Xcom обзор – XCOM: Enemy Unknown — Игромания

XCOM: Enemy Within: Обзор

За что мы любим серию XCOM? Ответ очевиден: за удивительную цельность и взаимосвязанность всех элементов геймплея, за постоянную необходимость решать все новые и новые проблемы, за разнообразие возможностей развития и боевой системы. Любой технологический «апгрейд», совершенный в командном центре, тут же даст свои плоды на тактической карте, а новые типы кораблей пришельцев заставят вас вкладывать большие суммы в развитие собственной авиации. Роковая нехватка ресурсов вынуждает обдумывать каждый свой шаг, соизмерять расходы и прибыль, анализировать ситуацию и принимать сложные решения даже в самой простой ситуации вроде покупки оружия. Это состояние постоянного дефицита, отставания прогресса и радость от выполнения промежуточных целей обладают жуткой силой, заставляющей проводить в игре десятки часов.

Разработчики из Firaxis Games прекрасно понимают, в чем заключаются положительные стороны их проекта. А потому при создании дополнения Enemy Within они не стали размениваться на сюжетные добавки, а сконцентрировались на проработке и совершенствовании тех элементов, которые составляют костяк геймплея.

Прямо со станка, еще свеженький.

Отряд специального назначения

Безусловно, одной из самых важных сторон игрового процесса XCOM является «кастомизация» персонажей. Стратегически верный подход к «прокачке» навыков и раздаче бойцам обмундирования играет решающую роль в схватке с агрессором. В процессе прохождения оригинальной Enemy Unknown мы получали доступ к все более совершенным «пушкам» и типам брони, основанным на технологиях пришельцев.

В Enemy Within слегка расширился стандартный арсенал героев. Появились новые виды оружия и боеприпасов. Вдобавок к этому нам подарили два дополнительных пути «прокачки» личного состава — генетические модификации и кибернетизацию бойцов.

Изучив особое вещество, появившееся в дополнении, мы можем построить два новых здания — генную и кибернетическую лаборатории. В первой нашему солдату поменяют структуру ДНК, после чего он получит новые способности. Можно научить ребят восстанавливать здоровье или запрыгивать на высотные здания — в наличии имеется десяток умений, открывать которые нам предстоит в лаборатории. В результате подобных экспериментов основной класс воина сохранится — измененная ДНК проявится лишь в виде пассивных или активных навыков, которые можно использовать во время боя.

Ну а в кибернетическом центре ученые сотрут все прошлое героя: конечности бедолаги будут ампутированы, а вместо них появятся железные протезы МЭК. Роботы имеют собственное древо навыков, так что, в сущности, мы получаем новый класс бойцов. Киборги могут выжигать инопланетную живность огнеметами, обстреливать ее ракетами, разрушать укрытия и очень больно бить врукопашную. Кроме того, здоровья им не занимать, что позволяет использовать их в качестве «танков».

Голова профессора Доуэля в деле.

Личный Состав

Совершать подобные эволюционные скачки за одни лишь доллары не удастся. В дополнении разработчики ввели ресурс под названием Состав, за счет которого мы и будем выращивать сверхлюдей. В местах высадки инопланетян появляются желтые контейнеры, разжиться которыми можно во время выполнения операций. Однако все не так просто: заветные хранилища запрограммированы на самоуничтожение и через определенное количество ходов после начала миссии взрываются. За это время нужно успеть отыскать их и занять близлежащую клетку. Погоня за прибылью, безусловно, повышает градус хардкора: в спешке приходится буквально прорываться сквозь группы врагов, не имея времени на осторожное передвижение и выбор хорошей позиции для боя.

За проявленный героизм и немыслимые подвиги нашу команду ожидает награда не только в виде опыта. Иногда по окончании миссий мы будем получать медали, которые можно вручить любому оперативнику. Всего знаков отличия несколько: «За городские бои», «За защиту» и так далее. К каждому из них мы можем прикрепить какой-либо «перк» вроде увеличения меткости, силы воли или других параметров.

Новые фишки очень органично вписываются в геймплей. Благодаря им процесс «прокачки» персонажей стал выглядеть намного богаче, а возможности для создания всесильного отряда почти безграничны. Казалось бы, наши машинизированные воины должны с легкостью расправляться с пришельцами. Однако на практике все обстоит иначе.

Быстрое освоение новых технологий вовсе не делает прохождение простым. Да, под конец игры, когда каждый боец экипирован и «прокачан» по максимуму, уничтожать врагов намного проще, чем раньше. Но увеличившееся количество возможностей приводит лишь к возрастанию числа статей расходов. Ресурсов катастрофически не хватает, страны балансируют на грани вылета из Совета, денег нет даже на покупку обычной гранаты. Здесь, как никогда, остро ощущается тот самый дефицит, о котором мы сказали ранее. Приходится частенько наведываться в раздел «Серый рынок», чтобы хоть как-то отсрочить потерю спутника и взрыв паники в какой-нибудь стране.

Посмертно награды вручать нельзя…

Свой среди чужих, чужой среди своих

Вдобавок к этим проблемам эволюционные изменения коснулись не только членов нашего проекта. Появилось несколько свежих типов пришельцев, из которых самыми неприятными являются летающие дроиды со щупальцами. Этот враг становится невидимым, в этом режиме подбирается к нашему храбрецу и полностью выводит его из строя, отнимая здоровье. Если рядом не окажется коллега, способный отбить жертву, — можете прощаться с воякой.

Но более значительным нововведением можно назвать появление Exalt — таинственной организации, поддерживающей вторжение пришельцев. Террористы гадят человечеству, производя диверсии в разных странах и подрывая наш авторитет в глазах правительств. Да, наконец-то «икскомовцам» придется на время забыть о главном враге и отвлечься на разборки с предательскими элементами вида homo sapiens.

Война с гаденышами осуществляется в два этапа: на первом мы засылаем разведчика из числа наших рекрутов на поиски информации о месторасположении базы противника. После этого необходимо достать шпиона из горячей точки, прислав на помощь основную группу.

Сражения с террористами выглядят несколько необычно. Члены Exalt используют ту же экипировку, что и мы. Искусственный интеллект людишек прописан очень неплохо: они с умом используют разные типы оружия и пытаются действовать сообща. Exalt, как и XCOM, постепенно развивается, и оперативники этой организации также приобретают новые типы «пушек».

Хороший террорист — мертвый террорист.

***

Стоит ли приобретать Enemy Within за довольно немалую для дополнения цену? С одной стороны, каких-либо радикально преобразующих игру изменений здесь не найти. С другой же — существенные нововведения в «кастомизации» персонажей, а также новый противник с человеческим лицом освежили восприятие знакомого геймплея. На наш взгляд, представленное дополнение — это отличный повод еще раз с головой погрузиться в одну из лучших стратегий прошлого года.

