XCOM: Enemy Unknown вторая волна
12 января, 2013 | Тэги:XCOM: Enemy Unknown, XCOM: Enemy Within| Нет Коментариев | Автор: admin
Опции дополнения Вторая волна.
Вышел третий патч к XCOM: Enemy Unknown, самой главной новинкой обновления стало открытие в игре «второй волны». С 10 января патч уже доступен для русской версии игры.
Вторая волна — это набор опций, который позволяет разнообразить игру. Он уже был встроен разработчиками в игру изначально, но не было возможности его активировать. Именно поэтому появился мод Second Wave, который добавляет опции «второй волны».
Всего патч открывает нам 16 опций, но не все опции доступны сразу. Первоначально доступно четыре опции:
- Русская рулетка / Damage Roulette: Урон от оружия варьируется в большем диапазоне.
- Новая экономика / New Economy: Финансирование совета распределяется случайным образом.
- Все люди разные / Not Created Equally: Характеристики новобранцев распределяются случайно.
- Скрытый потенциал / Hidden Potential: При повышении звания солдата его характеристики распределяются случайно.
После прохождения основной кампании, на обычном уровне сложности, откроются ещё четыре опции:
- Красный туман / Red Fog: Снижает характеристики бойца, получившего ранения, до завершения операции.
- Максимальный эффект / Absolutely Critical: Выстрел с фланга гарантирует критическое попадание.
- Большая польза / The Greater Good: Псионику можно получить только допросив пришельца с этим даром.
- Марафон / Marathon: Увеличивает время прохождения игры.
После прохождения игры на высоком уровне сложности:
- Плачевный результат / Results Driven: Если уровень паники в стране растет, то она снижает финансирование.
- Высокие ставки / High Stakes: Случайным образом определяет награду за предотвращенное похищение.
- Инфляция / Diminishing Returns: Каждый новый спутник обходится дороже.
- Сверхчеловек / More Than Human: Пси способности проявляются у солдат реже.
И последняя часть опций откроется после прохождения на безумном уровне сложности:
- Усталость от войны / War Weariness: Финансирование снижается со временем.
- E-115/ E-115: Со временем сокращаются запасы элерия.
- Тяжелая утрата / Total Loss: Все снаряжение погибшего солдата исчезает.
- Веерное отключение / Alternate Sources: Повышает уровень энергопотребления сооружений.
Кроме того, что открылся доступ к новым опциям, патч исправляет две ошибки.
- Лечит баг, когда при победе вам ошибочно показывают заставку, что вы проиграли миссию.
Тэги:XCOM: Enemy Unknown, XCOM: Enemy Within
А второй волной вообще накрыло.
.. — XCOM: Enemy Unknown — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеровXCOM: Enemy Unknown
бриллиант
- новости,
- апдейт,
- xcom,
- вторая волна
— Джошуа, ты в квантовом кармане. Это не реальность. В реальном мире Мабус хочет захватить Землю… — Откуда ты знаешь, Фостер, что это не ты в квантовом кармане, а я? Может это ты в нереальном мире?
— Первая волна
Недолго думая разработчики XCOM: Enemy Unknown взяли и добавили, наконец, в игру «Вторую волну», обозвав при этом ее еще и DLC. Все это вышло одновременно с третьим апдейтом, в котором было исправлено несколько неполадок, в том числе (неизвестный мне) баг с телепортом — возможно, суть в начальном разбрасывании отрядов пришельцев, и они могли оказаться прямо на стартовой позиции игрока. Исправили самый забавный баг — когда герой клавиатуры и мышки расслаблялся после сокрушительной победы, а ему показывали экран поражения.
И добавили еще одного читерского героя — Chris Kluwe (так и писать — подробнее о героях: Юстас — Центру. Немного о пасхалках и твиках игры).Вернемся ко второй волне. Ранее я вам уже рассказывал, как включить ее неофициально: Вторая волна.
Из того поста нам становится ясно, что вторая волна была изначально запланирована на включение в игру, но, по какой-то неясной причине, ее не успели доработать, и, в итоге, — не добавили в игру.
К сожалению, когда запустил игру, предвкушая большее разнообразие, чем было в нелегальной «второй волне», он столкнулся с печалькой. Пунктов там всего 4.
Ожидая, как минимум это:
А второй волной вообще накрыло…
А второй волной вообще накрыло…
Тем не менее, отважный Индиана Джонс мира XCOM столкнулся с этим:
А второй волной вообще накрыло…
А второй волной вообще накрыло…
Что ж, ладно, побережемся пока хватать дедушкин карабин и бежать наказывать. .. Сида, к примеру, Мейера.
Что нам дали?
