Велен — Основные задания — Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt — Witcher 3: Wild Hunt, the
По следам Цири
Этап 1: Выяснить не в Велене ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста «Дела семейные».
Этап 2: Выяснить не в Новиграде ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста «Поэт в опале».
Этап 3: Выяснить не на Скеллиге ли Цири
Этап зачтется после прохождения квеста «Безымянный».
Нильфгаардский связной
Квест получите автоматически в ходе квеста «Аудиенция».
Этап 1: отправиться в Велен
Этап 2: отправиться в корчму «На распутье»
Езжайте до корчмы, находится она тут (М2, 8).
Этап 3: расспросить об агенте Гендрике в корчме «На распутье»
Подойдите к корчмарю и спросите о Гендрике. С улицы будут слышны звуки лошадей. Корчмарь скажет, что нам пора валить отсюда. Позже в таверну зайдет стража. В диалоге будет 3 варианта ответа:
1. Поди прочь, не то убью.
2. Я ведьмак.
3. Выпьем?
Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено! |
Если вы не будете грубить страже, то дело обойдётся без драки. Корчмарь поблагодарит вас за это и расскажет, что Гендрик живёт в селе Вересковка.
Если вы выберите первый вариант ответа, то дело закончится кровью.
Этап 4: разыскать агента Гендрика в деревне Вересковка
Направляйтесь к точке (М2, 10). По прибытии вы увидите деревню, покрытую дымкой. Защитите мужика от одичалых псов. Он расскажет вам что тут случилось.
Спойлер
Появились всадники Дикой Охоты и пытали Гендрика.
Этап 5: найти Гендрика
Ступайте в хату Гендрика. Там вы найдете его тело. Осмотрите его в поисках каких-нибудь вещей. В башмаке Геральт найдет ключ. Осталось найти замок под него. Включите чутье и найдите дверь под половицей. Спускайтесь вниз. На столбе можно заметить плакат розыска. Это дочь Кровавого Барона. Дерните за светильник, чтобы открыть секретную дверь. За ней вы найдете книгу. Из нее узнаем, что он выдавал себя за торговца. Прочитайте все заголовки в книге. Упоминается барон и какая-то ведьма.
Награда: 100 ХР
Будут разблокированы квесты: «Кровавый барон», «Охота на ведьму!»
Кровавый барон
Квест получаем автоматически после завершения квеста «Нильфгаардский связной».
Этап 1: отправиться в замок Барона
Отправляйтесь к точке (М2, 12). У ворот вы встретите одного из стражников, которые были в корчме «На Распутье» (если вы их конечно не убили).
Этап 2: идите за сержантом
Дойдя до места запустится кат-сцена. Барон пригласит Геральта пройти внутрь. Он уже в курсе зачем пришел к нему Геральт. Все дело в Цири. Она была тут.
История Цири. Король волков
Вас перенесет к Цири. Идите вперед и перебейте всех волков. Потом начнется кат-сцена. На дереве будет потерявшаяся девочка, которая пряталась от волков. Цири решает отвести девочку домой. Но та говорит, что тут обитает волчий король.
Этап 1: идите за Греткой
На пути будут попадаться стаи волков. Защищайте Гретку от них. Старайтесь не попадаться куче волков, бейте их поодиночке. Используйте уклонения, чтобы быстро переместиться в другую сторону. Позже девочка замечает расчлененное тело. Осмотрите его. Осмотрев, Цири выясняет, что это Волколак так испотрошил тело. Для его убийства понадобится масло для серебряного меча.
Этап 2: собрать собачью петрушку (2) и волкобой (3)
Идите за Греткой и по пути соберите травы. Петрушка — белые цветки, волкобой — синие цветки. Дальше будет еще одна стая волков, перебейте их. Когда Цири сделает масло, следуйте за Греткой в пещеру (М2, 14).
Этап 3: убить Волколака
Его убийство не будет особо сложным. Масло сделает свое дело, вам же остается только уклоняться. В пещере будет мужик. Он скажет, что его хозяин может им помочь, в том числе и наградой за убийство волколака. Смотрите кат-сцену.
Возвращаемся в настоящее. Барон взамен на сведения о Цири предлагает сделку. Найти его близких, взамен на информацию о Цири. Отказаться вы не сможете. Узнайте больше сведений. Геральт просит осмотреть комнаты жены и дочери Барона.
Тем самым вы откроете новый квест «Дела семейные» и «Комната цири».
Награда: 100 ХР
Дела семейные
Квест получите автоматически после прохождения квеста «Кровавый Барон».
Этап 1: идите за Бароном
Поднимайтесь на этаж выше.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, обыскать комнаты
Заходите в дверь справа, как только поднимитесь по лестнице. Осмотрев предметы в углу, вы найдете ключ. Геральт почует запах.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти источник запаха
Выходите из комнаты и спускайтесь на два этажа ниже и идите по коридору. В конце налево. Там будет куча мешков. Обыщите их. Откройте ключом дверь в следующее помещение. Там будет алтарь и на столе лежит молитва.
Теперь идите в комнату, около которой сидит Барон. Осмотрите подсвечник, вазу с цветами и стену. Геральт догадается, что на этом месте висела картина. Картиной кто-то закрыл дырку в стене, обойдите стену и откройте шкаф. Внутри будет деревяшка от подсвечника. Осмотрите деревянную колонну и опять подсвечник. Геральт учует запах вина. Идите по следу, используя ведьмачье чутье. Он приведет на лестницу.
Этап 4: поговорите с Бароном о найденных следах
Барон расскажет как пришел домой пьяный и что он мало что помнит.
Награда: 150 ХР
Этап 5: найти хату Ворожея
Хата стоит тут (М2, 28). У дома вас остановит стража. Выберите вариант ответа:
Заплатить страже
Заколдовать Аксием
Убить
Спросить, что им надо
Если спросите что им надо, то добавится еще вариант: «вылечить Эдрика, а вы уйдете». В таком случае стража спокойно покинет территорию.
Этап 6: поговорить с Ворожеем
Он согласится помочь. Но без козы этого не выйдет.
Разблокируется новый квест «На помощь княжне».
Этап 1: вернуть козу Ворожею с помощью колокольчика и ведьмачьего чутья
Этап 2: отвести козу к Ворожею
Вы найдете козу в конце области поиска. Используйте колокольчик, чтобы подзывать козу
Этап 3: защитить козу от медведя
Убейте медведя и отведите козу, подзывая колокольчиком к ворожею.
Выяснилось, что жена Барона была в положении и недавно потеряла ребенка. Из мертвого плода, который не был похоронен надлежащим образом на свет появился Игоша.
Этап 7: перечитать бестиарий и узнать больше об Игоше
Этап 8: поговорить с Бароном
На подъезде к замку вы увидите пожар. Доезжайте внутрь до маркера.
Этап 8: Спасти конюшенного и лошадей из пылающей конюшни
Это задание опциональное. Если вы поможете, конюшенный потом даст вам пару монет.
Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено! |
Заберитесь по лестнице в конюшню и найдите конюшенного. Потом дойдите до двери справа.
Этап 9: победить Барона в кулачном бою
Используйте блок, не делайте серию ударов больше 3. Затем начнется кат-сцена. После расспросите Барона о случившемся.
Этап 10: идти за Бароном
Идите за Бароном на место захоронения ребенка. Из-за горки выползет Игоша. У вас будет выбор:
- Атаковать Игошу. Описание в этапе 11, варианте А.
- Превратить в чура. Описание в этапе 11, варианте B.
Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено! |
Этап 11, вариант А — если атаковать игошу то он превратится в монстра (похожего на гуля) без уровня с красной полосой босса. При драке будут появляться призраки, на 6-7 уровне будет проблематично его убить. После убийства ведьмак соберет кровь игоши и нужно будет идти к Ворожею. С Ворожеем идем к Волчьей яме. Пока Ворожей колдует нужно будет поддерживать огонь в трех каменных обелисках которые тушат появляющиеся призраки 7-го уровня. Если огонь потухнет во всех трех обелисках, то ведьмак начнет быстро терять здоровье. После победы квест продолжится, как и после варианта с чуром.
Этап 11, вариант В: дойти с Бароном до входа в замок
На пути появятся призраки. Отбейтесь от них. Потом успокойте Игошу Аксием. Впереди будет еще одна волна. Действия все те же. У порога Барон прочтет заклинание и зароет тело.
Этап 12, вариант В: призвать чура на месте погребения Игоши
Садитесь на землю и ждите. Через некоторое время из могилы вылетит чур.
Этап 13: идти за чуром
Следуйте за духом. На пути вам попадутся утопцы. можете их проигнорировать и бежать дальше. Чур приведет вас к дому (М2, 41).
Этап 14: осмотреть землю вокруг сарая, используя ведьмачье чутье
Вы найдете браслет, следы подков и разбросанную одежду.
Идите за чуром дальше.
Этап 15: осмотреть мертвых лошадей (М2, 42)
Осмотрите каждую часть, потом подведите итог. Выяснится, что это не трупоеды, обитавшие поблизости, а какая-то тварь посильнее, судя по оторванной голове. После исследования, следуйте за чуром дальше. Он приведет вас к рыбацкой хижине (М2, 44).
Этап 16: осмотреть хижину рыбака
Внутри поговорите с семьей. Расспросите о пропавшей жене и дочери. Выясняется, что рыбак помог жене и дочери бежать из Врониц. В лесу на них напало чудище, разорвало коня Анны, а саму унесло в лес. Что по поводу Тамары, то рыбак переправил ее к своему брату в Оксенфурт.