Плюсы: новые пути «прокачки» персонажей; война с террористами; возросшая сложность ранних этапов игры.
Минусы: довольно высокая цена дополнения.

stopgame.ru

XCOM: Enemy Unknown. Обзор. - обзор на GameGuru

 

Когда-то очень давно, в эпоху расцвета игровой индустрии, были созданы шедевральные игры, одни названия которых и по сей день вызывают приступы сладкой ностальгии у бывалых геймеров. Одним из таких шедевров игрового искусства являлась X-COM: Ufo Defence. Однако одна и та же игра в разных уголках мира вышла под разными наименованиями: жители США увидели ее под именем X-COM: Ufo Defence, а вот в Европе она называлась UFO: Enemy Unknown. Эта разрозненность и стала камнем преткновения легендарной серии. За оригинальными разработчиками остался бренд X-COM, тогда как UFO пошел по рукам. В итоге получилось нечто, напоминающее ситуацию с не менее легендарной Jagged Alliance

: без слез на последующие «продолжения» серии X-COM, прячущиеся за названием UFO, и взглянуть нельзя было.  Но вот, спустя 19 лет после появления той самой X-COM, наконец-таки выходит игра, которую можно не кривя душой поставить на пьедестал почета рядом с лучшими проектами серии.

Концепция игры осталась такой же совершенной, как и почти два десятка лет назад: на Землю высаживаются десанты инопланетных войск, вынашивающие самые злобные и коварные планы в отношении нашей родной планеты. Мировые державы реагируют на серьезную угрозу мгновенно: по всему миру открываются штабы военного комплекса XCOM, в который входят самые светлейшие умы и самые большие пушки мировой военной промышленности. Угрозы нейтрализуются сразу же: на место высадки инопланетных захватчиков без промедления высылаются отряды перехвата, уничтожающие агрессоров на корню. Ученые тоже не сидят без дела: с полей сражений регулярно поступают образцы тканей инопланетных существ, а также их вооружение. Все это тщательно изучается и используется для создания новейших образцов оружия и снаряжения, облегчающих выполнение поставленной перед оперативниками задачи. Но это было давно, во времена, когда не было

Call of Duty. Тогда игроки не боялись сложных проектов, их не отталкивало обилие букв и цифр на экране.

В нынешнее время эта формула несколько пересмотрена, и сложные уравнения XCOM: Enemy Unknown облегчаются вездесущими помощниками-консультантами. Они знают, как работает игра, и с удовольствием поделятся с вами этим знанием: подскажут, как лучше строить базу, поведают, почему оперативников лучше не оставлять на открытой местности, а прятать за укрытиями, и откроют вам множество других тайн и секретов, вводящих в игровой процесс. Если в 1993 году нас сразу же бросали в пекло и оставляли на произвол судьбы, то в 2012-м нас сперва обучат азам. И игру нельзя за это обвинить: она действительно требует введения в себя. Новые игроки смогут понять, что такое XCOM и с чем его едят, а старая гвардия вспомнит, как все-таки правильно ездить на велосипеде. Да и надо отметить справедливости ради, что игре действительно есть чему вас научить.

Привычные очки действия канули в лету, но тактический режим никуда не делся. Отныне ваши действия ограничены двумя ходами на каждого оперативника. За эти два хода вы можете переместиться и выстрелить, выстрелить и перезарядиться или же переместиться на дальнюю дистанцию, но в таком случае выстрел придется придержать.

Практически на все ваши действия камера реагирует творчески: то перелетит к плечу бегущего бойца, то покружит над разорванным в клочья инопланетянином. Древо навыков оперативников изрядно «постригли», но на замену тонкой настройки пришла классификация бойцов. Теперь ваш отряд - действительно четко отрегулированная боевая единица: бронированные пулеметчики прут вперед, снайперы прикрывают отряд с огневых точек, а медики сидят в укрытиях, перебегая под шквалом огня к раненым бойцам. Упрощения коснулись и численности вашего отряда: на поле боя отныне нет места для пары десятков пехотинцев, общее число людей в вашем отряде - четыре персоны. С помощью исследований в штабе количество перевозимых бойцов можно увеличить до шести. Однако это нельзя назвать серьезной потерей. В

X-COM образца 1993 года весь бой решался участием 5-6 бойцов, в то время как остальные скорее играли роль резерва.

Проще ситуация стала и с метанием гранат. Как вы можете вспомнить, в старом X-COM действие «бросить гранату», совершенное «непрокачанным» бойцом, было эквивалентно действию «убить себя и всех бойцов, имеющих неосторожность стать рядом». Видимо, в 2012 году одним из пунктов приема в элитный отряд по борьбе с инопланетной угрозой стала минимальная боевая подготовка - гранаты летят на редкость метко. Но в то же время игра нашла другой способ ограничить вас в использовании взрывчатых веществ: если граната настигнет инопланетного бойца и разнесет его на ошметки, об образцах тканей и его вооружении можно будет забыть. Игра буквально подталкивает вас к нежному обращению с врагами: чем «чище» вы пройдете миссию, тем больше навороченных гаджетов смогут предоставить вам ученые в лаборатории. Хотите местный плащ-невидимку или умение подчинять себе инопланетян? Не разрывайте их в клочья!

Когда закончите вести действия на поле сражения, вас пустят командовать штабом. Привычный вид сверху ушел в небытие, уступив место виду в разрез. В целом все осталось так же, как и 19 лет назад: клетки для подопытных инопланетян, ученые, инженеры. Построить все, что доступно, не получится - банально не хватит места, однако игра подталкивает вас проявить смекалку и как следует призадуматься над планировкой базы. За грамотное построение блоков вас наградят различными бонусами, например, повышенным производством энергии при грамотном расположении генераторов. В местной казарме можно уделить внимание своим подопечным: прокачиваем древо навыков, меняем внешность, настраиваем экипировку. По сравнению с оригиналом арсенал значительно расширился: появились снайперские винтовки и дробовики, а от тонко выверенного баланса оружия душа просто поет.

Об XCOM: Enemy Unknown можно с чистым сердцем сказать: у них все получилось. Это та самая игра 1993 года, заботливо перенесенная на новейшие технологии и разбавленная поправками на время. В голову снова невольно лезет окончательно задушенная неумехами-разработчиками Jagged Alliance, превратившаяся из идеальной тактической стратегии в посредственную RTS.  После этого ужаса и справедливых опасений в адрес XCOM последняя выглядит особенно статно и гордо. Если Jagged Alliance за 20 лет растеряла абсолютно все, за что славилась, то XCOM в этом смысле потеряла лишь знак дефиса в названии.

gameguru.ru

XCOM 2: Обзор

Актуально для платформы: PC

В 2012-м году в XCOM: Enemy Unknown студия Firaxis Games не побоялась экспериментировать с форматом и механикой знаменитой тактико-стратегической серии и выпустила более современную, зрелищную и, если хотите, более комфортную игру. В которой тем не менее были и тактическая, и стратегическая сложность и глубина — даже несмотря на отсутствие инвентаря, «лута» и некоторых других фетишей, столь любимых ветеранами, видевшими ещё первую X-COM 1993-го года выпуска.

