сравнению с другими сериями… по моему, скачок в качестве огромный. Я не большой фанат графики ради графики, CG должны оживлять мир и без того хорошей истории, делать его более реальным. Но для меня графика часто убивает весь фильм. Наверное, лучше спрашивать об этом кого-то, кто больше присматривается к техническим аспектам графики… Но с моей точки зрения мир получился очень неплохой.

Какой лучший фэнтези или НФ-сценарий вы читали в своей жизни… и сняли ли в итоге фильм по этому сценарию?

Да, в прошлом году я прочитал чудесный сценарий Loveland (новый проект австралийского режиссера и сценариста Ивана Сена, ранее работавшего с Уивингом над фильмом «Таинственный путь» — ред.). Это любовная НФ-история. Дело происходит в будущем, в огромном мегаполисе на территории материкового Китая, хотя снимать, скорее всего, будем в Макао.

Снимать будем в следующем году, это очень красиво выстроенный фантастический фильм с элементами «Бегущего по лезвию», «Космической одиссеи 2001 года» и «Соляриса» Тарковского. Я люблю читать элегантную фантастику, она может быть очень интеллектуальной и больше рассказывать нам о том, кто мы, чем любой другой жанр.

Глядя на историю, действие которой происходит в чужом мире, мы можем узнать о себе больше, чем из фильма, где дело происходит в нашей с вами реальности. Великая фантастика уровня «2001» или «Соляриса» — самые мощные в эмоциональном плане фильмы из когда-либо снятых.

«Хроники хищных городов» — это, получается, ваш седьмой фильм с Питером Джексоном…

Да, где-то так, то ли седьмой, то ли шестой, я сам не уверен, что был во всех трех «Хоббитах»…

А какой все-таки ваш любимый фильм, который вы сделали с Джексоном?

Ох, даже не знаю, они все сливаются в один. И Питер не ставил «Хроники», я работал с Кристианом Риверсом, это было очень приятно. Вообще ощущение такое, что я к ним постоянно ходил работать на протяжении 20 лет, люди замечательные, многие до сих пор работают как одна команда у себя в Новой Зеландии, в основном продюсеры и сценарная группа.

Те же люди, то же место…, но было интересно смотреть, как они пытаются создать полностью новый мир вместо Средиземья… так что я скажу: «Хроники» — мой любимый!

Ваш голос — такой сильный, сразу узнаваемый элемент любого фильма с вашим участием… думаете ли вы о себе как об актере озвучания после «V значит Вендетта» и работы над играми Enter the Matrix и Lord of the Rings?

Нет, голос — часть актерского инструментария, но я всегда думал о себе как об актере, все передающем физически, движениями тела, особенно при работе в театре. Голос тоже можно использовать по-разному, где-то как сверхмощный инструмент, где-то говорить расслабленно, натуралистично. Это зависит от задач сценария.

В той же «Вендетте» голос — критически важная часть, он в маске, но там тоже много передается движениями. Голос — важная часть, но это только рупор, через который передаются эмоции, значение… для меня это музыкальный инструмент. Если умеешь хорошо на нем играть, то это может будить в аудитории сильные чувства.

Поскольку по подготовке я — театральный актер, да, для меня очень важен голос, текст, язык, которым все написано. Сами слова, и то, почему мы их говорим, как мы говорим. В этом разница между классически подготовленным актером и актером-непрофессионалом: можно запечатлеть на камеру удивительного человека, но это, скорее всего, просто срез реальной жизни, а не актерская работа. Подготовленный актер использует все доступные ему инструменты — как звуковые, так и физические, — чтобы создать образ, работу, перформанс, которые в идеале не должны казаться таковыми. Извините за такой длинный ответ на ваш вопрос.

Мы очень любим агента Смита в «Матрице»… помните ли вы до сих пор какие-то из тех приемов, что использовали в этом фильме?

