Алан вейк – Alan Wake — дата выхода, системные требования, официальный сайт, обзор, скачать торрент бесплатно

Alan Wake — Прохождения, Обзоры, Видео, Скриншоты. Все об игре Alan Wake

Alan Wake многие с придыханием ждали с самого анонса игры. И неудивительно — разработчиком игры является именитая финская студия Remedy, прославившаяся дилогией Max Payne, одним их самых культовых шутеров тех лет (да и вообще одной из лучших игр в жанре TPS). Релиз Alan Wake прошел гораздо позже намеченного издателем срока, но вдобавок фанатам PC пришлось ждать еще два года после релиза Alan Wake на XboX 360 в 2010-м. Зато теперь игра доступна как в сети Steam, так и на полках российских магазинов на русском языке.

Сюжет игры разворачивается вокруг известного писателя Алана Уэйка, который решил взять творческий отпуск и уехать в чудесный провинциальный городок у озера — Брайт Фоллз. Пейзажи городка, кстати, просто завораживают — восхитительные ландшафты, приветливые домики, кристально чистая вода… Но это только первое время. Вскоре после приезда с Аланом и его женой Алисой происходит череда странных событий — Алиса пропадает, сам Алан впадает в забытье и приходит в себя через неделю. Он находит фрагменты романа, подписанного его именем, но эту книгу он не писал. Зловещие сцены из книги начинают самым буквальным образом воплощаться в жизнь. А Алана начинают преследовать странные одержимые тьмой существа…

Геймплей, несмотря на модную сегодня тенденцию делать динамичные, насыщенные перестрелками шутеры, строится не на банальных “пострелушках”, а на самом сценарии игры, который даст фору многим детективным романам современности. За сюжетом игры следишь, прильнув к экрану и совершенно забыв обо всем. История Алана подана в виде эпизодов, каждый из которых кончается на самом интересном месте. Однако, в ущерб сюжету, геймплей игры довольно однообразен и линеен. Алан, управляемый игроком, уничтожает очередную группу монстров с помощью фонаря и револьвера, затем ищет что-то (фрагменты сюжета могут быть просто разбросаны по локации, кроме того, здесь есть много предметов для коллекционирования и просто пасхальных яиц, оставленных разработчиками) в темных проходах, наблюдает новую драматичную сюжетную сцену — и все по новой. Тем не менее, благодаря восхитительному сюжету, вся игра проходится почти на одном дыхании.

Alan Wake — игра не без изъянов, но если не обращать внимания на всякие мелочи, то перед нами предстает один из самых лучших шутеров от третьего лица за последние несколько лет. Так что если вы любите хорошие триллеры, держащие в напряжении до самого конца, словно романы Стивена Кинга — то Alan Wake, безусловно, ваш выбор.

www.gamer.ru

Alan Wake, сюжет

заголовокAlan Wake
подписьОбложка североамериканского издания игры
разработчикRemedy Entertainment
издательМир Microsoft Game Studios
Россия 1С-СофтКлаб
Россия Новый Диск
локализаторРоссия 1С-СофтКлаб
руководитель
Петри Ярвилехто
дизайнерМикаэль Касуринен
сценаристСэм Лэйк
Микко Рауталахти
композиторПетри Аланко
Анджело Бадаламенти
дата выпускаXbox 360
Европа 14 мая 2010
США 18 мая 2010
PC
Европа 16 февраля 2012 год
платформаXbox 360, PC (Windows)
жанрAction (TPS), психологический триллер, Survival horror
режимОднопользовательский
рейтингT, 15, 16
носительDVD
управлениеГеймпад, Клавиатура и мышь
сайтhttp://www.alanwake.com

«Alan Wake» (Алан Уэйк) — компьютерная игра 2010 года, разработанная финской компанией «Remedy Entertainment» и изданная «Microsoft Game Studios». Разработчики определяли жанр игры как «психологический экшен-триллер». Изначально проект являлся эксклюзивом для Xbox 360, и поступил в продажу 14 мая 2010 года.

События Alan Wake происходят в вымышленном американском городке Брайт-Фоллс. Главный герой игры, писатель Алан Уэйк, пытается найти пропавшую жену и сталкивается со сверхъестественной тёмной сущностью, овладевающей городом и его окрестностями по ночам. Находя разрозненные страницы собственной рукописи, Уэйк понимает, что его приключения подчиняются сюжету написанного и забытого им романа. Персонаж Алана Уэйка смоделирован с Илкки Вилли (Ilkka Villi) — финского актёра и писателя.

Прохождение Alan Wake — игры жанра психологический триллер, разработанная компанией Remedy Entertainment в 2010 году. Плэйлист: http://goo.gl/JKGJ7t Стримы м…Все видео

22 февраля 2012 года для Xbox 360 вышла экшен-игра «Alan Wake’s American Nightmare», распространяемая через сеть цифровой дистрибуции Xbox Live Arcade.

American Nightmare является сюжетным ответвлением, а не непосредственным продолжением первой игры. Полноценный сиквел, Alan Wake 2, на июль 2013 года не анонсирован, хотя в июне этого года Remedy Entertainment зарегистрировали домен AlanWake2.com .

