JBL Quantum 400 vs Razer Kraken X: в чем разница?
смартфоныграфические картыбеспроводные наушникиЦПУ
59балла
JBL Quantum 400
54балла
Razer Kraken X
Победитель при сравнении
vs
56 фактов в сравнении
JBL Quantum 400
Razer Kraken X
Почему JBL Quantum 400 лучше чем Razer Kraken X?
- 10mm больше драйвер?
50mmvs40mm - Имеет разъемный кабель?
- Имеет USB Type-C?
- Имеет подсветку RGB?
Почему Razer Kraken X лучше чем JBL Quantum 400?
- 8000Hz выше самая высокая частота?
28000Hzvs20000Hz - 8Hz ниже самая низкая частота?
12Hzvs20Hz - Имеет неодимовый магнит?
- 11dB/mW выше уровень звукового давления?
109dB/mWvs98dB/mW - 24g легче?
250gvs274g - 0.1m длиннее кабель?
1.3mvs1. 2m - Имеет незапутывающийся провод?
Какие сравнения самые популярные?
JBL Quantum 400
vs
JBL Quantum 200
Razer Kraken X
vs
Razer Barracuda X
JBL Quantum 400
vs
JBL Quantum 300
Razer Kraken X
vs
Razer BlackShark V2 X
JBL Quantum 400
vs
JBL Quantum 600
Razer Kraken X
vs
SteelSeries Arctis 3
JBL Quantum 400
vs
JBL Quantum 800
Razer Kraken X
vs
Razer Kaira
JBL Quantum 400
vs
HyperX Cloud II
Razer Kraken X
vs
HyperX Cloud Stinger
JBL Quantum 400
vs
JBL Quantum 100
Razer Kraken X
vs
Razer Kraken 7.1 V2
JBL Quantum 400
vs
Sony PlayStation Pulse 3D
Razer Kraken X
vs
ASTRO Gaming A10
JBL Quantum 400
vs
HyperX Cloud Alpha
Razer Kraken X
vs
Logitech G432
JBL Quantum 400
vs
HyperX Cloud Stinger
Razer Kraken X
vs
Razer Kraken Ultimate
Razer Kraken X
vs
Logitech G332
Сопоставление цен
Дешевле
Отзывы пользователей
Общий рейтинг
JBL Quantum 400
3 Отзывы пользователей
JBL Quantum 400
8. 7/10
3 Отзывы пользователей
Razer Kraken X
5 Отзывы пользователей
Razer Kraken X
7.8/10
5 Отзывы пользователей
Функции
Качество сборки
7.3/10
3 votes
7.8/10
5 votes
Качество звука
9.3/10
3 votes
8.2/10
5 votes
Качество микрофона
8.0/10
3 votes
7.6/10
5 votes
Комфорт
9.0/10
3 votes
7.8/10
5 votes
Воздухопроницаемость
8.0/10
2 votes
7.5/10
4 votes
Качество звука
1.самая низкая частота
Самая низкая частота, на которой устройство производит звук. Чем ниже настроены низкие частоты, тем сильнее и насыщеннее басы.
2.самая высокая частота
20000Hz
28000Hz
Самая высокая частота, на которой устройство производит звук. Чем выше настроены высокие частоты, тем чище и собраннее дисканты.
3.имеет активное шумоподавление (шумоизоляцию)
✖JBL Quantum 400
✖Razer Kraken X
Этот тип устройства позволяет слушать на более низких уровнях громкости, что приводит к снижению усталости ушей, потому что вам не нужно выжымать максимум звука, чтобы заглушить фоновый шум. Идеально подходит для использования в самолетах и в утреннем транспорте.
4.размер блока драйвера
Драйвер — это компонент, который воспроизводит звук в устройстве. Чем больше драйверы, тем они мощнее и могут воспроизвести более низкие басы.
5.уровень звукового давления
98dB/mW
109dB/mW
Устройства с более высоким уровнем звукового давления, как правило, громче.
6.сопротивление
32 Ohms
32 Ohms
Электрическое сопротивление устройства к волнам, проходящим через него. Чем меньше сопротивление, тем легче получить более громкие звуки и требуется меньше энергии.
7.имеет неодимовый магнит
✖JBL Quantum 400
✔Razer Kraken X
Устройства с неодимовыми магнитами более легкие и мощные, чем те, которые используют ферритовые магниты. Они также имеют больше басов и чистых высоких нот.
8.имеет пассивную шумоизоляцию
✖JBL Quantum 400
✖Razer Kraken X
Герметическое устройство акустически изолирует ваши уши от окружающей среды, и звук не слышен, находящимся рядом с вами.
9.количество драйверов
Неизвестно. Помогите нам, предложите стоимость. (JBL Quantum 400)
Драйвер колонки имеет индивидуальный преобразователь, который преобразует электрическую энергию в звуковые волны. Больше драйверов может означать лучшее качество звука.
Микрофон
1.имеет шумоподавляющий микрофон
✖JBL Quantum 400
✖Razer Kraken X
Данные микрофоны спроектированы для того, чтобы отфильтровывать шум от желаемого звука. Особенно полезны в шумной обстановке.
2.самая низкая частота микрофона
Минимальные частоты, которые может воспринимать микрофон. Лучше всего для записи басов.
3.самая высокая частота микрофона
10000Hz
10000Hz
Максимальные частоты, которые микрофон может воспринимать. Лучше всего для записи дискантов.
4.имеет съемный микрофон
✖JBL Quantum 400
✖Razer Kraken X
Микрофон может быть подключен или отключен в зависимости от необходимости.