Мы очень долго тренировались перед съемками, и у меня все действительно хорошо получалось. Но были и травмы — я до сих пор помню боль, и те страдания, через которые нам пришлось проходить каждый день на протяжении месяцев, готовясь к фильму. Это было очень здорово, и мы действительно натренировались. В первой «Матрице» это действительно мы с Киану делаем все сами. Во всей сцене нашей драки только один кадр, где действия за нас исполняют акробаты.

Другие две «Матрицы» — это все каскадеры, исполняющие мою роль, там были сотни агентов Смитов, я не мог сам все сыграть.

Сейчас я самих приемов не помню — но я помню, какую огромную работу мы проделали, и насколько это все было нестандартно. Мы очень много смеялись на площадке, особенно с Киану. Отлично время провели.

kanobu.ru

Компьютерная графика в кино (ролик плюс статья) / Хабр

Молодой Шварценеггер в 2009-м, бегущий фон за окном автомобиля, ревущие трибуны стадиона, бегущая толпа зомби, средневековый замок на фоне мирного пейзажа (а то и вместе с мирным пейзажем), близнецы, сыгранные одним актером, качок, лишившийся мускулов, и все виды бедствий, раз за разом уничтожающие многострадальный Нью-Йорк.

Как же это все сделано? Прямо на площадке или на компьютере?
То есть, спецэффекты или визуальные эффекты?
Их часто путают, но все-таки компьютерная графика в кино — это visual effects.

Вот о них мы сегодня и поговорим. Под катом лежит ролик и его текстовая версия, адаптированная для статьи. Много картинок!


Моделирование


Сперва о моделировании. И, чтоб не распыляться, о скульптинге, подготовке к анимации и шейдинге.

Все просто: чтобы показать зрителю сцену, которой не существует в реальности, а строить павильон лениво, дорого, или нет времени, или дело происходит в пиксаровском мультике — нужно ее построить виртуально.

Самая популярная технология описания объектов в трехмерной графике — создание полигональной сетки. То есть объект описывается точками (вершинами), соединяющими их ребрами и гранями. Грани, образованные любым количеством точек от трех, называются полигонами. Это значит, что любой компьютерный герой в кино, на самом деле, многогранник, просто этих граней очень много.

Сколько раз в кино была сцена со взрывающимся вертолетом? Не знаю, но не уверен, что в мире найдется столько вертолетов.

Как же снять такую сцену? Нужно смоделировать трехмерный вертолет, нарисовать ему текстуру, подобрать настройки материалов, чтобы поверхность поблескивала на солнце как настоящий металл, выставить освещение как в отснятом кадре, анимировать его полет и синхронизировать виртуальную камеру, снимающую вертолет, с настоящей, которой уже отсняли остальное.

И даже тут реальная съемка не обязательна. Есть такая профессия — фоны рисовать.
Мэт-пэйнтинг — создание всей той красоты, что находится вдалеке и особо не демонстрирует выпуклости объектов. Звездное небо, лазурные берега, равнины Дикого Запада.

Эту задачу эффективно решает технический дизайнер или художник, который что-то отрисует, что-то сфотографирует, что-то смоделирует и вернет в пригодном к композу, о котором чуть позже, виде. Строить честную трехмерную сцену бескрайних просторов, когда те — просто декорация за спинами героев и участия в действии не принимают, затратно, долго и бессмысленно.

А как насчет моделирования чего-то более живого?

Сперва моделируется болванка с минимумом деталей, затем ее подробно прорабатывают; этот процесс называется скульптингом. Затем приходит очередь текстурирования и анимации модели, перед которыми может проводиться ретопология.

Топология — это то, как именно сетка описывает объект. Полигоны могут логично обрисовывать форму, повторяя естественные линии предмета.

Из-за обилия сложных искажений модели на этапе скульптинга, топология может потерять изначальную логику и тогда проводят ретопологию. То есть заново создают сетку, как правило со значительно меньшим числом полигонов. Не буду удаляться в дебри, но это делается для того, чтобы было удобнее накладывать текстуру, а также для адекватного искажения полигонов при анимации, без некорректных воздействий на соседей. А мелкие детали оригинальной высокополигональной модели возвращают с помощью карт нормалей и дисплейсмента — то есть, текстур, что содержат информацию о необходимых искажениях.

