Изометрические RPG но не рогалики vol.109
Ну что пацаны, подрельса?Экспериментальная версия 1.0.3.13.
http://underrail.com/forums/index.php?topic=3268.0
http://steamcommunity.com/games/250520/announcements/detail/1464097826788543827
ИНТЕРФЕЙС
Теперь можно изменять прозрачность переходов.
Объекты которые перемещают между зонами (требует загрузку), не должны менять курсор.
Добавлена прозрачность к шкалам НИП — пси, здоровье, щит, пси.
ПРЕДМЕТЫ
Добавлена новая ёмкая батарея.
Увеличен вес удочки.
Удалён период перезарядки (ПП) на установку удочки.
Увеличен урон и критический урон от Трясения (хз что это).
Значительное увеличение цены уникальных предметов (в основном оружия).
Силовой Кулак ослаблен.
Повышено максимальное число обрезков в куче до 999.
Пояс следопыта повышает навык ловушек на +15% (раньше +10%), не снижает ПП на установку ловушек.
Добавлено два новых пояса для хим. пистолетов.
Микстура Регенерации меняет параметры в зависимости от уровня сложности.
Стрелы затронутые трюком\подвигом Элементальная Стрела теперь будут показывать в подсказке изменённый урон.
Немного снижено в целом качество кожи с внедрённым волокном, а так же добавлена убывающая эффективность, когда делаешь кожу с внедрённым волокном с качеством выше 100.
Ботинки Таби, сделанные из кожи сосальщика с внедрённым волокном, больше не дают иммунитет к обездвиживанию, вместо этого к замедлению.
Сюрприз со Свалки больше не даёт восприятие, волю или интеллект.
Теперь все спец-патроны патроны складываются в кучи как надо.
Уполовинены штрафы к очкам действия (ОД) и стрельбе после движения в случае прикрепления сошек к штурмовой винтовке (не ретроактивно).
Высоко Эффективный Энергетический Преобразователь теперь может снижать затраты энергии на выстрел из энергетического оружия.
Энергетические пистолеты получили два гнезда для улучшения.
Урон плазменного пистолета увеличен на 25%.
Затраты ОД для лазерного пистолета снижена с 22 до 15 ОД.
Использование энергии для лазерного пистолета снижена на 20%.
Снижена цена с пси-усилителя с 350 до 275.
Снижена максимальная длительность запутывания бросаемой сетью с 4 до 3 ходов.
Увеличено количество ЭМИ разрядников в продаже и трофеях.
Снижено число ненасыщеных псионических катализаторов для приготовления пси-усилителя с 5 до 3.
Исправлено описание в случае изготовления полицейской брони и тактического бронежилета из суперстали (не ретроактивно).
Увеличено сжигание пси-ресурса от Грибного Пойла с 1 до 30 (предыдущее число основано на альфа-версии, где пси не регенерировалось самостоятельно).
Поднята со средней до высокой некорректно поставленная скорость удара для уникальных штурмовых винтовок, а так же отсутствовавший штраф для стрельбы в движении для них.
Установлены отсутствовавшие штрафы для стрельбы в движении 15% и штраф за стрельбу в ближнем бою 10% у Челюстной Кости.
СУЩЕСТВА
Увеличена пси-ёмкость и восстановление пси паука-соленоида.
Паук-соленоид обладает темнозрением.
Добавлен Превеликий Паук-Соленоид.
Добавлена новая пулемётная турель, заменяющая старую авто-турель в некоторых местах и на некоторых уровнях сложности.
Увеличено уклонение и уворачивание детёнышей землероев, увеличена уязвимость к объёмным эффектам.
Собаки, как и люди теперь попытаются выбить из режима скрытности, когда их уровень обнаружения перейдёт в ВСТРЕВОЖЕННЫЙ (оранжевый глаз), на уровнях сложности НОРМАЛЬНЫЙ и выше.
Добавлен более сильный вариант пси-жука.
Немного увеличен атакующий урон ползуна, они восстанавливают очки здоровья (ОЗ) даже в бою и обладают темнозрением.
Добавлен более сильный мутант Горбун.
МЕХАНИКИ
Добавлена глобальная карта.
Добавлена уровень сложности ДОМИНИРОВАНИЕ, включает показатели ТЯЖЕЛЫЙ и добавляет +50% ОЗ и +30% умению НИП.
Изменено отображение шанса на попадание (ШНП) так, что оно больше не меняется в при перезагрузке и смене зоны.
Удалён ПП для установки ловушек.
Удалён ПП для взлома компьютеров и замков.
Снижено время, через которое игроку возвращается контроль над игровым персонажем (ИП) после того как он уничтожит цель — не нужно ждать прохода текста и окончания проигрывания звуков.
Враждебность проявляется сразу же, как только вас застали во время взлома, а не в конце его как раньше.
Увеличен урон хим.пистолетов на 50% (ретроактивно).
Огонь на земле теперь удаляет сжиженый низкотемпературный газ.
Цели теперь не будут способны блокировать, если оглушены, нейтрализованы или заморожены.
Теперь можно разряжать хим.пистолет.
Если вы не были обнаружены НИП в режиме скрытности, то его уровень обнаружения упадёт до нуля, если вы ушли из зоны и вернулись обратно.
Жуткая Изворотливость больше не будет работать, если вы оглушены или каким-то образом нейтрализованы.
Грязный Удар теперь нейтрализуется Жуткой Изворотливость и другими защитными спец.мерами.
Теперь можно обездвиживать турели, что делает их уязвимыми для кислотного обездвиживания хим.пистолетов.
На уровне сложности НОРМАЛЬНЫЙ и выше, переход между зонами требует ОД.
Немного улучшен поиск пути для НИП.
Основной не механический урон холодного оружия (не вызванный эффектами от удара) теперь масштабируется в зависимости от умения владения оружием (как био-урон Когтя), а не от силы.
На уровне сложности ТЯЖЕЛЫЙ теперь ЭМИ будет разряжать (и наносить урон) все заряженные устройства в инвентаре.
Уменьшено снижение точности дальнобойного оружия от низкой освещённости.
Противоядие теперь удаляет токсины в случайном порядке, а не в порядке их появления.
ПОПРАВКИ
Походовый режим не будет автоматически заканчиваться, если рядом нейтрализованный враг.
Снижена альфа энергетических щитов.
Удален сброс анимации при быстром нажатии (хотя есть едва заметное замедление если нажимать очень быстро).
Нельзя менять броню, находясь в режиме скрытности и если он в ПП в режиме сложности ТЯЖЕЛО или выше.
Турели быстрее снижают агрессивность.
Получение дополнительного урона ожогами сбрасывает счётчик негативных эффектов на начало.
ПСИОНИКА
Можно метать Криокинетический Шар на непроходимые, но не являющиеся препятствием поверхности, типа воды.
Улучшено распределение осколков КШ при столкновении.
Увеличена дальность способности Испугать с 3 до 5.
ПОДВИГИ\ТРЮКИ
Непоколебимый Прицел — требование к силе снижены с 6 до 5.
Сваренный Заряд — выстрел для хим.пистолета по площади, радиус 1.
Трёхочковый увеличил требования к умению метания с 45 до 50, шанс критического удара масштабируется от уровня умения на 1.5% за каждые 10 единиц выше 50, а не от ловкости как раньше.
Доктор теперь работает с Регенерирующей Микстурой как это должно быть.
Профессионализм снизил максимальный урон с 25 до 20.
Высоко-Технологические Тонкости повышает урон энергетических пистолетов на 7% за каждую единицу интеллекта выше 5.
