За гранью две души beyond two souls – Beyond: two souls — Википедия

Содержание

Beyond: Two Souls: Прохождение

Пролог

«Я родилась со странным даром – способностью видеть то, что ни один человек не должен видеть. В голове все смешалось. Образы, звуки, запахи… Я должна вспомнить, как стала тем, кто я есть. Вспомнить, кто я. Как все это началось? Что ж, я расскажу…» – Джоди

Сломленная

Шериф обнаружил Джоди Холмс на обочине возле леса и привел ее в участок. За все время, что находилась здесь, она не проронила ни слова. Лишь короткие образы возникали перед глазами: лес, некий человек… Шериф замечает на голове Джоди шрам и, при попытке осмотреть его, стакан с кофе резко ударяется об стену. Профессор Нейтан пытается остановить группу захвата. Только ему известно, на что способна эта девушка.

Спецназ штурмом берет здание. Нейтан прибывает в участок и обнаруживает, что все бойцы убиты. В живых остался только шериф.

Маленькая Джоди демонстрирует свои способности.

Эксперимент

Уникальный дар Джоди проявился еще в детстве. И с тех самых пор она находилась под пристальным вниманием сотрудников лаборатории. Встаем и следуем за Коулом. При желании можно осмотреться в комнате, изучить игрушки и прочие предметы интерьера. Выходим в коридор, открываем дверь и продолжаем идти за сотрудником. Добираемся до комнаты, где всё уже готово для эксперимента. Садимся на стул, надеваем «корону» и отвечаем на вопросы любым способом. Ассистентка сидит в соседней комнате. Наша задача – указывать на ту карту, которую берет в руки женщина. Нажимаем на соответствующую кнопку, призываем Айдена, перелетаем в другую комнату и заглядываем на карту в руке. Возвращаем управление к Джоди и выбираем соответствующую карточку. Продолжаем эксперимент, пока не отгадаем все карты. Также Айден умеет вселяться в тела людей. Для этого перемещаемся в наблюдательное помещение справа и взаимодействуем с сотрудником, вокруг которого оранжевый силуэт.

Закончив с картами, снова переходим в комнату к женщине и взаимодействуем с кубиками на столе. Устраиваем настоящее буйство: раскидываем кубики, карты, папки, переворачиваем стол, повреждаем камеру и вообще всё, с чем можем взаимодействовать (синие точки). Когда дух Кейтлин падет, попытаемся вселиться в нее. Сотрудники подоспеют как раз вовремя.

Посольство

Находясь на приеме вместе с напарником Райнаном, поприветствуем шейха Ахмада. Нас представили как ассистентку по имени Элизабет. Идем направо и проходим в женский туалет через дверь слева. Занимаем самую дальнюю кабинку, садимся на крышку унитаза и призываем Айдена. Вылетаем из туалета, поднимаемся на второй этаж и вселяемся в охранника с оранжевым силуэтом. Входим в центральный кабинет, где нас тут же обнаружат. Выходим в коридор и перемещаемся к дальнему помещению с правой стороны. Здесь находится система наблюдения. Пробуем отключить монитор, связанный с камерой в кабинете шейха. Охранник заметит это, поэтому взаимодействуем с кружкой или телевизором, чтобы отвлечь его. Быстро отключаем монитор и отправляемся в кабинет Ахмада.

Нас интересует картина с левой стороны. Отодвинуть ее можно нажав на специальную кнопку в ящике под столом. Дело за малым: открываем сейф, скидываем документ на пол и просматриваем записи. Джоди запишет необходимую информацию на страницы блокнота. Охранник ломится в дверь. Вовремя появляется сообщница, прогоняет его и забирает записи. Покидаем кабину туалета. Негоже даме ходить с кровью под носом, поэтому умоемся в раковине, отыщем Райана и покинем прием.

Вечеринка

Сегодня день рождения Кирстен. Ее мать работает в четвертом отделе, там же, где мы и живем. Нейтан привез нас на вечеринку. Берем подарок и направляемся к дому. Нажимаем на звонок слева от двери. Мать Кирстен оставляет ребят и уходит по своим делам. Вечеринка начинается! Подходим к музыкальной системе слева от камина и выбираем любой понравившийся жанр. Кирстен притащит целую коробку пива. Принимаем выпивку или отказываемся от нее. Если взяли банку, то открываем ее и выпиваем напиток. Со стола потом можно взять еще одну баночку. Подходим к барной стойке, если хочется покурить. После нескольких затягов, Джуди станет нехорошо. Выходим из комнаты и общаемся с Айденом. Вернувшись обратно, садимся на стул. При отказе от пива, садимся на диван. Знакомимся с Мэттом и отвечаем на вопросы. Соглашаемся или отказываемся потанцевать. В первом случае, наклоняем джойстик в показываемом направлении и по ходу танца сближаемся с Мэттом или отталкиваем его.

Подарок Джоди ребятам пришелся не по душе.

Одна из девчонок захочет, чтобы мы продемонстрировали свои способности. Соглашаемся или отказываемся. В первом случае, взаимодействуем с различными предметами и с самими ребятами. Переходим к самому главному – открытию подарков. Когда очередь дойдет до нашей книги, то мальчишки и девчонки вдруг ополчатся против нас и силой запрут в кладовой под лестницей. Призываем Айдена и выбиваем дверь. Можем уйти или отомстить обидчикам. Во втором случае, влетаем в комнату, портим торт и переворачиваем стол. Дальше действуем по своему усмотрению. Продолжаем портить предметы интерьера и причинять увечья подросткам.

Первый разговор

Взаимодействуем с одним из предметов в приемной, а затем проходим в кабинет доктора Нейтана. Это первая встреча Джоди и Нейтана. Доктор будет заниматься нашей уникальной способностью, и для начала ответим на несколько вопросов. При желании изобразим Айдена на листе бумаги и продемонстрируем его силу, выбрав любую из активных точек в кабинете.

Добро пожаловать в ЦРУ

Джоди начала сотрудничать с ЦРУ. Осматриваем комнату, в которой нам придется жить. На тренировке бежим вперед и проходим через препятствия. Далее, в тренажерном зале отрабатываем приемы и уклоняемся от атак оппонента. Переходим к стрельбе. Прячемся за контейнером, уничтожаем цель и перебираемся к следующему укрытию. Подбираемся как можно ближе к мишеням, чтобы гарантированно попасть по цели. Выведя формулу, переключаемся на Айдена и убираем бочки с пути. Повторяем дисциплины и переходим к заключительному этапу. Нужно добраться до флажка, оставаясь незамеченной. Для этого отвлекаем бойцов, переключаясь на Айдена и взаимодействуя с бочками. Подкрадываемся к врагам и оглушаем их. Перед самым флагом, залезаем по лестнице на контейнер с правой стороны. Вселяемся в противника, спрыгиваем вниз, напав на другого противника, и подбираемся к флагу. Райан поздравляет нас с успешным завершением тренировочного курса.

Облава

Айдену есть где разойтись, поэтому проникаем в вагон и взаимодействуем с предметами и людьми. Независимо от наших действий, поезд остановится по настоянию полиции, которая розыскивает Джоди. Отталкиваем бутылку рядом с Джоди, чтобы разбудить ее. Сотрудники начнут проверку документов. В этот момент вскакиваем с места и убегаем прочь, так как нас быстро распознают. В замедлении нажимаем на соответствующие кнопки и выбираемся в коридор. Пробуем открыть окно, Айден поможет разбить его. Отбиваемся от схватившего нас противника и взбираемся на крышу. Продолжаем идти вперед, оказывая сопротивление блюстителям закона. Как бы ни была натренирована Джоди, на сражение с толпой полицейских у нее не хватит ни сил, ни времени. Спрыгиваем с поезда, когда нас окружат, не без помощи Айдена, конечно же.

Бежим вперед, преодолевая препятствия. Проходим по реке, чередуя нажатие кнопок. Псам удается настигнуть Джоди. Используя первую попавшуюся ветку, расправляемся с врагами. Собаки убегут, поджав хвост. Взбираемся по скале и замираем на месте, когда появятся полицейские. После их ухода, продолжаем лезть вверх. Подбираемся поближе к машинам по левой стороне. Переключаемся на Айдена, подлетаем к мотоциклу и вселяемся в полицейского. Можем достать ружье из багажника машины и стрелять в воздух или сесть в саму машину и ездить туда-сюда. В любом случае напарники Майка отвлекутся. Пробегаем к мотоциклу и уезжаем на нем. Управлять транспортом нужно самостоятельно. Добираемся до моста и видим, что на другом его конце нас поджидают бойцы SWAT. Выбора нет – прорываемся вперед. Играя за Айдена, создаем щит, который защитит Джоди от пуль и расчистит путь.

Противостоять группе спецназа? Запросто!

Прибываем в город, где нам придется расстаться с мотоциклом и спрятаться за одной из машин. Расправляемся с врагами любым доступным способом. Вселяемся в бойцов с оранжевой оболочкой и убиваем их союзников. Переворачиваем машины, подрываем заправку, вытащив пистолеты с бензоколонок и расшатав вывеску наверху. Вскоре Джоди попросит о помощи, подлетаем к ней и помогаем открыть дверь. Вертолет оставляем напоследок. Вселяемся в пилота и раскручиваем вертолет, который в итоге рухнет на землю. Подходим к командиру отряда и говорим ему, чтобы правительственные ищейки больше не лезли к нам.

Мой воображаемый друг

Внезапно появившийся ночью Айден напугал маленькую Джоди. Весь дом в нашем распоряжении. Играть можем как за Айдена, так и за Джоди. Независимо от наших действий, через некоторое время мама попросит принести масло из гаража. Дверь находится на первом этаже слева от лестницы. Открываем ее, включаем свет и перебираемся к стеллажам рядом со светом. Забираем масло и относим его матери. Спустя пару десятков секунд она разрешит нам выйти во двор. Идем к лестнице, надеваем куртку, сапожки и проходим во двор через кухню.

