Амалур вики – Уникальное оружие | Kingdoms of Amalur вики

Kingdoms of Amalur вики | FANDOM powered by Wikia

   – ролевая игра с открытым миром, действие которой разворачивается в удивительных волшебных королевствах Амалура, придуманных известным писателем Робертом Сальваторе. Художественный стиль игры создан популярным художником Тоддом Макфарланом, автором Спауна. Команду разработчиков возглавляет Кен Ролстон, ведущий геймдизайнер культовых ролевых игр Elder Scrolls III: Morrowind и Elder Scrolls IV: Oblivion.

   – это динамичные сражения от третьего лица, исследование игрового мира, серьезная система создания и развития персонажа и остросюжетная история, разворачивающаяся в детально проработанной фэнтезийной вселенной. Приключения главного героя начинаются с его чудесного воскрешения: выясняется, что он владеет непостижимой и крайне опасной магией, способной раз и навсегда изменить Амалур. (Дальше...)

ru.kingdomsofamalur.wikia.com

Амалур | Kingdoms of Amalur вики

Амалур
Карта

Амалур — локация

в игре   


Возмездие происходит во время Эпохи Арканы, то время, когда магия вернулась в Амалур после долгого отсутствия. Между извращёнными призмером Зимними Феями, бессмертной расой называющих себя Туата Деон и смертными расами людей и эльфов идёт война. Воздемездие происходит за 2000 лет до Коперникуса, в регионе который называется Земли Фей, который является частью ещё большего мира.

    Тёмный Глоам Править

    • 3741–3277 BE (465–1 RF)

    Собирая рассказы, легенды, любые кусочки информации об этой древнейшей эпохе, можно с уверенностью сказать, что нету никакой достоверной информации о том, что это было за время. Рассказы говорят, что в то время Амалур был охвачен тьмой. Лишь несколько смертных созданий выжили и укрылись подальше от злых сил живущих на поверхности. Некоторые родители рассказывают своим детям о том, что Глоам может вернуться и поработить всех существ.

    Отсутствуют какие-либо доказательства о существовании каких-либо цивилизаций в ту эпоху, некоторые религиозные фанатики считают, что Тёмный Глоам это время, когда боги создали Амалур. Учёные же, всё ещё пытаются найти любые свидетельства того, что тогда происходило и заставило ту эпоху закончится.

    Эпоха Зарождения Править

    • 3033–2511 BE (244–766 NW)

    После распада Империи Эрателла, многие племена столкнулись в кровожадной схватке за место в мире. Деревни и поселения возникали и исчезали, одни племена доминировали, а другие порабощались. В этом хаосе сильнейшие племена стали королевствами.

    Апотани, Племя Кетул и Дверга заняли доминирующие положения, в то время как остальные племена сталкивались всё с новыми и новыми проблемами. Алфарская экспедиция к берегам Джинтилака была зверски уничтожена кровожадными гигантами Оуранами, которые захватили Эльфийские корабли и атаковали побережье Элдрит. Гномам, чьё влияние росло, был нанесён сокрушительный удар, в результате которого их религиозная каста, Осписы, были уничтожены Тиргашами.

    Пожалуй, наиболее значимым событием стало значительное усиление людей - Дюреков, которые завоевали уже множество своих соперников и начали войну с Алфарами. В результате этой кровавой войны Дюреки были изгнаны, а среди Эльфов произошёл раскол из-за которого они поделились на Льосалфар - светлых эльфов и Доккалфар - тёмных эльфов.

    Эпоха Кортиана Править

    • 2510–2068 BE (767–1209 NW)

    Кортианская Республика была основана людьми, которые обосновались на юге территории, известной как Аделия. Богатство и влияние Кортианской Республики неуклонно росло, за счёт богатой ресурсами землёй, до тех пор пока она не стала доминирующим государством в регионе. Однако, некогда мирная республика превратилась в Империю Кортиана, её жители стали жадными и тщеславными, завоёвывая и порабощая более слабые королевства. Влияние Империи быстро растёт путём мощной торговли и захвата новых и новых королевств, даже таких далёких, которые расположены у восточных краёв Фортенмара.

    В конечном счёте, угнетённые племена и народы восстали и разрушили Империю Кортиана, это событие известно как Рагхоский бунт. Когда Империя рассыпалась, бегущие Кортианцы распространили ужасный мор на весь мир, который унёс много жизней, время скорби которое более известно как Долгая Ночь Плачущих глаз.