Награда: 300 ХР
Этап 17: найти Тамару, дочь Барона, в Оксенфурте
В доме вы встретите Тамару (М2, 46). Поговорив с ней, Геральт поймет, что она ни при каких условиях не вернется к отцу. Также она вступила в ряды Вечного Огня.
Этап 18: поговорить с Бароном о его семье
Если вы вытащили конюшего из огня, то при входе на территоию Барона, он даст вам 20 крон.
Барон будет сидеть у себя с саду. Когда вы перейдете в дом, расскажите про его семью. Потом Геральт потребует информацию о Цири. Вас перенесет в прошлое.
История Цири. Скачки
Цири поспорила с Бароном, что обгонит его на скачках. Начнется гонка. Зажимайте галоп и скачите по желтой полосе — это маршрут. После гонки на Цири с Бароном нападет василиск. Остальное Барон расскажет, когда вы найдете его жену.
Этап 19: исследовать все оставшиеся зацепки в Велене и найти жену Барона
Это задание продолжится после прохождения квеста «Хозяйки леса».
Этап 20: рассказать Барону, что стало известно об Анне
Барона вы найдете в комнате (М2, 15). Расскажите ему все о его жене. Можете узнать полную историю Барона. Потом он расскажет вам, что случилось после гонки с Цири.
История Цири. Из тени
Этап 1: убить василиска
Уклоняйтесь от него, используйте знак Квен.
Этап 2: добраться до вершины башни и спасти Барона
Когда василиск заберет Барона на вершину башни, подойдите к камням, а дальше смотрите кат-сцену.
Цири направилась в Новиград. Барон просит о последней услуге — спасти Анну. Выбор:
Награда: 200 ХР
Охота на ведьму
Квест получаем автоматически после завершения квеста «Нильфгаардский связной».
Этап 1: найти ведьму самостоятельно или расспросить о ней жителей Подлесья
Поговорите с женщиной около дома. Она скажет, что ее муж ходил к ведьме, когда его прихватило. Если не хотите проходить дополнительные этапы, то найти ведьму вы сможете тут (М2, 67).
Этап 2: поговорить с крестьянином, который навещает ведьму
Мужик стоит справа от дома, облокотившись на забор.
Спросите его про колдунью. Он ответит, что не знает ее. Вы можете:
1. подкупить (50)
2. воспользоваться знаком Аксий
Этап 3: найти пруд у деревни
Выйдя из деревни, вы обнаружите пруд.
Этап 4: найти камень, похожий на яйцо
Чуть дальше будет стоять камень.
Этап 5: найти брошенную телегу
Потом сверните направо и идите до телеги.
Этап 6: найти дом ведьмы
Дом находится впереди (М2, 67), как только вы подойдете начнется кат-сцена. После нее зайдите в дом.
Этап 7: обыскать хату, используя чутье
В комнате найдите череп. Он откроет портал.
Этап 8: пройти сквозь портал в хате ведьмы
Вы попадете в пещеру.
Этап 9: отыскать ведьму
Как только вы войдете, ведьма позовет ведьмака. Оказывается, она ждала Геральта. Поднимайтесь наверх. Кейра Мец купается в ванне. Поговорите с ней о Цири. Она расскажет, что знает одного эльфа, который хотел встретится с Цири.
Будет разблокирован новый квест «На ощупь».
На ощупь
Квест получите автоматически после завершения квеста «Охота на ведьму».
Этап 1: следовать за Кейрой Мец
Заходите в пещеру и спускайтесь вниз. Запустится кат-сцена. Внизу Геральт обнаружит всадников Дикой Охоты. Он попросит Кейру открыть телепорт, чтобы переместиться на ту сторону.
Этап 2: пройти через портал
Перемещению что-то помешало и вы переместились отдельно от Кейры.
Этап 3: отыскать Кейру, используя чутье
Убейте утопцев и прыгайте в воду. Плывите под водой по левой стороне. Там вы найдете сундук с ценными вещами. Бегите в тоннель. Там вы найдете Кейру…и крыс.
Этап 4: уничтожить крысиные норы знаками или бомбами
Используйте игни, чтобы выжечь крысиные норы.
Геральт захочет преследовать Дикую Охоту. Чего не скажешь о Кейре. Выберите вариант ответа. В любом случае вы продолжите вместе.
Этап 5: осмотреть эльфские руины в поисках сведений о маге
Пройдя дальше, вы увидите, так называемую, морфо-проекцию. Это сообщение предназначалось Цири. Но Геральт разгадывает загадку.
Этап 6: исследовать руины, следуя за символами ласточки
Идите со включенным чутьем и находите на стенах изображения ласточки. Они буду вас направлять. Вам встретятся призраки. Найдите следующую проекцию эльфа.
Этап 7: используя ведьмачье чутье, найти что-нибудь связанное с Кэльпи, лошадью Цири
По кругу на стенах будут нарисованы разные силуэты. После взаимодействия с каждым, будет что-то случаться. При осмотре силуэта Кейрана, появятся призраки наших героев и с ними нужно будет сразиться. При осмотре силуэта собаки — вас откинет волной и снимет немало здоровья. Прыгайте в воду. Там вы найдете символ лошади. Ныряйте и плывите в тоннель. Поднявшись вы обнаружите еще один рисунок.
Этап 8: вернуться к Кейре
Она скажет что все получилось. Рядом с проекцией откроется дверь.
Этап 9: обыскать помещение вместе с Кейрой Мец
Входите внутрь. на стене будет нарисован телепорт с ласточкой. Прикоснитесь к одной ласточке и войдите в портал.
Этап 10: обыскать следующее помещение
Впереди видна тень какого-то чудовища. Это Голем.
Этап 11: победите стража
В бою используйте все те же уклонения и знаки.
Этап 12: найти способ активировать телепорт
Также прикоснитесь к ласточке.
Этап 13: последовать за войнами Дикой Охоты
Повсюду стоят замороженные стражники. Идите вперед, Охота близко. Маг вызвал белый холод, он исходит из червоточин.
Этап 14: держитесь рядом с кейрой, не выходя из под магического щита
Идите под покровом щита. Если вы выйдите за его пределы, вы будете быстро терять здоровье от холода.
Этап 15: одолеть тварей, выходящих из разрыва
Пока Кейра будет заделывать дыры, из них будут выбегать монстры. Защищайте ее от них. Станьте перед ней и отбивайте атакующего противника. Повторите то же самое еще 2 раза.
У Кейры после всего этого упадок сил. После всего в диалоге можно выбрать 2 ответа.
Внимание! Время для принятия решения в диалоге ограничено! |
Этап 16: идти за воинами Дикой Охоты
Идите дальше пока не запустится кат-сцена и не начнется бой с Нитралем.
Этап 17: одолеть война дикой охоты
Бой с ним будет сложнее, чем с предыдущими бойцами. После нанесения ему урона, он будет восстанавливаться, а в это время на вас будут нападать псы. Серии ударов проводить не очень получится, потому как он сразу будет атаковать. Пробуйте его зачаровывать Аксием и потом наносить пару-тройку ударов. После убийства оберите его труп.
Этап 18: отыскать сведения, касающиеся Цири
Подойдите и посмотрите следующую морфо-проекцию.
Этап 19: использовать Глаз Нехалены для исчезновения иллюзии
Кейра даст вам Глаз Нехалены. Подойдите к стене и взаимодействуйте с ней, чтобы иллюзия исчезла. На выходе Кейра попросит помочь найти ей магический светильник. Вы можете согласится или отказаться.
Если вы согласитесь, то разблокируется квест «Магический светильник».
Также откроется квест «Хозяйки леса».
Хозяйки леса
Квест получаем автоматически после прохождения квеста «На ощупь».
Этап 1: прочитать книгу «Хозяйки Леса»
Этап 2: следовать за сладостями, не забывая пользоваться ведьмачьим чутьем
Этап 3: идите по Сладкой Тропинке, используя ведьмачье чутье
Идите по «сладкой» тропинке до домов. Там вы встретите детей. Потом подойдет бабушка. Расспросите ее про Цири. От нее вы ничего не добьетесь, но один из мальцов скажет что-то про некоего Ивасика.
Этап 4: поговорить с мальчиком, которого наказала бабушка
Зайдите в хату и поговорите с Ареком. Бабуля вас выгонит из хаты и мальчик тоже не захочет ничего рассказывать.
Этап 5: найти способ выманить бабушку из хаты
Этап 6: расспросить остальных детей про Ивасика
Дети согласятся помочь вам поговорить с мальчиком наедине, только взамен попросят поиграть с ними в прятки. Будет выбор:
- Хорошо. Переходите к этапу 7.
- Может, еще что хотите? В этом случае дети попросят сладенького и Геральт на месте даст им сладкого. Сразу начнется кат-сцена с отвлечением бабушки.
Этап 7: найти прячущихся детей, используя ведьмачье чутье
Возьмите след. Первый будет в стоге сена за домом. Возвращайтесь на место и берите новый след. Вторая будет прятаться в доме. Третья пробежит через хату и вылезет в окно. Обегите дом и найдите в кустах. Последняя тоже в кустах за другим домом.
Ребята сдержат обещание и отвлекут бабушку и Геральт спокойно пройдет в дом. Ивасик сказал мальчику, что на болотах видел девку с серыми волосами. Он говорит, где найти Ивасика.
Этап 8: отыскать на болотах Ивасика
Отправляйтесь на болота (М2, 94).