21 мая 2013 года во время презентации консоли «следующего поколения» от компании Microsoft Xbox One, стало известно, что следующей игрой от Remedy Entertainment станет Quantum Break, а не Alan Wake 2, как предполагалось ранее. На следующий день после презентации, в своем официальном обращении, Сэм Лейк рассказал, что Alan Wake 2 так и не увидел свет из-за плохих продаж первой части, а также из-за недостаточного финансирования. «На данный момент мы заняты нашим новым большим проектом, но, возможно, мы вернемся к Алану Уэйку, когда время будет «правильным»».

Сюжет

Сюжет игры повествует о приключениях писателя Алана Уэйка, автора бестселлеров в жанре «триллера», оказавшегося в городе Брайт-Фоллс, штата Вашингтон, где оживают персонажи и события его произведений. Пытаясь разобраться в происходящем и выяснить, что случилось с его женой, Алан узнаёт много неожиданного о маленьком городке — раньше здесь жил писатель Томас Зэйн. Его жена погибла, утонув при странных обстоятельствах в озере, рядом с которым они жили, хотя она и была прекрасной пловчихой. Зэйн, ныряющий на дно озера, в один прекрасный день обнаруживает там некую плывущую чёрную массу, с которой заключает сделку. Сделка состояла в том, что Зэйн пишет рассказ, и высвобождает тёмную сущность со дна озера. Она же в свою очередь воскрешает его жену — Барбару Джаггер.

www.cultin.ru

Alan Wake (Xbox360, PC) — обзор игры

Новости и обновления

Статистика

Forbidden SIREN


Название: Alan Wake
Дата релиза: 14 мая 2010
Изначальная платформа: Xbox 360
Порты: PC (2012)
Разработчик: Remedy Entertainment

Некоторые игры разрабатываются по два года, некоторые — по три, особо затянувшиеся долгострои могут длиться по четыре года. Но финские разработчики из Remedy Entertainment решили побить все рекорды со своим амбициозным проектом «Alan Wake». За работу над игрой авторы взялись в далеком 2003-м году (сразу после релиза их предыдущего детища — Max Payne 2), и лишь спустя много лет — в 2010 году — Алан Вейк наконец-то увидел свет. На протяжении всего этого времени проект позиционировался как «психологический триллер» с сильным уклоном на атмосферу и историю, и чуть ли не как новая ступень развития «сюжетных» игр.

Завязка истории такова. Знаменитый писатель Алан Вейк приезжает со своей женой Элис в маленький курортный городок Bright Falls в надежде отдохнуть от мегаполисной суеты и избавиться от затянувшегося творческого кризиса. Но не тут-то было. По приезду в город у Алана начинается череда кошмаров — в одном из снов за ним охотятся странные существа, в другом — кто-то похищает Элис. После одного из таких кошмаров Алан приходит в себя, сидя в разбитой машине посреди леса. Произошла авария? Но Алан ничего не помнит. И Элис рядом нет. Это был лишь сон, или её действительно похитили? Пытаясь нащупать грань между сном и реальностью, писатель пробирается сквозь ночной лес — и тут он встречает странный феномен: людей, одержимых тьмой. Тьма защищает их от пуль, так что победить воинственных супостатов можно лишь с помощью фонарика. Также в процессе блужданий по лесу Алан начинает находить странные рукописи, предрекающие события из будущего. И на этих рукописях стоит его собственная подпись. Что всё это означает? Пытаясь разобраться в случившемся и найти пропавшую жену, Алану предстоит столкнуться со страшными тайнами, которые таит в себе тихий городок Брайт Фоллс.



Разобравшись с предисловиями, давайте взглянем на игровой процесс. С точки зрения геймплея Alan Wake является классическим шутером от третьего лица в стиле Макса Пейна. Но если в MP плохих парней можно было расстреливать без каких-либо прелюдий, то в AW формула успеха чуточку изменена: посветили фонариком на одержимого супостата -> развеяли защитное облако тьмы -> расстреляли бедолагу из шотгана. Также в игру добавлена регенерация здоровья: писака живуч как таракан и даже на уровне сложности «Hard» его раны залечиваются почти мгновенно — достаточно лишь несколько секунд постоять на месте, не попадаясь под удары врагов. Поэтому такого привычного для Макса Пейна понятия как «аптечки» в Алане Вейке не существует.