    Хотя Кортианцы растворились в глубине веков, те ужасные события, которые они совершали, навсегда останутся самыми тёмными страницами в истории Амалура.

    Эпоха Средних Королевств Править

    • 2067–1247 BE (1210–2030 NW)

    В результате краха Империи Кортиана, снова вернулись, некогда, великие королевства. Они "поразмыслили" над своим прошлым и задумались о своих ценностях. Вместо того, чтобы участвовать в бессмысленных войнах пытаясь получить могущество, Средние Королевства пошли по иному пути, прежде всего развивая свои индивидуальные качества.

    Такие великие королевства как Колоссы, Алмеин, Кримбил и Бассавин, перестроились в тот период. Другие же, такие как Дверга изолировались, опасаясь возмездия за свои деловые отношения с Кортианцами. Дюреки снова вернулись, на этот раз, чтобы отомстить Алфарам за их поражение в прошлом.

    В конце этой эпохи, всё больше распространялась магия среди смертных рас, что стало важным переломным моментом в истории Амалура. В тот момент мир стоял на пороге великих перемен.

    Эпоха Арканы Править

    • 1246–457 BE (2031–2820 NW)
    Предыстория Править

    На протяжении всей истории Амалура, магия была самым ценным ресурсом. Некоторые расы, например Эльфы давно умели пользоваться магией, став важной частью их культуры. Другие расы, такие как Люди, не имели магических способностей, они не могли научится колдовать, независимо от того, как сильно они пытались постичь её. Большинство других рас находились где-то посередине, и возможность использовать магию, оказывало значительное влияние на репутацию их королевств.

    На заре эпохи Арканы, всё изменилось. Магия пробуждается в молодых расах, смещая баланс сил коренным образом. Так началась новая эра для королевств Амалура.

    Изучение Магии Править

    Город Фиериол был домом для Ордена Аш, гильдии магов, известных своим выдающимися магическими способностями. Многие королевства, в том числе Алмеин, посылали своих учеников в этот Орден чтобы они научились использовать магию. Тем не менее, даже умнейшие ученики были не в состоянии выполнять простейшие заклинания.

    Льосалфар и Алмеин Править

    Затем весной 1246 BE (2031 NW), молодой ученик Алмеин, которого звали Гарвин Дюлак, прибирался в библиотеке Мастера Виннриса, почитаемого Льосалфарами фокусника. Дюлак подошёл к одной из книг Виннриса, которая была открыта на странице где описывалось свершение некоторого заклинания. Любопытство Гарвина взяло верх, и он начал читать это заклинание вслух, и к своему удивлению, почувствовал магическую силу в своём голосе. Внезапно произошла вспышка света, которая оглушила его, и, когда он собирался с мыслями, ошеломлённый Дюлак увидел, как небольшой воздушный элементаль парил перед ним ожидая его команд.

    Виннрис был поражён, когда услышал от своего ученика о произошедшем. Хотя столетия доказывали, что это невозможно, Мастер Виннрис поверил ему. Он вызвал других мастеров Ордена, чтобы испытать Дюлака, и вскоре стало очевидно, что он действительно обладал магическими талантами.

    Орден Аш стал изучать представителей других рас, чтобы выяснить, имеют ли они магические способности. Сначала они нашли лишь несколько уникумов, но их число всё росло и росло. Мастера Ордена рассказали об этом высшим магам Школы Арканов, которые также обнаружили, что природа магии в мире меняется. Эльфы обсуждали, как же лучше поступить в такой ситуации, когда баланс сил сместился не в их пользу.

    Далёкое Мерцание Править

    Портовые города Амалура были полны историй, распространяемые моряками, которые плавали в Море Тайн к югу от Аделии. Они рассказывали, что небо мерцало, как день и ночь.

    Моряки назвали это явление - Южным Мерцанием. Некоторые даже утверждали, будто слышали шёпот богов внутри огоньков. Обычные жители городов, считали моряков слишком суеверными, а Море Тайн часто было предметом всякого рода баек и жутких историй. Большинство воспринимали эти истории как выдумку, однако некоторые путешественники старались всячески избегать то место.

    Расцвет Колоссов Править

    В Эпоху Средних королевств, клан горных гигантов называемых Майру, образовали свою культуру, основанную на поклонению богине Этене. Завоевав Оуранов в Джинтилаке, Майру стали называть себя Колоссами, наследниками Титанов.

