Year walk прохождение: Парад прохождений — Годовая прогулка / Year Walk

Содержание

Парад прохождений — Годовая прогулка / Year Walk

Прохождение игры — Страница 1

Игра проходилась в версии с русификатором

Особенности игрового процесса

«Year Walk» («Годовая прогулка») – англоязычная транскрипция ритуала Årsgång (Ошган), существующего в шведском фольклоре. Этот ритуал позволяет человеку, прошедшему его, заглянуть в будущее. Традиции Ошгана могли сильно различаться в привязке к определенной местности, но во всех вариациях сохранялась цепочка обязательных действий, без которых ритуал не мог обходиться. Один человек мог провести этот обряд только раз в год в определенный день: летнего или зимнего солнцестояния, в Первомай, Сочельник, Пасху, Новый год. Человек, проводящий Ошган, не должен контактировать с другими людьми, есть, пить и смотреть на огонь целый день, поэтому люди запирали себя в темных помещениях и дожидались ночи. Выйдя на улицу ровно в полночь, человек присоединялся к ежегодным хождениям Ошгана, т.к. пути назад уже не было. Ходок должен был добраться до церкви и пройти вокруг нее по определенному паттерну. После этого его посещали видения о будущем. В пути человеку встречались сверхъестественные существа, которые могли наставить, пошутить, помочь или убить, а в церкви ждал страж — жуткое существо, обычно принимающее облик прямоходящей собаки или козла.

В игре, которая сначала была только сценарием писателя Йонаса Тарестада к фильму, нам предлагается выступить в роли Даниэля Свенссона, молодого парня, намеревающегося провести обряд «Годовой прогулки».

Управление в игре осуществляется посредством взаимодействия с клавиатурой и мышью.

Левая клавиша мыши — ЛКМ

Меню располагается в верхнем правом углу игрового экрана и представляет собой набор иконок, каждая из которых, при наведении на нее курсора, открывает свое назначение.

Инвентарь в игре не используется.

Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически.

Об игре. Вышедшая сначала только на английском языке, игра вскоре обзавелась русскими субтитрами. Настоятельно рекомендуется в начале игры ознакомиться с информацией, содержащейся в «Энциклопедии», что позволит полнее раскрыть составляющие сюжета игры. Есть в игре и карта, позволяющая ориентироваться на локациях, и иконка «Совет», дающая подсказку, если возникли проблемы с прохождением игры.

  • Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Пролог

Часть первая

Начинаем игру, находясь возле деревянного дома Даниэля. Открываем карту. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на то, что часть карты закрыта, а на видимом участке выделяется ветряная мельница.

Перемещаемся влево (клавиша A или клавиша со стрелкой ←) до тех пор, пока над игровым экраном не появится указатель «на север». Делаем «шаг» вперед (W или ↑). Далее движемся снова влево. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на

ящик, на котором изображены геометрические фигуры. Здесь нам потребуется знание последовательности.

Перемещаемся: ← ↑ ← ↓ ← ↑ ↑ ← ↑ ← ↑ ←.

Выходим к мельнице, заходим в строение. Говорим со Стиной (ЛКМ).

Девушка сообщает, что ей сделали предложение, и она находится в растерянности. Узнав, что Даниэль намерен совершить «Годовую прогулку», Стина выражает беспокойство и предлагает вернуться в коттедж.

Часть вторая

Возвращаемся в свой коттедж, следуя по тому же маршруту, но в обратном направлении:

↓ → ↓ → ↓ → ↓↓ → ↑ → ↓ → → ↓ →

Щелкаем по элементам, составляющим название игры, закрепляем их.

«Хульдра»

Часть 1

Даниэль намерен совершить обряд, известный, как «Годовая прогулка». Для этого ему нужно попасть в церковь (статья «Годовая прогулка» в энциклопедии).

Перемещаемся: ← ↑ ← ← ↑ ←

Обращаем внимание на рисунок, вырезанный на стволе дерева (статья «Ночной ворон» в энциклопедии) и на символ под ним.

↑ ←

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на строение, внутри которого темно («Лес и погреб» на карте).

→ →

Обращаем внимание на рисунок на стволе дерева (статья «Лошадь у ручья» в энциклопедии) и на символ под ним.

→ ↑ →

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на деревянный сарай, внутри которого висит кукла («Лес и сарай» на карте). Слева и справа от нее нарисованы совы.

↓ ← ← ↑ ←

Выходим к запертым воротам кладбища.

Перед Даниэлем на короткое время возникает призрак Хульдры (одноименная статья в энциклопедии), которая держит в руках ключ.

Часть вторая

← ↓ ← ↓

Обращаем внимание на рисунок на дереве (статья «хульдра» в энциклопедии) и на символ под ним. Слышим далекое женское пение – это для нас указатель направления движения.

↓ → ↓ →

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на символ, изображенный на камне.

→ → →

Выходим к Хульдре.

Часть третья

Движемся следом за ней. ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на камень с активными рунами («Рунический камень» на карте).

Хульдра исчезает в стволе дерева («Мертвое дерево» на карте).

На ветвях слева и справа сидят совы. Вспоминаем о совах, которые нарисованы на стенке сарая.

↓ ← ↑ ← ↑.

Зажимаем ЛКМ на голове куклы, вращаем ее по часовой стрелке до упора. Отпускаем ЛКМ.

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на последовательность поднятия рук куклы под звуки мелодии.

По окончании процедуры лицо куклы становится окровавленным.

↓ → ↓ → ↑

Нажимаем на сов в том порядке, в котором кукла поднимала руки в сарае: левая, правая, левая, правая, правая, правая, левая, левая.

Оказываемся в стволе дерева.

Часть четвертая

Перемещаемся влево-вправо, и прислушиваемся к звукам в активных местах. Проходим на звук чисто звучащего напева.

→ → ↑

Исследуем активные места, прислушиваемся, идем вперед в месте, где звучит та же нота.

← ← ← ↑

→ → → ↑

← ← ← ← ↑

← ←

Оказываемся перед Хульдрой.

Даниэль испытывает на себе «поцелуй Хульдры».

Страница 1 из 3

Year walk прохождение. Хруст снега под ногами

PROLOGUE:
После просмотра интересного вступительного текста мы оказываемся у своего дома (Cottage) в зимнем лесу. Первая задача — добраться до мельницы (Windmill). Она находится на северо-западе. для удобства воспользуйтесь картой. По дороге Вы наверняка встретите загадочную коробочку, однако пока что с ней ничего не сделать. Как говорится, всему своё время.

На мельнице мы встречаем милую девушку. Разговариваем с ней (кликаем несколько раз на её силуэте). В конце концов она нам предложит вернуться домой и немного отдохнуть. Такому милому созданию грех не повиноваться, так что возвращаемся домой. Далее нас ожидает вступительный логотип, который необходимо «выкликать» собственноручно. Водим мышкой по экрану и кликаем на засветившихся элементах, таким образом складывая YeAR WALK.

Ачивмент-хантерам на заметку: здесь можно заработать достижение «Logo Type». Для этого вместо всего названия необходимо «выкликать» только «eAR».

THE HULDRA:
Итак, прогулка начинается. Если Вы всё же прочли энциклопедию, то скорее всего догадались, что конечная наша цель — Церковь (Church), попасть в которую можно только преодолев кладбище (Cemetery). Ну что ж, идём ко входу на кладбище (пользуйтесь картой, да). Но вот незадача: ворота закрыты, а ключ, судя по постигшему нас видению, находится у некой лесной дамы, которая, как Вы наверняка уже поняли, и есть та самая Huldra. Так что следующая наша задача — найти её и отжать ключ. Сделать это довольно просто: достаточно побродить по лесу, прислушиваясь к звукам (по мере приближения к даме будет усиливаться таинственное пение). Для тех, кому лень: Huldra находится на юго-востоке — крайняя правая часть локации «Woods & Kiln» . Теперь нам необходимо всего лишь проследовать за ней.

Ачивмент-хантерам на заметку: по пути нам встретится рунический камень, нарисовав восьмёрку на котором мы откроем достижение «Digital Rune». Начните с центральной «палочки» и очертите контур вокруг — вот Вам и восьмёрка (электронные часы в помощь, если воображения не хватает).

Итак, дама приведёт нас к Мёртвому Дереву (Dead Tree). Открыть его, чтобы проследовать за ней, можно с помощью сов, что, нахально пялясь, сидят на веточках. Следуйте в сарай (Shed). Там висит жутковатая кукла. Зажмите её голову и протяните мышкой в сторону, чтобы «завести» игрушку, после чего следите за порядком, в котором она поднимает руки. Это и есть ключ: ровно в таком же порядке нужно будет кликать на сов у Мертвого дерева. Для ленивых: правильный порядок — лево, право, лево, право, право, право, лево, лево.

Ачивмент-хантерам на заметку: есть достижение «Cheat Walk», одним из условий получения которого является неиспользование куклы. То есть Вы следуете путем ленивых: не идёте в сарай, а просто сразу вводите нужную комбинацию у Дерева. Кроме того, с совами связано достижение «OWL 6». Для его получения перед вводом сюжетной комбинации введите другую: лево, право, право, лево, лево, лево, право, лево, право, лево.

Итак, мы внутри дерева. Здесь нас поджидает звуковая загадка. Вся хитрость в том, что каждому проходу соответствует свой стиль пения. Ваша задача — выбрать правильный, принадлежащий даме. Опять же, для ленивых: Правильный путь — 2 проход справа, 3 слева, 3 справа, 2 справа, 2 слева.
Ну что ж, вроде бы можно свободно выдохнуть, ибо вот он — ключик. Однако, ключ внезапно оборачивается ключевой водицей. да что ж ты будешь делать-то. Хотя, мы ведь подозревали, что всё явно не может быть так просто.

MYLINGS & HORSE:
Окей, прогулка должна продолжаться, так что по-прежнему усиленно ищем ускользнувший прямо из-под нашего носа ключик. Коли он обернулся водой, логично искать его где-нибудь у водоёма, а потому следуем к реке (самая южная локация — «Brook»).

В воде виднеется лошадиная голова, мило. Вытягиваем её (зажимаем ЛКМ, тянем вверх). Теперь наша задача — вернуть «Mylinks» (духи умерших детей). Первый находится прямо в энциклопедии, в разделе «Mylingen» (Вы наверняка обратите внимание на появившийся кровавый окрас). Скрольте в самый низ и найдёте то, что нам нужно. Зажмите ЛКМ на духе и перетащите его к коню в реке.

Остальных можно найти, побродив по лесу, обращая внимание на кровавые следы. Они приведут к цели. Всех найденных духов нужно отнести к коню (для этого зажмите на них ЛКМ и тяните с собой).

Для ленивых:
2) Дух находится в левой части локации «Woods & Kiln» (т.е. буквально в двух шагах от нас). Зайдите в избушку, зажмите на клавиатуре клавиши «U» и «N», уберите мышкой переборки и откройте створку.

3) Дух находится на востоке, в локации «Woods» между локациями «Runestone» и «Dead Tree». Там Вы найдёте повозку. Потяните её вправо, и после мелькнувших образов потяните ее вправо еще раз. Дух ваш.

4) Последний находится на мельнице. Закрутите механизм в левой части экрана (ну вы знаете, зажмите ЛКМ и потяните). Затем выходите наружу и забирайте дух.
Что ж, за такую тяжелую работу нам полагается награда. Конь, видимо, тоже так считает, ибо топится, оставляя нам заветный ключик. Но стоп, Вы же не думали, что на этом всё закончится? Откуда ни возьмись прилетает коварный ворон и крадет то, что принадлежит нам по праву. Ключ опять нужно искать, ай-ай-ай. Сложите четыре маленьких огонька в один большой, кликая на них ЛКМ, и отправляйтесь в следующий раздел этого руководства.

THE NIGHT RAVEN:
Где же искать ворона? В локации «Холм» (Hill) на севере. Попасть на холм можно через через погреб в локации «Woods & Underground Storage», вот только там темно, хоть глаз выколи. Но это не беда, у нас ведь есть голубой огонёк, который осветит нам путь. Берём его с собой (тянем, как и духов) и идём в погреб. Там с помощью огонька продвигаемся вправо, пока не увидим в верхней части экрана две дощечки (под ними на стене ещё будет пятно крови). Убираем ту, что пониже (оттягиваем вправо), и вуаля: лестница наверх. Поднимаемся, снова идём вправо. На снегу валяется дохлый ворон. Кликаем на него, чтобы привести в чувство негодника. А далее нужно много раз кликать на него до тех пор, пока ерунда, что начнёт вылезать из вороньего клюва, не улетит, оставив. ключ. О господи-боже-мой, наконец-то он наш!

THE CHURCH GRIM:
Что ж, идем к кладбищу и торжественно открываем ворота. Теперь путь нам преграждает надгробие, убрать которое можно, решив очередную загадку. Заметили четыре камня, что можно вытягивать из земли? Вот в них всё дело.

Ачивмент-хантерам на заметку: здесь можно получить достижение «Watchers’ Stone Cryptogram». Для этого вытяните камни из земли (в порядке слева направо) на следующее кол-во точек: 4, 0, 1, 1.

Итак, как же решить загадку? Вы, вероятно, уже замечали в лесу деревья с рисунками. Всего их четыре (на карте они помечены мелкими буквами «T»), и именно начертанные на них символы отождествляют встречавшихся нам персонажей (лесная дама aka «Huldra». речной конь aka «Brook Horse». дух aka «Myling». ворон aka «Night Raven»). И именно этих персонажей (в таком же порядке слева направо) отождествляют и изображения на кладбищенских камнях. Запоминайте символы на деревьях (и то, кого именно они отождествляют), а лучше нарисуйте на листочке, чтобы уж точно не ошибиться, и отправляйтесь в погреб. В погребе на различных поверхностях Вы найдёте такие же изображения (будут и лишние) с нарисованными рядом точками. Запоминайте количество точек — именно на столько нужно будет вытаскивать камни из земли на кладбище.
Для ленивых: комбинация такая — 4, 2, 2, 3.

Итак, вот и церковь перед нами. Теперь необходимо совершить ритуальный обход вокруг неё.

Ачивмент-хантерам на заметку: здесь нас поджидает вторая часть достижения «Cheat Walk». Нужно не решать загадку с рунными камнями, а просто сразу обходить церковь в правильной последовательности: полный обход слева, затем справа, слева, справа, справа, слева, справа. Каждый полный обход отмечается тенью вокруг знака Грима над главным входом в церковь, так что запутаться сложно.

Ну а с теми, кто лениться не хочет, будем решать очередную загадку.
Бродя по лесу, Вы наверняка уже замечали рунические камни: три маленьких (они отмечены на карте «глазами») и один большой. Так вот, вся хитрость в том, что Вам нужно изобразить символы с маленьких камней на большом. Прогуляйтесь до каждого камня, срисуйте символы и отправляйтесь к камню большому (локация на востоке «Runestone»). Начинайте по точками рисовать символы с маленьких камней. Не играет роли, символ какого камня Вы изобразите первым. Если Вы правильно нарисовали символ, загорится один из трёх глаз, изображенных на верхушке большого камня. Если Вы ошиблись, покиньте локацию, вернитесь и начните заново. Если Вы всё сделали верно, начнётся видение, в котором поочередно будут мелькать стрелки влево и вправо. Это и есть необходимая нам комбинация: лево, право, лево, право, право, лево, право. Возвращаемся к церкви и обходим её в этой последовательности. То есть сначала делаем полный обход с левой стороны, потом с правой и т.д. Загадка решена.

Заходим внутрь и встречаем Грима. Нужно раскрыть его робу, для этого зажимаем ЛКМ на ней и отодвигаем в сторону её полы. Внутри сердце. Быстро кликаем на него несколько раз, пока оно не лопается. Затем разбиваем стекло и попадаем в потустороннюю реальность.

BEYOND:
Теперь начинается откровенное чёрт знает что. Мы видим перед собой камень с крылышками. На камне некие белые наросты. Их нужно убрать, для чего быстро кликаем по белому пространству рядом с ними. Далее появится некий «глобус Вселенной». Нажимайте ЛКМ и вращайте его, пока все его грани не покроются белыми пластинами. Тогда он исчезнет. Затем мы увидим дом и созвездия вокруг него. Созвездия надо убирать, кликая на них ЛКМ. Последовательность проста: от меньшего кол-ва звезд к наибольшему. То есть сначала кликаем на одну звезду, затем на созвездие с двумя звёздами, тремя и т.д.

Теперь перед нами белое нечто, окруженное кусочками. Зажимаем ЛКМ и начинаем вращать круг в каком-либо направлении, пока один из кусочков не встанет на место. Тогда меняем направление, ждём, пока на место не встанет следующий кусочек. Снова меняем направление и т.д., пока все кусочки не найдут свои места.

Наконец, перед нами голова Грима. Вращаем её, пока она не исчезнет. Делать это нужно резкими одиночными движениями с зажатой ЛКМ. Вот и всё. Осталось только всё время идти вправо, пока не наткнетесь на труп девушки Титры. Загадочные послания.

Обратите внимание, что заветной надписи «The End» так и не появилось. Всё дело в том, что у этой игры есть ещё одна концовка. Помните про таинственную коробочку неподалёку от дома? Так вот, не все загадки игры решаются за одно прохождение
Эту коробку можно открыть, что позволит увидеть другую концовку. Отмечу, что никаких достижений, с этим связанных, нет, так что можете считать игру пройденной.

КОРОБОЧКА:
Как же всё же открыть коробочку? После первого прохождения в конце финальных титров, как уже отмечалось, на экране мелькало загадочное послание. В нём фигурируют слова «north of the mill» (к северу от мельницы) и «south of the brook» (к югу от ручья). Речь идёт о локациях «Windmill» (Мельница) и «Brook» (Ручей). Начните новую игру, откройте карту, поводите мышкой над локацией «Мельница» и под локацией «Ручей». Там высветятся логин (theoalm68) и пароль (1894) от Журнала. Далее всего лишь нужно открыть Журнал (один из разделов на панели в правом верхнем углу экрана), залогиниться с помощью полученных данных, почитать записи, обращая при этом внимание внимание на порядок, в котором там будут встречаться символы с коробки.

Как обычно, комбинация для ленивых:
1) Перевернутый треугольник.
2) Правый полукруг.
3) Квадрат.
4) Треугольник.
5) Нижний полукруг.

ДОСТИЖЕНИЯ:
1) New Year (Year walk on New Year»s eve).
Это просто. Дождитесь 31 декабря (канун Нового Года, да) и зайдите в игру. Всё, достижение Ваше. Если не хотите ждать, просто смените время своего ПК на 31 декабря, думаю, Вы знаете, как это делать

2) No Clues (Do a full year walk without any hints).
Пройдите игру, не пользуясь подсказками.

3) Lost (Do a full year walk without looking at the map).
Пройдите игру, не пользуясь картой. Рекомендую зарабатывать это достижение после одного полного прохождения, иначе будете много путаться.

4) Year Run (Do a full year walk in 20 minutes).
Пройти игру за 20 минут. Довольно просто, если хорошо запомнить правильную последовательность действий.

5) Cheat Walk (Do a full year walk without uncovering the secrets of the rune and the doll. The grim will visit your dreams).
Пройти игру, не раскрывая секретов куклы из сарая и рунического камня. Возможно, только если Вы заранее знаете правильные комбинации для решения этих загадок. Можете найти их выше в руководстве к прохождению (разделы «The Huldra» и «The Church Grim»).

6) OWL 6 (The owls sing a song that they learned in the lobby of a castle on a remote island).
Для получения достижения у Мертвого Дерева (загадка с совами) перед вводом сюжетной комбинации введите другую: лево, право, право, лево, лево, лево, право, лево, право, лево.

7) Watchers’ Stone Cryptogram (MYL1NGBRO0KHORSEN1GHTRAVENHULDR4).
Для получения достижения на кладбище вытяните камни из земли (в порядке слева направо) на следующее кол-во точек: 4, 0, 1, 1.

8) Clockwise Minute Box (48, 30, 42, 30, 18).
Другая загадка с коробкой. Комбинация для открытия достижения:
Перевернутый треугольник.
Ромб.
Круг.
Ромб.
Верхний полукруг.

9) Digital Rune (A mysteriously modern rune).
Найдите на востоке локацию с руническим камнем (Rune Stone). Начертите на камне восьмёрку (электронные часы вам в помощь) для открытия достижения.

10) Logo Type (A three letter word in the dark. Without it, it»s silent).
В самом начале игры нам нужно «выкрикивать» её логотип — YeAR WALK. Чтобы заработать достижение, «кликайте» только «eAR».

Казалось бы, простенькая игра на iOS , прохождение которой не занимает и часа, отпускается по цене в несколько баксов? Да они что там, в , совсем обезумели? Одно дело, что в послужном списке пусть и хитовые, но веселые проекты, но платить столько за дебют на хоррор-сцене? Протестировав недавний релиз на ПК , мы поняли, что шведы просят очень мало. Хочется найти их и как следует доплатить.

Год сурка.

Различные народы в своих различных же культурах имели свои способы просмотра будущего. Звезды, карты, магия вуду – выбирай, что больше нравится. Шведы практиковали свой способ, и базировался он на языческом обряде годовой прогулки. И называется она так вовсе не потому, что длится год, а потому, что позволяет заглянуть вперед именно на такой промежуток времени. Решившийся отважиться на сие мероприятие проходил подготовку в виде голодовки и посиделках в темноте, а затем отправлялся на сеанс эскапизма – не дай бог по дороге встретить хотя бы одного живого. Зато кого дай – так это мистических тварей, которые способны поведать о событиях будущего, либо свести с ума, что, возможно, даже более интересно. Для таинства годился не каждый день календаря, но особо выдающийся, вроде первомая, кануна Рождества или Нового Года. Хотя канун дня летнего солнцестояния тоже сойдет. Годовая прогулка практиковалась вплоть до XIX века, хотя упоминания о ней находились и на заре XX столетия.