Сразу отмечу, что фанатам классического Survival Horror’а в Ремедиевском детище ловить нечего. Здесь нет чувства беззащитности, нет сильных врагов, нет жесткого ограничения припасов, нет стелс-элементов. Наоборот, игра делает большой упор на чистокровный экшн с безжалостным уничтожением всего, что движется. К примеру, за одно прохождение игрок может истребить порядка 1000 одержимых тьмой горожан — если задуматься, даже в Resident Evil 5 мы не видели таких масштабов холокоста местного населения. Привычный для хорроров дефицит аммуниции также ушел в прошлое — финские разработчики щедро дают игроку в 2-3 раза больше боеприпасов, чем реально нужно для борьбы с противниками. К слову, сами противники по сути представляют собой лишь мальчиков для битья. Они слабы, дохнут как мухи, и никто из них не умеет пользоваться огнестрельным оружием. Так что пока вы светите фонариком на супостата, не подпуская его вплотную — бояться нечего. И даже если вас ударили, раны быстро заживут. Таким образом более-менее опытный игрок сможет без особого труда пройти Alan Wake даже на высоком уровне сложности, ни разу за всю игру не почувствовав челленджа и реальной опасности. Головоломки в AW также отсутствуют. Точнее, в игре есть некоторые отдаленные подобия загадок в духе «
посвети прожектором на ворота, чтобы открыть их
» и «найди рубильник, чтобы включить электричество» — но они настолько примитивны, что назвать их головоломками язык не поворачивается.



Увы, фанаты зубодробительных экшнов тоже вряд ли будут в восторге от геймплея AW. Дело в том, что во всей игре предусмотрено лишь четыре типа оружия — револьвер, шотган (есть три типа шотганов, но они не особо различаются), сигнальный пистолет и световые гранаты. А врагов по сути только три типа — одержимые тьмой дровосеки (мы встречаем несколько их вариаций, но суть одна и та же — свети фонарем и не подпускай близко), летающие предметы-полтергейсты и птицы. Продолжительность игры — порядка 15 часов. Как вам перспектива на протяжении 15 часов истреблять три типа врагов четырьмя типами оружия в условиях тотального отсутствия челленджа? Не сахар, да. Возможно, когда-то десять лет назад такое однообразие и было приемлемо — но теперь оно скорее всего вызовет у любителей TPS’ов лишь скуку и глубокое недоумение.

Ну а ценителям нелинейных игр с большим открытым миром лучше поискать эту самую открытость и нелинейность где-нибудь в другом месте (например, в Deadly Premonition). Потому что геймплей Alan Wake — это движение по прямой линии от начала и до самого конца. Вся игра состоит из пробежек от одного чекпоинта к другому из точки «А» в точку «Б» по кишкообразным лесным «коридорам», в которых при всем желании невозможно свернуть не туда. В сюжетном плане игра тоже линейна: в AW предусмотрена лишь одна концовка, и что бы мы ни делали — никак повлиять на развитие истории нельзя.

Чтобы немного мотивировать игроков на исследование локаций, Remedy запрятали по игровому миру 100 листков с рукописями, 100 термосов с кофе и 30 сундуков с боеприпасами. Собирание всех этих вещей абсолютно опционально. Термосы с кофе ни на что не влияют кроме пары ачивментов. Листки с рукописями дают немного сюжетной информации — но для понимания сюжета они не критичны. В свою очередь, в поиске сундуков нет особой пользы — поскольку и без них игра дает нам больше аммуниции, чем нужно. В итоге во всех этих сундуках и термосах мало практической пользы, но зато они позволяют маленько отвлечься от монотонного истребления одержимых дровосеков и беготни от чекпоинта к чекпоинту.



Таким образом мы видим, что игровой процесс в Alan Wake получился, мягко говоря, на любителя. Remedy отказались от классических survival horror’ных наработок (экономия припасов, уклонение от битв, головоломки) в пользу TPS-экшна — но при этом умудрились сделать этот экшн жутко однообразным. А вкупе с низким уровнем сложности, линейностью и большой продолжительностью игры — геймплей быстро становится скучным и рутинным.

Но давайте не забывать, что Alan Wake — это в первую очередь «сюжетная» игра, верно? А такие игры довольно редко могут похвастаться действительно увлекательным геймплеем — в них основная ставка делается на интересный сюжет, оригинальность, смысловую нагрузку, яркие глубокие образы персонажей и атмосферу. Кому нужен какой-то там геймплей, когда игра может подарить нам незабываемые впечатления через совершенно другие методы?



И тут начинаются серьезные проблемы. Потому что на самом деле сюжет AW не так уж хорош, чтобы выдержать на своих плечах груз 15-часового линейного однообразия.

Во-первых, сценарий сконструирован из шаблонов, преимущественно понадерганных из другой хоррор-игры — Silent Hill. Писатель приезжает с родственником в маленький город, происходит авария, родственник пропадает, писатель идет на поиски родственника, встречает монстров, потом встречает девушку-полицейскую, которая будет помогать ему на протяжении игры… Звучит знакомо? И чем дальше в лес — тем больше дров. С каждой новой главой истории невольно замечаешь, что финский сценарист взял у своих японских предшественников почти всё, что только смог унести. Увы, углубление в эту тему грозит спойлерами — но если вы не боитесь спойлеров, то можете почитать перечень подозрительных сюжетных параллелей в конце обзора.

Во-вторых, сценарий AW страдает примерно от того же синдрома «одноразовых персонажей-пустышек», что и сценарий недавнего Downpour’а. Все второстепенные герои либо погибают после одного-двух диалогов, либо их молча вычеркивают из сюжета. Никакого раскрытия образов. Просто пушечное мясо. При этом в AW есть парочка интересных персонажей, которым стоило бы уделить побольше внимания — например доктор Эмиль Хартман или братья-рокеры — но, увы, они слишком быстро вылетают из истории.