Этап 9: найти следы Ивасика
Найдите следы Ивасика в зоне поиска.
Этап 10: пройти по следам Ивасика, используя ведьмачье чутье
На пути вам повстречаются утопцы. Проследуйте в точку (М2, 95) и выманите его из норы. Ивасик потерял голос и ведьмак берется помочь восстановить его.
Этап 11: следовать за Ивасиком
На пути попадется группа утопцев. Отделайтесь от них и идите дальше. Ивасик приведет вас к вороньему гнезду. (М2, 96)
Этап 12: обыскать воронье гнездо
На подходе к нему, вас встретят гарпии. Держите блок и бейте их после атаки на вас, потом добивайте на земле. Также пригодится арбалет. Обыщите гнездо, там будет бутылка.
Этап 13: дать бутылку Ивасику
Спуститесь с горы и дайте бутылку Ивасику. После открытия, к нему вернется голос. Что ж, а теперь расспросите его о девушке с серыми волосами. Он согласиться помочь поговорить с бабушкой в деревне.
Этап 14: пройти за Ивасиком в деревню на болотах
Ивасик приведет вас к бабушке. Она поможет встретиться с хозяйками.
Этап 15: поговорить со старостой Штейгеров и узнать, какая беда случилась в деревне
Бегите в деревню Штейгеры и поговорите со старостой (М2, 37). Он расскажет про неведомую силу, которая убивает жителей деревни.
Этап 16: узнать, что убивает крестьян из Штейгеров
На месте (М2, 97) вы услышите голос.
Будет разблокирован квест «Шепчущий холм». Задание продолжится после его выполнения.
Этап 17: сообщить старосте Штейгеров, что проблема решена
На выходе из пещеры вы встретите старосту. Можете рассказать, что там произошло…или нет. Также Геральт напомнит ему о плате. Староста через время вернется со своим ухом в руке.
Смотрите кат-сцену с хозяйками леса. Они нашли Цири. Но она сбежала из их лап.
История Цири. Бегство с болот
Этап 1: выбраться с Кривоуховых топей
Быстро перемещайтесь вперед до точки. Смотрите кат-сцену.
Потом вас опять перенесет к Геральту. Хозяйки хотели сожрать Цири.
Теперь продолжится квест «Дела семейные» этап 19.
www.playground.ru
Охота за сокровищами — Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt — Witcher 3: Wild Hunt, the
Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Змеи
Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии «Ведьмачьи древности» найти хотя бы один предмет из снаряжения.
Этап 1: Обыскать развалины замка (М1, 19).
В Белом саду вы найдете новые записки, которые откроют дополнительное задание.
Этап 2: Найти все чертежи снаряжения ведьмачьей школы Змеи
Второй чертеж находится в склепе на кладбище (М1, 20). Вход охраняет мощный призрак, который легко убивается, если заманить его в ловушку с помощью знака Ирден. Последний чертеж школы змеи можно найти у трупа внутри старого склепа. Просто сломайте дверь и идите в подвал. Победите духа внутри, а нужный труп лежит в дальней правой части склепа.
Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Грифона
подробнее о характеристике доспехов…
Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии «Ведьмачьи древности», найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на начальные доспехи и его улучшения у продавца. |
Улучшенное снаряжение Школы Грифона
улучшение доспехов школы Грифона I
Внимание! Первую карту Эдвина Грелоффа для I улучшения можно купить у бронника в деревне Полесье (М2, 66). |
Этап 1: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения доспеха грифона
Найти его можно тут (М2, 53), рядом с местом, где обитает скальный тролль.
Этап 2: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения стального меча
Скачите к месту (М2, 138). В лагере бандитов в развалинах вы найдете чертеж в сундуке.
Этап 3: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения сапог
Доберитесь до места (М2, 139). Там на стене развалин найдите изображение волка. Над местом будет летать вилохвост, и чтобы забрать чертеж, надо одолеть его. Неподалеку стоит и сам сундук.
Этап 4: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения штанов
Штаны можно найти недалеко от деревни Вронницы (М2, 141). Сундук с ценным добром вы найдете в сожженном здании под обломками.
улучшение доспехов школы Грифона II
Внимание! Вторую карту Эдвина Грелоффа для II улучшения можно купить у бронника в деревне Полесье (М2, 66) |
Этап 1: используя ведьмачье чутье найти чертеж для улучшения серебряного меча грифона
Место находится около развилки дорог (М2, 142). Это пещера. Там будет обитать медведь. На скале можно увидеть рисунок волка. В конце пещеры вы найдете чертеж меча.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения перчаток грифона.
Место будут охранять призраки. (М2, 143) Разрушьте камни, которые преграждают вход в пещеру применив знак Аард и заберите чертеж.
Отличное снаряжение Школы Грифона
улучшение доспехов Школы Грифона III
Внимание! Третью карту Эдвина Грелоффа для III улучшения можно купить у бронника в Новиграде (М3, 15) |
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча
Заходите в пещеру (М4, 15). Идите по коридорам и в конце вы обнаружите место со статуей, чуть дальше за ней вы найдете сундук с чертежом.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов.
Отправляйтесь в точку (М4, 17). Пройдя чуть дальше около места отдыха скеллигских воинов, вы найдете сундук с сетом доспехов.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча.
В месте (М4, 20) будет стоять большой обелиск, за которым спрятан сундук с чертежом стального меча.
Мастерское снаряжение Школы Грифона.
улучшение доспехов Школы Грифона IV
Внимание! Четвертую карту Эдвина Грелоффа для IV улучшения можно купить у кузнеца в Новиграде (М3, 2) |
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча.
В заброшенном форте (М4, 100) загляните в башню и найдите сразу у входа слева сундук.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча.
В деревне Боксхольм (М4, 101) поднимитесь на пригорок и слева найдите сундук с чертежом.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспеха.
У места, восточнее дуба Гединейта (М4, 102), будет циклоп (30 уровень). На удивление, убить его довольно просто даже на 25 уровне персонажа. Поднимайтесь в пещере по уступам наверх, и в одном из стоящих рядом сундуков будет мастерский сет доспехов Школы Грифона.
Этап 1: обыскать замок Баронета (М2, 54)
Наверху, зайдя в дверь, вы найдете чертеж стального меча и записку со сведениями ведьмака Георга.
Этап 2: прочитать записку свояка
Откройте снаряжение и во вкладке «предметы для заданий» прочтите записку.
Этап 3: обыскать могилу ведьмака Георга
Могила находится в гроте Драконобойца (М2, 55). Зайдя внутрь, сразу же вылезут 2 призрака, убейте их. Используйте Ирден. Идите внутрь и загляните в дверь направо, там будут призраки. Отбейтесь от них и вы сможете найти кучу всякой всячины, в большинстве очень даже полезной.
Возвращайтесь обратно на тропу в нужную сторону и в тупике разрушьте стену с помощью Аарда. В тоннеле тоже будут призраки и отравляющий газ, так что пробегайте его как можно быстрее до безопасной зоны или же можете воспользоваться Игни, чтобы его поджечь. Опять разваливайте груду камней Аардом и заходите внутрь. Вы встретите Экимму. Если у вас есть масло против вампиров или бомбы, то смело используйте их. Хотя можете и приберечь, т.к. использование обычных уклонений в совокупности со знаком Квен тоже вполне подойдет. Поднявшись на уровень по небольшой лестнице в сундуке вы найдете сет доспехов.
Этап 4: обыскать развалины крепости у одинокой скалы
У крепости (М2, 56) вам встретится Виверна 14 уровня. В бою поможет иволга, бомбы и Аард. Но если ваш персонаж низкого уровня, например около 6, то без Квена не обойтись.
Мост будет поднят и по нему никак не перебраться. Однако внизу, рядом со скоплением утопцев и местом силы будет подводный вход. Спрыгивайте со скалы в воду и плывите внутрь. Забирайтесь по стене, а потом по лестнице в сам замок. Поднимитесь выше и опустите мост при помощи колеса.
Рядом будет лестница наверх, там-то в сундуке и будет лежать заветный чертеж серебряного меча Школы Грифона.
Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Кота
подробнее о характеристике доспехов…
Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии «Ведьмачьи древности» найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на стандартные доспехи и его улучшения у продавца. |
Улучшенное снаряжение Школы Кота
улучшение доспехов Школы Кота I
Внимание! Первую карту Адальберта Кермита для I улучшения можно купить у продавца в деревне Большие Сучья (М2, 25). |
Этап 1: найти чертеж для улучшения доспеха
Отправляемся к разрушенной усадьбе Аэромаса (М2, 149). Далее по тропинке идем к дому. Заходим и по винтовой лестнице поднимаемся наверх. Там рядом со шкафом стоит сундук.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча
Для того, чтобы попасть в дом (М3, 63), где находится меч, заберитесь по лестнице на улице на второй этаж дома и поднимитесь по внутренней лестнице выше. В сундуке вы найдете чертеж.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог
Перемещайтесь в деревню Тодерас (М2, 201). Перед входом в пещеру можете выпить эликсир «Кошка». Сильно углубляться не придется. Проходите чуть-чуть вперед и справа будет сундук.
