XCOM Enemy Unknown: Руководство по исследованиям и постройкам. Броня
Исследование брони происходит так же как и оружия, хотя многообразие видов означает, что лучшего варианта не существует. Броню нужно подбирать индивидуально для каждого класса бойцов и в зависимости от того какие его умения вы развивали.
Обозначение:
H = Health Bonus —
бонус здоровья, добавляемый бронёй
Исследование «Панцирная
броня»
Требуется:
Добытые материалы пришельцев, 10 материалов
пришельцев
Разблокирует:
«Панцирная броня»
(H:4)
Исследование «Скелетный
скафандр»
Требуется:
«Панцирная броня»,
15 материалов пришельцев
Разблокирует:
«Скелетный скафандр»
(H:3, крюк, увеличивает дальность
перемещения)
Исследование «Титановая
броня»
Требуется:
«Панцирная броня»,
15 материалов пришельцев, 5 Элерия
Разблокирует:
«Титановая броня
Исследование «Призрачная
броня»
Требуется:
«Титановая броня»,
«Гиперволновая связь»,
15 материалов пришельцев, 15 Элерия
Разблокирует:
«Призрачная броня»
(H:6, способность «Призрачный режим»,
крюк)
Исследование «Броня
Архангел»
Требуется:
«Титановая броня»,
«Новый истребитель»,
15 материалов пришельцев, 15 Элерия
Разблокирует:
«Броня Архангел»
(H:8, режим полёта)
Исследование «Пси Броня»
Требуется:
Допросить Командира Сектоидов или
Этериала, 10 материалов пришельцев, 10
Элерия
Разблокирует:
«Пси Броня»
(H:6, Воля увеличивается 30)
XCOM Enemy Unknown: Руководство по исследованиям и постройкам:
загрузка..
www.gameeffect.ru
Броня «Архангел» | XCOM вики
Броня «Архангел» (англ.Archangel armor) — тяжёлая броня в XCOM: Enemy Unknown
“ | «Архангел» — это скафандр, защищённый тяжелой броней. Он оснащён небольшим двигателем, который позволяет на некоторое время подниматься в воздух. | ” |
Требования к производствуПравить
Исследование: Броня «Архангел»
Время производства: Немедленно
Инженеры: 35
Стоимость:
Тактическая информацияПравить
Солдат, одетый в броню «Архангел» и вооружённый плазмером
- Доп. ОЗ: 8
- Тяжёлая броня
- Чтобы боец взлетел, включите режим полёта.
- За каждый ход, проведённый в полёте, расходуется 1 ед. топлива.
- Скафандр может нести до 6 ед. топлива, после улучшения — больше
- Летящий боец не получает обычного преимущества за высоту.
- Герметична: запас воздуха и система фильтрации надёжно защищают от ядов и иных воздействий на дыхание.EW
- Огнеупорна: системы охлаждения и особый инопланетный сплав надёжно защищают от огня.EW
Способность | Описание |
---|---|
Полёт | Этот бронекостюм оснащён реактивным двигателем, который позволяет ненадолго взлетать. |
Способности в полётеПравить
Способность | Описание |
---|---|
В воздухе | Летающие юниты могут пересекать наземные препятствия. Способны оставаться в воздухе при наличии топлива |
Уклонение | Противник, атакующий эту цель пока она в воздухе, получает -20% штраф к точности. |
Улучшения в литейном цехеПравить
- Включение режима полёта не затрачивает действие и не завершает ход. Любое же движение в полёте тратит одно действие и 1 единицу топлива.
- Затраты топлива не меняются при полете на разные дистанции. На перелёт на одну клетку или максимально возможное расстояние всегда тратится одна единица.
- Простое парение без смены позиции не расходует топливо.
- Полёт предоставляет бонус за атаку с высоты, но для этого юнит должен находиться выше обычного, а это расходует действие.
- Использование брони на снайпере со способностью «Надёжная позиция» может сделать любого противника, даже Сектопода, менее опасным. Кроме того, это снимает острую проблему поиска «гнезда» для снайпера с «Общим видом»: затратив одно действие и одну единицу топлива, он способен обстреливать врагов с удобной позиции, не покидая зону высадки.
- Существует баг, при котором летящий юнит может застрять в стене дома или в корабле. Также это может произойти, если топливо у бойца закончится на тем местом, куда невозможно попасть обычным способом. В этом случае носитель не может двигаться, в том числе и лететь, но способен стрелять.
ru.xcom.wikia.com
Титановая броня (исследование) | XCOM вики
Титановая броня — исследовательский проект XCOM: Enemy Unknown.
“ | Мы давно заметили, что некоторые пришельцы облачены в тяжелые доспехи, но при этом очень подвижны. Мы долго не могли понять, как так получается, но теперь, изучив источники энергии и материалы пришельцев, мы готовы создать собственную усиленную броню. | ” |
Отчёт по проектуПравить
Название: Голем
“ | Один из наших самых тяжелых защитных костюмов — титановая броня. Она усиливает все движения бойца. Моторы брони питаются от инопланетного элемента, который называется «элерий». Это вещество — большая редкость, поэтому мы стараемся как можно экономнее его использовать. Элериевая батарея питает и встроенную систему охлаждения, которая снижает усталость бойца, поддерживая оптимальную температуру тела. Та же система обеспечивает надежную защиту от внешнего воздействия. | ” |
Требования к проектуПравить
Условия: Панцирная броня (исследование), Элерий (исследование)
Очки исследований: 400 очков
Ресурсы: 5 Элерия, 15 Сплавов,
Открываемые предметыПравить
Открываемые исследованияПравить
- МЭК-3 «Паладин» EW
ru.xcom.wikia.com
Титановая броня | XCOM вики
Титановая броня — тяжёлая броня в XCOM: Enemy Unknown.Содержание
[развернуть]“ | Титановая броня — это очень тяжелое защитное снаряжение, которое защищает бойца от выстрелов, а также от огня и действия токсинов. | ” |
Требования к производствуПравить
Исследование: Титановая броня (исследование)
Время производства: Немедленно
Инженеры: 25
Стоимость:
- 150$
- 35 Сплавов
- 10 Элерия
Тактическая информацияПравить
- Доп. ОЗ: 10
- Тяжёлая броня
- Запас воздуха и система фильтрации защищают от ядов
- Системы охлаждения и особый инопланетный сплав защищают от огня
Интересные фактыПравить
Тот самый баг
Изготовление первого комплекта титановой брони разблокирует достижение «Робокоп».- Из описания данного достижения становится ясно, что данная разработка является разновидностью Силовой брони
- В XCOM: Enemy Unknown присутствовал забавный баг, при котором бойца мужского пола, облачённого в титановую броню, можно было заметить в ней разгуливающим по базе или занимающимся неслужебными делами. Данный баг был исправлен в Enemy Within.
Концепт-арт
Солдат тестирует огнеупорность титановой брони
Добавить фото в галерею
ru.xcom.wikia.com
XCOM: Enemy Within — штурмовик, снайпер, поддержка
Во второй части расскажем про классы солдат — штурмовик, снайпер и поддержка. Первую часть стати можно почитать вот тут.
Штурмовик
Основная задача класса в бою — наносить максимальный урон на коротких дистанциях.
Чаще всего штурмовики работают на добивание и рискуют больше остальных, поскольку им приходится далеко от них убегать.
Перевод не совсем верен: буквально в оригинале «assault» означает «нападающий», по аналогии с футболом и подобными видами спорта. С традиционными штурмовиками у этих солдат мало общего: ни тебе правильной оптики на автомате, ни подствольника.
Характеристики | ||
Параметр | Значение | |
Сила воли | 45 | |
Меткость | 70 | |
Защита | 0 | |
Здоровье | 4 |
Снаряжение
По ряду причин именно штурмовикам лучше выдавать дугомёты. Вторым предметом можно брать любые усилители брони или боеприпасы жнеца.
Умения
Несмотря на свою безбашенность, штурмовик, как и другие классы, имеет все шансы остепениться и примерить погоны полковника. Если доживёт.
Навыки штурмовика | ||||||
Звание | Варианты умения | Описание | ||||
Рядовой | Стрельба на бегу | Доступны атака и боеготовность после второго перемещения или рывка, но отключаются прочие действия. Перезарядка 2 хода. | ||||
Капрал | Тактическое чутье | Каждый враг, которого видит боец, даёт +5 защиты, максимум +20. | ||||
Агрессия | Каждый враг, которого видит боец, даёт +10% крит. попадания, максимум +30%. | |||||
Сержант | Молниеносные рефлексы | В течение хода первый ответный выстрел по бойцу гарантированно промажет, вне зависимости от вероятности попадания. | ||||
Близкий контакт | Первый простой выстрел с расстояния в 4 клетки не считается действием. Несовместим со стрельбой на бегу. | |||||
Лейтенант | Вспышка | Выстрелом из основного оружия вынудить врага сменить позицию. Увеличен процент попадания за счёт снижения урона и большого расхода боеприпасов. | ||||
Беглый огонь | Два выстрела подряд по одной цели, -15% попаданий для каждого. Соответственно, двойной расход боеприпасов. | |||||
Капитан | Мастер ближнего боя | Ответный огонь по противнику с расстояния в 4 клетки, вне зависимости от режима боеготовности. Количество атак за ход ограничено только боезапасом. | ||||
Вызов | Каждый враг, видимый кем-либо из отряда, даёт +1 к крит. урону, максимум +5. | |||||
Майор | Крепкое здоровье | Броня прибавляет бойцу больше о/з. | ||||
Полковник | Стойкость | Иммунитет к критическим попаданиям. | ||||
Прирождённый убийца | +50% к вероятности крит. урона в режиме стрельбы на бегу. |
Как видно из таблицы, на каждом уровне развития придётся выбирать между наступательными и оборонительными умениями.