А дали нам первые четыре пункта старой, нелегальной версии, а именно:
Название | Локализация | Описание |
Damage Roulette | Русская рулетка | Урон, который наносит оружие, варьируется в большом диапазоне |
New Economy | Новая экономика | Совет распределяет финансирование случайным образом |
Not Created Equally | Все люди разные | Стартовые характеристики новобранцев создаются рандомно |
Hidden Potential | Скрытый потенциал | Когда боец получает новое звание, его характеристики распределяются случайным образом |
Но позже… когда чуть успокоился, постреливая пару часов из лука на одном тропическом острове, ему пришло гуглопрозрение. Оказывается «что»? А вот что! В игре все же будут доступные все пункты из нелегальной версии, но. .. чтобы их открыть, придется проходить игру. Да, опять. Причем, степень открываемости различных опций зависит от сложности. Насколько это решение изящно — покажет время, а пока — остальные опции:
Название | Локализация | Описание |
Red Fog | Красный туман | Раны, полученные бойцом, снижают характеристики до момента полного излечения |
Absolutely Critical | Максимальный эффект | Атака с фланга гарантирует критический урон |
The Greater Good | Большая польза | Открыть псионику можно только допросив пришельца с этим даром |
Marathon | Марафон | Игра будет длиться гораздо дольше |
Results Driven | Плачевный результат | Чем выше уровень паники в стране, тем меньше она выделяет денег в конце отчетного месяца |
High Stakes | Высокие ставки | Награда за выполненную миссию похищения пришельцами распределяется случайным образом |
Diminishing Returns | Инфляция | Каждый спутник обходится дороже предыдущего |
The Blitz | Стремительное наступление | Инопланетяне похищают людей в большем количестве городов |
More Than Human | Сверхчеловек | Пси-способности редки |
Можно сравнить с тем, что должно получиться:
А второй волной вообще накрыло. ..
А второй волной вообще накрыло…
Вот такая сказка…
314
Твитнуть |
XCOM 2 Анализ: Вторая волна
Сама игра называет их более прозаичными «Дополнительными параметрами», но совершенно очевидно, что это возвращение Второй волны.
У них тоже нет иконок в игре, но да. Визуальные эффекты помогают с памятью и всем остальным.
Обратите внимание, что это эксклюзив Войны избранных. В базовой игре есть всего несколько настроек, с которыми можно повозиться, и ни одна из них не является частью этого списка.
Кроме того, помимо первых трех, вы можете свободно комбинировать все дополнительные параметры. Я сосредоточусь в первую очередь на них как на отдельных вариантах, но вы можете обнаружить, что конкретная комбинация доставляет массу удовольствия, даже если вы находите компоненты по отдельности неинтересными. Что-то, что нужно иметь в виду.
В любом случае, они…
Союзник Жнецов
Начните контакт со Жнецами и со Жнецом.
Это православное начало. Наличие Жнеца для разведки — это огромное улучшение качества жизни, Приказы Сопротивления Жнецов в основном очень хороши и смещены в сторону , особенно , полезного в начале игры, доступ ко второму Жнецу — это дальнейшее улучшение качества жизни. , а иногда бывает полезен немедленный доступ к эффекту сканирования Intel в штаб-квартире Reaper. Если ваша цель — максимизация эффективности, Reaper Ally — явный победитель.
Кроме того, для ясности, если вы не выберете вариант союзника (фракция Сопротивления), игра все равно сразу же свяжет вас с одним из них, просто это будет случайным образом.
Естественно, это нельзя выбрать ни вместе с союзником-застрельщиком или союзником-тамплиером, ни друг с другом. Менее очевидным является то, что это также несовместимо с включенным Lost and Abandoned и, соответственно, несовместимо с включенным обучением. (Включение обучения также приводит к включению режима «Потерянный и брошенный»). вашей первой фракцией Сопротивления будут Жнецы, Жнец будет первым солдатом Сопротивления, которого вы приобретете и сохраните, и т. д. Просто Lost and Abandoned изменяет время и делает застрельщиков в целом немного более доступным, а также делает ваш первый Skirmisher автоматически похищен, требуется спасение, чтобы должным образом интегрироваться в ваши силы.
Союзник застрельщиков
Начните контакт с застрельщиками и застрельщиком.
Это надежный второстепенный выбор. Застрельщики в целом являются наименее полезными из классов Сопротивления, но приказы Сопротивления застрельщиков в целом довольно солидны и включают в себя несколько, которые особенно полезно получить в начале игры, а также эффект Штаба застрельщиков, ускоряющий строительство объектов при сканировании там. наиболее полезен в начале и середине игры.
Если вы устали постоянно выбирать союзника-жнеца, но все еще не очень уверены в своих навыках, союзник-застрельщик — это то, что вам нужно.
Союзник тамплиеров
Начните контакт с тамплиером и с тамплиером.