5.имеет функцию отключения
✔JBL Quantum 400
✔Razer Kraken X
Устройство имеет возможность отключать/включать разговор напрямую с устройства.
6.чувствительность микрофона
-40dBV/Pa
-45dBV/Pa
Это наибольшая громкость звука, который может воспринимать микрофон.
7.количество микрофонов
Чем больше микрофонов имеет устройство, тем лучше оно фильтрует фоновые шумы и улучшает общее качество записи звука.
Питание
1.Срок службы батареи
Неизвестно. Помогите нам, предложите стоимость. (JBL Quantum 400)
∅
Razer Kraken X: Не применимо
Срок службы батареи (при использовании), указанный производителем. С большим сроком службы вы будете заряжать устройство реже.
2.время зарядки
Неизвестно. Помогите нам, предложите стоимость. (JBL Quantum 400)
∅
Razer Kraken X: Не применимо
Время, необходимое для полного заряда батареи.
3.емкость аккумулятора
Неизвестно. Помогите нам, предложите стоимость. (JBL Quantum 400)
∅
Razer Kraken X: Не применимо
Заряд батареи, или емкость аккумулятора, представляет собой количество электрической энергии, хранящейся в батарее. Чем больше заряд аккумулятора, тем дольше срок службы батареи.
4. имеет аккумулятор
✖JBL Quantum 400
∅
Razer Kraken X: Не применимо
Батарея устройства может быть заряжена и использована снова.
5.имеет индикатор уровня заряда батареи
✖JBL Quantum 400
∅
Razer Kraken X: Не применимо
Индикатор показывает, что уровень заряда батареи низкий.
6.имеет заменяемый аккумулятор
✖JBL Quantum 400
∅
Razer Kraken X: Не применимо
В случае поломки пользователь может заменить аккумулятор
Подключение
1.использует беспроводную связь 2.4 ГГц
✖JBL Quantum 400
✖Razer Kraken X
Беспроводная связь 2,4 ГГц используется для таких устройств, как гарнитуры, клавиатуры и мыши. Обычно она предлагает лучшую производительность, чем Bluetooth, с низкой задержкой и хорошей стабильностью.
2. Могут быть использованы в беспроводном режиме.
✖JBL Quantum 400
✖Razer Kraken X
Беспроводные устройства предоставляют пользователям большую свободу движений при прослушивании.
3.имеет 3,5 мм мини-джек
✖JBL Quantum 400
✖Razer Kraken X
Этот аудиоразъём позволяет подключаться к целому ряду устройств, использующих стандартный разъем 3,5мм.
4.совместимо с PlayStation
✔JBL Quantum 400
✔Razer Kraken X
Головная гарнитура могут быть использованы для игр на PlayStation видео приставках.
5.совместимо с Xbox
✔JBL Quantum 400
✔Razer Kraken X
Вы можете использовать вашу гарнитуру для чата во время игры, в частном чате, в видео или аудио чате, а также для распознания голоса в играх, используя сервисы Xbox.
6.Имеет USB Type-C
✔JBL Quantum 400
✖Razer Kraken X
USB Type-C имеет двустороннюю ориентацию коннектора и направление кабеля.
Функции
1.панель контроля встроена в устройство
✔JBL Quantum 400
✔Razer Kraken X
Панель контроля находится на устройстве, так что вы можете легко получить доступ к регулятору громкости и управлять им без взаимодействия с кабелем или другим, подключенным к нему, устройством.
2.может быть использован в качестве гарнитуры
✔JBL Quantum 400
✔Razer Kraken X
Головная гарнитура — это один наушник или пара с встроенным микрофоном. Может быть использована для приложений, которые требуют связь, т.е. Skype, игр с голосовым чатом, мобильных телефонов и т.п.
3.имеет функцию вибрирования
✖JBL Quantum 400
✖Razer Kraken X
Устройство предлагает реалистичный опыт глубокого низкочастотного звука для геймеров.
4.имеет панель контроля на кабеле
✖JBL Quantum 400
✖Razer Kraken X
На кабеле находится панель контроля, которую вы можете использовать для управления устройством без взаимодействия с ним.
5.гарантийный период
Неизвестно. Помогите нам, предложите стоимость. (JBL Quantum 400)
Неизвестно. Помогите нам, предложите стоимость. (Razer Kraken X)
Когда продукт находится под гарантией производителя, в случае неисправности, можно получить замену. Зависит от региона.
6.сумка для транспортировки прилагается
✖JBL Quantum 400
✖Razer Kraken X
К устройству прилагается собственный чехол или сумка, которые можно использовать для безопасной транспортировки.
Сопоставление цен
OтменитьКакие компьютерные и игровые гарнитуры лучше?
This page is currently only available in English.
Не в то время, не в том месте. Обзор Quantum Break / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live
Несмотря на все старания разработчиков и маркетологов, некоторые игры очень быстро теряют внимание со стороны игровой общественности. Первый проект от Remedy Entertainment для консоли Xbox One, оказался как раз таким.
Act 1. Before beginning
В игровой индустрии, седьмое поколение игровых систем запомнится несколькими игровыми сериями, кучей различных экспериментов, а также появлением сильного конкурента на игровом рынке, в виде компании Microsoft. Воспользовавшись промахами компании Sony, благодаря которым Playstation 3 получилась очень дорогим устройством с очень сложной архитектурой, вышедшей спустя год после Xbox 360, Microsoft сумела взять лидерство в консольной гонке и протолкнуть бренд Xbox в массы.