«Стрельба на бегу» нужна, в основном, чтобы обойти врага с фланга и прикончить.
Процент критических попаданий серьёзно возрастает, как и точность в целом в непосредственной близости.
Активация режима не считается действием. Разрешается производить простые и специальные атаки основного оружия (беглый огонь, вспышка), стрелять из вспомогательного, переходить в режим боеготовности, а также взаимодействовать с интерактивными объектами: открывать двери, активировать переключатели, собирать контейнеры с «составом».
«Тактическое чутьё» хорошо повышает защиту и очень пригождается, когда штурмовик углубляется на вражескую территорию и попадает в окружение. Если хотя бы парочка противников по нему промажет — боец доживёт до следующего хода и получит шанс отыграться.
«Агрессия» позволяет нанести критический урон даже тому противнику, кого с фланга обойти не удалось. Кроме того, она эффективна не только с дробовиками, но и с автоматами.
«Молниеносные рефлексы» штурмовик не всегда использует для себя. Часто эти солдаты нарочно пробегают перед врагами, чтобы собрать на себя их боеготовность и дать возможность остальным членам команды безопасно выдвигаться дальше. Если делать рывок, то мимо легко пролетят и два выстрела, а при пробежке через дым или защитные поля — даже больше. Архиполезный навык.
«Близкий контакт», как можно догадаться по необходимому для применения расстоянию, эффективен с дробовиками, и позволяет, например, перезарядиться после выстрела или атаковать в один ход дважды. Но для этого противник должен находиться неподалёку, поскольку, как отмечено, в режиме стрельбы на бегу привилегия не действует.
«Вспышка» может немного увеличить прицельную дальность стрельбы из дробовика, но и урон получится как минимальный — у автомата.
Такой выстрел имеет две вероятности: самого попадания и ту, которая нигде не отображается — что враг не останется на месте, а сменит позицию.
В первую очередь тот, кого «вспышка» выбила из укрытия, перемещается к соседнему, и только если поблизости ни одного — выбегает на открытое место. При этом может неплохо попасть под боеготовность товарища или самого стрелявшего, если это «мастер ближнего боя». Кроме того, у врага в его ход будет на одно перемещение меньше, и окажутся недоступными любые действия, перед которыми нельзя было двигаться.
Применяя с автоматом по дальней цели, вынуждаешь её отступить за границу видимости, давая бойцам возможность перегруппироваться и подготовить встречу.
«Беглый огонь» противоположен «вспышке»: позволяет нанести больший урон (если хватает боеприпасов), но настолько снижает процент попаданий, что годится только для дробовиков.
Лучшее умению применение — в упор по крупной цели, которую важно взять в один ход.
Из «мастера ближнего боя» ответный огонь льётся как из рога изобилия. Даже если недоступен режим стрельбы на бегу, можно сделать простой рывок и подождать врага в засаде.
С дробовиками это умение даже лучше простой боеготовности, поскольку штурмовик начнёт палить по врагу не раньше, чем тот подойдёт на прицельную дистанцию.
Умение многоразовое, боец будет реагировать на каждое телодвижение противника. Кто бы ни пробегал мимо — не уйдёт обиженным, пока есть патроны в магазине. По мутонам-берсеркам с этим умением можно выстрелить два раза и больше, поскольку зверюга имеет повадку в чужой ход делать пару шагов к любому, кто её заденет.
«Вызов» немного увеличивает наносимый урон и активен почти всегда, поскольку чужие редко ходят поодиночке и почти не прячутся. Умение полезно, пожалуй, только в начале развития, когда убойной силы стволам вечно не хватает.
«Крепкое здоровье», несмотря на странное название, делает штурмовиков самыми выносливыми бойцами в группе. Таких парней и впрямь не страшно гнать вперёд, но всё же следует беречь, ибо даже у самой хорошей брони есть предел.
Умение «стойкость» говорит само за себя и, вместе с предыдущим, позволяет выдержать ещё больше вражеских атак. Критический урон при любом попадании не будет наноситься, независимо от вероятности.
Что до «прирождённого убийцы», то этот навык позволяет преодолеть ограничения «близкого контакта», и вместе с ним наносить неприятелю тяжелейшие ранения в большинстве случаев. Если с простым дробовиком взять на «дело» ещё и боеприпас «жнеца», крит на прицельной дальности гарантирован, независимо от укрытий.
Тактика
Пока враги далеко, штурмовик отсиживается за надёжным укрытием. Как только завязывается бой, они начинают контратаку, подходят ближе и применяют соразмерные дистанции инструменты: дугомёт, дробовик, гранаты. Рабочая лошадка отряда — всё время в движении, собирает все шишки, позволяя остальным выполнять свою часть общей работы.
Снайпер
Прямо противоположен предыдущему классу — держит максимальную дистанцию до цели.
Эта самая дистанция, как говаривал снайпер из другой небезызвестной игры, и есть самая крепкая броня.
Характеристики | ||
Параметр | Значение | |
Сила воли | 42 | |
Меткость | 75 | |
Защита | 0 | |
Здоровье | 3 |
Вооружение
Основное оружие бойца — дальнобойная винтовка, которая по ходу игры будет заменяться на всё более мощные аналоги. Вспомогательное — пистолеты.
Снаряжение
В обязательном порядке нужна «ЦЕЛЬ», поскольку даже хорошую меткость будут съедать различные штрафы. Всё остальное, что нужно хорошему солдату, у снайпера есть, потому, после открытия второй ячейки, можно выбрать что угодно, по вашему вкусу.
Умения
Развитие снайпера подчинено двум основным целям: занятию выгодных позиций и прицельной стрельбе с них.
Следует отметить, что у снайпера гораздо больше, чем у других классов, растёт с каждым повышением меткость, и в конечном итоге становится максимальной для пехоты. Это следует учесть, планируя кибермодификацию: снайперу — кандидату в МЭК следует терпеть до полковника, чтобы в своей будущей кибер-органической жизни атаковать с максимальной точностью.
Навыки снайпера | ||
Звание | Варианты умения | Описание |
Рядовой | Выстрел в голову | +30% крит. попадания. Может нанести крит. урон при стрельбе в режиме общего вида. Перезарядка 2 хода. |
Капрал | Стрельба навскидку | Может стрелять после движения из основного оружия. -10% попаданий. |
Общий вид | Сможет выстрелить по цели, которую видит союзник, если она находится в зоне обстрела. Крит. урон только при «выстреле в голову». | |
Сержант | Меткий стрелок | +2 к урону любых пистолетов. |
Надёжная позиция | Стоя выше своего врага, боец на 10 лучше защищён и точнее атакует. | |
Лейтенант | Парализатор | Выстрелом из своего основного оружия вывести основное оружие врага из строя (оно будет считаться разряженным). Перезарядка 2 хода. |
Боевой сканер | Предметы создают дополнительные точки обзора. Могут открывать общий вид, не спугивая противника. По 2 на миссию. | |
Капитан | Палач | +10% попаданий по врагам, от которых осталось меньше половины. |
Приспособленец | Ответный огонь производится с той же меткостью, что и прямой, и может нанести критический урон, если цель в прямой видимости. | |
Майор | Низкий силуэт | Все укрытия на местности для бойца считаются полными. |
Полковник | В ударе | Уничтожение цели выстрелом основного оружия не считается действием, если та открыта с любой стороны. |
Двойной выстрел | Если боец не двигался до первого выстрела — может сделать второй, но другие действия до конца хода будут недоступны. Бонус действует для прямого и ответного огня, выстрелов обычных и специальных. |
На каждом этапе развития приходится выбирать между агрессивной и более осторожной манерами ведения снайперской войны.
«Выстрел в голову» — основная наступательная способность снайпера. При прочих благоприятных обстоятельствах (в немалой степени зависящих от действий игрока) позволяет наносить из основного оружия максимальный урон. Компенсирует штрафы хорошо защищённых целей по критическому урону.
С «общим видом» просто необходим, т. к. обычные выстрелы не способны эффективно поражать цели вне прямой видимости.
Помимо повышенной вероятности критического попадания, способность прибавляет урона (как базового, так и критического), тем больше, чем выше звание снайпера.
«Стрельба навскидку» немного повышает мобильность снайпера в бою, но годится лишь для работы по самым простым целям и, к тому же, исключает следующее важное умение.
С «общим видом» снайпер легко бьёт через всю небольшую карту, и порой, если местность ровная и открытая, не сходит с места до конца миссии.
Бояться такому бойцу следует лишь искателей и случайных залётных патрулей пришельцев.