Это в основном выбор режима вызова. Непосредственное наличие Тамплиера довольно важно, так как основной слабостью вашего отряда на раннем этапе является неспособность на 100% точно убивать земли, за исключением, возможно, бросания гранат, проблему, которую решают Тамплиеры, но бонус сканирования штаб-квартиры Тамплиеров, безусловно, наименее полезен в обычно и особенно тусклый в начале игры, когда травмы имеют хорошие шансы стать смертельными, и вы в основном не заботитесь о том, чтобы быстро вернуть раненых солдат в ротацию, потому что ваши солдаты в основном такие же низкоуровневые, как друг друга, а тамплиеры Приказы Сопротивления включают лот развалин, особенно с точки зрения ранней игры. Существует довольно большое количество Приказов Сопротивления, которые также особенно важны для раннего получения, но всегда в качестве эффекта, который в конечном итоге будет заметным преимуществом; Приобретение Art of War на очень раннем этапе будет фантастическим, если у вас есть Учебный центр онлайн и у вас есть несколько солдат с большим количеством уровней за плечами. До этого момента он буквально бесполезен для всех, кто не относится к классу Сопротивления, и даже для них потребуется несколько уровней до 9.0034 осмысленно помогите.
Та же базовая сделка для Bonds of War, Deeper Learning I и II, Trial By Fire и Noble Cause; в долгосрочной перспективе наличие их с самого начала дает довольно значительное преимущество. Однако в начале игры они практически не приносят никакой пользы.
Тем не менее, это забавный режим испытания, если вы уверены в своей способности справиться с ранней игрой, так что не списывайте его со счетов. Подумайте об этом, если вас устраивает ваш текущий уровень сложности и вы хотели бы разнообразить опыт.
Beta Strike
Большинство значений HP увеличены, обычно вдвое, включая HP, обеспечиваемые снаряжением. Кроме того, солдаты игроков исцеляют половину повреждений, полученных в ходе миссии, в конце миссии, прежде чем рассчитывать время восстановления ран. Наконец, большинство таймеров миссий увеличены на 50%.
Учтите, что если вы начнете прохождение с активированным режимом «Обучение» вместе с режимом «Бета-удар», первая миссия не будет затронута «Бета-забастовкой», но это не означает, что «Бета-забастовка» не работает: вы сможете увидеть, когда Джейн Келли утверждает, что у нее будет правильный HP для Beta Strike, а все последующие миссии и еще много чего будут соответствовать Beta Strike.
Обратите внимание, что на Заблудших совершенно не действует Бета-удар, и это хорошо, поскольку удвоение их HP разрушит настройку их механики выстрела в голову. Таким образом, Beta Strike на самом деле упрощает миссии с тяжелыми потерями и особенно миссии только с потерями, поскольку ваши войска могут с большей готовностью игнорировать удары. Имейте в виду, что вы редко должны оказаться в позиции, когда получит от Lost, но даже в этом случае.
Вместо этого все инопланетные правители получают на 50% больше здоровья. Избранные более низкого уровня получают удвоенное здоровье, но Избранные более высокого уровня — и версии призванных Чернокнижником более высокого уровня — получают меньшие бонусы. Это пространство будет обновлено более подробной информацией позже. Вы могли бы ожидать, что Джулиан получит меньшее усиление, но нет, вплоть до легендарного уровня он по-прежнему получает удвоенное здоровье; да, 200 л.с. это довольно много, чтобы пережевывать.
Одним из наиболее странных последствий Beta Strike является то, что ваши солдаты никогда не смогут провести столько времени ранеными в одной миссии, что примерно вдвое сокращает их ожидаемое время восстановления после данной тяжести ранения. То есть полумертвое состояние займет в два раза меньше времени, чтобы оправиться от Бета-удара, чем при беге без Бета-удара, потому что игра сначала лечит половину этого урона и поэтому рассчитывает, как если бы травма только снялась. четверть вашего здоровья. (Даже солдат, получивший Истекая кровью не будет серьезно ранен, как крайний пример) Таким образом, хотя довольно сложно надежно избежать получения урона вашим солдатам от Бета-удара, это в конечном итоге представляет собой меньшую стратегическую нагрузку, чем вы могли бы ожидать, особенно один раз у вас есть лазарет и укомплектован персоналом. В самом деле, если вы неплохо разбираетесь в игре и не допускаете значительных ошибок из-за неправильного понимания последствий Beta Strike, вы вполне можете обнаружить, что Beta Strike приводит к снижению общей стратегической нагрузки на 90 034 меньше, чем вы привыкли. Это особенно нелепо, когда у вас есть Лазарет, построенный и укомплектованный персоналом, так как в этот момент даже почти смертельный опыт заставит солдата прийти в норму менее чем за неделю.