Услышав голоса, понаблюдаем за соседскими ребятами через щель на заборе. Они играют в снежки и Джоди желает присоединиться к веселью. Пробуем перелезть, затем переключаемся на Айдена и проламываем нижнюю часть доски. Проползаем под разломом и, бегая по территории, целимся и пуляем снежками в детей. Один из них разозлится, схватит нас и начнет растирать снег в лицо. Управляя Айденом, душим мальчишку. Джоди начинают называть ведьмой. На шум прибегает отец и отводит нас домой. Он очень недоволен тем, что вытворяет Джоди. Готовясь ко сну, переключаемся на Айдена, взаимодействуем с лампой и спускаемся вниз к родителям девочки. После смерти их новорожденного сына, пара решила взять приемного ребенка – Джоди. Пытаясь уснуть, общаемся с Айденом. Внезапно появляется агрессивная сущность и нападает на нас.

Конденсор

Ученые из ДПА (Отдел по изучению паранормальных явлений) разработали конденсор, позволяющий открыть врата в иной мир. Неким существам удалось проникнуть в наш мир и чтобы остановить их, нужно отключить конденсор. Нейтан привез нас к месту происшествия. Выходим из машины и следуем за доктором. Добираемся до лифта и пробуем вызвать его. Переключившись на Айдена, проходим в шахту лифта, спускаемся в кабину и отбрасываем контейнер, застрявший в дверях. Возвращаемся к Джоди, открываем дверь и спускаемся в лабораторию на -4 этаж.

Несколько раз взаимодействуем с солдатом и оттаскиваем тело. Идем в шлюз, пробуем открыть следующую дверь. Играя за Айдена, перелетаем дальше и нажимаем на кнопку на столе. Возвращаемся к Джоди и проходим в серверную, где снова играя за Айдена, толкаем шкаф слева и вскрываем вентиляционную решетку на потолке. Перебираемся на другую сторону. Хватаем стул и разбиваем стекло. Продвинувшись вперед, сворачиваем направо и, переключившись на Айдена, отбрасываем огнетушитель из огня. Играя за Джоди, подбираем огнетушитель и гасим огонь. Разбиваем стекло с помощью стула. Обходим горящий участок и, снова выбравшись в коридор, идем в следующее помещение, убрав ящик с прохода силами Айдена. Избегаем ловушек злых существ, быстро нажимаем на кнопку в замедлении.

Взаимодействуя с погибшими, можно просмотреть их последние секунды жизни и узнать ценную информацию.

Приоткрываем дверь и протискиваемся в обледенелый коридор. Идем в комнату справа, движемся вплоть до стены и обнаруживаем чернокожего мужчину. Заберем его ключ-карту и разблокируем дверь в коридоре. Но перед этим нужно вырваться из окружения восставших ученых. Пока произойдет разблокировка, должно пройти какое-то время. Играя за Айдена, нейтрализуем подбирающихся врагов. Добираемся до системы управления. Попытаемся отключить конденсор, но ничего не получится. Единственная надежда на второй пульт. Выходим через дверь с левой стороны, сворачиваем направо и поднимаемся по лестнице. Отбиваемся от существ, переключившись на Айдена. Отключив конденсор, портал закроется.

stopgame.ru

Обзор Beyond: Two Souls шесть лет спустя

23 июля на виртуальных прилавках цифрового магазина Epic Games Store появился Beyond: Two Souls — второй эксклюзив Дэвида Кейджа для PlayStation. Вернее, бывший эксклюзив. Из всей тройки выпущенных им игр, эта оказалась самой недолюбленной аудиторией. Давайте посмотрим, какие впечатления от нее получил наш автор шесть лет назад.

Beyond: Two Souls раскрывает 15 лет жизни Джоди Холмс — обычной девушки, родившейся с необычным даром видеть умерших. По сюжету игрока бросает из одного временного периода в абсолютно другой, и ближе к концу у себя в голове он выстраивает яркую картину ее жизни, полную опасностей и одиночества.

С первых же секунд вы влюбляетесь в эту странную, молчаливую и немного грустную девушку, которая, тем не менее, ищет пути общения со сверстниками и мечтает быть как все. Но как она не пытается, обычная жизнь в лице окружающих отвергает ее, и свое взросление она проводит в исследовательском центре ЦРУ, позволяя людям в белых халатах изучать феномен своей связи с загадочной сущностью по имени Айден.

Но отвлечемся от вступления, перейдя к игровому процессу, где разработчики уготовали очень много интересных новшеств! Самое главное ощущение от управления — оно стало упрощенным и более интуитивным. В Heavy Rain вам нужно было использовать все кнопки джойстика, чтобы взаимодействовать с окружением, а теперь вы ограничитесь наклоном стика в сторону белой точки на экране.

Количество объектов взаимодействия уменьшилось в разы. Если раньше, подойдя к холодильнику, вы видели много вариантов действия — например, открыть его, выбрать один из продуктов, нажать соответствующую кнопку, потрясти контроллером (в случае с соком), дернуть им вверх, чтобы выпить — то теперь вы просто наклоняете один раз джойстик контроллера в нужную сторону, и Джоди избавляет вас от нужды детально проводить каждое действие. В этом вторая главная суть изменений — вы гораздо меньше занимаетесь бытовыми вещами, и чаще ваши действия связаны с вызывающими большой резонанс событиями, а от вас требуется лишь выразить намерение.

В то же время половина привычных по Heavy Rain движений осталась, но была облегчена. Больше от игрока не требуется аккуратно и медленно наклонять контроллер, а удерживание сразу нескольких кнопок ограничится двумя зажатиями (не как в Heavy Rain, когда иной раз нужно было зажать шесть кнопок).

Игра позволяет расслабиться и наслаждаться интерактивным фильмом как никогда ранее благодаря развороту игрока в правильную сторону движения. Часто я даже не думал, а просто бежал вперед и оказывался там, где надо. Если же я заворачивал не туда, персонаж сам разворачивался в нужную сторону.

Но, разумеется, игра все равно не дает расслабиться окончательно, и то и дело инициирует экшен-моменты, в которых игрок должен реагировать быстро. Во время QTE игра замедляется, и от игрока требуется всматриваться не в появившийся символ на экране, а обращать внимание на направление движения рук/тела героини, в сторону которого нужно наклонить правый стик джойстика. Это максимально интуитивно и изящно — настоящая революция! Стоит ли говорить, что бои при этом выглядят крайне динамично и эффектно, потому что замедляется время всегда в самый смачный и красивый момент.

Огромный прогресс заметен и в передвижении персонажа: раньше требовалось зажать курок для ходьбы и наклонять стик для направления героя, который ходил подобно роботу. В Beyond: Two Souls разработчики отказались от данной системы в пользу привычного по экшенам от третьего лица управления, когда вы просто наклоняете левый стик в любую сторону, и персонаж идет туда. В игру также добавили достаточно удобный режим управления транспортными средствами (когда это нужно по сюжету), но слушать мысли главного героя больше нельзя.

Кроме того, в игру добавили абсолютно новый режим управления, когда вы играете за сущность по имени Айден, с которой связана Джоди. По нажатию на кнопку она выходит из тела героини и может свободно парить по комнате, периодически получая возможность вылетать за ее пределы. Но сильно отдаляться она не может. Используется Айден для огромного количества целей: он взаимодействует с окружением для устранения препятствий или достижения нужного эффекта в каждой конкретной ситуации; также он может вселяться в живые существа и душить избранных врагов на карте (поддаются этому не все, что, разумеется, обусловлено геймплейной задумкой, но вполне может быть объяснено сюжетно) и даже создавать защитное поле вокруг героини, защищая от пуль и смягчая падение. Также Айденом вы вступаете в открытое противостояние с сущностями, обитающими «за гранью».

Айден является настоящим продолжением героини, которое игрок по желанию активирует и деактивирует, и, разумеется, играет он роль одного из ключевых персонажей. По сути «За гранью: Две души» и рассказывает об их отношениях, развивающихся на протяжении 15 лет, и как это повлияло на жизнь Джоди. Это история любви и ненависти: из-за Айдена героиня не может иметь нормальной жизни, подвергается гонениям и становится игрушкой ЦРУ, но в поставленных условиях без него же она никогда бы не выжила, потому что сущность любыми путями оберегает, помогает и защищает ее. Джоди очень долго ищет себя, прежде чем становится готова принять свой дар.

Если на секунду отвлечься от драмы, то принять на себя роль сущности — очень интересный игровой опыт. Нередко вы чувствуете себя как привидение в доме, которое может пугать беспомощных домочадцев (например, как в

Haunting Starring Polterguy с консоли Sega Genesis), но нередко забавная шутка плавно перетекает в жестокую и опасную для жизни людей ситуацию, и здесь очень важно вовремя остановиться.

Вот тут-то и начинается самое интересное. Если вы играете один, то полностью контролируете действия обоих персонажей. Но немногие знают, что Beyond: Two Souls поддерживает игру вдвоем по системе hot seat, т.е. пока один игрок ходит, другой ждет. Таким образом второй игрок имеет условную свободу воли, сам решая, что он будет делать будучи выпущенным из тела Джоди. Могут получиться очень интересные ситуации, когда вы хотите веселиться, а игрок за Джоди не может остановить вас, что позволяет на собственной шкуре ощутить взаимодействие с сущностью, которую не всегда можно контролировать. Таким образом, управлять Айденом — это не совсем то же самое, что иметь супер силу, потому что она лишь действует в ваших интересах, но не во всем подчиняется.

И в свете этого данная игра особенно рекомендуется близким людям. Многопользовательский режим, возможно, лучше всего подойдет влюбленным парам, где она может взаимодействовать через игру, заботясь и оберегая друг друга — так же, как они делают в реальной жизни. Игровой опыт просто уникальный! Причем и доступный, поскольку данная игра имеет не только режим управления для тех, кто не играет в видеоигры (понятное дело, он максимально упрощен), но также режим управления со смартфона…

Вы качаете для своего iPhone или устройства на Android мобильное приложение, которое в запущенном состоянии распознает телефон как игровой контроллер. Люди, привыкшие играть в казуальные мобильные игры на сенсорном экране (например, девушки) будут в привычной среде, когда надо водить пальцем по экрану смартфона, но при этом смотреть на телевизор. Это также и плюс для тех, у кого лишь один геймпад, а хочется играть вдвоем. Таким образом, данное интерактивное развлечение стало еще доступнее людям, далеким от видеоигр, чем когда-либо прежде.