В зоне общего вида для выстрелов в голову следует выбирать цели, открытые полностью или с флангов, или с другим преимуществом по критическому урону перед ними.
«Меткий стрелок» настолько хорошо пользуется пистолетом, что тот частично заменяет ему автомат. Но прикрытие снайперу всё же требуется. Шпионы ХСОМ с этим навыком особенно хорошо проявляют себя в спецоперациях.
С «надёжной позицией» снайпер уверенней себя чувствует на любой крыше, холме или другой возвышенности, даже если там нет укрытий. Без настоящего умения, особенно на первых порах карьеры, сковырнуть стрелка оттуда врагу проще простого.
Снайпер-парализатор специализируется на выведении врага из строя, чтобы выиграть время.
Основное оружие противника будет недоступно минимум до следующего хода. Он вынужден отступать, перезаряжаться либо выбирать другие действия. Часто те, у кого есть гранаты, сбрасывают их.
Умение особенно полезно против сектоподов, с их подавляющим преимуществом по ответному огню, или даже своих, временно попавших под чужой телепатический контроль.
Боевые сканеры — небольшие устройства, которые не требуют места в инвентаре и кидаются наподобие гранат. Как и последние, эти приспособления дальше летят с возвышений.
Каждый боевой сканер создаёт дополнительную точку обзора, не спугивая при этом врагов. Поддерживает общий вид, позволяя снайперу с указанным умением безнаказанно сделать первый выстрел по обнаруженной группе. Без «общего вида» боевые сканеры годятся лишь для разведки местности.
Попадание взрывчатки или другой атаки по области уничтожит боевой сканер, и обзор снова будет недоступен. Устройство, между тем, само выйдет из строя через пару ходов.
Название умения «палач» говорит само за себя. Полезно при стрельбе на добивание.
Приспособленческая стрельба — вершина снайперского искусства. Попасть по движущейся цели из дальнобойного оружия вообще проблематично, а уж бить не хуже, чем по неподвижной — практически нереально. Но снайперами потому и становятся не все подряд, а виртуозов на этой стезе ещё меньше.
Снайпер-приспособленец опасен для врага не только в свой, но и в его ход. Особенно полезен против рукопашников, которым требуется подбегать ближе для атаки. В режиме боеготовности основное оружие работает и по целям общего вида, но критические ранения им нанести невозможно.
«Низкий силуэт» приравнивает для класса частичные укрытия к полным, причём не только по защите, но и по прочим бонусам (например, эффекту медали или генетической модификации). Снайперов — майоров и полковников целесообразно расставлять по низким укрытиям, полные оставлять другим классам.
«В ударе» в другом месте игры переводится как «в зоне поражения». Второй вариант ближе к истине.
Живо напомнил перк «смерть на взлёте» из Fallout 3. Хоть и другой жанр, но по духу соответствует.
Выгодно отличается от аналогов других классов тем, что у бойца, если тот начинает ход с выстрела из основного оружия, остаётся не одно действие: он может свободно перемещаться и творить что вздуматься, как если бы ничего ещё не делал. В свою очередь, в отличие от альтернативы, не всегда ограничивается двумя выстрелами, а подчас за ход высаживает всю обойму. Но, если подходящих целей (без укрытия, либо открытых с какой-либо стороны) в секторе обстрела не наблюдается — стреляет, как обычно, один раз.
Полковник этого типа, как правило, добивает выживших из группы целей, «раздетых» гранатой или ракетой товарища.
«Двойной выстрел» — привилегия стабильная. Но, когда ход начат выстрелом из основного, ничего другого, кроме второго такого же выстрела (если ещё есть доступные цели), сделать не получится. Даже отложить этот выстрел на боеготовность.
В свою очередь, из боеготовности с настоящим умением снайпер может стрелять два раза в течение хода.
Если единственная видимая цель уничтожена одним выстрелом, то ход для снайпера заканчивается.
С обоими вышеприведёнными умениями можно производить серию как обычных выстрелов, так и специальных (в голову, парализующий). Обязательное условие — только из основного оружия.
Тактика
По темпераменту и тактике снайпер, опять же, антипод штурмовика. Со спокойствием удава они поджидают жертву в засаде, бьют с места и наверняка.
Наилучшая для снайпера тактика — работать по целям после того, как другие классы доведут тех до нужной кондиции, держаться позади остальной группы, время от времени меняя позицию и поспевая за ними. И конечно, держаться повыше, пока внизу кипит заварушка.
От класса мало толку в тесных помещениях — там он может пострелять только из пистолета. Это может пригодиться только в добивании врагов с последними о/з, либо приготовлении последних к оглушению. Особо ценные пришельцы, которых требуется брать живьём, заседают именно там.
Поддержка
У них есть всего понемногу. В целом это универсальные стрелковые единицы, хорошо работающие группами, прикрывающие себя и других в бою, а между сражениями латающие пробоины.
Характеристики | ||
Параметр | Значение | |
Сила воли | 43 | |
Меткость | 70 | |
Защита | 0 | |
Здоровье | 4 |
Вооружение
После получения новобранцем этой специальности доступное оружие остаётся прежним — автоматы и пистолеты.
Снаряжение
Если выбран медицинский подвид — обязательно следует пользоваться медпакетом. Если единица огневой поддержки — можно выдавать гранаты разных видов, они прекрасно дополнят дымовые шашки.
«ЦЕЛЬ» необязательна, но крайне желательна. Кроме автомата блеснуть нечем, а это оружие прицельного огня. В конце игры, заодно с остальными, следует запастись ментальным щитом, ибо выбывание медиков в разгар боя — непозволительная роскошь, и может стоить товарищам жизней.
Умения
Класс этот довольно гибок и, в зависимости от выбранного направления развития, станет либо хорошим (очень хорошим) автоматчиком, либо полевым медиком. С автоматом неплохо управляется и штурмовик, а вот толковым врачом боец никакого другого класса не станет.
Навыки поддержки | ||
Звание | Варианты умения | Описание |
Рядовой | Дымовая шашка | Облако специального дыма действует в небольшой зоне (далее её можно расширить) до следующего хода. Даёт +20 к защите всех, кто находится внутри (и врагов, и союзников). |
Капрал | Спринтер | Зона перемещения увеличивается на 3 клетки. |
Огневая поддержка | Открывает ответный огонь по любому противнику, который стреляет сам или начинает движение (если хватает боеприпасов). | |
Сержант | Военврач | Может применить свой медпакет 3 раза за миссию. |
Туманные берега | Может бросать 3 дымовых шашки за миссию. | |
Лейтенант | Реаниматор | Медпакет полностью возвращает критически раненого союзника в строй с третью максимального здоровья. |
Подавление | Огонь на подавление. Полностью идентичен одноимённой способности тяжёлой пехоты. | |
Капитан | Густой дым | Дымовые шашки дают +40 к защите и действуют в большей области. |
Боевые наркотики | Дымовые шашки, помимо стандартного эффекта, дают +20 силы воли и +10% вероятности критического попадания. | |
Майор | Разгрузка | Все действия, запас которых на миссию ограничен, можно применить на один раз больше. |
Полковник | Спасатель | Медпакет дает дополнительно +4 о/з. |
Часовой | Делает два выстрела каждый раз, когда открывает ответный огонь. |
Каждое звание открывает новые боевые или медицинские возможности. Чтобы получить нормального санитара, следует выбрать «военврача», «реаниматора» и «спасателя».
Дымовые шашки помогают сэкономить медикаменты, сберечь себя и товарищей, но быстро кончаются. Если боец остался без укрытия, открылся с фланга или тыла, дым может его спасти. В прочих случаях просто повышает защиту бойцов, позволяя заседать надёжней.
Эффект от разных шашек не суммируется, но складывается с другими защитными воздействиями, например, защитными полями псиоников или бойцов МЭК. Для последних особенно актуален, т. к. укрытия классу не светят, а попасть по такой крупной цели, если не подкинуть врагу штрафов, несложно.
Не стоит бросать шашки при виде рукопашников. Когда те добегут до облака и начнут драться, их это никак не притормозит, а вот отстреливаться будет куда сложнее.
Пара лишних клеток к перемещению никому не помешают. Со «спринтером» в рывке будет уже на 6 дальше, а под стимулятором или адреналином — ещё больше. Помогает быстрее добежать до раненого товарища или в укромный угол, откуда можно прикрыть товарищей дымом. Бойцов поддержки с этим умением часто высылают на разведку или поиск контейнеров с «составом».
Огневая поддержка похожа на «мастера ближнего боя» штурмовика. Отличается следующим.
Ответный огонь открывается по любому врагу в поле зрения, а не только пробегающему поблизости. Причём не только на движение, но и на любой вражеский выстрел, как по самому бойцу, так и по любому из его товарищей. Даже запаниковавший противник, начавший палить куда придётся, спровоцирует на контратаку.
С «огневой поддержкой» класс жертвует мобильностью, зато делает гораздо больше выстрелов как в свой ход, так и в ход противника. Иногда игроку остаётся только дать команду сменить обойму.