В противном случае… Бета-забастовка, честно говоря, в основном способ усложнить себе игру. Урон и показатели HP обычно настраиваются таким образом, что, если вы хотите добиться улучшения урона в разумные сроки, хорошая игра будет все более и более надежно включать в себя уничтожение стручков без того, чтобы они когда-либо имели шанс действовать , с введением цементирования Жнецов. эта динамика в «Войне избранных». Beta Strike делает это почти невозможным, даже если вы опережаете кривую по наносимому урону.
Это связано с основным способом, которым XCOM 2 создает глубину и опасность в столкновениях: комбинации врагов объединяют отсроченные угрозы, которые больше, чем сумма их частей. Без Beta Strike вы можете очень надежно удалить ключевого врага или двух в капсуле, даже если вы не поймаете капсулу с помощью Overwatch, предотвращая накопление слишком большого количества таких эффектов, а плохая игра на самом деле обычно определяется вытягиванием слишком большого количества капсул. чтобы успешно устранить все отложенные угрозы до того, как их эффекты суммируются. С Beta Strike убить двух слабых врагов в капсуле или даже просто убить одного врага средней прочности!
Что еще хуже, многие из наиболее проблемных врагов в первую очередь те, кто в той или иной степени обходит HP. Stun Lancers — отличный пример для ранней игры; без Beta Strike их способность наносить статусные эффекты вашим солдатам с помощью удара в ближнем бою практически незаметна до середины и поздней игры, поскольку в начале игры практически все может убить ваших солдат одним ударом. Тем не менее, они представляют собой огромную угрозу из-за их способности наносить высокоточный удар по солдату независимо от укрытия, и если вы оставите их в живых, у них есть приличные шансы убить кого-то прямо, нет необходимости активировать оглушение или подобное, аналогичное, похожее. Однако с Бета-удар ваши войска достаточно живучи, чтобы отмахнуться от любого удара от любого врага, как минимум… разве что подождите, оглушающие копейщики, сбивающие их с ног, бессознательного не уважают их повышенное здоровье. Хуже того, оглушающие копейщики уже несоразмерно устойчивы для врагов в начале игры, если учесть, что они не лидеры отрядов; с включенным Бета-ударом может потребоваться весь отряд, стреляющий по ним, чтобы убить одного , а капсула может содержать два из них с самого начала.
С этим связано то, что Бета-удар чрезвычайно неравномерен по своему влиянию на баланс, даже если не считать случаев, подобных Потерянному, где фактический модификатор HP отличается. Разочаровывает то, что солдаты АДВЕНТА переживают столько наказаний, но это частично компенсируется тем, что ваши собственные войска способны выдержать гораздо больше наказаний. Или вы могли бы посмотреть на это с другой стороны и сказать, что прибавка HP игрока от Beta Strike хотя бы частично компенсируется тем, что враги сами получают прибавку HP.
Это не работает, если учесть, насколько неравномерно, может ли данный враг обойти HP или нет. Несомненно, солдат ADVENT Beta Strike по существу сопоставим с солдатом ADVENT не из Beta Strike. Однако способность мутона казнить оглушенных солдат переходит от милой детали, которая редко приводит к чрезвычайно несоразмерной угрозе.
Точно так же способности , которые обеспечивают щит HP (Щитоносцы, Жрецы, Кинетический щит на Избранных) или регенерируют HP (Безликие, Избранные с регенерацией), на самом деле не удваивают свои значения, что делает их в основном шумовыми, а не довольно значительными. .
Тогда есть проблема с настройкой миссии. Я просто проигнорирую вопрос о том, подходят ли 50% более длительные таймеры для удвоения значений HP; это не то, что я интуитивно ожидал, но я могу допустить возможность того, что игровое тестирование пришло к выводу, что это лучший множитель.
Проблема связана с типом миссии псионического передатчика. Конечно, ваши таймеры base на 50% длиннее, но если вы разобьете два виджета в этих миссиях, вы не получите 3 хода, а псионический передатчик помещает большую часть своего таймера за этими устройствами! (6 ходов таймера вместо 4, с которых вы начинаете) Хуже того, у виджетов их HP удвоились — это, вероятно, не будет иметь значения к середине игры, но когда вы работаете с обычным оружием, это означает, что у ваших винтовок есть шанс низкоподвижные и неспособные их разрушить. Кроме того, пистолеты и автопистолеты переходят от гарантированного уничтожения и эффективного выбора для этого к невозможно уничтожить их на обычном уровне, а в случае с пистолетами даже уровень луча не гарантирует, что они сломаются одним ударом! Все это означает, что миссия псионического передатчика может быть практически невозможно осуществить, если она возникнет в самом начале бета-забастовки! И даже позже это все равно будет непропорционально сложным.