Но что же до сюжета? Если коротко, то на мой взгляд рассказанная история гораздо более проработанная и затрагивающая чувства игрока, чем все предыдущие интерактивные фильмы Quantic Dream. Игрок очень быстро узнает Джоди, понимает ее грусть и сопереживает. Особенно сроднятся с ней люди, которые не находили или до сих пор не находят общего языка со сверстниками, оставаясь изгоями в своей социальной группе.

Это воистину захватывающее приключение, в котором героиня побывала в безумном количестве разнообразных ситуаций: грустных, веселых, опасных, страшных (да, в игре даже есть пара хоррор-моментов). И в процессе этого вы наблюдаете, как она растет. Однако по мере ее роста сюжет приобретает совсем иное направление, когда игра перестает взывать к эмоциям игрока так же сильно, как прежде, и переключается в режим повествования мистического сериала, когда все персонажи хорошо известны, любимы, и они просто варятся в дальнейших событиях, оставляя свое полное борьбы прошлое за спиной.

Я бы назвал это «эффектом Quantic Dream», когда игра с бешеным разгоном ближе к концу резко притормаживает, начиная сомневаться в выбранном направлении. Впрочем, в случае с «За гранью: Две души» под самый конец она снова пытается вернуться в прежнее русло, но уже поздно, и впечатления остаются смешанные, особенно после просмотра финального эпизода. Несколько неоправданные ожидания под самый конец во многом напомнили Fahrenheit, хотя должен признать, что тут концовка не так уж и плоха. 

Главный вопрос игры — что находится «за гранью»? Что ждет нас после смерти? У Quantic Dream есть на это свой ответ, который игрок получит в самом финале. Тема раскрыта очень хорошо, потому что благодаря Айдену — мосту между миром живых и мертвых — Джоди постоянно имеет дело с загробной жизнью и видит ее в самых разных проявлениях, а через некоторых персонажей неплохо раскрывается тема утраты близких, и как такие люди справляются со своим горем. Так что игра скорее всего вызовет дополнительный резонанс у тех, кто по несчастью потерял близкого человека. 

gameguru.ru

Beyond: Two Souls — Игромания

На протяжении нескольких лет Дэвид Кейдж монотонно твердил одно — Beyond: Two Souls не продолжательница идей Heavy Rain, а принципиально другая игра с другой философией, шаг в новом направлении. Журналисты и рядовые игроки все это выслушивали, с готовностью кивали, но, что ты будешь делать, интуитивно ждали именно механику Heavy Rain, хоть и несколько упрощенную.

Наконец, Beyond вышла и — какой сюрприз! — действительно оказалась совсем другой игрой. Издания по всему миру всполошились, кто-то поставил Two Souls «девятки», кто-то, как Eurogamer, «шестерки», начались долгие обсуждения, Кейджа затравили… в общем, картина нарисовалась не самая приятная.

Не такая, как все

Надо сказать, ругать Beyond правда есть за что — проблем у игры очень много. С самого начала нам было известно, что в Two Souls переплетутся самые разные темы, включая фантастическую: Джоди неразрывно связана с духом Айденом, что позволяет ей совершать удивительные вещи — вселяться в людей, читать чужие воспоминания, двигать предметы и так далее. Но мы были уверены, что Айден нужен игре только для оправдания зрелищных сцен и головоломок, а в истории призрак будет лишь своеобразной метафорой, усилением необычности девушки. На деле же оказалось, что Кейдж с удивительным энтузиазмом ударился в эзотерику, потусторонние силы и прочий «Фаренгейт», уделив самому интересному — внутреннему миру Джоди, ее взрослению и отношениям с окружающими — гораздо меньше внимания, чем можно было ожидать.

• Как и в GTA 5, в Beyond есть довольно брутальная сцена пытки. Здесь она не такая интерактивная, но тоже производит сильный эффект.

Beyond действительно охватывает пятнадцать лет из жизни девушки, но очень выборочно и в хронологическом беспорядке. Вот взрослая героиня убегает от полицейских по крыше поезда, а через секунду восьмилетняя она же с грустью смотрит в окно, сидя в кресле родительского дома. Вот Джоди, облаченная в роскошное вечернее платье, находится на каком-то правительственном задании в доме шейха, а через некоторое время стоит в рваном тряпье, с немытыми волосами и вся в слезах пытается покончить жизнь самоубийством. Что ее на это натолкнуло? Где она находится? Почему? Во время прохождения мучительно пытаешься во всем разобраться, соединить кусочки пазла в складную картину, но получается у тебя это только ближе к финалу, а в крайнем случае — после повторного прохождения.

• Со стороны Эллен Пейдж в качестве экшен-героини может показаться нелепой, но когда погружаешься в игру, проблем с восприятием персонажа не возникает.

Из-за того, что большую часть времени ты не до конца (а иногда и совсем не) понимаешь мотивы героев, а также порядок и причину событий, произошедших в их жизни, не удается установить с ними сильную эмоциональную связь. Это, вообще говоря, главная трагедия Two Souls: даже несмотря на большие пробелы в повествовании и местами нелепые диалоги, ее историю все равно хочется понять и принять, а Джоди полюбить, но игра упрямо ставит палки в собственные колеса.

Только ты проникаешься великолепной сценой свидания, в которой хорошо отражены душевные метания героини, как тебя переносят в прошлое и просят изобразить мистический хоррор: семнадцатилетняя девочка попадает в государственный исследовательский центр, где пачкает кеды Converse в лужах крови, выслушивает предостережения умирающих охранников и дерется с призраками. Сказать, что в этот момент пребываешь в замешательстве, — не сказать ничего.

Градус безумия по Фаренгейту

Тем не менее Quantic Dream сложно упрекнуть в обилии экшена и мистицизма — в конце концов, именно они сделали Fahrenheit, в котором этого добра было навалом, — но мы все равно не моргнув глазом назвали его лучшей игрой 2005 года. Потому что события там развивались столь стремительно и принимали такой сумасшедший оборот, что ты толком не успевал снисходительно фыркнуть: секреты майя? Отлично! Ритуальные обряды? Хочу еще? Киборги? Подумаешь, я уже видел призраков и сверхлюдей! Фантастические элементы входили в сюжет постепенно, с каждым разом усиливая накал страстей, благодаря чему воспринимались как должное.

• Beyond — самая красивая игра в мире на сегодняшний день. И не факт, что даже с приходом нового поколения это быстро изменится. Да, у графики определенно есть недостатки, но совокупный эффект очень впечатляющий.

В свою очередь, в Beyond элементы разных жанров, а также перестрелки с драками порой выглядят неуместно — не из-за того, что они плохо поставлены и сыграны, а из-за странной подачи. Для погружения недостаточно одной лишь интерактивности и всепоглощающей нелинейности, нужна драматургия. И если в предыдущих играх Кейджа она, безусловно, была, то Beyond часто отходит от привычных повествовательных структур.

Режиссер может взять и ни с того ни с сего вставить посреди игры большой (по меркам Two Souls) сюжет про приключения героини на индейской ферме — c каким-никаким открытым миром, поездками на лошадях и даже элементами детективного квеста. Как самостоятельное произведение эпизод весьма хорош, но он настолько сильно разнится с игрой по стилистике, ритму и атмосфере, в нем столько новых (и ненужных основному сюжету) персонажей, что ты на час полностью выпадаешь из общей канвы. Опыты в лаборатории? Трудное детство? Служба в ЦРУ? Такое чувство, что все это было очень давно и вообще неправда.

Act like you mean it

В то же время сама история вполне себе интересная. Да, она полна клише, но, если подумать, ни Fahrenheit, ни Heavy Rain не предлагали чего-то из ряда вон выходящего: фантастический детектив и триллер про маньяка — мы видели сотни подобных сюжетов в кино и литературе. Сам Кейдж, не стесняясь, причислял к своим источникам вдохновения фильмы Альфреда Хичкока и Дэвида Линча, а у последнего даже позаимствовал фирменного композитора Анджело Бадаламенти.

• Уиллем Дефо подключился к проекту позже Эллен, и в первый день на площадке для него стало откровением, что Пейдж играла и выкладывалась на полную, как на съемках настоящего фильма. Он-то думал, что съемки игры — дело гораздо более простое.

В конечном счете, главное ведь совсем не синопсис, а то, как он обыгран и поставлен. А поставлена Beyond по-взрослому — это одна из редких игр, в разговоре о которой можно не поморщившись употребить такое понятие, как «актерское мастерство». Эллен Пейдж, Уиллем Дефо и множество других талантливых актеров проделали блестящую работу, вдохнув в часто не очень хорошо прописанных героев жизнь.

• Глава «Бездомные», без сомнений, одна из лучших в игре. Да, жизнь бомжей явно отражена очень гротескно, но если бы вся игра была такой атмосферной и эмоциональной, как этот эпизод, то мы бы только обрадовались.

Когда ты видишь Джоди-подростка с густо подведенными глазами, протестующую против своих попечителей в лаборатории, ты ей веришь. Веришь, что она хочет быть такой, как ее ровесницы, и пойти повеселиться в баре, веришь, что одежда и любимая группа значат для нее все на свете, веришь, что ей осточертела жизнь с Айденом. Да, ты не знаешь, при каких обстоятельствах она выкрасила челку в хищный фиолетовый цвет и как научилась играть на электрогитаре, но талант Эллен Пейдж заставляет на время оставить многие вопросы. Ну а когда смотришь на бомжующую Джоди, исполняющую на улице песню Бека Lost Cause, сердце натурально сжимается — таких чувственных выступлений в видеоиграх еще не было.

Воображариум Дэвида Кейджа

Работа актеров впечатляет еще сильнее, если знать, что Beyond снималась, по сути, в большом ангаре практически без реквизита: смешные костюмы с налепленными на них шариками для считывания движений (сама Эллен называет их формой для пинг-понга), очень условные декорации, синий фон. В таких условиях каждому актеру приходилось по максимуму подключать свое воображение, что определенно пошло на пользу проекту. По словам Уиллема Дефо, это и есть актерство во плоти — работа без внешних раздражителей, тотальный фокус на ситуации и персонаже.

• Стрельба и прятки по укрытиям очень простые: ждете, пока охранник отвлечется, зажимаете кнопку, героиня перебегает к следующей точке. Потом отвлекаете врага Айденом (например, уронив бочку), заходите со спины и оглушаете.