    Расцвет магии в Амалуре изменил Колоссов. В то время как их родственники, такие как Йоттуны и Эттины научились пользоваться магией, то и Колоссы обнаружили, что они являются проводниками магической энергии. Они полагали, что поклонение Этене, ставит их выше других рас. Богиня наделила их мудростью, чтобы овладеть магическими искусствами.

    С помощью вновь обретённой Колоссами силой, их культура стала стремительно развиваться. Орден чародеев называемых Оракулами, был основан для изучения тайных искусств, который соперничал с Орденом Аш. Маги Оракулума стали главными советниками Колоссов.

    Шли годы, Колоссы постепенно менялись и больше не были похожи на своих примитивных родственников, Оуранусов. Колоссы приняли королевский и благородный внешний вид, к концу эпохи Арканов они будут похожи на Этену.

    Для того чтобы продемонстрировать свою власть на Оураносами, гиганты возвели столицу под названием Етениас. Город должен был быть построен на самых высоких пиках Джинтилака, которые парили в воздухе, чтобы быть как можно ближе к богам. Но так как союз с Оураносами был скреплён скорее силой, чем дипломатией они отказались строить город. Эттины, которые всё ещё чувствовали обиду, из-за утраты власти над Оураносами, так же отказались помогать Колоссам в возведении города, в отличии от диких варваров, известных как Дейнир. Колоссы и их союзники Йоттуны построили город сами, завершив строительство оборонительных сооружений в 1171 BE (2106 NW). Колоссы жили в самой высокой части Этениаса, в то время как Йоттуны жили в нижних частях города, а Оураносам было разрешено селится только вблизи стен.

    Амбициозные Колоссы хотели превратить ненадёжный союз с Оураносами в мировую державу, наравне с другими великими королевствами. Они изъявили желание открыть дипломатические связи с другими королевствами, но при их условии, что не будет больше завоеваний соседних королевств. Это перечило долгой традиции Оураносов, согласно которой любые вопросы решались силой.

    Народ Дейнир видел слабость Колоссов во всех этих уговорах, договорах и дипломатии. Вместе с Эттинами, которые хотели вернуть власть над Оураносами, Дейнир подготовил в план свержения режима Колоссов. Зная, что на захват Этениаса потребовалась бы очень мощная армия, они предложили союз горным троллям, обещая взамен несметные богатства Колоссов, на что тролли охотно согласились.

    Во время урожайного сезона 1131 BE (2146 NW), армия альянса Дейнир, Эттинов и горных троллей начала вторжение. Колоссы и Йоттуны были отброшены в Этениас. Некоторые Йоттуны, желая спасти свои жизни, встали на сторону повстанцев. Эти Йоттуны звались Риисарами, на языке Йоттунов это слово означало "предатель", с которым Риисары с удовольствием согласились.

    Настала зима, упали глубокие снега - такие условия сделали боевые действия практически невозможными в горной местности. Однако, армии повстанцев удалось взять Этениас в осаду. Колоссы и Йоттуны оставшиеся в городе, готовились к открытому сражению, которое они планировали провести весной.

    Зима уже отступила, священники молили Этену о помощи в бою и в самый разгар церемонии появился мерцающий лик их богини. Первосвященника посетило видение далёкого места, где из земли торчали огромные острые пики, как огромные зубы.

    По мере того как повстанцы перешли в атаку, произошло мощнейшее землетрясение, из-за которого образовалась огромная пропасть, которая отсекла две армии. Священники Колоссов сказали, что это был ещё один знак Этены. Вместо того чтобы продолжить войну, Колоссы направились к побережью, где их ждали огромные оуранские корабли. Йоттуны не желали оставлять войну неоконченной и удерживать повстанцев чтобы остальные смогли уплыть.

    Колоссы увековечили память тех Йоттунов, которые остались сражаться и дали гигантам драгоценное время, чтобы уплыть. Многие Колоссы называют этот поступок позором. Обезумевшие от этого повстанцы убили всех кто остался сражаться, а также полностью разграбили Этениас. Эттины же снова взяли Оураносов под свой контроль и отказались от любых дипломатических переговоров с другими королевствами.

    Священники Этены привели флот в восточном направлении от Моря Бэйлфул в сердце Алфарии. Колоссы нашли то место из их видений, оно называлось Клыками Нароса. Здесь они получили ещё один знак, изображение гигантского парящего в небе города, который священники называли Троном Этены. Колоссы решили построить новый город, столько великий, чтобы быть достойным их богини.

