Syberia 3: Прохождение
Клиника доктора ЗамятинаПосле просмотра вступительного видеоролика Кейт Уокер просыпается в клинике доктора Замятина. Пообщайтесь обо всём с Курком – молодым юколом, привязанным к креслу рядом. Оказывается, он является предводителем племени в священном переходе. Парень ждёт, когда доставят протез ноги и он сможет покинуть клинику.
Осмотритесь в палате и подойдите к двери слева. Нажмите на красную кнопку, но ничего не произойдёт. Изучите эту кнопку, а именно – коробку, на которой она установлена. Сбоку есть схема – осмотрите и её. Чтобы настроить устройство, нужно вскрыть ящик. Подойдите к столу с супом в центре комнаты и заберите нож. Примените этот нож на винтик на коробке, чтобы вскрыть её. Соедините зелёный провод с отверстием, после чего задвиньте вниз сам механизм, из которого выходят два провода. Закройте крышку и нажмите на красную кнопку. Так вы выйдите наружу!
Идите по направлению нижней части экрана, к противоположной стене, чтобы найти кабинет доктора.
В конце концов, когда ключ совпадёт со всеми прорезями, Кейт придёт к выводу, что ничего не произошло. Осмотрите ключ в инвентаре. Обязательно щёлкните по дыре в середине его рукояти. Кейт должна сказать, что отсюда что-то вытащили. После её слов бегите обратно к доктору и пообщайтесь с ним. Он скажет, что вы ещё не готовы покинуть клинику.
Двигайтесь в кабинет доктора и осмотрите его стол. Достаньте из выдвижного ящика брошюру красного цвета. В инвентаре осмотрите её и обязательно найдите страницу со схемой того самого ключа. Осмотрите ключ и изображение в брошюре. Недостающая деталь найдена! Но её теперь изготовить или отнять у доктора
Идите обратно к Курку и поговорите с парнем. Расскажите о ситуации с ключом. Обязательно покажите брошюру (не ключ). Он скажет, что вы можете передать ключ и брошюру в лагерь юколов, к кузнецу, который быстро изготовит её для вас. Чтобы это сделать, выйдите на балкон справа и щёлкните по окну. На башне вдалеке вы увидите сову. Попытайтесь приманить её, но ничего не выйдет.
Вернитесь к Курку и расскажите о неудаче. Мальчишка скажет, что вы должны найти приманку.
Выходите в холл и идите в противоположный угол, направо от лифта. Здесь будет зелёная решётка с открытой дверью. Пройдите через неё, чтобы увидеть спящего на скамье мужчину. Если были здесь ранее, то этот мужчина вместе со своим приятелем играли в шахматы. Украдите с шеи мужчины

Скрытый проход.
Вместе с механической птицей возвращайтесь на балкон и повторно щёлкните по окну. Примените птицу на подставку в нижней части рамы и смотрите, что произойдёт. Сова должна прилететь к Кейт, которая передаст через неё ключ и брошюру.
Смотрите кат-сцену и пообщайтесь с доктором Ефимовой. Убедите её, что вы со всем согласны. Выйдя наружу, подождите, когда Ефимова покинет палату Курка. Бегите к Курку и обнаружите, что он спит. Вскоре вы получите ключ с недостающей деталью.
Доктор Ольга Ефимова.
Забрав ключ, активируйте лифт и спускайтесь вниз. На первом этаже больницы вы можете спросить у администратора, где находятся кабинеты Замятина и Ефимовой. Идите в коридор позади пункта администратора и сверните налево. Войдите в единственную дверь, рядом с которой стоят санитары. Пообщайтесь с доктором Замятиным и заберите у него книжку. Откройте её в инвентаре, перейдя в раздел документов при помощи клавиши J, и изучите.

Выйдите в коридор и идите направо, в другую сторону, чтобы за приоткрытой дверью обнаружить кабинет Ефимовой. Просмотрите кат-сцену, по завершении которой нужно будет понять, куда делась Ольга.
Подойдите к стене справа и осмотрите щит с цветными камнями. Вы можете поворачивать эти камни, выбирая красный, зелёный или синий. Но какова правильная комбинация? Справа находится статуя рыцаря, удерживающего меч. Осмотрите рукоять меча, чтобы увидеть головоломку. Поворачивая три отдельные части, составьте цельный рисунок. Понять, какая именно часть должна быть снизу, достаточно просто – на нужном элементе в нижней части рисунок обрывается, не доходя до края. То же самое происходит с верхним элементом (только речь идёт о верхней части).
Решив загадку, вы заставите рыцаря приподнять меч. В его нижней части находится подсказка по правильному расположению цветных камней. Если быть точнее, то это прямое решение головоломки со щитом.
Подсказка к решению головоломки с цветными камнями на щите.
Выставьте камни, а затем по коридору пройдите в другой лифт.
Внизу идите вперёд и смотрите кат-сцену с участием обоих докторов. Сверните налево, чтобы у ящика отыскать пустую канистру. Забрав её, бегите на другую сторону и сразу за мостиком найдите синюю бочку с соляной кислотой. Наполните ею пустую канистру, а затем идите до упора направо, де находится лодка. Примените канистру с соляной кислотой на цепь, удерживающую лодку, а затем смотрите видеоролик.
Лагерь юколов: плотина (очистка воды)
Попав в лагерь, вы сразу же подвергнитесь давлению со стороны многочисленных юколов. Кочевники просят вас помочь со страусами. Подойдите к страусу справа и пообщайтесь с удерживающим его мужчиной. Вы узнаете, что вода загрязнена, а страусы хотят пить. Если они это сделают, то погибнут. Таким образом, вы должны очистить воду.
Идите направо, пока не доберётесь до плотины (путь неблизкий). Здесь есть четыре вентиля, которые вы можете поворачивать. На стене справа висит измерительный прибор – нужно сделать так, чтобы стрелка оказалась в зелёной зоне. Рядом с этой панелью находится табличка, говорящая о том, что в верхних и нижних слоях вода загрязнена, поэтому верхний и нижний вентили должны быть закрыты.
Забирайтесь на лестницу и приступайте к решению головоломки. Вентили, повёрнутые до упора против часовой стрелки, являются закрытыми. Таковыми должны быть верхний и нижний вентили. Второй снизу-вверх откройте на полную, повернув до упора по часовой стрелке. Второй сверху вниз вентиль поворачивайте по часовой стрелке, но остановите за одно деление до упора (впрочем, это произойдёт автоматически, если настроены остальные вентили). Как только комбинация будет правильной и стрелка окажется в зелёной зоне, вы увидите кат-сцену.
Где найти пропуск в лагере юколов
Бегите обратно к шатру юколов и пообщайтесь обо всём с шаманом Айяваской. Войдите в лагерь и идите в его дальнюю левую часть, чтобы найти проход, ведущий к хижине Айяваски. Поговорите с шаманом юколов обо всём. Она расскажет вам, что для того, чтобы попасть в Вальсембор, потребуется пропуск.
Шаман племени юколов Айяваска.
В правой части рынка, ближе к первому входу, найдите мужчину (не юкола) с чёрной бородой и шапкой, торгующего овощами и фруктами. Поговорите с ним обо всём. Расскажите, что вам нужен пропуск. Он пойдёт на встречу и передаст пропуск своей жены. Но есть в этом и свои нюансы – на пропуске отсутствует печать Вальсембора, что делает его недействительным.
Бегите в сторону хижины Айяваски, но сверните к выходу из шатра справа. Вы окажетесь в другой части. Идите направо, чтобы на берегу реки найти мёртвую каракатицу – она, как известно, является источником чернил. Запомните это и идите обратно к входу в шатёр, но проследуйте в другом направлении. Подойдите к границе, чтобы пообщаться с таможенником. Он скажет, что пропустит вас исключительно при наличии пропуска.
Войдите в деревянный дом справа. На столе справа находится печатная машина. С её помощью ставятся печати на пропуски. Изучите её внимательно. Заберите с подставки слева сухую губку.
Выходите наружу и идите к берегу в правой части, чтобы применить губку на мёртвую каракатицу. Чернила у вас есть! Войдите в шатёр (базар юколов) и пройдите налево, по направлению хижины Айяваски, но сверните вниз экрана. Здесь вы обнаружите кузнеца юколов. Поговорите с ним обо всём и попросите изготовить печать. Передайте кузнецу подставку для печати (с образцом). Далее ему потребуется воск. Внутри шатра есть единственная юрта на страусе, в которую вы можете подняться по лестнице. Находится она между кузнецом и правым выходом, ведущим к границе. Заберитесь внутрь и обыщите ящик, внутри которого найдёте свечи.
Возвращайтесь к кузнецу и отдайте ему свечи, в которых содержится много воска. Спустя время вы получите печать. Бегите в деревянный домик и подойдите к печатному станку.
Американский детектив.
Запустится кат-сцена. Убедите американского детектива в том, что согласны сотрудничать. Когда он уйдёт, то подойдите к шкафу на заднем плане и опрокиньте его, чтобы вывалилась бутылка. Сбросьте на бутылку настольную лампу со стола, а затем осколками перережьте верёвку. Смотрите кат-сцену.
В Вальсемборе первое, что вы увидите – это корму огромного парома «Кристалл». Идите вдоль парома справа, чтобы встретить капитана Обо – местного пьянчужку. Поговорив с ним, идите чуть дальше и около спящего на скамье мужчины найдите вход в таверну. Загляните внутрь и поговорите с официанткой – Сарой Штайнер, внучкой того самого мастера, который должен был изготовить для Курка протез ноги. После общения вы узнаете, где находится мастерская Штайнера.
Сара Штайнер.
Выходите и идите направо. На перекрёстке сверните в левую сторону. После нескольких поворотов, чуть дальше тележки, около которой бродит мужчина, вы увидите ступеньки. Поднявшись по 4-5 ступенькам, войдите в мастерскую Штайнера сбоку.
Помощь Штайнеру (лекарство)
Поговорите обо всём с мужчиной, пока ему, в конце концов, не станет плохо. Вы должны отыскать лекарство от сердца. Если спуститесь вниз, в подвал, то сможете осмотреть протез ноги. Делая это, на заднем плане вы увидите записку, в которой говорится о том, что мастер должен принять лекарство за 3 часа до ужина.
Поднимитесь наверх и позади сидящего Штайнера, справа от лестницы, ведущей вниз, найдите часы с кукушкой. Запомните это место и пройдите обратно к лестнице. Слева от неё находится длинная стена и тумба с часами. Отыщите на полке пустую чашку. Вернитесь к часам с кукушкой справа от лестницы и поставьте чашку на подставку снизу. Заведите часы, выставив их на 05:00. Чашка заполнится лекарством, тем самым вы поможете Штайнеру. Примените чашку с лекарством на часовщика.