В-третьих, сюжет Alan Wake — это типичная «история ради истории». Здесь нет какой-то значимой смысловой нагрузки, игра не предлагает задуматься над какими-либо жизненными проблемами. Просто очередная история про борьбу бобра с ослом, щедро политая жирным слоем пафоса.

В-четвертых, ближе к середине сюжет начинает сильно сдавать позиции. Если поначалу нас еще пытаются удивить какими-то сюжетными ходами и заинтриговать тайнами, то потом основная суть событий становится понятна и история окончательно уходит на второй план, уступая место побегушкам-пострелушкам с дровосеками.

Короче говоря, сценарий Alan Wake весьма далек от шедевральности. С одной стороны он вроде бы неплохо прописан (в том смысле, что нет логических нестыковок и сюжетных дыр) — но при этом он страдает от шаблонности, одноразовых персонажей, отсутствия смысловой нагрузки, да и вообще вся интрига в какой-то момент сходит на нет. На мой взгляд, единственный действительно интересный в плане сюжета момент за всю игру — это небольшой отрывочек в клинике доктора Хартмана. Там действительно финский сценарист сумел проявить креативность. Но всё остальное не вызывает ни особого интереса, ни эмоций.



Возможно, Alan Wake способен компенсировать геймплейные и сюжетные недостатки за счет атмосферы? Определенно, в игре есть атмосферные сцены. Например, кошмар в начале. Или убегание от смерча ближе к концу. Или сцена в квартире под конец — имхо довольно жутковатая. Но все эти сцены в сумме насчитывают от силы 20-30 минут за всю игру. И кроме этих трех коротких сцен, ничего более-менее страшного в ней нет. Есть некоторая атмосфера пребывания в темном лесу, но опять же она утопает в рутинном истреблении нежити. Если бы разработчики добавили в игру больше реальной опасности, безоружные сцены и stealth-элементы — это наверняка положительно отразилось бы на атмосфере. Но они этого не сделали. И в итоге мы имеем вооруженного до зубов писаку-терминатора, расстреливающего сотни дровосеков с топориками. Тут уж как-то не до страха.

Также стоит сказать пару слов о концовке — не с точки зрения сюжета, а с точки зрения её подачи и тех эмоций, которые она вызывает. А подается эта концовка весьма невзрачно. Сначала нам предлагают победить финального босса, по своей простоте побивающего все рекорды. Берем бесконечные патроны для сигнального пистолета, перепрыгиваем одну пропасть, стреляем три раза подряд в босса — и вуаля, бой окончен. Потом нам предлагают пройти через ряд примитивных загадок в духе «посвети фонариком на витающее в воздухе слово BRIDGE, чтобы появился мост через озеро«. И после пары таких загадок показывают коротенькую пятиминутную сценку и 10+ минут титров. Нет чувства удовлетворения от превозмогания трудностей. Нет интересных, продуманных эпилогов. Нет эмоциональной насыщенности. Небольшой скомканный ролик и возможность полюбоваться на имена сотрудников Remedy — вот вся награда, которую мы получим за 10-15 часов рутинного умерщвления дровосеков. Всё это усиливает разочарование от игры.



Спрашивается — чем же занимались горячие финские парни на протяжении почти семи лет!? По всей видимости, прорабатывали графику. И впрямь, визуальное оформление игры выполнено отлично. Лесные пейзажи смотрятся очень красиво и проработаны до мелочей — видно, что Remedy вложили в них много труда. Правда, стоит отметить, что локациям Вейка не хватает разнообразия. На протяжении игры нам дадут немного побегать по городу, по шахтам, по заброшенной ферме — но более 80% игрового времени занимает блуждание по лесу. И этот лес, как бы прекрасно он ни был выполнен, все же начинает со временем приедаться. Также можно немного пожурить финнов за лицевую анимацию героев — она не шибко выразительна и оставляет желать лучшего. Ну да ладно, это мелочь.

Другим существенным плюсом является озвучка — все персонажи озвучены вполне убедительно и профессионально. Музыкальное оформление тоже выполнено на достойном уровне. Для финского композитора Петри Аланко работа над Alan Wake стала первым опытом написания видеоигровых саундтреков, но он не ударил в грязь лицом. Здесь есть и эпическая оркестровая музыка, и трогательные меланхоличные треки со скрипкой и пианино, и мрачные темы с элементами эмбиента. Но ради правды стоит отметить, что непосредственно в игре большую часть времени мы будем слышать лишь несколько динамичных «боевых» треков, повторяющихся снова и снова при каждой встрече с дровосеками. А остальная часть музыки уходит куда-то на второй план и слышится лишь в коротких катсценах. Опять же, слишком большой уклон на экшн не дает музыке в игре раскрыться. Зато её можно послушать отдельно на диске «Alan Wake Original Score».

Помимо инструментального творчества Петри Аланко, в игре присутствует два вокальных трека — «The Poet and the Muse» и «Children of the Elder God» в исполнении местных Брайт Фоллских рокеров Old Gods Of Asgard. А также по радиоприемнику можно послушать вставленные в игру песни известных исполнителей — например, Poets of the Fall, Nick Cave & The Bad Seeds, Poe и Дэвида Боуи.