Военврач-сержант носит по 3 аптечки, а майоры и полковники — целых 4. С бонусами на сами аптечки выжимает из них всё, что можно (всего, при грамотном расходе, 40 запасных о/з), из-за чего медпакеты имеет смысл выдавать только таким бойцам.
«Туманные берега» выбирают бойцы поддержки, предпочитающие дымовые шашки аптечкам. Как и медпакетов в предыдущем случае, их будет 3-4 на миссию.
Хорошо лечить ранения без альтернативы не получится, но дымовая завеса поможет их избежать.
Умение реанимировать товарищей особенно важно при численном перевесе противника либо угрозе попадания по критически раненым взрывчаткой.
После реанимации боец вернётся в строй, с одним оставшимся до конца хода действием и третью максимального здоровья. Желательно, чем скорее — тем лучше, впоследствии ещё подлечить пацинета.
Альтернатива полностью аналогична «подавлению» тяжёлой пехоты. Имеет смысл ставить это умение, чтобы иметь возможность его применять вместе с осколочными ракетами.
«Густой дым» полезен против обычных выстрелов. Не спасает, как уже отмечалось, от взрывчатки и рукопашных атак.
С «боевыми наркотиками» дым не будет защищать намного лучше, зато из облака легче отстреливаться, а бонус к воле помогает при пси-атаках и снижает вероятность паники среди неопытных бойцов. Правда, непонятно, как получается вдыхать дым в противогазах…
«Разгрузка» действует не только на предметы в инвентаре (гранаты, аптечки, стимуляторы и пр.). Бонус также сочетается с «туманными берегами» (с ними дымовых шашки будет 4, без них — 2), прибавляет третий заряд к дугомёту и позволяет чаще применять маскировку призрачной брони. Количество ячеек в инвентаре остаётся прежним.
Медик-спасатель, при наличии аптечки с прочими бонусами, восстанавливает максимум 10 о/з (с Медалью Защитника — 12). Полезно во второй половине игры, где счёт запаса прочности как раз идёт на десятки.
Навык «часовой» лучше применять вместе с «огневой поддержкой». В этом случае несколько бойцов поддержки обеспечат стабильный шквальный огонь в сторону врага.
Тактика
Бойцы поддержки — типичные няньки для остального состава. Держатся поближе к товарищам, поглядывая, не надо ли кому помочь парой аптечек или гранат.
Автоматы класса хорошо работают по средним целям на средних же дистанциях.
По точности стрельбы занимают нишу между пулемётчиком и снайпером. Идеальны для выбивания летящих или сидящих за низкими укрытиями противников.
Общая оценка
Новичкам лучше не играть без поддержки-медика. Лишь будучи полностью уверенным в своих силах, следует переходить на игру без врачей в частности и аптечек вообще.
Автор: Георгий Завацкий.
Читать далее, часть третья (боец МЭК и псионики).
Поделиться в соц. сетях:tacticsquad.ru
Enemy Unknown & Enemy Within.
XCOM: Enemy Unknown – одна из лучших, если не лучшая игра 2012-о года. А среди пошаговых тактических action, этой игре можно отдавать первое место с закрытыми глазами. Heroes of Might and magic 3 хоть и шедевральны, но всё таки являются стратегией, а Fallout 2, хотя и не менее грандиозен, всё таки больше склоняется в сторону RPG, хотя ролевая часть игры в XCOM: Enemy Unknown также достаточно сильна.
Вышедшее недавно дополнение под названием Enemy Within, представляющее из себя своеобразную DLC, сделало игру краше, интересней и опять подняло интерес публики к данной игрушке. Тем более что в игре присутствует сетевой режим и наверняка, через годик-другой выйдет полноценная онлайн-версия. Собственно, на волне популярности проекта XCOM и родилась идея по раскрытию нескольких, наиболее ключевых нюансов игры, не выполнив, которые, можно не только сильно осложнить жизнь на военной базе, но и вовсе проиграть, потеряв поддержку нескольких государств. Однако давайте уже переходить к делу.
Формирование команды.
В игре есть следующие типы бойцов: штурмовик, тяжёлый пехотинец, солдат поддержки, снайпер, пехотная машина «Голиаф» и один дополнительный вид – псионик. Главные солдаты, которые делают всю погоду в игре – снайпера. В боевой команде должно быть не меньше двух снайперов. Без них вести бои будет очень сложно. Кстати, в дополнении Enemy Within, снайперам серьёзно усложнили жизнь, но всё равно они – главные киллеры в команде. Штурмовик – достаточно бесполезный боец с плохой меткостью и малым радиусом поражения, особенно, когда вооружён дробовиком. Тяжёлый пехотинец чуть более полезен, ввиду умения стрелять из РПГ и бросать гранаты. У штурмовика и тяжа много жизней, поэтому он хорош в качестве танка и как светляк-разведчик. Солдаты поддержки вооружены слабовато, зато бьют точно и далеко, а в XCOM, точность – главное. БМП Голиаф – отличная, трудноубиваемая машина, которую лучше всего использовать, как разведчика. Идеальный, на мой взгляд, состав команды: два снайпера, штурмовик, поддержка и Голиаф.
Деньги.
Базе платят зарплату, но она может и сама торговать на чёрном рынке. Зарплата зависит напрямую от площади зоны покрытия, которая зависит от количества выведенных на орбиту спутников, которые зависят от количества спутниковых комплексов, построенных на базе, которые зависят от денег и наличия инженеров. Кстати, о кадрах. В игре есть гражданские инженеры и учёные. Инженеры главнее. Достаточное их число позволит зарабатывать деньги и не даст проиграть. Количество учёных же просто двигает сюжет. XCOM это такая игра, где можно не развиваясь затормозить процесс и воевать пришельцев и прочих террористов в своё удовольствие.
Большую часть игры денег будет не хватать. Особенно на старте. Только получите зарплату, как пару дней спустя её уже не будет. Поэтому нужно торговать трофеями. Чем аккуратнее вы будете убивать пришельцев, тем больше реквизита сможете унести с поля боя. Торговать нужно, в первую очередь тем, что отмечено учёными, как не представляющая интереса деталь. Такие будут находиться в конце списка. Элерием, инопланетным материалом, трупами пришельцев и прочим, нужно торговать очень аккуратно.
Главное – постоянно работать над выпуском новых спутников. Спутники – это деньги, и они требуют постоянного строительства.
Строительство.
Стройка имеет свои особенности. Чем глубже строим, тем дороже. Старайтесь строить вместе электростанции и спутниковые модули. Объединение этих объектов будет давать общие бонусы в их работе. Перво-наперво, нужно построить Школу Офицеров. Посколько XCOM – игра про стрельбу, то нужно сделать всё, чтобы бойцы находились в комфортных условиях.
Лаботратория.
Научные эксперименты двигают сюжет. Есть смысл не гнать сюжет вперёд, а дать сначала бойцам прокачаться. Для того чтобы притормозить коней, нужно просто не проводить вскрытие мутантов и пришельцев, не ловить их живыми и не допрашивать, какие бы истерики не закатывала нам главная очкастая лабораторчиха. Другой вопрос в том, что и хорошей брони и оружия мы не сможем построить в литейном цеху без исследований. В общем, тут всё на личное усмотрение.
Литейный цех.
Здесь можно производить роботов, броню, оружие, самолёты и спутники. Здесь работают наши инженеры. Литейных цех очень важен. Если у вас в казарме 15 солдат, то не нужно пыжиться и экипировать каждого самым современным оружием и броней. Как правило, половина всегда будет лежать в лазарете, а реквизит будет простаивать. В цеху нужно сделать штук пять мед.пакетов, 5-7 максимальных броней, парочку экземпляров тяжёлого вооружения, парочку лёгкого. Снайперских винтовок должно быть минимум 3-4.
Роботы. Гнаться за летающими роботами нет смысла. Проку от них столько же, сколько и от брони Архангел, позволяющей летать, а именно – ноль. Роботам нужно модернизировать оружие. Двух-трёх машин на всю базу вполне достаточно.
Броня.
Как бы разработчики не пытались разрекламировать брони, позволяющие летать, цепляться за крыши зданий, маскироваться и демонстрировать телекинетические способности, лучше простой и надёжной брони нет ничего. У нас отряд из серьёзных ребят, а не кинофильм про бэтменов и суперменов.
Перехватчики.
В XCOM истребители нужны, истребители важны. Не забываем улучшать им вооружение, с ракет Ворон, на ракеты Лавины, а также добавляя им лазерные и плазмопушки. От эффективности работы истребителей в игре зависит очень многое.
Спутники.
Ну, тут всё ясно: можно оставить бойцов без модного оружия, но спутники нужно постоянно выпускать на орбиту, покрывая пустые пространства. Иначе, без денег, которые дают «покрытые» государства, придётся очень туго.
Развитие солдат.