В случае с XCOM 2 ситуация примерно повторяется. Firaxis Games снова экспериментирует, на этот раз уже с механикой собственной же Enemy Unknown четырёхлетней давности. И снова можно сказать, что игра от этого только приобрела, — хотя при желании и её есть за что пожурить…

При удачном взломе вы с определённым шансом получите какой-нибудь дополнительный полезный эффект — при неудачном он, соответственно, будет отрицательным.

Дивный новый мир

Детали главного эксперимента были известны заранее. Действительно, в XCOM 2 мы впервые действуем в ситуации, когда инопланетяне не просто вторглись на Землю — они победили, Мировой Совет распустили, а организацию XCOM закрыли. При этом «чужие» не уничтожили всё живое, а явно задумали какую-то гадость. При поддержке продавшихся или подконтрольных им политиков они строят антиутопическое общество, в котором якобы искоренены бедность, преступность и болезни, а взамен повсюду насаждаются слежка и тотальный контроль. И только бывшие руководители XCOM знают, что инопланетяне скрывают свои истинные, весьма зловещие, цели. Поэтому они подпольно возрождают организацию и начинают полномасштабную партизанскую войну.

Отсюда следует главное стратегическое новшество XCOM 2 — теперь мы не полноценная большая структура, финансируемая правительствами разных стран, а этакий летучий партизанский отряд, который сам перемещается по карте на своём корабле в поисках ресурсов, новых миссий и новых контактов с очагами сопротивления. Этот огромный корабль, получивший название «Мститель», и есть наша новая база.

Ушли на базу

В целом там всё по-прежнему: учёные изучают разные трофеи и инопланетные технологии, инженеры производят после этого новые продвинутые предметы экипировки вроде магнитных пушек и наноуровневой брони, расчищают заброшенные отсеки и подвалы корабля и возводят там всякие полезные постройки, потребляющие электроэнергию.

Названия некоторых построек изменились (школа офицеров теперь превратилась в партизанскую школу), появилось несколько новых строений (так, центр военных технологий позволяет ускорить восстановление раненых и сменить классовые умения выбранного бойца). В зоне испытаний инженеры теперь сами работают над различными проектами (например, по производству экзокостюма), а в Зале теней мы проводим приоритетные исследования, которые приостанавливают все прочие изыскания учёных. При этом нам разрешили лично осуществлять кадровую политику и по своему усмотрению перебрасывать инженеров на те или иные работы, чтобы ускорить их продвижение.

Как и раньше, на каждом новом уровне приходится выбирать, какую из двух способностей получит ваш боец.

Появились и новые, тематические, виды ресурсов. К денежным средствам (они тут называются материалами), инопланетным сплавам и кристаллам элерия добавились разведданные — их мы, как истинные партизаны и разведчики, накапливаем, чтобы тратить на установление новых контактов с сопротивлением, а также на закупки на чёрном рынке.

Аватар vs. XCOM

Однако всё это скорее косметические изменения и добавки. Даже схема финансирования и вообще жизнедеятельности ушедшей в подполье XCOM фактически мало изменилась. Только раньше мы помогали разным странам и запускали спутники, а теперь устанавливаем новые контакты на разных континентах и строим там ретрансляторы — и всё это главным образом для того, чтобы получать больше материалов, инженеров, бойцов и учёных.

Главная перемена состоит в том, что база стала мобильной и действует в условиях тотального дефицита времени — именно оно теперь является главным ресурсом. Дело в том, что пришельцы не просто периодически проводят ответные карательные операции и акции устрашения — они ведут работы над секретным проектом «Аватар». И чем ближе этот проект к завершению, тем ближе мы к поражению.

Нечто подобное было в недавней магической стратегии Sorcerer King — фактически у вас над ухом постоянно тикают часы, отсчитывающие время до «дня Х», когда злодеи достигнут своей цели и вам засчитают поражение. Чтобы замедлить прогресс «Аватара» и отбросить инопланетян в их исследованиях на шаг назад, нужно вовремя выполнять важные сюжетные задания и миссии, уничтожать их секретные объекты, похищать оттуда образцы технологий и так далее.

На глобальной карте теперь куда больше всевозможных цифр, иконок, событий и «точек интереса».

Время не ждёт

Однако для того, чтобы попасть на эти объекты, нужно установить контакты с местными ячейками сопротивления — в Мексике, в Африке, в Европе, Бразилии… А для этого сначала нужно потратить время на строительство станций связи с сопротивлением (они увеличивают максимальное число возможных контактов), а потом ещё лететь туда и на месте несколько дней сканировать область, чтобы связаться с местными партизанами.

Все действия и перемещения нашей мобильной базы на карте расходуют время. Ополченцы периодически присылают информацию о новых «точках интереса», но мы должны потратить от трёх до семи дней на то, чтобы просканировать их, получив взамен ресурсы, новые кадры и доступ к новым операциям. Даже для того, чтобы забрать материалы, присланные Штабом, приходится лететь куда-то и там опять же сканировать местность. Или лучше всё-таки поскорее отправиться в Чили, где обнаружился ещё один секретный объект «Аватара», и установить контакт с местными? Но ведь и материалы нужны — без них не построить новые станции связи и не улучшить текущие…

Это не говоря уже о том, что нужно тратить время и на другие важные проекты и исследования, периодически возвращаться в штаб, чтобы получить доступные только там бонусы (вроде ускоренного лечения или строительства). И ещё реагировать на «скрытые события», которые теперь с определённой регулярностью готовят коварные пришельцы. Если вы их вовремя не предотвратите, потратив разведанные или выполнив специальные миссии, то в течение некоторого времени будете, например, получать меньше ресурсов или тратить больше средств на новобранцев. Или в каждой операции будете сталкиваться с Безликими — особенно мощными злыднями, способными менять свой облик.

В общем, в XCOM 2 постоянно находишься в каком-то адском цейтноте, каждый свой следующий шаг приходится планировать как последний — даже успешные тактические действия на пересечённой местности и наличие в отряде трёх полковников и одного снайпера-майора не помогут вам, если на глобальной карте вы упустили время и позволили проекту «Аватар» продвинуться слишком далеко…

Картинка по сравнению с Enemy Unknown и Enemy Within стала ярче и детальнее.