Это только для таймера, заметьте. В миссиях возмездия мирные жители по-прежнему мгновенно умирают практически от чего угодно, потому что, несмотря на то, что их HP удвоились, у них изначально было только 1 HP, а 2 HP — это так мало, как урон от любой вражеской атаки! Единственный случай, когда гражданское лицо Бета-Удара может выжить в ситуации, которая убила бы гражданского лица, не являющегося участником Бета-Удара, — это когда эффекты с течением времени наносятся не наносящими урон эффектами, такими как проход через облако или попадание Ядовитого плевка Змеи, и даже там только шанс не умереть мгновенно. Таким образом, ваша способность уничтожать нападающих значительно снижается, но вы, вероятно, теряете одного или нескольких гражданских лиц каждый ход. Это делает миссии возмездия непропорционально сложными.
Еще один пример неравномерности — миссии, в которых вы уничтожаете ретранслятор пришельцев, и те, в которых вы защищаете устройство Сопротивления. Как я уже упоминал, говоря о типе миссии с псионическим передатчиком, у любых объектов окружающей среды их ХП удваивается. (И я должен отметить, что это плохо закодировано, поскольку у устройств в этих двух типах миссий полоса HP не изменена, чтобы отразить их новый максимальный HP: вы не увидите, как их полоса HP уменьшится, пока они на самом деле не опустятся ниже половина их максимальное здоровье) Таким образом, необходимость уничтожить ретранслятор пришельцев до того, как он сработает, заметно сложнее (хотя и не так плохо, как пси-передатчик), в то время как защищать устройство намного проще, настолько, что даже относительно поздно в игре, где Sectopod может стрелять по нему, у вас не будет серьезного дефицита времени.
Также разочаровывает то, как это влияет на вторую часть штурмов Chosen Stronghold. Эти миссии тщательно настроены таким образом, чтобы приличная команда могла убивать вражеские подкрепления так же быстро, как они появляются, при этом получая некоторый урон от саркофага Избранных, и поэтому даже на легендарном уровне возможно уничтожить саркофаг за 1-2 ходов. .. и затем Бета-удар удваивает HP противника и HP саркофага. это не поэтому плохо, если вам удастся поразить Избранного в середине игры, до того, как такие вещи, как Андромедонцы, смогут усилиться, и до того, как сам Избранный достигнет своего окончательного уровня обучения, но если вы бьете в конце игры… даже на просто Командир, это может легко превратиться в безвыходную ситуацию, когда ваш отряд собирается уничтожить, и вы ничего не можете сделать, чтобы предотвратить это, кроме как повторить миссию и надеяться, что ГСЧ в первую очередь генерирует врагов, которых вы можете быстро убить. (например, Кодексы, если у вас есть Bluescreen Rounds). Если дело зайдет так далеко, вам, возможно, придется просто отказаться от уничтожения Избранных и смириться с тем, что они будут мешать финальной миссии.
Все это означает не только то, что Beta Strike в целом направлен против игрока, но и то, что удача оказывает непропорциональное влияние на ваш успех или неудачу. Некоторые миссии намного сложнее, потенциально почти невыполнимы. Другие, возможно, проще , чем если бы бета-забастовка была отключена. В этом нет никакой реальной рифмы или причины, ни в каком последовательном дизайнерском смысле.
И, конечно же, это искажает баланс игрока. Стазис уже был одним из самых полезных навыков пси-оперативника, но теперь его стало даже 9.0034 more ценный, где Soulfire стал не впечатлять теперь, когда враги получают гораздо больше наказаний. Domination намного лучше, чем Void Rift или Psi Lance. Замораживающая бомба еще более смехотворно хороша, светошумовые гранаты еще более заслуживают внимания, Rupture склонен обеспечивать гораздо больший прирост урона … не то чтобы баланс навыков и предметов в игре был идеальным или что-то в этом роде, но Beta Strike еще более шаткий.
Я вообще не фанат Beta Strike. Он плохо настроен, его концепция расплывчата (Каков предполагаемый мотив для его включения? Что я должен надеяться испытать?), и мне особенно не нравится, как его общее представление заставляет его звучать как простой режим, а затем фактическая механика. сильно склонен все усложнять. Я не знаю, действительно ли разработчики не понимали, что это сложный режим, или просто плохо сообщили об этом, но в любом случае это проблема.
Тем не менее, если у вас возникли проблемы с легендарной сложностью, и, в частности, люди продолжают получать убитых в качестве основной проблемы, Beta Strike может сделать ее потенциально более управляемой. Legendary не настроен на вокруг предположения, что вы почти всегда уничтожаете капсулу без ее участия, поэтому Beta Strike не нарушает предположения о возможности сделать это так, как это происходит на более низких уровнях сложности. Между тем, это помогает смягчить то, как на легендарном уровне ваши солдаты мучительно склонны умирать от одного удара, и действительно фактически сокращает время восстановления после ранения, где время восстановления составляет значительная нагрузка на легендарную.