Разумеется, передать все нюансы игры звезд — задача тоже чрезвычайно сложная. Сразу после первого прохождения мы любопытства ради запустили Heavy Rain и, признаться, пришли в ужас — анимация, казавшаяся нам верхом совершенства несколько лет назад, сегодня выглядит безбожно устаревшей. Герои изображают эмоции, кричат, топают ногами и разве что волосы на себе не рвут, но фальшивость происходящего неизменно выдают мертвые рыбьи глаза.

• Дэвид Кейдж, конечно, использовал нечестный прием: смотреть на то, как такую прелестную девушку обижают крупные мужики, — зрелище не из приятных. Сразу же включаются природные инстинкты и хочется ее защитить.

Зато в Two Souls разработчикам удалось добиться невероятного: они не только сделали глаза актеров настолько живыми, что по ним можно легко понять, что человек думает и чувствует в определенный момент, не только вплотную приблизились к фотореализму (на семилетней консоли!), но и умудрились преодолеть так называемый эффект uncanny valley — гипотезу, согласно которой виртуальный персонаж или робот, очень похожий на живого человека (но не идеально его копирующий), вызывает неприязнь. Если вы видели фильм «Беовульф» Роберта Земекиса, то наверняка помните, насколько завораживающе и одновременно отталкивающе выглядела там цифровая Анджелина Джоли; от нее было сложно отвести глаза, но при каждом ее появлении внутри будто что-то сворачивалось. Так вот, в Beyond ничего подобного нет, герои выглядят как самые настоящие люди, но никакого отторжения при этом не возникает. Настоящий технологический прорыв.

Ку-ку-ку-ку-тэ-е

Настала очередь поговорить о самой малозначимой части Beyond — геймплее. Да, в игре есть кое-какие QTE, есть очень-очень простые головоломки, есть даже стелс с укрытиями, но в целом это куда большее кино, чем Heavy Rain или Fahrenheit. В предыдущем творении Quantic Dream были многоступенчатые экшен-эпизоды, где каждое действие героя требовало действий от игрока: нужно оттолкнуть врага — дергаешь геймпад вперед, нужно отпилить себе палец — зажимаешь пару кнопок, будто держишь рукоятку инструмента, и двигаешь контроллер вперед-назад. Здесь же драки выглядят как в Infinity Blade, требуется лишь угадать направление удара Джоди (или врага, если вы ставите блок) и дернуть туда правый стик, а в бытовых сценах мы просто ищем активные точки. Необходимо нарезать овощи? Подошел к холодильнику, двинул аналог — героиня сама все вытащит, помоет и положит на доску, а потом от вас потребуется лишь нажать на одну кнопку. Готово.

• Больше всего игра провисает во время этапа в Сомали, и дело даже не в смешном стелсе — Кейдж включает излишнее морализаторство, на которое сложно смотреть без улыбки.

Однако нельзя сказать, что новый геймплей стал для нас сюрпризом, мы были готовы к изменениям, разработчики неоднократно обо всем предупреждали. Да и, по сути, Beyond — это обычный квест с пиксельхантингом, каких мы ежегодно видим десятки (никто же не возмущается, что, например, в Deponia не хватает сложных QTE, — люди спокойно играют и наслаждаются историей).

• Русская озвучка очень даже хорошая, но мы все равно советуем играть с оригинальной английской: звук Beyond записывался прямо во время съемок, в то время как российский дубляж производился в обычной студии. Да и, в конце концов, не каждый день можно услышать голоса голливудских звезд в видеоигре.

Другое дело, что мы надеялись на компенсацию слабой интерактивности большим числом сюжетных развилок. Но, увы, даже при сумасшедшем количестве концовок (23 штуки!), нелинейности в Beyond не очень много. Причина, опять же, в хронологическом беспорядке: когда ты делаешь выбор в жизни героини-подростка, а потом тебя переносят в ее раннее детство, банально нельзя отследить последствия принятого решения. Да, через пару часов можно будет увидеть какие-то отголоски в сцене из того же временного периода, но, согласитесь, это совсем не то чувство, когда ты знаешь, что твой персонаж может умереть в любую минуту, как в Heavy Rain.

 

Но ни второстепенный геймплей, ни проблемы со сценарием не отменяют главного — Beyond очень важная игра для всех нас. Уже много лет Дэвид Кейдж мужественно делает большие шаги за всю индустрию, и это нельзя не уважать. Благодаря его стараниям люди, пренебрежительно относившиеся к играм, посмотрели на них новыми глазами. Включая звезд мирового масштаба: еще в 1999 (!) году он убедил Дэвида Боуи стать одним из персонажей Omikron: The Nomad Soul и написать для нее саундтрек, над Fahrenheit работал маэстро Анджело Бадаламенти («Твин Пикс»), а Heavy Rain, вообще говоря, первый полноценный триллер в истории видеоигр и просто-напросто один из самых новаторских проектов этого поколения.

В своей последней игре Кейдж попытался аккумулировать наработки прошедших лет, создать мощный и доступный опыт, привлечь к формату новую аудиторию. Безусловно, у него не все получилось, но сам факт, что при довольно ограниченном успехе геймдизайнер продолжает двигаться в выбранном направлении, несказанно радует.

Ну и напоследок добавим, что Beyond из тех игр, которые очень сложно оценивать объективно. Можно прочитать тысячу рецензий, но это тот случай, когда не может быть одного мнения, нужно поиграть и решить для себя, нравится вам игра или нет. Кто-то посчитает проблемы Джоди надуманными, кого-то смутит фантастическая часть, а кто-то по-настоящему срезонирует с историей и останется под сильным впечатлением от блистательной Эллен Пейдж. Мы, если что, из числа последних.

Реиграбельность:

Классный сюжет:

Оригинальность:

Легко освоить:

Звук и музыка:

10

Интерфейс и управление:

8

Дождались?

Во многом прорывная, в чем-то провальная, но несомненно интригующая и необычная игра, с которой стоит ознакомиться.

Рейтинг «Мании»: 7,0

«Хорошо»

Партсовет

Олег Чимде

Редактор «Игромании.ру»

Когда говоришь, что ты лучше всех, будь добр — держи планку, иначе собственные амбиции очень больно тебя ударят. Дэвид Кейдж искренне считает, что видеоигры будущего должны быть не играми в привычном понимании этого слова, а самой индустрии следует, наконец, повзрослеть. Парадокс в том, что Beyond как раз сложно назвать действительно взрослой игрой, Кейдж не попал в желаемую аудиторию. Мне кажется, в первую очередь именно из-за досадного несоответствия результата словам Two Souls и получила множество негативных отзывов как в прессе, так и от простых игроков.

Тем не менее Beyond — хорошая игра. Тут есть отличные актеры, неплохой сценарий (пусть и недостаточно взрослый), эмоции. Но как игра «для всех» она слишком прямолинейна и при этом неровна. Выбор — по сути, стержень жанра — здесь практически отсутствует, полотно повествования постоянно рвется, что мешает сопереживать героям, а сам сценарий состоит из очень наивных клише. Совсем не того ожидаешь от интерактивного кино про жизнь и смерть. Вместо тугой философии и изучения грани между мирами — злобное ЦРУ, лобовое цитирование Стивена Кинга и третья мировая. Цифровое развлечение для всех не получилось, получилась просто еще одна — красивая и очень зрелищная — видеоигра с поверхностным сюжетом.

Максим Иванов

Автор «Игромании»

По долгу службы я отсмотрел невероятное количество плохих игр. И не просто отсмотрел — прошел. Jagged Alliance: Crossfire, Aliens: Colonial Marines, Sniper Elite: Nazi Zombie Army — из-за них я до сих пор частенько просыпаюсь в холодном поту. Со временем начинаешь судить уже не с позиции «нравится/не нравится», а с позиции «можно ли в это вообще играть», присутствуют ли зачаточные признаки игры? Сможет кто-нибудь (пусть не я) получить удовольствие от прохождения?

Я вот к чему. Beyond и вполовину не так ужасна, как ее малюют. Средний балл на Metacritic — очередной пример того, насколько капризна и непоследовательна современная игропресса. Такое впечатление, будто многие журналисты выставляют только две оценки: «О БОЖЕ, 10/10!!!» и «Фигня». А все, что между, — мертвая зона, среднего не дано.

Обозреватели обращают внимание на недостатки и забывают рассказать о положительных моментах. А они есть, и их достаточно, чтобы уделить Beyond время: сцена родов, ночлежка бомжей, погоня на крыше поезда… На это как минимум любопытно взглянуть, и причин тому две. Первая — проектов, выступающих в жанре интерактивного кино, по-прежнему очень мало. Вторая — где еще в играх можно увидеть Уиллема Дефо и Эллен Пейдж?

Так что умерьте скепсис и поддержите Кейджа. Кроме него продвигать виртуальную драму все равно некому.

Ян Кузовлев

Редактор «Игромании»

Больше всего в Beyond: Two Souls меня расстроили две вещи. Игра подается как интерактивное кино, проекты такого масштаба делают крайне редко, поэтому ты стараешься изучить каждую сцену, рассмотреть подробно все-все-все детали и переиграть эпизод несколько раз. Это здорово, хочется больше игр, в которых ты не знаешь внутренних правил. В условной Call of Duty ты не подумаешь даже заниматься всякими глупостями и будешь послушно бежать от одной контрольной точки к другой — это уже вошло в привычку.

С Two Souls совсем другая история: ты не чувствуешь рамок и начинаешь испытывать игру на прочность. Экспериментировать со способностями духа, залетать дамам под юбки и рассматривать дипломатов вплотную. Верить в происходящее на экране при этом быстро перестаешь. События напоминают что угодно, но не интерактивную драму.

Вторая беда — рваное повествование, в котором четко обозначается стартовая и конечная точки, а все, что посередине, — безопасная зона. Этим подчеркивается, что важно именно приключение Джоди. Я знал, что до определенного момента с героиней ничего страшного не произойдет, а потому во всех угрожающих жизни ситуациях был абсолютно спокоен. Никакой индейский дух, никакие азиаты с подводной базы, никакие зомби не помешают Джоди дойти до конца, а игроку — сделать за нее выбор, который вполне может перечеркнуть весь смысл приключения и обесценить решения, которые девушка принимала до финала. Кажется, это слишком интерактивное кино.

