Бледен марк как переманить – Доиграла Tyranny. Действительно начала понимать, почему зло в…

Тунон | Tyranny вики | FANDOM powered by Wikia

Тунон — персонаж из игры Tyranny.

    Адъюдикатор Тунон — Архонт Правосудия, правитель покоренных королевств, имперский судья. Он самый старый из Архонтов, посланных завоевывать Ярусы. Тунон говорит от лица Кайроса, его собственное же скрыто железной маской — Ликом Правосудия.

    Тунон — беспристрастное и спокойное чудовище, одержимое идеей правосудия и порядка. Считается, что он могучий воин, однако Тунон редко покидает тронный зал, препоручая своему Суду Вершителей быть его глазами, ушами, а также судьями, присяжными и палачами.

    Резиденция Тунона Править

    После завоевания Ярусов войсками Опальных и Алого Хора. Архонт Правосудия взял во свои владения дворец Города-Бастарда, для распространения идей мира Кайрос в Ярусы.

    Тунон не меняет свои маски, словно предмет одежды, они сами плывут и меняются на его лице. Всего истории было известно три маски Тунона:

    • Безмолвный Лик. Лик Правосудия и Терпения. Маска, чаще всего обращённая к людям.
    • Лик Решимости. Последний раз Тунон обратил к людям свой Лик Решимости, когда осудил и приговорил к разрушению половину районов Города-Бастарда.
    • Лик, Которого Больше Нет. В стародавние времена Тунон носил и третью маску, но, по слухам, она не понравилась Кайросу и была уничтожена. (возможно, это была Маска Внимания)

    Тунон родился столетия назад в одном из Северных Королевств, далеко от владений Кайрос. За десятилетия до того, как слухи о приближении Кайрос достигли панической громкости, он ознакомился с тонкостями её закона. Тунону не понадобилось много времени, чтобы понять преимущества их неизбежного покорения.

    Тогда он решил подняться в иерархии своего государства в качестве судьи и составителя предписаний и быстро заслужил любовь народа за справедливое суждение. По мере того, как влияние Тунона росло, его решения стали выходить за обычные рамки, он постепенно вплетал в обычаи своего народа основу закона Кайрос. К тому моменту, как государству были предложены условия сдачи, оно уже фактически приняло Мир Кайрос, и юридическое присоединение было лишь формальностью.

    Народ почитал Тунона, называя его Туноном Справедливым. Кайрос узнала о деятельности Тунона, и его роли в бескровной победе над государством, и присвоила ему звание Архонта Правосудия и Адъюдикатора.

    ru.tyranny.wikia.com

    Все концовки tyranny — Архонты

    По традиции РПГ игр, Tyranny также имеет множество концовок, как для всего игрового мира, так и для всех героев. Во многом конец игры зависит от выбора главного героя, успехов в выполнении квестов и просто от принятия с виду незначительных решений. Ниже мы предоставим все концовки Tyranny, и начнём мы с Архонтов. В будущем на нашем сайте будет опубликовано множество статей по теме концовок в tyranny.

    Архонты — Бледен Марк

    Судьба наемного убийцы Бледена Марка (Bleden Mark) зависит только от вашего выбора в конце игры. Если вы оставите его, то Бледен Марк будет выполнять ваши указания, и убивать всех кого пожелаете. При выборе второго варианта (то есть убийства), вы навсегда лишитесь лучшего наемного убийцы и все что останется от Бледена Марка, это «страшилки для детей».

    Архонты — Грэйвен Аше

    Если вам удастся убедить великого генерала Грэйвена Аше перейти на вашу сторону, то работая вместе, вы приносите столь необходимый порядок в беззаконных ярусах. Убийство генерала повлечет за собой дезертирства в его армии, вы лишитесь хорошего командира и вряд ли сможете найти кандидата лучше него.

    Архонты — Голос Нерата

    Убийство Голоса Нерата принесет на континент радость и чувство отмщения за те злодеяния, которые принес лидер Шпионов Кайроса. Такая концовка возможна, если вам не удастся переубедить Голоса Нерата перейти на вашу сторону. Поддержка Голоса Нерата даст вам всю мощь Алого Хора, который вы будете обрушивать против всех неугодных.

    Архонты — Каирн

    Если вы не будете иметь дела с Каирном в Каменном море, то он навсегда останется существовать между жизнью и смертью. При сохранении жизни Каирну континент получит большую пользу от его последующих действий. Убийство Каирна не изменит ничего в мире, люди вернутся на разорванную им землю и все что останется от него это статуя в каменном море.

    Архонты — Адъюдикатор Тунон

    Оставление Адъюдикатора Тунона в живых даст городу-бастарду порядок и правосудие. В случае его убийства вам никогда не удастся создать тот порядок в городе, который был при Адъюдикаторе.