Перед нами виртуальное отображение шведского фольклора, назвать которое игрой не представляется возможным. Перед нами виртуальное отображение шведского фольклора, назвать которое игрой не представляется возможным. Интерактивная картина, арт-проект, застывший концентрат музыки и визуальных форм. Черно-белая стилистика погружает игрока в потрясающей красоты лес, недолгое путешествие по которому завораживает с первых кадров. Вместо обучения – сообщение о том, что герой волен путешествовать по лесу вправо и влево, а в отведенных местах менять горизонтальную плоскость панорамного цифрового полотна на новую сцену, не менее загадочную и атмосферную.

Главный герой игры – вовсе не молодой человек, отправившийся на годовую прогулку с целью выяснить отношение к себе своей пассии. Главный герой – это игрок. Именно ему предстоит писать сценарий в меру своего воображения. А авторы со своей стороны буйству воображения более чем потворствуют. Чудаковатые языческие персонажи потустороннего мира продемонстрируют различные сцены, трактовка которых целиком и полностью лежит на понимании игрока. Исцарапанные деревья, аккуратно сложенные поленья, душа ребенка, мечущаяся в закрытой печи заброшенного дома… Визуальному ряду вторит великолепное музыкальное сопровождение, удивляющее, пугающее и лишь больше погружающее в картину повествования.

Проклятый старый лес.

Имеет смысл захватить с собой на прогулку наушники – не дай бог проскользнет мимо адресата хоть одна нотка Year Walk . Порой происходящие события способны шагнуть в такие горизонты безумия, что заставляют серьезно задуматься над происходящим. Это не позорная отечественного разлива, пытающаяся высосать страх из пальца, но получающая лишь скуку. Нет, здесь все куда серьезнее – игроку не грозит смерть, но атмосфера саспенса создана такая, что смерть порой видится не самым плохим исходом.


Игровое меню и HUD практически отсутствуют – на их месте небольшие иконки карты и энциклопедии, что проливает свет на мифологию игры. Все встреченные существа и события – не больная фантазия ребят из Simogo , но существовавшие некогда поверья. В качестве доказательства – справки антропологов, умещенные в краткое описание. Чтобы ими проникнуться, конечно, желательно знание английского. Но и без него посыл игронизации фольклора будет более чем понятен, так как Year Walk общается с игроком далеко не посредством языка, но посредством куда более проникновенных инструментов передачи мысли – живописи и музыки.

Головоломки несложные, но весьма интересные. Головоломки несложные, но весьма интересные – не привычные мини-игры, а применение ранее увиденного или услышанного в новой обстановке. Лабиринт на проверку слуха, взаимодействие с зачаточной формой игрового меню, исследование территории леса на предмет мельчайших изменений… И ни одной раздражающей задачи, встреченной на пути. После первого прохождения события не раскрываются полностью, а с местной продолжительностью шанс перепройти Year Walk крайне высок. Если знать, что и где необходимо сделать, прохождение займет от силы минут тридцать.


Имела бы игра продолжительность раз в десять больше – цены б ей не было. И дело не в том, что за потраченные пять убитых енотов хочется увидеть больше контента, а в том, что настолько потрясающей работой хочется любоваться и любоваться. Интригующая, загадочная, воздушная, эфемерная, запредельная, мистическая, пугающая, будоражащая воображение, завораживающая и просто интересная картина – вот что получилось у шведов. Year Walk – один из лучших хорроров в виртуальном мире, икона инди-игр и потрясающий образчик дизайнерской работы. Браво, Simogo !

Небольшой поселок Веддорп, Швеция. Конец XIX века, канун нового 1894 года. Молодой человек по имени Дэниэл Свенсон в отчаянии: его возлюбленную, Стину Нилльсон , выдают замуж. Сейчас 31 декабря 1893 года. Жених ожидает ответа уже в новом году, до которого остался всего один день. Дэниэл и Стина не могут справиться с этой проблемой, а потому Дэниэл решается на прохождение обряда Year Walk (дословно – “Поход года”, но это мало что дает).

Это старая шведская традиция, по которой человек в одиночку в канун крупного праздника, без еды и воды, уходит в близлежащие леса. Там он должен столкнуться с олицетворением шведского фольклора и сказок и успешно пройти все испытания, выпавшие на его долю. За это духи леса позволят Дэниэлу краешком глаза заглянуть в будущее. Каждый человек хочет увидеть себя, здорового и счастливого, а Свенсон хочет большего – увидеть себя вместе со Стиной . Мол, тогда можно не беспокоиться за настоящее.

И это безмятежное место вскоре окрасится кровью

Хоррор про безрогого лося

Самое любопытное: то, что вы сейчас прочитали, вполне себе реальные исторические факты, включая существование вышеназванных личностей и традицию Year Walk . Все перечисленное нам предстоит ощутить на себе в шкуре этого самого Дэниэла Свенсона . Мы можем подвергать сомнению все, что происходит в игре, а точнее – в лесу, но завязка и одна из концовок (всего их две) – абсолютно реальны. Да и те мифические существа, что присутствуют в игре, целиком и полностью черпались из шведских старинных преданий – словом, все, на чем построена атмосфера игры, придумано не разработчиками Simogo , а историей и народом. Но в том, как все это оформить и скомпановать в целостную и красивую историю – вот где следует искать заслуги шведских игроделов.

Итак, Дэниэл отправляется в лес, дабы проявить себя и победить Хранителей (Watchers) Леса. Это 5 существ, известных (оценивая наличие странички в Wikipedia ) и не очень: The Huldra, The Brook Horse (Речная Лошадка), The Myling, The Night Raven (Ночной Ворон), The Church Grim (Церковный Грим).

Это была лошадь

The Huldra – типичная героиня страшных сказок, отражение которой нашли мифы почти любой народности. Своей красотой и голосом она заманивает незадачливых путников в глубь леса, где и расправляется с ними. The Brook Horse – лошадь, живущая в водоемах и подлавливающая неосторожных купальщиков. Есть история о мужчине, который встретил эту самую лошадь после того, как поднял необычный камень на берегу реки. Он успел удрать, а от друзей в ответ на его рассказ получил: “Ты пьян, иди домой”. Он, в общем, так и сделал, а на следующее утро его нашли мертвым, да с тем самым камнем на груди. У Brook Horse есть еще одна особенность – казаться лосем в моих глазах. Только без рог. The Myling – так называли ребенка, которого бросали или убивали собственные родители, а затем он появлялся в лесу и пристально следил за тем, чтобы с маленькими детьми хорошо обходились. The Night Raven – костяной ворон. Яйца, отложенные им, приносили несчастья тем, кто их нашел. А иногда они приносили и его самого. The Church Grim – верхушка этой шайки негодяев — обыкновенный грим, сулящий смерть. Выполнен в виде козы в противовес сложившемуся образу черной собаки. Хотя в этом есть свой шарм.

Нам придется последовательно разобраться с каждым персонажем этой пятерки. Но можете не страшиться – в физический контакт не один из них с вами не войдет. Вы победите их решением головоломок и загадок, которых они заботливо приготовили примерно на 2-3 часа геймплейного времени. Практически все загадки каким-то образом связаны между собой, а каждый предмет является ключом к какой-либо из них. Так что советую вам припасти блокнотик с ручкой и зарисовывать и записывать все, что покажется странным и интересным.

Игра линейна в том смысле, что вы должны следовать от точки к точке, но вот где эти точки – никто вам говорить не будет. Перед вами есть небольшой панорамный 2D-лес, в котором, вы перемещаетесь с помощью свайпов вверх и вниз – назад и вперед соответственно. Механика управления такова, что вы пальцем как бы придвигаете к себе место впереди. Все перелистывания выглядят как в детских книжках с объемными рисунками. Также вы двигаетесь вправо-влево, исследуя новые места и новые возможности для описанного выше “вертикального” перехода.

Сложность состоит в том, что объектов много и соединены они поначалу тяжело запоминающимися тропками. Потом вы привыкнете и будете легко ориентироваться в лесу. Но вот дилемма – что исследовать вначале: темную землянку или место с измененными законами гравитации? Верный ответ вы найдете не сразу.

У лысеющего мистера Коня неплохой галстук, между прочим

Некоторые загадки действительно сложные, но исключительно из-за своей нелогичности. Как понять, что именно вот этот ключ (который еще нужно опознать и запомнить) именно для этого места? Методом подбора или методом рандома (как я и победил The Huldra ). Зато некоторые головоломки, как например кровь, капающая на потолок, приводят в дикое восхищение, когда догадаешься, в чем было дело. Или наша обожаемая коробка, которую я открыл-таки без помощи интернета (вселенная заставила меня, вырубив электричество у всего квартала).

О коробке

Для того чтобы справиться с этой, на самом деле, несложной головоломкой (а для англичан и американцев и вовсе легкой) вам понадобится знание того, что не нужно туда лезть до первого прохождения игры, бесплатное приложение Year Walk Companion и базовый уровень знания английского языка.

После того, как вы заканчиваете игру с плохим финалом, вам даются некие наставления, как вы можете все изменить. Здесь Simogo повернули в сторону от истории. На самом деле конец именно такой, какой вы его увидите без открытия коробки. Но нам предлагают исправить ошибки Дэниэля Свенсона. Вы получите ключ, который откроет дневники Теодора Альмстена внутри Year Walk Companion – реального человека, Шведского историка-фольклориста, родившегося в 1968 году. Именно он описал процедуру Year Walk и всех пятерых существ, встречающихся в игре. То, что говорится по этому поводу в моей статье – лишь малая доля его исследований и раскопок, в переносном смысле этого слова.

Грим в Year Walk — коза… Simogo, видимо, не знакомы с Сириусом Блэком

Там все абсолютно реально за исключением, как раз, его дневников. В них он делится своими размышлениями и переживаниями по поводу Хранителей и того, как они связаны с измерениями времени и пространства (что еще может быть реальным), а также рассказывает свою историю и связь с обрядом Year Walk . Все последнее конечно же наглые выдумки, и мы с вами это понимаем, но все то, что он описывает, очень интересно. Да еще и когда он подкрепляет свои слова фотографиями коробки, коттеджа, леса, церкви, которые мы до этого видели в игре, считая выдумкой.

Хруст снега под ногами

Year Walk – игра очень атмосферная, как ей и полагается по жанру. Я бы даже сказал, она атмосфернее, чем , изрядно пошумевшая в прошлом году. И этому способствуют не только сочетание истории и легенд, а также множество сводок в Year Walk Companion , но и звуковое сопровождение. Игра в этом отношении выдержана строго в одном направлении, очень четко и красиво. Почти всегда тишину нарушает лишь хруст снега под ногами, а в знаковые моменты появляется тревожная музыка, накаляющая обстановку. Все боссы сопровождаются какими-то музыкальными эффектами, а некоторые уровни полностью построены на этом. Например, так мы будем справляться с The Huldra , слушая и запоминая ее интонацию.

Ну а музыкальное сопровождение в самом начале (в интро-ролике и в мельнице) и в самом конце (начиная с The Church Grim ) просто великолепно. Это самая обычная акустическая гитара, но которая затрагивает именно те ноты, которые нужно.

Ну и конечно же графическое оформление, о котором я частенько говорю в конце. Игра нарисована просто потрясающе, она именно нарисована. Фактически 3D-уровень в игре только один, все остальное – фоновые изображения леса и предметы, с которыми можно взаимодейстовать. Но это опять же выполнено в одном стиле, с четкой отрисовкой и отличной анимацией. На игру просто приятно смотреть. А для пущей атмосферы Simogo еще и выполнили игру в широкоформатном соотношении, так что сверху и снизу располагаются черные полосы, которые вы могли видеть на всех скриншотах.

Несколько завершающих уровней по стилистике сильно напоминают Assassin`s Creed

Дождались?

Year Walk и сопутствующий ему Year Walk Companion – это настоящий справочник не только по шведским мифам и легендам, но и по Швеции образца XIX века. Да и просто – это великолепные приключения с щепоткой хоррора, которые объединяют в себе столько интересной информации и уникальных моментов, что диву даешься. Тебе хочется найти что-нибудь о Year Walk в сети, но весь Google кишит сведениями об игре, а не о полузабытой традиции. Что ж, творение Simogo того заслуживает. Такого на ваших iPhone и iPad еще не было.
  • Сюжет – 10: история великолепна. И заметьте, в самом Year Walk текста совсем мало
  • Геймплей – 8: иногда разгадывание одной головомки может сильно поднадоесть
  • Графика – 10: идеальный стиль
  • Управление – 10: свайпы и тапы, все по минимуму
  • Звуки и музыка – 10: возможно, сильнейшее сопровождение к игре во всем App Store
  • Реиграбельность – средняя: возможно вы как-нибудь захотите ощутить те же эмоции
  • Оправданность ожиданий: 100% — честно говоря, я не ожидал такой сильной игры
  • Наши ачивки: неуловимым образом заставить игрока принять лошадь за лося; настройки для слабаков; не к чему придраться; лучший сюжет; лучшая атмосфера; лучшая отрисовка; лучшая музыка
  • Итоговая оценка: 10/10=5.0 – ИДЕАЛ
Скачать Year Walk для iPhone, iPad (129р)
Скачать Year Walk Companion для iPhone, iPad (Бесплатно)

Присоединяйтесь к нам во

В шведском фольклоре существует ритуал под названием Ошган (швед. – Årsgång ), который позволяет прошедшему его человеку заглянуть в будущее. Традиции Ошгана могли сильно различаться от деревни к деревне, но во всех вариациях сохранялась цепочка обязательных действий, без которых ничего не получится.

Один человек мог провести обряд только раз в год в определенный день — летнего или зимнего солнцестояния, в Первомай, Сочельник, Пасху, Новый год и т. д. (отсюда и англоязычное название Year Walk ). Человек, проводящий Ошган, не должен контактировать с другими людьми, есть, пить и смотреть на огонь целый день, поэтому люди запирали себя в темных помещениях и дожидались ночи. Выйдя на улицу ровно в полночь, человек присоединялся к ежегодным хождениям Ошгана — пути назад уже не было. Ходок должен был добраться до церкви и пройти вокруг нее по определенному паттерну. После этого его посещали видения о будущем.

В пути человеку встречались сверхъестественные существа, которые могли наставить, пошутить, помочь или убить, а в церкви ждал страж — жуткое существо, обычно принимающее облик прямоходящей собаки или козла. На взаимодействии с этими фольклорными элементами и держится геймплей Year Walk.




Year Walk — это двухмерная прогулка по заснеженному лесу, которая уже выходила на iOS и ПК, а совсем недавно появилась на Wii U. И, надо сказать, не зря, потому что геймпад-планшет приставки используется по полной — карта, жизненно важный блокнот для заметок (рисовать в котором одно удовольствие), управление с помощью гироскопа. Даже некоторые геймплейные задачи не получится решить без второго экрана.

Несмотря на то, что игра предназначалась для мобильных платформ, она полностью раскрывает себя только на большом экране. В области визуального дизайна была проделана колоссальная работа — эмоциональный отклик от стилизованной под аппликацию картинки Year Walk можно описать последовательностью: восхищение, дискомфорт, тревога. Дискомфорт вызывают скрежещущие высокие и гудящие низкие звуки, порой (по сюжету!) складывающиеся в раздражающую какофонию, а чувство тревоги может накапливаться со временем благодаря шуму в кадре и мелькающим деталям на переднем плане — дешевый и даже жульнический ход, но он работает.


Возвращаясь к сюжету, надо отметить один интересный момент: самое ходовое описание ритуала отличается от того, что предоставлен во внутриигровой энциклопедии. Более того, из игрового варианта вырезана та часть, из-за которой Ошган можно называть эдакой критикой христианства. В популярном варианте ворожей или любой отважившийся человек должен был добраться до церкви, обойти ее трижды против часовой стрелки и дунуть в замочную скважину (предварительно нарисовав на замке специальный символ). Таким образом человек временно терял защиту, которую ему давало крещение в христианство. Только после пускай и временного, но отречения от религии он мог контактировать со сверхъестественными существами, которые ни в одном источнике не описываются однозначно недоброжелательными. Чаще даже наоборот. Например, Хульда, дух леса и девушка с коровьим хвостом, одарит человека, который ее полюбит, полным набором материальных ценностей, пока тот живет с ней в мире и согласии. Водяной Фосегритен — вообще большой добряк и музыкант, всегда готовый помочь просящему, но за плату. В качестве валюты принимает, вы будете смеяться, еду. Страж церкви или Церковный ужас (The Church Grim) — главная опора в ошганской критике христианства, которое ограждает людей от контакта с существом, в чьем лице предстает сама природа. Церковный ужас вредит только плохим людям, ворвавшимся в церковь во время Ошгана, при этом пользуется знаниями из тех тематик, которые принято помещать на полку с научной фантастикой — мгновенные перемещения и

Вступление

Итак, перед нами игра «Year Walk», и это руководство к её прохождению на PC.
Для начала несколько слов о том, чем нам предстоит пользоваться в ходе игрового процесса.

В первую очередь обращаю внимание на разделы «Карта» (Map) и «Подсказки» (Hints). Без карты Вам будет очень сложно (по крайней мере поначалу), а вот подсказки вряд ли пригодятся, раз Вы читаете это руководство:)
Тем не менее, всем ачивмент-хантерам на заметку : есть достижения «No Clues» (пройти игру без подсказок) и «Lost» (не использовать карту). Так вот, не советую в первое прохождение насиловать свой мозг и пытаться получить ачивмент «Lost».

В разделе «Энциклопедия» находятся интересные и, в принципе, важные сведения для прохождения игры, но если Вы не очень хорошо владеете английским (что скорее всего так и есть, раз Вы искали русскоязычный гайд), то это ничего страшного. Можно обойтись и без энциклопедий;)

«Журнал» пригодится только после первого прохождения, так что его не трогаем.

Пожалуй, пора начинать…

После просмотра интересного вступительного текста мы оказываемся у своего дома (Cottage) в зимнем лесу. Первая задача — добраться до мельницы (Windmill). Она находится на северо-западе; для удобства воспользуйтесь картой. По дороге Вы наверняка встретите загадочную коробочку, однако пока что с ней ничего не сделать. Как говорится, всему своё время…

На мельнице мы встречаем милую девушку. Разговариваем с ней (кликаем несколько раз на её силуэте). В конце концов она нам предложит вернуться домой и немного отдохнуть. Такому милому созданию грех не повиноваться, так что возвращаемся домой.

Ачивмент-хантерам на заметку : здесь можно заработать достижение «Logo Type». Для этого вместо всего названия необходимо «выкликать» только «eAR».

Итак, прогулка начинается.

Если Вы всё же прочли энциклопедию, то скорее всего догадались, что конечная наша цель — Церковь (Church), попасть в которую можно только преодолев кладбище (Cemetary). Ну что ж, идём ко входу на кладбище (пользуйтесь картой, да). Но вот незадача: ворота закрыты, а ключ, судя по настигшему нас видению, находится у некой лесной дамы, которая, как Вы наверняка уже поняли, и есть та самая Huldra. Так что следующая наша задача — найти её и отжать ключ . Сделать это довольно просто: достаточно побродить по лесу, прислушиваясь к звукам (по мере приближения к даме будет усиливаться таинственное пение). Для тех, кому лень: Huldra находится на юго-востоке — крайняя правая часть локации «Woods & Kiln» . Теперь нам необходимо всего лишь проследовать за ней.

Ачивмент-хантерам на заметку : по пути нам встретится рунический камень, нарисовав восьмёрку на котором мы откроем достижение «Digital Rune». Начните с центральной «палочки» и очертите контур вокруг — вот Вам и восьмёрка (электронные часы в помощь, если воображения не хватает).

Итак, дама приведёт нас к Мёртвому Дереву (Dead Tree). Открыть его, чтобы проследовать за ней, можно с помощью сов, что, нахально пялясь, сидят на веточках. Следуйте в сарай (Shed). Там висит жутковатая кукла. Зажмите её голову и протяните мышкой в сторону, чтобы «завести» игрушку, после чего следите за порядком, в котором она поднимает руки. Это и есть ключ: ровно в таком же порядке нужно будет кликать на сов у Мёртвого дерева.
Для ленивых: правильный порядок — лево, право, лево, право, право, право, лево, лево .

Ачивмент-хантерам на заметку : есть достижение «Cheat Walk», одним из условий получения которого является неиспользование куклы. То есть Вы следуете путём ленивых: не идёте в сарай, а просто сразу вводите нужную комбинацию у Дерева. Кроме того, с совами связано достижение «OWL 6». Для его получения перед вводом сюжетной комбинации введите другую: лево, право, право, лево, лево, лево, право, лево, право, лево

Итак, мы внутри дерева. Здесь нас поджидает звуковая загадка. Вся хитрость в том, что каждому проходу соответствует свой стиль пения. Ваша задача — выбрать правильный, принадлежащий даме. Опять же, для ленивых: Правильный путь — 2 проход справа, 3 слева, 3 справа, 2 справа, 2 слева .