улучшение доспехов ШколыКота II
Внимание! Вторую карту Адальберта Кермита для II улучшения можно купить у продавца в деревне Большие Сучья (М2, 25). |
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча
В той же деревне Тодерас будет находиться стальной меч. Только теперь нам идти в другую сторону. Итак, пройдя вперед по тропинкам упираемся в пещеру (М2, 202). Перед тем как идти внутрь выпиваем эликсир «Кошка». Проходим немножко вглубь и слева находим наш заветный сундук.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения перчаток
Следующее место — Каменоломня Старые хрычи (М2, 203). Проходим вперед и натыкаемся на группу людей перед пещерой. Будьте готовы из пещеры на вас выбегут несколько Алгулей. Разобравшись с ними находим Ведьмачий знак на стене и проходим вглубь пещеры. Там будет сундук.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов
В Оксенфурте в доме около кузни (М2, 204) вы найдете лестницу в подвал. Спустившись, с помощью чутья вы увидите проход в стене, который можно открыть, повернув камень на стене справа. Заходите и забирайте чертеж.
На этом поиск улучшенного снаряжения школы Кота завершен.
Отличное снаряжение Школы Кота
улучшение доспехов Школы Кота III
Внимание! Третью карту Адальберта Кермита для III улучшения можно купить у продавца в Велене (М2, 17). |
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча
Отправляйтесь в Велен к пещере около Новиграда (М2, 117). Внутри будет Голем, которого придется одолеть. Приготовьте пару бомб, эликсиры.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспеха
Чертеж доспехов находится в деревне Залипье (М2, 205). У развалин в сундуке вы найдете все 4 чертежа. Место будет охранять Элементаль земли. Если у вас нет сил драться с ним, просто уведите его подальше от сундука и потом вне боя быстро заберите чертеж.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча
Чертеж с серебряным мечом находится около деревни Урстен в Велене (М2, 155). Входите в пещеру и поворачивайте чуть дальше направо. Наверху на уступе разбейте Аардом препятствие и забирайте чертеж в сундуке.
Мастерское снаряжение Школы Кота
улучшение доспехов Школы Кота IV
Внимание! Четвертую карту Адальберта Кермита для IV улучшения можно купить у мечника в деревне Залипье (М2, …). |
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча
Направляйтесь на остров к югу от основного в деревню Харвикен (М4, 103). Войдите в пещеру. Сломайте ослабленную стену Аардом. Спустившись вы обнаружите два сундука. Один с добром, другой с чертежом.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча
Чертеж стального меча находиться на другом острове (М4, 104). Добравшись на место вы увидите, что главные ворота закрыты. Попасть во внутрь можно через проем, заделанный досками. Разбивайте его Аардом и выходите на площадку, где будет лестница вниз. Не торопитесь быстро бежать в низ, т.к. чертеж находиться в проломе стене посередине лестницы. В сундуке и будет находиться пергамент.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспехов
Заходите в пещеру (М4, 105). В ней будут статуи, похожие на эти вы могли видеть при сборе начальных доспехов. Но с ними играться не придется. Идите мимо и слева находите сундук с чертежами мастера-кота.
Этап 1: найти все чертежи снаряжения ведьмачьей Школы Кота
Для выполнения этого задания необходимо найти 7 чертежей доспехов. Для начала нам советуют осмотреть подземелья под Храмовым Островом.
Этап 2: осмотреть подземелья под Храмовым Островом
Попасть в подземелья можно по тропинке, которая находятся тут (М3, 48). Для этого вам стоит пройтись по южной стороне острова, пока вы не увидите дом с крытой верандой. Напротив веранды вы найдете тропинку, по которой можно добраться до подземелий. На пути будет иллюзия. Используйте глаз нехалены, чтобы ее развеять. Внутри вы встретите голема. Дверь в зал будет закрыта. Вам понадобится ключ. Идите по пещере, пользуясь в качестве ориентиров подсвеченными зонами. Нужно найти круглую комнату в левой части подземелий. В этой комнате нам нужно найти ключ, который находится под полом. Чтобы пол исчез, необходимо повернуть все статуи лицом к центру круга. Слева от каждой статуи есть рычаг, нажатие на который спровоцирует поворот статуи.
Повернув все статуи, пол исчезнет, и вы увидите водоем с тремя утопцами, на дне которого лежит скелет с нужным ключом. Используйте ведьмачье чутье, чтобы обнаружить скелет.
После взятия ключа, идите отпирать дверь в лабораторию. Там будет босс, которого придется победить, чтобы забрать у него чертежи. Вы найдете: лунный клинок, лабораторный дневник и сет доспехов Школы Кота (доспехи Школы кота, перчатки Школы Кота, штаны Школы Кота, сапоги Школы Кота).
Этап 3: прочитать лабораторный дневник
Этап 4: обыскать остров «Летучего Оленя»
Вас отправят осмотреть корабль, севший на мель около острова. Поднимайтесь на палубу корабля и спускайтесь по увиденной на палубе лестнице в трюм. Там вы найдете сундук с 5-ым из 7-ми чертежей (арбалет Школы Кота).
Этап 5: прочитать записки чародея
Этап 6: осмотреть развалины Эст тайяра
Отправляйтесь к точке (М2, 145). Вы обнаружите разлом в земле. Как только спуститесь вниз, сразу справа будет ослабленная стена, которую можно выбить Аардом. Там вы найдете сундук с 6-м чертежом (серебряный меч Школы Кота).
Этап 7: прочитать записки Сигизмунда Глогера
Этап 8: осмотреть развалины замка Драхим
Отправляйтесь в развалины замка Драхим. Дверь будет заперта. Используйте Аард, чтобы разбить ее. Спускайтесь по лестнице в самый низ и в сундуке находите последний чертеж (стальной меч Школы Кота). Кроме этого там будет еще интересные чертежи.
Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Медведя
подробнее о характеристике доспехов…
Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии «Ведьмачьи древности» найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на начальные доспехи и его улучшения у продавца. |
Улучшенное снаряжение Школы Медведя
улучшениедоспехов Школы Медведя I
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов
Отправляйтесь к точке (М4, 41), в пещере будут бандиты охранять сундук.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча
Отправляйтесь к точке (М4, 42), заходите в ворота и идите прямо в пещеру.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог
Внутри в пещере (М4, 43) вы встретите трех троллей: Джо, Джесси и Доджера. Сразитесь с 3Д-силой и забирайте чертеж из сундука.
улучшениедоспехов Школы Медведя II
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения перчаток
Войдите в арку (М4, 46). Справа поднимаетесь на гору и вы увидите сундук с нужным чертежом.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча
Отправляйтесь в Каэр Альмхульд (М4, 47). Бегите по тропе. Доходите до крепости. Поднимайтесь по лестнице справа от места, где входили в крепость. В сундуке будет лежать чертеж.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов
Отправляйтесь к месту (М4, 48). В очередной пещере вы найдете чертеж.
Отличное снаряжение Школы Медведя
улучшение доспехов Школы Медведя III
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча
Отправляемся в локацию Приют на кривоуховых топях (М2, 219). Входите в пещеру, сундук будет в самом конце.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча
Чертеж охраняет Элементаль земли (25 уровень) в развалинах (М2, 220).
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспехов
Отправляйтесь в шахту неподалеку от Дерева Висельников (М2, 167). Пройдите вглубь и находите сундук с сетом отличных доспехов.
Мастерское снаряжение Школы Медведя
улучшение доспехов Школы Медведя IV
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти улучшение серебряного меча
Чертеж можно найти на островке с утопцами (М2, 221), восточнее Коломницы.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти улучшение стального меча
Около деревне Большие Сучья в лесу за хатой ворожея (М2, 222) войдите в пещеру. Перед ней будет стая накеров. Внутри за сломанной телегой будет спрятан сундук.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти улучшение доспехов
Около Развилки дорог поднимайтесь в гору к башне (М2, 223), за углом забирайте доспехи.
Внимание! Четыре карты Ибрагима Сави для I,II,III,IV улучшения можно купить у бронника в Каэр Трольде (М4, 28). |
Этап 1: обыскать развалины замка клана Тиршах
Отправляйтесь к пристани Уриала на Скеллиге в точку (М4, 34). Заходите внутрь и спускайтесь по лестнице слева на уровень ниже. Пройдите до конца коридора и дерните за рычаг, чтобы открыть все камеры. Внутри вы найдете полезные предметы. В одной из камер будет провален пол. Спускайтесь туда и вы выйдете по коридорам в комнату, где находится сундук с чертежами.
Этап 2: прочитать сочинение придворного хрониста
Этап 3: обыскать развалины крепости Этнир
У развалин вас будут поджидать гаргульи и Элементаль льда. Там же вы найдете серебряный меч Школы Медведя.
Этап 4: прочитать письмо рыцаря Холимара
Этап 5: обыскать развалины корчмы
Доберитесь до спаленной корчмы. На обломках внутри вы можете использовать Аард и расчистить спуск в подвал. Внутри вы встретите призраков и найдете сундук с чертежом.
Этап 6: прочитать заметки корчмаря
Этап 7: обыскать пещеру сирен
Заходите в пещеру и на развилке резко поворачивайте налево. Ныряйте под воду в проходе. Поднимайтесь и идет в конец. На скелете вы найдете чертеж.
Ведьмачьи древности: Снаряжение Школы Волка
подробнее о характеристике доспехов…
Внимание! Для запуска квеста надо, как и для всех квестов серии «Ведьмачьи древности» найти хотя бы один предмет из снаряжения или же можно приобрести карту на стандартные доспехи и их улучшения у продавца. |
Улучшенное снаряжение Школы Волка
улучшение доспехов Школы Волка I
Внимание! Карту для I улучшения можно купить у мастера-кузнеца Хаттори в Новиграде (М3, 2). |
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча
Отправляйтесь в замок Вроницы. В саду барона есть колодец (М2, 15). Спускайтесь и находите чертеж.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог
Следующее место — Грот (М2, 208). Добегайте до развилки и идите налево. Потом бегите до небольшого озерца и не доходя до него, поворачивайте направо. Там вы увидите сундук.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов
Отправляемся на маленький остров (М2, 209) около острова Коломницы. В одном из сундуков под водой вы найдете улучшенный доспех Школы Волка.