TL;DR
Вкратце плюсы и минусы игры:

Итог:
Самым сильным элементом Alan Wake является графика — она действительно радует и впечатляет. Поначалу. Но как только вау-эффект проходит, мы остаемся один на один с многочисленными недочетами игры: монотонным геймплеем, однотипным сеттингом, вторичным сценарием, линейностью и затянутостью. Увы, всё это негативно сказывается на атмосфере — и в конечном итоге игра просто жуется как безвкусная TPS-жвачка на протяжении нескольких вечеров, не вызывая никаких эмоций.

Создавая свой эпический долгострой, Remedy по всей видимости планировали убить трех зайцев сразу, угодив любителям экшнов, любителям хорроров, и любителям сюжетных игр — но в итоге пролетели мимо кассы по всем трём пунктам. Любители экшнов будут плакать кровавыми слезами от однообразности, любители хорроров не найдут в игре ничего хоть сколько-нибудь страшного, а любители сюжетных игр скорее всего будут разочарованы обилием штампов и героев-пустышек, а также чрезмерным уклоном в бессмысленный отстрел дровосеков.

Alan Wake vs. Silent Hill

Теперь, как и было обещано, давайте рассмотрим некоторые подозрительные параллели между сценариями Alan Wake и Silent Hill. Сразу предупреждаю — текст содержит спойлеры.



1) Завязка двух игр идентична: писатель приезжает с родственником в маленький город, происходит авария, родственник пропадает, писатель идет на поиски родственника, встречает монстров и так далее.
2) Обе игры начинаются со сцены кошмара, после которого следует пробуждение.
3) Весь сценарий AW стоится на идее «маленький городок обладает особой силой, способной превращать фантазии писателей в реальность». И абсолютно тоже самое мы видели в SH — правда, там реальностью становились фантазии маленькой девочки Алессы.
4) Идея с особой ролью тьмы. В Silent Hill тьма наступала внезапно, вне зависимости от времени суток. С её приходом мир принимал кошмарный образ, и появлялись монстры. В AW мы видим похожую картину: с приходом тьмы появляются одержимые дровосеки, а ночь может наступить сама по себе за несколько секунд вопреки всякой логике.
5) Все основные персонажи AW в той или иной мере списаны с первой части Silent Hill:
5.1) Алан Вейк = Гарри Мейсон. Писатели, попавшие в аварию и ищущие пропавшего родственника. Тут всё понятно. Даже дизайны обоих героев сильно похожи.
5.2) Сара = Сибил. Девушки-полицейские, которых встречают писатели по прибытию в город. Поначалу копши не осознают всей серьезности происходящих в городе событий, но все равно пытаются помочь писателям. И в итоге из-за этого чуть не погибают. Простенькие, положительные персонажи-альтруисты, выполняющие вспомогательную роль.
5.3) Синтия = Далия. Две странные старушки. Обе говорят загадками и лопочут странные предзнаменования о тьме, захватывающей город (Darkness. The town is being devoured by darkness! — вещает Далия в Sh2). Они помогают главному герою и дают ему важный артефакт, необходимый для борьбы с тьмой (Флаурос \ Clicker). Разница только в том, что Синтия так и остается на уровне шаблонного однозначно-положительного персонажа, бесследно пропадающего из сюжета после третьей встречи, а в случае с Далией — сценаристы подготовили для нас маленький сюрприз.
5.4) Барбара = Далия. У Далии в Sh2 было две стороны — сначала она демонстрировалась как положительный персонаж, потом — как отрицательный. Если Синтия соответствует положительному образу Далии, то Барбара — отрицательному образу. Примечательно, что миссии обеих старушек идентичны. В Sh2 Далия пыталась манипулировать Алессой, чтобы создать такой мир, который угоден ей, посредством превращения фантазий девочки в реальность. В AW Барбара пытается манипулировать Зейном\Вейком, чтобы создать такой мир, который угоден ей, посредством превращения фантазий писателя в реальность.
5.5) Эмиль Хартман = Доктор Кофман. Два доктора в местных клиниках. Спокойные, рассудительные, практичные. Поначалу они всячески отрицают свою замешанность в происходящем. Но на самом деле они пытаются использовать особые способности Алессы\Зейна\Вейка, чтобы создать такой мир, который выгоден им. В итоге докторишки погибают.
6) История Томаса Зейна, в свою очередь, сильно напоминает многие моменты из Silent Hill 2.
6.1) В Rebirth-концовке Sh3 Джеймс пытается использовать силу города чтобы воскресить свою умершую жену, отвезя её тело на маленький островок в центре озера. В AW Томас Зейн пытается использовать силу города чтобы воскресить свою умершую жену, уединившись на маленьком островке в центре озера и начав писать рассказ.
6.2) В Sh3 Джеймс встречает копию своей умершей жены. Также и Зейн в AW встречает копию своей умершей жены Барбары.
6.3) Под конец Зейн кончает с жизнью, утопившись в озере. То же самое делает Джеймс в In Water концовке Sh3.