В кино компьютерные персонажи по сюжету могут чем-нибудь заниматься, а значит их нужно анимировать.

Для удобства аниматоров над моделью совершают то, что называется ригингом. Это привязка модели к условному скелету с костями и чем-то вроде суставов, которые потом можно двигать, пользуясь удобными контролами, чтобы модель адекватно шевелилась, изображала эмоции движением виртуальных мышц, и даже танцевала, как спайдермен со знаменитой гифки.


Но в больших проектах, создавая зверушку, ее прорабатывают изнутри. Существо моделируется со скелетом и мышцами, и так же ответственно анимируется. Чтобы под кожей перекатывалась мускулатура, демонстрируя виртуальные усилия.

Очевидно, что художник, создающий дракона, должен немало часов провести в кругу настоящих драконов, чтобы результат выглядел достойно. Не такая уж и безопасная работа =)

После этого с моделью можно работать, но внешне она выглядит однородно, будто античная статуя. Она вся одного цвета и нуждается в материалах и текстурах.

Шейдинг и его важная часть текстурирование — то есть указание, как участки модели должны быть окрашены и какими оптическими свойствами обладать — делаются материалами с помощью разверток.
Текстурирование — тоже многоэтапная работа, в процессе которой и по модели можно порисовать, и в Фотошопе развернутую текстуру доработать.
Но текстура — это далеко не вся информация, которой обладает виртуальный материал. Объект может отражать другие объекты, быть глянцевым, матовым, полупрозрачным и преломляющим свет. Кожа лица отражает свет не так, как глаз этого лица. И даже разные участки кожи могут работать различным образом.

В случае работы с картинкой нас не интересует моделирование физической реальности на уровне каких-нибудь кварков, вполне подойдет уровень базовой оптики.

В реальном мире матовость или глянцевость объекта обусловлена его поверхностью. Если она идеально ровная — параллельные лучи света будут также параллельно отражаться, объект будет выглядеть глянцевым и отражения будут четкими. Если поверхность шероховатая, то лучи будут отлетать от мелких неровностей в разные стороны и отражение превратится в блик или совсем размоется по поверхности, которую мы назовем матовой.

Просчитывать даже такие достаточно высокоуровневые нюансы на современных компьютерах было бы слишком сложно. Но технологии получения компьютерной картинки упрощают и оптимизируют все что можно. Не нужно просчитывать такую детализацию, чтобы виртуальные фотоны разлетались, как от негладкой матовой поверхности. Можно просто запрограммировать параметры, следуя которым виртуальный объект будет выглядеть на свету матовым. А художнику даже программировать не придется, потому что эти базовые функции настраиваются через интерфейс любого трехмерного пакета.

Но, даже с таким упрощением, как учесть факт, что от точки к точке кожа может обладать разными свойствами? Подготавливать сотню похожих материалов для одного только лица не есть решение. А вот карты — то есть текстуры, говорящие на каких участках какой параметр должен работать сильнее или слабее — вполне себе.


Карты могут быть для всего подряд: для отражений и бликов, прозрачности и степени преломления, псевдообъема и настоящего искажения, и много еще для чего. То, что я раньше называл текстурой кожи — тоже одна из карт, а именно диффузного цвета.
А еще текстуры могут накладываться друг на друга с неограниченным числом уровней вложенности и с заданием сложной зависимости друг от друга.
Все это позволяет оформить модель так, что на экране ее легко спутать с реальным объектом при качественной визуализации. Но про визуализацию дальше, надо сперва поговорить про самое веселое.

Симуляции


Симуляции в нашем случае — это любые сцены, не создающиеся руками покадрово, а развивающиеся сами, следуя каким-то заданным правилам.