Штурмовика можно развивать как душе угодно, всё равно толку с него на поле боя, окромя постоянных промахов в упор, вы не увидите. Тяжёлого пехотинца нужно качать в сторону двух выстрелов из РПГ, двух гранат в арсенале и т.д. Солдат поддержки быстро бегает, поэтому он хорош для того, чтобы пробежать через пол карты и вылечить или стабилизировать состояние раненого. Поэтому в поддержке качаем наличие трёх аптечек – очень полезное умение. Снайпера качать нужно в сторону повышения точности и обязательно в сторону двойного выстрела. Ещё неплохая штука – сканер боя, иногда бывает очень полезна. Качать дымовые гранаты и ответную стрельбу не нужно ни в одном из персонажей. Запомните: всё, что снижает точность, но добавляет очков движения или позволяет стрелять быстрее или чаще, в ущерб точности – нам не нужно. Большинство критических моментов боя упирается в то, что вот сейчас категорически нужно выстрелить и попасть, а то Супер-Мутон добежит до бойца и тогда мало никому не покажется.
Что касается пси-способностей, то они крайне малоэффективны. Их развивать придётся постольку, поскольку сюжет этого требует. Как правило, пси-способности появляются у наиболее прокачанного бойца. Наиболее прокачанный – тот, кто больше всех убил, а больше всех убивают – снайперы. Зачем снайперу умение гипнотизировать пришельцев – не ясно.
Полусекретные нюансы.
Ну вот, статья должна подходить к концу, а ведь ещё так много нужно сказать. Значит, будем кратки.
1) Нет смысла таскать в каждый новый бой разных бойцов. Понятно, что есть желание дать всем прокачаться потихоньку, но в этом случае есть риск, что вы подойдёте к ответственному и очень сложному бою, типа штурма инопланетной базы, с набором посредственных солдат, без ярко выраженных супер мастеров. Поэтому берём 5-7 человек и качаем их по максимуму. А давать понюхать пороха новобранцем всегда можно будет тогда, когда ветеран попадёт на лечебную койку или вообще погибнет.
2) Не слушайте никого, кто советует иметь в команде одного снайпера, но зато пару тяжей. Многомесячная игровая статистика сама покажет и докажет, что снайперы – лучшие киллеры. В 50% случаев вся команда, как правило, работает только на них, особенно в условиях боя в лесу или на других открытых пространствах.
3) Стройте базу в Африке и не соблазняйтесь на остальные прелести, которые посулят другие страны. +30% к ежемесячным доходам – отличное подспорье.
4) Не брезгуйте автосохранением. Алгоритм игры таков, что без него, бывает, приходится перепроходить несколько боёв, чтобы поправить вконец загубленное развитие.
5) Помогать нужно той стране, где больше паника, не смотря ни на какие уговоры других стран. Если отвалятся две запаниковавшие страны, то в проекте XCOM наступят тяжёлые времена.
6) Не берите больше одного дугомёта на команду. Дугомёт отдавайте солдату поддержки. А вот мед.пакетов должно быть не меньше трёх.
7) Не гонитесь за количеством учёных. Инженеры в сто раз важнее. Всегда выбирайте те задания, где в награду дают инженеров.
8) В миссиях, где нужно спасать людей, не летите вперёд сломя голову и не рассредоточивайтесь. Всё равно криссалиды, так или иначе, заразят парочку гражданских, но отряд хотя бы сможет дать нормальный отпор.
Ну, вот, вроде бы всё. Самые основные, главные нюансы игры были раскрыты. Всё написанное в полной мере касается, как Enemy Unknown, так и Enemy Within. В игровом дополнении добавились несколько новых врагов, террористов, оружия, а также брони, но игровой принцип остался тот же: берегите снайперов, не дробите отряд, грамотно укрывайтесь, зарабатывайте деньги старайтесь сбивать каждый из инопланетных кораблей.
gameinonline.com
[MOD] Долгая война для XCOM: Enemy Unknown и XCOM: Enemy Within
Основные характеристики:* Восемь классов солдат, в том числе скаут, пехотинец, ракетчик и инженер
* До восьми солдат X-Com в боевом отряде
* До десятка миссий в месяц. Миссии похищения проводятся теперь только в одной стране.
* Несколько миссий штурма инопланетных баз, которые позволяют вернуть страны из под контроля пришельцев
* Обновленная и система перков (абилок) построена так, чтобы обеспечить нелегкий выбор на каждом уровне, создавая мощные дополнительные возможности.
* Инопланетяне проводят исследования и их солдаты и НЛО будут становится сильнее и жестче с течением времени( у команды X-Com есть возможность замедлить это развитие).
* Перехватчики получают опыт, с которым растет их точность (+4% за каждый кил, максимум +40%)
* SHIVs (танки) обладают теперь хорошим потенциалом, чтобы стать одним из основных компонентов вашей тактической игры
* Стратегия игры перебалансирована , производство всего оборудования теперь требует не только денег и ресурсов, но и времени. Спам спутников уже не являемся доминирующим путем к победе
* Расширенный Серый рынок и новые тип запросов от совета на захват живых пленных а также трупов.
* Множество новых предметов, разные размеры вражеских подов, лидеры и штурманы в составе инопланетных отрядов, и многое другое!
Мы рекомендуем новым игрокам начинать играть в мод «Долгая война» на нормальном уровне сложности, который больше не смещен в пользу игрока. Игроки, которые хотят меньшей сложности при изучении новых функций должны играть на кинематографический сложности… Классический и Невозможный уровни представляют собой более жесткие версии нормального, с более сильными алиенами и меньшим объемом ресурсови для X-Com.
Два важных примечания для прочтения
1) Firaxis/2k объявила о новом расширение для игры, и он может выйти в ближайшее время. Вполне вероятно, что патч будет выпущен, когда расширение будет опубликовано, даже для игроков, которые не покупают расширение. Любой патч почти наверняка разорвать этот MOD. В зависимости от сферы применения патча, это может занять значительное количество времени, чтобы получить работающую версию мода, и это может быть не совместимо с новым расширением. Если вы хотите, чтобы обеспечить бесперебойную работу долгой войны, не покупайте патч, пока мы не проанализируем его действия, и отключите автоматическое обновление X-Com в Steam. Если ваши обновили игру, и вы не можете сделать откат, вы не сможете играть «Долгая война» пока мы не выпустим обновление. Подробнее о том, как отключить автоматическое обновление ниже.
2) Если вы установилиэтот мод и ваше оружие делает только один выстрел, (и сразу надо перезаряжать) вы не правильно его установили. Пожалуйста, следуйте подробным инструкциям ниже, чтобы предотвратить это
Некоторые из изменений, которые этот мод включают в себя:
Игра
— Экраны запуска пропускаются
Солдаты
— С обновлений OTS (Офицерская академия), XCom может выводить максимум восемь солдат на миссии. До соответствующих апгрейдов в бой идут шесть солдат.
— Новобранцы на старте имеют 4 хп.
— Солдаты (не SHIVs) теперь должны отдохнуть после миссий или, без отдыха они получают некоторые штрафы к характеристикам (надо проверить что именно падает). После миссии, солдаты обозначаются как «уставшие» в течение примерно пяти дней. В то время они оправляются от воздействия инопланетян и боевого стресса. Если вы пошлете усталых солдата на миссию, прежде чем они закончили отдых (с помощью опасных стимуляторов), они становятся «измотанными», что является эквивалентом умеренного ранения, делая их недоступными для миссий значительное количества времени. Опытные солдаты отдыхают быстрее, чем новички.
— Солдаты выздоравливают теперь значительно дольше больше времени, чем в оригинале; время восстановления увеличивается тем сильнее чем больше хп потерял солдат во время боя.
— Вы начинаете с 25 солдатами.
— XP (опыт) необходимый для повышения уровня значительно увеличился, особенно на более высоких рангах.
— Солдаты получают относительно больше XP (опыт ) от вылета на миссию, и меньше от отдельных убийств. Работа в команде, а не индивидуальные достижения, имеет первостепенное значение.
— SHIVs доступны в начале и в настоящее время оборудуются в казармах. Они, как стали сильнее, но и более дорогие.
— Новобранцы начать с меньшей волей, чем в оригинале, но она будет повышать с течением времени и придут в норму при достижении звания «corporal».
— Тестирование в Пси-лаборатории в настоящее время занимает в два раза больше времени..
— В карточке солдата теперь отображается мобильность, бонусы мобильности, XP, и XP до след. уровня.. Примечание: Мобильность отображается следующим образом; 3 очка мобильности дают 2 тактических квадрата при движении по прямой. (тут я сам не понял надо проверять)
Классы
— Восемь классов, теперь доступны для солдат. Когда новичок повышается до рядового, вы сможете выбрать один из двух абилокт, которые определяет класс солдата и дерево навыков доступны для него.
— Классы: Снайпер, Разведчик, Штурмовик, Пехотинец, Пулеметчик, Ракетчик, Медик и Инженер. Полные деревья навыков доступны на странице с модом на Nexus. (а также у меня в первом посте)
— Снайпер: базовый перк — «Сквозной взгяд». Может использовать снайперского оружия винтовка класса.
— Разведчик: базовый перк — «Молниеносные рефлексы». Может использовать плазменную винтовку.
— Штурмовик: базовый перк — «Беги и стреляй»n. Может использовать дробовик и плазменную винтовку.
— Пехотинец: базовый перк — «Свинцовый дождь». Может использовать дробови и плазменную винтовку.
— Пулеметчик: базовый перк — «Подавление». Может использовать LMG класс оружия.