Новая старая тактика

Дефицит времени чувствуется и во многих тактических миссиях, но если глобальной стратегии это со всех точек зрения пошло на пользу, то тут не всё столь однозначно. Сама тактическая начинка изменилась незначительно. Два действия на ход, возможность использовать укрытия, высоты и крыши и режим наблюдения. Пять классов бойцов — снайпер, псионик, штурмовик (теперь откликается на рейнджера), гранатомётчик и поддержка (специалист-инженер).

Естественно, у каждого класса во многом обновился список умений. Рейнджер, например, способен пробежать через полкарты и ударить врага мечом по инопланетной башке — особенно это полезно, если вы изучили и произвели особые клинки с оглушающим эффектом. А бойцы поддержки теперь бегают с ручными дронами — те могут не только лечить своих, нападать на других, но и взламывать вражеские турели и роботов, на которых «чужие» теперь делают особую ставку. Можно даже попытаться взять их под свой контроль на некоторое время.

Исчезли медали и награды, дающие бойцам пассивные бонусы, — на смену им пришли различные модификации для оружия. Уровни стали более разрушаемыми, из-за чего теперь приходится аккуратнее использовать гранатомётчиков и аккуратнее же бегать по крышам зданий — даже пара выстрелов способна сломать перекрытия и обрушить полдома.

Появилась маскировка — изначально все наши подопечные невидимы, и специалисты со своими дронами могут взламывать вражеские сканеры и камеры, чтобы не дать им обнаружить отряд. Особенно незаметность важна для рейнджеров, у которых в арсенале есть специальные умения вроде мгновенного включения маскировки или удара из тени.

Наконец, обновился состав противников. Помимо Безликих, о которых мы уже сказали, есть, например, змеи-мутанты, притягивающие к себе ваших бойцов и сжимающие их в смертельных объятиях, голографические Кодексы, способные клонировать себя и телепортироваться за спину, летающие Архонты, поливающие ваш отряд огнём с небес…

Инопланетяне по-прежнему могут попытаться взять ваших бойцов под контроль или посеять панику в их рядах.

Успеть за шесть ходов

Однако всё это не так меняет тактическую механику и привычки, как искусственно созданный дефицит времени. Большинство операций теперь, понятно, диверсионные, партизанские — проникнуть на охраняемый объект, чтобы украсть оттуда что-нибудь или вовсе заминировать строение и поднять на воздух; захватить и эвакуировать важного персонажа; и так далее. Так вот, как правило, на выполнение всех этих диверсий нам отводится строго определённое количество ходов. И вам приходится жертвовать грамотным тактическим планированием и той же маскировкой, чтобы оголтело нестись к цели и за пару ходов успеть эвакуировать хоть кого-то, бросив остальных и даже не попытавшись прикрыть их, — иначе вам засчитают поражение. Время ограничено даже на то, чтобы подобрать ценные предметы, выпадающие из некоторых врагов.

С другой стороны, это придаёт больше динамики, свежести и где-то даже атмосферности таким операциям — когда еле успеваешь эвакуировать ВИПа и вытащить двух солдат, с которыми прошёл пару десятков заданий (остальные попали в плен), чувствуешь, что совершил настоящий подвиг, пусть он и дался дорогой ценой.

Но главная проблема не изменилась со времён Enemy Unknown — ваши бойцы здесь могут двадцать раз подряд промахиваться, имея шанс на попадание не менее 80%. И если кому-то из них суждено умереть на следующем ходу, то на это вы практически никак повлиять не можете.

Ваши бойцы здесь лучше визуализированы — после ранений они еле ходят, а после провальных операций сидят понурив голову.

***

Да, XCOM 2 есть за что пожурить. В том числе за неважную оптимизацию движка, из-за чего производительность страдает даже на топовых конфигурациях. Однако в целом очередной эксперимент Firaxis Games с ДНК знаменитой серии можно признать удачным. Партизанская война в условиях дефицита ресурсов и времени делает XCOM 2 игрой более динамичной и во многом более сложной — вы вынуждены держать в голове больше разнообразных интересных факторов, влияющих на общий успех или провал операции.

Плюсы: более разнообразная и динамичная стратегия на глобальной карте; новые варианты боевых операций; новые тактические возможности вроде взлома роботов и турелей.
Минусы: плохо оптимизированный движок; авторы переборщили с искусственным ограничением времени во многих заданиях; невозможность изменить исход многих событий в сражениях.

stopgame.ru

Обзор XCOM: Enemy Unknown - рецензия на игру XCOM: Enemy Unknown | Рецензия

Enemy Unknown, как и оригинал, это не просто стратегия – это стратегия 2.0; симулятор жуткой нервотрепки, детских страхов и постоянной истерики, которая по мере прохождения не угасает, а наоборот – становится только ярче.

Чтобы вы понимали: на моем домашнем iMac до сих пор установлен оригинальный X-COM: UFO Defense, и я по-прежнему с удовольствием в него играю. Поэтому каждый раз, когда кто-то произносит название этой игры – или начинает обсуждать сериал – со мной случается судорога членов, и я начинаю говорить о X-Com как о самой важной вещи в жизни. Новый Enemy Unknown вызывал, в первую очередь, анатомический интерес: потыкать палочкой и посмотреть, что будет. В итоге выяснилось, что Firaxis Gamesсделали невозможное: они гальванизировали лучшую ПК-игру всех времен, причесали с поправкой на современные реалии и ничего не испортили. Все как в детстве.

Enemy Unknown, как и оригинал, это не просто стратегия – это стратегия 2.0; симулятор жуткой нервотрепки, детских страхов и постоянной истерики, которая по мере прохождения не угасает, а наоборот – становится только ярче. Все самые главные вещи об этой игре можно понять только на уровне сложности classic: именно на нем в самый неподходящий момент солдаты паникуют из-за легких царапин, финансовый фундамент стремительно теряет инвесторов, а снайпер продолжает промахиваться, сколько ни перезагружайся. При этом XCOM охотно идет навстречу всем, кто не знаком с жанром: снизьте сложность – и вы благополучно начнете выигрывать, а Enemy Unknown превратится скорее в приятное созерцательное, чем в нервнопаралитическое занятие.

В качестве увеселительного элемента игру освежили персоналом, который сидит на базе – лаборанты и инженеры с умными лицами рассказывают о том, что конкретно и зачем надо сделать именно сейчас; параллельно с выполнением приоритетных задач нужно пытаться не сойти с ума от обилия всякой побочной, но обязательной суеты: в Европе растет паника, США прекратили субсидирование компании, а над Африкой сбили спутник, поэтому вообще черт его знает, что там происходит. Раз в месяц финансовый совет требует отчета – и по результатам деятельности игрока может лишить значительной доли прибыли; подобные вещи, как правило, происходят накануне какой-нибудь важной операции, и в последний момент выясняется, что вы уже не можете позволить себе ту экипировку, на которую рассчитывали.