Однако абсолютное лидерство вскоре закончилось. На сцену вышла Nintendo со своей консолью Wii и инновационным подходом к взаимодействию пользователя с игрой. Посмотрев на денежный успех такого подхода, компании Sony и Microsoft решили «откусить кусочек» от пирога Nintendo. И если Sony ограничилась выпуском специального контроллера и нескольких игр, то Microsoft подошла к данному мероприятию основательно.
Был анонсирован Project Natal, позже переименованный в Kinect, функционал которого старались пихать куда только можно и нельзя. Само устройство было очень перспективным, однако оно требовало подходящих условий для своей работы, из-за чего далеко не каждый человек решался его себе приобрести. Попробовать презентационную версию – это да, но вот купить – увольте. Далеко не у каждого потенциального покупателя Kinect был в своём распоряжении свободный гараж.
На первых порах продажи Kinect радовали, однако всем было ясно – компания сама не знает, как продать это устройство хардкорной аудитории геймеров. Однако решение вскоре нашлось – к 2012 году стало понятно, что Playstation 3 и Xbox 360 уже устарели, и их мощностей уже не хватало для того, чтобы реализовывать задумки разработчиков в полной мере. Если в 2010 году ещё можно было упоминать вещь под названием «оптимизация», благодаря которым консольные версии игр выглядели на уровне PC-версий, то к 2012 году техническое отставание приставок бросалось в глаза. Стало ясно – актуальные платформы недолго будут таковыми оставаться, грядёт новое поколение игровых систем.
В феврале 2013 года компания Sony провела презентацию своей новой консоли Playstation 4, на которой показала несколько игр и презентовала геймпад. Саму консоль не показали. В мае 2013 года уже компания Microsoft провела презентацию, на которой презентовала свою новую консоль и поведала о её ключевых особенностях. Xbox One должен был стать мультимедийным центром с Kinect`ом. Благодаря последнему и осуществляется взаимодействие пользователя с интерфейсом консоли (*стандартное управление никуда не делось, но ставка была сделана на Kinect), также, благодаря этому сенсору, включённому в комплект поставки консоли, цена её взлетела до 500 долларов. Куча времени было посвящено взаимодействию консоли с телевизором и просмотру телевизионного контента. Было объявлено о сотрудничестве со Стивеном Спилбергом, и был анонсирован сериал, действие которого разворачивалось во вселенной Halo. Помимо этого – компания начала вставлять палки в колёса вторичному рынку – введя привязку диска к консоли. А также ввела кучу ограничений по возможности одалживания игры одного пользователя другому.
Всё это вылилось в то, что компания Sony поглумилась над ошибками оппонента, и представила обычную игровую консоль, которая не претендовала на большее и не ставила никаких ограничений на обмен играми между пользователями, а главное – стоила на 100 долларов дешевле конкурента.
Как итог – продажи Xbox One были в два раза ниже, чем продажи Playstation 4, бренд Xbox начал выветриваться из массового сознания геймеров, а сама консоль стала ассоциироваться с TV.
Однако, благодаря такой политике Microsoft, направленной на получение нового опыта от просмотра контента на TV, а также на совмещение функций консоли и TV, мы получили любопытный проект от финнов из Remedy – Quantum Break.
Act 2. Time to show
Первый анонс проекта состоялся на выставке Е3 в 2013 году. Игра позиционировалась как новый уровень в плане подачи сюжета. В ней, игрок мог принимать определённые решения, последствия которых находили своё отражение в сериале. События которого развивались параллельно событиям игры, а значительную роль в её сюжете должно было играть время. Спустя пару лет, публике продемонстрировали геймплей и несколько игровых сцен, демонстрирующих техническую составляющую игры. Также был объявлен её актёрский состав, оказавшийся довольно неплохим.
Хоть никто из актёров и не носил статус «звезды первой величины», и их участие в голливудских блокбастерах ограничивалось лишь второстепенными ролями, но в среде поклонников сериалов они были довольно известны. Причём не только среди американской аудитории. Если актёры из Castle, CSI и Fringe были знакомы исключительно фанатам сериалов. То для того, чтобы не признать главных персонажей игры – нужно было жить в бункере на протяжении последних 5-10 лет. Ибо о серии фильмов X-Men, а также сериалах LOST и Game of Thrones трубили всюду. Пусть последний и поставил во-главу угла продвижение «феминистической повестки», а второй закончился «сном собаки». Актёрский состав давал понять — разработчики относятся к проекту ответственно, и игровой сериал для них не является обычным набором сюжетных роликов между миссиями.
В апреле 2016 года игра наконец-то вышла, получила довольно смешанные отзывы от «игровых журналистов» и критиков, и прошла незамеченной мимо массовой аудитории. Внимания со стороны игрового сообщества было настолько мало, что уже спустя месяц, после своего выхода, проект продавался со скидкой в 50%, а «игровые журналисты» принялись петь дифирамбы заключительной части серии Uncharted.
Как и у любого продукта, у игры были свои достоинства и недостатки, и о них мы сейчас подробно и поговорим.
Act 3. Art of innovation
Начнём с технической составляющей проекта. Игра должна была продемонстрировать всю мощь новой консоли Microsoft и показать, что несмотря на меньшую пропускную способность памяти, по сравнению с Playstation 4, Xbox One способен выдавать отличную картинку, от которой может отваливаться челюсть.