Из-за глобальной карты, нужно добавить некоторые зоны, а некоторые переделать, для достижения географической последовательности (особенно стартовые пещеры).
Добавлено некоторое число случайных событий в мире.
Переработано множество враждебных НИП в соответствии с уровнями сложности (от ЛЁГКИЙ до ДОМИНИРОВАНИЯ).
НОРМАЛЬНЫЙ был практически не тронут, хотя некоторые группы врагов в поздней игре были усилены.
Переработан диалог обсуждения с Трентоном перед заключительным заданием Автономных Трутней в целях лучшего управления некоторыми возможными результатами.
Чтение Мыслей в Глубинных Подземельях теперь учитывает количество уничтоженных Безликих, что окажет негативные последствия в зависимости от этого числа — однако уничтожение в неких сюжетных событиях, в которых нельзя избежать боя не входят в это число.
Расширен бар Похмельная Крыса и добавлена проверка на свойства.
POW2208 — профиль пользователя
Дата регистрации: 2014-05-21 13:03:57
Не выбрано ни одной игры.
Десятка самых любимых игр с сайта:
• Самые любимые игры еще не выбраны.Комментарии пользователя
Cuphead | Дата 2017-09-29 18:06:54Репутация 7 | Ура, вышла! Такого еще не было. Такой же красивый как Trine 2 но в другую сторону. Плюс платформер достаточно интересный, сложный! |
Репутация 7 | Прямо-таки не спешат с выпуском |
Репутация 7 | Годнота подъехала. В стиле Зиккурата и смертельной комнаты. Пока нарекание только к тому что эффекты слабоваты: выстрелы еще ниче, а вот нанесение повреждения и смерть врагов выглядят ниочень, те практически никак. Но ведь не в этом суть, так?… Со всем остальным вроде все норм: динамика; разнообразный подход к отличным же врагам; 3-4 вида оружия уже с начала и необходимость комбинирования их для повышения эффективности и сбережения скудных боеприпасов; развитие после забега и во вреия (оружие, предметы) его; разные персонажи. Это пока первые впечатления. ПС: боссов не видел, но они есть. |
Репутация 7 | Всех с Днем Дурака (с приходом весны и днем птиц). Написал бы на смалгеймсе, но увы… AnotherBoris игра крута, и в первую очередь своей боевкой, просто в ней надо разобраться, а с активной паузой так и вовсе никаких неудобств. |
Репутация 7 | Кровь и сиськи. Звучит как «кино и немцы» только жестче. ЖЕСТЧЕ…. |
Репутация 7 | Каково? • POW2208 думал несколько дней и добавил: Довольно простенькая пока тактика в стиле Финал фэнтези тактикс. Ничего «супер» здесь нет, но и ничего сложного в механике. И все-таки впереди еще около 50 уровней. Посмотрим что дальше. |
Репутация 7 | Не порно, но задорно. |
Репутация 7 | Платформер красивый, продуманный (в плане локаций и игровых моментов), хардкорный, с душещипательной историей. Это по факту, но если выразить свое субъективное мнение, то в нем ничего интересного для себя не увидел. И вроде все в ней есть, что уже писал, но нету в ней той изюминки ради которой ты ее пройдешь от и до — это чистый платформер, который подойдет любителям «просто платформеров» с беганьем прыганьем и убиванием монстров, пусть качественный, но пресный. В противовес могу привести пример Mark of the ninja. Платформер со своей, придуманной специально для этой игры механикой, идеально подходящей под игровой процесс с интересными уровнями головоломками. |
Репутация 7 | Наконец-то вышла 🙂 |
Репутация 7 | Все конечно замечательно и игру есть за что похвалить.., но боевка. Неужели трудно прикрутить игре хоть чуть-чуть динамики, как в том же невервинтере (первом, второй уже немного, но не то) — там хотя бы было похоже, что враги бьются друг с другом — уклоняются, парируют, переминаются, вроде как готовые к любому маневру врага, да и разнообразие ударов было, хотя и небольшое, и даже комбинации . Ну здесь же просто истуканами стоят и время от времени удары наносят, даже особые удары не впечатляют эффектами. Ни в коем случае ни хочу плохо сказать про игру — игра в остальном очень понравилась, обязательно пройду как о PoE, просто небольшая ложка дегтя. |
Репутация 7 | Может я и повторяюсь, но опять Клинтон и Трамп • POW2208 подумал несколько минут и добавил: Несмотря на эту подоплеку, длц, как и игра в целом очень понравились. Disciples прям, но по другому. В отличие от Последователей здесь не нужно ждать хода противника, да еще долго как. Мир здесь вроде и не красочный не фэнтезийный, зато живой и даже последние нейтралы на карте истуканами не стоят. Развитие бойцов такое же (давненько не было), только без заморочек со строительством. |
Репутация 7 | Новые приключения Клинтон и Трампа |
Репутация 7 | Только текстуры |
Репутация 7 | Bluk сказал: Поаккуратней в своих вскукареках, молодой человек. А лолы свои можешь кидать или родителям, или друзьям по парте, но никак не мне. Кто-то тут шибко сурьезный. Смени аватарку, улыбнись 🙂 • POW2208 подумал несколько минут и добавил: Потестил ранний доступ. Ну игра вроде не сильно и изменилась в плане механики: щиты добавили магический и физический — вроде интересное добавление, новые комбинации заклинаний, опять же, вроде, хотя тот же упомянутый разрабами кровавый дождь существует как цельное заклинание. Вот графика стала детальнее — это заметно. Лично от игры жду новую интересную историю и сюжет, интересные игровые ситуации, харизматичных персонажей, продуманные и сложные тактические сражения… В общем все то чем хороша была первая часть. Надеюсь эта оправдает ожидания. |
Репутация 7 | Интересный проект. Во что-то такое и хотелось поиграть. |
Репутация 7 | Спасибо за оперативность (как всегда) и за ex-load |
Репутация 7 | tindrli сказал: is it russian language only? Как догадался что русский? |
Репутация 7 | Признаться очень ждал. От оригинала остались самые лучшие впечатления. Надеюсь русский не забудут |
Изометрические RPG не по DnD лицензии и не рогалики vol. 79
>>21629830
>Проведи её обратно. Это не наука, это гораздо более убогий уровень. Как если б они паровые машины изучали и строили стимпанк.
Хужожественная аналогия, образность, символизм, понимаешь?
Это понятно что оно не является идентичным с точки зрения научного метода, но вот почему ты такой бинарный- это вопрос?>Э, нет? Что за чушь?
Хули нет то когда да? Истины, энгвитанцы, побывав везде не нашли- следовательно ее нет. Основа жизни- это сущность, своего рода первосубстанция виды котрой и составляют многообразие бытия. Творца энгвитанцы также не нашли- следовательно его нет.
Все поставленные вопросы решены и с точки зрения мира Столбов экспериментально верифицируемы.>МАНАЛЁТЫ хуярят в голове у одного поехавшего, на серию ТЕС тоже не нужно разводить головопушку.
Братец, только поэтому в тесачи и играют. Только благодаря оригинальности всей этой синкретичной шизофазии Киркбрайда.>Ну конечно, ведь ты традиционно ставишь себя все такой распрекрасной и продвинутой системы, ага.
Плис, перефразируй предложение.>А ещё ты не очень понимаешь чем занимаются социальные науки, что такое «гуманно», «гуманитарно» (?) и для чего нужна мораль. Лучше не говори об этом всём при людях, пжласта.