Евгений Колпаков

Контент-редактор видеостудии «Игромании»

Beyond: Two Souls корректно сравнивать исключительно с проектами родственного жанра. Понятное дело, что любители боевиков или стратегий, посмотрев на нее, вынесут вердикт «это вообще не игра». И с ними сложно поспорить — Two Souls действительно гораздо ближе к фильму. Вот только это вполне соответствует ее формату (интерактивное кино), а потому ругать творение Quantiс Dream в подобном ключе не совсем справедливо.

Если сравнить Beyond с Heavy Rain, становится вполне очевидно, куда движется мистер Кейдж. Формула «меньше нажатий на кнопки, больше фильма» пугает хардкорного геймера — ну где это видано, чтобы игра сама себя проходила! Но, как показывает практика, среди всех релизов этого года именно Beyond большинство осилили до конца, тогда как счет заброшенным на середине шутерам и прочим «не цепляющим» экшенам идет на десятки.

Да, это кино, и да, оно не идеально: в Beyond очень не хватает свободы выбора (хотя бы как в первом сезоне The Walking Dead от Telltale) и порой хочется вешаться от ее «ванильности» (я вообще от голливудских сюжетов не в восторге). Тем не менее для меня это один из лучших фильмов этой осени — и уж точно единственный, где мне позволили выбирать ракурсы камеры на съемочной площадке.

Игры со звездами

О парижской премьере Beyond

Второго октября нам удалось побывать на сенсационном для игровой индустрии событии — премьере Beyond: Two Souls в Париже. Сенсационном потому, что еще ни одна игра в истории не запускалась с шиком, достойным фильма: крупнейший кинотеатр Европы «Гран-Рекс», красная ковровая дорожка, сотни журналистов, телевидение, слепящие вспышки камер, огромная толпа фанатов и, конечно же, те, ради кого они собрались, — звезды первой величины.

• Сложно поверить, но этому молодому человеку целых 58 лет.

Уиллем Дефо, любимый кинознатоками по фильмам «Взвод» и «Святые из Бундока», а миллионами — по роли Зеленого Гоблина в трилогии о Человеке-пауке Сэма Рэйми, сверкал знаменитой щелью между передними зубами, а Эллен Пейдж просто была Эллен Пейдж — обворожительной девушкой из Канады, которая так, между прочим, сыграла в фильмах «Джуно», «Начало» и «Люди Икс: Последняя битва»).

• Мы долго стояли за спиной бритоголового парня, но в итоге все же ушли. Как оказалось — зря. Все, кого можно увидеть на этом кадре, получили автограф Дефо. Что ж, в другой раз.

Вообще говоря, у нас были запланированы интервью с обоими актерами, мы подготовили кучу вопросов и нестерпимо ждали встречи, но в итоге, как часто бывает, все пошло наперекосяк и слоты большинства российских журналистов просто-напросто слетели. Пришлось довольствоваться возможностью посмотреть на звезд из зрительного зала после премьеры (показывали чуть-чуть подкорректированные сорок пять минут из начала игры).

• Дэвид Кейдж и результаты его манипуляций с нашей ручкой (которую, между прочим, он нагло отжал и не вернул!).

Поговорить с Дефо удалось лишь одному российскому телеканалу, а к Пейдж даже подойти никто не сумел. Ну, кроме «Игромании». Мы единственные умудрились совершенно случайно наткнуться на нее в… темном переулке за кинотеатром, у выхода из которого, вы не поверите, валялся самый настоящий бомж и что-то невнятно бормотал. Поболтать с Эллен не вышло, но автограф мы все-таки взяли, а заодно подписали Heavy Rain у Дэвида Кейджа.

• Автограф Эллен Пейдж.

Наконец, небольшая ремарка о фанатах Quantic Dream. Во время показа мы сидели рядом с забавной супружеской парой: огромный темнокожий мужчина спокойно взирал на происходящее, тогда как его белая супруга не стеснялась своих эмоций — неистово кричала «Yes!» всякий раз, если ей нравилась та или иная сцена. Что же происходило во время появления звезд, словами просто не передать: она вскакивала с места, свистела и хлопала так, что сидящих рядом сдувало ветром. Даже Дэвид Кейдж, сидевший от нас на почтенном расстоянии, разок одарил женщину ошеломленным взглядом — сложно привыкнуть к такой поддержке.

www.igromania.ru

Two Souls — недушевное приключение. Рецензия / Игры

Анонс нового проекта студии Quantic Dream — это сразу же огромный ажиотаж, ожидание чего-то невероятного, берущего за душу, оперирующего не такими понятиями, как «прямое воздействие на спинной мозг», а куда более тонкими материями. Сказать, что от Beyond: Two Souls ожидали многого, — значит ничего не сказать. К сожалению, мало того, что оправдались определенные опасения по части геймплея, так еще и подвох оказался там, где его точно не ждали, — в сценарии и эмоциональной составляющей. Но обо всем по порядку.

⇡#Искусство как самоцель

История повествует о девушке по имени Джоди Холмс, наделенной особым даром, вернее — спутником по жизни. С самого рождения к ней привязана некая бесплотная сущность по имени Айден. Сущность эта не подчиняется Джоди и может действовать против ее воли. С другой стороны, у Айдена нет возможности отправиться в свободный полет, и оберегать героиню он вынужден. Эта парочка в буквальном смысле не может жить друг без друга. Все вышеописанное вы, скорее всего, и так знаете из бесконечных трейлеров, геймплейных отрывков и дифирамб овсобственному детищу из уст Дэвида Кейджа. Проблема в том, что непосредственно в первый час игры вы не будете понимать ничего из того, что происходит.

Вероятно, в определенный момент кто-то шибко умный из команды разработчиков решил, что истории не хватает изюминки и для большей пикантности ее стоит подать не в хронологическом порядке, а в виде набора перемешанных между собой эпизодов. Кроме того, в этот раз сценарий вышел не столь интригующим, как в Fahrenheit или Heavy Rain. Здесь нет какой-то глобальной загадки. Господин Кейдж с самого начала заявлял, что перед нами должна была быть история взросления маленькой девочки с необычными талантами. Родители ее боятся, сверстники называют ведьмой и дьяволом во плоти. В итоге Джоди отдают в исследовательский центр, где она знакомится с профессором Коллинзом, который практически заменяет ей семью. В повествовании есть интересные и насущные мысли: как сложно быть не таким, как все, как страшно оставаться в одиночестве, наедине со своими внутренними демонами, которые в случае малышки Холмс обретают материальный вид. И как постепенно, шаг за шагом, человек может и должен бороться за себя, свое будущее и свое счастье. Как в конечном итоге найти себя. Но сценаристы сделали все, чтобы эти идеи ускользнули от играющего.

Порой хронологически непоследовательное повествование является авторской задумкой и позволяет раскрыть весь потенциал сюжета. Первое время в Beyond: Two Souls утешаешь себя именно такой мыслью: наверняка все это недаром и в финале все сложится в красивый пазл, да еще и с каким-нибудь лихим поворотом! В общем-то картина действительно собирается, но в тот момент, когда последний кусочек встанет на свое место, вы, скорее всего, вместо радости испытаете дикое разочарование — это дерганое повествование оказалось самоцелью. Артхаус ради артхауса, и не более. Без этого легко можно было обойтись, а последовательный сюжет смотрелся бы намного лучше. Не говоря уже о цельности происходящего, создатели разрушили главное, что так привлекало в их предыдущих творениях, — живых персонажей, которым хочется сопереживать и в которых хочется верить.

Главных героев в этот раз играют не малоизвестные актеры, а самые настоящие голливудские звезды: Эллен Пейдж и Уиллем Дефо. Справились они со своими ролями отлично, особенно удался персонаж Дефо, доктор Коллинз. Пожалуй, именно с ним связаны самые сильные моменты в игре. Проблема в том, что случайно перетасованные эпизоды рушат любую эмоциональную связь с персонажами. А ведь именно этой отождествленностью так бахвалился Кейдж, заявляя, что «вы проживете целую жизнь героини». Теоретически да, вы пройдете вместе с Джоди самые тяжелые и важные этапы за двадцать с лишним лет. Но привязаться к ней не получается при всем желании: как опавший лист порывами ветра, вас бросает из одного временного промежутка в другой.

Сперва вы оказываетесь в каком-то восточном посольстве и похищаете документы, затем возвращаетесь на десяток лет назад и уже маленькой девочкой участвуете в эксперименте, потом снова вперед, еще вперед, назад и так далее. Развитие характера в такой ситуации ощутить не получается, равно как и сочувствовать героине. Вот девушка грустит, а виртуальный режиссер намекает: «Смотри, она в печали, поэтому ты сейчас должен жалеть ее». Но игрок этого сделать не может, потому что он вообще не имеет ни малейшего понятия, почему ей плохо. Возникает только чувство непричастности к Джоди и всему происходящему. Что уж говорить о второстепенных персонажах, которые появляются на десять минут и тут же исчезают. И все они, за двумя исключениями, максимально скучны и шаблонны.

⇡#За гранью интерактивности

К сожалению, непосредственно игрового процесса в Beyond: Two Souls очень мало. В Heavy Rain, несмотря на преобладание QTE, было много напряженных сцен, и проиграть было проще простого. Причем это выражалось как в сложности самих сценок (ох уж эта поездка по встречной полосе!), так и в моральном выборе — признайтесь, кто из вас в комнате с ядом не сомневался 15 минут реального времени, как поступить? Ваше решение всегда явным образом отражалось на всем прохождении, вплоть до появления или отсутствия целых сюжетных линий. Да, при втором заходе ощущение свободы улетучивалось, но всегда оставалось чувство — это именно твоя история, и ни у кого нет абсолютно такой же. Здесь с нелинейностью приходится распрощаться: любое решение имеет какие-либо последствия исключительно в текущем эпизоде, но никак не отражается на будущем.

В Beyond предстоит в основном ходить от одной активной точки до другой и активировать события. Некоторые можно пропустить, но единственное, что вы потеряете, — это какую-нибудь мини-сценку. QTE упразднили, заменив необходимостью дергать стик в нужном направлении или бешено долбить по одной кнопке. Хорошо хоть, постановка осталась на высоком уровне. Экшен-сцены действительно впечатляют — жаль, что их мало, да и не все имеющиеся уместны.