Компания Remedy всегда уделяла повышенное внимание визуальной части своих игр. Max Payne 2 и Alan Wake до сих пор смотрятся неплохо, даже от первого Max Payne глаза не вытекают, хоть низкая полигональность объектов и бледность окружения и бросается в глаза. Новый их проект не стал исключением в этом плане.
Специально для Quantum Break студия сделала движок Northlight. При создании которого, Remedy использовали весь опыт, накопленный при создании своих предыдущих проектов. Отличительной особенностью движка являлся улучшенный захват лица и мимики живого человека. Также, по утверждениям программиста Вилле Тимонена, Quantum Break являлся второй игрой в мире, использующей API DirectX 12, разработанный компанией Microsoft. При разработке которого, Microsoft сосредоточилась на улучшении производительности и оптимизации. Благодаря новому API, возможности многоядерных процессоров стали использоваться эффективней, а разработчики получили возможность создавать более сложные эффекты и сцены.
Благодаря последним, Quantum Break как раз и ощущался игрой нового поколения. Когда вы просто перемещаетесь по миру игры, то видите довольно современную картинку, однако, не поражающую воображение. Если сравнить «в лоб» Alan Wake и Quantum Break, то различия бросятся в глаза. Но к 2016 году мы уже видели inFAMOUS Second Son, The Order 1886, Forza Horizon 2, Batman: Arkham Knight, Until Dawn – проекты, как раз показывающие технологическую навороченность нового консольного поколения. В сравнении с ними Quantum Break не казался чем-то новым и прорывным. Пока дело не доходило до спецэффектов и взаимодействия персонажей.
Первый «ВАУ-момент» во мне вызвала сцена встречи нашего протагониста Джека Джойса со своим другом Полом Сайрином. Впервые, за всё время знакомство с играми я увидел взаимодействие не двух анимированных 3D-моделек, а двух живых людей. Никаких проваливающихся текстур, или ощущения наличия между персонажами невидимой физической преграды нет. Всё выглядит естественно, особенно естественно выглядит мимика персонажей. До Quantum Break уже выходили проекты, в которых мимика персонажей была выдающейся, но не отметить прогресс студии относительно Alan Wake, в котором мимика была испорчена тёмной сущностью, нельзя. Каждая сцена, в которой происходит взаимодействие героев, выглядит как кино с живыми актёрами, а переход между игровым процессом и этими сценами происходит практически незаметно.
Однако наибольший восторг вызывают сцены со сломанным временем. Особенно впечатляет сцена с врезавшимся в мост кораблём. Вокруг куча хаотично зависших объектов, часть из них перемещается между двумя состояниями в пространстве. Присутствуют световые следы, оставленные различными светящимися объектами. Пространство вокруг выглядит так, будто бы смотришь на него через битое стекло. Всю эту картину дополняет звук, благодаря которому и создаётся ощущение застывшего времени и ирреальности происходящего на экране. Отлично выглядят и эффекты специальных способностей главного героя. Особенно впечатляюще выглядит «хроновзрыв».
Хоть Xbox One и не мог всегда «тянуть» проект в разрешении FullHD, и глаз иногда подмечал небольшие шлейфы от движущихся объектов, да «колбасящиеся» кнопки лифтов, игре, временами, удавалось удивить графоном и эффектами.
Act 4. Tell me a story
Не меньшее внимание было уделено сюжету и продвижению по нему. Всё крутится вокруг машины времени, конца этого времени – состояния, при котором время просто перестаёт идти и вселенная застывает в неподвижном состоянии, а также противовеса – устройства, благодаря которому можно пережить конец времени, который скоро наступит.
По большей части, нам рассказывают классическую историю об охоте за макгафином. Есть сам макгафин – противовес, нужный протагонисту и антагонисту игры. Но дьявол кроется в деталях. Здесь мы наблюдаем противопоставлений не целей главных героев, а методов, при которых эта цель будет достигнута. Ибо цель одна – спасти мир от состояния «зависания времени». Однако один делает ставку на коллектив учёных, который должен будет за несколько десятков лет найти решение проблемы «зависания». При этом противовес будет использоваться для генерации защитного поля, в котором эти самые учёные будут работать, а весь мир будет находиться в застывшем состоянии, до момента открытия решения проблемы и претворения этого решения в жизнь. Другой герой предпочтёт довериться брату, создавшему первую машину времени и противовес, и позволить ему предотвратить надвигающуюся катастрофу.
Однако ни корпорация, ни брат главного героя, не могут гарантировать полное разрешение проблемы «зависания». Благодаря усилиям последнего, мы можем «починить» время на текущий его момент, но достаточно ли этого будет для того, чтобы окончательно решить проблему? Внятного ответа мы не получаем на всём протяжении игры.
В процессе погони за макгафином, игра нас забросит в прошлое, благодаря чему мы увидим начальные события с другой стороны, а также найдём объяснение некоторым моментам, виденными ранее. Сюжет представляет собой временную петлю, в которой изначально непонятные события находят объяснение в дальнейшем. Благодаря этому возникает ощущение, будто собираешь паззл, в котором все кусочки постепенно встают на место, и по итогу ты видишь цельную картину.
Не в последнюю очередь, на логичность рассказанной истории, повлияло решение разработчиков придерживаться принципа самосогласованности Новикова. Созданный для того, чтобы не допускать различных временных парадоксов и порождения множественных временных реальностей. Этот принцип нам не раз и не два объясняют в игре. Грубо говоря: «Прошлое изменить нельзя. Всякое действие, совершённое в прошлом, приводит к уже знакомому настоящему. Если попытаешься это прошлое изменить, то ничего не выйдет.»