Некоторые фильмы невозможны без симуляций.
2012 — идеальный пример. Студия спецэффектов Uncharted Territory поработала на славу, симулируя разрушения в промышленных количествах.
Холодное Сердце немало обязано своим очарованием отличному снегу, который пришлось разработать специально для мультфильма.

Красивую огромную волну как в Интерстелларе не обязательно симулировать полностью. Достаточно создать простую фигуру, похожую на волну, а поверх нее льющуюся симулированную воду.

Эпическая песчано-грозовая буря в Безумном Максе тоже потребовала немало частичек на свое создание, хотя в той сцене много чего налеплено.

Примеров не счесть. Какие же симуляции бывают?

Начнем с симуляций частиц. Их используют, когда надо гореть, дымить, литься, сыпаться и так далее.


Частицы или партиклы — это такие точки в виртуальном пространстве. Сами по себе они не имеют визуальной составляющей, но таковую можно навесить поверх.

Частички полезны в системах, когда они как-то взаимодействуют с другими частичками рядом. В зависимости от правил этого взаимодействия, система частиц может вести себя похожим на воду, огонь, песок, желе, снег и еще много каким образом, подчиняясь заданным в симуляции силам и взаимодействуя с объектами в сцене.

После на готовую запись их поведения можно навесить геометрию и эффекты, которые заставят зрителя увидеть материал вместо множества точек.

Симуляции частицами и флюидами — это упрощенная модель поведения реальных веществ, главная разница тут в меньшем количестве точек. Но, как следствие такого подхода, качественная имитация той же воды все равно требует большого количества частиц и последующей шлифовки эффектами, которые сымитируют пену и пузырьки отдельными процессами.

Огонь, дым, взрывы — все они хорошо имитируются.
Сыпучие или вязкие материалы, которые контролируемо себя ведут сделаны точно таким образом.
Разнообразные магические эффекты почти всегда имеют какие-нибудь синие искры, которые сделаны именно частицами.
И так далее.

Симуляции с участием объектов — другая большая тема. Кроме разрушения городов, по физике считают поведение автомобилей, толп, тканей. Да всего, что угодно, если расчет дает качественный результат быстрее, чем ручная работа.

Например, в совершенно статичной архитектурной визуализации набросить одеяло на кровать или подвязать занавески лентой проще как раз быстрой симуляцией.

Из типичных задач еще надо вспомнить про волосы и шерсть.

В основных трехмерных пакетах есть готовые модули для создания волос. Которые однако оказались недостаточно продвинутыми для создании волос Рапунцель — и в Диснее для них разрабатывали свою систему.

Но в более приземленных случаях, сиджи-волосы состоят из системы коротких отрезков — с несколькими узлами для возможности мягко гнуться — и навешеной сверху простой геометрии.
Симуляция волос — процесс головной боли и больших временных затрат, потому что эти волосы могут быть на персонаже, а персонаж может иметь много экранного времени. Плохо настроенные волосы будут норовить провалиться друг в друга, генерировать странные глитчи и вообще вызывать желание снимать фильмы исключительно про лысых людей.

Да и визуализировать их качественно, без заметных артефактов — долго. Потому что, несмотря на свою простоту, одинокий волосок мало где появляется.

Рендер


Вот и добрались до визуализации.

Когда-то я играл в компьютерную игру по Шреку, и до сих пор помню свое замешательство по поводу того, что в игре графика была значительно хуже, чем в мультике. Алло, это же компьютерный мульт, просто возьмите графон из него и сделайте игру!


Чуть позже я прочитал интервью с создателями мультфильма Тачки, где те, среди прочего, рассказывали о нескольких часах рендера каждого кадра мультфильма на ферме из множества компьютеров.

Так я узнал, что вывод кадра игры и вывод кадра графики для фильма — это разные задачи. В первом случае максимально оптимизированная картинка должна создаваться много раз в секунду, во втором же — создание одного кадра может занимать часы.