Ну ты ротиком то не молоти так опрометчиво! Может ты не знаешь?
Зырь- общество энгвитанцев было именно социальным, то есть таким, что поддерживает человека пока он в социуме, а также всячески использует его. Но оно не было гуманитарно направленным, как не было и гуманным, ибо игнорировало его хочу/так прально/ и прочие морализаторские метания.>Создаётся впечатление что ты семнадцатилетний зигующий тихнакрат.
Нет, я не сторонник технократии или авторитарных режимов(скорее даже наоборот, я фапер на анархию и социальную независимость от технологий). Просто надо понимать, что у всего есть предпосылки лежащие зачастую вне морали- это научный материализм.>>21629912
>Бамп вопросу
Ну хули ты- взяли короче и скомпилировали все хуемое, но чтобы запустить нужны фанфары. Играй в дефолт, глаза привыкнут.
Ответы:
FoE:Remains — версия 0.7 доступна для открытого тестирования / Эквестрийская Пустошь / Табун
Кто хочет принять участие в тестировании версии 0.7 — под кат
На этот раз я решил немного изменить порядок публикации новой версии. Сначала будет доступна только русская версия и по новому адресу
foe.ucoz.org/07/pfe.html
Последняя версия 0.7.1.6
Она предназначена для того, чтобы все желающие могли бы её потестить и сообщить о возможных багах.
Сейвы от старой версии здесь недоступны. Хотя конечно вы можете попытаться их перенести, но делать этого не стоит. Это обновление можно назвать «сюжетным», структура игры тут была полностью изменена и загрузка старых сейвов не желательна. Игра будет работать, но сюжетные скрипты будут работать неправильно, и вообще весь сюжет перекосится к хренам собачьим.
Рекомендуется начать новую игру, причём не пропускать обучение.
Потом, когда я обновлю игру по основному адресу, можно будет перенести в неё сейвы от этой версии, воспользовавшись функцией сохранения в файл, которая как раз появилась.
Английский перевод и ЕХЕ-версия будут доступны позже, может через пару недель, или вроде того.
Рекомендую также посетить
САЙТ ИГРЫ
Там вы найдёте всякую информацию, в том числе чейнджлог и всё, что касается помощи проекту
Немного об этой версииКак наверно многие заметили, делалась она долго. Куда дольше прошлых. На то есть 2 причины — большой объём работы и занятость другими делами. Ну в общем всё как всегда, я думаю такие причины никого не удивляют.
Исходный код игры достиг уже очень большого объёма и копаться в нём становится тяжко и трудоёмко.
Я наконец то решился взяться за сюжет, и тут мне очень помог Voidstar , без него бы я с этой задачей вообще бы не справился. Сюжет конечно получился не ахти какой сложный или оригинальный, но как для рогалика вполне сойдёт. Поскольку сюжет не задумывался изначально, то его пришлось натягивать на уже готовый геймплей, как сову на глобус.
Ещё раз говорю для тех, кто пропустил в прошлый раз, чтобы не было вопросов — сюжет игры НЕ СВЯЗАН прямо с книжным. Он другой, намного проще, но в том же мире и с некоторыми знакомыми героями, такими как Вельвет, Каламити и СтилХувз. Он не может похвастаться эпичностью, не поднимает сложных морально-философских вопросов, а только служит канвой к геймплею.
Да, и он не закончен. Окончание будет в версии 0.8, или может это уже будет 1
В общем, приятной игры. О найденных серьёзных багах пишите сюда, хотя я очень надеюсь, что их нет. Ну, о несерьёзных тоже можете писать.
Первый проход через перчатку ……: underrail
Во второй комнате был электрический пол с автоматическими воротами.
Третья комната была лабиринтом rgb
4-я комната . …… Я пробовал столько разных вещей, чтобы пройти, прежде чем электричество на полу убило меня. Я сидел здесь часами, ломая себе голову. Есть ли безопасное место, чтобы стоять? Является ли молния асинхронной и есть ли маленькое окно, чтобы выжить в боковой комнате? Должен ли я убивать врагов в определенном порядке? Я должен уничтожить камеры видеонаблюдения? Должен ли я уничтожить их, прежде чем они меня увидят? У меня есть только один или два хода, чтобы убить всех врагов в каждой комнате?
……. я должен снимать свои вещи? Должен ли я упреждающе / одновременно нанести себе вред или защитить себя с помощью какой-то техники, о которой я не думал? Есть ли люк или скрытый выключатель, который я не обнаруживаю?
Я действительно столько времени потратил на это. Я отказался гуглить, чувствуя себя таким огромным плебом, потому что не мог разгадать решение головоломки.
После многих часов выхода из игры, чтобы пойти поиграть во что-нибудь еще, вернуться и просто смотреть на экран, свой инвентарь, врагов и плитки пола. ……. я наконец признал поражение. Черт, эта головоломка меня действительно зацепила. Я действительно не могу этого понять. Черт возьми, эта игра потрясающая. Хорошо, я сдаюсь, пора найти решение и постараюсь никогда больше не прибегать к этому.
Итак, я погуглил и узнал … головоломки нет. Нет решения. Это постоянная неизбежная смерть, настоящая постоянная смерть в этом спасброске. Ничего нельзя сделать, если вы не обманываете на бесконечное количество очков движения / действия. Перезагрузите старое сохранение или снова запустите всю игру. Ты умер.
Так вот, у меня было ручное сохранение на стойке, где вы подаете заявку на перчатку, так что я не замуровал своего персонажа ……. но вау, это самое мерзкое дерьмо, которое я видел за очень долгое время. Я потратил так много времени на изучение абсолютно нежизнеспособных, несуществующих стратегий. Унизить себя за то, что я не понимаю, как действовать дальше. Если бы я не смягчился и не стал искать в Интернете, я бы, вероятно, в конечном итоге удалил игру или просто перешел к чему-то другому.
Эта игра, вероятно, лучшая, самая богатая и, вероятно, самая сложная по своей природе рпг за последние десять лет.Все еще. Еще собираюсь доделать и переиграть. Но ничего себе, разработчики такие придурки. Я знаю, что они знают, а это значит, что его оставили намеренно именно так.
Теперь im savescumming как параноидальный скраб на каждом экране, потому что я не знаю, когда произойдет следующая ситуация вечной смерти. Разрушает ход игры, когда приходится рассматривать каждый экран как отдельную головоломку.
Как выжить при столкновении с Death Stalker :: Underrail General Discussions
К сожалению, для этого вам придется использовать немного меты — в частности, знания, которые есть у Death Stalker (после перезагрузки).Встаньте рядом со стеной / углом (желательно со всех трех сторон, оставив одну сторону «открытой» / доступной для вражеской атаки), примените Electrokinetic Imprint [www.underrail.com], блокируя «открытую» сторону следующим образом:
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> > стена >>>>>
Предполагаемое направление Сталкера смерти> Электрокинетический отпечаток >>> You> wall
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> Стена или силовое поле >>>>Шумите (граната), подождите, пока Death Stalker оглушит себя, наступив на отпечаток = готово.
Как вариант — принесите несколько медвежьих ловушек + складной нож, встаньте рядом со стеной / углом, заблокируйте весь возможный путь к себе с медвежьими ловушками, пошуметь = хорошо.
Другая альтернатива: вы настраиваете поле битвы, используя косяки и следите за признаками Сталкера смерти (он не будет выпрыгивать из незаметности, наступая на косяк, но получит урон, и косяки, по которым он шел, исчезнут), войдите в бой вручную, нажав » ENTER «, подбросьте сигнальную ракету, чтобы открыть Death Stalker = готово.