Однако, после прохождения сюжета и складывания всей картины в единое целое, видишь несколько закольцованных во времени объектов. Корпорация Монарх, дневник Бэт Уайлдер, а значит и сама Бэт Уайлдер, и противовес. Все эти объекты существуют в настоящем только потому, что события, приводящие к их появлению, уже произошли к моменту начала сюжета. Однако, эти события являются следствиями других событий, которые мы будем наблюдать, и в которых мы будем непосредственно участвовать (*ключевое слово “будем”, эти события ещё не произошли). В результате, в логичном паззле образовываются дыры солидных размеров.
Согласно сюжету игры, мы уже три месяца живём в состоянии «конца времени»При прохождении игры это не особо бросается в глаза, поскольку в ней присутствует огромное количество информации, которую нужно переварить. Вдобавок к этому, нужно держать в голове информацию из сериала, действие которого перекликается с действием игры. Скачки во времени только запутывают игрока, предлагая логичные объяснения для небольших вещей, при этом отвлекая внимание от основных сюжетных событий.
Для примера, возьмём культовые «Терминатор» и «Терминатор 2», в них тоже есть закольцованные элементы, однако эти элементы служат спусковым крючком для последующего действа. Нам не особо важно, что «Кибердайн Системс» и Кайл Риз закольцованы. Больше интересует то, как герои фильмов справятся с терминатором из будущего. Что при этом переживут, как будут развиваться их отношения, и к чему в итоге герои придут. Сюжеты фильмов линейны, они не выписывают временных пируэтов и не стараются удивить зрителя объяснением мелочей.
С персонажами в игре также вышло не всё гладко. С одной стороны, у нас есть персонажи первого плана, за судьбами которых интересно наблюдать. Пол Сайрин, Уильям Джойс, Бет Уайлдер, Мартин Хэтч – они, буквально, «тащат» на себе сюжет игры и сериала. Настолько колоритными они получились, и настолько их влияние на историю весомо.
За персонажами второго плана такого интереса не наблюдается. Наблюдая за приключениями этих персонажей, больший интерес вызывают вопросы: «А как их действия отразятся на действиях игры? Как их сюжетные арки, начало которых мы наблюдаем в сериале, вольются в сюжетную арку игры?». Интересны не сами персонажи, хоть они и не являются картонными фигурками, а последствия их действий и то, как они отреагируют на действия персонажей первого плана.
Также присутствуют персонажи третьего плана, которые участвуют в паре сцен и влияние которых на историю незначительное. Они только исполняют свою функцию. Ничего большего от них ждать не приходится.
Сюжетные ветки некоторых персонажей завершены топорно, и эти персонажи остались нераскрытыми. В чём повинны сжатые сроки, ибо финны в них не укладывались и сюжет дописывался впопыхах.
Однако наибольшей проблемой персонажей является то, что значительная информация о них и об их взаимоотношениях, игроку подаётся через записки. Как электронные, так и обычные. Как пример: историю Бэт Уайлдер – одного из центральных персонажей игры, мы узнаём исключительно из её дневника. Историю взаимоотношений протагониста и антагониста тоже. В проекте невероятно много текста. Это очень сильно растягивает прохождение, и это очень сильно сбивает бодрый темп игрового процесса.
Act 5. Time to play
Геймплейно, проект является шутером от третьего лица. Герой бегает по коридорам и аренам и занимается отстрелом врагов с помощью своего арсенала, и иногда решает небольшие загадки. С собой герой носить может только три вида оружия: тяжёлое, скорострельное и пистолет, у последнего присутствуют бесконечные патроны.
Враги вышли далеко не глупыми болванчиками. Они перемещаются между укрытиями, стараются окружить главного героя, иногда пытаются выкурить его из-за укрытия гранатами. Радует их разнообразие. Есть обычное пушечное мясо, снайперы, бронированные и тяжело бронированные враги. Есть враги, иммунные к спецспособностям героя, и есть «танк».
В большинстве своём, противники довольно живучи, и на уровнях их присутствует порядочное количество для того, чтобы отправить героя на тот свет. Тут на первый план выходят спецспособности героя, жонглируя которыми и получается расправляться с врагами. Можно заморозить время в небольшом радиусе, что позволяет без особого вреда для себя нашпиговать противника пулями. Можно выставить щит, защищающий героя от пуль и отбрасывающий врагов. Хроновзрыв позволяет расправляться со скоплениями противника, или-же наносит внушительный урон тяжело бронированным врагам. Для быстрого перемещения используется рывок.
На тяжёлом уровне сложности, а именно так надо играть в Quantum Break, игра дарит настоящий фан. Чувствуется почерк создателей Max Payne. Как и в дилогии, в Quantum Break присутствуют моменты, на которых можно застрять. Но практически все они проходятся довольно быстро. Кроме одного – финального боя. На нём можно надолго зависнуть, переигрывая раз за разом.
Это происходит не по причине силы противника, с которым не можешь справиться. Это происходит исключительно из-за того, что не понимаешь, как тебя убивают. В каком случае, пол комнаты, изменивший цвет с белого на красный убьёт главного героя, а в каком нет. В один раз остаёшься жив, хотя стоишь на месте, в другой – отправляешься к праотцам, хотя бежал от опасности с использованием спецспособности.
Из-за этого игру хочется забросить, прям перед самым финалом. Однако наибольший вклад в это желание вносит точка сохранения, поставленная как раз перед сценой, после которой эта финальная битва и следует. Большинство контрольных точек расставлено отвратительно. В случае проигрыша боя, до него приходится три часа идти, если вы померли после решения небольшой загадки, извольте решать её заново, потому как после её прохождения контрольной точки нет. Как нет её и между фазами боевого столкновения.