Разум, легендарная сложность Бета-забастовка все еще довольно жалкая, особенно для ранней игры, но она действительно снижает скорость потери солдат, так что если это ваша большая проблема с легендарной. ..
Это одна из многих мелочей, которая заставляет меня думать, что «Война избранных» была настроена в первую очередь с учетом Legendary, в отличие от базовой игры, над Legendary было вложено удивительно много работы, но Commander явно был задуманным опытом.
Мрачный горизонт
Большинство темных событий, ограниченных по времени, никогда не истекают.
Я уже писал об этом в постах о Темных событиях, но есть довольно много темных событий, на которые Grim Horizon не влияет, либо потому, что они вообще не имеют продолжительности, либо потому, что они просто произвольно исключены. Это делает Grim Horizon удивительно неравномерным; один прогон может дойти до эндшпиля с 8 одновременно запущенными темными событиями, а затем другой прогон дойдет до эндшпиля буквально с нулевым количеством текущих темных событий. Все зависит от того, сколько темных событий могло быть затронуто Grim Horizon. К счастью, в Grim Horizon затронуто больше темных событий, чем нет, поэтому они имеют тенденцию иметь значение, но степень по-прежнему сильно варьируется.
Тем не менее, Grim Horizon многое делает для того, чтобы сделать игру более реиграбельной, поскольку различные сочетания темных событий могут создавать совершенно разные структуры долгосрочных стимулов. Мне нравится идея этого, даже если исполнение неровно.
Высокоточные взрывчатые вещества
Большинство взрывчатых веществ наносят меньше урона, чем дальше от центра находится данная цель.
Любопытный эффект Precision Explosives заключается в том, что становится возможным нанести 0 урона бронированной цели, так как очевидно, что эффект выпадения вычитает после Броня выполнила собственное вычитание и не включает принудительный минимальный урон. Это делает ранние бронированные цели, такие как ADVENT Mecs, необычайно опасными, что потенциально может привести к тому, что ваши попытки снять броню и здоровье не увенчаются успехом, тогда как обычно вы были бы уверены, что они умрут.
Сама по себе Precision Explosives применяется неравномерно, а Claymores и Remote Start совершенно не затрагиваются ею. Однако это также влияет на вражеские взрывчатые вещества, поэтому, хотя в самой игре Precision Explosives описывается как усложняющий тактический бой, это не так просто. это в целом предвзято относится к игроку просто потому, что хорошая игра предполагает минимизацию возможностей ИИ для атаки и, таким образом, сводит к минимуму вероятность того, что высокоточные взрывчатые вещества могут повредить производительности ИИ, но не так чисто, как это звучит в игре. Поскольку взрывчатка ИИ является одним из наиболее угрожающих эффектов в игре, а ИИ не понимает, что он должен вести себя по-другому при включенной высокоточной взрывчатке, высокоточные взрывчатые вещества несколько регулярно заставляют ваших солдат быть немного менее ранеными и, следовательно, требуют меньше времени на восстановление. , и может даже предотвратить одну или несколько смертей.
Вторым следствием является то, что экспериментальные гранаты наносят непропорционально больший урон по сравнению с осколочными/плазменными гранатами, поскольку нетривиальная часть их потенциального урона исходит от эффектов постепенного повреждения, которые они применяют, а высокоточные взрывчатые вещества не влияют на них.
Также обратите внимание, что это не влияет на дымовые гранаты, светошумовые гранаты и ледяную бомбу. влияет только на урон, а не на Полоснуть или скорость нанесения статуса или тому подобное. Это также способствует большему скачку производительности экспериментальных гранат, поскольку их побочные эффекты гораздо важнее и, скорее всего, будут основным преимуществом, а не чистым уроном как таковым.
По правде говоря, я подозреваю, что это в игре исключительно из-за того, что в Long War урон снижается при взрывах. Даже в большей степени, чем Beta Strike, трудно сказать, для чего игроку это нужно. Наверное, это «реализм», но с точки зрения игровой механики это не очень целесообразно. Я думаю, это немного интересно из-за влияния на важность Experimental Grenade, но я когда-либо включал его только для того, чтобы посмотреть, что он делает, в основном для этих сообщений; Я не могу придумать ни одной причины, по которой я бы хотел, чтобы это добавило глубины опыту или тому подобному, потому что это не так.
Длинная схема
Панель проекта «Аватар» в два раза длиннее.
Мне кажется, что Longy Scheme — это слишком много модификатора. Я был бы признателен за версию с +50% для использования на сложности «Командир», так как я чувствую, что его ситуация с проектом «Аватар» настроена плохо и может легко подвергнуть вас непропорционально огромному давлению из-за полос неудач, но удвоив длину? Вы могли бы также сделать эту опцию «отключить панель проекта аватара».