улучшение доспехов Школы Волка II
Внимание! Карту для II улучшения можно купить у кузнеца в Велене в деревне Залипье (М2, 32). |
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча
В руинах сторожевой башни (М5, 3), на лесах над входом будет стоять сундук.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения рукавиц
Войдите в пещеру (М5, 5), доходите до конца, там будет лежать сундук с чертежом.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов
Чертеж находится около Хаты у озера (М5, 6). Нырните под воду и осмотрите сундук около островка.
Отличное снаряжение Школы Волка
улучшениедоспехов Школы Волка III
Внимание! Карту для III улучшения можно купить у бронника на Скеллиге в Каэр Трольде (М4, 28). |
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов
Около деревни Фирсдаль будет крепость с гнездом чудовищ (М4, 70). Сундук расположен на стене крепости. Забраться на нее можно справа от входа.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча
Следующее место около деревни Лофотен (М4, 71). Вас встретит скальный тролль (26 уровень). Прыгайте в дыру в развалинах. В подвале будут развеяны пары яда. Воспользуйтесь Аардом или Игни, чтобы на время избавиться от них. Забирайте чертеж из сундука в конце помещения.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча
Последнее для этой части улучшения место около деревни Аринбьорн (М4, 72).Входите в пещеру и находите маленький сундук с чертежом.
улучшениедоспехов Школы Волка IV
Внимание! Карту для IV улучшения можно купить у бронника в Новиграде на площади Иерарха (М3, 15). |
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения рукавиц
Отправляйтесь к железному руднику (М5, 7) в Каэр Морхене. Заходите в пещеру, выпив Кошку. Пещера под охраной 30-уровнего элементаля. На каменной платформе рядом с книгой будет стоять сундучок.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов
Очередная пещера выше бастиона на карте (М5, 8). Внутри будет огромное кол-во накеров, которые готовы разорвать вас на кусочки. За каменными «сосульками» будет сундук с чертежом.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог
И опять пещера к востоку от замка ведьмаков (М5, 9). Добегайте до конца пещеры. За каменными «сосульками» будет спрятан сундук.
Мастерское снаряжение Школы Волка
улучшениедоспехов Школы Волка V
Внимание! Карту для V улучшения можно купить у мастера-кузнеца Хаттори в Новиграде (М3, 2). |
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения доспехов
Отправляйтесь в деревню Стежки (М2, 215). У одного из углов креста на карте будет лежать маленький сундучок с чертежом.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения стального меча
Рядом с этой же деревней, чуть левее на карте далеко от берега на месте военных трофеев (М2, 217) будет находиться чертеж стального меча. Ныряйте под воду, заплывайте через лестничный проем в трюм затонувшего корабля и прямо под лестницей находите сундук с чертежом.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения серебряного меча
Отправляемся на точку — Гостиный дом в Велене (М2, 218). Место будет охранять бес. Подберите ключ от ворот с тел влюбленных. Заходите в ворота и забирайте чертеж.
улучшениедоспехов Школы Волка VI
Внимание! Карту для VI улучшения можно купить у бронника на Скеллиге в Каэр Трольде (М4, 28). |
Этап 1: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения рукавиц
Отправляйтесь на Скеллиге между деревнями Ферлунд и Боксхольм (М4, 73). На каменной стене будет спрятан сундук.
Этап 2: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения штанов
Мастерские штаны можно найти около старой сторожевой башни (М4, 74). На входе посмотрите наверх и на стене вы заметите сундук.
Этап 3: используя ведьмачье чутье, найти чертеж для улучшения сапог
Около руин Дорве (М4, 75), сундук будет спрятан в углу между стен.
Внимание! Начальную карту снаряжения можно купить у мастера-кузнеца Хаттори в Новиграде (М3, 2). |
Этап 1: найти все чертежи снаряжения ведьмачьей Школы Волка 6/6
Этап 2: обыскать развалины сигнальной башни Каэр Морхена
Отправляйтесь в Каэр Морхен. Недалеко от замка на горе вы увидите сигнальную башню (М5, 2). На лесах в сундуке вы найдете заметки Иеронимуса. Прочтите их.
Этап 3: изучить механизм портала, используя ведьмачье чутье
В портале не хватает кристалла. Обойдите башню с другой стороны и вы найдете на стене кристалл.
Этап 4: закрепить в генераторе найденный кристалл и усилить его знаком
Закрепите кристалл и ударьте по нему Аардом. Одного будет мало, поэтому повернитесь и вы увидите второй портал с кристаллом, по которому тоже стоит ударить для стабильности портала.
Этап 5: пройти через портал мага Иеронимуса и исследовать, что же находится на противоположной стороне
Пройдя в портал вы окажетесь в пещере. Там будет призрак 23 уровня и скелет, на котором вы найдете сет доспехов Школы Волка с запиской.
Этап 6: обыскать разрушенную сторожевую башню Каэр Морхена
Отправляйтесь к разрушенной башне (М5, 3). Чертеж вы найдете на скелете около башни.
Этап 7: обыскать развалины бастиона Каэр Морхена
В развалинах Бастиона (М5, 4), в сожженном доме вы найдете последний чертеж — стальной меч Школы Волка.
www.playground.ru
Скеллиге — Ведьмачьи заказы — Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt — Witcher 3: Wild Hunt, the
Заказ: бестия
Квест получаем с доски объявлений (М4, 11)
Этап 1: поговорить с деревенским старостой в Лаврике
Старосту можно найти тут (М4, 12). Он говорит, что чудовища устроили засаду на дороге и убили местных.
Этап 2: поговорить с воинами
Войны буду стоять рядом у дома.
Этап 3: отыскать место засады
Этап 4: исследовать место засады, используя ведьмачье чутье
Награда: 25 опыта
Осмотрите разрубленное тело, телегу и кровь на земле. Найдите следы рядом.
Этап 5: пройти по следу, используя ведьмачье чутье
Следы приведут вас к пещере.
Этап 6: осмотреть пещеру
Этап 7: убить накеров в гнезде, чтобы спровоцировать их вожака
Этап 8: убить вожака
Бой против вожака не особо отличается от боя против накеров. После нанесения ему серий ударов, он будет закапываться в землю, а вам предстоит в это время противостоять паре-тройке накеров. Цикл повторяется, пока он не будет убит.
Этап 9: взять трофей с накера-воина
Лут: сердце накера, коготь накера, мутаген из накера-воина, Девин, яд, трофей накера-воина.
Этап 10: получить награду
Награда: 250 ХР
Заказ: призрак с Эльдберга
Квест получаем с доски объявлений в Каэр Трольде
Этап 1: поговорить с Йорундом
Найти его можно в корчме Аринбьорна, там вас примут не совсем радушно, но Йорунд исправит ситуацию и поведает о странном тумане на маяке.
Этап 2: осмотреть остров Эльберг
Идите на западный полуостров с маяком. В доме вы найдете смотрителя маяка, у него берите ключ от маяка и найдите там улики, для того что бы понять, что с полуостровом (Вы найдете: письмо бандитов — на втором этаже; руну на стене маяка).
Этап 3: Покаянник
Возвращайтесь к Миккьялю и отправьте его зажечь маяк, чтобы выманить призрака.
На бой к вам выйдет Покаянник и еще пару призраков. Какое-то время нужно просто уклоняться (пока маяк не горит, призрак не уязвим). Когда маяк загорелся атакуйте его, не забывайте про знак Ирден и бомбу «Лунная пыль».
Этап 4: получить награду
Награда: задание «Чужой среди своих»
Заказ: морские дьяволы
Квест получаем с доски объявлений в Каэр Трольде
Этап 1: поговорить с моряком
Моряк Бьорг, находится в порту Каэр Трольде
Можно поторговать до 260 крон
Этап 2: расследование
Опросите двух свидетелей (указаны на карте). Направляйтесь в места где видели утопцев. В одном из них обнаруживаем запах.
Идите за запахом, ныряйте под воду когда он оборвется. Дальше ориентируйтесь по следам на дне. Выплыв, осмотрите туннели, в среднем обитает Абайя.
Этап 3: бой с Абайей
Что бы выманить ее, необходимо приготовить «Зелье из феромонов утопцев» (рецепт и ингредиенты будут в инвентаре)
Вместе с водной бабой к вам выйдут утопцы, для начала одолейте их и затем разберитесь с Абайей. В бою поможет «Масло против трупоедов» и бомба «Картечь».
Этап 4: получить награду
Награда: золото
Заказ: пропавший жених
Квест получаем с доски объявлений на Скеллиге
Этап 1: поговорить с заказчиком
В деревне Сворлаг поговорите с Кеваном.
У его сестры пропал жених, он попросит отыскать его.
Этап 2: расследование
Идите к Бритте, она стоит на высоком утесе напротив деревни. Девушка расскажет что, летающие чудовище унесло ее жениха
Направляйтесь на юго-запад острова, зайдите в пещеру и направляйтесь вверх. На вершине вы найдете мертвого жениха. Вас сразу атакует Эхидна (Мелюзина)
Этап 3: Мелюзина
В отличии от гарпий, Мелюзину, невозможно сбить одним выстрелом из арбалета. Но она может упасть с усиленного Аарда.