После беседы с ним вновь проследуйте в подвал и достаньте из картонной коробки справа от лестницы бобину о Барануре. Вставьте бобину в проектор рядом с мужчиной и просмотрите запись о радиоактивном городе.
Уговариваем капитана Обо
Далее вы сможете поговорить с Сарой. Отправляйтесь в таверну и поговорите с сидящим за столом капитаном Обо (в дальней части). Попытайтесь его убедить, но ничего не выйдет. Подойдите к хозяину таверны за барной стойкой и попросите сделать отрезвляющий напиток. Возвращайтесь к Обо и ждите, когда тот протрезвеет. Убедите в том, что он должен помочь вам с переправой юколов на другой берег. Спустя время мужчина согласится.
Подготовка к отплытию: уголь
Теперь нужно посетить паром «Кристалл» и встретиться с Обо уже на нём. Помните место, где видели капитана пьяным? Идите туда и слева найдите деревянные подмостки, ведущий на корабль. Пройдите на него и войдите в помещение через любую дверь. Поднимитесь по ступенькам на самый верх и поговорите с капитаном обо всём.
Капитан Обо.
Первое, что нужно сделать перед отправлением – загрузить уголь в трюм. Также вы узнаете пароль, который пригодится вам в дальнейшем – 0509. Запоминать необязательно, поскольку листик с ним у вас сохранён в инвентаре.
Выйдите на палубу, на открытый воздух. В правой части корабля, рядом с выходом, вы можете отыскать белую крышку трюма и увидеть вентиль, который вам нужно повернуть. Сделайте это, а затем покиньте судно.
Приблизьтесь к большим воротам справа. Слева от них висит панель – введите на ней код «0509» и пройдите внутрь. Впереди найдите приоткрытую клетку и подберите с пола желоб. Слева от неё отыщите металлическую трубу. Этой трубой постучите по всем зелёным углепроводам, чтобы узнать, внутри котором из них есть уголь. А уголь будет во второй справа трубе, если считать с конца помещения. Найдите вагонетку в противоположной части и передвиньте её так, чтобы она расположилась сбоку от нужной трубы. Соедините трубу и вагонетку желобом, а затем нажмите на кнопку сбоку, чтобы начать погрузку угля.
Вручную передвинуть гружённую вагонетку у Кейт не получится. Прежде, чем делать что-либо дальше, вернитесь к месту, где нашли вагонетку, и переключите стрелку, чтобы рельсы вели из здания. В дальнем конце находится тягач. Садитесь за него. Чтобы завести, примените нож на зелёную кнопку слева вверху. Выколупав её, вставьте в отверстие справа и нажмите. Перетащите вагонетку на улицу, до упора.
Теперь подойдите к крану и введите на панели сбоку пароль «0509». Поднимитесь наверх по опустившейся лестнице и приступите к погрузке.
Для начала попробуем разобраться с управлением – кнопки под монитором позволяют вам менять картинку, чтобы видеть, как правильно поворачивать кран. Тот рычаг, который вы можете вращать по кругу, перемещает стрелу крана. У рычага есть 4 положения – верхнее, нижнее, левое и правое – ровно столько же и у крана. Проблем с управлением возникнуть не должно.
С правой стороны есть рычаг. При его активации вы поворачиваете на 90 градусов вращающиеся платформы. А таких платформ только две, и вы можете заметить их. Наконец, ещё один рычаг передвигает кран вперёд-назад. Двигаться вбок он не может. Если вам нужно сменить направление, то, как понимаете, придётся поворачивать сначала сам кран при помощи вращающихся платформ.
Приступаем к действию. Поверните стрелу, чтобы клешня расположилась над вагонеткой, после чего нажмите на верхнюю чёрную клавишу. Ухватив вагонетку с углём, передвиньте кран на вращающуюся платформу. Поверните эту платформу, а затем переместите кран на другую вращающуюся, рядом с паромом. Вновь поверните платформу, чтобы передвинуть кран на одну позицию вправо, ближе к носовой части судна. Теперь поверните стрелу в сторону парома и нажмите на нижнюю чёрную кнопку, чтобы выгрузить уголь. Если настроили неправильно, то Кейт просто откажется это делать.
Прохождение Syberia 3 — Syberia 3
В игре присутствует два уровня сложности:
- путешествие, если вам важен только сюжет, и вы хотите получать больше подсказок во время игры;
- и приключение — вы будете получать меньше подсказок, как это было в предыдущих частях серии.
Поехали!
Смотрим начальный ролик. Кейт находят умирающей на берегу племя Юколов и спасают ее. Местная шаманка возвращает ее к жизни своими ритуалами, и ее отправляют в клинику. Там какая-то докторша общается с подозрительным типом, который просит подольше задержать Кейт в клинике.
Кейт просыпается в своей палате. Рядом лежит, похоже, представитель племени Юколов. Юколы переходят со своими снежными страусами в священные земли. Мальчик представляется Курком. Также он рассказывает, что их племя спасло Кейт жизнь, и теперь они находятся в клинике доктора Замятина для лечения. Кейт обращает внимание на его ногу, точнее, на ее отсутствие. Доктор клиники заказал протез ноги у мастера из Вальсембора. Говорим с мальчиком на оставшиеся темы, чтобы узнать все подробности. Теперь надо сообщить доктору, что Кейт проснулась.
Выход из палаты
Настало время геймплея. Управление здесь отличается от предыдущих частей, теперь за передвижение отвечают отдельные клавиши [WASD] или стик на геймпаде. Лучше играть на геймпаде, что нам и советуют в меню игры.
Пробуем выйти из палаты. Дверь оказывается закрытой. Курк советует нажать на кнопку звонка возле двери. Она тоже не работает. Похоже, это первая головоломка на пути. Осматриваем механизм. На правой грани коробки есть инструкция. Чтобы открыть, надо открутить винт. Осматриваем стол в палате и берем нож. Возвращаемся к звонку и открываем инвентарь. Выбираем нож, он автоматически наведется на действие, которое надо сделать, в нашем случае он наведется на винт. Используем, зажимаем кнопку и поворачиваем отвертку движением стика. Думаю, и без инструкции понятно, что же надо сделать. Берем зеленый провод и вставляем в соответствующее гнездо. Теперь задвигаем вниз механизм с кнопкой. Теперь дверь открыта и путь свободен. Выходим.
Поиск доктора
Идем налево. Повсюду можно увидеть странных, на вид спятивших, пациентов. Около кабинета доктора будут стоять санитары. Они советуют поскорей найти доктора. Заходим внутрь. В диалогах теперь добавились варианты ответа, так что Кейт теперь может по-разному среагировать на сказанное. Выбирать вам. Док кажется довольно странным. Он обязывает пройти ряд тестов, которые удостоверят самочувствие, и определит готова ли она к выписке. Кейт усаживается на стул, и доктор задает первый вопрос. Отвечаем правду, т.к. стул — детектор лжи. Дальше на все вопросы говорим правду или полуправду. Таким образом можно узнать историю о ее семье. После завершения тестов и убеждения доктора в том, что можно дать Кейт шанс покинуть клинику, получаем от него особый ключ, с помощью которого мы можем покинуть этаж. Сделать это, по его мнению, могут те, кто действительно вылечился.
Покидаем клинику
Проходим за стол доктора и забираем свои вещи из шкафа. Теперь можно покинуть это место. Но перед этим можно пообщаться с двумя интересными пациентами, которые играют в шахматы чуть дальше кабинета доктора. Общаемся с ними на все темы и узнаем дополнительную информацию.
Проходим к лифту — это и есть выход. Открываем инвентарь и выбираем ключ, полученный у доктора. На ключе нажимаем кнопку, и он приходит в рабочее положение. Теперь надо расположить все его части в соответствии с отверстиями. Для каждого «щупальца» есть отдельная кнопка управления. Зажимаем кнопку и вращаем щупальца.
Так должен выглядеть финальный результат
Что за черт? Ключ сломан. Доктор уперся в то, что покинуть этаж могут только те, кто откроет дверь. Теперь понятно, почему эти пациенты здесь уже десятки лет. Открываем инвентарь, выбираем ключ и осматриваем его. Замечаем, что у него не хватает какой-то детали, на трубке пустое отверстие. Идем в кабинет доктора и взаимодействуем со столом. Кейт открывает ящик стола. Разгребаем документы, пока не найдем красную брошюру по клинике Вальсембора. Листаем ее до страницы с изображением ключа. Открываем инвентарь и достаем ключ для сравнения. На ключе не хватает шпильки. Возвращаемся в палату к Курку. Показываем ему брошюру. Он говорит, что по оригинальной модели кузнец его племени может сделать недостающую деталь. На балконе он взаимодействуем с гонцом (сова), которая может отправить послание. Выходим на балкон, зовем птицу к себе. Она никак не реагирует. Возвращаемся к Курку и спрашиваем, как быть. Он советует ее чем-нибудь приманить. А это идея! Выходим во двор и видим, что один из шахматистов сидит на скамье. Он говорит, что Антон опять заснул посреди игры. Идем к этому Антону, он действительно спит, на шее у него забираем ключ. Выходим и идем напротив к клетке с механическими птицами. Используем на двери ключ Антона. Заходим и забираем одного «Кешу». Возвращаемся на балкон в палате и ставим птицу на жердочку, затем нажимаем на нее.
Сова реагирует на приманку, ей явно нравится механический друг. Сообщение отправлено.
Говорим Курку, что все сделано. Он тут же оказывается под гипнозом маятника. Сзади появляется мадам Ольга — зав. отделения клиники. После разговора с ней можно спокойно уйти или начать разбираться во всем. Во втором случае вы получите укол и проснетесь через некоторое время. В первом же можно просто погулять по двору и вернуться назад, когда доктор закончит с Курком. Выходим на балкон, чтобы проверить как там с посланием. Сова уже вернулась. Забираем отремонтированный ключ для выхода.
Курку стало хуже. Он просит сходить в Вальсембор и забрать у мастера его протез. Тогда он сможет надеть его и вернуться к племени. Направляемся к лифту. Снова используем ключ, на этот раз дверь открывается. Заходим и нажимаем кнопку.
Проходим вперед к регистратуре. Там можно спросить, где найти доктора. Доктор Замятин находится налево по коридору первая дверь. Кейт рассказывает доктору про то, что делает с пациентами доктор Ефимова. Он отказывается верить в это и говорит, что он ей полностью доверяет. Говорим с ним на все темы, после чего просим Замятина отпустить нас к мастеру в Вальсембор, чтобы забрать протез для Курка. Он говорит, что наш врач Ефимова, поэтому стоит просить у нее. Замятин на прощание дает книгу, в которой написано о Юколах.