Ну что ж, вроде бы можно свободно выдохнуть, ибо вот он — ключик. Однако, ключ внезапно оборачивается ключевой водицей; да что ж ты будешь делать-то…
Хотя, мы ведь подозревали, что всё явно не может быть так просто;)

Mylings & Horse

Окей, прогулка должна продолжаться, так что по-прежнему усиленно ищем ускользнувший прямо из-под нашего носа ключик. Коли он обернулся водой, логично искать его где-нибудь у водоёма, а потому следуем к реке (самая южная локация — «Brook»).

В воде виднеется лошадиная голова. Мило…
Вытягиваем её (зажимаем ЛКМ, тянем вверх). Теперь наша задача — вернуть «Mylings» (духи умерших детей). Первый находится прямо в энциклопедии, в разделе «Mylingen» (Вы наверняка обратите внимание на появившийся кровавый окрас). Скролльте в самый низ и найдёте то, что нам нужно. Зажмите ЛКМ на духе и перетащите его к коню в реке.

Остальных можно найти, побродив по лесу, обращая внимание на кровавые следы. Они приведут к цели. Всех найденных духов нужно отнести к коню (для этого зажмите на них ЛКМ и тяните с собой).

Для ленивых:
2) Дух находится в левой части локации «Woods & Kiln» (т.е. буквально в двух шагах от нас). Зайдите в избушку, зажмите на клавиатуре клавиши «U» и «N», уберите мышкой переборки и откройте створку.
3) Дух находится на востоке, в локации «Woods» между локациями «Rune Stone» и «Dead Tree». Там Вы найдёте повозку. Потяните её вправо, и после мелькнувших образов потяните её вправо ещё раз. Дух ваш.
4) Последний находится на мельнице. Закрутите механизм в левой части экрана (ну вы знаете, зажмите ЛКМ и потяните). Затем выходите наружу и забирайте дух .

Что ж, за такую тяжёлую работу нам полагается награда.
Конь, видимо, тоже так считает, ибо топится, оставляя нам заветный ключик. Но стоп, Вы же не думали, что на этом всё закончится? Откуда ни возьмись прилетает коварный ворон и крадёт то, что принадлежит нам по праву. Ключ опять нужно искать, ай-ай-ай…
Сложите четыре маленьких огонька в один большой, кликая на них ЛКМ, и отправляйтесь в следующий раздел этого руководства;)

The Night Raven

Где же искать ворона?

В локации «Холм» (Hill) на севере. Попасть на холм можно через через погреб в локации «Woods & Underground Storage», вот только там темно, хоть глаз выколи. Но это не беда, у нас ведь есть голубой огонёк, который осветит нам путь. Берём его с собой (тянем, как и духов) и идём в погреб. Там с помощью огонька продвигаемся вправо, пока не увидим в верхней части экрана две дощечки (под ними на стене ещё будет пятно крови). Убираем ту, что пониже (оттягиваем вправо), и вуаля: лестница наверх. Поднимаемся, снова идём вправо. На снегу валяется дохлый ворон. Кликаем на него, чтобы привести в чувство негодника. А далее нужно много раз кликать на него до тех пор, пока ерунда, что начнёт вылезать из вороньего клюва, не улетит, оставив… ключ. О господи-боже-мой, наконец-то он наш!

The Church Grim

Что ж, идём к кладбищу и торжественно открываем ворота. Теперь путь нам преграждает надгробие, убрать которое можно, решив очередную загадку. Заметили четыре камня, что можно вытягивать из земли? Вот в них всё дело.

Ачивмент-хантерам на заметку : здесь можно получить достижение «Watchers’ Stone Cryptogram». Для этого вытяните камни из земли (в порядке слева направо) на следующее кол-во точек: 4, 0, 1, 1.

Итак, как же решить загадку? Вы, вероятно, уже замечали в лесу деревья с рисунками. Всего их четыре (на карте они помечены мелкими буквами «T»), и именно начертанные на них символы отождествляют повстречавшихся нам персонажей (лесная дама aka «Huldra»; речной конь aka «Brook Horse»; дух aka «Myling»; ворон aka «Night Raven»). И именно этих персонажей (в таком же порядке слева направо) отождествляют и изображения на кладбищенских камнях. Запоминайте символы на деревьях (и то, кого именно они отождествляют), а лучше зарисуйте на листочке, чтобы уж точно не ошибиться, и отправляйтесь в погреб. В погребе на различных поверхностях Вы найдёте такие же изображения (будут и лишние) с нарисованными рядом точками. Запоминайте количество точек — именно на столько нужно будет вытягивать камни из земли на кладбище.
Для ленивых: комбинация такая — 4, 2, 2, 3 .

Итак, вот и церковь перед нами. Теперь необходимо совершить ритуальный обход вокруг неё.

Ачивмент-хантерам на заметку : здесь нас поджидает вторая часть достижения «Cheat Walk». Нужно не решать загадку с рунными камнями, а просто сразу обходить церковь в правильной последовательности: полный обход слева, затем справа, слева, справа, справа, слева, справа. Каждый полный обход отмечается тенью вокруг знака Грима над главным входом в церковь, так что запутаться сложно.

Ну а с теми, кто лениться не хочет, будем решать очередную загадку.
Бродя по лесу, Вы наверняка уже замечали рунические камни: три маленьких (они отмечены на карте «глазами») и один большой. Так вот, вся хитрость в том, что Вам нужно изобразить символы с маленьких камней на большом. Прогуляйтесь до каждого камня, срисуйте символы и отправляйтесь к камню большому (локация на востоке «Rune Stone»). Начинайте по точками рисовать символы с маленьких камней. Не играет роли, символ какого камня Вы изобразите первым. Если Вы правильно нарисовали символ, загорится один из трёх глаз, изображённых на верхушке большого камня. Если Вы ошиблись, покиньте локацию, вернитесь и начните заново. Если Вы всё сделали верно, начнётся видение, в котором поочерёдно будут мелькать стрелки влево и вправо. Это и есть необходимая нам комбинация: лево, право, лево, право, право, лево, право. Возвращаемся к церкви и обходим её в этой последовательности. То есть сначала делаем полный обход с левой стороны, потом с правой и т.д. Загадка решена.

Заходим внутрь и встречаем Грима. Нужно раскрыть его робу, для этого зажимаем ЛКМ на ней и отодвигаем в сторону её полы. Внутри сердце. Быстро кликаем на него несколько раз, пока оно не лопается. Затем разбиваем стекло и попадаем в потустороннюю реальность.

Теперь начинается откровенное чёрт знает что.

Мы видим перед собой камень с крылышками. На камне некие белые наросты. Их нужно убрать, для чего быстро кликаем по белому пространству рядом с ними.

Затем мы увидим дом и созвездия вокруг него. Созвездия надо убирать, кликая на них ЛКМ. Последовательность проста: от наименьшего кол-ва звёзд к наибольшему. То есть сначала кликаем на одну звезду, затем на созвездие с двумя звёздами, тремя и т.д.

Теперь перед нами белое нечто, окружённое кусочками. Зажимаем ЛКМ и начинаем вращать круг в каком-либо направлении, пока один из кусочков не встанет на место. Тогда меняем направление, ждём, пока на место не встанет следующий кусочек. Снова меняем направление и т.д., пока все кусочки не найдут свои места.

Наконец, перед нами голова Грима. Вращаем её, пока она не исчезнет. Делать это нужно резкими одиночными движениями с зажатой ЛКМ.

Вот и всё. Осталось только всё время идти вправо, пока не наткнётесь на труп девушки:(

Титры. Загадочные послания.

Обратите внимание, что заветной надписи «The End» так и не появилось. Всё дело в том, что у этой игры есть ещё одна концовка.

Помните про таинственную коробочку неподалёку от дома? Так вот, не все загадки игры решаются за одно прохождение;)
Эту коробку можно открыть, что позволит увидеть другую концовку. Отмечу, что никаких достижений, с этим связанных, нет, так что можете считать игру пройденной.

Коробочка

Как же всё же открыть коробочку? После первого прохождения в конце финальных титров, как уже отмечалось, на экране мелькало загадочное послание. В нём фигурируют слова «north of the mill» (к северу от мельницы) и «south of the brook» (к югу от ручья). Речь идёт о локациях «Windmill» (Мельница) и «Brook» (Ручей). Начните новую игру, откройте карту, поводите мышкой над локацией «Мельница» и под локацией «Ручей». Там подсветятся логин (theoalm68) и пароль (1894) от Журнала. Далее всего лишь нужно открыть Журнал (один из разделов на панели в правом верхнем углу экрана), залогиниться с помощью полученных данных, почитать записи, обращая при этом внимание внимание на порядок, в котором там будут встречаться символы с коробки.

Как обычно, комбинация для ленивых:
1) Перевёрнутый треугольник;
2) Правый полукруг;
3) Квадрат;
4) Треугольник;
5) Нижний полукруг.

Достижения

1) New Year (Year walk on New Year»s eve).
Это просто. Дождитесь 31 декабря (канун Нового Года, да) и зайдите в игру. Всё, достижение Ваше. Если не хотите ждать, просто смените время своего ПК на 31 декабря, думаю, Вы знаете, как это делать;)

2) No Clues (Do a full year walk without any hints).
Пройдите игру, не пользуясь подсказками.

3) Lost (Do a full year walk without looking at the map).
Пройдите игру, не пользуясь картой. Рекомендую зарабатывать это достижение после одного полного прохождения, иначе будете много путаться.

4) Year Run (Do a full year walk in 20 minutes).
Пройти игру за 20 минут. Довольно просто, если хорошо запомнить правильную последовательность действий.

5) Cheat Walk (Do a full year walk without uncovering the secrets of the rune and the doll. The grim will visit your dreams).
Пройти игру, не раскрывая секретов куклы из сарая и рунического камня. Возможно, только если Вы заранее знаете правильные комбинации для решения этих загадок. Можете найти их выше в руководстве к прохождению (разделы «The Huldra» и «The Church Grim»).

6) OWL 6 (The owls sing a song that they learned in the lobby of a castle on a remote island).
Для получения достижения у Мёртвого Дерева (загадка с совами) перед вводом сюжетной комбинации введите другую: лево, право, право, лево, лево, лево, право, лево, право, лево.

7) Watchers’ Stone Cryptogram (MYL1NGBRO0KHORSEN1GHTRAVENHULDR4).
Для получения достижения на кладбище вытяните камни из земли (в порядке слева направо) на следующее кол-во точек: 4, 0, 1, 1.

8) Clockwise Minute Box (48, 30, 42, 30, 18).
Другая загадка с коробкой. Комбинация для открытия достижения:
Перевёрнутый треугольник;
Ромб;
Круг;
Ромб;
Верхний полукруг.

9) Digital Rune (A mysteriously modern rune).
Найдите на востоке локацию с руническим камнем (Rune Stone). Начертите на камне восьмёрку (электронные часы вам в помощь) для открытия достижения.

10) Logo Type (A three letter word in the dark. Without it, it»s silent).
В самом начале игры нам нужно «выкликивать» её логотип — YeAR WALK. Чтобы заработать достижение, «выкликайте» только «eAR».

Year Walk — Церковная Коза и Компания

10 Превосходно Конь в пальто; невероятное погружение в атмосферу игры; синхронизация фактов и выдумки; замечательная музыка; великолепная отрисовка

Небольшой поселок Веддорп, Швеция. Конец XIX века, канун нового 1894 года. Молодой человек по имени Дэниэл Свенсон в отчаянии: его возлюбленную, Стину Нилльсон, выдают замуж. Сейчас 31 декабря 1893 года. Жених ожидает ответа уже в новом году, до которого остался всего один день. Дэниэл и Стина не могут справиться с этой проблемой, а потому Дэниэл решается на прохождение обряда Year Walk (дословно – “Поход года”, но это мало что дает).

Это старая шведская традиция, по которой человек в одиночку в канун крупного праздника, без еды и воды, уходит в близлежащие леса. Там он должен столкнуться с олицетворением шведского фольклора и сказок и успешно пройти все испытания, выпавшие на его долю. За это духи леса позволят Дэниэлу краешком глаза заглянуть в будущее. Каждый человек хочет увидеть себя, здорового и счастливого, а Свенсон хочет большего – увидеть себя вместе со Стиной. Мол, тогда можно не беспокоиться за настоящее.

И это безмятежное место вскоре окрасится кровью

Хоррор про безрогого лося

Самое любопытное: то, что вы сейчас прочитали, вполне себе реальные исторические факты, включая существование вышеназванных личностей и традицию Year Walk. Все перечисленное нам предстоит ощутить на себе в шкуре этого самого Дэниэла Свенсона. Мы можем подвергать сомнению все, что происходит в игре, а точнее – в лесу, но завязка и одна из концовок (всего их две) – абсолютно реальны. Да и те мифические существа, что присутствуют в игре, целиком и полностью черпались из шведских старинных преданий – словом, все, на чем построена атмосфера игры, придумано не разработчиками Simogo, а историей и народом. Но в том, как все это оформить и скомпановать в целостную и красивую историю – вот где следует искать заслуги шведских игроделов.

Итак, Дэниэл отправляется в лес, дабы проявить себя и победить Хранителей (Watchers) Леса. Это 5 существ, известных (оценивая наличие странички в Wikipedia) и не очень: The Huldra, The Brook Horse (Речная Лошадка), The Myling, The Night Raven (Ночной Ворон), The Church Grim (Церковный Грим).

Это была лошадь

The Huldra – типичная героиня страшных сказок, отражение которой нашли мифы почти любой народности. Своей красотой и голосом она заманивает незадачливых путников в глубь леса, где и расправляется с ними. The Brook Horse – лошадь, живущая в водоемах и подлавливающая неосторожных купальщиков. Есть история о мужчине, который встретил эту самую лошадь после того, как поднял необычный камень на берегу реки. Он успел удрать, а от друзей в ответ на его рассказ получил: “Ты пьян, иди домой”. Он, в общем, так и сделал, а на следующее утро его нашли мертвым, да с тем самым камнем на груди. У Brook Horse есть еще одна особенность – казаться лосем в моих глазах. Только без рог. Ключ, скрытый здесь, я пропустил, а потому там, где он был нужен, воспользовался методом рандома The Myling – так называли ребенка, которого бросали или убивали собственные родители, а затем он появлялся в лесу и пристально следил за тем, чтобы с маленькими детьми хорошо обходились. The Night Raven – костяной ворон. Яйца, отложенные им, приносили несчастья тем, кто их нашел. А иногда они приносили и его самого. The Church Grim – верхушка этой шайки негодяев — обыкновенный грим, сулящий смерть. Выполнен в виде козы в противовес сложившемуся образу черной собаки. Хотя в этом есть свой шарм.

Нам придется последовательно разобраться с каждым персонажем этой пятерки. Но можете не страшиться – в физический контакт не один из них с вами не войдет. Вы победите их решением головоломок и загадок, которых они заботливо приготовили примерно на 2-3 часа геймплейного времени. Практически все загадки каким-то образом связаны между собой, а каждый предмет является ключом к какой-либо из них. Так что советую вам припасти блокнотик с ручкой и зарисовывать и записывать все, что покажется странным и интересным.

Игра линейна в том смысле, что вы должны следовать от точки к точке, но вот где эти точки – никто вам говорить не будет. Перед вами есть небольшой панорамный 2D-лес, в котором, вы перемещаетесь с помощью свайпов вверх и вниз – назад и вперед соответственно. Механика управления такова, что вы пальцем как бы придвигаете к себе место впереди. Все перелистывания выглядят как в детских книжках с объемными рисунками. Также вы двигаетесь вправо-влево, исследуя новые места и новые возможности для описанного выше “вертикального” перехода.

Сложность состоит в том, что объектов много и соединены они поначалу тяжело запоминающимися тропками. Потом вы привыкнете и будете легко ориентироваться в лесу. Но вот дилемма – что исследовать вначале: темную землянку или место с измененными законами гравитации? Верный ответ вы найдете не сразу.

У лысеющего мистера Коня неплохой галстук, между прочим Некоторые загадки действительно сложные, но исключительно из-за своей нелогичности. Как понять, что именно вот этот ключ (который еще нужно опознать и запомнить) именно для этого места? Методом подбора или методом рандома (как я и победил The Huldra). Зато некоторые головоломки, как например кровь, капающая на потолок, приводят в дикое восхищение, когда догадаешься, в чем было дело. Или наша обожаемая коробка, которую я открыл-таки без помощи интернета (вселенная заставила меня, вырубив электричество у всего квартала).

О коробке

Для того чтобы справиться с этой, на самом деле, несложной головоломкой (а для англичан и американцев и вовсе легкой) вам понадобится знание того, что не нужно туда лезть до первого прохождения игры, бесплатное приложение Year Walk Companion и базовый уровень знания английского языка.

После того, как вы заканчиваете игру с плохим финалом, вам даются некие наставления, как вы можете все изменить. Здесь Simogo повернули в сторону от истории. На самом деле конец именно такой, какой вы его увидите без открытия коробки. Но нам предлагают исправить ошибки Дэниэля Свенсона. Вы получите ключ, который откроет дневники Теодора Альмстена внутри Year Walk Companion – реального человека, Шведского историка-фольклориста, родившегося в 1968 году. Именно он описал процедуру Year Walk и всех пятерых существ, встречающихся в игре. То, что говорится по этому поводу в моей статье – лишь малая доля его исследований и раскопок, в переносном смысле этого слова.

Грим в Year Walk — коза… Simogo, видимо, не знакомы с Сириусом Блэком Там все абсолютно реально за исключением, как раз, его дневников. В них он делится своими размышлениями и переживаниями по поводу Хранителей и того, как они связаны с измерениями времени и пространства (что еще может быть реальным), а также рассказывает свою историю и связь с обрядом Year Walk. Все последнее конечно же наглые выдумки, и мы с вами это понимаем, но все то, что он описывает, очень интересно. Да еще и когда он подкрепляет свои слова фотографиями коробки, коттеджа, леса, церкви, которые мы до этого видели в игре, считая выдумкой.

Хруст снега под ногами

Year Walk – игра очень атмосферная, как ей и полагается по жанру. Я бы даже сказал, она атмосфернее, чем Walking Dead: The Game, изрядно пошумевшая в прошлом году. И этому способствуют не только сочетание истории и легенд, а также множество сводок в Year Walk Companion, но и звуковое сопровождение. Игра в этом отношении выдержана строго в одном направлении, очень четко и красиво. Почти всегда тишину нарушает лишь хруст снега под ногами, а в знаковые моменты появляется тревожная музыка, накаляющая обстановку. Все боссы сопровождаются какими-то музыкальными эффектами, а некоторые уровни полностью построены на этом. Например, так мы будем справляться с The Huldra, слушая и запоминая ее интонацию.

Ну а музыкальное сопровождение в самом начале (в интро-ролике и в мельнице) и в самом конце (начиная с The Church Grim) просто великолепно. Это самая обычная акустическая гитара, но которая затрагивает именно те ноты, которые нужно.

Ну и конечно же графическое оформление, о котором я частенько говорю в конце. Игра нарисована просто потрясающе, она именно нарисована. Фактически 3D-уровень в игре только один, все остальное – фоновые изображения леса и предметы, с которыми можно взаимодейстовать. Но это опять же выполнено в одном стиле, с четкой отрисовкой и отличной анимацией. На игру просто приятно смотреть. А для пущей атмосферы Simogo еще и выполнили игру в широкоформатном соотношении, так что сверху и снизу располагаются черные полосы, которые вы могли видеть на всех скриншотах.

Несколько завершающих уровней по стилистике сильно напоминают Assassin`s Creed

Дождались?

Year Walk и сопутствующий ему Year Walk Companion – это настоящий справочник не только по шведским мифам и легендам, но и по Швеции образца XIX века. Да и просто – это великолепные приключения с щепоткой хоррора, которые объединяют в себе столько интересной информации и уникальных моментов, что диву даешься. Тебе хочется найти что-нибудь о Year Walk в сети, но весь Google кишит сведениями об игре, а не о полузабытой традиции. Что ж, творение Simogo того заслуживает. Такого на ваших iPhone и iPad еще не было.
  • Сюжет – 10: история великолепна. И заметьте, в самом Year Walk текста совсем мало
  • Геймплей – 8: иногда разгадывание одной головомки может сильно поднадоесть
  • Графика – 10: идеальный стиль
  • Управление – 10: свайпы и тапы, все по минимуму
  • Звуки и музыка – 10: возможно, сильнейшее сопровождение к игре во всем App Store
  • Реиграбельность – средняя: возможно вы как-нибудь захотите ощутить те же эмоции
  • Оправданность ожиданий: 100% — честно говоря, я не ожидал такой сильной игры
  • Наши ачивки: неуловимым образом заставить игрока принять лошадь за лося; настройки для слабаков; не к чему придраться; лучший сюжет; лучшая атмосфера; лучшая отрисовка; лучшая музыка
  • Итоговая оценка: 10/10=5.0 – ИДЕАЛ
Скачать Year Walk для iPhone, iPad (129р)
Скачать Year Walk Companion для iPhone, iPad (Бесплатно)

А еще у нас есть канал Telegram. Там также очень удобно следить за новостями на app-s.

Порядок вывода комментариев: По умолчаниюСначала новыеСначала старые

Year Walk — обзор

Казалось бы, простенькая игра на iOS, прохождение которой не занимает и часа, отпускается по цене в несколько баксов? Да они что там, в Simogo, совсем обезумели? Одно дело, что в послужном списке пусть и хитовые, но веселые проекты, но платить столько за дебют на хоррор-сцене? Протестировав недавний релиз Year Walk на ПК, мы поняли, что шведы просят очень мало. Хочется найти их и как следует доплатить.