Уклоняйтесь и ждите момента, когда она будет в радиусе попаданий меча.
Этап 4: получить награду
Награда: Штаны убийцы, 250 крон, 200 ХР
Заказ: дракон
Квест получаем с доски объявлений на Скеллиге
Этап 1: поговорить с деревенским старостой
Вам необходимо взять задание у старосты деревни Фирсдаль.
После разговора с ним, осмотрите двух погибших.
Этап 2: расследование
Поговорите с матерью погибших, после ее разрешения осмотрите тела используя ведьмачье чутье.
Пройдите по следам чудовища к месту нападения. На дороге вы найдете убитую корову, а рядом, на камне, кровавые следы. По ним вы найдете логово Вилохвоста.
Этап 3: приманка
В логове никого не будет, вам нужно приманить чудище, для этого отправляйтесь к старосте и попросите у него приманку — овцу
Следуя подсказкам старосты пригоните овцу к башне (на овце можно применить знак Аксий, тогда она сама добежит до нужного места). Как только вы придете вилохвост уже будет кружить над вами.
Этап 4: дракон
В битве с вилохвостом нет ничего сложного.
Сбивайте его в воздухе знаком Аард или арбалетом. На земле довольно опасен: старается не только покусать, но и атаковать своим шипованным хвостом, поэтому старайтесь уклоняться от его атак, а также использовать знак Квен для защиты. Не забудьте намазать меч маслом.
Этап 5: получить награду
Если вы сообщите старосте что это был не дракон, то он даст только половину награды.
Награда: меч «Танцор», 290 крон, 280 ХР
Заказ: пропавший сын
Квест получаем с доски объявлений на Скеллиге
Этап 1: поговорить с Ойеном
У него пропал сын, Геральт конечно же согласится помочь.
За свою роботу можете запросить 300 крон.
Этап 2: крепость
Из слов отца пропавшего, вы узнаете что он был одет в желтую рубаху и отправился в сторону разрушенной крепости. У стен вы найдете разорванное тело, это не тут кого вы ищите. А тот кто убил его поджидает прямо за стеной.
Этап 3: Морвунд
Из увиденного станет понятно что на отряд напал бес — Морвунд
Он будет занят поеданием одного из убитых, как только вас увидит, то сразу нападет. В бою он очень опасен, это чудовище использует гипноз, что может вас ненадолго ослепить. Как только вы снимите ему половину здоровья, Морвунд загипнотизирует вас и сбежит (этого избежать нельзя).
Этап 4: поиск
Очнувшись от гипноза используйте ведьмачье чутье и отыщите следы сбежавшего беса. Идите по найденному следу, он проведет вас через развалины, где будет ждать медведь (Внимательно осмотрите завалины, в них есть ценные вещи). Расправившись с ним, продолжайте идти по следу.
След приведет вас к логову беса. Отсюда Морвунду уже не сбежать, старайтесь сбивать гипноз Аардом или бомбой. Одолев беса, в углу вы найдете сына Ойена.
Этап 5: получить награду
Сообщите что произошло и заберите свою награду.
Награда: 300 крон
Башня из ниоткуда
Квест получаем в деревне Уриалла
Этап 1: поговорить с местными
Над деревней Уриалла, все время идет дождь. По словам жителей, все это из-за башни которая появилась во время шторма. Местные попросят вас избавиться от проклятья и отыскать людей которые туда пошли.
Этап 2: башня
В башне вы обнаружите портал, пройдя через него тот исчезнет, а внутри охранный голем и несколько магических барьеров.
Победив голема, поговорите с заключенным, его зовут Зиго Бунц.
Этап 3: трактат
Что бы вызволить мага и убрать башню вам нужно найти трактат Готфрида. По словам мага, его можно найти в библиотеке, но она заперта. Ключ от нее в лаборатории.
Идите в левый коридор, в шкатулке возьмите ключ. Возвращайтесь и ныряйте, под водой откройте библиотеку. Используя ведьмачье чутье найдите книгу и отнесите магу.
Этап 4: сопровождение
Маг, с помощью книги освободит себя, но чтобы телепортировать башню на ее место, нужно сопроводить мага в центр охранной системы.
Пока маг читает заклинание, защищайте его от появляющихся чудовищ.
Этап 5: получить награду
Вам заплатит маг, селянам вы можете сказать что вам уже заплатили или потребовать награду.
Награда: золото, «Лунный клинок»
Заказ: самый опасный преступник Скеллиге
Квест получаем с доски объявлений в деревне Фирсдаль на островах Скеллиге
Этап 1: поговорить с заказчиком
Купец расскажет, что на него с товарищем напали накеры и попросит помощи у ведьмака.
Поторгуйтесь и принимайте задание.
Этап 2: расследование
Отправляйтесь на место нападения и с помощью ведьмачьего чутья осмотритесь. Во время осмотра на вас сбросят валун. Поднимайтесь на вершину холма, там вы найдете следы нападавшего, идите по ним. Они приведут вас пещеру, там на вас нападут эндриаги, а после них присоединится главоглаз. Убивайте их всех и проходите дальше. Вы найдете стопу накера с помощью которой сделали следы. В конце пещеры вы наткнетесь на рисунки плана покушения на вас.
Дождитесь ночи и идите на место встречи заговорщиков.
Этап 3: заговорщики
На месте вас встретят чудовища, которые устроили против вас заговор. Вы можете сразу их убить или поговорить с ними, тогда у вас будут такие варианты решения этой проблемы:
- Убить их.
- Попытаться доказать, что вы помогали монстрам. Вам это удастся если вы действительно помогали монстрам. Но волколак все равно на вас нападет.
- Угрожать им. Тогда прибожек убежит, а против вас будут драться тролль, волколак и доплер.
Что может вам помочь в битве с ними вы можете найти в нашем разделе: «Бестиарий»
Этап 5: получить награду
Награда: башмаки из кожи накера, 200 ХР
www.playground.ru
Новиград — Ведьмачьи заказы — Прохождение The Witcher 3: Wild Hunt — Witcher 3: Wild Hunt, the
Заказ: неуловимый вор
Квест получаем на доске объявлений в Новиграде (М3, 17)
Этап 1: Днем зайти на рынок и поговорить с Сильвестром Амелло
Зайдите на рынок около ворот в город и поговорите с торговцем (М3, 7). Он расскажет про какого-то домового, который таскает с прилавка товары.
Этап 2: Выследить домового, используя ведьмачье чутье
Идите по следам, по пути вы найдете утерянные товары. На мосту след обрывается. Пройдите дальше и спуститесь с моста. Следы лап, потом сапог. Странно. Они приведут вас в дом (М3, 44). Внутри найдите письмо.
Этап 3: Прочитать письмо
Этап 4: Найти способ выследить допплера, используя ведьмачье чутье
На втором этаже дома вы найдете брошенные вещи. Сильного запаха хватит, чтобы его выследить.
Этап 5: Идти по запаху духов, используя ведьмачье чутье
Вы наткнетесь на эльфа и стражника, которые мило беседуют. Стражник окажется совсем не стражником.
Этап 6: Преследовать допплера
Догоните допплера.
Этап 7: Победить допплера
Он превратиться в Геральта и начнется бой. Помните, что он может использовать против вас, те же знаки, что и вы. Когда вы отнимите ему достаточно здоровья, то будет выбор:
- Тебе надо бежать из Новиграда. Если вы его отпустите, то получите «чертеж: гномский гвихир» и 215 крон.
- Для тебя я сделаю исключение. Если выберите этот вариант, то после убийства сможете собрать с него мутаген, трофей, сапоги горного народа и короткий веленский меч.
Награда: 25 ХР
Этап 8: Вернуться на рынок днем и поговорить с Сильвестром Амелло
Если вы отпустили допплера, то Сильвестр вам не очень поверит и заплатит только половину, и то под действием силы убеждения Геральта.
Награда: 245 ХР и 130 крон
Если вы принесли трофей допплера, то
Награда: 245 ХР и 260 крон
Заказ: медоносный призрак
Квест получаем с доски объявлений (М2, 112).
Этап 1: спросить Холоферна Майерсдорфа о заказе на убийство медоносного призрака
Поговорите с заказчиком.
Этап 2: следовать за низушком
Этап 3: осмотреть окрестности в поисках улик, используя ведьмачье чутье
Осмотрите место. Найдите следы больших лап.
Этап 4: пройти по следам, используя ведьмачье чутье
Следы приведут к берегу, там они обрываются в воде. Бегите на другую сторону берега и возьмите след. Вы дойдете до ямы, в которую протиснулось чудище.
Этап 5: открыть подвал
Обойдите здание с другой стороны и откройте подвал. Подойдет один из сыновей и даст ключ от него.
Этап 6: расправиться с гончей Дикой Охоты
Гончая выбежит из подвала и будет куда-то мчаться. Догоните ее и убейте. Против нее пойдет Игни, Квен и масло против магических тварей.
Этап 7: взять трофей и получить вознаграждение
Возьмите трофей и возвращайтесь к Холоферну Майерсдорфу.
Награда: 250 ХР
Заказ: Белая дама
Квест получаем с доски объявлений (М2, 102).
Этап 1: поговорить со вдовой.
Сама вдова находится тут (М2, С2, 119).
Этап 2: найти тела жертв Белой Дамы, используя ведьмачье чутьё.
По словам вдовы, Белая Дама обитает на полях (М2, С2, 120).