Помимо прочего, создатели разрешают взять на себя роль Айдена и свободно парить по уровню. Ну как свободно — не отходя дальше пары метров от Джоди. И любой ваш шаг заранее просчитан геймдизайнерами. Взаимодействовать получится лишь с единичными объектами или людьми. Разработчики никак не объясняют, почему разрешается пролететь сквозь дверь, но запрещается — через стену или почему одного человека можно придушить, в другого вселиться, а с оставшимися десятью ничего нельзя сделать вообще. А ведь можно было бы при желании создать такой простор для экспериментов… К сожалению, вас постоянно и чересчур навязчиво ведут за ручку все десять часов.

Зато уж к чему никак нельзя придраться, так это к внешнему оформлению. Каждый кадр буквально кричит, что перед нами дорогущий блокбастер. Красочная, насыщенная, полная деталей картинка, порой достигающая фотореализма. Как такое смогли выжать из старушки PlayStation 3 — загадка. Эффекты частиц — это нечто потрясающее: призраки, огонь, песчаные и снежные бури — ими можно любоваться бесконечно, как и великолепными, детализированными лицами и потрясающей анимацией. Конечно, видно, что ради такого качества местами пришлось идти на жертвы в разрешении текстур или размере уровней, но это нисколько не умаляет достижений ответственных за визуальную сторону людей. Не отстает и музыкальное сопровождение: тихие и спокойные мотивы сменяются мощными оркестровыми пассажами, в нужный момент пробирающими до мурашек.

* * *

Beyond: Two Souls оказалась совершенно не такой, как хотелось бы. Последний крупный эксклюзив для PS3 вышел просто неплохой игрой. Да, ее можно и нужно ругать за многое — в основном потому, что создатели сами испортили почти все, что могли. Игровой процесс низведен до дергания стика в нужный момент, хорошая история страдает от случайного порядка повествования, в котором нет никакого смысла. Нет ни ощущения целостности, ни развития героев, ни эмоциональной привязанности. Многие эпизоды просто кажутся лишними, добавленными по принципу «чтобы было». А ведь некоторые моменты удались на славу: это и сочный экшен во время погони, и по-домашнему уютное свидание в лучших традициях Quantic Dream. Скорее всего, вы не будете вспоминать Beyond: Two Souls как нечто потрясающее, но некоторые моменты вполне могут запасть в душу.

Достоинства:

  • великолепная визуальная составляющая;
  • убедительная игра главных героев;
  • качественный саунтдрек;
  • некоторые эпизоды действительно удались.

Недостатки:

  • ужасное повествование, рвущее сюжет на лоскуты;
  • скучные и статичные второстепенные персонажи;
  • очень условный геймплей.
ГрафикаОдна из самых технически совершенных игр на текущем поколении консолей. Модели героев, спецэффекты, анимация — создатели явно не врали, когда обещали «частичку nextgen уже сейчас».10
ЗвукОркестровые партии, чередующиеся со спокойными мелодиями, — это то немногое, на чем держится местная атмосфера. Про отличную игру Пейдж и Дефо можно и не говорить, это очевидно.8
Одиночная играГеймплей низведен до переходов от одной активной точки до другой, что изредка перемежается полетами в роли бесплотного духа. Нелинейности или ощущения свободы просто нет. Остается только радоваться по-прежнему отличной постановке как экшена, так и «домашних» эпизодов.5
Коллективная играЗачем в этой игре кооператив — абсолютно непонятно. Здесь нет ситуаций, когда нужно действовать синхронно. Большую часть времени второй игрок будет просто наблюдать интерактивную историю, и без того не идеальную.2
Общее впечатлениеСкладывается ощущение, что создатели взяли огромное красивое полотно, разорвали его на несколько десятков кусочков, треть выкинули, остальное смешали в хаотичном порядке и выдали результат за «авторское видение». По факту — испортили потенциально хорошую и интересную историю.7

Подробнее о системе оценок

Видео:

Ссылки по теме:

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru

Beyond: Two Souls: Прохождение

Бездомные

Похоже, силы у Джоди заканчиваются. Измученная постоянными скитаниями она кое-как приподнимается. Направляемся к таксофону и звоним Нейтану. Продолжаем идти, пока не упадем. Играя за Айдена, отгоняем существо от Джоди. Привлекаем внимание бомжа в переулке, взаимодействуя с мусорными баками и тележкой.

Стэн помог нам и привел в своё жилище под мостом. Пообщаемся с ним, осмотримся вокруг и при желании узнаем про остальных жителей. Выбравшись наружу, поворачиваем направо и идем в сторону дороги. Добыть денег на пропитание придется нам самим. Не резонно обоим сидеть на одном месте, поэтому отдельно от Стэна отправимся на поиски денег. Если перейти через дорогу, то можно посетить супермаркет, кафе, поиграть на гитаре и согласиться пойти с незнакомцем. Скоро стемнеет, возвращаемся к Стэну и отдаем ему деньги. Он пойдет в магазин за едой. На обратном пути на него нападет шайка которая развлекается тем, что снимает на камеру издевки над бродягами. Бежим на помощь к другу и расправляемся с обидчиками.

Все вместе соберемся у костра и отужинаем тем, на что хватило денег. Пообщаемся с Джимми, Уолтером, Субботой. При желании можно облегчить их страдания. Закончив дела, ложимся спать.

У Субботы начались схватки. Довериться специалистам она хочет, так как боится, что ее ребенка заберут. Со Стэном добираемся до супермаркета. Переключаемся на Айдена и проникаем внутрь. Отключаем камеру на потолке, нажимаем на кнопку с правой стороны и открываем рольставню. Взяв, всё что нужно, следуем за друзьями в заброшенный дом. Подготавливаемся к принятию родов. Включаем обогреватель в углу комнаты, снимаем джинсы с Субботы и берем со стола чистое белье с ножницами. Словесно подбадриваем молодую маму. Родилась девочка, перерезаем пуповину и передаем крохотную Зои Субботе.

Проснувшись, видим перед собой пламя, которое еще чуть-чуть и добралось бы до нас. Проходим через дверь справа. Будим Стэна и выбираемся в коридор. Выламываем дверь слева. Для этого призываем Айдена. Поднимаемся по лестнице, проламываем следующую дверь и, вселившись в Джимми, перепрыгиваем через провал. Выходим из окна, смещаемся влево к соседней комнате. Выбиваем окно и помогаем Субботе и Зои. Пробиться наружу нам поможет Айден. Играя за него, открываем дверь, создаем щит и проламываем стену. Суббота вместе с ребенком успеет спуститься вниз. Мы же поднимемся на следующий этаж и выпрыгнем через разлом. Пожар устроила шайка, которая напала на нас еще у супермаркета. Несколько точных ударов отправили Джоди в кому.

Понаблюдав за калейдоскопом воспоминаний, идем к телевизору. Проснувшись, можем осмотреться в комнате и восстановить хронологию событий, пока мы находились в коме. Взаимодействуем с фотографиями на тумбочках, цветами на столе, вырезкой из газеты на стене. Жизнь друзей начала налаживаться, а шайка, которая подожгла дом, – поймана. Собираясь выйти в коридор, видим агентов ЦРУ, которые пришли навестить нас. Возвращаемся в комнату, открываем окно и выпрыгиваем из него. У дороги нас нашел тот самый шериф, с которым мы беседовали еще в начале игры.

Принятие родов.

Первая ночь

Родители маленькой Джоди окончательно решили – дочь будет жить в лаборатории по исследованиям паранормальных явлений. Оставшись наедине, берем пижаму и направляемся в ванную комнату. Играя за Айдена, можно пройти через зеркало и послушать, о чем беседуют доктора. Переодевшись, ложимся в кровать. Без ушастика уснуть не получится. Идем к чемодану в соседней комнате и достаем из него плюшевого зайца и фонарь. Возвращаемся в кровать и, немного поворочавшись, попросим Айдена рассказать сказку. Переключаемся на него, включаем фонарь и взаимодействуем с потолком. Не успела Джоди уснуть, как появились агрессивные существа. Продолжаем играть за Айдена. Проходим через зеркало и подталкиваем стул, на котором сидит Коул. Возвращаемся к Джоди и отбиваем ее от существа.

Быть такой же, как все

Нейтан не желает отпускать Джоди на вечеринку. Она практически безвылазно находится в четырех стенах. Пройдемся по комнате, посидим на кровати/диване. Переключаемся на Айдена и начинаем крушить всё, что попадется под руку. Проходим через зеркало и наблюдаем за Коулом. Когда он договорит по телефону, вселяемся в него и открываем дверь. Играя за Джоди, направляемся к выходу из комплекса. Берем пропуск Коула и проводим им по системе управления справа от двери. Прямо у выхода встретим охранника. Выбираем любую «отмазку». Затем снова придется отвертеться – выбираем фразу «Поговорить» и покидаем здание.

Подходим к машине и пробуем открыть дверь. Управляя Коулом, нажимаем на кнопку пульта и садимся в машину. Джоди может ехать на заднем сиденье или в багажнике. В первом случае нас заметит охранник, нужно будет заставить Коула вдавить педаль газа в пол и протаранить шлагбаум. Выйдя из машины, открываем дверь или багажник. Джоди попросит Айдена оставить Коула в каком-нибудь безопасном месте. Немного проходим вперед и сворачиваем направо.

Добираемся до бара и входим внутрь. Садимся за столиком, заказываем лимонад. Осматриваемся здесь до тех пор, пока двое верзил не предложат сыграть в бильярд. Во время игры, один из них нападет на нас и попытается совершить насильственные действия. Переключаемся на Айдена и учиняем погром. Все трое попытаются убежать, но дверь окажется запертой. Вселяемся в бармена, хватаем дробовик, лежащий за стойкой, и убиваем врагов. Или просто ничего не делаем и позволяем им уйти.

Одна

Родители съезжают с базы, оставляя Джоди на попечении докторов. Напоследок можно попытаться удушить равнодушного отца или дать ему спокойно уйти.