    Прошло много лет, прежде чем Колоссы возвели город, названный Идиллия, но они всё ещё уверенно шли по пути становления великим королевством Амалура.

    Основание Адессы Править

    С того момента как Осписы были уничтожены, гномы жили разрозненно, у них не было своего единого королевства. Они считали, что разумнее было бы жить раздельно или жить в небольших деревнях и городах расположенных в других королевствах. Власти этих королевств активно использовали труд гномов и их интеллект, и были не против их присутствия.

    Но с того момента, как магия поменяла баланс сил в мире, как стремительно развивались королевства людей и эльфов, Тамплиеры решили что настало время гномов. Сперва гномы разработали грандиозный план постройки великого города, который будет центром знаний и учений Амалура. Предприимчивые гномы выбрали место в пустыне Детир, на окраине Земель Фей. Это засушливый регион богат полезными ресурсами и пропитан магией Фей, тем более, что он не был территорией ни одного из королевств. Город Адесса был основан в 1082 BE (2195 NW), хотя строительство города будет длится ещё десятки лет, гномы стремились сделать его ещё более впечатляющим. В центре Адессы будет огромная библиотека с богатейшей коллекцией книг, свитков, рукописей и артефактов. В больших залах города, учёные могли бы проводить исследования и эксперименты, под чутким руководством Тамплиеров и нерушимой защитой Преторианцев.

    С помощью магии, гномы достигли беспрецедентного уровня знаний и решили воплотить в жизнь свой грандиознейший проект - Колодец Душ. Такой проект должен иметь высшую степень секретности, учитывая то, какие эксперименты там проводили. Когда началась война на севере Земель Фей, гномы получали доступ к ценнейшим ресурсам, а именно трупам, которых они называли "подопытными". Однако, гномы чувствовали опасность, находясь не слишком далеко от войны, поэтому величайшие умы Адессы были направлены с Колодцем Душ.

    Начало Кристальной Войны Править

    Зимний Суд воплощает в себе понятия смерти и энтропии, неизбежных и естественных аспектов природы. Туата Деон были тайной сектой Зимних Фей, которые также были частью Великого Цикла как и все Феи на протяжении многих веков.

    Но так как смертные расы стали меняться, Туата Деон пришли к власти благодаря их лидеру, Гадфлоу который убил Верховного Короля Зимних Фей и узурпировал трон. Презирая старых богов, которым поклонялись Феи, он провозгласил себя последователем нового бога - Тирнох. Благодаря огромным запасам призмера под Алабастрой, были созданы мощнейшие доспехи и оружие. Гадфлоу создал себе армию безумных фанатиков, преданных его новому богу и объявил войну смертным расам Амалура и первыми на очереди были Алфары.

    Туата вторглись на Равнины Эрателла под покровом ночи и уничтожили каждую смертную душу, Эльфы ещё долго буду вспоминать это события как Ночь Крови и Огня. Безумные Феи напали на столицу Доккалфаров - Ратир. Ценой многочисленных жертв, эта зверская атака была отражена.

    Потерпев огромные потери, Эльфы, однако, достигли своей первой решающей победы в Битве за Равнины Галафора. Какое-то время они побеждали, пока окончательно не выгнали Туата при Битве за Побережье Каэлед.

    ru.kingdomsofamalur.wikia.com

    Уникальное оружие | Kingdoms of Amalur вики

      Общие сведения

      В игре    существует ряд предметов, обладающих уникальными характеристиками и внешним видом. Название таких предметов выделено, ставшим уже классическим для ролевых игр, фиолетовым цветом, чтобы обратить внимание игрока на их преимущества по сравнению со стандартными или редкими предметами. Значительная часть уникальных предметов принадлежит к категории оружия.

      Данная статья содержит сводную информацию по найденному в игре уникальному оружию и будет пополняться по мере нахождения новых предметов. Для более подробного ознакомления с описанием, внешним видом и характеристиками конкретного предмета, пожалуйста, перейдите на посвященную ему страницу, воспользовавшись соответствующей ссылкой.

      Оружие воина

      К данному классу оружия можно отнести предметы, эффективность использования которых зависит от развития соответствующих умений специализации Мощь.