Тем не менее, если вы боретесь с плохой стратегической настройкой сложности «Командир» или хотите окунуться в один из вариантов, повышающих сложность, таких как Grim Horizon, вы можете включить Длительную схему, чтобы дать вам гораздо больше передышки. Или, если проект «Аватар» просто оказывает на вас слишком сильное психологическое давление, вы можете играть в «Войну избранных», не чувствуя, что смерть дышит вам в затылок.
Опять же, я действительно думаю, что это должен был быть модификатор +50% вместо модификатора +100%, но как бы то ни было, это необязательно, и не похоже, что это принципиально интересная идея; другой тюнинг не сделал бы его вдруг более интересным.
Это также делает панель проекта «Аватар» невероятно глупой, заменяя квадратные блоки маленькими прорезями, как показано выше. Я думаю, что числовой формат был бы лучше; 3/24 выше. С таким количеством бликов трудно правильно сосчитать. Правда это не сильно важно знать точное число, но все же.
Time Turner
Длительность таймера миссии удвоена.
Как и Бета-страйк, это… неравномерно.
Во-первых, некоторые миссии создают цейтнот, когда ваши враги атакуют одну или несколько уязвимых целей, и Маховик Времени не действует на эти миссии.
Во-вторых, тип миссии псионического передатчика имеет большую часть своего таймера, привязанного к релейным узлам, где уничтожение одного из них добавляет ход к таймеру; Time Turner удваивает первоначальную длину таймера с 4 ходов до 8, но он делает , а не , поэтому уничтожение релейного узла добавляет 2 хода к таймеру. Если у вас есть проблемы с миссиями псионического передатчика, Time Turner помогает лишь частично — их общий таймер составляет примерно 10 ходов, поэтому вы продлеваете часы только на 40% — в то время как в других типах миссий это веселое излишество.
В-третьих, обе формы миссии «Защита Мстителей» ставят вас в цейтнот, используя механику, которую Тернер Времени не трогает; Классические миссии «Защита Мстителей», вызванные атакой НЛО, полагаются на безумно агрессивное создание подкреплений, чтобы подтолкнуть вас к спешке, в то время как миссии «Защита Избранного Мстителя» дают Мстителю счетчик здоровья, который сокращается огневыми укреплениями, на которые не влияет Time Turner.
Побочным эффектом всего этого является то, что Частный Канал и Инфильтрат Приказов Сопротивления становятся довольно бесполезными за пределами типа миссии псионического передатчика. Удвоение всех таймеров до смешного щедро; даже если вы очень плохо играете, это в основном серьезное излишество.
В общем, если у вас есть DLC «Охотники за пришельцами» и вы хотите пробежаться с «Правителями пришельцев» (т. е. с интегрированным DLC , отключенным от ), стоит подумать о включении Time Turner. Инопланетные правители, способные выполнять миссии по времени, не имея любезности замораживать таймеры, такие как Избранные, являются одним из самых жалких их элементов в основной игре; миссии на время, как правило, настраиваются таким образом, что к тому времени, когда вы отключите таймер, у вас может быть пара свободных ходов, если только вам не 9 лет.0034 безумно агрессивно продвигается. В то время как Alien Rulers обычно задерживают вас только на ход или два в прямом смысле, этого достаточно, чтобы потенциально уничтожить ваш отряд, и игнорирует то, как отряд будет еще больше замедлен, если кто-то окажется без сознания из-за потери огневой мощи и сопровождающим нужно играть осторожнее. Если вы вместо этого сожжете на них протокол возрождения, это будет не так плохо, но все же немного замедлит отряд.
Возможность познакомиться с инопланетными правителями, не опасаясь, что весь ваш отряд МВД устроит им засаду без предупреждения в миссии VIP-сопровождения или подобной миссии, заставляет их бежать на гораздо лучший опыт прямо сейчас. Так что это очень хорошее применение Time Turner.
Его также можно комбинировать с Beta Strike, если вы просто хотите иметь возможность играть в тактические миссии без сильного цейтнота. Они не устранят цейтнот полностью, но сократят его пока только смехотворно осторожная игра может привести к тайм-ауту.
——————————————————-
В следующий раз мы расскажем о новой механике Войны Избранных, типа того; Облигации.
Тогда увидимся.
Бесплатное DLC Second Wave для XCOM: Enemy Unknown сегодня добавляет 16 изменяющих игру опций.
По словам ведущего продюсера Гарта ДеАнджелиса, для своего следующего контента, «Второй волны», студия хотела сделать что-то другое — что-то «для фанатов».Ведущий дизайнер Джейк Соломон назвал DLC Slingshot новым контентом, но объяснил Second Wave дополнением к Enemy Unknown , которое «требует немного больше инженерной работы» и большего времени на разработку. В телефонном интервью, проведенном на прошлой неделе, два руководителя разработки охарактеризовали Second Wave, который будет выпущен бесплатно сегодня, 8 января, как обновление, которое побудит игроков Enemy Unknown проводить в игре еще больше часов.