    Подведя итоги

    Это все концовки Tyranny, которые могут произойти с Архонтами. Если вы нашли какие-либо ошибки или хотите что-нибудь добавить, обязательно напишите в комментариях.

    Кстати, если вы копируете информацию или картинки себе на сайт, не забывайте оставлять ссылку на первоисточник. Так вы не только избежите всех проблем с поисковиками, но и поможете молодому развивающемуся проекту.

     

     

    Поделиться ссылкой:

    Похожие записи

    gamemod-pc.ru

    Доиграла Tyranny. Действительно начала понимать, почему зло в…

    Доиграла Tyranny.
    Действительно начала понимать, почему зло в массовом кино такое привлекательное.
    Это у вас, дядя Федор, не зло привлекательное, это добро отвратительное.

    Очень, очень круто.
    Когда любой «хороший» выбор приходится выгрызать зубами, тщательно балансируя интересы сторон, они совсем иначе воспринимаются.
    Это при том, что у меня почти не было сложных выборов. Никакого «убить ребенка в колыбели». Проходила за Tiersmen, вкачала Lore на максимум, в рамках отыгрыша взяла персонажу принцип не врать («иначе из слов уходит сила») и предельную вежливость, и как-то все это меня спасло — получился почти что светлый паладин, какой больше нигде не получался.
    (я люблю плевать против ветра и почти никогда таких не отыгрываю)

    Немного жаль, что предыстория почти не сказывается. У моего героя была семья в заложниках, и так она нигде и не всплыла. Я надеялась, что пошантажируют.
    Зато есть то, что сейчас заявляют, но не реализуют некоторые писатели-фантасты. Герой просто винтик в системе, встроен в иерархию и есть люди сильнее него.

    Совершенно потрясающий момент, когда в конце приходишь быть судимым, только из чистого упрямства не тыкаешь опцию «I do not accept the authority of this court to judge me», и Тунон вдруг признает героя невиновным и приносит присягу. «Твое понимание закона лучше моего.»
    А я! А я!
    Я вашего палача выманил и убил.
    Ну, на всякий случай.

    И Бледен Марк! Бледен Марк! Извините.
    (я люблю психотических дедушек)
    В моей новой справедливой империи нет для него места, но все же он мне очень нравился. И резонировал с внутренней темнотой моего героя.

    Еще я, кажется, появлялась в столице реже, чем стоило. Наверное, можно было не убивать архонов собственноручно, а признать виновными и послать за ними Марка. И самого Марка можно было не убивать.

    Очень жалко Аше.
    При этом Disfavored мне совсем не нравятся.
    Жаль, что ничего нельзя сделать для Барика и для Сирин.
    Очень интересно что происходит с Сирин в других концовках. Я слишком мало брала ее с собой, и в моей она удалилась в храм и приняла там обет молчания.

    Кажется, мой герой влюблен в Эб (и ничего что она его на десять лет старше). Кажется, ему жаль что она его боится.

    Вообще очень много эмоции «жаль, что нельзя иначе». Не ужаса. Наверное, ужас был бы, если проходить за Алый Хор.

    Из занятного — Кайрос ни разу не чорный властелин, а вполне обычный тиран. Плюс-минус конструктивен.

    Очень нравится концепция fatebinders как воплощенного правосудия.
    Сначала подумала, что играем за инквизицию (выискиваем и отлавливаем неверных, вокруг милые орденские терки), но нет. Fuck you, I am the law.
    Закон как магия и что-то из нижнего мира. Как сила, которая проводится кем-то.
    Опять же, бронзовый век, чудесное время.

    «Оборванная» концовка не смутила совсем. Хотелось бы побольше спецэффектов для эмоциональной точки, но сюжетно уместно.

    northern-wind.livejournal.com

    Tyranny: фракции, архонты, персонажи


    Tyranny: Кайрос

  1. Владыка Кайрос – повелитель Терратуса, известного мира. Империя Владыки простирается от Зимнего моря на востоке до берегов Ярусов на западе. Владыку, способного принести горе и страдание в любое место Терратуса, даже не покидая Столицы, мало кто знает в лицо. И хотя имя Кайроса – одно из самых известных имен в мире, лишь Архонтам ведомо, как выглядит Владыка. Также никто не знает мужчина это или женщина.

    Кайрос обладел магией Эдиктов и научился обрушивать проклятия на целые страны. Он подчинил своей власти Архонтов – самых выдающихся магов мира.

  2. Ярусы – окраина цивилизованного мира, небольшой полуостров на северо-западе Терратуса. Они стали последним регионом, подчинившимся правлению Кайроса, и Архонты Владыки все еще пытаются установить власть Империи над жителями этих земель.