Безусловно, некоторые сцены, в частности – сценку перед финальным сражением, можно было пропустить. Да только в этом случае, ожидание начало боя наоборот увеличивалось, ибо Xbox One далёк от звания суперкомпьютера и время, затраченное на пропуск этой катсцены превышало время просмотра этой катсцены (*по крайней мере, так было в момент выхода игры).
Под конец ещё раз вспомним записки, сбивающие темп и растягивающие прохождение. Прочитав практически всё что можно, и полностью пройдя игру, счётчик времени прохождения покажет 13-14 часов. Но если вырезать время чтения, время просмотра сериала и время поиска хрононов, требующихся для прокачки спецспособностей, останется 3-4 часа чистого геймплея.
«3 часа за 4 К» Рекорд The Order 1866 превзойдён. Другое дело, что Quantum Break вышел гораздо лучше. Ибо все заложенные в игру геймплейные возможности в ней используются, а сюжет и персонажи вышли более раскрытыми и внятными (*хоть и добились этого при помощи записок).
Ну и напоследок, упомянем интерактивность, на которую всячески упирали маркетоголи. В игре присутствуют действия, последствия совершения которых видны в сериале. И вот тут кроется главный облом. Совершая действия за Джека Джойса, мы никак не влияем на сюжет. Единственное, что можно сказать при наблюдении нами последствий этих действий: «Прикольно».
Весомый вклад, в изменение сюжета сериала, вносится посредством выборов, принимаемых Полом Сайрином – антагонистом игры. В зависимости от этого выбора, мы будем наблюдать то, или иное развитие событий. Встретимся с тем, или иным персонажем. Судьбы некоторых героев, в итоге, сложатся в зависимости от этих выборов.
Однако глобально ничего не поменяется. В игре нет концовки «А» и концовки «В». Есть одна концовка, но с различными оттенками.
Act 6. Finale
По итогу, перед нами очень неровный проект. В игре присутствует отличный геймплей, заставляющий вспомнить времена Max Payne. Сюжет, в центре которого вертится машина времени и в котором интересно разбираться. Герои, за судьбами которых интересно следить. Присутствует обещанный элемент интерактивности, влияющий на сериал, события которого идут параллельно событиям игры.
Первое впечатление складывается весьма радужное, но потом Quantum Break начинает обманывать. Сюжет, казавшийся запутанным, оказывается непродуманным и дырявым. Влияние событий игры на события сериала — незначительным, сюжетные линии некоторых героев оборванными, сами герои – нераскрытыми, а финальная сцена – откровенно лишней. Отличного геймплея оказывается до обидного мало, а финальный бой – до психоза тупым.
Однако, проекту удалось сделать главное – показать, на что способна новая консоль от Microsoft, удалось удивить. Игре более-менее, но удалось связать вместе различные способы потребления контента. Пусть и с кучей шероховатостей (
Спустя пять лет после выхода, игра не выглядит устаревшей, и не ощущается таковой. В эпоху, когда каждый проект старается погрузить игрока в себя на десятки часов, стремительный Quantum Break является настоящей отдушиной, позволяющей скоротать несколько вечеров за отличным геймплеем, с последующим просмотром эпизода сериала.
На этом всё. Спасибо за внимание.
Видео версия:
Новости – Решения Intelliclean
Intelliclean Solutions
От жутких пятен краски на лице до вызывающего покалывание расплавленного шоколада на ковре — наши эксперты по уборке готовы показать вам, как избавиться от кошмара уборки после празднования Хэллоуина 2022 года с помощью вакуумной фильтрации воды Quantum X.
Опубликовано в 2022, качество воздуха, Всеамериканский, аллергия, ароматизировать, бактерии, Преимущества пылесоса для фильтрации воды, Черная пятница, Черная пятница обязательно, список того, что нужно сделать за жизнь, ковер, чистый, Чистый дом, уборка, Чистящие средства, Уборка пола, Привычки уборки, лайфхаки, Ежедневные привычки, деятельность своими руками, пыль, осенняя уборка, Семья своими руками, мытье полов, ароматы, бесплатный люкс комплект, получить, Хэллоуин, Хэллоуин украшения, счастливый, счастливый мемориал, Здоровье, Здоровый образ жизни, Праздничное веселье, Праздничный сезон
- Читать далее
Кто не любит самое жуткое время года? От выстроенных в ряд тыкв, поддельной крови и конфет до костюмов любимых персонажей…
Опубликовано в 2022, качество воздуха, аллергия, ароматизировать, бактерии, Преимущества пылесоса для фильтрации воды, список того, что нужно сделать за жизнь, ковер, Уход за коврами, Средство для чистки ковров, чистый, Чистый дом, уборка, Чистящие средства, Уборка пола, Привычки уборки, лайфхаки, осенняя уборка, Хэллоуин, осознанная уборка, Квантовый вызов
- Читать далее
Intelliclean Solutions
Создавая дома безопасное, чистое и комфортное пространство, вы должны знать, какой стиль вы хотите создать и как. Это руководство расскажет вам об этих четырех обязательных аксессуарах для дома, которые должны быть в каждом доме, чтобы сделать его доступным, но роскошным в мгновение ока.