Выходим из кабинета и направляемся вниз экрана по коридору до полуоткрытой двери. Замечаем Ефимову в своем кабинете, она разговаривает через компьютер с неким одноглазым Полковником о Кейт. Также Ефимова сообщает ему, что прибыл американский детектив, который ищет Кейт, тот самый, из первых двух частей.
После разговора докторша куда-то уходит и магически пропадает. Осматриваем помещение. Подходим к компьютеру и смотрим сообщения. На экране появится видеосвязь с детективом. Вот это встреча. Из разговора следует, что Кейт в розыске. Они посчитали, что Кейт скрылась с контрактом на продажу фабрики механических игрушек в Форальберге. Завершив этот неприятный разговор, идем разбираться, куда же пропала Ефимова.
Подходим к рыцарскому доспеху и взаимодействуем с ним. Дергаем рукоять и тащим вниз. Штора открывается, и за ней виднеется проход со щитом. Осматриваем меч у доспеха. Открываем крепления на дисках и вращаем их для составления картинки. Должен получиться осьминог. Меч поднялся выше, и внизу на лезвии показались цветные камешки. Что-то похожее есть на щите в проеме. Запоминаем расположение цветов на мече и копируем их расположение на щит. Секретная дверь открывается, заходим внутрь. Идем к лифту, нажимаем кнопку и спускаемся вниз.
Пройдя вперед по канализации, Кейт замечает Ефимову и доктора Мангелинга. Они открыли кран, чтобы отравить воду. Для начала идем налево и берем старую канистру. Переходим на другую сторону через мостик и находим бочку с соляной кислотой. Открываем инвентарь и выбираем канистру. Заливаем себе немного, сейчас нам она пригодится. Идем вправо до конца и находим лодку. Она привязана цепью. Используем канистру с кислотой, чтобы прожечь цепь.
Садимся и покидаем клинику. Через дамбу по воде добираемся к пристанищу Юколов.
Очистка воды
Сразу же по прибытию кочевники начали паниковать и просить помощи у Кейт. Справа подходим к трем юколам, пытающимся урезонить бушующего страуса. Один из них говорит, что страусы пьют отравленную воду. Надо как-то очистить ее, пока все страусы не отравились.
Позже подходит шаманка Юколов, которая спасла Кейт жизнь. Она ненавязчиво намекает на то, что Кейт могла бы очистить воду в реке. Бежим направо по тропинке до дамбы. Подходим к лестнице. На стене висит датчик, показывающий напор воды у плотины. Наша задача — отфильтровать топливо с помощью нее. Смотрим на схему возле датчика. На ней видно, что по верхнему и нижнему ярусу проходят отходы, мусор и т.д., следовательно, они должны быть закрыты. Второй ярус сверху открываем наполовину, а третий ставим на полный пропуск воды. Стрелка датчика, указывающего напор, окажется в зеленом секторе. Все получилось.
Возвращаемся к пристанищу юколов. У входа в лагерь говорим с Бурутом. Он интересуется, как там Курк, и сообщает, что им скоро надо отправляться дальше, т.к. страусы захотят идти дальше. После разговора с ним заходим внутрь.
Получение пропуска
Поворачиваем налево и направляемся к шаманке. Над входом в ее обитель висит череп животного. Чтобы добраться до мастера в Вальсембор, у которого протез для Курка, надо получить пропуск на выход из города. Юколам сейчас нельзя в Вальсембор, нас тоже не пропустят. Раньше они могли пользоваться машиной в хижине у выхода из лагеря, но потом ее сломали. Так что получить пропуск можно только в Вальсемборе. Но нам туда не попасть без пропуска. Вот такая ситуация.
Выйдя от шаманки, следуем направо. По пути мы встретим страуса, на которого можно залезть. Забираемся внутрь по лестнице. В коробке справа среди разного храма находим свечу. Ее воск нам пригодится позже. Покидаем палатку и направляемся направо к выходу. Оказываемся на другой стороне лагеря. Идем налево и говорим с полисменом у пропускного пункта. В город он нас не пустит, поскольку тут пребывают кочевники, и по приказу мера Булякина вход осуществляется только по пропускам с печатью. Можно попробовать пырнуть его ножичком, но он всего лишь интересно отреагирует на это, прикольно. Что ж, придется находить пропуск. Заходим в хижину рядом.
Осматриваем стол и видим устройство для выставления печати. Самой печати там не оказывается. Забираем слева губку. На кожаной подкладке остался чернильный след от печати. Открываем крепления по бокам и забираем подкладку. Пока тут больше делать нечего. Покидаем хижину и направляемся в лагерь. Находим там мужчину в красном и шапке ушанке. Просим его помочь с получением пропуска. Он нам дает пропуск своей жены. Осталось лишь поставить печать. Теперь находим кузнеца неподалеку. Для создания печати ему нужен пример. Открываем инвентарь и отдаем ему подкладку печати. Затем ему нужен воск для отливки. Благо, он у нас уже имеется. Мы взяли его ранее. Кузнец сообщает, что печать скоро будет готова. Забираем печать и выходим из лагеря в сторону пропускного пункта. Идем направо. Около берега находим кальмара в луже чернил. Немного позаимствуем. Открываем инвентарь и применяем губку. Возвращаемся в хижину, чтобы поставить печать на пропуск.
Взаимодействуем со столом. Кладем подкладку на место, сверху сам пропуск, затем фиксируем лист креплениями по бокам. Возвращаем назад губку с чернилами и поворачиваем направо держатель. Поднимаем вверх рычаг справа, который удерживает печать в гнезде. Вставляем печать и опускаем его вниз снова. Возвращаемся назад на один уровень масштабирования и тянем за самый верхний рычаг, чтобы обмокнуть печать в чернила. Возвращаемся к исследованию пропуска. Убираем налево держатель губки и снова дергаем за верхний рычаг, чтобы поставить печать на пропуск. Ура, теперь можно отправиться в Вальсембор! Не забываем забрать пропуск, перед этим открыв крепления.
Вдруг не кстати в хижину входит американский детектив — мистер Кантин. Он намерен арестовать Кейт, у него есть ордер. Выбирайте любой вариант в диалоге, который хотите. Дальше его можно обмануть или позвать на помощь. В любом случае он выйдет за дверь. На стойке находится стеклянная бутылка. Что если ее уронить? К сожалению, бутылка падает на ковер и не разбивается. На столе стоит лампа, которую можно уронить на бутылку. Так и делаем. Выбираем самый ближний к нам осколок (левый). После освобождения покидаем комнату и подходим к полисмену. Отдаем ему действительный пропуск. Теперь ему ничего не остается, как пропустить Кейт в Вальсембор. Сзади показывается детектив, но разобраться с ним помогают наши друзья, юколы. Хе-хе.
Помощь часовщику
Сразу перед нами открывается вид на какое-то судно. Идем направо и встречаем пьянчугу около корабля. Глупец чуть не падает в воду. Спрашиваем в чем дело.
Он представляется капитаном Обо, за спиной у него находится «Кристалл» — его посудина. Кейт решает узнать у него, где искать часовщика Штайнера, но старик начинает заливать про какое-то чудище и ничего больше. Что ж, ничего мы от него не добьемся. Заходить на корабль пока что не имеет смысла, ничего интересного там не найдем. Идем дальше и около автомобиля поворачиваем к таверне. Она находится по левой стороне, заходим туда и говорим с барменом. Спрашиваем о Штайнере. Он советует поговорить с его внучкой, которая работает тут официанткой. Идем и знакомимся с девушкой. Она говорит где найти деда, дополнив, что сама навестит его позже. Там и встретимся. Кстати, тут также можно заметить капитана Обо, наверное, постоянный клиент этого заведения. Выходим из таверны и идем дальше, поворачиваем налево, дальше по мощеной дорожке добираемся до мастерской Штайнера.
Во время разговора часовщик замечает сердце Оскара на шее у Кейт. Он узнает устройство и выпытывает у нее, где она его взяла. В итоге выясняется, что Ганс Форальберг жил тут какое-то время, и они со Штайнером работали вместе. Старику вдруг становится нехорошо — сердце. Он просит принести ему лекарство. Мде…а какое? Ладно, разберемся. На полке с часами подбираем кружку. Осматриваем ящики стола. Там пусто. Спускаемся в подвал. Внизу можно заметить модель «Кристалла», возможно, это Штайнер его спроектировал. На столе находим протез Курка, но он еще не закончен. Рядом висит записка, напоминание от внучки: «Дедушка, не забудь принять лекарства за три часа до ужина». Похоже, это подсказка.
Будьте осторожны, поскольку местные локализаторы умудрились озвучить «…за три часа до ОБЕДА», а это 11:00, что не верно. |
Итак, три часа до ужина это, наверное, часов пять (17:00). Поднимаемся наверх и подходим к часам на полке справа.
Внизу на подставке остались капли чая. Ставим кружку на это место, открываем стекло циферблата на часах и выставляем 17:00. Механизм срабатывает, и целебный чай в процессе приготовления. Забираем кружку и отдаем ее Штайнеру. Старик благодарен Кейт и сообщает, что как только механическая нога будет готова, он навестит Курка и приведет его к остальным юколам. Еще он говорит, что не советует пересекать озеро, поскольку дальше находится Баранур. Следуем вниз за Штайнером, чтобы продолжить разговор. Спустившись, сразу подбираем в коробке пленку с фильмом. Вставляем в проигрыватель и наблюдаем за картинкой. Баранур оказывается городом-призраком, на котором нет ничего живого после взрыва атомной электростанции. Баранур и Вальсембор граничат, их разделят вода. Кейт замечает в фильме Оскара, робота XZ-2000, правда, тут их много. Они были созданы для помощи жителям. Их миссией было спасение жителей Баранура от радиации после аварии и перевозка их в Вальсембор.
Разговор прерывает Сара. Поднимаемся со Штайнером наверх. Он представляет Кейт свою внучку, но мы уже знакомы.
Штайнер просит внучку помочь Кейт придумать, как переправить через озеро племя юколов. Но она уже придумала. Ее план — использовать корабль «Кристалл». Но проблема в том, что капитан зарекся больше не ходить туда, рассказав про озерное чудище. Придется как-то убедить суеверного пьяницу-капитана на поход на Баранур.
Отправляемся в таверну и говорим с Сарой. Потом подходим к капитану за столиком в углу и начинаем беседу. Он как-то резко уклоняется и начинает рассказывать свои истории. Разговор не удался. Подходим к бармену и рассказываем, что Обо жутко пьян, и с ним никак не поговорить. Бармен говорит, что сделает для него отрезвляющий коктейль, так что в голове у него должно проясниться. Также Сара не советует его критиковать. Говорим с ними на оставшиеся темы и возвращаемся к Обо. Надо постараться убедить его с первого раза. Для этого и требовалось узнать побольше информации от бармена и Сары.