    Ярусы получили свое название из-за того, что стоят на огромных почвенных выступах, понижающихся от северной оконечности полуострова, где проходит граница с Империей Кайроса, к югу до самого океана.

  3. Tyranny: Архонты

  4. Архонтами называют людей, наделенных огромной силой. Кроме того, Архонт – это титул во властной иерархии Кайроса, который, хоть и следует сразу за титулом Владыки, несравнимо далек от него по уровню могущества. Сегодня каждый живой Архонт либо служит Кайросу, либо вынужден принимать ужасную, полную опасностей и скоротечную жизнь загнанного зверя.

    Архонты, величайшие в мире мастера магии, подчиняются Кайросу, и Владыка готов уничтожить любого Архонта, не желающего преклонить пред ним колени. Эти колдуны и безумцы возглавляют армии Владыки в его нескончаемом завоевании. Когда королевства известного мира склоняются перед Владыкой, он отдает их своим Архонтам, дабы те правили в них.

    Все Архонты обладают магическими силами, однако больше ничего общего между этими мужчинами и женщинами нет. Архонт может быть сотворен из огня, уметь управлять бурями или исцелять прикосновением. Единственное, что определяет Архонта – это исходящая от него магическая сила. Неизвестно, как Архонты получают свои способности, но большинство из них обретают или развивают магические силы всю свою жизнь.

  5. Tyranny: Тунон

  6. Адъюдикатор Тунон – Архонт Правосудия, правитель покоренных королевств, имперский судья. Он самый старый из Архонтов, посланных завоевывать Ярусы. Тунон говорит от лица Кайроса, его собственное же скрыто железной маской – Ликом Правосудия.

    Тунон – беспристрастное и спокойное чудовище, одержимое идеей правосудия и порядка. Считается, что он могучий воин, однако Тунон редко покидает тронный зал, препоручая своему Суду Вершителей быть его глазами, ушами, а также судьями, присяжными и палачами.

    Адъюдикатор Тунон – Глас Владыки. Присягнувший Закону Кайроса, лишь он во всей Империи может судить другого Архонта или его действия.

    Каждый Архонт, пусть с ограничениями, но самостоятельно действует в подначальной ему области. Пока они служат целям Кайроса и не нарушают законов Владыки, тот разрешает Архонтам управлять своими армиями и землями сообразно их представлениям. Из-за этого Архонты и подконтрольные им группы нередко сталкиваются друг с другом.

  7. Tyranny: Вершитель судеб

  8. Мы играем за Вершителя Судеб. Тунон создал агентурную сеть из Вершителей судеб, чтобы те стали его глазами и ушами. А если возникает необходимость, Вершители становятся и палачами, приводящими в исполнение приговоры Тунона.

    Суд Вершителей составляют блюстители – судьи и палачи – закона Кайроса. Обладая юридическими знаниями, а также обученные военному и магическому ремеслу, Вершители от имени Владыки несут закон Мира Кайроса всем народам, фракциям и Архонтам Империи.

    Обязанности Вершителя судеб состоят в том, чтобы разрешать споры между армиями, магическими гильдиями, а иногда и между самими Архонтами.
    Власть Владыки абсолютна, однако Империя слишком велика, чтобы Кайрос мог лично управлять каждой ее частью. Вместо этого он дает Архонтам власть над некоторыми частями Империи. Кто-то из Архонтов управляет провинциями и военными округами, другие руководят армиями, магическими гильдиями или особыми агентами – такими, как Вершители судеб.

  9. Tyranny: Голоса Нерата

  10. Голоса Нерата – лидер шпионов Кайроса и командующий Алого Хора. Даже его собственная армия боится силы Голосов – и множества разумов, пойманных в ловушку его рассудка.

    Голоса Нерата – известный также как Архонт Тайн, – в равной степени и гений, и безумец. Ходят слухи, что он способен похитить чужой разум, хотя тех, кто может это подтвердить в живых, вероятно, не осталось. После его допросов о людях больше никто и никогда не слышит, но сам он может воспроизвести память своих жертв с удивительной точностью.

    Как глава Алого Хора он непоследователен и то командует на передовой, то руководит армиями на расстоянии. Несмотря на странные методы, никто не сомневается в том, что Голоса Нерата – опытный стратег, чье безумие позволяет думать на сотни, а то и тысячи шагов вперед.

  11. Алый Хор во многом не более чем банда головорезов и пленных рабов. Иерархия в нем зиждется на подчинении не назначенным сверху офицерам, а тем, у кого хватает наглости взять на себя командование и удержать власть. Наверху этой хаотической структуры стоит Архонт Тайн, более известный как Голоса Нерата, считающий Алый Хор своей личной армией.

    Алый Хор зачастую несет огромные потери. Восполняют их обычно за счет захваченных врагов и прочих пленных, которых ставят перед выбором – присоединиться к Хору или умереть.