Саундтрек видео: The Kilimanjaro Darkjazz Ensemble — Patra

 

Различные народы в своих различных же культурах имели свои способы просмотра будущего. Звезды, карты, магия вуду – выбирай, что больше нравится. Шведы практиковали свой способ, и базировался он на языческом обряде годовой прогулки. И называется она так вовсе не потому, что длится год, а потому, что позволяет заглянуть вперед именно на такой промежуток времени. Решившийся отважиться на сие мероприятие проходил подготовку в виде голодовки и посиделках в темноте, а затем отправлялся на сеанс эскапизма – не дай бог по дороге встретить хотя бы одного живого. Зато кого дай – так это мистических тварей, которые способны поведать о событиях будущего, либо свести с ума, что, возможно, даже более интересно. Для таинства годился не каждый день календаря, но особо выдающийся, вроде первомая, кануна Рождества или Нового Года. Хотя канун дня летнего солнцестояния тоже сойдет. Годовая прогулка практиковалась вплоть до XIX века, хотя упоминания о ней находились и на заре XX столетия.

Перед нами виртуальное отображение шведского фольклора, назвать которое игрой не представляется возможным.Перед нами виртуальное отображение шведского фольклора, назвать которое игрой не представляется возможным. Интерактивная картина, арт-проект, застывший концентрат музыки и визуальных форм. Черно-белая стилистика погружает игрока в потрясающей красоты лес, недолгое путешествие по которому завораживает с первых кадров. Вместо обучения – сообщение о том, что герой волен путешествовать по лесу вправо и влево, а в отведенных местах менять горизонтальную плоскость панорамного цифрового полотна на новую сцену, не менее загадочную и атмосферную.

 


Home, sweet home.

 

Главный герой игры – вовсе не молодой человек, отправившийся на годовую прогулку с целью выяснить отношение к себе своей пассии. Главный герой – это игрок. Именно ему предстоит писать сценарий в меру своего воображения. А авторы со своей стороны буйству воображения более чем потворствуют. Чудаковатые языческие персонажи потустороннего мира продемонстрируют различные сцены, трактовка которых целиком и полностью лежит на понимании игрока. Исцарапанные деревья, аккуратно сложенные поленья, душа ребенка, мечущаяся в закрытой печи заброшенного дома… Визуальному ряду вторит великолепное музыкальное сопровождение, удивляющее, пугающее и лишь больше погружающее в картину повествования.

 

 

Имеет смысл захватить с собой на прогулку наушники – не дай бог проскользнет мимо адресата хоть одна нотка Year Walk. Порой происходящие события способны шагнуть в такие горизонты безумия, что заставляют серьезно задуматься над происходящим. Это не позорная Тук-тук-тук отечественного разлива, пытающаяся высосать страх из пальца, но получающая лишь скуку. Нет, здесь все куда серьезнее – игроку не грозит смерть, но атмосфера саспенса создана такая, что смерть порой видится не самым плохим исходом.

 


Обычный лес с обычными плитами с подсказками.

 

Игровое меню и HUD практически отсутствуют – на их месте небольшие иконки карты и энциклопедии, что проливает свет на мифологию игры. Все встреченные существа и события – не больная фантазия ребят из Simogo, но существовавшие некогда поверья. В качестве доказательства – справки антропологов, умещенные в краткое описание. Чтобы ими проникнуться, конечно, желательно знание английского. Но и без него посыл игронизации фольклора будет более чем понятен, так как Year Walk общается с игроком далеко не посредством языка, но посредством куда более проникновенных инструментов передачи мысли – живописи и музыки.

Головоломки несложные, но весьма интересные.Головоломки несложные, но весьма интересные – не привычные мини-игры, а применение ранее увиденного или услышанного в новой обстановке. Лабиринт на проверку слуха, взаимодействие с зачаточной формой игрового меню, исследование территории леса на предмет мельчайших изменений… И ни одной раздражающей задачи, встреченной на пути. После первого прохождения события не раскрываются полностью, а с местной продолжительностью шанс перепройти Year Walk крайне высок. Если знать, что и где необходимо сделать, прохождение займет от силы минут тридцать.

 


Прогулка прогулкой, а плановый визит в темную шахту никто не отменял.

 

 

 

Имела бы игра продолжительность раз в десять больше – цены б ей не было. И дело не в том, что за потраченные пять убитых енотов хочется увидеть больше контента, а в том, что настолько потрясающей работой хочется любоваться и любоваться. Интригующая, загадочная, воздушная, эфемерная, запредельная, мистическая, пугающая, будоражащая воображение, завораживающая и просто интересная картина – вот что получилось у шведов. Year Walk – один из лучших хорроров в виртуальном мире, икона инди-игр и потрясающий образчик дизайнерской работы. Браво, Simogo!

Year Walk — пожалуй, лучший квест за последнее время

Могу с уверенностью сказать, что до него подобного еще не делали. Историю, предложенную в этой игре, можно воспринимать как сказку, что, собственно, изначально ею и является. Year Walk – квест, в меру «приправленный» ужастиками, который вышел в начале 2013 года. Сказать, что игра атмосферная, это не сказать ничего. Она будто пронизана нотками чего-то сказочного и завораживающего… Игра сделана по мотивам шведских народных сказаний, а действия происходят в конце XIX века. Сюжет основывается на приключениях молодого человека по имени Дэниэл Свенсон, начавшихся в канун нового 1894 года. Он влюблен в Стину Нилльсон, с которой они обручены. Но для того, чтобы их брак состоялся, ему нужно пройти испытание, Year Walk (Поход Года). Эта старая шведская традиция, которую исполняют в преддверии каких-либо важных событий. Дэниэл Свенсон должен отправится в поход в лес без еды и воды, где он встретится с мифическими фольклорными созданиями. При успешном прохождении испытания они ему покажут будущее, которое ждет их с его возлюбленной. Оно может быть как счастливым, так и несчастным. Наш герой хочет знать это наверняка, чтобы, если что, изменить его. Все то, что будет происходить дальше, и все те герои, которые повстречаются Дэниэлу Свенсону, вполне себе реальны. За их существование можно сказать «спасибо» шведскому фольклору и народным легендам. Порой сказки отражают больше правдивой народной истории, чем даже то, что написано в школьных учебниках истории. Нашему герою предстоит встретится в пятью хранителями леса: The Huldra, The Brook Horse (Речная Лошадка), The Myling, The Night Raven (Ночной Ворон), The Church Grim (Церковный Грим). Все они, сами по себе уникальные персонажи, которые играют свою важную роль в данной истории. То единственное, что их объединяет, это мрак и нежелание нам помогать в прохождении данного пути. Бывают моменты, когда нас буквально стараются запутать словами или действиями, но свет в темноте все равно виден. Эта игра насквозь пропитана таинственностью и, зачастую, она по-настоящему пугает. Оп мере того, как будут разгадываться загадки, будут происходить и встречи с новыми героями волшебной сказки. В игре есть две концовки: плохая и альтернативная (не очень хорошая). Как добиться того или иного исхода поймет каждый, начав ее прохождение. Скажу по секрету, что ящик удастся открыть только в самом конце… Все в этой игре является целостным и самостоятельным. Отдельно хотелось бы подметить звуковое сопровождение, которое навевает еще большую сказочность и красоту истории. Графика в приложении для iPhone и то, как нарисованы объекты взаимодействия, просто вне всяких похвал. Стоит отметить важный элемент: вопреки жанру квест, в игре минимальное количество диалогов, которые порой изводят обилием и продолжительностью. Управление и взаимодействие с миром происходит с помощью свайпов по экрану вперед или назад, так же в бок по локации вправо или влево. Игра полностью 2D, и ведется от первого лица. Хотя есть момент в конце, когда появляются и 3D объекты, но это скорее исключение, чем правило. Безусловно, эту игру можно посоветовать каждому, даже тем, кто не любит квесты. Тем, кто в постижении игр на iPhone, не остановился на «Злых Птичках», эта история точно должна понравится. Это прекрасная возможность расширить сознание и понять, какими игры на iPad должны быть. К данной игре есть дополнительные материалы, которые можно скачать бесплатно. Там есть информация о персонажах этого леса. Также в этом приложении есть секрет, который будет доступен после прохождения самой игры, он поведает правдивую историю, связанную с выше упомянутым лесом, и укажет на то, что нужно делать дальше… От себя хотелось бы добавить: побольше бы таких игр! Ведь именно в них полностью разрывается потенциал платформы IOS и iPad, в частности.

Far cry 5 Концовка Прохождение и руководство

На этой странице содержится руководство для миссии «Где все это началось» в Far Cry 5 от Ubisoft. Это последняя сюжетная миссия, которая приводит к одному из двух доступных окончаний. Ниже вы найдете пошаговое руководство для этой миссии, а также инструкции, которые помогут вам разблокировать заключительную часть кампании Far Cry 5. Итак, Far cry 5 Концовка Прохождение и руководство!

Разблокировка Far Cry 5s основных концовок

Где все началось Миссия появляется автоматически в вашем дневнике после победы над Джоном, Фейт и Джейкобом Сидом . Это означает, что вы должны выполнить следующие сюжетные квесты:

  1. Искупление , Wrath и Качество Милосердия в Голландии долине (регион Джона).
  2. Урок , потерянный рай и путь по реке Хенбейн (регион Веры).
  3. Только Ты и Причины войны в горах Уайттейл (область Иакова).

После завершения этих миссий вы сможете увидеть новый маркер миссии на острове Иосифа.

ПРИМЕЧАНИЕ. — Сделайте копию текущего сохранения перед началом этой миссии. Это можно сделать на ПК (найдите каталог сохранений на вашем диске) и PS4 (скопируйте сохранения на USB-накопитель). Для этого есть две причины:

  1. Вы можете увидеть только одно из двух основных окончаний . После этого вы снова в мире игры. Вы по-прежнему можете путешествовать по округу Хоуп и выполнять другие миссии, но игра не позволит вам сыграть в финал во второй раз.
  2. Там может быть ошибка, которая запрещает вам играть в игру после просмотра ее окончания . Проблема здесь в том, что после нажатия кнопки продолжить вы можете вернуться к той части, которая происходит до окончания игры. Есть два решения — снова запустить игру или быстро открыть карту и использовать опцию быстрого перемещения, чтобы отправиться в любое место.
Far cry 5 Концовка Прохождение и руководство

Встреча с Джозефом Сидом

Отправляйтесь в церковь на острове Иосифа , ту же, что вы посетили в прологе. После достижения этого места вы должны смотреть кат-сцену. Затем ваш персонаж должен принять решение — этот момент представлен на картинке выше. Этот выбор влияет на окончание игры .

Far cry 5 Концовка Прохождение и руководство

Окончание 1 — Сопротивление Отцу

Выберите верхнюю опцию (Сопротивление), чтобы начать это окончание.

Вы должны встретиться с Джозефом Сидом . Это необычная битва. Вы должны потратить много времени на спасение своих союзников от Блаженства . Начните с атаки ваших союзников и сбивания их с ног . После этого вам нужно подойти к ним и оживить. Конечно, Джозеф попытается остановить тебя. Если он достигнет кого-то первым, тогда этот человек останется под влиянием Блаженства. Вы должны сохранить 12 символов.

Атакуйте Иосифа между моментами, когда вы спасаете своих союзников. Это очень просто сделать — просто найдите его и стреляйте из любого оружия.

Спасите 12 персонажей, чтобы закончить эту битву. После этого вы должны застрелить Джозефа и истощить весь его бар здоровья.

Это еще не конец. Посмотрите другую сцену. После этого вы должны доехать до бункера, расположенного на острове Нидерландов . Эта часть очень проста. Продолжайте достигать новых маркеров. Избегайте столкновений с другими транспортными средствами и препятствий. Доберись до острова и запрыгни в свой автомобиль.

Вы можете продолжить играть в игру после просмотра конечных титров.

Far cry 5 Концовка Прохождение и руководство

Окончание 2 — Уходи

Выберите нижнюю опцию (Walk Away), чтобы начать этот финал.

Этот финал не содержит интерактивных частей . Просто посмотрите финальную сцену, во время которой ваш персонаж покидает остров Джозефа.

Вы можете продолжить играть в игру после просмотра конечных титров.

Прохождения игр, мануалы, фишки и трюки


Far cry 5 Концовка Прохождение и руководство

Просмотров сегодня: 324

Прохождение Game Of Thrones — План Спасения [Эпизод 3] 2

Прохождение Game Of Thrones — План Спасения [Эпизод 3] 2

Прохождение игры — Game Of Thrones
Плейлист с прохождением —
========================================
Паблик Вконтакте —
Я Вконтакте —
На Twitch —
Steam —
Я в Twitter’е —
Я на Coub —
Канал на YT —
Контакты — [email protected]
Магазин Вещей Hell Play! —
Мой почтовый адрес для посылок/писем

Плагины уведомления о новых роликах на канале и новой трансляции на Twitch:

Наслаждайся прохождением игры вместе с Hell Play!
На канале еще много интересных прохождений!

Amnesia: A Machine for Pigs
Hotline Miami
Reign Of Kings
Ori And The Blind Forest
To The Moon
Записи Стримов
Five Nights at Freddy’s 3
Hand of Fate
Year Walk
Life Is Strange
Dishonored
Gemini Rue
Knock-Knock
Slender: The Arrival 2.0
Инди Игры
Fahrenheit
Neverending Nightmares
Dungeon Nightmares
Tales from the Borderlands
Rayman Legends
Game Of Thrones
Never Alone
Five Nights At Freddy’s 2
The Binding of Isaac: Rebirth
Рубрика ИнфоПлей
Deadlight
Brothers: A Tale Of Two Sons
Sherlock Holmes: Crimes and Punishments
Double Dragon Neon
Alien: Isolation
Middle-Earth: Shadow of Mordor
Mount Your Friends
Mario Kart 8
Heavy Rain
Rayman Origins
Broken Age
Страшные Инди Игры
Happy Wheels
Sniper Elite 3
Max: The curse of brotherhood
Daylight
Downfall
Мультики по мотивам Let’s Play»ев
Треш Игры
Grey
За Чашкой Чая
L.A. Noire
Nightmare House 2
Valiant Hearts The Great War
The Walking Dead Сезон 2
The Walking Dead
Murdered: Soul Suspect
The Wolf Among Us
Among The Sleep
Watch Dogs
The Stanley Parable
Amnesia: The Dark Descent
The Cat Lady
Outlast: Whistleblower
Dark Souls 2
Goat Simulator
Child Of Light
Surgeon Simulator
Outlast

Название трека в конце / Track Name: Savant — Splinter (Original Mix)
Сайт / Website:
Twitter:
Facebook:
Sound Cloud:

Категория
Сериалы
Показать больше

Комментарии выключены

Вместе с Прохождение Game Of Thrones — План Спасения [Эпизод 3] 2 так же смотрят:

Полное руководство к Year Walk на iPhone и iPad | Статьи

Simogo выпустила новую игру. Это называется Year Walk . И это жуткое атмосферное приключение-головоломка, действие которого происходит в холодном шведском лесу.

Бродя по лесу в поисках духов, вы встретите загадочные головоломки, странные символы и хитрые головоломки. Это настоящая чесалка для головы.

Если вы застряли, загрузите это руководство — оно все объяснит. Каждая головоломка, каждый шаг и каждая головоломка подробно описаны ниже.

О, и мы будем держать его как можно более свободным от спойлеров. Вы знаете, чтобы вы могли увидеть и насладиться финалом (-ами) сами.

Пролог

Проведите пальцем по экрану вправо, пока вверху экрана не появится стрелка. Проведите пальцем вниз, чтобы перейти к следующей области.

Перейдите в крайний левый угол этого экрана, затем двигайтесь вверх, когда дойдете до некоторых журналов.

Идите налево, затем проведите пальцем вверх, чтобы вернуться назад. Вы увидите на снегу сломанное колесо телеги.

Идите налево, найдите костер и идите вперед. Затем сразу же идите вперед. Сдвиньтесь немного влево и идите вперед.

Двигайтесь налево, и вы увидите ветряную мельницу на горизонте. Идите вперед, затем налево и войдите в маяк.

Продолжайте нажимать на девушку, чтобы продолжить историю. Когда вы закончите разговор, вы сможете покинуть мельницу. Теперь вернитесь к своему дому и подождите.

Продолжайте нажимать на экран, чтобы отобразить название игры и начать приключение.

Часть 1

Из своего дома двигайтесь налево и идите на север. Идите направо и на север. Двигайтесь вправо, а затем на север по извилистой дорожке. Идите направо и на север по следам. Вы найдете небольшую хижину. Введите это.

Внутри — жуткая кукла и две картинки сов, выгравированные на деревянных досках. Крутите голову куклы пальцем влево, пока она не перестанет вращаться.

Он будет танцевать и поднимать руки так, чтобы указывать влево, вправо или в обе совы.Запишите комбинацию (левый, оба, левый, правый, правый, оба, левый, оба).

Выйдите из хижины, идите налево и на север. Переместитесь влево от каменной стены и посмотрите на ворота, чтобы увидеть короткое видео с женщиной, держащей ключ. Вам понадобится этот ключ.

Вернитесь в хижину. Теперь идите направо и на юг. Пройдите немного направо и снова на юг. Вы найдете надгробие с двумя отпечатками пальцев. Пока не обращайте на это внимания — мы вернемся к этому позже.

В любом случае. Идите налево и на юг. Двигайтесь вправо, и вы увидите женщину из видения у ворот.Она будет двигаться, поэтому следуйте за ней влево, на север, вправо, на север, вправо. Она откроет новую область, отмеченную крошечными цветочками. Введите это.

Женщина сбегает на дерево в окружении двух сов. Помните комбинацию, которую мы записали ранее — из хижины с гравюрами куклы и совы?

Это было «Слева», «Оба», «Левый», «Правый», «Правый», «Оба», «Левый», «Оба».

Нажмите на сов в том же порядке. Используйте два пальца одновременно для обоих. Сделай это правильно, и ты откроешь дерево. Войдите в дерево.

Этот бит очень сложен, если у вас нет музыкального образования. Вы должны следить за нотами женского голоса — вы пытаетесь выбрать тот, который действительно созвучен.

Если вы застряли, вот правильный путь …

С начальной сцены (вы можете вернуться к началу, войдя в один из ужасных противоречивых воплей), продолжайте идти налево, а затем войдите во вторую дверь, которую вы видите.

Затем войдите в четвертую дверь налево. Затем третья дверь идет налево.Затем вторая дверь идет налево. Затем седьмая дверь идет налево.

Вы узнаете, правильно ли вы их понимаете, потому что вы услышите приятный удачный перезвон, входя в каждую дверь.

Когда вы войдете в последнюю комнату, вас отправят за пределы дерева, где вы найдете ключ. Отличные новости! Но это не так — ключ превращается в лед и тает. Проклятие.

От дерева идите на юг. Идите налево и на юг. Идите налево, мимо надгробия с отпечатками пальцев и идите на юг. Идите налево, пока не увидите лужу внизу экрана, и идите на юг.Теперь вы смотрите на озеро.

Идите направо и пальцем вытащите коня из озера. Он вызовет призрачные явления четырех младенцев. Нам нужно найти этих младенцев и вернуть их к озеру. Пойдем!

От озера идите налево и на север. Идите до упора влево, пока экран не остановится. Теперь перетащите экран еще дальше влево, используя два пальца как ступни, чтобы «пройти» по экрану дальше, чем должно идти, пока не увидите ребенка.

Возьмите ребенка одним пальцем и отпустите экран другим.Теперь вы можете перемещать малыша по лесу, держа его одним пальцем и перемещая другим.

Идите направо и на юг. Вы окажетесь у озера, где малыш убежит и встанет рядом с чуваком с лошадиной головой. Один готов, три осталось.

Идите налево и на север. Идите направо и на север. Идите направо, мимо надгробия и на север. Идите налево, и вы найдете тележку.

Прокатите тележку до упора вправо (дважды), чтобы показать ребенка. Верните его лошади, как раньше.Осталось двое!

Вернитесь в корзину. Идите направо и на север. Идите налево, мимо хижины, а затем идите на юг. Идите налево, а затем идите на юг по ветреной тропе. Идите налево, и вы увидите лужу крови, как показано на картинке выше.

Кровь капает вверх из лужи. Итак, переверните свое устройство iOS вверх дном, чтобы появился ребенок. Возьми его и отнеси лошади. Еще один ребенок.

Идите налево и на север. Левый и северный. Левый и северный. К северу. Левый и северный. Левый и северный.Если вы все это проследили, то теперь вы должны быть у ветряной мельницы, о которой говорилось ранее. Как видите, с одного из парусов ветряной мельницы капает кровь.

Войдите в мельницу и поверните большое колесо, чтобы сдвинуть паруса мельницы. Продолжайте поворачиваться и проверять снаружи, пока рука, держащая ребенка, не начнет вращаться в поле зрения. А теперь возьмите ребенка и отнесите его обратно к озеру, чтобы закончить эту главу.

Теперь, когда вы нашли всех четырех младенцев, лошадь даст вам ключ. Но, опять же, это отнято у вас — на этот раз дерзким вороном.

Вы увидите четыре синих пламени. Быстро нажимайте на них, чтобы создать одно главное пламя (то, которое вы можете носить с собой, удерживая на нем палец, как и младенцев из прошлого).

Удерживайте пламя и идите налево и на север. Идите налево и на север. Идите направо и на север у колеса телеги. Идите направо и на север. Теперь идите налево, чтобы найти бункер. Войди в него своим пламенем.

Ваш факел поможет вам увидеть секреты бункера. Повсюду в бункере вы найдете символы рядом с точками разного количества.Я показал вам те, которые вы должны отметить выше.