— Ракетчик: базовый перк — «Ракета»
— Медик: базовый перк — «Медик». Может использовать плазменную винтовку.
— Инженер: базовый перк — «Гренадер». Может использовать дробовик и плазменную винтовку.
Новобранцы не могут использовать плазменные винтовки, снайперские винтовки, LMG класс оружия, или дробовики.
Новые Перки
— Ремонт: 3 заряда «Arc Thrower» ( три раза постанить или три раза отремонтировать танк)
— Bombardier: Вы можете бросать гранаты гораздо дальше. (в оригинале так кидаются элитные мутоны)
— Кумулятивные Боеголовки: Ваши ракеты и гранаты теперь наносят дополнительный ущерб роботизированным юнитам.
— Javelin Rokets: Ваши ракеты могут лететь на значительно большую дальность.
— Lock N ‘load: + 2 магазина для вашего оружия, (+ 2 выстрела до перезарядки. (Бонус только +1, если это бонус предмета) (там есть новый предмет который можно положить в карман)
— Месть: Гарантирует ответный выстрел в тех, кто нанес вам урон. Обратите внимание, это может включать в себя союзников, которые случайно повредил вас. (Это перк доступен врагам лидерам и нашим SHIVам при установке соответствующего модуля.)
— Ranger: Ваше тяжелое оружие (винтовка, LMG, дробовик, снайперская винтовка Rocket Launcher, Blaster Launcher) получают + 1 к дамагу.
— Сапер: осколочная гранаты наносят +1 дамаг, и Гранаты чужих + 2 дамага. Урон по объектам ландшафта утраивается.
Переделанные Перки
— Шредер рокет: Вражеские единицы будут получать больший процент урона чем в оригинале (+50% вместо +33% в ванили).
— Оживление: Ожившие солдаты получают пол хода, чтобы отбежать. Кроме того, возрожденный солдат получает только штраф в -5 вместо -15, а также может быть критически ранен в будущем, а не 100% убит (в оригинале 100% смерть). (то есть можно неколько раз убиться до крита и быть оживленным )
— Squadsight: Атака по врагу через сквозной вгляд тепер имеет штраф по точности в -20, который уменьшается на 4 за каждого солдата и боевого сканера, который видит цель. (То есть если врага видят 5 солдат или 4 солдата и 1 боевой сканер то штрафа не будет 5*4=20. Ваш КО)
— Smoke Grenade: Перк позволяет не только дополнительную дымовую гранату на время миссии, не занимая карманов,(то есть можно грену не брать вообще и одна дым. грена бцдет доступна в бою) но и позволяет бросить дым. грену первым ходом и не потерять очков действия. (то есть не тратиться ход вообще на бросок).
— Bring ‘Em On: бонус урона применяется к базовому урон, вместо критического (то есть он будет умножается на 1,5), но бонус ограничено до четырмя врагами в поле зрения соладата, (только его вижн, а не отряда)
— Snap Shot: Ракеты будут более точными и будут иметь большую дальность при стрельбе после перемещения. Blaster Launcher также будет иметь большую дальность после перемещения
— Extra Conditioning: Дает +2 HP на кевлар, скелет и пси-броньки и на базовый и Hover SHIVs; +4 хп. для Carapace Armor, Титановой, архангельской, ghost-броньки и Alloy SHIVs
— Covering Fire Выстрел по реакции теперь происходит до того как вражеский юнит возвращается в укрытие.
— Mayhem: Ваши тяжелые пушки (винтовка, LMG, дробовик, снайперская винтовка Rocket Launcher ) наносят +2 дамага.
Экипировка
— Все броньки , кроме призрачной имеют два кармана.
— Емкость магазина сбалансирована. LMG- оружие имеет больше патронов, штурмовые винтовки и плазменное оружие, как правило, меньше. Новый перки и предметы позволяют увеличить емкость магазинов.
— Пистолеты расходуют боеприпасы и должны перезаряжаться. Они также имеют меньшую дальность на Overwatch чем винтовки.
— Броня оказать существенное влияние на мобильность.
— Все классы могут использовать штурмовые винтовки, лазерные винтовки и плазменные карабины. Обратите внимание, что не все перки (например, выстрел в голову) будет работать с этим оружием.
— Пусковые установки попадают или промахиваюися исходя из меткости солдата и дистанции до цели. Теперь вы можете стрелять ракетами после перемещения, но при это падает точность и дистанции выстрела. Перк Snap Shot ументшает тэти штрафы. показатель «scatter» отображает отчет автомата прицеливания о том на сколько клеток вы можете промахнуться. Если он больше двух то у вас есть значительный шанс промахнуться. Но разброс всего лишь оценка — вы все равно можете попасть, или промахнуться еще сильнее (короче полный рандом… это хуже русской рулетки)
— Дальность Blaster Launcher теперь зависит от меткости солдата. Бойцв без каких-либо прицельных устройств могут вообще не смочь далеко стрельнуть
— Дробовики наносят больше урона и выстрелят на овервотче пока пока враг не подойдет близко. (Очень полезная штука, раньше по овервотчу стреляли все, хотя у дроба шансов попасть вообще не было из-за дистанции, теперь дроб стреляет овервотчем только если враг подбежит на соответствующий рендж. у пистолетов тоже уменьшена дистанция срабатывания при овервотче)
— Плазменный Снайперская винтовка имеет базовый урон 8, вместо 9. Тяжелый лазер имеет базовый урон 7, вместо 6. Все оружие LMG-класса имеют повышенный шанс крита.
— Урон от гранат и ракет также рандомен, как из пушек. (то есть урон считается по тому же принципу что и у пушек)
— Ущерб по объектам ландшафта скорректирован для многих типов оружия, что делает укрытия более прочными в целом. Frag Grenades не так эффективны при уничтожении инопланетных материалов без перка «Sapper» (то есть стенки тарелок и укрытия из их обломков хуже сносятся обычными гренами без абилки Сапер)
— Arc Throwers (станилки) являются значительно менее эффективным. В лучшем случае, вы будете иметь 60-процентный шанс оглушить раненого инопланетянина. У них есть только один заряд без абилки «Repair». (c ней есть 3 заряда)
— Вы должны исследовать Xeno-биологию прежде чем сможете произвести Medikit.
— Оборудование солдат оставленные на миссии (от мертвых или живых, но без сознания) с вероятностью 50-50 могут быть потеряны. при отмене миссии ( это когда ливаешь ) некоторые артефакты могут оказаться на корабле.
— Плазменная винтовка теперь плазменный карабин (это ligt plasma которая +10 к точности). Nano-Fiber Vests теперь зовется Alloy Plating.
— Доступны новые вещи для экипировки солдат X-COM. К ним относятся:
— Керамические пластины, дает +1 хп, только один на одного солдата
— Лазерные прицелы, дает +5 к точности, только один на одного солдата, может суммироваться с SCOPE.
— «Трофей чужого», дает +15 к воле
— High Cap Mags, дает +1 выстрел / очередб до перезарядки, только по одному на солдата
— Комплект первой помощи, Лечит +2 хп. или стабилизирует солдата, не дает иммунитет к яду (медкит дает), получает бонусы от проекта улучшения медкита в FOUNDRY. Не может носиться одновременно с Medikit, вы должны снять один чтобы одеть другой.
— Shredder Rocket, доступны только для ракетчиков, только одна на одного солдата (при изучении абилки Shredder Rocket у вас их будет 2)
— Дымовые гранаты
— Battlescanners
— Antimateriel Kit , доступны после исследование Alien Materials, доступного только для снайперов. Он преобразует оружие снайпера в противотанковый вариант, с HEAT боеприпасы. но требует перезаярдк после кажого выстрела. Его масса также ухудшает на -40 точность соладат для любого вида оружия. (Надо проверять, я так понял это дебаф к точности по тому в кого попали в танк или солдаат). Только 1 на одного солдата.
— Alloy Jacketed Rounds, требует Enhanced Ballistic Weaponry Foundry Project, +1 урона за баллистического оружия и ракетная установка, только 1 на солдата
— Enhanced Beam Optics, требует Enhanced Laser Weaponry Foundry project, 1 урона за лазерным оружием, только 1 на в солдата
— Plasma Stellerator, требует Enhanced Plasma Weaponry Foundry project, 1 урона за плазменного оружия и бластера запуска, только 1 на солдата
— SHIVs может также теперь оборудовать двумя или тремя предметами, которые улучшаю его харктеристи или даю абилки. Большинство предметов будет доступна, по мере развития новых технологий.
Новые Шив элементов:
— Sentry Gun (Primary Weapon): Более мощная версия минигана. Доступно после изучения Enhanced Ballistic Weaponry Foundry Project.
— HEAT Ammo Mags (HEAT Ammo), требует исследования Alien Materials.