Начинаем разговор. Сразу стоит его приободрить, сказав что-нибудь лестное. Затем сказать, что город нуждается в нем. Дальнейшие два ответа могут быть любыми, после них лучше сыграть на его гордости, припугнув, что купите у него корабль. В конечном итоге капитан соглашается. Осталось приготовить корабль к отплытию.
Подготовка к отплытию
Выходим из таверны и вот теперь направляемся к кораблю. Заходим на него и поднимаемся на капитанский мостик. Говорим с капитаном на все темы. Он дает нам пару заданий для последних приготовлений перед отплытием. Для начала надо открыть люк в бункер для угля. Затем попасть на склад и пополнить запас угля, также получаем от него код от входа в ангар. И с помощью крана погружаем уголь в бункер.
Выходим на палубу и около выхода с корабля открываем люк. Зажимаем кнопку и вращаем колесо. Теперь сходим с корабля и идем напротив к складу с металлическими воротами. На панели вводим код доступа (0509), полученный от Обо. Внутри справа стоит тележка, отодвигаем ее вперед почти до самого конца. Сразу тянем за рычаг, чтобы передвинуть рельсы в нужное нам положение. Заходим в место, огражденное сеткой. Там подбираем желоб, по которому будет подаваться уголь в тележку. Рядом, но не в клетке, лежит труба. Берем ее и проверяем все отсеки по выдаче на звук. Если звук будет глухой, значит, там есть уголь (в правом ряду предпоследний отсек). Подходим к отсеку, который выдает уголь, взаимодействуем с ним и достаем из инвентаря желоб. Нажимаем на кнопку, чтобы запустить процесс. Когда наполнение завершится, садимся на голубой «паровоз». Достаем из инвентаря нож и отламываем верхнюю кнопку на панели. Приделываем ее в нижнюю правую часть, где кнопки тоже не хватает, и дергаем рычаг вперед. Уголь добыт, теперь остается его погрузить на корабль.
Идем к крану и вводим код. Он такой же, как и от двери. Поднимаемся по опустившейся лестнице наверх. В кабине мы видим приборную панель, с помощью которой надо управлять краном. Рычаг слева отвечает за перемещение крана по земле (1), кнопки на мониторе — смена камеры для удобства использования (2), верхняя кнопка служит за опускание крюка (3), нижняя за его наклон (4), рычаг с круглым ходом поворачивает башню крана (5), ну и самый правый рычаг за разворот крана вокруг своей оси (6). Во-первых, поворачиваем башню крана налево (5), нажимаем верхнюю кнопку (3), чтобы захватить тележку, затем снова поворачиваем башню крана, повернув рычаг в верхнее положение. Теперь тянем два раза вправо левый рычаг (1), чтобы подвинуть кран. Один раз нажимаем на правую кнопку на мониторе, чтобы переключить камеру (2). Нажимаем правый рычаг (6), затем левый тянем вправо (1), снова разворачиваем кран и опять дергаем левый рычаг. Два раза переключаем камеру правой кнопкой на мониторе (2) и нажимаем на нижнюю кнопку (4), чтобы высыпать уголь.
Следующим этапом будет подключение водонапорной башни к парому. После этого надо залезть на башню и подать воду. Итак, заходим на палубу, поворачиваем рычаг вправо и тянем за шланг, опуская его в желоб. Затем опускаем рычаг обратно влево. На башне нажимаем рычаг, чтобы наполнить резервуар водой. Возвращаемся к капитану с докладом. Узнаем от него, что далеко мы не уплывем, поскольку пропал ключ зажигания судна. Через мгновенье он вспоминает, что выбросил его в воду, когда поклялся, что больше не вернется на озеро. Возможно, дубликат ключа будет у Штайнера, это же он спроектировал судно, должен же быть запасной. Отправляемся к нему.
На месте Штайнера не оказывается, его заменяет его внучка. Объясняем Саре всю ситуацию, после чего получаем от нее рукоятку для осмотра макета. Спускаемся в подвал. Справа от макета есть тумблер, включающий свет. Выбираем в инвентаре рукоять и вставляем в замок, вращаем до открытия. Опять головоломка. На борту судна диск с цифрами. Читаем прикрепленную табличку около макета. В тексте фигурируют числа…60…80…30… С каждым правильным вводом цифры якорь на борту опускается. Последовательность такая — 30, 80, 60, 100. Затем тянем вниз за якорь. Откроется крыша на капитанском мостике. Внутри будет лежать ключ. Зажимаем кнопку, поворачиваем и достаем. Кейт замечает, что он немного маловат для «Кристалла».
Напротив макета стоит установка. Подходим к ней и забираем внизу из коробки заготовку для ключа. Обращаемся к машине выше. По бокам ее расположены дверцы. Открываем левую и устанавливаем там миниатюрный ключ, нажимаем слева кнопку, чтобы его зафиксировать. Закрываем дверцу. В правую дверцу ставим заготовку и закрываем. С помощью рукоятки выставляем значение на 200 и нажимаем кнопку запуска. Открываем дверцу и забираем новенький ключ от «Кристалла». Возвращаемся на корабль и вставляем ключ в замок зажигания. Обо сообщает о еще одной проблеме, которая мешает нам уплыть. Портовые замки. Капитан советует попросить разрешение у мэра Булякина на их открытие.
Сходим с корабля и направляемся к таверне. За ней поворачиваем направо и по дорожке бежим вокруг зданий к площади, на которой проходит какой-то протест. Жители требуют выкинуть юколов из города. Поднимаемся по лестнице и говорим с мэром. Сообщаем, что хоти покинуть город вместе с юколами, после чего выбираем вариант «подумайте о выборах». Он дает добро, но уточняет, что замки придется открыть вручную, погрузившись на глубину. Мэр дает чертеж, который нам поможет в открытии подводного механизма.
Открытие подводных замков
Возвращаемся к капитану на мостик. Говорим на все темы, после чего надо будет с ним встретится у сарая на краю дамбы, чтобы получить снаряжение для спуска.
От корабля идем вниз и бежим налево к маяку. В сарае находим водолазный шлем и костюм. В углу берем кислородные баллоны. Их надо заполнить. Подходим к заправочной станции. Ставим баллоны и опускаем на них металлический обруч. Осматриваем баллон. На нем надпись «180 bar». Выставляем такое же значение стрелкой на панели слева. Нажимаем зеленую кнопку. Подача воздуха пошла. Возвращаемся к баллонам и нажимаем два рычага. Готово, баллоны полные. Теперь заходим в раздевалку и надеваем костюм.
Погружаемся под воду. Идем направо. Подбираем 3 шестеренки, две из которых находятся у самого затворного механизма. Направляемся вправо ко второму затворному механизму. Крутим вентиль и тянем за рычаг. Первая часть шлюза откроется. Заходим внутрь и подходим к затонувшему кораблю. Около него забираем цепь и возвращаемся к первому затворному механизму. Смотрим чертеж, полученный от мэра. По нему следует, что шестерни располагаются так: большая слева, обычная справа и ступенчатая внизу. Ставим цепь, вращаем вентиль и тянем после за рычаг. Смотрим ролик. Отправляемся к шаманке Аяваске и говорим, что лагерь можно сворачивать, т.к. был найден способ переправки страусов через озеро. Племя Юколов прорывается через пост охраны и оказывается на корабле. Теперь осталось привести на «Кристалл» Курка.
Спасение Курка
На выходе с корабля Кейт встречает Сару, которая говорит, что больница закрыта и на входе стоят солдаты. Похоже Курк со Штайнером у них в плену. Направляемся им на помощь. Для подъезда к больнице используем канатную дорогу с фуникулером. Направляемся к лавке Штайнера и проходим ее дальше. Впереди будет открыта калитка на заборе. Проходим вперед и осматриваем телегу. Забираем клинья из-под колес. В инвентаре появится два. Не забываем подобрать третий клин на земле. Поднимаемся по лестнице и направляемся к операторской будке. Дверь закрыта. Смотрим в окно, там находится пульт управления фуникулером. Надо как-то попасть внутрь. Подходим к двери и взаимодействуем с ней. Под дверью небольшая щель.
Действуем так:
- Используем маленький клин и протискиваем его справа.
- Затем открываем инвентарь и вставляем второй клин рядом с первым маленьким. Дверь поднимется.
- Вынимаем маленький клин и вставляем его с левой части двери.
- Берем еще один клин из инвентаря и вставляем рядом с маленьким слева.
- Опять вынимаем маленький клин и уже ставим его на клин справа.
Дверь снялась с завесов и упала. Проходим к панели управления и пробуем призвать фуникулер. Ничего не выходит. Нет электричества. Справа на стене висит щиток. Вставляем нож и открываем крышку. Опускаем вниз рычаг. Возвращаемся к панели и тянем рычаг вниз. Выходим из пункта и садимся в вагон. Поднимаемся к клинике. Курку уже во всю запудривают мозги докторша Ефимова.
Выходим за ворота к больнице. Рядом стоит военный вертолет. Направляемся ко входу и проникаем внутрь. На пути оказываются военные во главе с полковником. Идти на пролом не получится. Выходим из больницы и направляемся исследовать вертолет. Заходим с другой стороны и попадаем в кабину. В конце в ящике находим рацию. Идем снова в больницу. Используем ее, чтобы отвлечь солдат, прикинувшись доком Ефимовой. Проходим в коридор за регистратурой. Нас находит доктор Замятин, который ухаживает за раненным Штайнером. Они говорят, что надо скорее помочь Курку. Выходим из кабинета и идем по коридору до кабинета Ефимовой. Заходим внутрь.
Там мы найдем Курка в кресле. Сбоку на кресле осматриваем листы бумаги. Забираем сверху скрепку. Сзади кресла на спинке открываем панель и видим механизм. Используем на нем скрепку. С другого бока на кресле находится игла для ввода транквилизатора. Взаимодействуем с иглой, чтобы вылить содержимое шприца. Сверху открываем крышечку и заливаем шаманское зелье. Справа опускаем иглу, чтобы сделать укол. Курк приходит в себя. С этой же стороны чуть ниже опускаем крышку вниз, там установлена кодовая панель. Осматриваем комнату в поисках комбинации. Ничего такого тут не оказывается. На рабочем столе доктора находим ее статуэтку и записку от доктора Мангелинга. Смотрим записку поближе в инвентаре, часть с кодом на записке оборвана. Вот черт! Остается попробовать воспользоваться статуэткой. Применяем ее на панель и Кейт ломает механизм тяжелой вещицей. Смотрим ролик, как Кейт вместе с Курком сбегают из больницы. Около корабля Сара спрашивает о дедушке и на прощание дарит свой шарф. «Кристалл» отправляется в путешествие!