      Длинные мечи

      Длинные мечи представляют собой компромиссное решение при выборе между скоростью и уроном оружия. Они обладают средней скоростью и наносят довольно существенный урон, лишь немного уступая большим мечам равного уровня.

      •  Vengal's Vengeance (требуемый уровень: 1)
      •  Frostblade (требуемый уровень: 3)
      •  Bloodhunter (требуемый уровень: 4)
      •  Almain Cutlass (требуемый уровень: 6)
      •  Flameblade (требуемый уровень: 7)
      •  Bastion (требуемый уровень: 9)
      •  Blade of the Pariah (требуемый уровень: 9)
      •  Hellbane (требуемый уровень: 10)
      •  Stormblade (требуемый уровень: 10)
      •  Ferox (требуемый уровень: 12)
      •  Warnir's Reward (требуемый уровень: 13)
      •  Cessblade (требуемый уровень: 15)
      •  Fervor (требуемый уровень: 18)
      •  Dragonfang (требуемый уровень: 20)
      •  Piercing Rapier (требуемый уровень: 22)
      •  Haldebier's Blade (требуемый уровень: разный)

      Большие мечи

      Большие мечи обладают низкой скоростью, однако по наносимому за удар урону уступают только молотам равного уровня.

      ru.kingdomsofamalur.wikia.com

      Almain | Kingdoms of Amalur вики

      Almain — одна из игровых рас
      в игре   


        "Доблестные. Благородные. Храбрые."

        Almain - воинственный и религиозный народ, имеющий легендарное наследие.

        Almain - славный народ, который всеми своими действиями олицетворяет идеалы Порядка. Они презирают Хаос и привносят последовательность и традиции в любое дело, за которое берутся. Одно из самых империалистических королевств в Amalur, Almain гордятся своими древними и прославленными военными традициями. Их верховное божество - Mitharu, бог Порядка, - вера, управляющая каждым аспектом их жизни.

        Некоторые из Almain пришли в Faelands в поисках свободы от уз политики и религии, в надежде обрести свою собственную судьбу вдали от суровых законов их королевства. Но тем ни менее, как бы далеко они не заходили от своей родины, они отдают дань уважения боевой дисциплине своих предков.[1]

        1. ↑ Официальный сайт

        ru.kingdomsofamalur.wikia.com

        Балор | Kingdoms of Amalur вики

        Балор - древний Лорд Разрушения и сильнейший из Нискару. Балор является настолько могущественным существом, что никому из существ не суждено его победить. Везде, где бы не ступал Лорд Нискару,  земля превращается в бесплодную пустошь, на которой ничего не будет расти многие десятилетия. Будучи одним из самых сильных Нискару, Балор может призывать и управлять менее могущественными Нискару. Гигантские размеры Балора позволяют ему с лёгкостью

        Разрушительный луч Балора

        разрушать крепостные стены и башни. Однако, истинная сила Балора заключается в его глазу - всякий раз, когда его глаз раскрыт, он испускает луч огромной мощности, способный преодолевать любую защиту, будь то магическую или физическую.

        Гадфлоу и его Туата, располагающим огромными запасами призмера, удалось призвать Балора и заключить договор, позволяющий Туата использовать огромную силу Лорда Разрушения для того, чтобы уничтожить войска Алфар и захватить Мел Сеншир.

        • Большую часть времени Балор находится вне диапазона ближнего боя, поэтому рекомендуется использовать оружие дальнего боя чтобы убить его быстрее;
        • Балор будет пытаться убить игрока, используя свой луч и свои огромные конечности;
        • Затем будет атаковать игрока когтями, пытаясь его раздавить, и те будут застревать в земле, предоставляя игроку возможность атаковать;
        • Если игрок нанесёт ему достаточно повреждений, то Балор упадёт рядом с игроком, и его голова окажется уязвимой для атак;
        • После того как он очнётся, последовательность повторяется.

        Очень простой способ выйграть бой за несколько секунд на любом уровне сложности - когда голова Балора станет уязвима для атак, переходите в режим Возмездия и атакуйте, и так как повреждения многократно увеличатся, он снова будет оглушён и снова станет уязвим для атаки.