  12. Tyranny: Грэйвен Аше

  13. Грэйвен Аше – Архонт Войны последний из прославленных генералов Севера, века назад противостоявших Владыке. Теперь он служит Кайросу в качестве верховного главнокомандующего легиона Опальных. Именно ему поручено завоевать Ярусы.

    Связь Грэйвена Аше с каждым из солдат под его командованием настолько сильна, что любого из них он считает частью своей семьи. Гибель солдата от рук врага всякий раз оказывается тяжкой утратой для старого генерала, стоически и скорбно несущего бремя своей любви.

  14. Дисциплинированные и закаленные в боях Опальные – элитный легион армии Кайроса. Они возглавили завоевание Молодых Королевств, чьи войска превосходили их по количеству, но не по качеству. Опальные безгранично преданы Грэйвену Аше, несгибаемому и верному полководцу, и полны решимости установить в Ярусах мир и порядок – так, как они их понимают.

    Связь Грэйвена Аше с каждым из солдат под его командованием настолько сильна, что любого из них он считает частью своей семьи. Гибель солдата от рук врага всякий раз оказывается тяжкой утратой для старого генерала, стоически и скорбно несущего бремя своей любви.

  15. Бледен Марк – Архонт Теней, кинжал в складках одежд Кайроса, незаметная капля яда, претворяющая в жизнь желания Владыки. Он подчиняется Адъюдикатору Тунону и выносит финальный приговор всякому, кто презрел закон Кайроса.

    Немногим известно, откуда взялся Архонт Теней и почему он служит Владыке. Разгневавшие Архонта никогда не доживают до рассвета.

    По слухам, он – наемный убийца Кайроса, но мало кто добровольно согласится говорить о нем – в поле зрения Бледена Марка лучше не попадать.

  16. Tyranny: Сирин

  17. Сирин, Архонт Песни, – младшая из Архонтов, посланных завоевывать Ярусы. Юная и неопытная, Сирин вынуждена служить Голосам Нерата, который использует ее способность очаровывать и управлять для пополнения «добровольцами» рядов Алого Хора. Она попала в плен к Владыке еще в детстве.

    Песни – мощные магические способности Сирин. Сирин начинает петь сразу, как только начинается бой. Ее песни состоят из нескольких стансов, каждая из которых оказывает те или иные магические эффекты или воздействия на окружающих.

    В процессе пения Сирин способна выполнять и иные действия.

  18. Гвардия Вендриенов – защитники центральной области Ярусов, армия не имеющего выхода к морю королевства Гребень. У гвардии, названной в честь Дома Вендриенов, правящей династии Гребня, сложилась репутация войска упрямого и стойкого, как сами горы. Якобы сокрушенная в 429 году силами Кайроса и вынужденная сдаться, Гвардия Вендриенов вновь напомнила о себе в 431-м, нагло бросив вызов господству Владыки.
  19. www.gamedeus.ru

    Архонт | Tyranny вики | FANDOM powered by Wikia

    Архонт — обладатели огромной волшебной силы из игры Tyranny.

    Архонтами называют людей, наделенных огромной силой. Кроме того, Архонт — это титул во властной иерархии Кайроса, который, хоть и следует сразу за титулом Владыки, несравнимо далек от него по уровню могущества. Сегодня каждый живой Архонт либо служит Кайросу, либо вынужден принимать ужасную, полную опасностей и скоротечную жизнь загнанного зверя.

    Все Архонты обладают магическими силами, однако больше ничего общего между этими мужчинами и женщинами нет. Архонт может быть сотворен из огня, уметь управлять бурями или исцелять прикосновением. Единственное, что определяет Архонта — это исходящая от него магическая сила. Неизвестно, как Архонты получают свои способности, но большинство из них обретают или развивают магические силы всю свою жизнь. Известно лишь несколько исключений (таких, как Сирин, Архонт Песни), судя по всему, обладавших силами с самого рождения.

    Маги расценивают Архонтов как проводников магии, так как любое заклинание, которое может сотворить «обычный маг» (т.е. не Архонт) работает через прикосновение к силе прежних Архонтов — чаще всего имеется в виду процесс записи заклинания или призыв сигила. Например, гильдия Скаловержцев изучала заклинания управления землей у Каирна, Архонта Камня, а многие заклинания исступления и страха Певчих Крови зиждятся на силе Сирин, Архонта Песни. Было известно много Архонтов, обладавших одинаковыми способностями (история знает по меньшей мере шесть Архонтов Огня), а значит, возможно, два мага могли бы воззвать к разным Архонтам для получения одинаковых эффектов.