Как мы видим, финский сценарист сильно перегнул палку с цитированием сюжетных ходов из первой и второй частей Silent Hill. В итоге сюжет Alan Wake воспринимается скорее как компиляция шаблонов или как пародия, нежели как самостоятельное произведение.

Полезные ссылки:
>>Официальный сайт Alan Wake<<
>>Трейлер<<
>>Интервью с композитором<<

>>Сайт группы Old Gods of Asgard<<
Автор: SilentPyramid
Дата публикации: 28.06.2012

forbidden-siren.ru

Alan Wake — Страна Игр

Заочная дуэль Alan Wake с Heavy Rain обернулась дракой слона с китом. «Игры как искусство». Да. «Сюжет превыше всего». Разумеется. Но как же различны пути дизайнеров Quantum Dreams и Remedy к этой мечте! Яркая, эмоциональная Heavy Rain предложила новый, смелый способ контакта с геймером. Спокойная, умная, тонкая Alan Wake осталась верна традициям и методам action/adventure. Пошло ли это ей на пользу?

Алан Вейк богат, успешен, знаменит, счастливо женат. Девочки-фанатки ночуют под дверью, прохожие на улице стреляют автографы. Они не знают, что после корпоративных вечеринок писатель приползает домой на бровях, а жена встречает Алана матом. Увы, даже алкоголь – не выход. Сдав издательству цикл из шести детективных историй, Алан не может выдавить из себя ни строчки – талант будто утек сквозь пальцы, разменен на мелочи. Слава богу, хоть жена прощает супругу все выходки. Алан трогательно зовет ее своей музой. И правда: без Алисы роман Departure так и остался бы ненаписанным.

Под ярким светом лампы Алан мгновенно восстанавливает здоровье. Да и монстры сюда не доберутся.

Штат Вашингтон (северо-восток США, на границе с Канадой; не путать с округом Колумбия) – место загадочное. На его просторах можно найти выдуманный Твин Пикс (из одноименного сериала), вполне реальный Форкс («Сумерки«) и, конечно, аланвейковский Брайт Фоллз. Знающие люди подсказывают: у тамошних индейцев самая забористая система загробной жизни, причем неплохо разобранная антропологами и историками. Да и климат с пейзажами очень способствует мистическим историям. В подернутых дымкой холмах и оврагах чудятся очертания монстров, в шелесте листвы – чьи-то голоса, на дне глубоких озер – тайны ушедших поколений. Придешь сюда бесцеремонным туристом, громко щелкая камерой, – не удивляйся, если окажешься в пасти лавкрафтовских чудовищ. Или просто – чудовищем.

Алан и Lost

Самый главный секрет Lost (“Остаться в живых») – секрет популярности Lost. Попросите любого фаната сериала объяснить, за что он его любит. В ответ услышите или блеянье в духе «ну, он же умный», или искреннее «черт его знает» (на русском матерном). Lost для нас – как «Дикая роза» и «Просто Мария» для домохозяек начала девяностых. Примета времени, которая просто существует. Сэм Лейк хотел бы повторить успех Джея Джея Абрамса. Аланвейковские Темная сущность и Светлый водолаз – что лостовские Дымный монстр и Яков. И самое главное: вас удивляет, что запуск супердолгостроя Alan Wake приурочен к грандиозному финалу шестого, последнего сезона Lost? Меня вот нет.

В Брайт Фоллз чета Вейков приехала в отпуск. Алан мечтал о домике на берегу озера, простой мужской работе, свежем воздухе. Алиса клюнула на рекламную брошюру местного психоаналитика. Мягко, аккуратно вернуть вдохновение опустившим руки творцам – хоть художникам, хоть геймдизайнерам – хорошее предложение. Но кто из нас по доброй воле позволит залезть себе в голову? Вот и Алан взбрыкнул – лучше уж порубить дрова на природе. Однако вдохновение – не ноу-хау местного доктора. Оно и без того расплескано в туманах Брайт Фоллз, растворено в воде озера. Как только паром причалил к берегу, воображение писателя уже заработало, кряхтя и охая, словно проржавевший дизель-генератор. Забавные посетители местной забегаловки стали первыми героями нового романа, кошмарный сон – вступлением к Departure. Увы, Алан не знал, что в Брайт Фоллз талантливые сказки становятся былью, каждое его слово меняет реальность и Темная сущность не дремлет.

Игра Alan Wake стилизована под современный интеллектуальный телесериал. Так, что уже и не разберешь, где цитаты из Lost и Twin Peaks, а где беззастенчивые заимствования. Герои Alan Wake думают, что существуют внутри романа (к слову, Алан Вейк увлечен Стивеном Кингом, что накладывает отпечаток). Понимая правила «книжной логики», люди осознанно ищут «рояли в кустах» и используют их против врагов. Один из эпизодов целиком построен на вере Алана Вейка в силу рок-музыки; да, в Брайт Фоллз могли бы ожить и баллады Ричарда Блэкмора! А ведь есть еще мини-сериалы Night Springs (смотрите на телевизорах внутри игры) и Bright Falls (на сайте brightfalls.com), болтовня ведущего местной радиостанции. Да и страницы Departure разбросаны по городу и окрестностям в случайном порядке. Алан читает их и узнает, что будет. На языке вертится слово «постмодерн», ну да бог с ним. Главное: жена писателя исчезла, по ночам в лесах бродят монстры, через каждые сто метров – нычка с патронами и оружием. Приключение начинается!