Опубликовано в 2022, качество воздуха, аллергия, бактерии, Преимущества пылесоса для фильтрации воды, список того, что нужно сделать за жизнь, ковер, Средство для чистки ковров, чистый, Чистый дом, уборка, Чистящие средства, Привычки уборки, Здоровый образ жизни, образ жизни, легкий, шедевр, должны быть, квант х ароматы, Квант X Вакуум, коврик, Квантовый вызов, Квантовая разница
- Читать далее
Intelliclean Solutions
Эти пять грязных пятен можно очистить менее чем за час с помощью всего лишь одного бытового прибора! Получите свой Quantum X, первый и единственный пылесос с вертикальной фильтрацией воды, который поможет вам не только убрать, но и добраться до всех труднодоступных мест с помощью новейших и лучших технологий очистки на рынке.
Опубликовано в 2022, качество воздуха, аллергия, ароматизировать, бактерии, Преимущества пылесоса для фильтрации воды, список того, что нужно сделать за жизнь, Уход за коврами, Средство для чистки ковров, чистый, Чистый дом, уборка, Чистящие средства, Уборка пола, Привычки уборки, лайфхаки, Ежедневные привычки, Делюкс комплект, пыль, мытье полов, ароматы, бесплатный люкс комплект, счастливый, Здоровый образ жизни, дом, как
- Читать далее
Intelliclean Solutions
Познакомьтесь с семьей Quantum X. Первый и единственный вертикальный водяной пылесос на рынке представляет три обязательных аксессуара для ароматизации и уборки вашего дома, обеспечивая при этом наилучшее качество воздуха в помещении. Получите их СЕЙЧАС!
Опубликовано в 2022, качество воздуха, аллергия, ароматизировать, бактерии, Преимущества пылесоса для фильтрации воды, чистый, Чистый дом, уборка, Чистящие средства, Уборка пола, Привычки уборки, лайфхаки, Ежедневные привычки, Делюкс комплект, деятельность своими руками, пыль, Семья своими руками, мытье полов, ароматы, Здоровье, Здоровый образ жизни, качество воздуха в помещении, микросеребряная головка, квант х ароматы
- Читать далее
Intelliclean Solutions
Выбор нового пылесоса может быть ошеломляющим, но это решение должно быть принято на основе потребностей вашей семьи в отношении соотношения цены и качества, адаптируемости и удобства использования. Этот подробный пост в блоге поможет вам выбрать лучший пылесос для фильтрации воды на рынке.
- Читать далее
Intelliclean Solutions
Это полное руководство по подготовке вашей домашней вечеринки к выходным в честь Дня труда 2022 года. Из этого подробного руководства вы узнаете, как привести все свои помещения в порядок и подготовиться к празднованию, чтобы готовить, пить и веселиться во время этого прекрасного праздника. Американские выходные торжеств.
Опубликовано в 2022, Всеамериканский, Преимущества пылесоса для фильтрации воды, Уход за коврами, чистый, Чистый дом, уборка, Чистящие средства, Уборка пола, Привычки уборки, лайфхаки, Ежедневные привычки, пыль, мытье полов, счастливый, Здоровье, Здоровый образ жизни, Праздничное веселье, дом, Домашние лайфхаки, как, в помещении, качество воздуха в помещении, меню, осознанная уборка, открытый, Квант X Вакуум, Весенняя уборка, Руководство по удалению пятен
- Читать далее
Intelliclean Solutions
Пылесос уменьшает аллергию и ее симптомы и помогает создать более безопасное пространство в помещении для ваших близких. В этом подробном посте вы узнаете лучшие советы, как содержать дом в чистоте и избавляться от пыли, микробов и аллергии.
Опубликовано в 2022, качество воздуха, аллергия, бактерии, Преимущества пылесоса для фильтрации воды, Средство для чистки ковров, чистый, Чистый дом, уборка, Чистящие средства, пыль, качество воздуха в помещении, руководство по удалению пятен, пылесосить, фильтрация воды
- Читать далее
Intelliclean Solutions
Лучший музыкальный плейлист, который взбодрит вас во время уборки дома. Этот подробный пост покажет вам, как добавить лучший плейлист для уборки в свой набор для уборки и справиться с грязью, бактериями и мусором в мгновение ока!
Опубликовано в 2022, Средство для чистки ковров, чистый, Чистый дом, уборка, Чистящие средства, Уборка пола, Привычки уборки, лайфхаки, Музыка, плейлист, Квант X Вакуум, лето
- Читать далее
Intelliclean Solutions
Полный список летних мероприятий в помещении и на открытом воздухе, чтобы завершить сезон правильно. В этом подробном посте рассказывается, как придумать простые, но веселые занятия в последние дни каникул.
Опубликовано в список того, что нужно сделать за жизнь, чистый, счастливый, в помещении, открытый, Квант X Вакуум, лето, вакуум
- Читать далее
Intelliclean Solutions
Хотите новый пылесос, но не знаете, как избавиться от старого? Это полное руководство по Quantum X покажет вам три способа избавиться от старого …
Опубликовано в чистый, Чистый дом, уборка, Чистящие средства, Привычки уборки, получить, дом, как, качество воздуха в помещении, осознанная уборка, выключенный, премьера, избавлять, Фильтрация воды Vac
- Читать далее
Intelliclean Solutions
Мы собрали для вас лучшие идеи меню для вашего пикника 4 июля 2022 года. Это простое в использовании меню учит, как готовить лучшие всеамериканские рецепты, чтобы отпраздновать Америку. Загрузите PDF-меню здесь!