Sorry Death Stalker и / или Crawlers созданы, чтобы противостоять построению с низким ВЫН / уклонением. Даже опытным игрокам (включая меня) трудно иметь дело с ними. Лучший способ противостоять им (особенно против группы из них) — найти узкую точку и использовать электроотпечаток и / или медвежьи ловушки, чтобы они никогда не напали на вас.
править: Саби, ваша сборка в порядке, каждая сборка имеет свои слабые места, когда у вас нет неограниченных очков способностей.
edit2: есть своего рода … способ обнаружения их с помощью эксплойта, выбрав поле Force (без его фактического применения) и просканируя поле.Сталкер смерти заблокирует пол, и столбец силового поля не появится. <- не уверен, исправили это или нет.
Мне просто удалось его победить, выстрелив в боевом режиме гранатами. Однако мне потребовалось несколько попыток. Тогда это было ошеломляющим и эффектом страха, чтобы избежать удара, но его регенерация была немного проблематичной в сочетании со страхом (у него действительно большая дальность бега, даже с охлаждающим эффектом, и он легко убегал с поля зрения). Спасибо за советы, я попробую это в следующий раз, когда столкнусь с этими парнями — я полагаю, это не последняя встреча в этой игре.
Как ни странно, я нашел наставника Электрокинетического Отпечатка в шкафчике в этой области ПОСЛЕ боя. Путь к работе.
Я считаю, что если вы ловите рыбу для некоторых компонентов, вы можете сделать себе очень хороший регенеративный тактический жилет, устойчивый к ближнему бою, с панцирем пси-жука наверху. Добавьте двойной низкочастотный защитный излучатель, и эти пауки или что-то еще не должны доставить вам слишком много хлопот. Я тоже играю впервые, и хотя эти твари никогда не убивали меня, мне нужно было время, чтобы научиться их убивать.Я также попробовал очень высокий уровень обнаружения — создал мне несколько хороших очков обнаружения 80%, и они работают для ПЕРВОГО невидимого существа, которое появится на вашем пути. Остальные не будут обнаружены в бою, потому что они слишком быстры и слишком быстро сокращают дистанцию.Способ, которым я научился справляться с ними, — это использовать тактику выжженной земли с молотовыми, гранатами, сигнальными ракетами, ловушками и, когда кто-то появляется, бросать охотничью сеть. Довольно весело: D. Кроме того, если вам удастся найти очень узкое проходное отверстие, вы можете заминировать их до бесконечности.
У меня нет ремесленных навыков. Вообще.
Думаю, я снова ошибся с навыками, но до сих пор игра игралась хорошо, намного лучше, чем предыдущая. На всякий случай сейчас это выглядит так:
Str, Dex, Con, Per — все на 3, Agi на 10 (11), Will на 12, Int на 8, уровень 11. Уклонение 40 (65), Evasion 50 ( 79), Stealth 30 (76), Hacking 65 (87), Lockpicking 65 (остается таким, благодаря Jackknife), все три фунта на квадратный дюйм при 65 (109), Persuation 55 (92), Merc 20 (37).
Я полагаю, что с финальной волей 16, Убеждения на уровне 55 будет достаточно, чтобы достичь порога.
достоинства и недостатки инди-ролевой игры Underrail
Underrail [официальный сайт] — игра, которая хочет стать Fallout. Это нормально! Это легендарная игра по нескольким причинам, и некоторые из них даже хороши. Определенно есть место для ролевой игры в Fallout, как Xenonauts для UFO: ни ремейк, ни клонирование, а новая игра, которая делает все то же, что мы упустили, только без интерфейса из Stupid Age.
Underrail, однако, не та игра. Это смелая попытка, но в конечном итоге она упускает слишком много оценок и копирует слишком много заметок из «Книги об разочаровывающем дизайне ролевых игр», с которой нам все еще приходится мириться по какой-то причине.
Я хотел, чтобы он понравился, очень понравилось. Вы можете спросить Грэма! Моей первоначальной идеей было «это как Fallout или те старые ролевые игры Infinity Engine, но с интерфейсом, разработанным для людей», потому что это первое впечатление, которое они производят. Действие игры происходит предположительно в будущем, после, я полагаю, своего рода апокалипсиса, под, вероятно, американским городом, насколько я могу судить, Underrail — это изометрическая ролевая игра, действие которой происходит в сером и уродливом мире, полном мутантов, мусорных баков и безрассудно покрытой шипами кожи. куртки. Он разделен на полунезависимые, в основном обедневшие лагеря, где всякие сомнительные персонажи предлагают изворотливую работу.Есть даже Джанктаун, и мутный, зацикленный, почти эмбиентный саундтрек можно было украсть прямо из архива Interplay. У него есть внешний вид, звук и некоторая часть настроения, и, что еще лучше, у него есть смысл вводить новшества, с совершенно другим интерфейсом и элементами управления, а также аналогичной, но разумно оптимизированной системой навыков и уровней.
Последнее особенно примечательно, так как вместо того, чтобы достичь просветления, поглощая души побежденных монстров или отмечая задачи из вашего списка, уровни можно получить, собирая любопытные артефакты со всего мира.Их можно найти в мусорных ведрах, кучах щебня, шкафчиках и так далее. Они спрятаны в ящиках с электронным замком или комнатах, доступных только для механических типов. Некоторые случайно выпадают из карманов того, в чей кошелек вы случайно наткнулись, или в чье большое глупое лицо вы ударили кувалдой. Каждая из этих «странностей» добавляет очко, и когда у вас набирается достаточно очков, вы переходите на следующий уровень. Шлифовка не работает, так как каждый привкус необычности можно использовать только определенное количество раз. Причина в том, что ваш персонаж научился всему, что может, из, скажем, украшений бандита или копии What Mutant? Журнал.
Идея состоит в том, чтобы поощрять исследования чем-то менее неестественным, чем «тебе нужно больше опыта, давай ударить крыс», и гарантировать, что игроки могут продвигаться другими способами, кроме игры Мата Пиньята. Вы также можете подумать, что это было бы отличным предлогом наполнить мир ароматным текстом, рассказывающим вам о зверях, с которыми вы сражаетесь, событиях, которые привели мир к этому состоянию, и микросообществах, членами которых вы являетесь. Неоднократно пинают надзирателей. Но Underrail этого не делает. На самом деле он ничего не делает.
Несмотря на наличие таких навыков, как взлом, убеждение и довольно приличная установка для крафта, боевые действия очень много. Основы хороши; персонажи перемещаются и обмениваются обычными ударами, оживляясь случайными гранатами, сетью или отравленным ножом, а также новым оружием, которое можно купить или построить (арбалеты являются наиболее яркими благодаря разнообразию болтов). Каждые несколько уровней вы можете брать перки, которые дают особую потрясающую атаку, или бонусы к самодельной броне, или пополнять очки движения за убийства.Но бой становится неприятно сложным на раннем этапе, в основном из-за того, что враги имеют доступ к тем же перкам и снаряжению, а затем и к некоторым.