Навахо

Пустыня. Обессиленная Джоди медленно идет по обочине вдоль дороги. Попытаемся остановить попутку. Вскоре Айден заметит ферму. Направляемся к ней и стучим в дверь дома. Знакомимся с Полом, его детьми – Кори, Джеем и матерью Шимасани. Нам разрешили остаться. Мы успели как раз к ужину, садимся за стол и потребляем пищу. Во время разговора, неожиданно снаружи появляются странные звуки. Джей проводит нас в комнату – следуем за ним. Затем он попросит не высовываться до утра. Закрываем дверь, переодеваемся и ложимся на кровать. Выключаем светильник и засыпаем. Проснувшись от ночного кошмара, переключаемся на Айдена и открываем дверь с обратной стороны. Добираемся до входной двери, открываем ее и видим призрака.

+1 к уюту.

Наутро переодеваемся и идем на кухню. Пообщавшись с Полом, можем налить себе кофе. Собираясь покинуть дом, Пол предлагает нам остаться и поработать, не обещая ничего взамен, но едой и комнатой мы будем обеспечены. Переодеваемся в рабочую одежду и выходим наружу. Нужно напоить овец. Идем к водяной колонке и наполняем ведро, которое относим к месту содержания животных. Далее, бежим в сарай, переключаемся на Айдена и сбрасываем один тюк сена. Несем его к овцам и присоединяемся к ребятам на обед. Расспросим о событиях прошлой ночью, но ничего вразумительного не услышим.

Идем в загон, чтобы усмирить коня. Медленно подбираемся к нему и гладим по голове. Переключаемся на Айдена, вселяемся в коня и отводим его в загон. На этом наша работа завершена. Примем душ в кабине за сараем и вернемся в дом. После ужина снова начнется буря. Выходим наружу, укрываемся за валуном и наблюдаем за призраками. Когда существо начнет приближаться, убегаем прочь, перепрыгивая через препятствия. Забегаем в небольшую постройку и отбиваемся от врага. Переключаемся на Айдена и помогаем Джоди избавиться от существа. Призраки отогнали врага; буря прекратилась. Из дома выбежала вся семья. Пол поведал нам о кровожадном духе Йе’иитсо.

Оседлаем коня и поскачем за Джеем на пастбище. В разговоре он расскажет еще немного о Йе’иитсо. Поведать о своих секретах мы не сможем при любом выборе. Диалог прервет Пол. Перестала поступать вода к колонке, нужно проверить колодец. Отправляемся к нему и очищаем мельницу от мусора, переключившись на Айдена. Видим призрака шамана и проходим внутрь постройки. Изучаем всё, что здесь находится. Выйдя наружу, обнаруживаем горящие вигвамы. Призрак направляет нас к пещере. Садимся на коня и мчимся к указанному месту. Проскакиваем сквозь холм и выбираемся к развалинам. Подходим к центру, где играя за Айдена, обнаруживаем оружие Форта Крауна. Касаемся его и направляем поток в голову Джоди. Далее, отыскиваем шляпу по аналогичному поблескиванию. Изучив прошлое, оседлаем коня и продвинемся по тропе. Обнаруживаем высохшее дерево, а рядом с ним – очертание на земле. Переключаемся на Айдена и взаимодействуем с участком вне круга. Джоди откопает останки племени. У четырех присутствовал талисман, а вот у пятого он отсутствовал по причине того, что был передан младенцу. Четырех талисманов недостаточно, чтобы узреть весь процесс ритуала.

С горизонта надвигается буря. Возвращаемся на ферму. Йе’иитсо напал на Пола. Братья перенесут его в комнату. Проследуем за ними и вылечим Пола (можно не лечить). Общаемся с Шимасани на кухне. Одеяло и талисман передавались из поколения в поколение. Соединяем все талисманы и наблюдаем за ритуалом. Племя открыло проход, из которого появилось существо. Теперь, чтобы закрыть проход, нужно воссоздать соответствующие условия и произнести заклинание. Выходим наружу, хватаем дрова рядом с Джеем и бросаем их неподалеку от дома. Берем канистру с топливом и разжигаем костер. Расчерчиваем круг и выбираем пятиконечную фигуру. Каждый встанет на своем месте. Пятый талисман будет держать Айден, поэтому переключаемся на него и взаимодействуем со свободным местом. Открыв проход, Йе’иитсо начнет всасываться в него. Играя за Айдена, помогаем призракам раз и навсегда избавиться от существа. Сразу после ритуала Шимасани погибнет.

Следуем за Кори на кладбище. Берем одеяло и несем его к месту погребения. Кладем одеяло с останками в яму. Уже собираясь уходить, видим шамана на горе. Движемся к нему и взбираемся к пещере. Зажигаем спичку и изучаем наскальные рисунки. На одном из них изображен шаман, у которого имеется связь с существом, словно у Джоди с Айденом.

Выбираем правильную фигуру.

Настало время прощаться. В знак благодарности за избавление фермы от Йе’иитсо, братья починили мотоцикл, на котором мы сможем продолжить путь.

Расставание

На выбор даны три предмета. Взаимодействуем с любым из них и направляем поток в голову Джоди. Коул примет звонок от Райана, и Нейтан отправится на встречу с ним. Идем за ним в соседнее помещение. ЦРУ хочет, чтобы мы прошли тренировочный курс в лагере Кэмп-Пири. Немного поспорив с Нейтаном, отправляемся в комнату собирать вещи. Пройдемся по комнате и возьмем всё, что можно взять. Прощаемся с Нейтаном и Коулом.

Ужин

Райан несколько дней назад приглашал Джоди поужинать в ресторане, а Айден специально сделал так, чтобы она не узнала о сообщении на почте. Приглашаем Райана к себе. Через час он должен прийти, поэтому нужно успеть убраться в квартире и приготовить ужин. Диски и джойстики рядом с телевизором заталкиваем под тумбочку, книги кладем на полку, грязное белье – в корзину в ванной, коробку от еды – в мусорку на кухне. Принимаем душ, надеваем наряд в спальне, включаем музыку в гостиной и идем на кухню. Открываем кулинарную книгу и выбираем любое понравившееся блюдо.

Курица карри. Достаем из холодильника курицу, овощи и нарезаем их. Открываем дверцу верхней полки с левой стороны, дотягиваемся до посуды, пододвинув стул рядом столом. Наполняем емкость курицей и овощами. Солим, перчим и добавляем имбирь по вкусу. Помещаем в духовку.

Мясо по-китайски. Процесс приготовления этого блюда практически ничем не отличается от предыдущего. Разве что мясо нужно тушить на плите.

Пицца. Самый простой вариант. Делаем заказ по телефону, который находится рядом с диваном в гостиной.

Помоем посуду в раковине. Айден разбросает подушки и поднимет стулья. Возвращаем всё на место. Также он отвлечет нас, позвонив в дверь. И как только мы выйдет из квартиры, он запрет дверь. Но взяв его под контроль, отпираем замок и идем внутрь. Из комода рядом со столом достаем тарелки, вилки и ножи.

Райан должен прийти с минуты на минуту. Приняв гостя, он расположится в гостиной, а мы пойдем на кухню за штопором и бокалами. Айден показывает своё недовольство. Закрываем дверцы полки и холодильника. Идем в гостиную, откупориваем бутылку и разливаем вино. Когда Райан и Джоди сядут за стол, события могут развиваться тремя путями. Играя за Айдена, крушим всё, что попадется под руку. Ничего не делать и ждать, когда появятся реплики «Поцеловать» или «Отказать». Райан останется только в одном случае – если в главе «Быть такой же, как все», охранник подойдет к Коулу. Для этого не нужно выбирать реплику «Поговорить».

stopgame.ru

Обзор Beyond: Two Souls — рецензия на игру Beyond: Two Souls | Рецензия

Родители уехали, оставив дом в полном распоряжении детей, под кроватью спрятан ящик пива, а соседские парни принесли с собой немного травки. Что еще нужно? Конечно маньяк-убийца, который по канонам жанра начнет медленно вырезать несчастных школьников. Но с Джоди Холмс все случилось иначе. Ее обвинили в колдовстве, начали избивать, тушить бычки о голое тело, а под конец вообще заперли в чулане без еды и воды. Тогда и начался настоящий кошмар. Дети XXI века.

Выход нового проекта Quantic Dream стал главным событием октября не только в мире видеоигр, но и киноиндустрии, ведь на роль главной героини Beyond: Two Souls позвали очаровательную Эллен Пэйдж, а вторым по списку, но не по значению, выступил мэтр Уиллем Дефо. Этим двум личностям, сколотившим себе карьеру в кино и театре, как нельзя лучше подошел жанр интерактивного кино, в котором они сыграли свои роли.

Это история маленькой девочки Джоди Холмс, которая волей случая стала спутницей призрака Айдена из параллельного мира, и в одночасье становится изгоем для сверстников, кошмаром для родителей и лакомым кусочком для ученых и докторов. Обладая нечеловеческой силой и властью, она заставляет бояться и ненавидеть одновременно, ведь как тут усидеть на одном месте, когда в соседней спальне тихо посапывает бомба с часовым механизмом, готовая вот-вот рвануть, дай ей только повод. А поводом обычно выступает какая-нибудь мелочь: соседские пацаны залепили снежком, отец отругал за игру на дороге, парень отказался потанцевать в гостях у подруги. Но это не Джоди, это Айден. И именно ему она должна быть благодарна за счастливое детство в роли подопытного кролика.

В «За Гранью: Две Души» (а именно так звучит адаптированное название) нельзя сразу выделить главного героя. С одной стороны маленькая девочка, которая на твоих глазах растет и пожинает плоды своего “дара”, с другой — призрак Айден, который с отцовской любовью пытается уберечь юную Джоди от опасностей окружающего мира. Его излишняя озабоченность чаще выходит боком обоим персонажам. Но лично мне больше полюбился второй — призрак. Зачастую именно от его действий будут развиваться дальнейшие события, например: придушит он маленького мальчика насмерть или нет. Это решать вам, а Джоди (и вам) расхлебывать. В какой-то момент вы, возможно, даже возненавидите Айдена. Но это обманчивое чувство подростка, которого отругали за хранение марихуаны или разбитое окно.