Сражение с кракеном
На борту капитан Обо борется с боязнью встретить свое чудище, принимая алкоголь. Внезапно, судно на что-то натыкается. Чудище? Нет, всего лишь лед. Капитан отправляет Кейт запустить ледокол в машинном отделении. Два раза спускаемся по лестнице. По пути у посадочных мест можно подобрать спички юколов. Подобрав, идем налево и еще раз по лестнице вниз. Затем направо к центральной панели.
Для начала крутим вентиль справа вверху (1). Ставим коробку передач на первую (2), после этого нажимаем красную кнопку (3), затем тянем рычаг в нижнее положение (4), быстро сначала третью и потом вторую передачу.
«Кристалл» преодолевает ледяное препятствие. Но через время его опять что-то удерживает. Капитан просит пойти проверить, что на этот раз. Выходим к корме корабля и смотрим ролик. На судно напал гигантский осьминог. А капитан оказывается не врал. Капитан говорит, что чудище привлекает свет, надо выключить огни. По правому борту около спасательной шлюпки можно найти лом. Им разбиваем все прожектора по периметру, всего их 4. Последний нам мешает разбить монстр. Заходим в зал для пассажиров и под сиденьем находим ящик. Внутри забираем аварийный фонарь. Выходим к монстру и достаем из инвентаря фонарь, отвлекаем его. Теперь можно разбить последний прожектор.
Но кракен на этом не останавливается и тянет судно на дно. Капитан дает приказ отключить двигатель. Спускаемся в машинное отделение и идем к месту, где запускали ледокол, чуть правее будет рычаг для отключения движка. Но это похоже тоже не срабатывает. Возвращаемся к капитану. Найти его можно в шлюпке у правого борта. Он придумал план отвлечения чудища. Нам надо достать светильник. Бежим в машинное отделение и на лестнице поворачиваем налево, на столе будет стоять лампа. Однако для нее нужно топливо. Поднимаемся на капитанский мостик, но не заходим по маленькой лестнице. Около книжного стеллажа разбросаны книги. Осматриваем их, в одной, оказывается, спрятана бутылка с крепкой водкой. Забираем и спускаемся опять в машинное отделение. Заправляем фонарь топливом и поджигаем спичками юколов. Возвращаемся с фонарем к шлюпке капитана и смотрим ролик. Кракен отлипает от судна и Кейт вместе с юколами продолжает свой путь.
Корабль попадает в сильный шторм. Кейт просыпается на судне, которое село на мель прямо около причала, причала…Баранура? Тут же полно радиации.
Проверка радиации
Первым делом надо замерить радиоактивность в округе. У носа корабля напротив прожектора находится прибор, замеряющий радиационный фон. Слева от прибора находится рычаг, но для его запуска нужен ключ. Поднимаемся на капитанский мостик и забираем ключ зажигания «Кристалла». Возвращаемся к прибору, поворачиваем ключ и опускаем рычаг. Внизу открываем крышку и забираем очки. Они позволяют видеть излучение. Кейт осматривает все вокруг, похоже чисто. Выходим из корабля, чтобы осмотреться.
Восстановление электричества
Cпускаемся на пляж и идем вниз экрана. Кейт замечает автоматона. Вдруг она вспоминает, что ей говорил профессор Штайнер. В модели XZ-2000 были объединены душа и разум, так что имея сердце Оскара, нам не трудно будет его вернуть. Осматриваем автоматона, на груди находится крышка, которая открывается специальным ключом Форальберга. Такого у нас пока нет, поэтому оставляем это дело на потом. Идем к строению слева, залезаем по лестнице и находим у стенки телескопический прут.
Возвращаемся к кораблю. На пристани снимаем провода на столбе с помощью прута, подобранного ранее. Затем говорим с Бурутом. Кейт просит его подключить кабель к «Кристаллу».
Парк Баранура
Спускаемся по доске и идем к лестнице. Заходим за ворота. Идем в здание слева. Внутри можно найти в хламе шестеренку и сундучок, который помечен знаком Форальберга. Также на стене висит карта парка с пометками в виде римских цифр. Выходим через другую дверь на другую сторону моста. Идем вниз экрана, мы окажемся у поломанной части пирса. В локомотиве сидит автоматон, забираем у него ключик. Кейт замечает, что можно отбуксировать корабль с помощью трактора, но там должен сидеть автоматон, который подключен к контакту. Возвращаемся в здание и открываем этим ключом сундук на столе.
Из него забираем ключ Форальберга и гаечный ключ. Выходим из здания и встречаем Юколов у порога. После разговора с ними, идем налево вглубь парка и находим около деревянной лавки металлический прут. Покидаем парк через ворота, ведущие на пляж. Подходим к лавке, на которой сидит автоматон и используем ключ Форальберга, чтобы открыть крышку на его груди. Поворачиваем ключ вправо, цепляемся за крышку и также отворачиваем ее вправо. Вынимаем старое сердце и вставляем сердце Оскара. Открываем крышки на клапанах сердца и вставляем туда «контакты-артерии». Откручиваем гаечным ключом болт и видим замок активации. Ключа для него у нас нет, поэтому на этом пока остановимся. Жди, Оскар, мы вернемся!
Поднимаемся по лестнице и заходим в парк. При входе Кейт слышит звук приближающейся тележки. В парке снова поднимаемся по лестнице справа и мы попадем к той машинке, которая подъехала недавно. На земле подбираем подсказку. Садимся в вагон. На сиденье справа сразу подбираем второй металлический прут. Приближаем приборную панель. Слева находится рычаг изменения отметок на циферблате (1), на циферблате (2) есть шкала до отметки «50» и множество отверстий на нем. Справа же находится механизм запуска машинки (3). Тут-то нам и пригодится карта с римскими цифрами, которую мы видели на стене ранее. Для начала надо выкрутить значение до «50» (меньше не получится), затем вставить в нужное место металлический прут и нажать рычаг запуска машинки. Она остановится там, до какого места позволил ей приоехать металлический прут. На карте были обозначения «15+25». Выставляем рычагом значение на «50», затем вставляем прутья в отверстие около «25» и «15». Запускаем машинку. Она остановится на «25», снимаем прут с этого значения и следующей остановкой будет пункт «15». Как раз сюда нам и требуется. Покидаем транспорт и спускаемся по лестнице вниз.
Мы оказываемся на перроне. Идём вперед вдоль поезда и заходим в последний вагон. Осматриваем фотоальбом и другие доступные вещи. Тут есть шкаф, но открыть его пока ничем не получится. При выходе из вагона Кейт столкнется с Екатериной. Она попросит у Екатерины ключ для активации, который обнаружит у нее. Если мы осмотрели фотоальбом, появится новый вариант в диалоге. В конце концов она поделиться на время ключом. Выходим к вагончику и убираем прут со значения «15», таким образом мы попадем на начальную точку. Там говорим с Курком и Аяваской. Выходим на пляж и заводим Оскара, полученным ключом. После долгого или короткого разговора (зависит от Вас), Оскар попросит какую-нибудь одежду, ему не привычно расхаживать голяком. Идем обратно в парк, в парке можно обнаружить вход в метро, завалы были расчищены Юколами, так что теперь появился альтернативный путь в метро. Направляемся в вагончик Екатерины. Там окажутся Юколы, которые смотрят сериал вместе с ней. Говорим с Екатериной, стоит отдать ей ключ, он нам больше не понадобится, затем просим у нее какую-нибудь одежду для Оскара. Получаем от нее ключ и открываем им шкаф. Позже появится и сам железный друг и выберет себе наряд.
Теперь, когда Оскар готов работать возвращаемся к трактору, который отбуксирует «Кристалл». Осталось провести электричество от корабля к трактору. Заходим на «Кристалл» и спускаемся в машинное отделение, рядом с управлением ледорубным устройством можно найти рычаг включения питания. Около корабля говорим Юколам привязать трактор с «Кристаллу». Возвращаемся к Оскару и просим начать буксировку. Также, если вы не убрали с путей поваленные вагоны, то стоит это сделать. Ничего не выходит, корабль только больше зарывается в землю. Оскар просит ослабить трос, чтобы перевести трактор дальше вдоль пирса. Осматриваем заднюю часть трактора. Вручную крутить рычаг не получится. Используем гаечный ключ, затем рычаг поддастся. Говорим Оскару перевести вагон. Подходим к Юколам около трактора и просим перевязать трос на колесо обозрения. Поднимаемся на колесо и вставляем шестеренку в механизм справа, если не сделали этого ранее. Теперь запускаем колесо на кнопку на панели слева. Смотрим кат-сцену, после чего выбираемся на пляж к Юколам. Остается выпустить страусов из корабля наружу. Бежим к корме корабля и нажимаем кнопку. А шаманка похоже запала на Оскара…
Смотрим кат-сцену. Полковник с головорезами следуют попятам.
Кейт с остальной экспедицией попадает в метро. К сожалению, путь преграждают летучие мыши. Найдем способ, как избавиться от надоедливых тварей.
Пробуем пройти к мышам, но Кейт лишь убегает оттуда. Поднимаем голову наверх и видим вентиляцию, на которой отложены запасы летучих мышей. Поднимаемся по лестнице слева от путей и говорим с Оскаром. Спрашиваем его как прогнать летучих мышей. Он дает подсказку, что они бояться всего, что причиняет вред их «физической целостности». Запомнили. Спускаемся по лестнице справа от путей и идем по коридору налево. Спускаемся по еще одной лестнице и слева находим водоросли, они понадобятся позже. Идем около канала направо и встречаем юкола, который подарит нам палку. Выходим на пути, и справа видим верстак, за которым можно что-то сделать. На столе подбираем зажигалку и флакон. Вставляем палку в отверстие на столе. Похоже можно соорудить факел и прогнать мышей. Идем к страусам справа и подбираем тряпку. Возвращаемся к верстаку и обматываем палку тряпкой. Применяем на ней флакон и затем поджигаем. Пробуем прогнать летучих мышей огнем. Это не срабатывает, они пытаются вырваться наружу через вентиляцию, но она закрыта решеткой. Надо как-то открыть люк снаружи.
Отправляемся к Оскару, ведь он машина и ему не страшна радиация. Он соглашается помочь и выходит в радиоактивную зону. Теперь управлять будем Оскаром. Поднимаемся по лестнице и выходим на поверхность. Направляемся вдоль здания исторического центра и находим красную пожарную машину.
Осматриваем замок зажигания. Ключа нет. Открываем бардачок справа и находим ключ. Заводим авто и дергаем рычаг за рулевым колесом. Машина подъезжает ближе к зданию. Забираемся сзади на кузов и берем управление стрелой. Левый верхний рычаг отвечает за поворот башни, нижний за подъем, и последний справа за выдвижение стрелы вперед. Поднимаемся по лестнице и осматриваем люк. Открыть просто так его не получится, края приварены.