Опубликовано в 4 июля, Всеамериканский, чистый, Чистый дом, Чистящие средства, приготовление пищи, Праздничное веселье, Праздник сезон, Домашние лайфхаки, меню, квант, Квант X Вакуум, Фильтрация воды Vac
- Читать далее
Используйте стрелки влево/вправо для перемещения по слайд-шоу или проведите пальцем влево/вправо при использовании мобильного устройства
QuantumX
Чем мы занимаемся
QuantumX меняет индустрию рынков капитала и исследует трансформационные бизнес-идеи в финтех-секторе. Мы сотрудничаем с нашими клиентами, чтобы быстро и безопасно продвигаться к внедрению новых прорывных технологий, создавая решения на основе существующей рыночной инфраструктуры в соответствии с правовыми и налоговыми нормами.
QuantumX разрабатывает сквозные платформы, которые связывают финансовые учреждения, компании и управляющих активами с инвесторами. Наши платформы оптимизируют процессы на финансовых рынках, обеспечивая эффективную автоматизацию выпуска, хранения и управления финансовыми инструментами.
Простой, автоматизированный и безопасный цифровой рабочий процесс для всех пользователей, который значительно снижает трения, время и затраты
Финансовая система по-прежнему работает на банковском программном обеспечении 30-летней давности. Оцифровка, автоматизация и упрощение являются основными принципами цифровой трансформации. Облачная архитектура QuantumX повышает эффективность и уровень гибкости во всем бизнеса, снизить затраты и обеспечить доступ к дополнительным источникам доходов
Государственные ценные бумаги:
Наши платформы могут быть интегрированы с регулируемыми организациями, такими как банки, фондовые биржи, ЦДЦБ и управляющие активами, для выпуска и управления государственными ценными бумагами, такими как облигации и акции.
Частные ценные бумаги:
Наши платформы могут выпускать, хранить и управлять частными ценными бумагами, такими как частный долг, частный капитал, недвижимость и инвестиционные фонды.
Варианты использования
Наша модульная и гибкая инфраструктура позволяет нам настраивать решения для различных вариантов использования:
Частные долговые обязательства
Выпуск и управление долговыми ценными бумагами, такими как облигации, кредиты и финансирование, обеспеченное счетами
Прямые инвестиции
Листинг частных компаний и фондов акций, обеспечение оценки в режиме реального времени и управление таблицей капитализации
Недвижимость
Токенизация активов и фондов недвижимости и доступ к вторичному рынку для долевого владения
Венчурный капитал
Токенизация средств, управление таблицами капитализации и оценка бизнеса
Платформы цифровых ценных бумаг для традиционных и альтернативных активов уменьшают потребность в множестве аудиторов и бухгалтеров для перекрестной проверки записей о транзакциях контрагента, снижая затраты на сверку и обеспечивая большую автоматизацию и эффективность процесса. Это позволяет участникам иметь точную копию контракта и информацию о деятельности в режиме реального времени, что снижает потребность в сверке вручную.
Как мы это делаем
QuantumX успешно интегрирует традиционные технологии с бессерверными приложениями, внедряя технологии с открытым исходным кодом, в которых стандартизированные финансовые инструменты представлены в виде смарт-контрактов. Наши платформы подключаются к устаревшей инфраструктуре и протоколам через общие банковские стандарты, такие как обмен сообщениями SWIFT, что упрощает разработку индивидуальных решений.
Мы используем одну и ту же базовую инфраструктуру для создания каждой индивидуальной платформы:
- • Бессерверная архитектура для обеспечения масштабируемости и снижения эксплуатационных расходов.
- • Юридически совместимые решения по дизайну
- • Усовершенствованные протоколы шифрования данных для обеспечения безопасности
- • Доказательства с нулевым разглашением для частных и общедоступных блокчейн-платформ.
- • Универсальные стандарты токенов для облегчения взаимодействия между различными финансовыми экосистемами.
Features
Workflow Automation
Modular Arquitecture
Regulatory Compliant
User Friendly Interfaces
Serverless Infrastructure
Real-Time Monitoring
Platforms Interoperability
Settlement Time Reduction
Reduced Counterparty Risk
Reduced Operational Costs
Зашифрованные данные
Независимость от блокчейна
ЗАПРОСИТЬ ДЕМО
Мы с нетерпением ждем ответа от финансовых учреждений, корпораций, управляющих активами, агентств недвижимости и инвесторов.
ЗАПРОС ДЕМО
О QX
QuantumX объединяет команду опытных профессионалов с более чем 10-летним опытом и обширными знаниями в области разработки технологий и консультирования, продуктов для рынков капитала и инвестиционно-банковских услуг, науки о данных и предпринимательства.
Команда имеет большой опыт консультирования крупных финансовых учреждений и корпораций по вопросам цифровой трансформации, а также применения и разработки финансовых решений. Они участвовали в совместных проектах с властями, известными финансовыми учреждениями и престижными исследовательскими организациями в Америке и Европе.
Команда придерживается высоких этических стандартов, предлагая решения, которые действительно имеют значение и положительно влияют на учреждения, с которыми они работают. Мы очень сосредоточены на доставке; поэтому мы применяем принципы гибкой методологии на каждом этапе процесса, следя за тем, чтобы каждая новая разработка приносила пользу.
Партнерство и поддержка
Освещение в СМИ
Свяжитесь с нами
Пожалуйста, заполните форму ниже
Продолжая просмотр или нажимая «Принять», вы соглашаетесь на сохранение файлов cookie на вашем устройстве для повышения удобства работы с сайтом и в аналитических целях.
Оставить комментарий