— Smartshell Pods ( Перк Flush), требует исследования Experimental (заставляет врага бежать из укрытия)
— AutoSentry Turret (Перк Sentinel), требует Cyberdisc Autopsy (двойной выстрел во время овервотча)
— Core Armoring (Перка Resilience), требует SHIV Defenses foundry project (иммунитет к критам )
— Weapon Supercoolers (Double Tap), требует Sectopod Autopsy (два выстрела)
— Elerium Turbos (Sprinter), требует исследования Elerium (+3 к мобильности)
— Ammo Drums (Lock N’ Load), доступно со страта (+1 очередь)
— Holo-Targeters (Holo-Targeting), требует Drone Autopsy (+10 к точности для всех кто стреляет по цели)
— Proximity Sensors (Close Combat Specialist), требует исследования Experimental Warfare (реакшн выстред при движеии в пределах 3 клеток от танка)
— Targeting Computer (Ranger), требует исследования Alien Nav Computer (+1 к дамагу)
— Counterfire Pods (Vengeance), требует SHIV Suppression foundry project (ответный выстрел по врагу, который нанес урон танку. по свои тоже стреляет. если ненароком задеть танк греной или ракетой)
— Boron-Alloy Armor (Extra Conditioning), also provides +1 Damage Reduction, requires SHIV Defenses foundry project
Инопланетяне
— Большинство бонусов точности и крит. бонусов для иностранцев, какими они были в оригинальной игре, были устранены в начале игры, с несколькими исключениями. Аутсайдеры гораздо сложнее, чем раньше.
— Инопланетяне будет объединятся в паках до восьми единиц.(разовый респаун от 2 до 8…. охренеть респ 8 мутонов за раз в одной куче ). Кучки будут более разнородными( разные алиены в одном паке). Большие паки станут более распространенными, по мере прохождения игры. (Чем дальше, тем больше паки)
— Инопланетяне иногда будут иметь лидера (по одному на пак), которые имеют больше хитов, а иногда и новые специальные способности по сравнению с нормальными версиями одного и того же Инопланетяне. Лидеры будут более мощным и будут встречаться чаще, по мере прохождения игры
— Через несколько месяцев, Инопланетяне также случайным образом могут получить «навигаторов» с отличными от лидеров бонусами. Лидер-навигаторы возможны. (смертельно опасные перцы)
— Счетчики продвижения игры переделаны. Появление новых видов алиенов замедляется на в течении первых нескольких месяцев. Виды появляющиеся раньше в оригинальной игре теперь появятся позже. В конце игры вы увидите аутсайдеров, SECTOID командиры и Астралы будут появляются на миссиях за пределами их роли в оригинальной игре или в командных экипажей судов.( и в абдакшенах и в террорах будут спавниться все виды алиенов) Они появятся независимо от вашего продвижения в сюжете.
— Инопланетяне будут проводить исследования X-Com. и будут становится более трудноубиваемыми, набирать очки жизни и точность. Некоторые из них могут получить стойкость к повреждениям, а другие могут регенерировать раны. X-Com игрок может замедлить это исследования, снося вражеские базы, сбивая НЛО и выводя спутники на орбиту. Инопланетяне также получат исследовательский бонус, когда они выигрывают миссии и иметь трупы X-COM для изучения или допроса. (когда например вашего последнего бойца возьмут под контроль)
— Инопланетяне оставляют меньше фрагментов оружия, чем в оригинале.
— Использование взрывчатых веществ, чтобы убить инопланетянина, делает труп непригодным для научных исследований или серых рыночных продаж.
— Инопланетяне имеют несколько исправленний AI, которые убирают уязвимости, использовать которые можно в оригинале (типа фланг овервочт блок алиена).
Исследование и разработка
— Вы начинаете с 10 ученых.
— Почти все научно-исследовательские проекты увеличились по времени. Исследование «Art thrower» увеличено. Ряд требований для исследования предметов увеличено (элериума, фрагменты, трофейное оружие, кол-во труоп для аутопсии).
— Кредиты исследований за исследование чужих уменьшены в ряде случаев (бонус 50 процентов, а 25 процентов.)
— Ищменились требования и стоимость улучшений в офицерской академии. Размер отряда можно увеличить до 7, и потом до 8 бойцов.
— Мощные проекты литейного цеха стоят больше и требуют больше деталей.
— Значительное переработаны дерево исследованией и проекто литейного цеха. См. дерево технологий JPG, включенных в этот мод для полной информации. Некоторые основные изменения:
— The Advanced Ballistic Weapons foundry project заменяет Шив. Она требует технологии Experimental Warfare technology. Это разблокирует SHIV турель и Alloy Jacketed Rounds item..
— The Advanced Laser Weapons foundry project заменят Automated. Требует технологию тяжелого лазера. Это разблокирует для танка сверхтяжелый лазер и Enhanced Beam Optics item.
— The Advanced Plasma Weapons foundry project заменяет Automated Plasma. Она требует Plasma Sniper technology. Это разблокирует для танка сверхтяжелую плазму и Plasma Stellerator item.
— The Armored Fighters foundry project заменят Advanced Construction. Это требует допорса флоатера. Он добавляет значительное количество очков жизни для ваших перехватчиков и фаерстормов.
— The SHIV Defenses foundry project заменяет Advanced Pistol II. Она требует carapace armor. Это разблокирует Boron-Alloy Armor and Core Armoring lkz два новых предмета для танка.
— Все допросы требуют вскрытие этого вида (чтобы добраться до их мозгов).(То есть сначала аутопсия и только потом интерегация)
Строительство и инженерия
— Вы начинаете с 10 инженеров.
— Большинство строений базы имеют увеличенные требования к питанию, затраты на содержание и техническое обслуживание. В конце-игра объекты требуют значительных средств для поддержки, требуя большой охват спутниковой сети.
— Satellite Uplinks поддерживает один спутник, вместо двух. Satellite Nexuses поддерживает два спутника, а не четыре. Бонус смежности дейстувет и дает +1 спутник.
— Тепловые и элериумные генераторы обеспечивают на 5 больше мощности.
— Лаборатории и мастерские доступны с самого начала игры. Офицерская академия доступна, когда вы продвигаете новобранца в рядового (то есть, почти сразу.)
— Литейное цех становится доступным после исследования Weapon Fragments.
Миссии
— Инопланетяне теперь строят базы в захваченных странах. Они гарантированно захватят одну страныв вскоре после начала игры, чтобы обеспечить миссию штурма базы. Чтобы получить возможность напасть на базы, вы должны запустить спутник над этой страной и сдеаль скелетон-ключ. Успешный штурм базы возвращает страну в поект X-Com. Позже в игре, инопланетяне могут запустить дополнительные миссии инфильтрации и захватить новый страны, создавая больше баз, хотя эти корабли могут быть перехвачены.
— Похищения теперь обычно происходят только в одной стране, в одно время. Вы можете увидеть до пяти миссий похищений в месяц. Они, как правило, имеют больший размер отрядов, чем в основной игре при той же сложности миссии. Похищения всегда будет обеспечивать вознаграждение в размере 100 $.
— Террор миссии будут более частыми, и они будут становиться сложнее по мере прохождения игры.
— Миссии Совета будут более частыми.
— В Похищениях и НЛО миссиях вы увидите умеренные вариации в количестве инопланетян.
— Миссии на приземлившиеся НЛО и инопланетные базы, как правило, включают в себя гораздо более трудновыносимый отряд противника.
НЛО и перехваты
— НЛО и XCOM вооружени серьезно переделано, чтобы сделать воздушные бои гораздо более драматичным и менее предсказуемыми. Скауты стали гораздо быстрее. Фаерстормы бури по-прежнему ощутима сила , но далеко не такая непобедимая. Все оружие сделано менее точны; некоторые типы XCOM вооружений увеличили скорострельность. НЛО оружие значительно менее точное, но наносит больше урона. НЛО чаще убегают, а иногда вы уничтожите НЛО полностью мощным оружием. Ущерб рандомизирован вокруг базового повреждения оружия, поэтому не всегда одно и то же количество попаданий приведет к сбитию НЛО.
— Ваши перехватчики набираются опыта. Чем больше убийств, зачисленные на перехватчика или Firestorm, тем точнее он будет: бонус +4 процентов к шансу попадания за убийство, максимум +40 процентов. (10 киллов- максимальный буст к точности) Некоторые системы вооружения X-Com работать гораздо лучше для прокаченного корабля, а другие лучше всего подходят для новичков.
— Чужеродные НЛО будет улучшаться в течение времени.
— Вы можете предотвратить террористические миссии, инфильтрации миссий, и похищения, перехватывая НЛО летящих на эти миссии.
— Инопланетяне будут проводить некоторые из своих миссий несколькими НЛО и немного по-другому. В итоге получается, что некоторые похищения будет трудно остановить перехватами (разные типы кораблей), и вы увидите батлшипы в ранней игре.
— Инопланетяне могут теперь отправить НЛО охотника на ваши спутники, если вы не сбили другие НЛО, которые видиом донесли координаты спутников (в прошлом, не сбитые НЛО игнорировались). Шансы и возможности охотников уменьшены, и не столь эффектиивно сбиваю спутники. (мой завалили с первого раза )
— Вы начинаете с четырех перехватчиков в X-Com HQ, вместо двух, и вы можете иметь до шести перехватчиков на континенте, а не четыре.
— Вы увидите гораздо больше НЛО в одном месяце.
— Перехватчики стоият $ 200, а ежемесячное обслуживание перехватчиков и фаерстормов $ 40. Время ремонта перехватчиков значительно увеличилось, до 25 дней в случае сильных повреждений.