Отдельная песня – непосредственное командование отрядом. Игра особым образом отслеживает поведение новичков и присваивает им звания; солдаты развиваются, и по мере выполнения заданий растет и их ценность. И когда в самый разгар боя снайпер, которого вы двенадцать часов реального времени тащили через настоящий ад, вдруг погибает от неуклюже взорвавшегося автомобиля, за которым тот прятался, случается, без шуток, горе. Сложность игры постепенно возрастает, и оплошности такого толка позволять себе нельзя ни в коем случае, потому что когда дело доходит до штурма инопланетной базы, речь, естественно, идет о взрослых бойцах, а не о кучке рядовых, которых порвут и растопчут на первом же ходу – а потом еще показательно насрут на их останки. Чтоб в следующий раз подумал.

Enemy Unknown – это хрестоматия с заголовком «Ваши плохие идеи: как делать не надо». Игра постоянно подливает масла в огонь: если поначалу вы осторожничали, чтобы уберечь членов отряда от ранений, то к середине будете думать о том, как: а) уберечь бойцов, б) спасти жителей оккупированного Буэнос-Айреса, в) не угробить этих жителей собственными гранатами, г) привезти на базу максимальное количество запчастей от сбитой тарелки (потому что сроки жмут, в лабораторию уже стыдно даже заглянуть – смотрят с укором), д) спасти бойцов от жителей, превращенных в зомби и е) молиться, чтобы из финансирования не вышли остатки стран, потому что вы не можете просто так взять и спасти всех разом: после плодотворной работы нужные солдаты лежат в лазарете, и мы очень ждем их выздоровления – извините, вам перезвонят.

Единственное, в чем можно обвинить новый XCOM – напряжение, в котором он постоянно держит пользователя. Enemy Unknown тяготит; за ним нельзя провести пару невинных часов вечером – и даже после этой пары часов вы встаете из-за игры полностью выжатым, с абсолютно пустой головой и вымотанными нервами. С другой стороны, удовольствие оправдывает такие жертвы: это лучшее, что случалось с сериалом со времен X-COM: Apocalypse.

9.5 (система оценок)

Текст: Петр Сальников

Рецензируемая версия: PC

kanobu.ru

Видеообзор - XCOM: Enemy Unknown

Игра отлична. Из стратегий сейчас мало что выходит, а жаль.
И поскольку это комментарий к видео об игре, он и будет об видео. Ну и самой игре (ответы на некоторые "минусы" игры).
Многие говорят что враги либо - Вообще не двигаются, либо двигаются но очень фигово. Это не так. Если смотреть на первую миссию с актом устрашения (где нас знакомят с криссалидами), то уже после первого хода видно как и слышно как померла два-три человека. И это называется не двигается? Перед началом выше указанной миссии, нам говорят что "Похоже, они изменили тактику" - и это показывается тем, что они начинают упорно выходить из тени на многих картах. Чаще этот видно на картах с сбитыми, либо же севшими кораблями. У меня не раз было что десант приземлялся прямо возле входа в корабль, я делал ход по укрытиям и в боеготовность всех (при этом врагов не обрнаруживал), как сразу же после этого на меня выбегало 6, а то и 9 врагов. Ну и к началу моего хода их оставалось уже чуть меньше... Поэтому если это миссия не бомбой или актом устрашения - можно смело выдвигать бойцов в укрытия и ждать в боеготовности. Так уже после первого-третьего хода, на вас выбежит толпа из мутонов, дронов, берсерков и других тварей которым пофигу на свою защиту. И кстати - я заметил что в миссиях с похищением людей, инопланетяне часто выходят на "Зеленые трупы", что конечно же можно использовать.
*Коментами выше*
- Броня невидимка у штурмовика с выстрелом через два хода - читерская :-). Ныряешь через дверь в помещение, подходишь вплотную к врагу и выносишь с одного выстрела.

А для чего еще нужна эта броня? Да и ты попробуй выбежать так на гигантского робота (уж извините, не помню как эту большую железную четырех ногую ху*** зовут). Даже с двойным выстрелом не факт что убъешь. А вообще - лучше эту броню на штурмовика с дугометом вешать. Это будет гораздо нужнее чем просто убить его.

- Для использования спутникового наведения нужны 3 трупа существ самого первого уровня - сектоидов, но в процессе игры они вообще перестают появлятся, их место занимают более сильные существа, приходится экономить эти самые примитивные трупы. Бред.

Неа. Они встречаются даже в до невозможности каких больших кораблей. Да и еще - спутниковое наблюдение нужно если нету громобоя и лазерного\плазменого оружия для перехватчиков. Хотя у меня и мелкие корабли легко сбивают большие просто с плазменой пушкой.

- Мастерская и лаборатория дают всего +5 человек, но мы и так в конце месяца получаем больше людей, значит очень скоро все эти здания можно спокойно убирать.

Ага. И что на их месте ты будешь строить хотя бы? Модули? Электростанции? Модулей максимум 5 надо, если не хватает ресурсов для двух комплексов спутниковой связи. Да и потом - мастерские нужно оставлять, посокольку может сложиться такая ситуация - Какая то страна в панике (без спутника. Кстати, если над страной есть спутник, то в конце месяца паника снижается на один), нужны спутники - для спутников нужны модули - для модулей инженеры. И как ты выкрутишся? Ттолько мастерскими и можно. А лаборатории нужны для изучения. Больше ученых - быстрее процесс. Так, к появлению крупных корбалей противника, при нескольких лабараториях и мастерских, можно уже запускать громобои с плазмеными пушками.

- Когда захватываешь разум врага, он очухивается во время "хода пришельцев" и сразу атакует. В самый неподходящий момент 🙂

Если бы они очухивались в момент хода противника (этим самым пропуская ход), то это было бы не интересно. А так захватил разум - враг очухался и ты псионика потерял на время.

- Продолжительность, хоть игра и не проходится за один вечер, хотелось бы играть дольше

Не знаю как тебе, а я лично игру прохожу второй раз, и собираюсь третий. Ибо затягивает офигенно.

- Пси-лаборатория, очень обидно, когда из твоего, прокаченного, отряда получается всего 1-2 псионика. Приходится играться с сохранением/загрузкой, т.к когда её построишь, противники уже серьёзные, и прокачать рекрутов не просто.

А что жаловаться? Да, из за этого можно потерять хорошего бойца на 10 дней и его вернут не с чем. Но ведь так же интересней только играть.