Уголок юмора

Коллеги знают, что Врен может рассказать анекдот на любую тему. Хотя бы и об Алане Вейке (это мини-спойлер, но безобидный).
Сатана пришёл к писателю-неудачнику и говорит:
– У меня к тебе есть деловое предложение: ты будешь писать пять лет по пять книг в год, и все твои книги станут бестселлерами. Но сразу после этого умрут все твои родственники.
Писатель просит пять минут подумать. Уходит в другую комнату и там бубнит себе под нос:
– Так, я буду писать пять лет по пять книг в год, и все книги станут бестселлерами. Но умрут все родные. Попробуем ещё раз – я напишу двадцать пять бестселлеров за пять лет и умрут все мои родственники. Хоть убей, не пойму, где здесь подвох?!

Геймер в Alan Wake выступает в роли эдакого литературного негра. Соавтора для экшн-сцен. Алан намечает характеры, образы: «И тут раздался звук бензопилы». Геймер прописывает бой: «Тяжело дыша, он уклонился от летящего томагавка. Свет фонарика выхватил из тумана неумолимо приближающуюся фигуру противника. Алан прицелился и спустил курок. Чудовище охнуло и испустило дух, растворившись в вязком ночном воздухе. Лес застонал вершинами сосен – приближалась буря». И так десять, двадцать, сто, тысячу раз. Свет, лес, тени, топоры, буря – Alan Wake очень бедна на детали экшна, и очень скоро соавтор, со-творец вынужден повторяться, распыляя вдохновение на random encounter с одинаковыми врагами в тех же декорациях. Баловаться с основным повествованием – не его геймерское дело. И уж совсем нелепым аппендиксом смотрятся гоночные эпизоды, ошметки тех времен, когда альфа-версия Alan Wake подражала GTA с его песочницей открытого мира. «Алан надавил на газ. Писатель стараться не замечать бросающихся под колеса теней. Они не могли причинить ему вреда».

Страницы рукописи разбросаны по всем локациям, часть находится легко, часть – тщательно запрятана. Многие и вов­се доступны только на высшем уровне сложности.

По сути, создатели Alan Wake попали в ту же ловушку, что и Мотому Торияма с Final Fantasy XIII. Решив, что история о писателе, Темной сущности и провинциальном американском городишке – главное, они были вынуждены все в игре подстраивать под раз выбранный сюжет, а никак не наоборот. Жалобы на однообразие пейзажей (восемь часов ночного леса и чуточку города) легко парировать: в окрестностях Брайт Фоллз не может быть «снежных уровней» или «футуристической военной базы». Мифология Alan Wake не дает выдумать гигантских боссов с тремя головами и пятью огнеметами в заднице, изнеженный писатель из Нью-Йорка не может бросить вызов морским пехотинцам и пришельцам с Альдебарана. О паркуре и не мечтайте – Алан прыгает с грацией коровы и не способен перебраться через метровый заборчик. Пять-шесть видов антропоморфных теней, птицы и одержимые полтергейстами вещи – вот и весь арсенал сил зла. Нормально для телесериала, очень плохо для боевика, удовлетворительно для Alan Wake. «Моя история должна быть логичной», – говорит Алан Вейк, и ненавистники сюжетных дыр Heavy Rain облегченно выдыхают. В реальности автор сценария – писатель Сэм Лэйк, известный вам по Max Payne. Он великолепен, без шуток.

Шесть фактов об Alan Wake

• Приемы рукопашного боя не существуют. Холодное оружие – тоже. Если кончатся патроны – отбиться ножиком не получится. Для Алана это слишком грубо.
• В игре очень странный бег. Герой может ненадолго ускоряться, но быстро выдыхается. Поэтому убежать от врагов невозможно, они гарантированно догонят. Это, кстати, противоречит словам разработчиков, которые утверждали, что придется часто избегать боя и топ-топ ножками к ближайшему источнику света.
• В игре есть самая настоящая система random encounter. Если ходить назад-вперед по локациям, можно бесконечно драться с новыми гадами. Также все враги в игре появляются по принципу «бац – и внезапно вокруг тебя материализовалось пять рыл». Их нельзя заметить заранее и прокрасться мимо.
• Герой постоянно теряет все оружие (под предлогами в духе, вроде «выпал из машины с одним фонариком»). Поэтому нельзя специально экономить боезапас, чтобы потом использовать в сложных местах. Играйте по принципу «один раз живем!».
• Бои с врагами действительно умные и тактически сложные. Нужно аккуратно расходовать и батарейки к фонарику, и патроны, и светошумовые гранаты. Помнить, кто из врагов оглушен светом, а кто – нет. Вовремя отбрасывать самых быстрых тварей, освобождая себе пространство для маневра. Если бездумно атаковать в лоб, пройти более-менее сложные random encounter не получится.
• В игре надо коллекционировать термосы с кофе (по-моему, самый смешной тип collectibles в современных играх). Даже в самую темную ночь их видно за километр.