Покидаем машину и идем вперед пока не найдем здание банка справа. На полу подбираем слесарные ножницы. Возвращаемся к машине и используем их на решетке. Готово! …но есть одна проблемка. Звук упавшей решетки привлек механических псов. Слезаем со стрелы и осматриваем пожарный гидрант. Снимаем пробку с отверстия и достаем шпильку на катушки со шлангом. Осматриваем катушку. Вытягиваем шланг и подключаем к гидранту. Затем осматриваем гидрант и вращаем вентиль. Последним действием запускаем напор воды и смываем механических псов. Возвращаемся в метро. Оскар получил дозу радиации, поэтому запускается процедура дезактивации. Но она прерывается, т.к. недостаточно йода для продолжения. Однако у Кейт есть водоросли, которые насыщены йодом. Вставляем водоросль из инвентаря в приемник и завершаем процедуру очищения.
Остается отпугнуть летучих мышей. Подходим к верстаку, где создавали факел и забираем зажигалку. Смотрим кат-сцену. Кейт с юколами покидают метро и останавливаются для привала.
Находим Курка и шаманку Аяваску около костра и говорим с ними на все темы. Где-то неподалеку спрятан храм Юколов, который предстоит найти.
Отходим от лагеря и проходим к открытым воротам справа. Поднимаемся по эскалатору и направляемся налево. Следуем по коридору и спускаемся в конце по первой лестнице. На площадке находим инструменты юколов, брать их нельзя. Спускаемся еще ниже и бежим по коридору к воротам, заходим в них. Идем вперед и находим деревню. Заходим в дом. После разговора, Дуняша Дубровская отдает блокнот и просит передать его проводнику, т.е. Курку. Выходим из ее дома и заходим в пещеру слева. Забираем со стены зеленую линзу юколов (01). Возвращаемся к Курку и отдаем дневник, чтобы он его перевел. Чтобы быстро попасть к нему, около ворот, которыми добирались сюда, есть другие, выходим через них.
После того, как он переведет дневник, выходим из лагеря и идем налево. Прямо по дорожке до поворота налево. Вдали будет виднеться здание с большой дверью. Следуем туда и заходим внутрь. Это бассейн. Поднимаемся на большой трамплин и осматриваем три впадины на конце бортика. Спускаемся с трамплина и ищем лестницу на дно бассейна. Осматриваем камни на стене.
Теперь возвращаемся к лагерю и открываем дневник, который перевел нам Курк. На месте тех ямок на трамплине бассейна мы должны поставить линзы. Одна у нас уже есть, первая (зеленая) была подобрана в пещере у жилища Дуняши Дубровской. Третья (красная) находится в коридоре (где мы поднимались по эскалатору и следовали налево). Посередине коридора есть дверь, ведущая в зал славы. Сразу справа за стеклянной дверцей будет лежать линза. В инвентаре достаем шарф и используем на двери, чтобы Кейт не поранила руку, когда будет разбивать стекло. Вторая (желтая) линза находится там, где мы видели инструменты юколов на лестничной площадке. Идем по коридору дальше и спускаемся по первой лестнице. Взаимодействуем с креслом, открываем панель под ним и находим замок с символами. Подсказка как решить эту головоломку находится в дневнике, который перевел Курк. Вводим символы, как на скриншоте ниже.
Все линзы собраны. Оправляемся снова в бассейн и устанавливаем линзы на трамплине в порядке (слева направо): синий, зеленый, красный. Теперь беремся направлять зеркала. Ниже показано, как должны располагаться зеркала.
Проход в стене открылся. Спускаемся вниз к бассейну и проходим внутрь храма. Смотрим кат-сцену о прошлом Кейт.
Кейт просыпается в юрте. Снаружи слышны крики юколов. После того, как она окажется на земле, возвращаемся в юрту и забираем свои вещи из коробки — нож и огниво.
После этого выходим и направляемся к мосту. Кейт надо найти Курка. Он стоит на краю скалы, которая справа от строения. По дороге к нему можно заметить печку с четырьмя трубами. Говорим с Курком на все темы. Узнаем, что старый священный мост был разрушен. А тот что рядом — таможенный. Для совершения перехода юколы должны получить разрешение Стража на той стороне, но так как мост был разрушен перебраться у них не получится. Кейт вызывается пересечь реку по новому мосту и поговорить с хранителем.
Направляемся к таможенному посту и разговариваем с таможенником. В конце разговора он сообщает, что надо подключить водяное колесо на реке для переправы на ту сторону. Заходим за здание и спускаемся по металлической лестнице на самый низ. Проходим к рычагу и тянем его. После этого одна часть моста поднимется. Возвращаемся к мосту, таможенник пропустит нас на другую сторону. Поворачиваем направо и входим в палатку Стража. Разговариваем с ним, и понимаем, что надо принести духам в дары водку. Но поглощать они ее будут через Стража, хитро! Кроме даров надо прочитать духам молитву. Они понимают только язык огня и дыма. Может поможет печь на той стороне реки? Закончив разговор, переправляемся назад через мост. Таможенник чего-то испугается и уедет на мотоцикле прочь.
Подходим к тому месту, где находился мотоцикл и подбираем рядом кирпич. Обходим сзади таможенный пост и используем кирпич на запертой двери, чтобы разбить стекло и проникнуть внутрь. На столе возле окошка подбираем в корзине фляжку с водкой. Проходим дальше и в комнате на столе забираем бумаги таможенника.
Выходим из пункта и спускаемся по лестнице на один уровень ниже. Проходим в проем, попадаем в помещение с каменными стенами. На стене находим красную кнопку. Нажимаем, тем самым вызвав вагонетку с того берега. Кладем внутрь фляжку с водкой и снова нажимаем кнопку, чтобы отправить на тот берег Стражу. Спустя время Страж отправит взамен опилки, забираем мешок с опилками.
Поднимаемся наверх и идем к страусам. Находим около одной из юрт Оскара. Забираемся внутрь и разговариваем с шаманкой Аяваской. По словам шаманки, под молитвой подразумевается подача дымовых сигналов с помощью машин предков. Не спешим покидать юрту. Достаем из сундука рядом с Аяваской жезл.
Направляемся к месту, где общались с Курком и находим ту самую печь. Осматриваем машину. Внутри мы найдем несколько предметов — красную, синюю, две желтых четверти смолы, а также полный круг синей смолы. Несколько воронок и полено. Три из четырех воронок будут находится за левой дверцей печи, а последняя — четвертая, в одной из труб сзади печи.
Покидаем экран осмотра печи и подходим к пеньку рядом. Кладем на него круг синей смолы и используем нож, чтобы отрезать лишь часть. В инвентаре появится четверть синей смолы.
Когда все предметы собраны, можно приступать к розжигу печи. Для этого надо включить правильно все вентили и разложить предметы в нужном месте:
- Ставим жезл Аяваски на середину печи — это подсказка, которая говорит какого цвета и формы должен быть дым, выходящий из воронок. Воронки определяют форму, а цвет смолы конечно же, как не сложно понять, цвет дыма.
- Поворачиваем экран так, чтобы увидеть заднюю часть печки. На каждом из дымоходов открываем задвижки. Мы должны расставить воронки в дымоходы в определенном порядке. Каждая воронка пронумерована, расставляем их от «1» до «4» справа налево.
- Открываем выдвижные ящики и засыпаем в них опилки
- Закрываем поддувало снизу слева от печи, повернув вентиль в вертикальное положение
- Открываем большие дверцы снизу и ставим полено посередине, под него стелим бумагу и разжигаем это все дело огнивом
- Расставляем смолу в дымоходы: из подсказки на жезле понятно, что в левый дымоход нужно положить красный кусок смолы, в два центральных — по синему, и в правый —желтый. Внутри каждого дымохода находится подставка с отверстиями, на которые и нужно положить смолу.
- На каждой подставке есть рукоятки, за которые их можно поднимать вверх. Под ними находятся еще подставки с вырезанной четвертью. Располагаем куски смолы на верхней подставке так, чтобы под ними на нижней подставке был вырезанный сектор. Как на скрине ниже. Нижние подставки можно вращать.
- Под подставками расположены вентили, они выставлены в горизонтальное положение, поворачиваем все вентили в вертикальное
Когда все будет сделано в указанной последовательности печь выпустит цветной дымовой сигнал и переход будет возможен. Смотрим продолжительную кат-сцену, завершающую третью часть серии.
Парад прохождений — Сибирь 3 / Syberia 3
Прохождение игры — Страница 1
Таверна
Входим в таверну и направляемся в левый верхний угол.
Там за столиком сидит человек, в котором мы узнаем капитана Обо. Просим разрешения присесть за столик, затем пытаемся разговорить капитана и направить разговор в нужное нам русло. Но капитан с упоением рассказывает ему одному интересную историю. Встаем из-за столика и подходим к Саре, которая стоит возле барной стойки. Обращаемся к девушке и жалуемся ей на невозможность нормально общаться с капитаном. Неожиданно свою помощь нам предлагает бармен Влад. Он предлагает сделать свой особый отрезвляющий коктейль, который поможет привести в чувство капитана Обо. Поговорив еще немного с Владом, и выяснив для себя кое-какие детали, возвращаемся к столику капитана Обо. Сара приносит фирменный коктейль трактирщика, и вот уже трезвый капитан готов к серьезному разговору с нами. Говорим капитану, что он нам очень нужен для того, чтобы помочь юколам вместе со страусами пересечь озеро. Ободряем капитана заявлением, что люди склонны осуждать других, но не они же были в тот момент в Барануре. Видим, что после этих слов капитан заметно смягчился и совсем другим тоном он спрашивает нас, куда же мы намерены отправиться в путешествие. Честно отвечаем, что именно Баранур и является целью нашего путешествия. Но капитан все равно страшится возвращаться в этот ад. Тогда решаемся сыграть на его гордыне и заявляем, что в таком случае мы просто выкупим у него «Кристалл». Нам удается сломить волю капитана, и он соглашается перевезти нас с юколами на другой берег озера. Но капитан выставляет нам два условия, которые мы считаем разумными, поэтому принимаем их. Покидаем таверну, идем следом за капитаном, и поднимаемся на борт парома.
Паром «Кристалл»
Входим в зал для пассажиров, проходим в капитанскую каюту, а оттуда поднимаемся по ступеням на капитанский мостик, где и находим капитана Обо. Обращаемся к капитану, который дает нам первое поручение. Нам необходимо пополнить запас угля на пароме.
Получаем от капитана код доступа для открытия ворот на складе. Повторяем все действия, которые нам необходимо выполнить, выходим на палубу парома и начинаем действовать по порядку.