Это: трезубец, 2 точки. Гусиная лапка, 3 точки. Символ цента, 4 точки.

Используя свое пламя, найдите окровавленные деревянные доски внутри бункера. Пальцами раздвиньте доски, открыв лестницу.

Поднимитесь по лестнице до упора.

Идите направо, и вы найдете мертвую птицу. Несколько раз нажмите на нее, чтобы оживить птицу и получить ключ. На этот раз для реалов. Тащите его, как пламя и младенцев.

Возьмите ключ от ворот в области каменной стены, чтобы открыть их. Но пока не беспокойтесь о вводе — сначала нам нужно сделать несколько заметок.

Побродите и найдите четыре дерева с картинками.

Есть один с лошадью и вилами. Другой с птицей и гусиной лапкой. Один с ангелом и символом цента. И последний с плодом и вилами. Запишите их; они вам понадобятся через секунду.

Помните надгробие с двумя отпечатками пальцев? Вернись и найди это.А затем коснитесь и удерживайте двумя пальцами надгробную плиту.

Вам будет показан ряд стрелок, указывающих влево или вправо. Давайте запишем их — стрелки указывают влево, вправо, влево, влево, вправо, влево, вправо.

Право. Снова на ходу. Пройдите через открытые ворота, и вы увидите эти надгробия с изображениями, которые вы видели на деревьях (ангел, лошадь, плод и птица).

Ссылаясь на символы на деревьях и точки в бункере, мы знаем, что нам нужно вытащить надгробные плиты слева направо, чтобы они показали 4, 2, 2 и 3 точки.Как на изображении выше.

Двигайтесь вперед, и вы встретите церковь, которую можно вращать в 3D. Теперь воспользуемся стрелами надгробия.

Поверните церковь на 360 градусов влево. Когда вы снова окажетесь лицом к лицу с входной дверью, убедитесь, что она выровнена и символ козы мигает.

Теперь поверните его еще шесть раз, следуя стрелкам, которые мы записали ранее (то есть после перехода влево, вправо, влево, влево, вправо, влево, вправо). Передняя дверь откроется.

Внутри этот страшный козел. Двумя пальцами расстегните его пальто, а затем несколько раз постучите третьим пальцем по обнаженному сердцу. Теперь разделите две половины экрана.

В этой области коснитесь светло-серой части экрана, чтобы создать маленькие камни, которые падают к форме в центре. Вы хотите использовать эти камни, чтобы уничтожить все кристаллические опухоли на форме.

На этом вращайте фигуру вниз, пока все грани не станут белыми. Затем отпустите.

Теперь вы хотите коснуться созвездий в порядке их количества. От одного до шести.

Это похоже на безопасный замок. Поверните его по часовой стрелке, пока один осколок не попадет в снежный ком. Затем поверните его против часовой стрелки, пока другой осколок не переместится в центр. Продолжайте, меняя направление поворота каждый раз, когда осколок ударяет по снежному кому.

Поверните эту голову козла оригами влево, чтобы уменьшить количество многоугольников, пока она не расколется, и вы сможете продолжить.

Переместитесь вправо от этой летней сцены, чтобы закончить игру. Поздравляю, вы только что закончили свой первый год прогулки.

Эпилог

Это еще не конец. После броска кредитов вы получите несколько загадочных сообщений. Они ссылаются на «пароль» для «компаньона» и на 1894 год.

Запишите: он нам понадобится через секунду.

Закройте Year Walk , перейдите в App Store и загрузите приложение Year Walk Companion . Это милая маленькая энциклопедия по игре.Он также хранит секреты истинного финала игры.

Нажмите значок замка в правом верхнем углу приложения Companion . Вам будет предложено ввести код для входа. Введите пароль — 1894 — и нажмите кнопку «галочка».

Вы в деле, и теперь вам представлен огромный дневник. Если вы внимательно прочитаете дневник, вы сможете понять, что ищете, и как это поможет вам на второй год прогулки. Если вы боретесь, читайте дальше.

По сути, дневник содержит кодовый замок для маленького сейфа, который вы найдете возле своего дома в Year Walk собственно.

Символы, которые вы ищете, относятся к датам:

.

8 октября — перевернутый треугольник
30 октября — правая половина полукруга
19 ноября — квадрат
29 ноября — треугольник
18 декабря — нижняя половина полукруга

Записав эту информацию, вы можете вернуться в Year Walk и начать квест второго видения.

От вашего дома идите налево и на север. Идите налево, пока не увидите вдалеке сейф. Подойдите к нему.

Теперь вставьте символы из дневника, и вы увидите истинное окончание Year Walk . Наслаждаться.

Хотите больше? Ознакомьтесь с нашей растущей коллекцией Год иди статьи!

Пошаговое руководство на

год, только текст, версия

Выберите главу или просмотрите указатель игры.

ПрологХульдраЛошадь РучейНочной воронМрачная церковьКонецВторой шансТолько текст Версия

Если вы хотите оставить Oogles совет для написания этого руководства Year Walk, вы можете сделать это здесь.

Prologue

Prologue начинается с предоставления вам основных инструкций о том, как играть в эту игру. Изначально Year Walk была игрой для iOS, поэтому предполагается, что в нее можно играть с сенсорной панелью. Это руководство предназначено для Steam-версии игры, поэтому отсутствие сенсорной панели означает, что некоторые из них были изменены в этой версии.

Когда вы повесите элементы управления, направляйтесь к левой стороне вашего дома. Игра автоматически ограничит вас с левой стороны, после чего пройдите вперед, нажав W.

Оттуда продолжайте идти налево, пока не найдете груду рубленых дров, и двигайтесь вперед к ней.

Продолжайте идти влево и спускайтесь вниз, как только увидите часть деревянного колеса в нижней части экрана.

Спустившись вниз, продолжайте движение налево, и вы найдете небольшой лагерь, где есть горшок, свисающий с веток. Идите вперед дважды, и вы увидите небольшой холм с деревянным знаком рядом с ним.

Теперь идите немного левее, чтобы найти несколько обломков того, что, кажется, было забором, и пройдите мимо него.

Еще раз продолжайте движение влево, и вы обнаружите, что больше не можете двигаться в этом направлении, посмотрите на задний план, и вы найдете вдали ветряную мельницу, продолжайте идти вперед.

Затем пройдите налево еще раз и нажмите вперед, чтобы войти в мельницу.

Внутри вы найдете молодую девушку с рыжими волосами. Щелкните по ней мышкой, чтобы начать разговор. Поговорив с ней, выйдите из мельницы и возвращайтесь в свой коттедж тем же путем, которым пришли.Вы всегда можете свериться с картой, если заблудились.

Как только вы вернетесь в свой коттедж, вас там застрянет всевозможный черный экран. Проведите мышью по экрану, и вы обнаружите, что некоторые части светятся белым.

Нажмите на каждую часть палки, чтобы открыть название игры. Только тогда вы сможете перейти к следующей части.

The Huldra

Теперь игра официально стартует. Когда вы проснетесь (или я думаю, что вы заснули), вы снова окажетесь в лесу перед своим коттеджем, но сейчас ночь.

Из вашего коттеджа направляйтесь к лагерю, через который вы прошли во время пролога. На этот раз вы найдете рядом с ним черное дерево. Сделайте себе одолжение: возьмите ручку и бумагу и нарисуйте эти символы на дереве.

Как только вы это сделаете, идите вперед и налево, пока снова не найдете сломанный забор, и идите вперед, чтобы пройти через него.

На этот раз вы не будете направляться к ветряной мельнице, поэтому идите направо вместо того, чтобы продолжать движение к ветряной мельнице, и спуститесь вниз, когда дойдете до небольшого камня возле дерева.

Оттуда продолжайте движение направо, и вы найдете столб с головой козла наверху и следами на снегу рядом с ним. Идите сюда.

Идите направо, вы найдете ворота, остановитесь там, и вы увидите небольшой ролик с женщиной и ключом. Нам нужно найти эту женщину сейчас.

После кат-сцены пройдите вправо и спуститесь вниз, откуда выглядывает вывеска с головой козла.

Затем пройдите направо и вы найдете небольшую хижину с открытой дверью.Нажмите вперед, чтобы войти внутрь.

Внутри хижины вы найдете жуткую куклу, свисающую с потолка. Щелкни по нему мышью и быстро перемести ее вправо. Голова куклы должна опускаться до упора, как при ранении.

Затем кукла исполнит свой маленький жуткий танец и укажет на двух сов, нарисованных на стене позади нее. Еще раз возьмите бумагу и ручку, затем прямо по выкройке совы, на которую она сейчас указывает.

Выйдите из хижины и идите дальше направо.Вы найдете какое-то пятно на снегу, например, грязь или что-то в этом роде. Спуститесь вниз, когда увидите это.

Снова пройдите вправо, и вы найдете два маленьких камня прямо перед тем, как войти в более густую часть леса, идите сюда.

Спустившись вниз, пройдите немного налево, и вы найдете что-то вроде надгробия с 6 красными точками и несколькими нечитаемыми надписями вокруг. На данный момент это неважно, но помните, где находится этот камень.

Теперь двигайтесь дальше влево и спускайтесь вниз, когда сможете.Есть только одно место, куда вы можете спуститься отсюда.

Оттуда идите направо и продолжайте идти, пока не найдете женщину в видении, которое вы видели во время кат-сцены.

Женщина начнет двигаться по ландшафту в определенном направлении. Следите за ее движениями и двигайтесь вперед, когда она исчезнет. Она приведет вас прямо туда, где вам нужно быть.

В конце концов женщина исчезнет, ​​и из снега начнут расти цветы. После этого путь откроется для вас, и вы сможете двигаться дальше.

Женщина исчезнет внутри дерева, оставив вас наедине с двумя совами на ветке. Помните тот жуткий танец, который исполнила кукла? это ключ к разгадке, просто нажмите на сов в той же последовательности, в которой кукла подняла руки, чтобы открыть ствол дерева.

Если вы забыли последовательность и не хотите возвращаться назад, вот последовательность: влево, вправо, влево, вправо, вправо, вправо, влево, влево. Хотя не уверен, случайная это последовательность или фиксированная.

Это была самая простая часть головоломки.Теперь вы находитесь внутри дерева в почти полной темноте, и внутри гудят звуки. В темноте вы можете услышать слабое гудение песни, прокрутите влево или вправо, и вы увидите маленькие огоньки с земли и звук, резонирующий от каждого из них.

Чтобы добраться до женщины, вам нужно пройти правильный путь 5 раз. Хитрость заключается в том, чтобы сопоставить гудение тропинок со звуком, играющим на заднем плане.

Если вы действительно очень плохо это делаете, тогда ответ: 2-й путь вправо, 4-й путь вправо, 2 пути влево, 4-й путь влево и, наконец, 2-й путь влево.

После того, как вы найдете женщину, вас вытащат из дерева, и ключ, который вам нужен, появится внутри ствола. Нажмите на ключ, и он превратится в воду и упадет на землю. Большой.

The Brook Horse

Теперь вы не знаете, что делать и куда идти снова. Так что вернитесь назад и оставьте дерево. Вернитесь к надгробной плите с 6 точками и снова спуститесь вниз по единственному пути, который вы можете выбрать (такой же, как тот, по которому вы спускались, когда искали женщину).

Однако на этот раз вы будете двигаться влево, а не вправо. Продолжайте идти налево, и в конце концов вы найдете бревно, выглядывающее снизу. Двигайтесь вниз оттуда.

Спустившись вниз, идите направо, и вы найдете голову лошади, плавающую в реке. Укажите и потяните лошадь вверх, чтобы взаимодействовать с ней. Он покажет вам 4 призрачных младенцев.

Теперь покиньте территорию и вернитесь к бревну, которое вы использовали, чтобы добраться сюда. Теперь идите налево и продолжайте движение, вы увидите надгробие с какими-то надписями.Скопируйте символ в середине, затем продолжайте движение влево.

Пройдя направо, вы в конце концов найдете кровавый след, ведущий в здание, войдите в него.

Внутри вы найдете странный доисторический сейф. Нажмите U на клавиатуре и перетащите металлические стержни, проходящие через U, затем сделайте то же самое для N.

Теперь нажмите на дверь и распахните ее, чтобы найти своего первого ребенка. Нажмите на ребенка, и это важно, просто продолжайте удерживать кнопку мыши.Если вы ушли, ребенок вернется туда, где вы его нашли.

Выйдите из здания и перетащите ребенка обратно к Лошади Ручья, которая заберет его у вас.

Для второго вам нужно будет вернуться к ветряной мельнице, где вы встретились с девушкой в ​​начале истории, она все еще на том же месте, так что не волнуйтесь. Вы обнаружите, что мельница перестала двигаться, а сверху капает кровь.

Войдите в мельницу и взаимодействуйте с шестернями с левой стороны.Продолжайте крутить его и проверять снаружи, пока ребенок не опустится достаточно низко, чтобы вы могли его видеть.

Как только вы увидите ребенка, возьмите его и продолжайте удерживать указатель мыши, пока будете возвращаться к Лошади Ручья.

Третий чуть дальше. Вернитесь в сарай, где была жуткая кукла (с собственными рисунками и забавными танцевальными движениями) и идите дальше направо.

Спуститесь по тропе справа, и вы сразу увидите капли крови на снегу слева.Следуй за ним.

На другом конце крови вы найдете повозку с лошадьми. Нажмите на повозку и переместите ее вперед, затем быстро переместите назад, чтобы она ударилась о камень.

Теперь снова переместите тележку вперед, и ребенок появится позади нее. Возьмите ребенка и отнесите его Лошади Ручья. Я также хотел бы отметить, что вы будете проходить через множество символов, перемещающихся туда и обратно, я также хотел бы сказать, что вы должны, должны, должны, ДОЛЖНЫ! записывать эти вещи.

Теперь, когда у вас трое малышей, пришло время для самых сложных и самых хитрых маленьких тварей.Мне потребовалось так много времени, чтобы найти это из-за огромных трудностей.

Прежде всего, наведите указатель мыши на верхнюю часть и найдите значок энциклопедии. Как только он откроется, нажмите на окровавленную запись под названием «Mylingen».

Теперь прочтите текст и прокрутите его до самого низа.

И вы найдете подлого маленького ублюдка, который слоняется по странице, как будто он ее владелец. Нажмите на ребенка, и энциклопедия закроется сама по себе. Тогда у вас родятся все 4 ребенка.

Лошадь даст вам ключ, нажмите на него и ворона украдет ключ прямо у вас из-под носа. Похоже, мы никогда не получим этот ключ.

The Night Raven

Если больше нечего делать, начните быстро нажимать на синее пламя, и оно сольется в одно большое пламя. Нажмите на пламя и носите его с собой, не беспокойтесь о том, чтобы его отпустить. Пламя не исчезнет, ​​когда вы его отпустите.

Теперь возьмите это пламя с собой и выйдите из реки через бревно и идите налево.Продолжайте идти, пока не увидите большую зеленую круглую краску на земле, и направляйтесь к ней.

Идите направо и идите вперед, как только увидите колесо телеги, лежащее в снегу.

Еще раз двигайтесь вправо и идите вперед прямо перед стволом дерева с воткнутым в него топором.

Теперь двигайтесь налево, и вы найдете что-то похожее на старый бункер из камня и дерева. Пройдите внутрь и обнаружите, что он черный как смоль.

Вот тут и появляется пламя.Перетащите синюю рамку вокруг области, чтобы найти символы, написанные повсюду. Вы также можете перемещаться влево и вправо с помощью A и D, находясь здесь.

Я предлагаю вам записать эти символы и соответствующие точки рядом с ними, так как они вам скоро понадобятся для головоломки.

Собрав все символы, проверьте правую сторону бункера, и вы найдете немного крови из-под определенной части стены. Взаимодействуйте с ним, чтобы открыть лестницу. Теперь начни подниматься по этой лестнице.

Как только вы покинете лестницу, идите направо и на мгновение не обращайте внимания на ворона / ворона.Вы найдете последнюю надгробную плиту с символом на ней. Теперь вернемся к птице.

Щелкните птицу и удерживайте эту кнопку. Затем ночной ворон выйдет из пасти птицы и улетит, оставив вам ключ, который вам так нужен.

The Church Grim

Мы почти закончили. Возьмите ключ и идите всю дорогу обратно к воротам, где вы впервые увидели женщину, держащую ключ, и на этот раз они откроются.

Внутри вы найдете большой камень с еще 4 камнями вокруг него, каждый со своей гравировкой.Но! Мы пока оставим это в покое.

Вместо этого пойдем к надгробию с красными точками. Помните все остальные камни с узорами на них? вот куда вы их кладете.

Для тех, кто не записал это и не хочет снова ходить по местности, пытаясь найти каждый камень, я сделал узор на камне, который вы можете скопировать. Вы можете начать в любой момент, пока вы создаете эти шаблоны.

После того, как вы введете все 3 символа, вы получите еще одно видение со стрелками.Запишите их, они вам скоро понадобятся.

Теперь возвращайтесь к камням за воротами, которые вы только что открыли, и ключом к их разгадке являются символы, выгравированные на черных деревьях вокруг. Точки соответствуют количеству точек на каждом символе в темном бункере.

Для тех, кто просто хочет ответ: 4 точки для женской резьбы. По 2 для лошади и плода. 3 для птицы. Дверь откроется после входа в них.

Пройдите в ворота, и вы найдете церковь.есть стрелка наверху двери вместе с головой козла. Последовательность стрелок, которую вы видели в своем видении (с надгробной плиты), идет сюда.

Чтобы решить эту загадку, вам нужно сделать полный поворот в сторону, которую вам нужно пройти. Например, вы идете налево, затем вам нужно пойти налево, полностью обогнуть спину и остановиться впереди. Когда вы это сделаете, голова козла создаст остаточное изображение.

Решение головоломки: влево, вправо, влево, вправо, вправо, влево, вправо.Дверь откроется, как только вы обойдете церковь в этой последовательности.

Этот парень появится перед вами. Нажмите на его плащ и переместите их в обе стороны, чтобы открыть его сердце. Затем продолжайте нажимать на сердце, пока оно не разобьется.

Когда это произойдет, начните щелкать по разбитому стеклу, чтобы увидеть, что находится за изображением перед вами.

Конец

За ширмой вас будет ждать странный кристалл. начните щелкать вокруг него, где торчат кристаллы более светлого цвета, и они сломаются.

Второй кристалл, который вам нужно будет вращать, продолжайте, пока он не сломается.

На третьем кристалле вы увидите точки, соединенные линиями, плавающими вокруг него. Это просто, вам просто нужно нажать на правильный порядок точек, чтобы сделать это. Порядок от 1 до 6, что означает от 1 до 6 точек.

Четвертую задачу решить сложнее всего. По сути, вы можете вращать его, как циферблат, однако вам нужно сначала вращать его вправо, затем, когда кристалл блокирует вращение влево и так далее.Что-то вроде сейфа с круглым замком на нем.

Последняя — голова козла, просто крутите ее вправо, пока она не потеряет форму и не сломается.

Теперь ты снова в лесу. Но лес этот живой и зеленый, резко контрастируя с тем ледяным, к которому вы уже привыкли. Просто продолжайте идти вправо, чтобы найти то, что вы ищете. Я не буду его портить.

Second Chance

Технически вы можете остановиться на предыдущей главе, но если хотите большего, продолжайте играть.Кредиты будут прерваны, и вам дадут подсказку: к югу от ручьев и к северу от мельницы. После этого вам будет предоставлен еще один шанс совершить Годовую прогулку.

Хорошо, теперь вы снова в игре. Идите вперед и выйдите из своего коттеджа, затем налево, пока не увидите эту маленькую коричневую коробку, стоящую посреди снега.

Подойдите к коробке, затем откройте карту. Теперь подсказка находится к югу от ручья и к северу от мельницы. Вам не нужно идти туда, просто наведите указатель мыши на верхнюю часть карты, где находится мельница, и появятся буквы.Сделайте то же самое с ручьями.

Теперь закройте карту и откройте журнал, он находится в правом верхнем углу вместе со всеми остальными кнопками. Введите имя пользователя и пароль на появившемся экране. Имя пользователя: theoalm68, Пароль: 1894.

Здесь много журнальных записей. Не торопитесь и прочитайте их, чтобы найти подсказки, как открыть маленькую коробку перед вами.

Теперь взаимодействуйте с ящиком, вы обнаружите, что его средняя часть вращается, как замок на сейфовой ячейке.Имеются следующие формы: 1. Перевернутый треугольник. 2. Правая половина круга (D) 3. Квадрат 4. Прямой треугольник и 5. Нижняя половина круга.

Затем коробка откроется, обнаружив предметы внутри нее и завершив историю до лучшего конца, чем первый. Теперь мы все можем жаловаться на этого ребенка, прячущегося в энциклопедии, пока мы смотрим остальные титры.

Прогулка на

лет — Руководство и пошаговое руководство — ПК — Автор: Эндрю Теста


-летняя прогулка.
FAQ / Прохождение на Year Walk
Эндрю Теста ([email protected])
Версия 1.1 (17.08.15): Исправлены заголовки энциклопедий; добавлены записи журнала; далее отредактировал несколько изображений.
Авторские права на этот документ принадлежат © 2015 Andrew Testa. Все права защищены. .

ПРИМЕЧАНИЕ. ДАННОЕ РУКОВОДСТВО ДЛЯ ВЕРСИИ ДЛЯ ПК * ТОЛЬКО. * ВЕРСИЯ IOS ОТЛИЧАЕТСЯ.