Западные рецензенты часто сравнивают Alan Wake с Resident Evil 4 – и попадают пальцем в небо. Общее здесь – только вид от третьего лица. Игра от Remedy продолжает традиции совсем другого цикла – Silent Hill. Помните ведь, было время, когда Konami знала толк в мистификации, умела накручивать истерику вокруг туманных намеков и цитат из ниоткуда в никуда. Что ж, пройдут десятилетия, но от Alan Wake в памяти геймеров останется фраза «It’s not a lake, it’s an ocean». Пройдите до конца – поймете. Кто-то из вас спросит: а зачем нам теперь Alan Wake, если Shattered Memories уже успела спасти доброе имя Silent Hill? Что ж, судьбе долгостроев не позавидуешь. Resident Evil 5 куда веселее Alan Wake, о революционности Heavy Rain только ленивый не сказал, Uncharted 2 – самая красивая игра современности. Неужели место Alan Wake – в «духовных наследниках» Silent Hill и Fatal Frame? Ничего больше?

Сцена на пароме в самом начале игры – ключ к многим интригам финала. Внимательно изучайте каждую деталь.

Не совсем. Студия Remedy может войти в историю и как самая жадная в индустрии. Даже называя Alan Wake «первым сезоном телесериала», разработчики лукавят. Это лишь двухчасовой пилот, искусственно растянутый вчетверо. Потратив неимоверные усилия на мир Брайт Фоллз, наметив яркие, интересные характеры основных и второстепенных персонажей, сделав город по-настоящему живым, Сэм Лейк со товарищи не смогли наполнить сценарий игры событийным «мясом» – как будто за три месяца до релиза в Финляндию прилетела Темная сущность и потерла с жесткого диска половину рабочих файлов. Фикцией оказались «дневные уровни», где Алан должен был «исследовать Брайт Фоллз». Анонсированное противостояние с агентом ФБР («теперь мистер Свет нам больше не друг!») в игре длится едва ли не меньше, чем в выставочной демоверсии.

При свете фонарика можно разглядеть скрытые до поры до времени желтые надписи на некоторых предметах. Причем далеко не всегда в изречениях содержатся подсказки.

Рецепт разведения бензина водой прост. Например, Алан выбегает во двор больницы. За воротами в трех шагах – друг и спасительный свет автомобильных фар. «Стоп-стоп, – говорит геймдизайнер. – Так дело не пойдет. Игра не может закончиться так быстро». Закрывает ворота, отправляя писателя с геймером в бессмысленное пешее путешествие в обход. На полчаса, как минимум. Чем-то напоминает JRPG с PS one – все эти «помучайся в данжне как следует, зато потом посмотри красивый аниме-ролик!» Заработал – получай! Вот только шести эпизодов (плюс один бесплатный DLC, недоступный на момент написания рецензии) награды как-то маловато. Настоящий сезон – это дюжина серий как минимум. Время на это у Remedy был вагон. И никто ж не говорит о QTE-роликах Heavy Rain или десяти часах CG-видео. Скажем, авторы гораздо более слабой Nier (см. рецензию Наташи Одинцовой) ничего не боялись и смелостью решений (см. получасовые текстовые квесты внутри 3D-игры текущего поколения!) убедили нас пойти проходить 20-часовую RPG по второму разу. Remedy же как будто кто-то заставил не выходить за рамки action/adventure с их уровнями-лабиринтами, выскакивающими из-за спины врагами, рудиментарными логическими загадками и эпизодическими «сюжетными сценками». И запретил делать игру длинной.

Телевизоры с рогатой антенной умеют включаться и показывать новую серию Night Springs. Практически как видеокассеты с инструкциями Dharma Initiative в Lost.

Alan Wake так и хочется за что-нибудь похвалить – за чудесные зеленые кустики с красными точками ягод, за ломающие четвертую стену шутки Алана, за новогодную гирлянду и «Око Мордора». Формула «свет плюс шотган» – прелесть что такое, фанатам Max Payne обязательно стоит выставить сложность hard и выше да научиться пользоваться уворотами в slo-mo. Сам Алан Вейк, хоть и отруган западной прессой за бытовую тупость («А что же это он в полицию не обратился, когда жену похитили?»), на деле уж очень правдоподобен. Мысль о том, что текст влияет на реальность, польстит любому писателю, и с иллюзией всемогущества так непросто расстаться. Вода-водой, но как и любая сюжетно-ориентированная игра (хоть JRPG, хоть Metal Gear Solid 4), Alan Wake действительно не дает бросить джойпад, заставляет найти следующий кусочек истории. Настоящий цифровой наркотик. Очень жаль, что игры хватает на один лишь вечер, и новую дозу придется искать в DLC и сиквелах.

Константин Говорун
Рецензия из журнала “Страна Игр” №11(308), июнь 2010 года

gameland.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*