Даже со всеми моими перками, посвященными нанесению урона и занятию позиций для нанесения большего урона, здесь просто слишком много случайной удачи. Эффекты статуса накапливаются, когда вы наносите кому-то удар, — это здорово, но когда вы сражаетесь с тремя людьми, которые также могут оглушить вас на 2 или 3 хода, пропустив одну специальную атаку или взяв одно заклинание с плохим попаданием, практически гарантирована смерть.Есть таймеры перезарядки для всего — стелс, аптечки, даже гранаты, ради бога — так что, хотя ваши возможности произвольно ограничены, два врага (и в самом первом задании вы сражаетесь с несколькими группами — черт возьми — крысами. Итак, крысы и волки вместе взятые, потому что зачем ограничивать себя одним клише? Я с нетерпением жду неизбежного паук-гоблина) может циклически повторять свои атаки, без особых усилий обездвиживая, оглушая и / или калечя вас. Даже в легком режиме слишком много боев сводится к надежде, что враги, несмотря ни на что, промахнутся.
Один полностью необъявленный монстр скрытный (иногда вы можете заметить скрытных врагов, если вы незаметно прячетесь и стоите рядом. Если вы пропустите их … перезагрузите. Иногда вы можете их видеть, но все же не атаковать их. Перезагрузите. Иногда вы можете их видеть, атаковать их, и промахнуться. Перезагрузить. Почувствовать шаблон?), с ядовитыми атаками, которые также делают вас беспомощными. Получение контроля от игрока всегда раздражает. Оскорбление, когда вы пытаетесь начать свой ход, когда вы абсолютно ничего не можете сделать, ужаливает.Тот факт, что есть перк, который позволяет вам отменять эффекты статуса — но только или и с другим кровавым таймером восстановления — скручивает мои сухожилия. Но все это вместе взятые — это , абсолютно сводящий с ума . И я много исследовал, чтобы эти странности к этому моменту выровнялись как можно выше.
Даже скрытность лучше подходит для сражения, чем для уклонения, потому что уворачивание между несколькими врагами, случайно блуждающими в очень маленьком пространстве, приводит к еще более быстрой рулетке. Ни одна игра никогда не объединяла блуждание в реальном времени с пошаговым боем, не вызывая серьезных трений. Здесь он, по крайней мере, небинарный, поскольку враги постепенно становятся более осведомленными о вас, а не переключаются между невнимательностью и агрессивностью. Но это не поможет, если ваш путь приведет вас к ним, или если они будут следовать за вами, когда вы пытаетесь ускользнуть. О, и, говоря о перемещении и управлении, ради бога, если вы делаете пошаговую игру, дает нам возможность подтвердить наши заказы .У Underrail есть отвратительная привычка неверно истолковывать щелчки в бою, добавляя больше шансов мгновенно обречь себя. Простая система заказов с двойным щелчком полностью устранит это. Даже OpenXcom имеет эту функцию.
Movement подводит меня к другому медвежатнику, для которого действительно несправедливо отказываться от одного Underrail: к тащению. О боже, тащиться. Я устал от ролевых игр, которые заставляют меня тащиться больше, чем почти любой из перечисленных древних раздражителей, добавленных в каждую ролевую игру с тех пор, как Хаммурапи впервые ударил своего брата с помощью Axe Nerding +2. Здесь у нас есть мир, сложность которого требует выравнивания, что, в свою очередь, требует исследования всех боковых туннелей, которые вы можете найти (применяются стандартные правила столкновений: единственный способ оценить битву — спасти игру, а затем позволить им убить вас). Все области связаны между собой другими экранами; карты мира нет вообще. Существует возможность быстрого перемещения между поселениями, но вам все равно нужно исследовать, и все равно нужно пересечь поселения.
В сумме это приводит к бесконечному продвижению от одного конца пустого экрана к другому, даже медленнее, если вас скрывают, а если нет, вас скоро убьют, и вам все равно придется делать это снова и снова.Ты даже не можешь убежать, черт возьми. Открывающееся поселение состоит из девяти этажей, на большинстве из которых разбросаны надсмотрщики и торговцы. Мне нужно поговорить с Беном? Хорошо, а кем был Бен? Думаю, он был на 4 этаже. Тащусь, тащусь, тащусь. Нет, подождите, мне нужно достать свои вещи из шкафчика, чтобы продать ему, потому что он единственный, кто покупает одежду. Тащиться тащиться тащиться. Ой, подождите, это не Бен. Лучше я проверю все остальные этажи. Тащиться кровавым тащиться. Это так медленный .
Я начал проигрывать его в окне, чтобы я мог делать что-нибудь еще, ожидая, пока мой персонаж пойдет домой.Это плохой знак, понимаешь? Циклические подземелья Oblivion, возможно, и были бы глупыми, но они спасли некоторых из нас от дней и бессмысленного топотания.
Все это не могло быть фатальным. Каким бы трудным, медленным или произвольным он ни был, Underrail, возможно, выздоровел. Как я уже сказал, все эти недостатки не являются чем-то необычным. Но настоящая проблема с Underrail — это вопрос, который обращает внимание на все его недостатки:
Какого черта я здесь делаю?
Я играл десятки часов в соответствии с внутриигровыми таймерами (которые не учитывают потерянное время на устранение тупиков и множество-много перезагрузок), и я до сих пор очень плохо понимаю, в чем состоит сюжет. Я новый человек, присоединяющийся к соглашению, по-видимому, по причинам. Меня отводят в отдельную комнату и … как бы бесцельно блуждают в этом месте, пока я не встречу нужного NPC, а затем выполняю несколько дел, потому что он так говорит. Нет никакого способа узнать много о мире, его прошлом, людях в нем, чего ожидать от игры, или вообще хоть о чем-то заботиться. О, нескольких персонажей можно допросить о трех или четырех фракциях, которые … существуют. За исключением того, что на самом деле они этого не делают, так что помоги мне здесь, игра! Пусть они что-нибудь сделают.Имейте представителя в стартовом городе! Поляризованные аргументы о них в столовой. Не надо просто трепать их скучные имена и какую-то вялую политику.
К тому времени, когда прибыла, вероятно, всеобъемлющая сила злодеев, мне уже было все равно (чему не способствовала их полная неуязвимость — нужно еще тащиться, чтобы добраться туда и выяснить это, а затем вернуться, спасибо, игра), и я могу вспомнить только одного NPC по имени, потому что это напоминает мне Горького-17, посредственность, на которую я внезапно вспоминаю с любовью, потому что у нее гораздо больше индивидуальности.
Приведу пример. В одной из ранних сцен NPC, Солдат Гай, изо всех сил пытается открыть хранилище, только чтобы быстро закрыть его снова с ужасом, когда он видит что-то внутри. Он отказывается никого впускать, так что неужели это предвещает какое-то ужасное зло, которое вот-вот будет развязано? Неа. Я тащусь обратно в штаб-квартиру, разговариваю с ученым, тащусь обратно к солдату, а затем снова возвращаюсь в хранилище, затем захожу и убиваю монстров внутри. В любом случае, я уже дрался с подобными вещами в другой пещере.Что за отходы .
Даже в худшем случае игры Underrail вдохновлены сильными повествовательными зацепками, позволяющими контекстуализировать решения игрока и побуждать их проходить через более «липкие» исправления. У Fallout был водный чип (за которым следовала большая угроза, с которой вы неизбежно столкнетесь, так или иначе, преследуя эту цель), Planescape имел личность Nameless One и трагическую судьбу миссис Один, Baldur’s Gate имел клише, но надежный «почему? этот тупица всех убьет? ». Без этого все эти игры сильно провалились бы (не говорите мне, что вы играли в Planescape для боя), и, вероятно, мы говорим сегодня об их неоспоримых недостатках, а не об их сильных сторонах.