Трехмерную сцену в картинку превращает программа-рендерер. А процесс называется, соответственно, рендерингом или просто рендером.

Рендер очень тесно связан с шейдингом материалов и освещением, потому что их основу он как раз и дает. Базовые материалы, настраиваемые как захочешь, источники света, виртуальные камеры — это все работает в тесной связке с программой-визуализатором. Трехмерные пакеты имеют свои стандартные рендереры, и почти всегда позволяют подключать сторонние.

Самая известная связка — 3ds Max + V-Ray. Это базовый комплект для архитектурной визуализации. Да, это связка вчерашнего дня, но до сих пор наследие уроков по ней держит достаточно низкую планку вхождения. Да и в резюме трехмерщика обычно требуется строчка про знание Макса.

За последние лет десять рендереры проделали огромный путь к фотореализму. Материалы и карты к ним в свободном доступе позволяют быстро получать достойный результат даже дома с некоторыми оговорками. Например — статичные картинки делать можно практически без ограничений. Ну займет рендер у фрилансера несколько часов — поставил на ночь, да и все дела. Вот видео делать значительно сложнее, тут уже скорее всего придется арендовать какие-то облачные мощности.


О моделях и материалах я уже рассказал. Осталось еще кое-что важное. Это свет.
Ничто не будет выглядеть естественно, если оно освещено примитивными источниками света. Хороший свет очень затратен по ресурсам компьютера, поэтому разработчики игр пытаются имитировать его самыми разными способами, лишь бы получать стабильное количество кадров в секунду.

В играх используются точечные источники света, параллельные — для имитации условно бесконечно удаленных источников вроде Солнца и эмбиент — то есть просто подсветка без конкретно расположенного источника и, соответственно, теней. Плюс в играх настоящих источников в сцене мало, очень уж затратное это дело.

Имитировать же свет без источников научились давно, и в случае с трехмерными играми дежурным способым долгое время были запеченые в текстуры карты света или лайтмапы: то есть, светотеневой рисунок просчитывался заранее, и дальше просто рисовался на объектах сцены. Минус такого подхода очевиден: динамического света не сделать, пробегающий мимо нарисованного источника света персонаж не перекроет виртуальных лучей и правильной тени не получится.

Но способы можно и комбинировать, и применять разные другие хитрости, чем и занимаются разработчики игр, борясь за частоту кадров.

Но в графике, где не требуется просчета в реальном времени, свет имитируется куда более технологично и подробно.

К вышеперечисленным добавляются плоские и объемные источники света, в том числе любой объект можно сделать светящимся, а алгоритмы работы даже простых источников более честные и корректно строят лучи. Да даже HDR-текстура окружения, снятая у себя во дворе, может быть источником света.

И самое клевое — глобальное освещение со множественными отскоками виртуальных фотонов — позволяющее критически добавить сцене реалистичности ценой десятка кликов и значительного увеличения времени рендера.


В играх ГО имитируют более простыми затенениями, но даже они сильно бьют по производительности.

Чем сложнее сцена, тем сложнее рассчитать в ней свет. Материалы могут его отражать, пропускать через себя с преломлением и собиранием в пучки — это называется каустикой. Последняя тоже неслабо растягивает время рендера, так что ограненные алмазы дома делать сложно даже в виртуальном варианте.


Отдельно надо сказать про подповерхностное рассеивание света (SSS).
Без него имитация человеческой кожи и других не полностью непрозрачных материалов выглядит резиново и неестественно. Можно легко проиллюстрировать этот эффект, прикрыв рукой источник света. Фотоны, отражаясь в руке множество раз, заставляют ее сиять.

Когда мы просто смотрим на человека, этот эффект не так ярко заметен, но компьютерное лицо, ведущее себя иначе, на человеческое не очень похоже.
Поэтому сделать монстра на порядок легче.