И всё, что я любил — я любил в одиночестве
— Эдгар Аллан По, американский поэт, писатель, критик

Декорации игры меняются по щелчку пальцев: то вы 8-летняя девочка, чья бессонница приводит к череде необратимых последствий, то вам уже 23 и вы на бешеной скорости уходите от местной полиции по крыше мчащегося поезда, то вообще военные операции ЦРУ в Африке. В общем, заскучать вам не дадут, а если вам вдруг не понравится окружение — не переживайте, оно скоро пройдет.

Если для сравнения взять предыдущие работы студии Quantic Dream, такие как Fahrenheit или Heavy Rain, то Beyond: Two Souls относится скорее к первому. Здесь присутствуют мистика, львиная доля психологического триллера, атмосфера нарастающего ужаса, тлен и безысходность. На фоне Heavy Rain Beyond: Two Souls смотрится немного неуклюже, ведь задумано в игре так, что действия на экране должны проноситься с огромной скоростью: погони, рукопашные бои, перестрелки. Но на деле триллер оказался “живее” мистики. Это не плохо, но и не хорошо. Скорее неожиданно, но такова задумка авторов.

В такие игры принято играть под колу и поп-корн, устроившись в любимом кресле. За окном первые лучи солнца выглядывают из-за туч, жизнь на улице постепенно приходит в привычный темп, а вы продолжаете путь Джоди Холмс, который она пройдет не одна. Кто-то из персонажей скажет ей “Смерть ты встретишь в одиночестве!”, но он, видимо, не знает Айдена. Айден всегда с Джоди, всегда.

kanobu.ru

Beyond: Two Souls — Рецензия

Послужной список Quantic Dream говорит сам за себя. Fahrenheit, блистательное начало которой (во многих смыслах непревзойденное до сих пор) сулило увлекательнейшую детективную историю с симпатичными персонажами по обе стороны баррикад, к финалу скатилась к потасовкам а-ля «Матрица» с шаманами-культистами и сексу с ожившим трупом. Heavy Rain быстро погребла тему отцовства под историями второстепенных персонажей, а в финале игроков ждал шьямалановский поворот, после которого добрая половина предыдущих событий обесценивалась. Beyond: Two Souls должна была стать реалистичной драмой про жизнь, смерть и формирование характера, но у нее этого так и не вышло. Причина проста: у этих трех игр один сценарист и режиссер, имеющий, к несчастью, полную творческую свободу.

В худших традициях Дэвида Кейджа Beyond изобилует сюжетными дырами, противоречиями и просто нелепостями, одному лишь перечислению которых можно посвятить отдельную статью. И из-за них поверить в происходящее невозможно – даже без оглядки на сверхъестественное, которого тут и так неприлично много. У Кейджа логичность и последовательность приносятся в жертву драматичности и зрелищности – и такое можно было бы еще как-то простить глупому, но увлекательному боевичку, но претендующей на серьезность и реалистичность истории – нет, ни в коем случае.

Beyond – это «интерактивная драма», в которой есть серьезные проблемы и с интерактивностью, и с драмой. Сюжет развивается линейно; принятые решения по большей части игнорируются или же влияют на малозначительные мелочи, а заветная эмпатия к многострадальной Джоди Холмс так и не просыпается: с одной стороны, мы сами в какой-то степени отыгрываем ее роль, с другой – она имеет свой собственный характер и зачастую перехватывает у игрока инициативу, вопреки его желаниям поступая по-своему. В итоге способность игрока в какой-то степени влиять на происходящее не способствует погружению, а наоборот.

В этой сцене конфликт настолько притянут за уши,  что складывается впечатление, будто Дэвид Кейдж просто захотел вставить в игру сценку а-ля «Кэрри».

Противоречия между собственными решениями Джоди и тем, что выбирает игрок, можно было бы очень просто разрешить, позволив героине озвучивать собственные мысли. Но нет, она упорно молчит, не комментирует происходящее с ней, и из-за этого не получается прочувствовать ее так же близко, как героев того же Fahrenheit. Испытать эмпатию к ее призрачному другу Айдену не получается уже хотя бы из-за невозможности до самой развязки понять, что он собой представляет.

Впрочем, и безо всякого сопереживания можно с интересом наблюдать за историей Джоди – точнее, можно было бы, если бы игра не пыталась всячески этому помешать. Beyond состоит из множества эпизодов, хронологическая последовательность которых перемешана – и эта путаница ничего не дает повествованию, и в какой-то степени даже портит его. Beyond освещает большую часть жизни героини, но при этом мы видим не ее постепенное взросление, а вразнобой поданные сцены, зачастую толком друг с другом не связанные (а игре, которая должна задаваться вопросом «кто мы такие», плавным переходам между эпизодами следовало бы уделить особое внимание). Так, в одном эпизоде Джоди предстает перед нами неформалом, но мы так и не узнаем, что ее побудило стать такой (а она ведь – не обычный подросток, она провела всю жизнь в изоляции), равно как и что заставило ее отказаться от этого имиджа и с ним связанных привычек. Как будто этот эпизод делался для галочки – дескать, вот, смотрите, мы покажем вам Джоди-бунтарку, потому что тинейджерам положено такими быть. Впрочем, откуда 50-летнему дяденьке знать про то, что думают девушки-подростки? Он, судя по Beyond, и про буллинг-то толком не знает ничего, и про ЦРУ, и про многое другое. Тем смешнее смотреть, как он пытается говорить на серьезные темы, выступать этаким обличителем – это выглядит глупо, наивно и пошло.

Повествование можно назвать рваным не только в плане хронологии: игра на ходу меняет жанры, словно перчатки. Спокойные драматические сегменты чередуются со стелс-экшном и, страшно сказать, потугами на хоррор. Да, игра «про то, кто мы такие», игра «про эмоции» заставляет нас в роли агента ЦРУ убивать кучу безликих боевиков в Сомали и изучать обряд индейцев, призвавших в наш мир демона по имени Ейцо. Эмоции это, без сомнения, вызывает: недоумение, плавно перетекающее в раздражение, ведь подобные эпизоды по продолжительности в разы превосходят те, в которых спокойно рассказывается о мирной жизни Джоди.

Если бы Дэвид Кейдж ставил «Форреста Гампа», то при попадании героя во Вьетнам фильм превратился бы в боевик.

Геймплей – точнее, те его объедки, что геймерам перепадают-таки с щедрой руки Дэвида Кейджа – тоже не слава богу. Джоди живет в мире невидимых стен и неинтерактивных предметов, а управление за Айдена до головокружения неудобное. Стелс тут простой, не подразумевает никаких импровизаций и сводится к выполнению ряда очевидных и однотипных действий. В боевых сценах, в которых нужно наклонять правый аналог в сторону движения героини (это и заменяет тут QTE), довольно легко ошибиться, но часто это сходит игроку с рук. Да и даже если играть совсем из рук вон плохо, бояться нечего – в Beyond ведь нет «геймоверов», а значит, до единственного финала Джоди все равно доползет.

Игрок тут словно бы и вовсе лишний: на протяжении Beyond мы принимаем за Джоди решения, прямо говоря, не самые уж судьбоносные. Мы можем оградить ее от парочки лишних душевных травм, но основного хода событий не изменить – Джоди придет к одним и тем же выборам в финале, и именно тогда мы и будем определять то, чем ее история закончится. И этот выбор выглядит столь же дико, как и финал «Фаренгейта», в котором сражавшийся с оракулом и роботами Лукас мог ни с того ни с сего передумать и отдать в их руки будущее человечества. Возможность выбора финала как раз обесценивает все те решения, что мы принимали за Джоди на протяжении ее жизни, ставит крест на всех словах о том, что Beyond– о том, кто мы такие.

В Geist или Ghost Trick играть за призрака куда интересней.

Beyond – это такой Fahrenheit, который не ждет до финала, чтобы выплеснуть в игрока всю паранормальную чушь, что лежит у него в основе. Несмотря на все заверения господина де Фондомье, сверхъестественное тут – не просто обрамление картины, а сама ее суть. Учитывая, что ответом на вопрос «что ждет нас после смерти» по версии Дэвида Кейджа является «мир, откуда в наш лезут летающие бестелесные тентаклевые монстры», несложно понять, почему большая часть игры проходится без толики энтузиазма.

Не все, впрочем, настолько плохо. В Beyond есть и сегменты, в которых сверхъестественное действительно уходит на второй план – и такие эпизоды, без сомнения, являются лучшими в игре. В одном из них Джоди ждет гостя: убирается в комнате, готовит ужин, примеряет платья, кокетничая перед зеркалом (в эти моменты с лица Эллен Пейдж в кои-то веки спадает страдальческая гримаса, которую она носит добрые 90% игры), ссорится с Айденом, который тут предстает не как deus ex machina для выручки героини из беды, а как самостоятельный персонаж. В другом Джоди оказывается на улице в компании бомжей, вынужденная просить милостыню, чтобы как-то прокормиться. В этом эпизоде, правда, Дэвид Кейдж все же перестарался с попытками выкрутить драматизм (как всегда, неумелыми – честное слово, сцены родов лучше бы не было вообще), но здесь показана простая и понятная жизненная ситуация, никак не связанная с паранормальными способностями Джоди, здесь яркие персонажи и нормальные человеческие взаимоотношения. Эти эпизоды показывают, какой Beyond могла бы быть. Если бы Beyond действительно старалась быть драмой о жизни и эмоциях, ей следовало бы ограничиться такими сценами, сделать их более многочисленными и продуманными, а не растрачиваться на бездарные попытки впихнуть в один эпизод дюжину клише из хоррор-фильмов.

Обидно, что единственные высокобюджетные «интерактивные драмы» пишет столь неумелый человек, как Дэвид Кейдж. И вдвойне обидно за студию Quantic Dream, за талантливейшую команду художников, аниматоров, композиторов, за разработчиков, добившихся такого потрясающего качества картинки на доживающей свой век консоли, создавших в видеоигре столь правдоподобно выглядящих людей, что хочется поздравлять их с преодолением Uncanny Valley. Все, что нужно такой команде – это столь же талантливый сценарист и режиссер, человек, способный направить всю эту творческую энергию в более плодотворное русло, чем создание игры про летающих глистов из загробного мира. К несчастью, такого человека в Quantic Dream нет.

IGN-Вердикт Beyond: Two Souls

5.5 Посредственно

 

ru.ign.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*