    Известные Архонты Править

    • Архонт Правосудия — Тунон
    • Архонт Тайн — Голоса Нерата
    • Архонт Войны — Грэйвен Аше
    • Архонт Песни — Сирин
    • Архонт Теней — Бледен Марк
    • Архонт Камня — Каирн
    • Архонт Приливов — Тёмная Джейд (неофициальный Архонт)
    • Архонт Чумы — Нокс Мирея
    • Архонт Грибов — Морамус из Трясины
    • Архонт Молний II — Рин
    • Архонт Мороза
    • Архонт Воды
    • Архонт Возрождения — Повитуха Сирот
    • Архонт Огня — Тысяча Углей
    • Архонт Огня — Солнечная Королева
    • Архонт Бурь
    • Архонт Разрушения

    ru.tyranny.wikia.com

    Tyranny: semirage

    Если вы хотите знать, что это за игра, о чем и с чем ее едят, то лучше Юли я не напишу, прочитайте ее очень хорошее ревью вот здесь!
    Я, как обычно, больше пройдусь по субъективным впечатлениям. Давайте начнем с главного и хорошего: игра годная, мне весьма понравилась, она смогла в «олдфайжную РПГ», чего вообще не удалось Torment: Tides of Numenera и, субъективно, — Pillars of Eternity.
    Во-первых, у нее адекватная стилизованная фэнтезёвая графика. Она может показаться вначале немного «мультяшной», но это лучше, чем попытки вышеупомянутых тайтлов. Увы, с оптимизацией и производительностью все плохо: игра с графой 2002 года отжирает все ресурсы видяхи 2014-15гг, греет ее по-полной и раскручивает ей кулера, на видюхе 2011 года вообще тормозит (!!! ааа, как, Карл, как?!), не умеет снимать нагрузку при переключении в систему. Т.к. музыкальное сопровождение очень скупое, приходится все время слушать завывание карточки и проца, ну что это вообще такое. Учитывая, что такие игры надо вообще под планшеты сейчас пилить, мощности хватит (если разрабы вспомнят о существовании оптимизации). Текста много, боевка закликивательная по управлению — самое то лежать на диване, а не мучить спину за десктопом.
    Вот ЧТО может тут жрать всю целиком х270 или 1060?! Это рендер 20летней давности! Черт, я начала таки за плохое, не устояла!

    Во-вторых, часто ли нам дают отыгрывать EVIL, MUCH EVIL?
    С выбором из lawful, neutral, chaotic и не знаю, что там в руте повстанцев, пока не осилила его. И Нуменера (типа сделанная по образу Плэнскейпа), и Пилларсы пытались всеми силами быть нейтральными по «моральному компасу», больше с упором на индивидуализм. Однако на деле иллюзорная гибкость часто оборачивается безликостью и неспособностью заинтересовать игрока ни в персонаже и его целях, ни в мире и его истории. Тирания куда более однозначна, она оперирует более глобальными категориями. Она не пытается играть на паттерне «вот там безликий персонаж с амнезией и СТРАННЫМИ СИЛАМИ» и весьма слабо взаимодействующий с лором мира. Ваша роль в мире Тирании определена: ваш персонаж — представитель исполнительной власти, наделенный политическими полномочиями. Он ни какой-то безродный хуй с горы: он получил хорошее образование, обучался у Архонтов, его словно во многих ситуациях — в прямом смысле закон. Архонты, конечно, не будут говорить с вами на равных, а их военноначальники погут повыебываться, но у вашего персонажа есть полномочия и авторитет, а не «пойди убей крыс за 5 медяков», да, как написала Юля.

    В-третьих, Тирания смогла в репутацию! Нормально смогла так. Хотя все равно столкнулась с небольшими то ли недоработками, вызванными линейностью прохождения, то ли специально игрока решили пофрустрировать, не знаю. В Пилларсах репа имела место, но дропнула раньше, чем успела увидеть ее существенное влияние, поэтому не буду спекулировать на ее счет. Нуменера полностью завалила свои хваленые Tides, которые ни на что, абсолютно ни на что не влияют! Как оказалось, в том-самом-Пленскейпе куча модификаторов элаймента, но почти нет его проверок при взаимодействии с персонажами или выполнении заданий.
    Репутация рассчитывается отдельно для фракций, некоторых их глав (Архонтов) и ваших спутников. Часть репы является связанной друг с другом. Фракция не будет восторге, если вы будете слать ее Архонта в жопу, а кто-то из ваших спутников, являющихся представителем фракции или сочувствующим, будет не рад каким-то действием в ее отношении или наоборот поощерит их. Более того, репутация состоит из 2 независимых шкал, не вычитающихся друг из друга: верности и страха для компаньонов, благосклонности и гнева для фракций и архонтов. Можно мутить суровый лавхейт, если хочется!