Этап 3: осмотреть место нападения, используя ведьмаче чутьё.
Там будут лежать три мужика, про которых рассказывала вдова. Осмотрите три тела и бутылки. Геральт поймет, что был и четвёртый.
Этап 4: пойти по следам, используя ведьмачье чутьё.
Следы приведут к башне на горе.
Этап 5: осмотреть развалины башни, используя ведьмачье чутьё.
Следы ведут в погреб. Там вы найдёте тело четвёртого выпивающего. Тело стянули вниз гули, но убивала полуденница.
Награда: 25 ХР.
Этап 6: поговорить со вдовой о полуденнице.
Скажите ей, что это полуденница. Старуха сразу поймёт, что это была Люся, которая сбежала со свадьбы. Вдова принесёт стилет — вещь Люси. Вот он то и пригодится, чтобы выманить полуденницу.
Этап 7: бросить серебряный стилет в огонь, чтобы выманить полуденницу.
Возвращайтесь на место убийства мужиков и бросьте оружие в огонь.
Этап 8: убить Белую Даму.
С трупа вы получите: мутаген из полуденницы, аметистовую и изумрудную пыль, эссенцию призрака, эссенцию света, сломанные грабли, Деитвен, трофей полуденницы.
Этап 9: получить вознаграждение у вдовы.
Награда: 260 ХР.
Заказ: опасные развлечения
Квест получаем с доски объявлений (М3, 20)
Этап 1: поговорить со стражником
Стражника можно найти тут (М3, 45). Он скажет, что какая-то тварь напала на ночной патруль. Также он посоветует обратиться за подробностями к медику, который проводил вскрытие.
Этап 2: получить сведения от медика
Медика найдете (М3, 46). Расспросите его по трем вопросам.
Этап 3: осмотрите место преступления, используя ведьмачье чутье
Убийство было совершено на заднем дворике борделя (М3, 29). На месте будет много следов, но нужны следы копыт. Что очень странно, так это то, что следы только двух копыт.
Этап 4: пройти по следам, используя ведьмачье чутье
След приведет к переулку у борделя. Там же в углу вы найдете духи.
Найти убийцу можно двумя путями:
Этап 5, вариант А: поговорить с хозяйкой борделя
Зайдите внутрь и поговорите с мадам. Выберите вариант с Аксием, только так вы сможете от нее добиться правды. При выборе других вариантов, она откажется что-либо говорить. Так она расскажет, что это суккуб. Она его поселила в доме неподалеку. Мадам даст вам ключ.
Этап 5, вариант В: пройти по запаху духов, используя ведьмачье чутье
Запах вас приведет сразу к дому (М3, 47).
Этап 6, вариант В: поговорить с человеком, который странно себя ведет
Его очаровал суккуб.
Этап 7, вариант В: найти вход в дом
В дом можно попасть, зайдя в дверь соседнего дома слева и по лесам перебраться в нужный, где находится суккуб.
Этап 6: одолеть суккуба
Выбор:
- Да, я пришел тебя убить. У нее вы найдете много чего интересного, включая трофей суккуба.
- Я хочу поговорить. Если вы захотите ее отпустить, то ей придется покинуть город, а вам она даст меч и трофей суккуба, в качестве доказательства убийства.
Этап 7: получить вознаграждение у стражника
Награда: 270 ХР
Заказ: дом с привидениями
Квест получаем на доске объявлений в центре Новиграда
Этап 1: встреча в «Золотом осетре»
Зайдите в кабаре и поговорите там с заказчиком по имени Курт Дисарт
Этап 2: отправляйтесь к дому с привидениями
Сам дом находится недалеко от Новиграда, по прибытии на место внимательно изучите дом.
В подвале вы найдете стену, которую можно разрушить знаком Аард. За стеной будут заброшенные катакомбы, чтобы пройти дальше нужно открыть дверь, для этого потяните за рычаг (он находится в самой левой части катакомб).
Этап 3: битва с элементалем земли
За запертой дверью нас ждет Феразин (элементаль земли), чтобы сразиться с ним необходимо снять магический барьер, для этого следует применить знак Аард на кристалле который стоит в конце комнаты.
Битва с ним будет сложной, потому что площадка боя маленькая, а противник довольно быстр и может атаковать издалека. В битве используйте знак Ирден, это поможет держать врага на одном месте и наносить ему удары, также используйте Квен, без него одна его атака и вы покойник.
Этап 4: вернуться к Курту Дисарту
Награда: та на которую вы договорились и чертеж махакамских штанов (характеристики зависят от уровня персонажа)
Заказ: лихо лесное
Квест получаем с доски объявлений в Новиграде или же посетив корчму «Гусиную гузку» (М2, 18)
Этап 1: поговорить с заказчиком
Низушек возле барной стойки, сообщит нам о своей проблеме
Здесь же в корчме будет очевидец нападения, поговорите с ним перед уходом
Этап 2: хижина дровосеков
Вам следует найти хижину убитых дровосеков (она находится недалеко от корчмы и указана на карте). Прибыв на место используйте ведьмачье чутье и пройдите по следам вглубь леса.
Следы приведут вас к разбитой тележке. Далее необходимо выманить лешего, для этого потребуется разрушить его тотем (ведьмачье чутье поможет в поисках)
Этап 3: битва с лешим
После того, как вы разрушите тотем, к вам выйдет леший
Битва с ним ничем не отличается от остальных. Для победы над ним поможет знак Игни, этот знак (при его прокачке) может нанести колоссальный урон), также не забывайте уклоняться от дальних атак.
Этап 4: получить вознаграждение
Награда: трофей лешего, чертеж снаряжения (случайный) и золото
Заказ: Оксенфуртский кровопийца
Квест получаем с доски объявлений в Оксенфурте или же подслушав разговор жителей около корчмы
Этап 1: поговорить с реданским офицером
Капитан стражи, расскажет о ночных нападениях на жителей Оксенфурта
И даст разрешение осмотреть тела убитых.
Этап 2: расследование
Для начало стоит посетить местный морг и осмотреть там тела. После отправляйтесь в корчму и поговорите со свидетелем.
Она мало что расскажет, но в той же корчме Геральт решит напиться что бы выманить вампира.
Этап 3: пьяная битва
После того как Геральт закончит пить, нужно выманить катакана из логова, для этого потребуется походить по улицам города.
Чудовище нападет на вас неожиданно и к тому же у вас будет кружиться все перед глазами, но достаточно мощного удара и вампир решит от вас убежать. Отыскать его по следам не составит труда. Драться с ним будет сложно, так как логово у него очень тесное. Заранее выпейте «Черную кровь» и намажьте меч маслом.
Этап 4: получить награду
Награда: трофей катакана, чертеж серебреного меча (случайный) и золото
Заказ: бестия из оксенфуртской чащи
Квест получаем с доски объявлений в Оксенфурте или же подслушав разговор жителей около корчмы
Этап 1: поговорить с наемником в лагере
Наемник будет нас ждать к востоку от Оксенфурта. Он сообщит нам детали заказа.
Выторговать награду у него можно до 315 монет
Этап 2: кровавые следы
После разговора направляйтесь в лес. Там по кровавым следам вы выйдите на место где напал Грифон
Далее, по пятнам крови вы выйдите к логову Архигрифона
Этап 3: Архигрифон
Грифон будет атаковать вас с воздуха, избегайте его пируэтов и спускайте его на землю при помощи арбалета.
Бой не будет сложным, но лучше подготовить отвары и масла.
Этап 4: получить награду у наемника
Награда: трофей грифона и 315 крон
www.playground.ru
Дикая Охота» — FAQusha.RU [Вики]
Шаг 1: Поискать следы Труса под священным деревом, используя ведьмачье чутье
На входе в рощу ведьмаку и чародейке встретится Морварг. Волколак будет увлечен поеданием падали и не станет нападать на незваных гостей, предпочтя затеряться в своих владениях. Поднимаемся по лестнице на стену, доходим до священного дерева. Осматриваем кровавые следы, оставленные Трусом на алтаре.
Шаг 2: Пройти по следу Труса, используя ведьмачье чутье
Закончив осмотр, идем по следам, спускаемся по лестнице во дворик, проходим мимо фонтана к входу, где Морварг пытался насытиться пойманной жертвой. Убиваем стаю волков, доходим до тупика, осматриваем кровавые следы на земле и следы когтей на двери, после чего идем осматривать оставшуюся половину рощи за священным деревом.
Шаг 3: Осмотреть остальную рощу и с помощью рычага открыть шлюз, чтобы пройти дальше
Доходим до канала с тремя шлюзами. Чтобы открыть шлюзы, используем два рычага в следующей последовательности: правый, левый (откроется центральный шлюз). Левый рычаг отвечает за подъем створки, правый за выбор створки. Выбранная створка показана колышком в центральном механизме между рычагами. Разгадав головоломку, можно пройти в сад или осмотреть логово Морварга в пещере по правую сторону от рычагов.
В волчьей шкуре
к содержанию ↑Шаг 4: Отыскать Труса, используя ведьмачье чутье
Попав во внутреннюю часть сада Фрейи, находим рядом с деревом колодец, спрыгиваем вниз, в конце пещеры находим тело Труса и останки жрицы Фрейи с ключом от ворот. Поднимаем тело на поверхность, все остальное сделает Йеннифэр. Обряд некромантии потребует много энергии, которую чародейка почерпнет из рощи. Оживший труп заговорит и расскажет о бегстве Цири из деревни Лофотен.