Сначала нам нужно открыть пустой бункер, в который мы будем засыпать уголь. Входим в режим приближения, зажимаем ЛКМ рукоятку колеса на стойке, и дважды крутим колесо по часовой стрелке для того, чтобы полностью открыть створки угольного бункера. Спускаемся с парома и направляемся к дверям склада, который находится напротив парома.
Портовый склад
Подходим к воротам склада, и находим слева от ворот кодовую панель. Открываем инвентарь, смотрим на код, который нам дал капитан. Вводим этот код на панель.
Примечание. Вводить код очень неудобно, т.к. в круговой курсор попадают сразу несколько кнопок. Ориентируйтесь на центральную кнопку. Как только будет введен правильный код, он отобразится на панели зеленым цветом. Если же вы играете уже в обновленную версию, то просто кликаете курсором по нужным цифрам.
Входим в полутемное помещение склада и осматриваемся.
Проходим к сетчатому ограждению. Слева от сетки находим и берем ломик, а возле приоткрытой дверцы на полу находим желоб для засыпки угля. Изучаем этот желоб в инвентаре, и Кейт отмечает, что на раскладном желобе есть остатки угля. С помощью лома выясняем, в каком из бункеров еще остался уголь. Для этого кликаем по активным точкам, появляющиеся на бункерах.
Наконец, один из бункеров отозвался глухим звуком. Значит, именно в нем и есть уголь. Направляемся к вагонетке, кликаем по ней, чтобы войти в режим приближения. Зажимаем ЛКМ и толкаем вагонетку вперед. Останавливаем ее перед предпоследним бункером справа.
Останавливаем вагонетку напротив бункера с углем. Открываем инвентарь, и применяем желоб на бункер. Нажимаем на кнопку на боковой панели бункера и наблюдаем, как уголь засыпается в бункер.
Примечание. Для того, чтобы иметь возможность применить желоб, его обязательно нужно изучить в инвентаре, иначе Кейт не будет знать назначение данного желоба.
После загрузки угля, обходим вагонетку и сзади находим активную точку. Кликаем по ней, зажимаем ЛКМ и пытаемся сдвинуть тяжелую вагонетку с места, но у нас ничего не получается. Да и странно было бы ожидать иного. Осматриваемся в поисках того, что нам помогло бы сдвинуть тележку с углем.
Сначала проходим вперед, чтобы осмотреть путь, по которому должна перемещаться тележка с углем. Подходим к стрелке, щелкаем по активной точке, и Кейт самостоятельно переводит путевую стрелку. Возвращаемся к тележке.
Подходим к автопогрузчику, похожему на странный квадроцикл, кликаем по нему. Кейт усаживается в кресло автопогрузчика. Изучаем панель управления. Нажимаем на все кнопки и видим, что отсутствует кнопка внизу справа, которая отвечает за запуск мотора. Открываем инвентарь, и с помощью ножа поддеваем верхнюю кнопку. Забираем эту кнопку в инвентарь.
Снова открываем инвентарь и устанавливаем кнопку в левое нижнее гнездо. Нажимаем на кнопку, чтобы загорелся зеленый огонек. Правый рычаг перемещаем вверх.
Погрузчик катится вперед, цепляет тележку с углем и толкает ее вперед по рельсам и вывозит ее со склада.
Погрузка угля
Осматриваем башенный кран, с помощью которого нам предстоит переместить тележку с углем в угольный бункер на пароме.
Подходим к крану, кликаем по иконке с лупой, входим в режим приближения. Перед нами такая же панель для ввода кода, которая была и у дверей склада. Да и код у них одинаковый, как пояснил нам капитан. Вводим код 0509 и видим, как сверху опускается металлическая лесенка для подъема наверх.
Направляемся к лесенке, щелкаем по активной точке и взбираемся в кабину башенного портового крана.
Перед нами приборная панель управления башенным краном.
1 – изменение вида из кабины крановщика
2 – поворот разворотной платформы по часовой стрелке
3 – поворот стрелы
4 – опускание захвата на тросе крана
5 – наклон захвата
6 – перемещение крана по рельсам
Нажимаем на кнопку 1, чтобы изменить обзор из башни и увидеть, где находится башенная стрела. Затем наводим курсор на рычаг 3, зажимаем ЛКМ и вращаем рычаг в левую сторону на 90 градусов. Стрела крана оказывается над нашим контейнером с углем.
Нажимаем на кнопку 4, чтобы захват на тросе опустился вниз, захватил наш контейнер и поднял его вверх.
Снова нажимаем на кнопку 1, чтобы увидеть рельсы под краном. Дважды двигаем вправо рычаг 6, чтобы переместить башенный кран на разворотную платформу.
Теперь разворачиваем кран на поворотной платформе так, чтобы он переместился на вертикальные рельсы. Для этого тянем вверх рычаг 2. Дважды тянем влево рычаг 6, чтобы подкатить кран ближе к кораблю.
С помощью рычага 2 вновь разворачиваем поворотную платформу так, чтобы кран мог теперь перемещаться по горизонтальным рельсам. Рычаг 6 тянем вправо, чтобы переместить башенный кран вправо.
Переключаем вид на башенную стрелу. С помощью рычага 3 зажатой ЛКМ вращаем башенную стрелу таким образом, чтобы контейнер оказался над открытым бункером для угля. Нажимаем кнопку 5 и высыпаем уголь в бункер на пароме. Отправляемся к капитану с докладом о выполненном поручении. Капитан доволен нашей работой, и тут же предлагает еще одно задание. Нам необходимо подключить водонапорную башню к парому.
Страница 6 из 16
полное прохождение на русском на 100%
Прохождение Syberia 3 — сиквела к культовой серии приключенческих игр от французской студии Microids. На этот раз еще больше загадочности, приключений и, конечно же, головоломок!
Клиника Вальсембора
После диалога с Курком пытаемся выйти из палаты, но дверь оказывается закрытой. Звонок рядом с дверью также не реагирует на наши усилия. Со стола можно подобрать нож и с его помощью вскрыть звонок, выкрутив из него винт. Внутри мы видим, как зеленый провод валяется без дела, и это надо исправить, засунув его обратно в свободный слот.
Выйдя в коридор, нам нужно попасть к доктору Мангелингу — только с его разрешения можно покинуть это странное местечко. Его кабинет легко опознать по двум санитарам, что стоят прямо под его дверьми. После диалога с доктором мы получаем ключ и теперь можем попытаться открыть лифт, запечатанный причудливым замком. Это первая головоломка, и решается она довольно просто — нужно расположить все щупальца так, чтобы они закрывали отверстия. Напутать тут сложно, так как все пазлы точь-в -точь повторяют вращаемые элементы, и два похожих варианта тут найти сложнее, чем просто расставить все по своим местам.
Как можно было догадаться, ключ не подошел, точнее подойти то он подошел, но вот решетка осталась закрытой. Если рассмотреть ключ внимательно, то понимаем, что чего-то в нем не хватает, как-будто из него что-то вытянули. Придется искать работающую версию. Возвращаемся в кабинет доктора Мангелинга. В ящике стола, покопавшись среди книг, отыскиваем журнал «Клиника Вальсембора». Полистав его, открываем страницу с изображением ключа. Затем открываем инвентарь, находим наш «неработающий ключ» и используем его на журнале. Все становится ясно — не хватает всего одной шпильки. Только где ее взять?
Возвращаемся в нашу палату и беседуем с Курком. Показав ему брошюру из кабинета Мангелинга, мы выясняем, что кузнец его племени без труда сделает такую деталь, а передать ему чертеж можно через сову. Ее прекрасно видно с балкона, она сидит на соседней крыше, но никак не реагирует на нас. Надо что-то придумать. Слева от кабинета врача находится местная столовая, где двое пациентов играют в шахматы. После беседы с ними мы узнаем, что на одного из них так «хорошо» действует новая схема лечения, что тот засыпает прямо на ходу. Выйдя в коридор и подождав немного, мы находим одного из шахматистов в центре холла, который жалуется на своего приятеля, мол опять заснул во время игры. Нельзя упускать такую возможность, идем к соне и забираем с его шеи ключ. Теперь можно попасть в комнату с птицами-аниматронами (ключ у нас есть) и забрать с собой одну из них. Это и будет наша приманка для совы. Ставим железную птицу на поручень балкона в нашей палате и отдаем сове брошюру со схемой ключа. Вернувшись в палату нас ждет встреча с мадам Ольгой.
После крайне неприятного диалога с доктором Ефимовой нам нужно вернуться на балкон и забрать у совы ключ, который юколы уже успели отремонтировать. Теперь ничто не мешает нам уйти с этажа, только поговорите с Курком. Он расскажет главные причины, почему он не может покинуть клинику, и намекнет, что главный врач доктор Замятин вполне себе хороший человек и ему можно доверять. Итак, вставляем наш исправный ключ в отпирающий механизм и, вуаля, решетка открывается. Спускаемся на первый этаж.
Здесь также темно и несколько уныло. Поговорив с медсестрой за стойкой, мы понимаем, что больница на карантине, фуникулеры не работают, и, в общем, у нас один путь — к доктору Замятину. Дверь в его в кабинет приоткрыта, но вы также можете ориентироваться по двум санитарам, что беседуют неподалеку от него. Курк был прав — Замятин оказывается весьма добродушным старичком, но вот убедить его в том, что доктор Ефимова скорее калечит своих пациентов нежели лечит их у Кейт не выходит. И выйти отсюда мы можем только с разрешения самой мадам Ольги.
Бежим к доктору Ефимовой, ее кабинет совсем рядом. Подслушав коварные планы мадам Ольги и некоего полковника, мы узнаем, что скоро в клинике появится еще один американец, детектив Ник Кантин (тот самый из второй части), с которым неплохо было бы связаться. Но это потом, сначала исследуем кабинет, пока Ефимова куда-то пропала. Начнем с компьютера. Изучив письма, мы сможем пообщаться с Ником. Тот тоже добавит печальных известий, пообещав арестовать Кейт при встрече и отправить обратно в Нью Йорк.
Самое время для следующей головоломки. Дерните веревку на стене рядом с рыцарем. Теперь перенесем внимание на рукоять меча. Сняв три защелки, начинаем вращать колесики так, чтобы три элемента образовали символ, который можно увидеть на компьютере в верхней части монитора. Это приведет к тому, что меч выйдет из крепежа и откроет нам цветовой код. Этот код следует использовать на щите, что висит рядом, и тогда мы сможем открыть скрытый проход, куда и исчезла мадам Ольга.