    Наш персонаж несет волю оверлорда Кайрос(а) (пол нашего владыки вызывает сомнения: самые приближенные говорят о ней в женском роде, в то время, как все остальные — в мужком), ведущего масштабные завоевания жестокими и бескомпромиссными методами. В Ярусах завоевания во славу Кайрос ведут две идеологически противоборствующих фракции: lawful evil Disfavored и chaotic evil Scarlet Chorus во главе с архонтами Грэйвен Эшем и Голосами Нерата соответственно. Согласия у этих чуваков, понятно дело, нет, каждый тянет одеяло на себя, вот нашего персонажа и отправили разбираться. Причем я так до конца и не поняла, зачем Кайрос Алый Хор на службе. Они сач хаотик мач ивл, что это просто пороховая бомба. Голоса Нерата, в конечном счете, делает, что хочет, не очень оглядываясь на «волю Кайрос», его войска — тоже. Алый Хор на большую часть состоит из насильно рекрутированных оппозицонеров и повстанцев, местных крестьян и горожан, что не способствует стабильности и боевому духу. При этом вовсе не всех жителей Ярусов Кайрос разрешала рекрутировать, чем она руководствовалась, остается загадкой. Нерат же велит вам вербовать всех (!), включая тех, кого запрещено, а потом бодро пускает захваченные силы и все ваши старания в расход (!!). Хобби такое у мужика — на кол сажать. И ты такой: аркх, я хотела быть evil, но, мужик, что ты творишь, что за растрата ресурсов?
    При этом засудить Нерата сложнее (!), чем Эша, даже если на первого нарыто больше улик по количеству. Законы Кайрос (или их трактовка Туноном? после 3 прохождений у меня закралось много сомнений относительно его объективности и непредвзятости) явно более лояльны к передаче военных планов соперникам, нелегальной продаже им оружия и т.д., чем попыткам получения «запретных знаний».

    Казалось бы, убивай, казни, жги и приказывай — не хочу.


    Но лично для меня лоуфул ивл в Тирании — слишком лоуфул, а хаотик ивл — слишком хаотик, и получить настоящего наслаждения от поддержки действий одной из сторон у меня не получилось. Как можно заметить, в Тирании история и лор мира подаются хорошо (хотя во время разыгрывания предыстории — завоевания — вы не будете понимать, кто все эти люди, и что они не поделили), вызывают определенную заинтересованность. После того, как вы по втором акте сделаете выбор в пользу Опальных или Хора (за ярусников в предательство пока не играла, как писала выше), Архонты будут почтительны, но быстро скатятся в «девочка, пойди зачисть этот регион от войск того мудака, который тоже служит Кайрос, но делает это неправильно, и вообще я его не люблю»! В какой-то момент мне захотелось заорать: да срать я на ваши разборки хотела, что я тут делаю, у меня другие обязанности! Я Вершительница Судеб Тунона, а не наемник! Тут яро вылезает жестокая рельсовость игры: Кайрос и ваш непосредственный начальник Тунон, архонт Правосудия, вовсе не приказывали вам участвовать в разборках Эша и Нерата, Тунон просил компромат на них нарыть, кто Кайрос менее верен. Но нам надо в половине случаев, чтобы этот компромат нарыть, участвовать в этих актах неверности Кайрос! Иначе мы просто не будем в них посвящены. Когда архонты начинают кидаться приказами намутузить войска друг друга, нельзя придти поплакаться в плащ Тунону: фу, эти мерзкие дядьки заставляют меня хуйню делать, зачем в это вмешиваться, я же представитель суда, вот вам пруфы! Когда же триггерится окончание сбора пруфов, вас начинают судить (!) за действия, которые вам приходилось совершать, чтобы выполнить свою работу. Ну, что ж, это вполне ивл. Интересно: прошла игру 3 раза, аргументы, которые персонаж приводит Тунону в свою защиту, выбирала каждый раз одинаковые, отношения у нас с ним были тоже примерно на одном уровне, но у него разная (!) реакция на те же аргументы при этом.