И еще немного о комнате Голлопа. Ее активировать может только солдат с прокаченым пси-навыком "Контроль разума" (Доставляет бегать за криссалида х)). Что несколько обидно, потому что "Защитное поле" тоже довольно таки хорошее умения. А так игра очень хорошая, есть желание переигрывать и играть разными способами развития и тактики. Хотя конечно соглашусь что конечный ролик как то... как то желает оставлять лучшего ( Хотя бы почему два бойца выживших не вернулись на "Рейнджер"?(Да, я знаю что там остался еще и псионик)).
Расстраивает пара моментов - это баг с "Невидимой целью". Когда показывается что солдат видит пришельца, которого не видят другие, находись они хоть спереди, хоть сзади лагающего бойца (Который стрелять отказывается по этой цели). Еще баг бывает у меня с перевооружением бойцов. Я кликаю что бы сменить оружие или гранату, а он вместо этого открывает описание, которое закрывать не собирается, выйдете вы хоть в комнату Голлопа. Ну и последний момент - в роликах перед началом миссий никогда не показывают Т-БМ П. И это дискриминация машин!
Кстати мелкий вопрос - возможно ли захватить кибер диск?

www.playground.ru

The Bureau: XCOM Declassified: Обзор

Как известно, у каждого уважающего себя хита должны быть свои клоны. У Diablo, GTA и Gears of War их — легионы, у Halo, серий Total War и Silent Hill — десятки. А вот у такой мегапопулярной RPG, как Mass Effect, своего полноценного клона не было… вплоть до выхода The Bureau: XCOM Declassified.

Новые технологии и кадры приносят не только автономные задания для агентов (они проходятся без нашего участия), но и побочные миссии, на которые Картер отправляется со своими напарниками.

Кем быть?

Впрочем, поначалу ничто не предвещало подобного развития событий. Студия 2K Marin анонсировала шутер во вселенной XCOM еще в 2010-м, и тогда он выглядел как этакая интерактивная версия «Охотников за привидениями» с нервной пальбой по черным сгусткам жутких силикоидов, подчиняющих своей воле американских домохозяек, и последующим внимательным фотографированием и изучением инопланетных агрессоров — только так можно было найти эффективное оружие против них.

По первоначальной концепции, действие разворачивалось в США в 50-е годы прошлого века, игра использовала вид из глаз и пыталась совместить хоррор с тактическим управлением отрядом. Как признавались сами авторы, попытка оказалась неудачной: командной тактике в такой концепции оставалось мало места. А это все-таки XCOM! Видимо, страшась фанатского гнева (хотя для многих сама идея делать шутер по известной стратегии — уже богохульство), они решили убрать хоррор, фотографирование и изучение инопланетян и прочие интересные вещи, включили вид от третьего лица, перенесли действие в 60-е и через три года после анонса выдали куда менее оригинальный, но зато действительно тактический шутер, напоминающий урезанную версию Mass Effect.

По следам BioWare

Почему Mass Effect? Судите сами — The Bureau: XCOM Declassified представляет собой смесь экшена и RPG, где можно «прокачивать» персонажей, изучать и использовать в бою разные футуристические умения, а кроме того, выбирать реплики в радиальном меню диалогов, решая, как — по-хорошему или по-плохому — вести себя с собеседником.

По сюжету, тут мы тоже спасаем Землю от инопланетных захватчиков. Только действие происходит не в далеком будущем, а в эпоху Элвиса Пресли, Карибского кризиса и советской «оттепели». А вместо Жнецов угрожают нам сектоиды и прочие «головастики», знакомые по вселенной XCOM. Главный герой чем-то похож на капитана Шепарда — агент ФБР Уилл Картер точно так же является прирожденным лидером, который ведет в бой совершенно разных людей и при желании умеет найти общий язык со всеми, даже с главными врагами Америки — то бишь с коммунистами и инопланетянами (не всеми, правда).

Очередной единый разум, контролирующий инопланетян? Что может быть банальнее?

Сражения, как и в Mass Effect, представляют собой тактический командный экшен с укрытиями, где в любой момент можно поставить игру на паузу и раздать приказы троим подопечным (включая главного героя).

Наконец, роль местной «Нормандии» выполняет типичная «икскомовская» база, где агенты тренируются на стрельбище, ученые ставят эксперименты и изучают добытые нами в боях инопланетные технологии, а игрок выбирает на глобальной карте, какую миссию выполнять следующей, вербует новых агентов, лично экипирует их и отправляет на автономные задания.

Разница по сравнению с оригинальной стратегией в том, что в The Bureau: XCOM Declassified мы можем увидеть и оценить эту базу, что называется, изнутри, своими глазами. Игрок ходит по разным отсекам, подслушивает разговоры (порой весьма забавные) ее обитателей, сам общается с теми же учеными, инженерами и агентами, периодически получает в ходе таких бесед побочные задания (найти разбежавшихся по базе силикоидов, выявить тех, кто, сам того не подозревая, оказался заражен инопланетной болезнью «лунатизма», отследить странный радиосигнал и так далее). Можно даже лично допросить захваченного в плен врага, выбирая, подобно Шепарду, как строить разговор — с применением грубой физической силы или без оной, пытаясь воззвать к разуму и втереться в доверие.

Имя обязывает!

Казалось бы, из такого сочетания должен получиться настоящий хит. Тем более что сражения в The Bureau: XCOM Declassified реализованы лучше, чем в Mass Effect 3. Здесь они, как и полагается для проекта с XCOM в названии, действительно сложные и тактические. Если поначалу игра кажется очередным пастеризованным экшеном с укрытиями, то потом тактическая пауза становится вашим лучшим другом, заставляя думать, верно оценивать ситуацию и грамотно использовать умения бойцов.

Главный герой может достичь максимум 10 уровня, а потолок для остальных агентов — пятый ранг.

Последние делятся на четыре класса — есть коммандо, разведчик, «саппорт» и инженер. У каждого свой набор навыков — так, разведчик умеет становиться невидимым и вызывает артобстрел по указанному сектору, инженер может развернуть на поле боя портативную турель, коммандо пускает силовую волну, сбивающую врагов с ног, а боец поддержки взбадривает союзников стимуляторами и прикрывает их пуленепробиваемым щитом. Но самый эффективный боец — это сам Уилл Картер, который, не снимая фетровой шляпы, может поднять пришельца из укрытия, выпустить на ратное поле собственного силикоида, обездвиживающего противников, или, например, временно взять под контроль разум инопланетянина.