«Мы действительно хотим, чтобы люди могли получить больше реиграбельности из XCOM », — сказал Соломон, который также отметил, что основной философией Firaxis Games как компании является предоставление игрокам «цены за их доллар». которые позволяют игрокам дополнительно настраивать свой игровой опыт за пределами режима «Железный человек» и существующих настроек сложности (последние четыре параметра разблокируются только после завершения игры на невозможном уровне сложности):
- Рулетка урона: оружие имеет более широкий диапазон урона.
- Новая экономика: рандомизированное финансирование членов совета.
- : Созданы неодинаково: у новичков будут случайные стартовые характеристики.
- Скрытый потенциал: по мере продвижения солдата его характеристики случайным образом увеличиваются.
- Красный туман: боевые ранения снижают характеристики солдата в задании.
- Абсолютно критический: фланговый выстрел гарантирует критическое попадание.
- Высшее благо: Псионика может быть изучена только путем допроса псионического инопланетянина.
- Марафон: прохождение игры занимает значительно больше времени.
- Ориентированность на результат: страна предлагает меньше финансирования по мере роста уровня паники.
- Высокие ставки: случайные награды за предотвращение похищений инопланетянами.
- Убывающая отдача: увеличение стоимости строительства спутника.
- Больше, чем человек: псионический дар встречается крайне редко.
- Усталость от войны: финансирование со временем сокращается.
- E-115: Элериум со временем разлагается.
- Полная потеря: потеря всего солдатского снаряжения после смерти.
- Альтернативные источники: стоимость источников энергии для строительства объектов резко возрастает.
Вторая волна побудит игроков проводить в игре как можно больше часов
«Между нормальной и классической сложностью есть своего рода жесткий переход, а над этим есть режим Железного человека», — заметил Соломон. Варианты Второй волны «берут то, что мы считаем сущностью XCOM, и продвигаем ее дальше», — пояснил он. Некоторые из них ближе к оригиналу X-COM: UFO Defense опыта; некоторые из них просто меняют вещи; и некоторые из них делают Enemy Unknown более непредсказуемым или сложным. По крайней мере, один, Marathon, является конкретным ответом на просьбу фанатов о более длинных играх.
По словам ДеАнджелиса, переключаемые настройки появились в результате «Пятниц мутаторов», регулярного события во время разработки Enemy Unknown , в ходе которого члены команды Firaxis вносили изменения в игровой процесс. Когда встал вопрос о том, включать ли опции в финальную версию игры, ДеАнджелис знал, что у разработчиков не было времени реализовать их до запуска.
Я также задавался вопросом, почему они вообще хотели добавить опции. Я взял интервью у Соломона, когда 2K Games впервые представила Enemy Unknown в феврале прошлого года, и было ясно, что у него и команды Firaxis было единое видение обновления знаменитой классической XCOM для современной аудитории. Могут ли эти изменения изменить ситуацию и угрожают нарушить хрупкий баланс игры?
По словам Соломона, ДеАнджелис указал на это, когда команда упомянула о возможности внесения изменений. Он сказал, что ДеАнджелис поднял вопрос о том, что «мы … так усердно работали над балансом, и теперь мы выбрасываем его в окно».
ДеАнджелис подтвердил воспоминания Соломона, сказав, что было ощущение, что варианты «могут обрушить башню, которую [команда] построила». И Соломон отметил, что модификации можно сбалансировать по отдельности, но признал, что «нет никакого способа сбалансировать смешивание и сопоставление этих элементов».
Однако ДеАнджелис сказал: «Независимо от производственных проблем, связанных с нехваткой времени, я видел ценность [опций]», даже если они не были включены в игру при запуске. Таким образом, объяснил он, «игроки [могли] проходить игру так, как она была изначально задумана». По словам ДеАнджелиса, также «менее рискованно» добавлять контент после запуска, потому что это не разрушит первоначальный баланс и потому что игра была настолько успешной.
«Мы счастливы предоставить это игрокам», — добавил Соломон. «Приятно… общаться с фанатами».
Многие из модификаций потенциально могут сделать Enemy Unknown удручающе сложным, но Соломон полагает, что как только сообщество XCOM начнет возиться с различными их комбинациями, кто-то придумает ответ на вопрос, » Каков максимальный опыт XCOM с вариантами Второй волны?»
Я провел сравнение с ползунками в играх-симуляторах спорта, которые позволяют игрокам настраивать искусственный интеллект игры и тенденции игрового процесса по своему вкусу.
Оставить комментарий