    Что мне не очень понравилось. Завоевание, предшествующее непосредственно игре очень (!) сильно влияет на последующее развитие событий в некоторых местах, и вырулить на нужную линию поведения вы не сможете никак. Точнее, вы попытаетесь, будет много разговоров, а в итоге все равно придется драться (!). Что-то я такое вижу первый раз: ты и поболтай 15 минут, а потом, уже уставший и думавший «вот, все» дерись следующие 15-30 минут. Когда играешь первый раз, то во время Завоевания еще совершенно не понимаешь, как твой выбор отразится на концовке, да и в середине игры — тоже. Например, при первом прохождении (за Опальных) у меня были ВСЕ улики против Нерата, которые можно собрать за игру в этом руте, кроме улик из завоевания (оттуда была одна), и их было больше, чем против Эша. Но Тунон счел мои доводы против Нерата неубедительными! Что вообще? о__О В итоге пришлось мне сдать Тунону и Марку Эша — просто из вредности, так он мне присягнуть мог, а Нерата пришлось валить. Мне прям очень обидно было, когда поняла, насколько жестокие и предопределенные рельсы.
    Зато у руте Хора учла этот момент, прошла Завоевания спциально так, чтобы набрать больше компромата на Хор и Нерата. Тунон принял мои доказательства, только вот в руте Хора, если устал и не хочется мочилова, лучше скормить Верс Нерату, а Эша пустить в расход. Тогда драться придется только с Марком.
    Вы ведь заметили, да? Куда проще и выгодней оказывается подкопать под того, с кем работал 3\4 игры, а не противоборствующего архонта!

    Если же вам не хочется прыгать под дудку Эша или Нерата, занятся эгоистичным захватом власти для себя любимого, то вам в этом поможет архонт Теней Бледен Марк — жестокий убийца и социопат и палач Тунона в одном лице. Причем, только в этот руте он не выступит против вас и не придется его убивать. В противном случае, какие бы хорошие отношения у вас с Марком ни были, он, почти в прямом смысле, будет втыкать вам в спину кинжал: девочка, пришло время умирать. В Path of Power он не приказывает, а направляет вашего персонажа, о боже, он даже говорит мыжсемья и все такое хД

    У игры 4 различных рута, каждый из них — не очень длинный, с одной стороны, с другой — в небольшой таймлайн умудрились засунуть рутины, в т.ч. из-за тормозов. Минутные загрузки лок в 2016 году? Комната 2х2 грузится ОТДЕЛЬНО через экран загрузки туда и обратно, серьезно? о__О Поэтому игра, вроде, обладает большой реиграбельности: за один рут вы не охватите все, кроме особенностей игры за каждую из фракций, есть взаимоисключающие квесты, поэтому придется брать их в разных рутах, чтобы посмотреть весь контент игры. Одновременно с этим неуникальный контент, повторяющийся в каждом прохождении — это рутинные донжоны или захваты крепостей. Где кнопочка «промотать, я это уже 1-2 раза делал», как в визновеллах?
    Благо, у руте Марка часть этих донжонов и ассалтов является необязательной, но именно поэтому данный рут лучше проходит после Хора и Опальных. Он представляет собой хардкорное мочилово всех участников конфликта (и повстанцев, и Хор, и Опальных) ради завоевания в собственных интересах, часть лора там опущена, не раскрывается или необязательна к прохождению. Последовательность нахождения магических знаков и прочих ништяков тоже намекает, что стартовать этот рут лучше в виде новой игры+, уже прокаченным. При этом нет проверки на наличие у вас квестовых артефактов, которые могли быть захвачены с собой из прошлого прохождения, что за фигня. Можно было сократить этим повторное прохождение локаций. Более того: когда вы находите второй экземпляр артефакта, он появляется в меню артефактов второй (!) копией. При следующем старте новой игры с такого сейва 2 экземпляра одного артефакта унести в новое прохождение не дадут.

    После 3 подряд прохождений (хотя рут Опальных начинала еще летом) порядком притомилась и повстанцев решила оставить на потом, поэтому сейчас не касаюсь их ветки. ДЛЦ у меня нет.
    Что еще?
    Собственно, боевая система, оружие и магия в игре хорошие. Хотя всеми активными абилками тупо не успевала пользоваться, их слишком много, чтобы о них помнить.
    Особенно хороша магия, у нее очень приятный конструктор. Заклинания комбинируются из ядра (школа магии), выражения (форма заклинания) и дополнительных штрихов, добавляющих заклинанию особенности (продолжительность, уменьшение времени отката, оглушение, кровотечение и т.д.). Минус: не все эти элементы можно комбинировать между собой, если не смотреть таблицу в гайдах, придется методом тыка искать, куда вообще подходит только что изученное расширение возможностей заклинания. Напоминает управление моей стиральной машины, где есть независимые параметры интенсивности стирки, предварительной стирки, полоскания теплой водой и т.д., но не во всех режимах и не все сразу они могут задействоваться. Магия мощная: как атакующие спеллы (это люблю я, особенно бьющие по площади), так и дебафу, а хил — мастхев для всех персонажей. Способность кастовать те или иные спеллы зависит только от параметра «знания», поэтому при надлежащей прокачке использовать заклинания могут все персонажи партии. Т.к. в различных рутах последовательность прохождения локаций и квестов отличается, то различается и порядок нахождения сигилов и штрихов — это разнообразит используемые на данном этапе спеллы и игру. И за одно прохождение все не собрать никак. Унести в новую игру+ их нельзя, да, только прокачку вашего персонажа (компаньонам присвоят тот же уровень на старте, что и ГГ). Кстати, приятная фишка: пока лишние члены партии тупят в Шпилях, их автоматически подгоняют по уровню под вашего персонажа. Нет типичной проблемы «я не брал тебя в партию 3\4 игры, теперь ты лох, а мне тебя надо взять специально на какой-то квест, поэтому нах, не возьму».