Враги действуют грамотно, постоянно забрасывают вас гранатами, меняют позиции, прикрываются энергощитами, получают поддержку от своих командиров и дронов, которые их лечат. Боеприпасов при этом постоянно не хватает, а на смену рядовым противникам обязательно приходят локальные «боссы» в виде шагающих роботов или каких-то перекачанных броней и здоровьем инопланетных огров. В общем, выживать действительно непросто. Постоянно приходится на паузе отправлять агентов на фланг или в тыл врага, активировать все доступные умения и зорко следить за тем, чтобы раненые не истекли кровью и не отправились к праотцам, — если не реанимировать павшего, то придется искать ему замену на базе или на временных пунктах снабжения. А ведь число доступных агентов не бесконечно!

Зато победа приносит чувство глубокого удовлетворения, новые технологии (какую-нибудь лазерную пушку или особый, увеличивающий урон ранец, который потом можно будет выдать каждому агенту) и очки опыта. Ведь все ваши подопечные, включая главного героя, набирают уровни и разучивают новые умения.

Уилл Картер похож на голливудского актера из старых нуар-фильмов.

Скрытый потенциал

Однако до настоящего хита The Bureau: XCOM Declassified так и не дотягивает. Вас постоянно будет преследовать ощущение, что и всей игре в целом, и отдельным ее элементам чего-то не хватает для идеального блеска. Сражения при всей их тактической емкости так и не избавились от типичных болячек всех подобных экшенов: неудобного управления, заставляющего героя постоянно и не к месту липнуть ко всем укрытиям подряд, и туповатого ИИ союзников, которые самостоятельно мало на что способны, лезут под пули и вообще ведут себя как салаги-новобранцы. К тому же местной тактике частенько вредит вся эта система с реанимацией кровоточащих напарников — если отправить их в обход врага, а самому прикрывать с фронта, то бежать спасать раненого придется слишком долго. Поэтому чаще всего приходится держаться всем вместе.

Автономные задания, на которые мы посылаем агентов с базы, чтобы получить в качестве награды новую технологию или инженера 4 ранга, реализованы слишком поверхностно: погибнуть в ходе их выполнения ваши подопечные в принципе не могут.

То же самое можно сказать и про реализацию всей этой «болтологии» в духе Mass Effect. Диалоги в The Bureau: XCOM Declassified куда более банальные, ситуаций морального выбора в разы меньше, а их последствия либо локальны (не расстреляли лазутчика-коммуниста, а заставили его сотрудничать — получили нового агента), либо неочевидны. Достаточно сказать, что Картер, вроде бы спасший жизнь коллеге, потом все равно будет поминать его глотком виски. Хорошо хоть, в финале у нас появляется действительно важный выбор, открывающий одну из четырех концовок.

Наконец, сюжет и персонажи прописаны едва ли на 50% от своего потенциала. История сначала развивается слишком предсказуемо, а в конце — наоборот, слишком эпатажно, в духе дешевых треш-фильмов и латиноамериканских сериалов. При этом личная драма героя (Картер потерял в пожаре жену и сына, из-за чего начал пить и дерзить начальству) долгое время остается лишь фоном для банальной научно-фантастической белиберды, хотя как раз вокруг нее можно было бы закрутить главный нерв истории.

Процесс переключения между напарниками в режиме тактической паузы может убить огромное количество ваших нервных клеток.

***

Это не значит, что игра плоха. Наоборот — в The Bureau: XCOM Declassified можно играть и получать удовольствие от интересных, бросающих реальный вызов сражений, от симпатичной графики и точно воспроизведенной стилистики 60-х, от прогулок по настоящей «икскомовской» базе, от самого процесса поиска новых технологий и «прокачки» агентов. Да и сюжет пусть и не хватает с неба звезд, но все-таки может увлечь на какое-то время. Проблема в том, что потенциально все могло быть намного лучше. И вместо развлечения на 2-3 вечера, которое будет быстро забыто на фоне скорых осенних релизов, мы могли получить хит, способный тягаться за звание игры года.

Плюсы: увлекательные сражения; «прокачка» агентов; симпатичная графика; выверенная стилистика; возможность побродить по типичной базе из XCOM; есть нелинейные диалоги, интересные персонажи и моральный выбор.
Минусы: неудобное управление в бою; слишком скачкообразный сюжет; выбор в диалогах чаще всего реализован «для галочки», а его последствия далеко не всегда осязаемы; обилие «копипаста» в дизайне локаций.

stopgame.ru

Обзор XCOM: Enemy Unknown | VRgames

По правилам хорошего тона, рецензии на игры вроде XCOM: Enemy Unknown должны начинаться с занимательного экскурса в историю и подробного пояснения, почему же оригинал такой уникальный и замечательный, и почему каждый должен в него обязательно поиграть (хотя это вроде как и так все понимают). Мы сейчас не будем говорить о том, как так получилось, что крупный издатель в здравом рассудке решил выпустить в 2012 году тактическую пошаговую стратегию, корни которой уходят в дико хардкорную PC-игру из девяностых. Тут дело в другом: команде Сида Мейера, которая, в принципе, делает одни из самых лучших стратегий в этом мире, удалось достичь невозможного. Идеологически новый XCOM не сильно отличается от своего прародителя 1994 года: тут действуют такие же правила и установки, что и 18 лет назад. Зато теперь защищать Землю от инопланетной угрозы могут не только гики, получающие специфическое удовольствие, когда выстраивают скрупулезную схему действий под названием «чтоб ни одно очко не пропало даром!», но и вполне адекватные люди, искренне любящие хорошие игры.

Штурм корабля пришельцев – ответственное мероприятие. Если его неправильно спланировать, то можно недосчитаться бойцов по окончании миссии.

Поэтому если вы считали turn-based-тактики очень скучным и непонятным занятием, то можете смело отбросить эти мысли – новый XCOM элегантно сочетает в себе простоту освоения и необычайное внимание к деталям. Разобраться в механике можно примерно за час, что для тактических стратегий почти уникальный случай, а комфортно играть получится и на геймпаде. Однако, при всей своей дружелюбности, игра обладает многими качествами, не свойственными современным блокбастерам. К примеру, здесь ни в коем случае нельзя халатно относиться к любым своим действиям, будь то перебежка к укрытию или апгрейд базы. Потому что каждое ваше необдуманное решение может не самым лучшим образом аукнуться через некоторое время игры.

Комнатная температура

События XCOM: Enemy Unknown разворачиваются в ближайшем будущем, в 2015 году, когда появилась прямая угроза со стороны инопланетной цивилизации. По всему миру начинают пропадать люди, в небе все чаще появляются странные летающие объекты, но это совсем не значит, что дни существования планеты сочтены. Правительства всех стран мира создают особое подразделение специально для борьбы с инопланетными захватчиками. В него входят лучшие ученые, инженеры и солдаты со всего мира, в недрах секретной базы проводятся эксперименты и совершаются открытия, которые значительно двигают науку вперед, хотя, что там говорить, в итоге все равно получается оружие.