        Интересные фактыПравить

        Балор в ирландской мифологии - это одноглазый бог смерти, предводитель уродливых демонов-фоморов, правивших Ирландией до Племен богини Дану. Балор поражал врагов смертоносным взглядом своего единственного глаза, в который в детстве попали пары волшебного зелья, варившегося для его отца Дота. Во время битвы веко бога приподнимали четверо слуг. Балору было суждено погибнуть от руки внука, и, чтобы избежать смерти, он заточил свою единственную дочь Этлинн в башню на острове Тори у северо-западного побережья Ирландии.

        ru.kingdomsofamalur.wikia.com

        Fighter | Kingdoms of Amalur вики

        Fighter — судьба, которую можно выбрать для своего персонажа
        в игре   

        Общая информацияПравить

        Драчун
        Под влиянием этой судьбы вы становитесь грозным воином в ближнем бою. Вы можете выдержать значительные побои, и обычно для вас проще блокировать или даже пропустить удар, чем уклониться от него.

        Требования:
        Мощь: 1 Коварство: 0 Волшебство: 0

        Преимущества:
        +15% Урон в ближнем бою
        +20% Эффективность блока 
        Боец
        Под влиянием этой судьбы вы еще эффективнее в ближнем бою. Бойцы привычны к битвам, а потому могут как выносить, так и причинять больше урона.

        Требования:
        Мощь: 11 Коварство: 0 Волшебство: 0

        Преимущества:
        +17% Урон в ближнем бою
        +22% Эффективность блока 
        Солдат
        И в войсках эльфов, и в армиях людей опытный солдат всегда имеет преимущество в ближнем бою. Под влиянием этой судьбы вы вкладываете дополнительную силу в свои ужасные атаки, ошеломляя ударами ваших врагов.

        Требования:
        Мощь: 28 Коварство: 0 Волшебство: 0

        Преимущества:
        +20% Урон в ближнем бою
        +24% Эффективность блока 
        +10% Длительность оглушения
        Воин
        Благодаря своей повышенной крепости, Воины без сомнений вступают в самые жаркие и многолюдные схватки. В большинстве битв их способности наносить урон врагу может сравниться лишь с их прославленными способностями в обороне.

        Требования:
        Мощь: 49 Коварство: 0 Волшебство: 0

        Преимущества:
        +23% Урон в ближнем бою
        +26% Эффективность блока 
        +15% Длительность оглушения
        Завоеватель
        Вы - Завоеватель, внушительная личность, которой страшатся большинство врагов на поле боя. Наравне с величайшими воинами из легенд, ваш единственный удар способен оглушить противника, и даже самым серьезным противникам придется попотеть, чтобы преодолеть вашу защиту.

        Требования:
        Мощь: 76 Коварство: 0 Волшебство: 0

        Преимущества:
        +25% Урон в ближнем бою
        +28% Эффективность блока 
        +17% Длительность оглушения
        +17% Шанс оглушить
        Полководец
        В истории Амалура было несколько Полководцев, и все они были в равной степени уважаемы и страшны, ибо представляли собой истинное воплощение самой войны. Эта судьба позволяет вам выдержать практически любую атаку, в то время как ваше оружие несет смерть любому, кто осмелится противостоять вам.

        Требования:
        Мощь: 109 Коварство: 0 Волшебство: 0

        Преимущества:
        +30% Урон в ближнем бою
        +30% Эффективность блока 
        +20% Длительность оглушения
        +20% Шанс оглушить
        Последняя черта - Автоматическое воскрешение с 20% здоровья. Здоровье снижается, пока враг не будет убит.

        ru.kingdomsofamalur.wikia.com

        Dokkalfar | Kingdoms of Amalur вики

        Dokkalfar - одна из игровых рас в игре   .


          "Харизматичные. Хитроумные. Притягательные".

          Dokkalfar - признанные мастера магии и дипломатии, хотя, скорее, это их притягательный облик делает их столь интригующими. Темные эльфы - великие манипуляторы, предпочитающие контролировать действия других, находясь в тени. Хотя их репутация коварных интриганов, пожалуй, и заслуженная, многие по-прежнему рискуют иметь с ними дела вне зависимости от возможных последствий.

          Несмотря на то, что портовый город Ратир все еще возвышается, как символ процветания их народа, жестокая война против Tuatha тяжелым грузом легла на плечи народа Dokkalfar. Темные эльфы сражаются плечом к плечу со своими светловолосыми родичами, Ljosalfar, в попытке отбросить несгибаемые армии Fae.[1]

          Dokkalfar, хоть и не чураются конфликтов, предпочитают разрешать их тихо и с изяществом, или же эффективно - в тишине.

          1. ↑ Официальный сайт

          ru.kingdomsofamalur.wikia.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*