Есть люди, которым нравится Underrail, и я им искренне завидую. Я не могу назвать их неправильными, потому что вижу в них зародыш чего-то великого. Это как никогда близко подошло к воссозданию того мира, который мы потеряли из-за моря ироничных трилби и болванов Pipboy, и он явно нацелен на инновации, а не просто на имитацию.Но хотя его тон и эстетика выходят за рамки поверхностной иконографии сиквелов Bethesda, у меня слишком мало причин для подражания и слишком много, чтобы оставаться в Убежище.
Назад в пустоши — постапокалиптическая изометрическая ролевая игра возвращается — Wireframe Magazine
ПОДЗЕМЛЮ
По словам ведущего разработчика Деяна Радишича, более известного как Стиг, Underrail — это игра о «пост-пост-апокалипсисе». Сотни лет прошли с тех пор, как таинственный катаклизм загнал остатки общества в подполье, где они теперь живут в защищенных станционных государствах.Как член независимой станции Южных ворот, игроки должны исследовать эти обширные сети туннелей, сражаясь с пси-жуками, кротовыми сверчками и враждебными людьми.
Для Радишича решение сделать изометрическую CRPG в стиле Fallout было рискованным — компании уже отказались от их создания, когда производство началось на Underrail в конце 2008 года; Радишич, однако, вырос, ценив внешний вид и настроение таких игр, как Fallout и Baldur’s Gate, и хотел создать что-то в том же духе.
«Я всегда хотел создать игру для одного персонажа, в которой этот персонаж прошел бы через этот враждебный мир и постоянно ощущал себя изолированным и опасным», — объясняет он. «Таким образом, в игре не будет обширных городских территорий — вы в основном просто ползаете по туннелям, таким как вентиляционные шахты, взрываете дыры, чтобы сделать проходы, и сталкиваетесь со всевозможными чудовищными существами и расами людей».
Хотя игра позаимствовала многие аспекты из классических ролевых игр, было много областей, которые Радишич хотел улучшить в этих играх.Например, он критикует бой в оригинальном Fallout и хотел расширить его в Underrail, чтобы дать игроку больше возможностей в том, как могут происходить бои.
«Это не так уж и строго», — говорит он. «Если у вас есть шутер от первого лица, такой как Fallout 3, ваша игра в конечном итоге будет похожа на шутер, даже если вы можете поставить игру на паузу. В Underrail вы можете расставлять ловушки или бросать газовые гранаты. В этих изометрических играх можно делать гораздо больше. Может быть, потому, что перспектива больше способствует тактическому подходу.”
Underrail был выпущен в 2015 году, после трех лет в раннем доступе, но игра продолжала получать обновления и загружаемый контент еще в 2019 году, а Радишич и его команда за долгие годы приобрели верных поклонников среди поклонников этого жанра.
РАЗДЕЛЕНИЕ АТОМА
По сравнению с Underrail, ATOM RPG от Atom Team несколько ближе к типичному опыту Fallout, поскольку позволяет вам исследовать землю в руинах пост-ядерной пустоши. Но ATOM RPG, тем не менее, предлагает уникальную перспективу, поскольку действие происходит по ту сторону железного занавеса в середине восьмидесятых. Маленькие городки полны усталых жителей, а улицы выложены некогда гордыми реликвиями коммунистического режима.
«Мы не хотели, чтобы это было слишком Безумным Максом», — объясняет Антон Красильников, сценарист и дизайнер ATOM RPG. «Мы также подумали, что [сеттинг] будет интересным. Все мы живем в постсоветских странах, так что это намного проще показать.”
ATOM RPG зародилась как школьный проект, созданный ведущим программистом Дмитрием Мартыненко и 3D-моделистом Иваном Семеновым. Вдохновленные любовью к оригинальному Fallout, пара хотела создать игру в том же стиле, но в конечном итоге приостановила проект, когда поняла, сколько времени и ресурсов для этого потребуется.
В 2015 году они с новой страстью вернулись к этой идее и в течение следующего года наняли ряд других сотрудников, чтобы им помочь, в результате успешной краудфандинговой кампании.
«Идея с самого начала заключалась в том, чтобы сделать игру суперхардкорной», — говорит Красильников, ссылаясь, среди прочего, на проверки навыков игры. Подобно оригинальной Fallout и другим классическим CRPG, игроки в ATOM RPG могут настраивать своих персонажей перед началом новой игры, тратя очки на навыки и характеристики.
Они также могут выбрать два дополнительных отличия — это черты характера, которые будут изменять статистику навсегда или во время определенных игровых сценариев.«В большинстве диалогов есть список проверок навыков», — объясняет Красильников. «Например, харизма определяет, как люди будут реагировать на вас. Они ответят на ваши вопросы? Они дадут вам дополнительную информацию? Ваш интеллект также дает вам дополнительные возможности в диалоге. Но некоторые из этих вариантов на самом деле скрыты. Я думаю, что это часть привлекательности классических ролевых игр: ваша статистика и ваши навыки влияют на вашего персонажа ».
ATOM RPG дает игрокам возможность подходить к различным целям так, как им нравится, но иногда это может зайти слишком далеко. Чтобы проиллюстрировать эту мысль, Красильников рассказывает мне о непреднамеренном результате включения сигарет в игру.
«Мы создали систему, в которой вы могли давать определенные предметы персонажам», — вспоминает он. «Мы думали, что вы можете раздать медбакеты своим последователям или некоторым другим персонажам. Но мы не [учли], что добавили в игру сигареты. Сигареты дают вам бонус к крафтингу, но они снижают ваше здоровье до минус одного. Чего мы не ожидали, так это того, что игроки будут давать NPC сигареты, чтобы убить их.”
Подобные моменты отражают особенности классических CRPG. Игроки в ATOM RPG могут получить совершенно другой опыт в зависимости от их решений и того, как они используют свои инструменты. Раскрытие этих подходов — половина удовольствия.
ДОРОЖНЫЙ ВОИН
ATOM RPG — не единственная игра, которая создает атмосферу Fallout в другой стране. В грядущей ролевой игре Broken Roads игроки окажутся в австралийской глубинке, где они встретят бродячие банды, мутировавшую дикую природу и импровизированные города.
«Игра начинается в Западной Австралии, где, когда вы покидаете Перт и направляетесь в глубь страны, плотность населения становится очень низкой», — объясняет Крейг Ричи, директор игры. «Я живу в Виктории и недалеко от Литл-Ривер, где снимался первый« Безумный Макс ». На самом деле мы не так много видели в играх, посвященных австралийской культуре, но она имеет репутацию опасного места, где многие животные хотят вас убить. С этим можно весело провести время ».
Студия Drop Bear Bytes, стоящая за проектом, расположена в Торки, Австралия, и укомплектована бывшими сотрудниками CCP, Riot и Ubisoft.Для Ричи это увлекательный проект, который провел большую часть своей жизни, играя в классические CRPG и документируя их историю в своей долгой карьере журналиста-фрилансера.
«Мне повезло, что я имел возможность поговорить с людьми, создававшими эти игры, которым я был увлечен в детстве», — говорит Ричи. «Спрашивать их об ошибках, которые они совершили, чему они научились, и о том, что они могут кое-что учесть. Так что это сочетание некоторых прагматических соображений и страсти. Если бы я собирался создать что-то одно, то это был бы стиль игры, на который я, вероятно, потратил больше всего часов за всю свою игровую жизнь.”
Неудивительно, что Fallout оказал огромное влияние на разработку Broken Roads, но это не было единственным влиянием; другие источники вдохновения включают «Wasteland», «Roadwar 2000» и книгу-игру Джо Девера «Highway Holocaust».