— У игроков есть три дня для исследования места крушения НЛО (вместо двух).
— Большинство НЛО будут иметь больший экипажей. Число чужих на борту будет несколько рандомизированно.
— Ускорялка для перехватчиков требует SECTOID вскрытие и 10 инженеров, вместо cyberdisc.
— Уточнялка для перехватчиков требует FLOATER вскрытие и 15 инженеров, а не SECTOID.
— Уклонялка для перехватчиков требуется cyberdisc вскрытие и 20 инженеров, вместо FLOATER.
— Если перехватчик сбил его оружие больше не возвращается на базу, а пропадает.
— «Малые Скауты» теперь называется «Разведчики». «Большие Скауты» в настоящее время «Разрушители». «Поставка Баржи» в настоящее время «Поставка крейсера.»
Мир и финансирование
— Все страны советов в настоящее время обеспечивают минимальный ежемесячный доход (вместо базового дохода, который был привязан в никуда), в то время как страны с спутниками обеспечивают в полном объеме. Потеря любой страну сейчас сильно ударит по вашему карману.
— Теперь вы можете продать многочисленные изготовленные и захваченные предметы на сером рынке. Примечание: Детали необходимо снять ждя продажи. Одетые не продадутся.
— Цены Серого рынка изменены в соответствии с увеличением темпа миссий; вещи, которых много будут стоять меньше.
— Вы должны увидеть более частые запросы совета на вещи. Вы не должны видеть массивные денежные предложения, хотя, больше предложений будет для персонала базы (солдаты, ученые, мнжеенры). План по поводу удовлетворения этих просьб будет основным для получения ученых. Страны будут теперь редко просить промышленные товаров, но вместо этого иногда попросить живых инопланетян, которые будут браться из тюрьмы (станьте больше чем нужно для исследований).
— Финансирование различных стран изменены с учетом реальных экономик и размеров этих стран, что увеличивает стратегический важность выбора в размещении спутников.
— Бонус Северная Америки сводится к сокращению на 30 процентов расходов на перехватчиков и оружия перехватчиков, вместо 50.
— Бонус Южная Америки теперь уменьшает стоимость постройки и эксплуатации генераторов и потребление энергии зданиями на 40 процентов, вместо 50.
— Бонус Европы теперь уменьшает стоимость постройки и эксплуатационные расходы на лаборатории и мастерские на 40 процентов, вместо 50.
— Старт в Африка означает базу в Египте.
— Некоторые страны расширили воздушное пространство, чтобы сделать перехваты немного более постоянными. Это может означать, болье сбитых НЛО над океаническими и арктических районах (которые до сих пор дают вам лесные карты).
Стратегия игры Паника
— Увелечение паники гораздо затруднительние, чем в оригинале. Пришельцы не имеют так много способов ля ее увелеченияя, но у вас есть ограниченны способы ее уменьшения: Победа на терроре и специальных миссий, нападение НЛО, орбитальных спутники, и захват инопланетное базы.
— Теперь вы можете войти в ситуацию комнату сразу с начала игры.
— Непобежденные похищения поднимают панику на 2 в стране и 1 на остальной части континента.
— Запуск спутник снижает стране панику на 1. Спутники будут иногда снижать панику в странах с пятью паническими блоками, но они не будут влиять на панику в странах с четырьмя или менее блоками.
— Захват чужой базы не снижает панику во всем мире, вместо этого он возвращает страну к совету X-Com (в четыре паники).
— Сбежавшие НЛО не поднимают панику.
— Уничтожение НЛО не снижает панику.
— Игнорируемые (не-перехваченные) НЛО поднимают панику на 1.
— Успешно сбитый и защищенный НЛО снижает панику на 1.
Режим боя
— Урон оружие рассчитывается по другому механизму, чем в оригинале. Средний результат примерно такой же, но ущерб будет оцениваться на более кривой. (тут я не понял что за дуга или кривая)
— Во время сражений остаются видимыми мертвые тела инопланетян.
— Солдаты, как правило, ищут укрытия и сидят на корточках, когда в панике. (имеется ввиду Hunker Down)
— Иностранцы будут сидеть на корточках чаще(имеется ввиду Hunker Down)
— Замирание Alienов при зафланговывании в оригинальной игре. исправлено. (не замирают больше).
— Минимальный и максимальный уровни масштаба в тактической игре увеличился
— Левой и правое вращение в тактической игре сейчас 45 градусов (вместо 90)
— Задержка при переходе в овервот и ханкердаун удалены (теперь все быстро …. yyyyy и все уже в овервотче).
— Перемещение солдат в квадрат эвакуации и стрельбы приведт к тому что солдат останется на миссии при отмене миссии. Не стреляйте напоследок… или этот солдат не улетит!
Уровни сложности
— Только кинематографический сложность предоставляет сильные бафы x-com и жестки нерф чужих, не перечисленны здесь. Начиная с нормальной до невозможной сложности, все бонусы и другие корректировки перечисленные здесь.
Разлияи в уровнях сложности:
— Кинематографический: Больше денег, нет начальной паники, X-Com солдаты получают +10 к обороне, никакой континентальный паника от неудачных похищений
— Нормальные: Восемь стран имею уровень паники 4 на старте, X-Com солдаты получают 10 оборону
— Классический: Меньше денег, 12 стран свернуть имеют начальную уровень паники, X-Com солдаты получают 5 обороны, Флоатеры, Mutons, дроны, Cyberdiscs и зомби больше очков жизни, и Thin man’s более точны. Thin man’s и Mutons будет использовать чуму и гранаты чаще.
— Невозможно: Как Классический, но все же меньше денег, 16 стран имеют начальную паникуи, X-Com солдаты получают 0 бонус в защите. Sectoids получить больше очков жизни. Thin man’s и Mutons будет использовать чуму и гранаты даже чаще, чем классика.
Рекомендуется пропустить обучалку при игре в мод «Долгая война». Пользователи сообщили, что глючит и вылетает при прохождение обучалки.
Вторая волна и DLC
— Slingshot окончательные награды миссии и хп Чжан снижены. Чжан становится сержант штурмовиком / пехотинцем, не лейтенантом тяжем, когда он присоединяется X-Com. Вы можете кастомизировать Чжана, но голову, раса или голос не меняются.
— Время между первой и последними двумя Slingshot миссиями увеличилось, чтобы дать вам шанс на сложной второй миссии.
— Все варианты второй волны разблокирована для всех игроков, независимо от предыдущих побед.
— Следующие параметры второй волны меняются / работают по-разному с долгой войной. Если опции нет в списке здесь, значит ее действие не изменилось.
— «Damage Roulette»: Обычно в «Длинной войне», оружие наносило от 75% до 125% от базового урона, или 125% до 175% от базового урона при крите. С Damage Roulette оружие будет наносить от 50% до 150% от базового урона, или от 150% до 250% от базового урона при крите. Оружие с базовым уроном 4 или выше не могут нанести только 1 дамаг. Относится к взрывчатых веществ. (гренам, ракетам)
— «Not Created Equally»: Новобранцы будут иметь случайные стартовые статы. Рандомизация уменьшена по сравнению с оригиналом, и дробление очков точности и воли увеличено (меньшие шаги между возможными занчениями). Диапазон точности составляет 60-70, мобильность 9-11, Воля 25-35. Соответствует регулярным новичкам (средняя подвижность теперь 10, + 2 с кевлар брони).
— Red Fog: Любые раны, полученные в бою будет деградировать солдат и не-роботизированных юнитов проивника. Использование Medikits или аптечки первой помощи, при полном исцелении удаляет эффекты красного тумана.
— Марафон: Работает как в оригинале, но настоятельно не рекомендуется, так как Долгая война…. глючит с марафоном.
Results Driven: страна предложит меньший объем финансирования, когда ее паника увеличивается. Без изменений от оригнала, за исключением того, что страны, не имеющие спутников уменьшают финансирование в при увеличении паники.
— Total Loss: Потеря всего снаряжения солдата погибшегов бою. В «LongWar», существует 50% шанс забрать оборудку от контуженного солдата и 100% от погибшего солдата, если миссия выиграна. Total Loss: снижает оба из них до 0%.
— E-115: Запасы элериума будут со временем уменьшаться. Вы будтете терять 5 процентов вашего элериума каждые 24 дня.
— High Stakes: Награды, предоставленные за похищения инопланетянами произвольно. Случайность в пределах уменьшенных модом «LongWar».
— Diminishing Returns: Стоимость спутников увеличивает с каждым, который построен. Увеличение Спутниковой стоимости сократилась незначительно по сравнению с ванилью. В настоящее время она является +45% стоимость от стоимости спутника.
— Скрытый потенциал: Как апается , его статистика будет увеличиваться в случайном порядке. Подобно оригиналу. Рандомизация статов идет с учетом того, чтобы соответствовать регулярному прогрессу солдат. (около нормального апа см. таблицу)
— Усталость от войны: ежемесячно сокращение финансирования снижается до 6 процентов в месяц за счет более длительных кампаний Долгая война.
imtw.ru
Оставить комментарий