Композ


Когда актеров отсняли, графику отрендерили, фоны нарисовали, футажи подготовили, наступает время собрать это все вместе и оживить мир дополнительными эффектами. Да так, чтоб результат не выглядел набором картинок из разных миров.

Композитинг или композ — это сложный многослойный монтаж, объединение всего съемочного материала в кадре. Слои могут свободно располагаться в виртуальном пространстве, подвергаться сложным обработкам, воздействовать друг на друга. Любой кадр с компьютерной графикой — результат композа.


До рендера мной был пропущен один важный пункт, который позволит нам в принципе приступить к совмещению футажей.

Съемки актеров делают камерой. Компьютерную графику тоже видит некая виртуальная камера, которой можно управлять, но это не та же самая, что снимала актеров. Как синхронизировать движение камер, реальности и модели?

Если нет крутой камеры, которая записывает все свои перемещения и повороты, но очень хочется приделать себе красный глаз терминатора, придется тречить.
Трекинг — это такая магия, что рождается, когда программа анализирует перемещение в кадре и на основе этих данных строит пространство с подвижной камерой. Или подвижное пространство со статичной камерой. Или пусть вообще все движется друг относительно друга. Трекинг позволяет привязать виртуальную камеру к реальным съемкам, а значит корректно добавить виртуальный объект в сцену.

Финальный кадр создается из целой мозаики плоских слоев и иногда трехмерных объектов, расположенных в виртуальном пространстве. После он подвергается цветокору, но это уже больше относится к монтажу, чем к визуальным эффектам.

Для заинтересовавшихся — вбивайте в поиске Ютюба оригинальное название любого блокбастера со словом «breakdown». Студии эффектов всегда делают подборки с демонстрацией своего труда.

Софт


В чем же это все делается? В каких волшебных программах, недоступных простым смертным? Явно же не в Виндовс Муви Мейкере, где я клепал ролики с тюнингом Нид Фор Спида!

Я тут могу повторять продукты, о которых упоминал выше. Это для удобства, чтобы весь софт был в одном месте и было удобнее найти, если вдруг понадобится.

Многие слышали о 3ds Max от компании Автодеск. На практике его чаще всего используют для архитектурных визуализаций. Еще его используют для моделинга, благо для Макса за историю его существования сделано столько уроков и плагинов на любой случай, что освоить все можно достаточно быстро. Также моделингом занимаются в MODO и Blender.

Кроме Макса Автодеск выпускает Maya, в которой удобно делать риггинг и анимацию.
Скульптинг делают в основном в ZBrush, но также могут делать в Blender, 3D-Coat (в котором также удобно делать ретопологию) или Mudbox.

Моушн-графику делают в Cinema 4D и с некоторых пор в Maya, когда та получила инструменты для процедурной анимации.

Но король сложной процедурной анимации — Houdini. В нем же делают симуляции.
Двухмерную моушн-графику и несложную трехмерную делают в After Effects от Adobe (эдакий Фотошоп в движении с простеньким трехмерным движком), в котором можно делать и простенький композ.

Серьезный композ делают в Nuke, Avid Media Composer и Fusion.
Еще есть Lightwave, но никто не знает, зачем он нужен =)

Продуктов на рынке тьма, для каждой задачи свой, и часто не один. Под специфические задачи студии нередко разрабатывают свои собственные решения, но в домашних условиях ТАКОЕ вам не понадобится. А для большинства бытовых задач или для обучения механикам работы в 3д можно взять свободный Блендер и набраться некоторого опыта.

Забавный нюанс: люди в комментариях к ролику писали, что с Блендера приятно начинать, но потом пытаться освоить тот же Макс сложно и связано с сильным дискомфортом из-за недружелюбного интерфейса. А резюме без упоминания именно Макса рассматривают куда как менее охотно.

На этом все, всех с Новым годом!

habr.com

Как преуспеть в CGI и VFX сфере

Визуальные эффекты и компьютерная графика плотно вошли в нашу жизнь. Сегодня любой желающий способен изучить загадочный и волшебный мир постпродакшена и стать экспертом в этой области. Приведенные ниже советы помогут поднять уровень знаний в сфере VFX и CGI.