Это, в дополнение к детству Ричи в Англии, окруженному истерией времен холодной войны восьмидесятых. Среди основных отклонений от формулы Fallout в Broken Roads — введение морального компаса. Это еще один уровень характеристики, который существует поверх обычных проверок навыков и делится на четыре категории: макиавеллистский, нигилистический, утилитарный и экзистенциалистский.
«Помимо навыков, у нас также есть отношение к вашему персонажу, и у нас есть ряд вариантов, которые связаны с отношением вашего персонажа», — объясняет Ричи. «Итак, мы могли бы провести проверку навыков, где, если у вас +10 силы и вы достаточно нигилистичны, тогда вы можете сделать это [вариант]. Мы хотим, чтобы отношение вашего персонажа [отражало] то, как он видит себя, и то, что он готов делать ».
УДАЛЕНИЕ ФОРМУЛЫ
Как и Broken Roads, Fallout также повлиял на изометрическую ролевую игру Штефана Хёвельбринкса Death Trash.Хёвельбринкс был давним поклонником классических CRPG, таких как Planescape: Torment и Fallout, и мечтал создать свою собственную игру.
Однако его первые попытки не увенчались успехом. «Я изучил программирование, а затем попытался написать свой собственный 3D-движок», — вспоминает Хёвельбринкс. «Я ужасно провалился. Так что я на время сдался, застрял на обычной работе и очень расстроился. Настолько, что несколько лет назад я решил взять свои сбережения, переехать в Берлин для нетворкинга и научиться создавать игры по-настоящему.”
Хёвельбринкс выпустил несколько небольших игр в этот период, прежде чем летом 2015 года дразнить свою идею Death Trash в Твиттере. Fallout 4 только что вышел, Хёвельбринкс захотел сделать свою постапокалиптическую игру, поэтому он опубликовал некоторые из своих пикселей искусство онлайн. Воодушевленный положительным откликом, он немедленно принялся за работу.
«С тех пор идея стала немного шире», — говорит Хёвельбринкс. «Мир Death Trash основан на моих собственных идеях и множестве разных источников вдохновения.Общую цель геймплея / жанра я бы определил как нечто среднее между ролевыми играми старой школы и современными инди-играми ».
СобытияDeath Trash происходят в будущем, когда человечество перебралось на планету Нексус, где космические ужасы таятся в тенях, а роботы-убийцы восстали против своих создателей. В этом хаотическом мире игроки берут на себя роль рейдера, живущего среди руин, и должны будут осторожно преодолевать эти препятствия.
«Где Death Trash больше всего [от Fallout], я думаю, так это в его мире, который более красочен, более инопланетный и более сказочный», — говорит Хёвельбринкс. «Сеттинг представляет собой дикую смесь вещей, от ужасающих и гротескных до случайного легкого юмора, и наша цель — объединить все это в органичный и атмосферный опыт».
Еще одним нововведением, помимо сеттинга, являются атрибуты roguelike. Death Trash имеет боевую систему в реальном времени, которая обычно не ассоциируется с жанром, что приводит к более насыщенным столкновениям с противниками. Второй игрок также может прыгнуть в любое время и занять то же место, а также взаимодействовать с NPC.Они будут делиться результатами квестов, но не смогут путешествовать в другие места независимо от основного игрока.
Несмотря на эти отклонения, Хевельбринкс считает, что Death Trash по-прежнему понравится поклонникам классических игр Fallout. «Я бы определил Fallout как сбалансированное сочетание интересного повествования, глубокого игрового процесса, который все еще доступен, большой свободы игрока и мрачного мира, иногда компенсируемого юмором. И это те качества, к которым стремится Death Trash, при этом продолжая заниматься своими делами ».
СВЕЖАЯ ПЕРСПЕКТИВА
Разработчики, с которыми мы беседовали, пришли к единому мнению о роли Kickstarter и краудфандинга в возрождении интереса к ролевым играм, подобным Fallout.Пожалуй, нет лучшего примера, чем возвращение Wasteland, сериала, с которого все началось.
В начале 2012 года Брайан Фарго, режиссер Wasteland 1988 года и руководитель студии inXile Entertainment, объявил на Kickstarter о продолжении Wasteland 2. Это должно было стать новым изометрическим взглядом на сериал, и он был принят с распростертыми объятиями. поклонники.
«Было ясно, что аудитория ролевых игр хотела вернуться к геймплею изометрических игр девяностых годов», — говорит Фарго.«Это был особенный момент времени, когда у нас были геймеры, которые хотели их, и разработчики, подобные нам, которые хотели их создать.
«Раньше нас держали отдельно из-за того, что розничные продавцы не хотели поддерживать эту категорию, или из-за отсутствия финансирования со стороны издателей, но Kickstarter и цифровые продажи позволили нам разрушить эти стены и создать новую пустошь. Изометрический подход также позволил нам создать огромное количество контента в рамках разумного бюджета, и у нас была большая история, которую нужно рассказать ».
На момент написания статьи в разработке находятся две новые игры Wasteland: римейк оригинальной Wasteland и продолжение Wasteland 3.В последнем случае «Рейнджеры пустыни» перебрались в заснеженный Колорадо, где столкнулись с новыми врагами и экологическими угрозами.
«Мы думали, что было бы интереснее вывести« Рейнджеров пустыни »из их стихии, как по погоде, так и по известности», — объясняет Фарго. «Они незнакомцы в чужой стране, которым нужно создавать новые союзы и разбираться с врагами, с которыми они незнакомы. Существует структура власти, и Рейнджеры призваны помогать поддерживать порядок (или, может быть, вы решите не делать этого).”
Недавно приобретенная Microsoft, inXile Entertainment оказалась в уникальном положении с Wasteland 3, поскольку теперь у нее есть ресурсы, чтобы добавить в игру дополнительную полировку. Фарго говорит: «Самый важный ингредиент для производства игр — это время, и, конечно же, оно равняется деньгам, что также позволяет нам добавлять ресурсы, которые улучшили игру во всех отношениях.
«Наша графическая точность сделала большой скачок, наш пользовательский интерфейс и создание персонажей были значительно улучшены, вся игра теперь полностью озвучена, добавлено больше музыки и звуковых эффектов, и мы используем дополнительное время для итераций.
«Важно ощутить целостность опыта, чтобы вы могли сосредоточиться на нюансах и общении», — продолжает он. «Правильно ли мы телеграфировали об этом выборе игрока? Звук пистолета кажется удовлетворительным? Достаточно ли мы оплачиваем выбранные навыки? Как правильно сочетать окружающий звук и музыку? Wasteland 3 — огромная игра, поэтому эти итерации отнимают очень много времени. Я очень доволен тоном игры и с нетерпением жду возможности познакомить с ней поклонников ролевых игр ».
Игры, рассматриваемые здесь, демонстрируют спрос на изометрические постапокалиптические ролевые игры и страсть разработчиков, которые боролись за сохранение жанра в более спокойные годы.Благодаря большему доступу к инструментам разработки и переходу рынка к цифровым витринам, студиям, наконец, стало более выгодно реализовывать проекты такого типа.
УFallout давно изменились взгляды, но сейчас игроки, ищущие альтернативу, действительно избалованы выбором.
Underrail — Arcanum встречает Metro 2033 — доступен для покупки альфа-версии
Underrail — это изометрическая постапокалиптическая ролевая игра, вдохновленная Fallout, Arcanum и даже System Shock 2, которая на почти является идеальным предложением, пока вы не добавите ту часть, что она установлена в серии подземных железнодорожных туннелей, что довольно мило. многое делает его Metro 2033: изометрическая ролевая игра. Теперь — это идеальное предложение и — на мой вкус — вероятно, самое заманчивое резюме игры, которое я встречал за последнее время, так что я просто позволю этому осмыслиться, пока я загружаю альфа-демо игры.