СПЕЦИАЛЬНОЕ ПРИМЕЧАНИЕ: Эта игра может быть завершена менее чем за 20 минут (легко), если вы знаете, как все делать. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется сначала попытаться решить головоломки самостоятельно.Игра будет просто не такой увлекательной, если вы сразу же перейдете к этому руководству после того, как столкнетесь с первым препятствием. Попробуйте посмотреть все интересные места или прочитать подсказку. Но если вы все еще не можете понять, что делать, то это руководство для вас! 🙂

Year Walk — приключенческая игра 2014 года, разработанная Simogo. Первоначально он был выпущен на IOS, но позже был перенесен на ПК после очень положительных отзывов критиков. Это руководство относится ТОЛЬКО к версии для ПК. Игра отличная; ему присвоено 87 баллов по версии MetaCritic, что означает «всеобщее признание».»Однако это не для всех; это своего рода приключение в стиле» укажи и щелкни «, и это немного пугает. Тем не менее, это отличная игра, и я надеюсь, что это руководство сделает вашу прогулку немного легче в году. Прогулка.

Информация об игре
  • Название игры: Year Walk (US)
  • Жанр: Приключения
  • Платформа: ПК и IOS (IOS имеют отличия)
  • Дата выпуска: 6 марта 2014 г.
  • Оценка MetaCritic: 87 из 8 отзывов
  • GameFAQs Оценка пользователей: 4.00/5 из 17 голосов
  • Оценка пользователей Steam: 9/10 из 934 отзывов
  • Длина: Несколько часов

Вот несколько советов, которые помогут вам в вашей Годовой прогулке:

  • Используйте линии на карте, чтобы вести себя по местам. Между каждой областью есть пунктирные линии, и именно так вы узнаете, где выйти из области и куда ведет выход.
  • Нажимайте на все, вращайте все, исследуйте каждую область.
  • Посмотрите рисунки на карте.Это в основном все интересные моменты в игре.
  • Если вы не знаете, куда идти, вы можете просто попробовать перейти ко всем рисункам на карте, пока снова не найдете историю.
  • Звук также важен на некоторых этапах игры. Убедитесь, что ваши уши открыты для любых отклонений в музыке.
  • Экран подсказок, очевидно, полезен, если у вас возникли проблемы. Однако это гораздо больше, чем просто нажатие на подсказки. Вы всегда должны нажимать на экран подсказок, чтобы увидеть, в каком «разделе» игры вы находитесь — пролог, Хульдра и т. Д.Знание этого поможет вам.
  • Подсказки в меню хороши, но в основном они решат все загадки за вас. Щелкайте подсказку только тогда, когда вы действительно заблудились.
  • Для одной части игры вам нужно использовать физические ключи.
  • Если вы используете подсказки, вы не получите достижение «Подсказки», но игра в любом случае занимает около получаса.
  • Попробуйте написать или нарисовать что-нибудь. Последовательности и коды запишите их на листе бумаги.
  • Коробка раздражает, но в последующих прохождениях она важна.
  • Вы не должны открывать ящик или журнал в первом прохождении.
  • Не используйте подсказки или пошаговые инструкции, если это абсолютно необходимо. Эта игра действительно короткая, если ты все умеешь.

Эта карта может быть вам полезна. 🙂

Этот раздел содержит полное пошаговое руководство для Year Walk. Он содержит спойлеры, поэтому используйте его только в крайнем случае. Каждый раздел соотносится с разделом в игре. Вы можете увидеть, в каком разделе вы находитесь, если откроете меню подсказок.

Пролог — Часть I

Сначала посмотрите на свою карту. Вам нужно отправиться в самый северо-западный район; на карте это район с ветряной мельницей. Чтобы попасть туда, пройдите налево от дома, затем поднимитесь, когда увидите белую стрелку в верхней части экрана.


Расположение мельницы на карте.

Это район Вудс и Бокс. Здесь есть коробка, но вы не можете ее сейчас открыть. Вместо этого идите в крайний левый угол этого экрана, а затем идите на север к рубленым бревнам. Теперь вы находитесь в районе под названием «Леса».«Идите налево и спуститесь, как только сможете, чтобы добраться до другого участка леса. Здесь поверните налево, а затем идите на север у костровой ямы.

На этом экране снова идите на север, чтобы добраться до Лесной окраины. Здесь идите немного налево, затем идите на север, чтобы добраться до Равнин. На Равнинах идите на запад, а затем на север у Ветряной мельницы. На экране ветряной мельницы идите на запад, чтобы найти ветряную мельницу. Войдите в Мельницу.

Пролог — Часть II

Женщина у мельницы. Нажмите на нее, чтобы поговорить с ней.Она тебе кое-что скажет. Продолжайте нажимать на нее, чтобы она продолжала говорить. В конце концов она скажет вам вернуться в коттедж. Для этого повторите шаги, которые делали раньше. Воспользуйтесь картой, если заблудились. Коттедж — это территория, обозначенная на карте «Коттедж». На нем нарисован небольшой дом, южнее ящика. Когда доберетесь туда, нажмите на нее, чтобы закончить пролог.


Продолжайте щелкать по женщине, пока не исчерпаете весь диалог.

Заголовки

Перед вами полностью черный экран.Если вы наведете указатель мыши на экран, вы увидите, что белые объекты появляются, а затем исчезают. Чтобы завершить эту часть, вы должны щелкнуть по всем этим объектам. Когда вы нажмете на один, он останется на экране. Когда вы нажимаете на все объекты, появляются слова «Годовая прогулка» — название игры, а также метко названное название, данное этой главе.


Заголовок после щелчка по всем объектам.

По сути, просто щелкните спамом по всему центральному горизонту экрана, чтобы отобразить все буквы.Если у вас возникли проблемы и вы не можете закончить их, начните щелкать по буквам; иногда это всего лишь его небольшая часть, например, нижняя часть буквы «L».

Хульдра — Часть I

Посмотрите на свою карту. Как видите, теперь все области открыты, и ничего не выделено серым цветом. Итак, теперь вы можете перейти на любой экран в игре. Здесь вы можете многое исследовать, но чтобы завершить эту часть, вам нужно пойти в церковь. Церковь находится в верхнем центре экрана, и на карте она обозначена изображением церкви.Используйте линии на карте, чтобы вести себя по местам, пока вы продвигаетесь к церковному экрану. Между каждой областью есть пунктирные линии, и именно так вы узнаете, где выйти из области и куда ведет выход. Когда вы подойдете к фасаду церкви, ворота не позволят вам продвинуться дальше, и появится Хульдра.


Ворота. Заперто!
Хульдра — Часть II

У Хульдры есть ключ от ворот, поэтому вам нужно ее найти. Она находится в зоне Woods & Kiln, длинной узкой области на самом юге карты.Чтобы попасть туда, лучше спуститься по правой стороне карты; это быстрее, и вы увидите несколько новых областей, которые, возможно, еще не исследовали.

Хулдра находится на восточной стороне зоны леса и печи. Когда вы ее увидите, она начнет скользить влево. Следуйте за ней по экрану. Она не скользит очень быстро, но движется, и вам нужно за ней следовать. Она пойдет на север через различные экраны; когда она выходит за пределы экрана, камера фиксируется на ней, что упрощает вам задачу.


Следуйте за Хульдрой, пока она идет по местам.

Скоро она доберется до небольшого участка с деревом. По бокам на ветках по две совы. Она уединится в дереве, оставив вас в недоумении относительно дальнейших действий.

Хульдра — Часть III

Если вы нажмете на сову, она издаст улюлюканье. Чтобы открыть дерево, вам нужно щелкнуть по совам в правильном порядке. Порядок один и тот же для каждой игры, но важно увидеть, как вы можете получить правильный порядок.

Чтобы найти код совы, вам нужно перейти на экран «Woods & Shed».На самом деле это всего лишь один экран к северо-западу от экрана дерева. На экране «Wood & Shed» войдите в сарай. На веревке висит деревянная кукла. Также есть два рисунка совы, по одному с каждой стороны куклы. Поверните голову куклы влево. Для этого нажмите и удерживайте, а затем переместите мышь влево.


Заведи голову этой куклы.

Это заводит куклу. Когда он заводится, играет музыка, и кукла поднимает руки вверх и вниз, влево или вправо.Запомните, в какую сторону указывает кукла. Это код, который вам нужно использовать на совах, чтобы открыть дерево. Кукла едет очень медленно, но код восемь длинен. Вот комбинация:

  1. Левый.
  2. Верно.
  3. слева.
  4. Верно.
  5. Верно.
  6. Верно.
  7. слева.
  8. слева.

Вернитесь с кодом на экран «Дерево и сова». Нажмите на сов в указанном выше порядке. Итак, сначала нажмите на левую сову. Если щелкнуть правильно, он издаст звук «гудка».Завершите последовательность из восьми ударов, чтобы открыть дерево.

Хульдра — Часть IV

Внутри дерева есть огни, которые издают звуки, когда вы находитесь перед ними. Ваша цель здесь — соответствовать ноте звука в комнате. Вы заметите, что некоторые легкие звуки просто расстроены, а некоторые действительно чистые и сильные. Если вы не умеете писать заметки, постарайтесь выбрать четкие. Когда вы найдете нужную ноту, идите по ней на север, чтобы попасть в новую комнату. В этой комнате вам будет представлена ​​еще одна записка, и вам снова нужно сопоставить ее.

Вот решения:

  1. Второй свет справа.
  2. Третий свет слева.
  3. Третий свет справа.
  4. Второй свет справа.
  5. Второй свет слева.

Итак, когда вы войдете в первый экран, пройдите два огонька вправо и вверх, чтобы попасть в следующую область. На этом новом экране пройдите три лампочки налево и поднимитесь вверх. Продолжайте делать это, пока снова не доберетесь до Хульдры.

Вам не нужно беспокоиться о том, что вы заблудитесь.Если вы выберете неправильный свет, вы просто вернетесь к началу и в положение по умолчанию. Уловка состоит в том, чтобы соответствовать нотам. Попробуйте самостоятельно, прежде чем просто следовать решениям.


Вам нужно пройти через правильные огни.

Добравшись до Хульдры, в конце концов вы вернетесь на улицу. Щелкните по ключу. Он растворится в снегу. Однако он не исчез; нам нужно его найти, и это в следующем разделе.

Mylings & Horse — Часть I

Вы потеряли ключ; где это могло быть? Он растворился в снегу, поэтому совершенно логично (или нет) предположить, что он находится в озере.Озеро находится в районе «Ручей». Это самая южная область на карте. Вы должны спуститься по бревну, чтобы добраться до него (не шучу). Когда вы окажетесь на экране озера, идите на восток, и вы найдете лошадь в озере.


Лошадь, после того как вы вытащите ее из озера.

Это не кто иной, как Брук Хорс. Потяните его вверх — буквально сделайте это, потянув за него мышкой. Он в костюме (конечно), и у него есть для вас работа.

Mylings & Horse — Part II

Brook Horse просит вас найти четыре души.Он протягивает руки и показывает, как выглядят души — они очень похожи на маленьких причудливых привидений. После того, как найдете каждую, держитесь за нее (удерживайте нажатой кнопку), возвращайтесь к Лошади Ручья и отдайте ему.

Энциклопедия Myling

Посмотрите в правый верхний угол экрана. Что-нибудь выглядит иначе? Если ваша панель инструментов развернута, вы увидите, что значок Энциклопедии был окровавлен. Войдите в энциклопедию, нажмите на запись «Mylingen» и прокрутите вниз до кнопки.Удерживая нажатой кнопку мыши, щелкните Myling внизу записи. Если вы находитесь рядом с лошадью, вы автоматически выйдете и отдадите ее ей. Это одна неудача.


Майлинг в энциклопедии.
Kiln Myling

Обжиговая печь находится всего в одном экране к северу от экрана Brooke Horse. Просто поднимитесь по бревну и идите на запад. Печь представляет собой небольшой белый дом с круглой крышей. Войти в помещение. Заперто! Чтобы открыть люк, перетащите замок вверх, удерживая клавиши U и N. Итак, для верхнего фиксатора зажмите U и потяните рычаг на север.Аналогичным образом для нижнего фиксатора удерживайте N и потяните рычаг на юг.


Откройте этот люк, буквально зажав клавиши «U» и «N».

Откройте люк; внутри укрывается мылинг. Удерживая нажатой кнопку мыши, вернитесь к The Brook Horse. Помните, что вам нужно удерживать левую кнопку мыши нажатой, иначе вы уроните Myling. Если это произойдет, просто вернитесь в печь и снова возьмите ее.

Когда вы доберетесь до The Brook Horse, он автоматически соберет вторую душу. Это два проигрыша.

Карета Myling

Карета расположена к югу от Мертвого Дерева. Это на Ближнем Востоке. Когда вы доберетесь до места, вы сразу узнаете, что здесь Майлинг, потому что везде кровь. Идите на запад, чтобы найти карету. Перетащите вправо; он врежется в скалу. Снова перетащите его вправо, чтобы увидеть Майлинга. Вернитесь к The Brook Horse.


Вбейте эту карету в большую скалу.
Windmill Myling

Как вы уже догадались, этот Майлинг находится в ветряной мельнице.Пройдите на экран ветряной мельницы и войдите внутрь. Крутите колеса влево. После того, как вы их достаточно раскрутите, будет небольшой страх от прыжка. Выйдите из мельницы, и Майлинг будет снаружи. Отнесите его обратно в «Ручейную лошадь».


Майлинг висит на ветряной мельнице после того, как вы вращаете колесо внутри.
Mylings & Horse — Part III

Вместе со всеми Mylings, Brook Horse открывает ключ. Попробуйте щелкнуть по нему, когда злобный Ночной Ворон подлетит и схватит его. Прежде чем мы займемся этим, нажмите на четыре капли света (это четыре души Милингов, которые вы только что нашли).После нажатия на все четыре они зажгутся одним ярким пламенем. Мы будем использовать этот свет, чтобы найти проклятого ворона.


Ключ и души.
The Night Raven — Part I

Во-первых, убедитесь, что у вас есть огонь из озера. Нам это понадобится через секунду. Если вы бродили, вернитесь и возьмите пламя, прежде чем идти в Подземное хранилище. Подземное хранилище — ваше следующее место назначения; он отмечен на карте как треугольная структура, а название местности — «Лес и подземное хранилище».»Это область прямо в центре карты. Войдите в хранилище С ПЛАМЕНЕМ, чтобы перейти к следующей части.


Подземный склад. Обязательно принесите пламя!
Ночной ворон — Часть II

Итак, вы в подземном хранилище. Там действительно темно, но вокруг есть пламя, которое освещает все вокруг. По сути, вам нужно искать выход в хранилище, используя пламя, чтобы помочь вам увидеть. Выход находится в верхней части экрана. Просто удерживайте пламя в верхней части экрана и прокрутите вправо, пока не найдете сломанную защелку.О, и, как обычно, много крови. Потяните нижнюю часть защелки вправо. Это падает с лестницы.


Защелка. Нижнюю часть отвести в сторону.
Ночной ворон — Часть III

Поднимитесь по лестнице — пока вы можете перестать держаться за пламя. Поднявшись по лестнице, вы попадете на снежную поверхность. Идите на восток, и ворон ляжет на землю. Он не очень большой — он вполне соответствует масштабу скал на переднем плане. Нажмите на ворона, и он всплывет.Продолжайте нажимать на него несколько раз, и из его пасти появится ворон побольше. Если вы продолжите щелкать, больший ворон полностью поднимется и оставит ключ под собой.


Маленький ворон, лежащий на земле.
Мрачная церковь — Часть I

У вас есть ключ, а замок — это ворота в церковь. Итак, отправляйтесь в церковь. Не забудьте взять ключ с собой! Он будет вашим источником света в хранилище. Вернитесь через склад и направляйтесь в церковь. Это северный район, в центре.Когда доберетесь туда, держите ключ над воротами. Он открывается.


Запертые ворота. Не забудьте взять ключ от ворона.
The Church Grim — Part II

За воротами есть еще одна загадка. Здесь пять надгробий, одно большое и четыре маленьких. Каждое из небольших надгробий можно поднять в воздух, если потянуть за него. Когда вы поднимаете их, появляются четыре точки. И на каждом надгробии есть резьба — Хульдра, Ручейная Лошадь, Майлинг и Ворон.


Загадка надгробия!

Вам нужно выяснить, как далеко вам нужно вытащить каждое надгробие.Это процесс, состоящий из двух частей. Что касается первой части, вы, вероятно, уже заметили, когда бродили по игре, что на некоторых деревьях есть резьба. Вы спросите, сколько деревьев? Их четверо.

На каждом дереве есть две резные фигурки. Один из них — это соответствующая резьба на надгробиях (Хульдра, Лошадь, Майлинг, Ворон), а другая, казалось бы, случайная резьба. Но на самом деле это не ТАК случайное. Если вы немного пошарили в хранилище, вы, вероятно, видели эти изображения на стене.И да, возле каждого есть точки.

Итак, нарисуйте четыре резных фигурки, соответствующие им резные фигурки на надгробных плитах, и отправляйтесь в хранилище. Найдите каждую резьбу и запишите количество точек вокруг нее. Не обращайте внимания на резные фигурки из пяти и шести точек — в конце концов, вы можете вытащить надгробные плиты только на четыре точки.

Вот решение загадки надгробия:

  • Huldra: 4 точки
  • Лошадь: 2 точки
  • Майлинг: 2 точки
  • Ворон: 3 точки

Ответ на загадку надгробия.

Это слева направо, если вы не можете разобрать резьбу на надгробных плитах. Итак, 4-2-2-3, слева направо. Потяните их вверх, чтобы появилось соответствующее количество точек. Когда вы ввели правильную комбинацию, начнут мигать пять надгробий, а затем все пять нижних, включая большое надгробие посередине, которое изначально блокировало ваш путь к церкви.

The Church Grim — Part III

Вы не можете войти в церковь, но вы, безусловно, можете вращаться вокруг нее.На самом деле это еще одна загадка — вы должны определенным образом вращаться вокруг церкви определенное количество раз. Нет, я НЕ шучу. Это, наверное, самая сложная загадка. Если вы не хотите разбираться в этом, вы можете перейти к концу этого раздела, в котором подробно рассказывается, как вам нужно вращаться вокруг церкви. Вы действительно получите достижение, если решите загадку, не выполняя описанные ниже действия рун.

Во-первых, эта головоломка включает в себя те странные рунические камни, которые вы видели вокруг.В частности, есть три небольших рунических камня, и на каждом из этих камней есть узор. Еще есть большой рунический камень, на котором можно делать узоры.

Итак, вам нужно скопировать узоры на маленьких рунических камнях, а затем воспроизвести их на большом руническом камне. Большой рунический камень расположен в юго-восточной части карты — он обозначен большим камнем, а область называется «руническим камнем».

Меньшие рунические камни обозначаются глазом с маленьким полукругом над ним.Их трое. Один находится в том месте, где вы нашли ворона, так что он снова проходит под землей. Другой находится к востоку от печи. И последний находится в области к юго-востоку от хранилища на карте.


Три шаблона, которые вы можете нанести на большой рунический камень.

Когда вы вводите все три рисунка на большом руническом камне, вы получаете видение, в буквальном смысле. В этом видении вы видите стрелку. Он будет указывать вправо или влево, исчезнет, ​​а затем снова появится.Скопируйте направления, которые он указывает — это ключ к правильному вращению вокруг церкви.

Вот вращения:

  1. Левый.
  2. Верно.
  3. слева.
  4. Верно.
  5. Верно.
  6. слева.
  7. Верно.

Вам нужно сделать полный оборот вокруг церкви, поэтому начните с передней части церкви, поверните вокруг и закончите перед церковью. Когда вы сделаете полный оборот, маленький значок в виде козла над церковной дверью начнет мерцать черным светом.Когда вы выполните все вращения в правильном порядке, двери церкви откроются. Пройдите внутрь.

The Church Grim — Part IV

Вы столкнулись с Church Grim, который выглядит как стоящий козел в пальто гробовщика. Сначала поднимитесь с каждой стороны The Church Grim. Это раскрывает его сердце. Когда сердце загорелось, несколько раз нажмите на него. Коза издает небольшой спазм — просто продолжайте щелкать, пока экран не превратится в стекло. Когда это произойдет, щелкните по всему стеклу, чтобы разбить его.В процессе вы буквально ломаете реальность и достигаете Запредельного.


Потяните вверх каждую сторону пальто, чтобы открыть сердце.
За гранью — Часть I

На экране есть большой камень с прикрепленными к нему маленькими камнями. Вам нужно разбить каждый маленький камень. Для этого щелкните вокруг каждого из них. Появляется черная тень и разбивает ее. Повторите этот процесс, чтобы разбить каждый камень. После этого нажмите на большой камень, чтобы продолжить.


За гранью, Часть I. Скала с камнями вокруг нее.
Beyond — Part II

Теперь это треугольный глобус. Все, что вы можете здесь сделать, это переместить его. Но что за удовольствие в том, чтобы его немного сдвинуть? Чтобы пройти эту часть, быстро вращайте земной шар — просто продолжайте вращать его как можно быстрее, чтобы добраться до третьей части.


Beyond, Часть II. Крутите земной шар так быстро, как только можете.
Beyond — Part III

Эта часть проста. По кругу в центре экрана плавают звездные знаки. Вам нужно нажимать на каждый знак звездочки в правильном порядке.Порядок от наименьшего к наибольшему числу точек. Итак, сначала щелкните одну точку, затем щелкните знак звезды с двумя точками, затем тремя точками и так далее, пока вы не нажмете их все.