    Сопартийцы, да. Они, вроде, ничего, но из них один раз можно вытащить огромную стенку текста — и все. Вызывает странные ощущения. Некоторые пункты диалога разлочиваются увеличением лояльности или страха, некоторые, в свою очередь, эти линейки пополняют, но не более. Не хочу дублировать Юлю, можете прочесть у нее)
    Постоянно в партии я держала Верс, Лантри и Эб. 3 мага в партии — это, иногда, перебор, и Верс тогда не быть лучницей (хотя дала ей клинки из-за эддкта Бурь да так и оставила). Но Баррик слоу-танк, Килси хороша только прокаченной в рукопашном бою (брала ее на квесты к зверолюдам в руте Хора), а Сирин вообще не нужна (и она тоже за кастующего).
    Подкатить у вас ни к кому не выйдет: Верс вас отошьет и отправит в бордель,

    Баррик страшно обижается на шуточки про мастурбацию в доспехе, бабуля Эб горазда подкатывать ко всем сама,

    включая 15летнюю Сирин, но держать ее надо в ежовых рукавицах. Стоит дать ей немного свободы, она снова начнет топить за Ярусы (например, скормить ее Нерату). При первом прохождении я очень удачно прошла в ее отношении завоевание, перебив ее гильдию (или что-то там), поэтому она на старте уже боялась меня почти в 5ку. Удобно, если хочется сразу научиться у нее лунной магии.
    Кстати, голоса у многие персонажей слишком уж молодые для их возраста или амплуа. Если бы не рассказ Эб про ее взрослых погибших на войне сыновей, белые волосы можно принять просто за модный цвет. А уж у Марка вообще не соответствующий его в облику и характеру сексуальный голос хД Озвучки, увы, по-олдфажному немного, особенно неприятно, когда речь персонажа обрывается на середине монолога и дальше представлена только текстом оО

    Еще про вашу работу: так и не поняла, почему нет опции «осудить и отправить вздернуть» коварную тетку-убийцу из лесбийской семейной пары. Можно или самому убить на месте, или все остальные варианты диалога оканчиваются взяткой оО

    А вот такие проблемы Вершитель Тунона разрешает:

    P.S. Сорри за скрины на русском, я играла с полным мозгом соплей, сил читать стенки на инглише было (переключила язык), хотя перевод мне не очень нравится.

    semirage.livejournal.com

    Бледен Марк | Anime Characters Fight вики

    Имя: Бледен Марк, Bleden Mark, Архонт Теней

    Происхождение: Tyranny

    Уровень сил: 9+

    Пол: мужской

    Классификация: Архонт

    Возраст: 200 лет до встречи с Кайросом + не более 430 лет на службе у Кайрос

    Умения, силы и способности: Манипуляции тьмой, регенерация(тип 2), телепортация

    Слабые стороны: яркий свет, Кайрос и Тунон знают, как его поймать

    Разрушительный потенциал: Уровень здания

    Диапазон: Ближний бой

    Прочность/защита: Уровень валуна/строения возможно выше

    Скорость: Быстрее человеческого глаза, мгновенно телепортируется через тени на большие расстояния

    Сила на подъём: сверхчеловеческая

    Сила на удар: Уровень стены (не пробил кожу Каирна)

    Выносливость: Сверхчеловеческая

    Интеллект: Средний, опытный шпион и контрразведчик

    Боевые навыки: Высокие, сотни лет убивает людей.

    Экипировка: пара кинжалов

    Атаки, техники и способности:

    Архонт — человек на службе у Владыки Кайрос, архонты обладают огромной мощью и уникальными способностями

    • Архонт Теней — Архонт на службе у Тунона, исполняет роль палача, в этом ему помогает его способность руководить тенями, он способен телепортироваться с помощью теней
    • Обьятие Теней — превращает себя в своего теневого двойника, в теневой форме Бледена очень тяжело ранить, а каждый его удар будеть многократно сильней обычных и будет наносить дополнительный магический урон
    • Удар Теней — наносит удар, вызывая множество мощных теневых волн
    • Теневая волна — исчезает в тенях, и в месте появления, вызывает круговую волну тьмы, атакующую врагов 
    • Разрыв Теней — вызывает впышку теней, которые подымает врагов в воздух и удерживает их там некоторое время, полностью обездвиженными

    ru.anime-characters-fight.wikia.com

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о