Аааи мы вернулись. Заголовок новостей здесь — то, что Underrail (не самое вызывающее воспоминания имя) только что был выпущен на Desura за герцогскую сумму в 6,49 фунтов стерлингов. И под «выпущенной» я, конечно же, подразумеваю «вы можете профинансировать продолжение разработки, купив альфа-версию» — такого понятия, как «выпущенная» больше не существует.Если вы предпочитаете попробовать перед покупкой, здесь доступна демоверсия, выпущенная пару месяцев назад. Разработчики Stygian Software суммировали то, что было добавлено в основной выпуск с тех пор:
- Огромная новая городская зона, состоящая из 8 зон
- Большое новое «подземелье», состоящее из 6 зон (вдвое больше, чем в предыдущем)
- Пара «мини-подземелий»
- Новые квесты
- Новые умения
- Умение ловушек
- Некоторые обновленные игровые механики
- Перебалансированная экономика
- Еда Больше оружия и оружия
- Обновленные арбалеты (умения, специальные болты, увеличение урона)
- Различные другие мелкие вещи
Я особенно взволнован «различными другими мелкими вещами», хотя эта «огромная новая городская зона» тоже звучит довольно привлекательно .Мне очень нравится то, что я играл в демоверсию до сих пор — она напоминает материал Spiderweb Software, но с большим упором на удобство использования и со звуковым сопровождением. Кроме того, он намного более отполирован, чем можно было бы подумать о его альфа-статусе, хотя, по общему признанию, я не очень далеко в этом.
Underrail, опять же, доступен здесь. Длинное игровое видео ниже.
[Ta, IndieGames]
скелетов «Черной смерти» найдено под железнодорожным участком
Археологи работают над обнаружением скелетов, обнаруженных при раскопках для создания шахты туннеля Crossrail под Чартерхаус-сквер в центре Лондона.
AFP / Лондон
Рабочие, строящие новую железную дорогу в Лондоне, обнаружили 13 скелетов, которые считаются жертвами чумы «Черная смерть», которая охватила Европу в 14 веке, заявили вчера археологи.
Останки были выкопаны на Чартерхаус-сквер в центре Лондона во время раскопок городского проекта Crossrail стоимостью 15 миллиардов фунтов стерлингов.
Археологи полагают, что это место могло быть местом кладбища чумы, описанного в средневековых записях, где было похоронено до 50 000 жертв Черной смерти.
Чума уничтожила треть населения Европы между 1348 и 1353 годами.
«Глубина захоронений, найденная глиняная посуда со скелетами и способ расположения скелетов — все указывает на то, что это место является частью аварийного могильника 14 века», — сказал Джей Карвер, ведущий археолог Crossrail.
«Это очень важное открытие, и на данный момент у нас остается много вопросов, на которые мы надеемся ответить. В ближайшие месяцы мы проведем научные испытания скелетов, чтобы установить причину их смерти, были ли они жертвами чумы из 14 века или позже жителей Лондона, сколько им было лет и, возможно, доказательства того, кем они были.”
Записи относятся к могильнику в районе Фаррингдон в Лондоне, где расположена Чартерхаус-сквер, который открылся в 1348 году. За последние две недели были обнаружены 13 скелетов, лежащих в два ряда на несколько футов ниже уровня дороги. Их доставят в Лондонский музей археологии для лабораторных исследований и, возможно, углеродного датирования, чтобы попытаться установить даты их захоронения.
Ученые надеются использовать скелеты, чтобы нанести на карту ДНК-сигнатуру чумы, в исследованиях, которые, как они надеются, могут помочь в борьбе с современными болезнями.
«Многие биологи исследуют древние болезни в надежде лучше понять современные», — сказал Карвер. Это не первые скелеты, обнаруженные во время строительства лондонской дороги Crossrail.
Археологи уже обнаружили более 300 скелетов, датируемых 16-19 веками, недалеко от бывшего места печально известной психиатрической больницы «Бедлам» в восточной части Лондона.
Линия Crossrail, строительство которой ведется с 2009 года и которая должна доставить первых пассажиров в 2017 году, будет проходить через Лондон по маршруту восток-запад.Он будет в основном надземным, но пройдет под землей через центр города.
Последнее обновление:Underrail | Мутанты не допускаются
Я выбрал классику. У меня отлично сработало. Честно говоря, не думайте, что это имеет большое значение.Что касается сборки, я играл с супер простым пользователем пистолета со скрытностью и метанием, и прошел игру без проблем.
Моя сборка:
STR 6 (для Steadfast Aim)
DEX 8 (положите сюда все 6 бонусных очков, чтобы получить 14)
AGI 4
CON 4
PER 10
WIL 4
INT 4
Minmax больше, если вы хочу, я не хотел ничего понижать до 3.Perception 10 позволяет обнаруживать все ловушки и секреты, дает огромные бонусы к навыкам обращения с оружием. Dex 14 дает вам 4 выстрела за раунд из лазерного пистолета, 2 за раунд из плазменного пистолета и 3 за раунд из .44, если вы можете сделать один выстрел с быстрым перезарядкой, в противном случае 2.
Навыки:
Guns (макс. )
Бросок (макс.) (Не делайте этого, нет смысла получать больше, если вы можете откинуть гранату на приличное расстояние с точностью 90%)
Уклонение (макс.)
Уклонение (макс.)
Скрытность (макс.)
Взлом (макс. ) (не делайте этого, не требуется более 115 изменений)
Взлом (макс.) (опять же, не нужно модифицировать более 115)
Убеждение (макс.) (не думайте, что вам нужно более 100 из этого)
Я допустил ошибки.Вместо этого кладите лишние очки в ловушки и / или навыки крафта. Химия / Механика / Электроника — полезные чертежи: светошумовые гранаты, зажигательная граната, электрошокер, энергетический пистолет, пистолет, SMG, излучатель энергетического щита. Не знаю, наберется ли у вас достаточно очков, чтобы все эти чертежи были полезны, но вы должны хотя бы уметь делать светошумовые гранаты и зажигательные гранаты для сдерживания толпы. Заметьте, я не взял абсолютно никаких ремесленных навыков и все равно прошел игру хорошо, но они бы упростили задачу.
Умения в порядке получения:
Прицельный выстрел, Стрелок, Безрассудство, Твердая цель, Коленный выстрел, Оппортунист, Меткий стрелок, Гренадер, Критическая сила, Быстрый огонь, Проворный, Точечный выстрел, Трехпозиционный, Казнь
Казнь за высосанный , было бы намного лучше, если бы я мог создать светошумовые гранаты / электрошокеры / электрошоковые пистолеты.Отдых казался солидным выбором.
Что касается оборудования, у меня было много гранат (светошумовые и зажигательные гранаты для выведения из строя и эффектов страха, ЭМИ-гранаты для защищенных врагов, осколочные гранаты для убийства чуваков), с точки зрения оружия я использовал плазменный пистолет и молот 44-го калибра для пробивания предметов, лазер пистолет и 8,6-миллиметровый стальной кот для многократной стрельбы за раунд. В качестве доспехов я использовал тактический жилет с черным плащом на протяжении большей части игры, пока не получил определенный предмет в конце квестовой линии Протектората.Также сапоги ниндзя таби, умные очки ночного видения и лучший высокочастотный излучатель щита, который я смог найти.
Оставить комментарий