доп. заданиеИстория Цири: Затишье перед бурей
После обряда отбиваемся от нападок сбежавшихся жриц и покидаем оскверненное место. Едем за Умой к Кровавому Барону в Велен или в деревню Ларвик для выполнения личного задания Йеннифэр, которое проваливается после отъезда со Скеллиге.
доп. заданиеУродец, Последнее желание
faqusha.ru
Дикая Охота» — FAQusha.RU [Вики]
Шаг 1: Спросить у травницы, где растет крушина
Доезжаем на лошади до домика травницы рядом с лесопилкой в юго-западной части Белого Сада. Томира будет занята лечением Лины. Проверка на знание трав привлечет ее внимание, она подробнее расскажет Геральту об умирающей девушке, на которую напал грифон, когда та возвращалась домой через лес с ночного свидания. Если предложить помощь в лечении, то в журнале появится новое дополнительное задание.
доп. заданиеНа смертном одре
Возвращаемся к главной теме визита: расспрашиваем Томиру о крушине. Узнаем, что пахучее растение растет на дне реки к югу от моста, ведущего от Лесопилки к Мельнице.
к содержанию ↑Шаг 2: Раздобыть крушину на дне реки, используя ведьмачье чутье
Добираемся на лошади до отмеченного на карте места, ныряем под воду, включаем ведьмачье чутье, среди скопления растений находим подсвеченную желтым цветом [КРУШИНУ]. Для ныряния используем клавишу [C], для всплытия — [Пробел].
Шаг 3: Спросить охотника, где он нашел тела
Доезжаем на лошади до домика охотника в южной части деревни Белый Сад. Двери окажутся заперты, а на стук никто не ответит. Включаем ведьмачье чутье, осматриваемся вокруг, находим на земле свежие следы от обуви.
Шаг 4: Найти охотника, используя ведьмачье чутье
По красным следам идем вглубь леса. Находим Мыслава за перекрестком. Он расскажет о диких собаках и месте, где он нашел тела нильфгаардских солдат, отправленных на поиски грифона. Но прежде чем идти, он предложит поохотиться на одичавших собак, которые ради забавы нападают и убивают людей.
Шаг 5: Убить одичавших псов и поговорить с охотником
Следуем за Мыславом по лесу. Находим и убиваем стаю одичавших собак. Забираем с тел собачье сало для изготовления в будущем масел для оружия. Если отказаться от совместной охоты, он все равно поможет выполнить задание. После битвы осматриваем тело растерзанного собаками человека. Убитым окажется Дитер, давний знакомый Мыслава. Если посочувствовать охотнику и подробнее расспросить о прошлом, выяснится, что он не такой как все и был изгнан из деревни за сексуальные связи с сыном помещика Флорианом, который позже повесился.
Могила Флориана находится на кладбище в северной части Белого Сада. С сыном помещика также связана трагедия, в которой погибли жители Покинутой деревни (подробности случившегося открываются в задании «Заказ: Лихо у колодца«.Выслушав историю, следуем за охотником в сторону Сломанного моста. Доходим до лагеря нильфгаардцев, разбитого прямо посреди дороги. Благодарим Мыслава за помощь и отпускаем на все четыре стороны.
к содержанию ↑Шаг 6: Осмотреть место смерти нильфгаардских солдат, используя ведьмачье чутье
Находим на земле огромные кровавые пятна. Включаем ведьмачье чутье, осматриваем улики: запекшуюся кровь, бутылку и потушенный костер. Идем по красным следам в сторону разрушенного моста, из сундуков в овраге забираем вещи, поднимаемся на холм, перепрыгиваем через провал, на вершине осматриваем тела двух солдат и разоренное гнездо грифона с убитой самкой.
к содержанию ↑Шаг 7: Обыскать гнездо грифона, используя ведьмачье чутье
Осматриваем тело убитой самки грифона. Делаем выводы: она мертва уже около двух недель, на нее напали во время сна, ей было около 10-12 лет. Второй грифон — это самец, который мстит за свою самку, нападая на всех встречных.
Шаг 8: Посоветоваться с Весемиром
Закончив расследование, отправляемся на встречу с Весемиром в деревенскую таверну. Спускаемся с холма к дорожному указателю [Сломанный мост] и быстро перемещаемся к [Мосту плакальщицы]. Во дворе таверны делимся с Весемиром добытой информацией, оглашаем требования коменданта гарнизона, которые ничуть не удивят старого ведьмака. Закончив беседу, вместе идем на поля устанавливать ловушку из крушины в виде овцы и ждать появления королевского грифона. Перед сражением медитируем, изготавливаем по полученному рецепту эликсир Гром (увеличивает силу атаки на 30% в течение 30 секунд), получаем от учителя [АРБАЛЕТ], который он успел выиграть в гвинт в таверне.
к содержанию ↑Шаг 9: Убить грифона и взять трофей
В бою с грифоном используем мощные удары серебряным мечом, с небес на землю опускаем бестию выстрелами из арбалета и Знаком Аард. В середине боя раненный грифон попытается скрыться и полетит в сторону мельницы. Догоняем его на лошади и добиваем. В качестве доказательства выполненной работы забираем с тела грифона ингредиенты, мутаген и трофей. Отвозим [ГОЛОВУ ГРИФОНА] коменданту в Нильфгаардский горнизон, узнаем от него информацию о Йеннифер, которая все это время находилась в Вызиме, в одном дне пути от Белого Сада.
Перед тем как отдать голову грифона коменданту нильфгаардского гарнизона и уехать из Белого Сада, желательно завершить дополнительные задания «На смертном одре» и «Пропавший без вести«, иначе они будут провалены.Негодование можно скрыть, взяв вознаграждение из рук капитана, или развернуться и молча уйти, оставшись без денег. Поведение никак не влияет на итог и взаимоотношения.
к содержанию ↑Шаг 10: Вместе с Весемиром приготовиться покинуть Белый Сад
Возвращаемся обратно в таверну к Весемиру, сообщаем, что Йеннифэр находится в Вызиме, и пора собираться в дорогу. Старый ведьмак охотно согласится с предложением и начнет готовиться к отъезду.
Происшествие в Белом Саду
к содержанию ↑Одолеть бандитов
Избежать драки в момент пополнения провианта перед отъездом из Белого Сада нельзя. Попытка заступничества за хозяйку таверны приведет к массовой резне. Убиваем всех «патриотов», рискнувших просить вызов. Хозяйка не оценит поступок и попросит ведьмаков больше никогда не возвращаться сюда. Во дворе таверны ведьмаков будет поджидать нильфгаардская стража, но не для того, чтобы арестовать, а сопроводить до Вызимы в компании с Йеннифэр, которая выйдет из-за спин солдат и сдержанно поприветствует свою давнюю любовь после долгой разлуки. Мирная поездка отряда до Вызимы окончится бегством от всадников Дикой Охоты.
доп. заданиеАудиенция
faqusha.ru
Отсутствие аналога ведьмачьего чутья = утиное говно.
А знаешь что, /v/? Я достиг просветления. Я наконец понял, что все игры без аналога ВЕДЬМАЧЬЕГО ЧУТЬЯ — утиное говно для старперов. Любая игра, в которой нет аналога великолепнейшего ЧУТЬЯ — говно для уток. Почему? Сейчас я всё объяcню.Давайте взглянем на 1-3 пикрелейтед утиного игростроения:
итак, что мы видим?
1. А) Нет никакого навигатора, который бы показывал, куда нужно ехать. B) При попытке ехать к квадрату — я врезаюсь в дома и стены. Разработчики нисколько не заботятся об игроке.
2. Чтобы преодолеть стену на первом пике, мне пришлось прибегнуть к чит-коду, прилетев к метке на карте. Далее я зашёл в дом, посмотрел кат-сцены, поехал за персонажами, выполнил задание. Но позже я вышел из дома, куда вернулся, и опять наткнулся на эту срань! Квадрат на карте! Просто квадрат! Нет направления движения! Как мне узнать куда ехать?! В истерике я вышел из игры после срани на
2-ом пике.
НЕТ ДАЖЕ ВЕДЬМАЧЬЕГО ЧУТЬЯ! А МАРКЕР ИГРОКА СТАВИТ СРАНУЮ ТОЧКУ!
3. Итак, при попытке ехать в сторону квадрата — стена. А что же на третьем пике? А НА ТРЕТЬЕМ ПИКЕ ДАЖЕ КАРТЫ НЕТ! А СТРЕЛКА ЛИШЬ ПОКАЗЫВАЕТ НЕВЕРНОЕ НАПРАВЛЕНИЕ, А НЕ КУДА КОНКРЕТНО ЕХАТЬ! НУ КАК ТАК МОЖНО ТО, БЛЯТЬ?! Я ЕЩЁ И ДУМАТЬ ДОЛЖЕН КУДА ЕХАТЬ?! У МЕНЯ ПОЛНО ДРУГИХ ВАЖНЫХ ДЕЛ! СУКА, ЕБАНЫЕ УТКИ!
Как вы вообще играли или играете в это, тупые утки?! Это же испытание, блять! Просто издевательство!А теперь взглянем 4-ый пик, с игрой нормальных людей.
4. A) Игра всегда указывает, в каком направлении идти. Как? С помощью божественных точек на карте!
B) Ведьмачье чутье показывает, что нужно делать в задании, и куда нужно идти, выслеживая монстра!Ни одна игра не может быть играбельной без аналога ведьмачьего чутья. Если нет ведьмачьего чутья или его аналога, игра — утиное говно.
Ваши оправдания, утята?
Ответы:
2ch.hk
Оставить комментарий