Обязательный кадр с глобусом. Это неофициальный символ X-COM.

Впрочем, сюжет в XCOM особо не важен, а весь этот пафос про спасение планеты – так, для галочки. Первостепенное значение имеет геймплей, который состоит из двух равных компонентов: глобальной стратегии и пошаговой тактики. Причем каждый из них достаточно проработан, чтобы затянуть с головой на пару недель. В первом случае мы обустраиваем базу, препарируем чужих, исследуем внеземные технологии, создаем прототипы лазерного оружия и всячески стараемся, чтобы население планеты не паниковало, когда их родственников утаскивают инопланетяне. А уже непосредственно на поле боя, в пошаговом режиме, расщепляем пришельцев на атомы новеньким экспериментальным оружием.

Как и в оригинале, вы будете знать всех своих солдат поименно. А смерть одного из них – это настоящая драма.

Авторам удалось воссоздать тот самый дух неопределенности, когда Скайрейнджер приземлялся на незнакомой территории, и из него выбегали закованные в броню пехотинцы, в надежде лоб в лоб столкнуться с врагом, но того скрывал «туман войны», и не было понятно, откуда ждать удар. Здесь примерно то же самое: сразу после начала миссии бойцы осторожно перебегают от укрытия к укрытию, пока игрок просчитывает в уме возможные варианты развития событий. Появятся ли противники из-за того нагромождения ящиков? Или они засели где-нибудь рядом с горящей цистерной? Или вообще пришельцы облюбовали крышу вон того склада? И все это делается лишь для того, чтобы через секунду из-за угла появилась парочка мутонов, и вы, отводя единственного снайпера в команде в безопасное место, наткнулись на группу сектоидов, оставив солдата абсолютно беззащитным. Элемент неожиданности – один из главных составляющих элементов оригинального X-COM – бережно перенесен Firaxis в ремейк.

Компактное размещение

Удивительно, но, несмотря на неторопливый, по сути, жанр, в игре постоянно что-то происходит. В Германии и США инопланетяне похищают людей, Африка требует продажу трофейных деталей корабля чужих, над Россией замечен НЛО, а Индия и Австралия отказываются финансировать программу по защите планеты от угрозы из космоса – и все это укладывается в какие-то десять минут геймплея. Только мы успели перевооружить истребители и создать новую броню для солдат, как уже в следующую секунду оказываемся на поле боя под огнем пришельцев. XCOM создает какое-то умопомрачительное количество неожиданных ситуаций, постоянно ставя игрока в затруднительное положение. Никогда не знаешь наверняка, что важнее в конкретный момент: потратиться на спутник, чтобы отслеживать перемещения вражеских летательных аппаратов, или построить новую лабораторию, укомплектовать десантную команду дорогим обмундированием или инвестировать в производство мощных пушек для авиации.

Игра очень любит показывать смертельный выстрел крупным планом. Если что, эту функцию можно убрать.

При этом все решения имеют последствия, которые могут дать о себе знать как через пять минут, так и через час. Например, своевременно не отправили в азиатский регион несколько истребителей? На Китай и Японию нападут инопланетяне, паника в этих странах достигнет критической отметки, и правительства решат выйти из Совета. А ведь всего этого можно избежать, если не заниматься опрометчивым строительством электростанции, а просто купить два перехватчика.

Разрушаемые декорации позволяют при помощи всего одного солдата и одного выстрела из гранатомета уничтожить группу пришельцев, просто саданув из базуки в стену.

Очень часто игра сама подкидывает ситуации, где нужно сделать выбор. Как правило, враги одновременно нападают на три случайные страны, и поскольку в нашем распоряжении только одна база, а следовательно, и один Скайрейнджер (что очень грустно), то и отправиться можно лишь на одно задание. В тех районах, которые мы систематически игнорируем, со временем повышается уровень беспокойства населения, что не предвещает ровным счетом ничего хорошего.

Пошаговая инструкция

Вместе с тем, новый XCOM более дружелюбен к игроку, чем оригинал. В большей степени это проявляется в режиме пошаговых боев. Теперь максимальное количество наемников в группе составляет шесть человек, что сразу же повышает значимость каждого из них и в то же время сильно упрощает координацию действий: уже не приходится тратить уйму времени, чтобы просто переместить весь отряд в нужное место. Плюс отпала необходимость обращать внимание на каждый чих своих подчиненных: ход делится на две фазы, и за это время можно, скажем, спокойно подбежать к укрытию и выстрелить по противнику. И это нисколько не подрывает основ оригинального геймплея: просто если раньше для выстрела бойцу требовалось подойти к углу какого-нибудь здания, повернуться в сторону врага, присесть и выбрать тип стрельбы, то сейчас большая часть этих нудных действий происходит автоматически.
Однако при всем своем лоске XCOM особо не церемонится с игроком: если ваши опытные бойцы получили тяжелые ранения на задании, то в случае внезапного нападения отстаивать интересы Земли придется зеленым новобранцам, для которых это будет первый – а для многих последний, – бой в жизни. Поэтому бывалые вояки тут ценятся на вес золота, тем более что каждый солдат, принимая участие в операциях, получает опыт и растет в уровнях. Firaxis придумала простенькую ролевую систему, разделив всех наемников на четыре класса: снайпер, штурмовик, тяжелый пехотинец и боец поддержки. Каждый из них обладает своими собственными навыками и вооружением.

Приятная графика – это в первую очередь заслуга художников, а не старенького движка Unreal Engine 3.

Разумеется, в рамках одной рецензии очень сложно описать все мелочи, которые превращают XCOM: Enemy Unknown в важную игру. Мы часто говорим, что пошаговые стратегии – это только «для своих», что люди со стороны вообще не поймут, что там происходит и куда именно нужно смотреть. Обычно тот, кто увидел интерфейс среднестатистического проекта жанра, переживает шок и выключает игру, больше никогда не возвращаясь к подобному медиапродукту. С новым XCOM все по-другому: это стратегия, в которой комфортно себя чувствовать могут любые игроки, независимо от возраста, интересов и вероисповедания. А еще это тот самый случай, когда можно раз и навсегда прояснить ситуацию: нравятся ли вам turn-based-тактики или нет.

Радости:

  • Глубокий игровой процесс
  • На высоком уровне сложности игра все так же хардкорна
  • Приятная графика

Гадости:

  • В нашем распоряжении всего одна база
  • Технические огрехи

Оценка: 9,0

Вывод:

Замечательный ремейк отличной игры, в котором не просто растянуты текстуры и добавлена аббревиатура «HD» в название. Это скорее грамотное творческое переосмысление классики. Прям Black Mesa от мира пошаговых стратегий. Только лучше.

Обзор написан по PC-версии игры

Александр Михно

vrgames.by

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*