Смотрите и анализируйте

Это достаточно очевидный совет, но начинающие специалисты очень часто игнорируют его. Привычка смотреть и анализировать должна стать частью рабочего процесса или обучения. Посмотрев фильм с крутыми визуальными эффектами, пересмотрите его еще раз, но уже не как зритель, а как специалист. Попробуйте найти ошибки и партаки, их на самом деле бывает много. Анализируйте, как создавался кадр, как освещался, и почему это сделано так.

Копируйте

Пробуйте повторить кадры из любимых фильмов или видео-роликов. Конечно, над созданием одного крутого кадра сидела крутая команда артистов. Но я уверен, что большинство кадров реально воссоздать и с минимальным бюджетом. Задача – создать нечто похожее с минимальным бюджетом и максимальным качеством. Помните, вы делаете это в интересах своего профессионального развития. В итоге, эти работы отлично впишутся в портфолио, и их можно будет публиковать на behance.

Кто Я?

Когда вы смотрите Голливудский нашумевший CGI блокбастер, помните, что над каждым кадром работала команда профессионалов. Каждый член команды делал одну узкоспециализированую работу. Одна группа моделировала, в то время как другая занималась освещением этих моделей, кто-то рисовал окружение, кто-то анимировал персонажей, а кто-то это все композил, стирая грань между реальностью и миром CG. Если бы все занимались всем, то результат был бы плачевным.

Поэтому важно определиться, к чему лежит душа. Чем вы готовы заниматься по 10-12 часов в день, не сожалея ни об одной потраченной на работу секундочке? Вы можете выбрать себе несколько направлений, но важно выделить первостепенные, а остальное по возможности подтягивать.

Изучайте основы

Быть узкоспециализированым экспертом важно, но нужно понимать весь процесс создания визуального произведения. Если ваша работа заключается в риггинге персонажей, то вы должны понимать и знать, как эти самые персонажи моделировались, как лучше их освещать и как они будут компоноваться с отснятым видеоматериалом. Базовые знания в каждой из этих сфер дадут вам огромный толчок к развитию.

Общайтесь и знакомьтесь со специалистами

21 век – это эра нетворкинга. Еще никогда за всю историю человечества не было так просто заводить полезные контакты. Достаточно найти нужного человека в соцсети и отправить запрос на добавление в друзья. Я уверен, 90% профессионалов готовы поделиться своим опытом с вами, достаточно задать правильный вопрос.

Ходите на мероприятия, связанные с CG и кино. Конечно, на просторах СНГ их очень мало, но когда они проходят, там собираются настоящие акулы визуальных эффектов.

Учиться никогда не поздно или как сэкономить несколько лет

Несколько лет назад считалось, что стать VFX артистом могут лишь избранные. По сути, так оно и было. Лишь самые усердные и настойчивые могли находить нужную ценную информацию и часами изучать программы путем проб и ошибок. Сейчас все с точностью до наоборот. Информации так много, что можно всю жизнь смотреть одни лишь туториалы. Но так далеко не уедешь.

Единственным правильным способом будет обучение у профессионалов. Только под контролем мастера ученик покорит высоты CGI индустрии.

Вопрос лишь в том, куда пойти учиться?

Ответ здесь один – к лучшим мастерам своего дела. Например, пройти курсы студии TerminalFX, достаточно взглянуть на их портфолио, чтобы понять, насколько крутые преподаватели там работают.
Потраченные деньги на обучение окупятся в десятки, если не тысячи раз. Сфера компьютерной графики только набирает обороты и здесь всегда нужны специалисты.

Ну и для вдохновения подборка крутых шоурилов и брейкдаунов. Очень надеюсь однажды увидеть ваши работы в шоурилах этих крутых студий:

Также рекомендуем:

Как стать моушн дизайнером. Часть 01

say-hi.me

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*