Решение загадки со знаком зодиака.
За гранью — Часть IV

Есть большой камень с осколками вокруг него. Удерживая нажатой кнопку мыши на круге осколков вокруг него, перемещайте их «вперед, назад, вперед, назад» (согласно подсказкам) или по часовой стрелке, против часовой стрелки, по часовой стрелке, против часовой стрелки. После каждого движения вперед и назад вы заметите, что один осколок попадает в большой камень посередине.Продолжайте вращать осколки вперед и назад, пока они все не вонзятся в большой камень.


Переместите осколки вперед и назад.
За гранью — Часть V

На этот раз камень имеет форму Мрачного. Для этой части просто покрутите голову. Когда вы его вращаете, голова мрачного «деэволюционирует», что означает, что она становится меньше и теряет части. Когда он полностью деэволюционирует, происходит множество вещей, и тогда вы переноситесь в будущее.


Поверните Мрачного, пока он не исчезнет.
Будущее — Часть I

Эта часть проста. Двигайтесь по ярко-зеленой местности, пока не найдете женщину на земле. Нажмите на нее, и все. После небольшой заставки начнутся титры. Но мы еще не закончили. После окончания титров вы получите довольно зловещее сообщение: «Посмотрите на север от ветряной мельницы и на юг от ручья». И помните эту коробку?


Нажмите на женщину, лежащую на земле.

Коробка

Коробка содержит вторую концовку игры.Во-первых, вам нужно разобраться в сообщении cryptc «к северу от ветряной мельницы, к югу от ручья». Возможно, вы изначально склоняетесь к тому, чтобы на самом деле пойти в эти места и попытаться смотреть вдаль. Однако все, что вам нужно сделать, это посмотреть на свою карту! Если вы наведете курсор на область карты к северу от ветряной мельницы, вы увидите буквы. Эти буквы образуют слово theoalm68, которое является именем пользователя заблокированного журнала. Чтобы ввести пароль, наведите курсор на область карты под озером. Там написано «1894» — пароль к журналу.

Имя пользователя: theoalm68
Пароль: 1894

Перейдите в заблокированный журнал и введите имя пользователя и пароль. Вы заходите в личный журнал Теодора, в котором есть десятки сообщений. Я призываю вас просмотреть их все и прочитать все, поскольку это имеет отношение к истории. Кроме того, ищите символы в записях. Вы ищете те же символы, что и на таинственном запертом ящике.


Комбинация для коробки слева направо.

Это символы и соответствующая запись в журнале:

  1. Перевернутый треугольник (8 октября)
  2. Полукруг, правая часть (30 октября)
  3. Площадь
  4. (19 ноября)
  5. Нормальный треугольник (29 ноября)
  6. Полукруг, нижняя часть (18 декабря)

Теперь, когда у вас есть код, перейдите к коробке, которая находится в области «Woods & Box». Если вы начинаете новую игру, она находится прямо над первой областью с коттеджем.

В поле введите комбинацию.Перевернутый треугольник, полукруг (правая часть), квадрат, треугольник (правая сторона вверх) и полукруг (нижняя часть). Замок похож на старый телефон — нужно положить, чтобы повернуть, пока кружок не окажется над символом. После успешного ввода символа он будет слабо мигать белым.

После ввода правильной комбинации прокрутите буквы вниз и посмотрите, как выпадает второй набор кредитов.

Подсказки перечислены в меню подсказок, но если вы нажмете на подсказку, вы не получите достижение Подсказки.Этот раздел больше предназначен для компиляции подсказок в качестве справки. Если вы играете впервые и не хотите открывать подсказку в игре (из-за страха потерять достижение), то этот раздел может оказаться весьма полезным для вас.


Пролог — Часть I : (1) Кто-то ждет у мельницы. (2) Найдите ветряную мельницу к северо-западу от вашего коттеджа.

Пролог — Часть II : (1) Отправляйтесь домой в коттедж.


Заголовки : (1) Письма скрыты в темноте.


Хульдра — Часть I : (1) Найдите церковь. (2) Вы найдете церковные ворота на севере.

Хульдра — Часть II : (1) Она держит ключ. Следуй за ее песней. (2) Хулдра ждет на далеком юго-востоке. (3) Следуйте за Хульдрой.

Хульдра — Часть III : (1) Деревянная кукла танцует в сарае. (2) Он вообще не танцует, если только его не заводят. (3) Этот танец известен как танец совы.

The Huldra — Part IV : (1) Следуй идеальной песне.(2) Слушайте внимательно, звучит только один тон. (3) Второй свет справа. (4) Третий свет слева. (5) Третий свет справа. (6) Второй свет справа. (7) Второй свет слева.


Майлинги и Лошадь — Часть I : (1) Ключ превратился в воду. Где это могло быть? (2) Ключ находится на дне озера. (3) Ключ и бледная лошадь приманивают в озеро на юге. (4) Вытащите лошадь из воды.

Милинги и Лошадь — Часть II : (1) Кажется, он просит четыре души.(2) Позвольте крови и странным звукам вести вас. (3) На востоке есть что-то, чего раньше не было. (4) Вагон, залитый кровью? (5) Мельница слышит ужасные крики. (6) Возможно, крыло связано с чем-то внутри? (7) В печи находится еще один нежелательный ребенок. (8) Ключ от замка печи — это действительно ключи. (9) Энциклопедия может рассказать вам о местонахождении одного из Майлинга?

Милинги и Лошадь — Часть III : (1) Прикоснитесь к душам нежеланных детей.


Ночной ворон — Часть I : (1) Пусть пламя ведет вас в темное место. (2) Подземные хранилища обычно черные как смоль.

Ночной ворон — Часть II : (1) Найдите на высоте выход. (2) Люк выглядит так, как будто его можно снять.

Ночной ворон — Часть III : (1) Прикоснитесь к вороватой птице.


Мрачная церковь — Часть I : (1) Отнесите ключ туда, где вы впервые его обнаружили.

Мрачная церковь — Часть II : (1) Поднимите надгробные плиты к небу.(2) Резные фигурки на дереве содержат половину ответа на загадку надгробной плиты … (3) … другая половина загадки надгробной плиты скрыта во тьме.

Церковь Мрачная — Часть III : (1) Обойдите церковь в священном порядке. (2) Большой рунический камень раскрывает секрет церкви. (3) … и маленькие рунические камни раскрывают секрет большого камня.

Мрачная церковь — Часть IV : (1) Загляните под одежду мрачного. (2) Когда сердце откроется, прикоснитесь к нему. (3) Разрушьте реальность и загляните в другую сторону.


Beyond — Part I : (1) Уничтожьте паразитов. (2) Прикоснитесь к космосу, чтобы создать небесные снаряды.

Beyond — Part II : (1) Вращайте треугольный глобус. (2) Продолжайте вращать, пока он не взорвется.

За гранью — Часть III : (1) Коснитесь звездных знаков в правильном порядке. (2) Обратите внимание на количество звездочек.

За гранью — Часть IV : (1) Вращайте алмаз вселенной. (2) Вперед, назад, вперед, назад.

За гранью — Часть V : (1) Крутите голову мрачного. (2) Продолжайте вращать, пока он полностью не деэволюционирует.


Будущее — Часть I : (1) Вы сделали, как сказали. Вот что произойдет в следующем году.

Encyclopedia Entries

Текст в этом разделе взят из внутриигровой энциклопедии. Этот раздел может быть полезен, если вы хотите больше узнать об игре, не открывая ее. Кроме того, в тексте энциклопедии спрятано несколько решений головоломок. Это ОЧЕНЬ важно, и НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендуется прочитать его, если вы хотите полностью оценить историю и головоломки.

Введение

«Энциклопедия« Прогулка в этом году »- это совместная работа Симого и Теодора Альмстена, который является автором всего письменного содержания.

«Биография Теодора Альмстена

«Теодор Альмстен родился в Стокгольме в 1968 году, но большую часть своей юности провел в Эдинбурге, где родилась его мать. Он окончил университет Лунда в 1992 году и является доктором философии на факультете этнологии.Его лекции на тему «Проявления зла в фольклоре» были полными каждый семестр, начиная с 1998 года.

«Теодор написал три книги по скандинавскому фольклору.« Язык старушки »был переведен на 16 языков и получил престижную премию« Хорнет »в 1999 году. Он неоднократно появлялся на шведском телевидении, а неэкранированный детский короткометражный фильм под названием« Мрачный »был частично основан на Исследования Теодора «.

Арсганг (Годовая прогулка)

«Годовая прогулка была по своей сути поиском видения с целью предвидеть будущее.В отношении годовой прогулки были очень жесткие правила, несоблюдение которых могло оказаться очень опасным, даже фатальным.

«Как появилась практика годичной ходьбы, окутано тайной, но, похоже, она была широко распространенной практикой в ​​Швеции до начала XIX века и в некоторых сельских районах вплоть до начала XX века. Практика, вероятно, существовала более тысячи лет и, безусловно, была языческой.Годовые прогулки сильно различались в зависимости от региона, и даже локально между одной деревней и другой могли быть различия.Тем не менее, у всех вариаций было несколько общих элементов.

«Годовая прогулка не могла быть проведена ни в один обычный день. Были определенные дни в году, когда ворота открывались, как правило, в связи с важными праздничными днями, такими как Первомай, Середина лета или Сочельник, а чаще всего — канун Нового года. Годичный ходок не мог принимать пищу или питье, которые подавались в эти дни — жертва немалого значения, поскольку эти праздники были одними из тех редких случаев, когда еда была обильной и разнообразной.Годичный ходок должен был избегать других людей, поэтому они обычно запирались в темных комнатах и ​​не могли видеть огонь в течение всего дня. Возможно, не такая уж большая жертва в канун летнего солнцестояния, но в холодные зимние дни это было бы, по крайней мере, неудобно, если не опасно. Если бы годичный бродяга пошел по этим шагам, он бы покинул свою темную комнату ровно в полночь — это был бы его последний шанс отменить годовую прогулку. Как только он рискнул выйти, пути назад уже не было.

«Церковь была конечным пунктом назначения для годичного хождения.По пути он обычно встречал ряд сверхъестественных существ, которые представляли угрозу физически, умственно и духовно. Если ходячий год добирался до кладбища, он ходил по церкви по замысловатой схеме. Это откроет глаза ходящему на год в будущее, но также соблазнит The Church Grim.

«После завершения годичной прогулки ходячий видел видения, которые могли проявляться различными способами. Когда годовой ходок покидал кладбище, он мог, например, видеть мрачную процессию танцоров, одетых в свои лучшие церковные одежды.Это будут люди, которые умрут в следующем году. Повторяющаяся тема — это, конечно, годовая прогулка, когда на дороге встречается собственное привидение. Другая история рассказывает, как ходячий видел только что выкопанные могилы. Любовь тоже играла большую роль, поэтому ходунки обычно встречались со свадебными процессиями или даже присутствовали на свадьбах, которые еще не были.

«Одно свидетельство конца 19 века рассказывает о душевнобольном по имени Мартин Нильссон, который описал свои видения как потусторонние переживания:« Прежде чем я увидел то, что произошло в следующем году, я жил среди звезд.Казалось, я прожил там много жизней. Что меня волнует в следующем году? Время уже истекло ».

«Сегодня практика кажется почти полностью забытой».

«Хульдра была хранительницей леса. Она ухаживала за деревьями, растениями и животными. Одно большое дерево в роще, окруженное меньшими деревьями, часто считалось домом Хульдры или даже самой Хульдры.В большинстве историй она представляла себя красивой молодой женщиной. Однако это была не ее настоящая внешность, очень немногие видели истинное лицо Хульдры, и еще меньше людей выжили, чтобы говорить о нем. Ее часто описывали как одинокое и наполненное горем существо. Ее отношения с людьми были очень сложными.

«Она могла увлечь мужчину своей красивой песней и заманить его все глубже и глубже в лес, где она либо выдавала его замуж, либо убивала его. Мужчины, поцелованные Хулдрой, становились апатичными и медлительными.

«Согласно некоторым источникам, Хульдра была положительной силой; если охотник был добр к Хульдре, она могла выдохнуть своим дыханием в дуло его ружья, что благословило бы его охоту.Колльерс считал ее своим другом, поскольку она не допускала распространения огня из их печи для обжига угля. Она также помогала тем, кто добровольно предлагал ей свою кровь, но это было опасно, поскольку Хульдра могла выпить дающего досуха.

«Таким образом, Хульдра была способна совершать как хорошие, так и плохие дела. Было очень трудно предсказать, поможет она или навредит, поскольку она играла по правилам, известным только ей».

Backahasten (Ручейная лошадь)

«Швеция — страна с множеством озер, рек, ручьев и ручьев, а шведский фольклор наполнен странными существами, обитающими в темных водах.

«Брук Лошадь была бледной лошадью, которая жила в ручьях или озерах, заманивая детей кататься на своей спине. Хребет Брук Лошади увеличивался у каждого всадника, которого она заманивала на спину. Когда Брук Лошадь была довольна, она прыгала в воду, после чего дети утонули.

«У Brook Horse было много общего с The Nix, красивым молодым скрипачом, который заманивал молодых девушек в воду, и, по мнению некоторых, они были одним и тем же. Вероятно, Brook Horse был придуман, чтобы держать детей от игры слишком близко к воде.

«Одно из наиболее необычных описаний происходит из истории, рассказанной на севере Даларны. Молодой человек возвращается домой с работы в печи для обжига угля. Он решает вымыть посуду в соседнем ручье. Этот человек находит странный камень, похожий на маленького ребенка в воде. Он поднимает его. Мужчина замечает, что он не один. За ним наблюдает лошадь, идущая на двух ногах. Лошадь протягивает человеческую руку человеку, который испугался и бежит домой в лачугу, которую делит со своими товарищами по работе.Он рассказывает историю своим товарищам, которые смеются над ним и называют его пьяным дураком. Он показывает им камень, который теперь выглядит вполне обычным. Мужчина ругается и ложится спать. Когда рабочие просыпаются на следующее утро, они находят человека мертвым в своей постели; его легкие наполнились водой, а камня нигде не было видно.

«Ручейная лошадь почти всегда была тесно связана со смертью, не всегда отрицательно. Например, в грустной сказке« Лилль Нильс »Ручейная лошадь — это тот, кто, наконец, приводит душу Маленького Нильса домой и, таким образом, заканчивает его длинную серию несчастья.«

Mylingen (Myling)

«Детоубийство было довольно распространенным преступлением в Швеции в 19 веке и ранее. Двумя наиболее распространенными мотивами было то, что не было места для кормления другим ртом, или что ребенок был зачат вне брака. Души этих несчастных детей стали Майлингами.

«Обычно Майлинги были убиты своими матерями, часто незамужними женщинами, которым приходилось самим заботиться о себе. Майлинги обычно оставляли в лесу умирать, иначе они были бы утоплены своими матерями в ручьях или болотах.

«Некоторые Милинги умерли от рук« создателей ангелов ». Создателям ангелов обычно платит бедная мать ребенка, чтобы найти достойный дом для младенца. Когда мать ушла, ребенок был убит.

«Чаще всего Майлинг преследовал его через ужасный плачущий звук. Майлинг мог принять форму светового шара, подобного тем из Иррблосса (скандинавский блуждающий огонек), и вести за собой любопытного путешественника. Иногда они просили своих матерей кормить их грудью, что, по всей видимости, освобождает их.

«Одна история из Бергслагена рассказывает о старом фермере, который шел домой через лес. К нему подходит маленький ребенок, который следует за ним и говорит:« Дедушка, дедушка, я так голоден ». Старик пытается игнорировать это, но ребенок продолжает ныть, поэтому, в конце концов, старик теряет терпение. «Если ты найдешь кого-нибудь, кто тебя накормит, то накорми. Но ты не получишь от меня молока ». Ребенок выглядит довольным и уходит. Когда старик приходит домой, он находит свою дочь мертвой на полу, истекающей кровью из груди.Ребенок, которого он встретил, был духом его убитого внука.

«Человек, который помог Майлингам найти путь на другую сторону, часто оставался с подарком. Согласно некоторым источникам, Майлинга забирали другие сверхъестественные существа, такие как конфорки, — или если бы он был утоплен; Ручейная лошадь «.

Nattravnen (Ночной ворон)

«В скандинавском фольклоре птицы-падальщики глубоко связаны с несчастьями и смертью. Ночной ворон или Nattravnen, безусловно, не были исключением.Ночной ворон описывался как большая птица с острым клювом, иногда с дырявыми крыльями.

«Если человек будет смотреть в эти отверстия, он заболеет. Другие истории рассказывают о гигантской птице-скелете, которая никогда не может утолить свой голод. Путешественники, достаточно глупые, чтобы выйти ночью, рискуют быть съеденными ужасной птицей, особенно в праздничные дни. например, в канун Рождества или Нового года.

«Ночной ворон также описывался как обычный ворон, но если бы он приземлился в доме, кто-то вскоре умер бы от ужасной лихорадки.В целом «Ночной ворон» был тесно связан с болезнями. Когда фермеры отправляли своих детей собирать яйца диких птиц, они должны были быть осторожными, чтобы не сорвать яйца Ночного ворона. Эти яйца считались смертельными, но если ребенок не был уверен, он мог трижды постучать по яйцу и сказать: «Долой тебя, злой дух». Если бы яйцо принадлежало Ночному Ворону, оно бы почернело. Ночной ворон не только заразил яйца; в нем также обитали птицы, предпочтительно падальщики.

«Согласно некоторым источникам, Ночной Ворон был духом злого жадного человека, которого не похоронили должным образом.Зеленый цвет проявился в любви Ночного Ворона к блестящим предметам ».

Kyrkogrimen (Церковный мрачный)

«Из всех существ в шведском фольклоре, Церковный мрачный был, несомненно, самым сложным и, безусловно, самым страшным.

«Мало что известно о нем, так как считалось неудачей даже говорить об этом. Внешний вид Черч Грим варьировался, что, возможно, могло быть связано с природой происхождения Церкви Грим.

«Когда в средневековье строили церковь, под полом иногда заживо хоронили животных — чаще всего коз, поскольку они были сравнительно дешевы.Были также истории о том, что преступников хоронили заживо в качестве наказания. В других версиях сердце преступника вырезали и помещали в тушу животного, которое приносили в жертву. Сердце было центральным во многих мифах, окружающих The Grim. Истории с юга Швеции рассказывают, что если бы вы могли прикоснуться к сердцу Мрачной Церкви, вы могли бы смотреть в глаза творению.

«Церковь Грим охраняла церковь от воров и грабителей могил, но из-за этого даже честные люди избегали церкви ночью.В некоторых историях говорится, что если вам не повезло и вы умерли последним в течение года, вы бы служили Церкви Мрачной в следующем году.

«Есть и другие истории, которые предполагают, что Церковный Грим вовсе не был стражем, а скорее своего рода паразитом, которого привлекала энергия церкви. В то время как там он питался надеждами, мечтами и страхами людей. спорная теория предполагает, что Церковь Мрачная была тесно связана с безымянным божеством бронзового века ».

Прохождение

Year Walk

Year Walk — Введение в игру

Year Walk — это приключенческая игра от первого лица от Simogo, в которой вы должны путешествовать сквозь измерения и решать головоломки по пути.Краткое руководство по стратегии Gamezebo предоставит вам подробные изображения, советы, информацию и подсказки о том, как лучше всего играть в свою игру.

Общие советы

  • Вы перемещаете камеру, нажимая и удерживая экран, а затем проводя пальцем в нужном направлении.
  • Вверху и внизу экрана появятся стрелки, указывающие на то, что вы можете увеличивать или уменьшать масштаб. Проведите пальцем вверх или вниз по экрану, чтобы увеличить или уменьшить масштаб в таких ситуациях.
  • Многие головоломки требуют одновременного управления экраном несколькими пальцами.Убедитесь, что вы сильно нажимаете на экран, когда это необходимо.
  • Есть области, не упомянутые в этом руководстве, которые вы можете изучить, если хотите. Однако от вас не требуется изучать что-то за пределами руководства.
  • Возврат — основной элемент Year Walk , поэтому для успеха в игре важно помнить, где вы были и как туда добраться.

Пролог

  • Прокрутите ВВЕРХ, чтобы увеличить ROCK PILE
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ

  • Увеличить изображение СВАИ
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ

  • Уменьшить КОЛЕСО ВАГОНА
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ

  • Увеличить ЗНАК
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ

  • Увеличить ЗАБОР
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ

  • Увеличить WINDMILL
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ

  • Увеличить WINDMILL
  • Нажмите ЭКРАН несколько раз, чтобы продолжить историю

  • Уменьшить
  • Панорамная камера ПРАВАЯ

  • Уменьшить ЗАБОР
  • Панорамная камера ПРАВАЯ

  • Уменьшить ЗАБОР
  • Панорамная камера ПРАВАЯ

  • Уменьшить на ГОЛЛАНДСКОЙ ПЕЧИ
  • Панорамная камера ПРАВАЯ
  • Увеличьте колесо ВАГОНА
  • Панорамная камера ПРАВАЯ

  • Уменьшить ОТДЕЛЕНИЕ БРЕНДА
  • Панорамная камера ПРАВАЯ
  • Уменьшить КАМЕННУЮ СВАЮ
  • Панорамная камера ПРАВАЯ

  • Несколько раз нажмите ЭКРАН, чтобы открыть ЛОГОТИП

Совы

  • Увеличить КАМЕННУЮ СВАЮ
  • Панорамная камера ПРАВАЯ

  • Увеличить СНЕЖНЫЕ ПУТИ
  • Панорамная камера ПРАВАЯ

  • Увеличить масштаб DIRT ROAD
  • Панорамная камера ПРАВАЯ

  • Увеличить СНЕЖНЫЕ ПУТИ
  • Поворотная камера немного ВПРАВО

  • Проведите по ГОЛОВЕ КУКЛЫ для вращения

  • Уменьшить из OUTHOUSE
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ

  • Панорамная камера ВЛЕВО, чтобы сфокусироваться на ВОРОТАХ
  • Панорамная камера ПРАВАЯ

  • Уменьшить ЗНАК
  • Панорамная камера ПРАВАЯ

  • Уменьшить масштаб DIRT PATH
  • Поворотная камера немного ВПРАВО

  • Уменьшить КАМНИ
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ

  • Уменьшить СНЕГОВЫЕ СВАИ
  • Поверните камеру ВПРАВО, чтобы найти GHOST

Головоломка с совой

  • В головоломке с совами нажмите на сов в следующем порядке:
  • СОВА ЛЕВАЯ
  • ОБЕИ СОВА сразу
  • СОВА ЛЕВАЯ
  • СОВА ПРАВАЯ
  • СОВА ПРАВАЯ
  • ОБЕИ СОВА сразу
  • СОВА ЛЕВАЯ
  • ОБЕИ СОВА сразу

Головоломка с призрачным голосом

  • Если вы застряли, обратитесь к изображениям как к ориентиру, чтобы приблизиться к следующему слою головоломки.Числовые квантификаторы показывают, сколько стрелок вам нужно пройти, чтобы добраться до стрелки.

  • Поворачивайте камеру ВЛЕВО, пока не дойдете до ВТОРОЙ СТРЕЛКИ
  • Увеличьте изображение ВОРОТА

  • Поворачивайте камеру ВЛЕВО, пока не дойдете до ЧЕТВЕРТОЙ СТРЕЛКИ
  • Увеличьте изображение ВОРОТА

  • Поворачивайте камеру ВЛЕВО, пока не дойдете до ТРЕТЬЕЙ СТРЕЛКИ
  • Увеличьте изображение ВОРОТА

  • Поворачивайте камеру ВЛЕВО, пока не дойдете до ВТОРОЙ СТРЕЛКИ
  • Увеличьте изображение ВОРОТА

  • Поворачивайте камеру ВЛЕВО, пока не дойдете до СЕДЬМОЙ СТРЕЛКИ
  • Увеличьте изображение ВОРОТА

Младенцы-призраки

Призрачный ребенок 1

  • Уменьшить КАМНИ
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ
  • Уменьшить СНЕГОВЫЕ СВАИ
  • Панорамная камера ВЛЕВО, чтобы найти ОЗЕРО

  • Уменьшить масштаб ОЗЕРА
  • Поверните камеру ВПРАВО, чтобы найти ВСАДНИКА

  • Вытащить ЛОШАДЬ из ОЗЕРА
  • Панорамная камера СЛЕВА в протоколе

  • Панорамная камера ВЛЕВО, чтобы найти КРОВЬ

  • Поверните камеру ВЛЕВО, попеременно перемещая пальцы на ЭКРАН, чтобы потянуть камеру ВЛЕВО

  • Нажмите и удерживайте GHOST BABY
  • С помощью другого ПАЛЬЦА переместите камеру обратно в ЖУРНАЛ
  • Уменьшить LOG
  • Поворот камеры на LOG

Призрачный ребенок 2

  • Панорамная камера RIGHT на HORSEMAN

  • Увеличить СНЕЖНЫЕ СВАИ
  • Панорамная камера ПРАВАЯ


  • Увеличить КАМНИ
  • Панорамирование камеры ВЛЕВО, чтобы найти КОРЗИНУ

  • Потяните КОРЗИНУ вправо, чтобы открыть GHOST BABY
  • GHOST BABY нажмите и удерживайте
  • С другим ПАЛЬЦЕМ переместите камеру на КАМНИ
  • Уменьшить КАМНИ
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ
  • Уменьшить СНЕГОВЫЕ СВАИ
  • Панорама камеры СЛЕВА в журнале
  • Уменьшить LOG

  • Панорамная камера СЛЕВА от журнала
  • Увеличить LOG

Призрачный ребенок 3

  • Панорамная камера СПРАВА на СВОИ СНЕГА
  • Увеличить СНЕЖНЫЕ СВАИ
  • Панорамная камера ПРАВАЯ

  • Увеличить КАМНИ
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ

  • Увеличить масштаб DIRT PATH
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ

  • Уменьшить СНЕГОВЫЕ ПУТИ
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ

  • Поворотная камера ВЛЕВО, чтобы найти КРОВЬ

  • Переверните УСТРОЙСТВО вверх дном, чтобы найти GHOST BABY
  • GHOST BABY нажмите и удерживайте
  • С другой панорамной камерой FINGER ВПРАВО на ГРЯЗНУЮ ДОРОГУ
  • Увеличьте масштаб DIRT ROAD
  • Панорама камеры ВПРАВО на СНЕГОВЫЕ ПУТИ
  • Увеличить СНЕЖНЫЕ ПУТИ
  • Панорамная камера ПРАВАЯ
  • Уменьшить масштаб DIRT PATH
  • Панорамная камера ПРАВАЯ
  • Уменьшить КАМНИ
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ
  • Уменьшить СНЕГОВЫЕ СВАИ
  • Поворотная камера СЛЕВА в журнале
  • Уменьшить LOG

  • Панорамная камера СЛЕВА от журнала
  • Увеличить LOG

Призрачный ребенок 4

  • Увеличить ЗАМОРОЖЕННЫЙ ПРУД
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ

  • Увеличить ЗНАК
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ

  • Увеличить ЗАБОР
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ

  • Увеличить WINDMILL
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ

  • КОЛЕСО поворотное
  • Уменьшить WINDMILL

  • GHOST BABY нажмите и удерживайте
  • С другой панорамной камерой FINGER RIGHT
  • Уменьшить ЗАБОР
  • Панорамная камера ПРАВАЯ
  • Уменьшить ЗАБОР
  • Панорамная камера ПРАВАЯ
  • Уменьшить ЗНАК
  • Уменьшить масштаб на ГОЛЛАНДСКОЙ ПЕЧИ
  • Панорамная камера ПРАВАЯ
  • Уменьшить ЗАМОРОЖЕННЫЙ ПРУД
  • Панорама камеры ВПРАВО к протоколу
  • Уменьшить LOG

  • Нажмите на КЛЮЧ
  • Быстро нажмите на GHOST BLOBS

Путь в подвал

  • Нажмите и удерживайте GHOST BLOB
  • С другой панорамной камерой FINGER СЛЕВА от журнала

  • Увеличить LOG
  • Панорамная камера ЛЕВАЯ
  • Увеличить ЗАМОРОЖЕННЫЙ ПРУД
  • Панорамная камера ПРАВАЯ

  • Увеличить КОЛЕСО ВАГОНА
  • Панорамная камера ПРАВАЯ

  • Увеличьте Сломанную КОРЗИНУ
  • Поворотная камера влево на ПОДВАЛ

  • Переместить GHOST BLOB в светлую область
  • Панорама камеры при перемещении GHOST BLOB в BLOODY SPOT

  • Переместите ДЕРЕВО, чтобы открыть ЛЕСТНИЦУ

  • Нажмите на КЛЮЧ и удерживайте
  • Поверните камеру обратно в ПОДВАЛ, удерживая КЛЮЧ другим пальцем
  • Войдите в подвал
  • .
  • Спуститься по ЛЕСТНИЦЕ
  • Панорамная камера ВЛЕВО к ПОДВАЛУ
  • Выйти из ПОДВАЛА
  • Панорама камеры ВПРАВО на СНЕГОВЫЕ ПУТИ
  • Увеличить СНЕЖНЫЕ ПУТИ
  • Панорамная камера СЛЕВА ПОД ЗНАКОМ ПОСТ
  • Увеличьте ЗНАК ПОСТ
  • Поворотная камера СЛЕВА на ВОРОТА

Головоломка с надгробием

  • Как завершить головоломку с надгробием:
  • Перетащите надгробные камни вверх, чтобы установить КОЛИЧЕСТВО ЗАПИСЕЙ
  • Число рядом с символом ниже указывает КОЛИЧЕСТВО ЗНАЧОК, необходимых для завершения головоломки.
  • Ангел — 4 ступени
  • Лошадь — 2 ступени
  • Baby — 2 ступени
  • Bird — 3 выемки
  • ВОРОТА откроются
  • ВОРОТА

Вращающаяся церковь Головоломка

  • Как завершить Головоломку с вращающейся церковью:
  • Вы можете повернуть церковь, нажав и перетащив ее на горизонтальной панели. Каждый поворот должен быть поворотом на 360 градусов. После каждого хода подождите несколько секунд, пока игра не зарегистрирует, что вы сделали ход.Если СИМВОЛ ГОЛОВЫ КОЗЫ мигает, вы правильно выполнили поворот.
  • Поверните ЦЕРКОВЬ следующим образом:
  • ЛЕВЫЙ
  • ПРАВА
  • ЛЕВЫЙ
  • ЛЕВЫЙ
  • ПРАВА
  • ЛЕВЫЙ
  • ПРАВА

  • ДВЕРЬ ЦЕРКВИ откроется
  • ВОЙТИ ДВЕРЬ ЦЕРКВИ

  • ДВУМЯ ПАЛЬЦАМИ откройте ПАЛЬТО КОЗЬЕГО ЧЕЛОВЕКА, потянув ВЛЕВО и ВПРАВО
  • Удерживая пальто открытым, несколько раз коснитесь СЕРДЦА ТРЕТЬИМ ПАЛЬЦОМ

  • Раздвиньте ЭКРАН, потянув ДВУМЯ ПАЛЬЦАМИ ВВЕРХ и ВНИЗ соответственно

  • Нажмите на экран рядом с КРИСТАЛЛАМИ или посмотрите на изображение выше, где вы должны нажать

  • Несколько раз перетащите 3D ФОРМУ вниз, пока она не станет БЕЛОЙ

  • Коснитесь СОЗВЕЗДИЙ в числовом порядке на основе КОЛИЧЕСТВА ТОЧЕК в каждом

  • Поворачивайте SHARD DIAL поочередно между ЧАСОВОЙ СТРЕЛКОЙ и ПРОТИВ ЧАСОВОЙ СТРЕЛКИ до тех пор, пока все ОЧКИ не исчезнут

  • Вращать ГОЛОВУ КОЗЫ ЛЕВО повторно

  • Панорама КАМЕРА правая непрерывно

Бонусная глава и концовка

  • Снова запустите игру, нажав «Иди снова?» в конце титров.
  • Панорамная камера СЛЕВА на КАМЕННОЙ СВАИ

  • Увеличить КАМЕННУЮ СВАЮ
  • Панорамная камера СЛЕВА от ДЕРЕВЯННОЙ КОРОБКИ

  • Увеличить ДЕРЕВЯННУЮ КОРОБКУ
  • Следуйте этим инструкциям, чтобы завершить загадку с деревянным ящиком:

  • Фигуры, к которым вам нужно повернуться, пронумерованы на изображении выше I в последовательном порядке
  • Поверните КОРОБКУ по часовой стрелке, чтобы перевернуть вниз ТРЕУГОЛЬНИК
  • Поверните КОРОБКУ против часовой стрелки до ПОЛУКРУГА
  • Поверните КОРОБКУ по часовой стрелке на КВАДРАТ
  • Поверните КОРОБКУ против часовой стрелки до ТРЕУГОЛЬНИКА
  • Поверните КОРОБКУ по часовой стрелке до ПОЛУКРУГА
  • От панорамирования к нижней части ГАЗЕТЫ
  • Сдвинуть вниз ПИСЬМО

Поздравляем!

  • Вы завершили прохождение Gamezebo для Year Walk .Обязательно проверяйте обновления игр, отзывы сотрудников и пользователей, советы пользователей, комментарии на форумах и многое другое здесь, в Gamezebo!

Year Walk — Прохождение, Советы, Обзор

Year Walk, последний мобильный релиз от Simogo, практически полная противоположность предыдущему релизу команды Beat Sneak Bandit. Тем не менее, это большая заслуга студии в том, что такие разные игры могут быть выполнены с одинаково впечатляющими результатами. Year Walk, построенный в стиле минималистской головоломки в стиле «укажи и щелкни», объединяет воедино различные элементы шведской мифологии, создавая атмосферу холодной интриги и мрачной тайны.Это красивая и очень значимая игра, и если вы сядете и позволите себе погрузиться в историю, вас ждет захватывающий опыт.

Year Walk проходит через полосы горизонтальных сцен, которые можно прокручивать влево и вправо, проводя пальцем по экрану. Большая часть пейзажа — это заснеженные холмы и несколько деревьев, но когда можно рассмотреть что-то интересное или открывается новый путь, вверху или внизу экрана появляются маленькие белые стрелки, сигнализирующие о возможности провести пальцем в этом направлении, чтобы перейти к новый ряд.Прокручивая, проводя пальцем по экрану и время от времени нажимая на него, вы быстро исследуете разреженный ландшафт, собирая подсказки и встречая на своем пути несколько живых фрагментов фольклора.

Year Walk — это игра, в которую вы можете поиграть с ручкой и бумагой поблизости. Подсказки часто передаются вам без контекста, иногда открыто воспроизводятся на экране, а иногда случайно вырезаны на стороне дерева, мимо которого вы будете проходить. Есть несколько интерактивных приспособлений, с которыми вы можете повозиться, но их назначение не сразу понятно.Вам придется исследовать и видеть то, что вы видите. Никаких спойлеров!

Анализ: Концепция годичной прогулки — это шведская сказка, в которой участники отказывают себе в еде и питье в определенные дни года в обмен на возможность заглянуть в будущее. Говорят, что каждый, кто придерживается этой традиции, видит странных существ во время их ритуальной прогулки, и этот опыт очень хорошо воспроизводится в игре Year Walk. В этой игре есть неоспоримое чувство настроения и обстановки, которое незаметно проникает под вашу кожу и становится частью вашего разума.Тихие снежные пейзажи помогут вам провести задумчивую ночь, пока вдруг … что-то не произойдет. Будьте готовы к напряженным эмоциональным моментам, а не в «БУУ! своего рода способ.

Наряду с игрой Симого в партнерстве с экспертом по фольклору Теодором Альмстеном выпустил Year Walk Companion. Бесплатная загрузка собирает информацию о некоторых концепциях и существах, с которыми вы сталкиваетесь в игре, добавляя немного глубины опыту.

Прогулка

-го года может время от времени оставлять некоторых игроков в затруднительном положении, но это чувство потерянности является частью опыта.Если вы не знаете, где находитесь и что делать, даже самые мелкие детали приобретают более тяжелый смысл. И когда ваша невинная прогулка обнаруживает что-то пугающее и новое, это оказывает более сильное воздействие. Year Walk — чрезвычайно отточенная и тихая красивая игра. Выключите свет, возьмите наушники и позвольте себе погрузиться в одну из лучших на данный момент возможностей для iOS.

Вопросы по прохождению за год: домовладельцы

Мы с парнем купили наш первый дом почти год назад.Мы купили совершенно новый таунхаус, так что у нас была первая прогулка, и в мае мы проведем годовую прогулку, которая должна покрыть дефицит мастерства и тому подобное. В любом случае, есть несколько вещей, которые я хочу исправить, но я не уверен, будет ли строитель заниматься их исправлением или будет особенно рад их исправить.

  1. Наш ковер наверху потрескивает, когда вы идете по нему. Когда мы впервые переехали, это не было проблемой, кроме как в одном углу нашей спальни.Когда стало похолодало, все ковровое покрытие на верхнем этаже занялось этим. Я написал строителю электронное письмо, и мне сказали, что это просто из-за погоды и что он уйдет. Сейчас это уходит, когда погода снова становится теплее, но я знаю, что это неправильно, и хочу исправить это. Я знаю, что им придется порвать ковер на верхнем этаже и сделать это заново, но могу ли я попросить их переделать другие ковровые покрытия, даже если они не издают потрескивающего шума?

  2. У нас есть низкое место на переднем переходе, в которое собирается вода.Опять же, это не было проблемой, когда мы переехали, и не было проблемой, когда шел дождь. Но только в последний месяц, когда снег начал таять, вся вода собирается в углу и образовала лужу, которая, вероятно, имеет длину 2 фута, ширину 3 фута и глубину 4-5 дюймов с водой. Людям трудно подойти к нашей входной двери, не промокнув обуви. Это то, о чем мы должны позаботиться, или они могут это исправить?

  3. После приготовления пищи с включенным вытяжным вентилятором (вентилятором для микроволновой печи) я замечаю, что в ванной и туалете в нашей спальне наверху пахнет.Оба они расположены прямо над вытяжным вентилятором. Мой дядя работал в строительной компании и думает, что я должен попросить нашего строителя посмотреть на работу воздуховодов для него, поскольку он говорит, что они, возможно, не запечатали его стыки должным образом, из-за чего воздух частично вентилировался в нашу зону наверху. У меня нет возможности доказать, что что-то не так, кроме запаха, и, чтобы проверить вентиляцию, кажется, что им придется вырвать целую стену шкафов, чтобы добраться до этого. Когда мы его включаем, я вижу, что внешнее отверстие для него работает.Могут ли они это изучить, или я должен просто оставить это в покое?

Я просто хочу, чтобы этот процесс прошел без стресса!

Прохождение на

лет Прохождение Lösung Cheats Взломы Apple iOS iPhone iPad

Прохождение на

год Прохождение Lösung Cheats Hacks для Apple iOS iPhone и iPad.

Прохождение Year Walk Lösung Cheats and Hacks for Apple iOS iPhone iPad. Year Walk Komplettlösung auf Deutsch für Apple iOS и Android. Year Walk ist mächtig harte Kost.Поклонники skandinavischer Krimis werden das Spiel förmlich lieben, Casual-Gamer hingegen werden es entnervt in die Ecke feuern. Neu ist das Spiel beileibe nicht, AppGamers не имеет ничего общего с Mottenkiste geholt und noch einmal durchgespielt.

Die Auflösung am Ende ist nach wie vor gelungen und auch diese ganz spezielle Faszination ist dem Spiel immer noch eigen. Bei Aller Begeisterung gibt es Allerdings einen Kritikpunkt — das Spiel ist arg kurz. Вы можете загрузить, загрузить в App Store от Apple за 4,49 евро и за установку и 820 МБ свободного места на Speicherplatz для iOS 8.0 oder neuer voraus.

Прохождение

Year Walk для Apple iOS

Das Abenteuerspiel mit der kräftigen Часть skandinavischer Mythologie ist fernbar vom Mainstream angesiedelt, erzielt aber im Software Shop des iPhone-Hersteller trotzdem eine gute Bewertung. Aktive Spieler geben dem Titel mit Stand November 2020 eine gute Beurteilung von 4,3 von insgesamt 5 möglichen Sternen. Издатель Simogo hat sich Skandinavien als Schauplatz für sein Spektakel ausgesucht.

Die Umgebung ist ebenso düster wie bizarr, Farben sind eher Ausnahme denn Regel.Wie ein Leichentuch verhüllt der Schnee die Landschaft. Der Spieler erkundet die Umgebung aus einer Ego-Perspektive. Die Einleitung des Games hat einen ganz eigenen Reiz — es gibt sie nicht. Ohne Vorwarnung wird der Nutzer auf einen geheimnisvollen Streifzug durch menschenleere Wälder geschickt.

Прогулка на

год, Лёсунг для iPhone iPad

Dem Thema Tod scheint dabei eine ganz besondere Bedeutung zuzukommen. Verlorene Seelen Betreten Die Bühne, gefolgt von bizarren Wesen der nordischen Mythologie.Die Hintergrundmusik unterstreicht die makaberen Szenen, Unwohlsein breitet sich bei dem Spieler aus. Aber auch Neugierde, denn noch ist unklar, wohin die Reise geht. Simogo hat zu einem cleveren Trick gegriffen und ein Tagebuch в die Geschichte eingebaut.

Dieses zu lesen, verleiht der Geschichte zusätzlich Kraft und Atmosphäre. Der Spieler wird recht schnell erste Aufgaben lösen müssen. Schwierig sind diese nicht, sondern setzen vielmehr auf Beobachtungsgabe und Konzentration des Spielers.Als Hinweis der Redaktion sei angemerkt, dass es nicht schaden kann, Zettel und Stift für Notizen griffbereit zu haben.

Читы на

Year Walk Взлом Apple iOS

Die Rätsel basieren zumeist entweder auf Runen und Zahlenwerte oder Tönen. Eine Karte — это vorhanden und hilft bei der Orientierung in der Albtraumwelt. Auch eine Hilfefunktion kann befragt werden. Optisch ist das Abenteuerspiel eine gelungene Kombination aus 2D- и 3D-Grafik. Das kann gefallen und untermalt gekonnt die bizarre Faszination des Games.

Die Auflösung soll in Textform nicht verraten werden und doch, ein Hinweis muss sein. Dem Abspann kommt eine enorme Bedeutung zu, daher unbedingt bis zum Ende anschauen. Für Fans eher ungewöhnlicher Spiele zeigen wir nun einen Year Walk Walkthrough mit der Komplettlösung des Games. Wie bei allen Walkthrughs gilt auch hier, dass es sich um einen argen Spoiler handelt. Das Video Sollte daher nur dann angeschaut werden, wenn Spieler wirklich nicht weiter wissen. Fragen zu dem Adventure können auch gerne in den Kommentaren unter dem Artikel gestellt werden.✠

TIPP

Schnäppchen
Mit dem folgenden Link jeden Tag bares Geld beim Kauf von Spielen запасной | Öffnen