Спускаемся за Ефимовой и попадаем в местную канализацию в лучших традициях катакомб. И тут до нас доносятся знакомые голоса — доктора Мангелинга и Ефимовой, которые придумали как насолить племени кочевников. Слушаем их диалог, а после не спешим переходить на другую сторону. Если пройти налево до упора, то можно найти канистру, которая нам сейчас же и пригодится. Теперь идем к железной двери, куда ушли злодеи. Рядом с ней стоит бочка с кислотой, тут мы и используем нашу канистру. Сейчас наша цель — лодка, до которой можно добраться, пройдя мимо цистерн с химикатами. Осталось только разобраться с цепью, удерживающей лодку, но тут нас выручит кислота. Вот и все, мы выбрались из больницы.
Стоянка юколов
Пара страусов уже успели отравиться водой из озера, и нам придется помочь юколам — все-таки помогли нам эти ребята. После разговора с женщиной-шаманом отправляемся вправо от шатра. Нам нужно вернуться к дамбе, которую мы проплывали, сбегая из клиники. Собственно, там нас ждут четыре вентиля, регулирующих напор воды (они пронумерованы от 1-го до 4-ех на скриншоте ниже). Если крутить против часовой стрелки, то створка закрывается, и вода в этом месте пройти не может, а если в обратном направлении, то вода увеличивает напор. Благодаря подсказке рядом с показателем давления на плотину, мы выясняем, что вентили 1 и 4 следует перекрыть полностью (до упора против часовой). А вентили 2 и 3 должны быть открыты, но если открыть их полностью, то напор будет слишком силен. Нам надо, чтобы стрелка барометра оставалась в зеленой зоне, поэтому аккуратно подкручиваем вентиль 2. То есть вторая створка должна быть лишь приоткрыта, как вы можете видеть это на изображении ниже.
Пришло время вернуться обратно в лагерь, где нас встречают как героя. Но нам нужно к Аяваске. Заходим в шатер и идем налево к статуе не то кальмара, не то осьминога. На самом деле, это существо называют Квилаком, и живет оно на дне озера. В противоположной стороне от статуи находится комната шамана, туда нам следует заглянуть. После диалога с Аяваской узнаем, что нам нужно достать пропуск, если мы планируем попасть в Вальсембор. Этим мы и займемся.
Сейчас нам нужно выйти из шатра с другой стороны и подойти к полицейскому, который проверяет пропуска и не пускает зайцев в Вальсембор. Уговорить его не получится — у него строгий приказ мэра Булякина, поэтому заходим в его сторожку рядом с его постом. Там стоит аппарат, с помощью которого можно поставить печать на документ, но не хватает самой печати и документа. Сейчас нам нужно забрать сухую губку и подкладку для печати.
Возвращаемся на рынок, но перед шатром заверните направо. Там на берегу в луже собственных чернил лежит дохлый кальмар, и это то место, где нужно использовать губку, чтобы пропитать ее чернилами. На рынке можно найти человека из Вальсембора, который держит там таверну. Опознать его можно по шапке, жилету и красному кафтану. Поговорив с ним, мы получаем бланк документа, который предназначался для его жены, но та приболела, а документ вот остался, но, конечно же, без печати. Кроме того, нам нужно забраться в домик одного из юколов по лестнице. Он тут один такой, так что не заплутаете. Тут нас интересует коробка с хламом: там много всякой ерунды, но если покопаться, то можно стибрить связку свечей, которые сейчас нам и пригодятся. Осталось одно — поговорить с кузнецом. Тот готов нам помочь, надо только показать ему подкладку для печати и отдать свечи. Печать у нас. Головоломка «Печать для Вальсембора» почти решена, осталось лишь правильно применить все компоненты на «печатном аппарате».
Кладем подкладку, на нее ложится сам бланк, затем фиксируем бумагу зажимами «4» и «5» (см. скриншот ниже), губку кладем на подставку «3», где мы ее и взяли, теперь используем печать в месте под номером «2» и зажимаем ее, повернув вниз рукоятку «1». Подставку «3» пододвигаем под печать и используем аппарат. Затем эту подставку «3» нужно отвести в сторону и еще раз делаем штамп, только уже на документе. Вот и все, убираем зажимы «4» и «5», забираем документ. Но рано радоваться, в сторожку входит тот самый детектив Кантин, с которым мы беседовали через компьютер Ефимовой.
Детектив не хочет слушать Кейт, и связывает нас, чтобы доставить на суд в Нью-Йорк. Как только вы отвлечете его внимание, то следует сначала уронить шкаф с бутылкой, а затем разбить последнюю при помощи лампы, которая стоит на столе рядом с дверью. Выходим на улицу и показываем пропуск полицейскому.
Вальсембор
Наша главная цель — достать ногу для малыша Курка. Следовательно направляемся в мастерскую Штайнера. Обегаем гигантский корабль «Кристалл» справа. Если вы встретили пьяного капитана, то вы на верном пути. Затем вам должен повстречаться «Москвич» без задней двери, а прямо за ним — синяя вывеска «Кафе» и вход в таверну, владелец которой сильно помог нам в лагере юколов. В ней можно поболтать с Сарой Штайнер. Да-да, дочкой того самого часовщика, которого мы ищем. Сара — весьма приятная девушка, она подскажет как пройти к деду. Выходим на улицу. Если встать спиной к двери Таверны, то нужно повернуть влево, дойти до перекрестка и повернуть еще раз налево. Идти предстоит долго, но больше развилок не будет. Часовую мастерскую вы не пропустите, можете ориентироваться по витринам.
В мастерской сразу встречаем мистера Штайнера. Тот сильно заинтересовался нашим медальоном, сердцем Оскара. Понервничав, старик хватается уже за свое сердце. Надо помочь ему — найти таблетки. На стойке напротив часовщика берем кружку. Можно исследовать ящики стола, за которым сидит Штайнер. Это даст нам подсказку, что обычно старик должен принимать таблетки во время полдника. Еще одна подсказка висит на стене в подвале. Идем к старику и взаимодействуем с часами за ним. На нижнюю подставку кладем кружку, после этого открываем стекло и устанавливаем стрелки на 5:00. Именно в такое время Штайнер обычно принимает свои лекарства. Теперь мы видим, что часы начинают бить и появляются таблетки. Отдаем лекарство старику.
Извинившись за свою недоверчивость, Штайнер обещает завершить механическую ногу для Курка и отнести ее в больницу доктору Замятину. Однако осталось понять, как помочь юколам перебраться через озеро. Часовщик предлагает Кейт спуститься к нему в подвал и посмотреть фильм о Барануре — городе, куда и направляются страусы. Сам фильм лежит под кучей барахла в коробке рядом с выходом из подвала. Что поделать, раз нам надо туда, то придется искать решение, а оно у нас только одно — использовать тот гигантский корабль, что мы видели при входе в город.
Но также мы видели и капитана, и форма его, честно говоря, не внушала уверенности. В это время приходит Сара и обещает помочь с этим непробудным пьяницей, капитаном Обо. Возвращаемся в таверну и разговариваем с Обо, он сидит рядом с камином. Как мы и думали, местная «легенда» не очень понимает, что происходит вокруг. Идем к Саре и трактирщику, которые снова помогут нам, пообещав дать капитану некий отрезвляющий коктейль. Снова разговариваем с Обо. Коктейль действительно помог нам завязать конструктивный диалог. Не грубите в разговоре, используйте лесть и сыграйте на гордости моряка: вот что поможет вам уломать бывшую «грозу морей».
Поднимаемся на «Кристалл» и идем к Обо: он ждет нас на капитанском мостике. Первым его заданием будет пополнить запасы угля. Для этого нам нужно сделать три вещи: открыть люк на корабле, куда мы будем засыпать уголек, потом попасть в ангар и достать там немного топлива, а затем, наконец, при помощи крана переместить уголь на корабль. Первое самое простое — следует повернуть вентиль, которые расположен совсем рядом с тем местом, где мы поднимаемся на корабль.
Сейчас спускаемся на сушу и идем в ангар. Он расположен прямо напротив трапа, рядом с подъемным краном. Чтобы туда попасть, нужно ввести код, который дал нам капитан. Код этот «0509». Внутри сразу берем желоб и арматуру, лежат они рядом с рычагом смены путей. Сам рычаг задействуем позднее. Теперь хватаемся за тележку и катим ее в другой конец ангара. По бокам от нас будут стойки со створками. Вот на них мы и будем применять наш желоб. Делать это предстоит до тех пор, пока мы не найдем наш уголь, так как будет он не везде. Арматуру же можно использовать для того, чтобы определить, есть ли что-то в стойке или нет. Кейт просто бьет арматурой по коробу, а мы по звуку должны понять, наш ли это «клиент», или можно идти дальше.
Наполнив тележку, Кейт уже не сможет так просто толкать ее. Придется задействовать синий драндулет, который стоит у дальней стены. Но прежде чем садиться за него, дерните за рычаг, который мы видели чуть ранее, чтобы изменить направление рельс. Теперь садимся за машинку: видим 3 кнопки и один пустой слот на панели управления. Нажатия на эти кнопки не приведут ни к чему, поэтому выковыриваем первую из них при помощи ножа и вставляем полученную деталь в пустое отверстие справа. Нажимаем на «новую» кнопку (она должна загореться зеленым), а затем дергаем рубильник вверх.
Осталось последнее — погрузить уголь на корабль. Залезаем на подъемный кран, использовав тот же код, что и для ангара. Код для подъемного крана: «0509». Там нас ждет довольно интересная панель управления (см. скриншот). Рычаг «2» меняет направление движения крана: в верхнем положении кран движется параллельно кораблю, а в нижнем — перпендикулярно. При помощи рычага «1» происходит движение в одном из двух направлений, определяемых положением рычага «2». Рычаг «3» позволяет вращать кран относительно своей оси. Кнопки «4» переключают камеры нашего обзора, чтобы мы могли точно определить местоположение крана. Наконец, кнопки «5» опускают/поднимают сам подъемный механизм.
Далее сначала двигаем кран как можно ближе к тележке, развернув его к ней передом. Нажимаем верхнюю кнопку из блока «5». Теперь отодвигаем кран в противоположную сторону до упора, разворачиваем его лицом к кораблю, при помощи рычага «2» подъезжаем ближе и используем кнопку из блока «5», но теперь нижнюю. Вот два скриншота с правильными позициями крана:
Молодцы, уголь погрузили, а теперь нужно и запасы воды пополнить. Поднимаемся на корабль и рядом с вентилем, который мы уже крутили ранее, видим шланг от водонапорной башни и трубу, куда заливать воду. Сначала откупорим трубу, повернув рубильник вправо, затем просунем шланг в открывшееся отверстие и вернем рубильник в исходное состояние. Тут мы все сделали, осталось включить подачу воды на самой башне и можно идти отчитываться перед капитаном.
Обо снова отличился — потерял ключ зажигания корабля. Ну как потерял, выкинул когда-то давно, чтобы больше никогда не вставать за штурвал «Кристалла», но не суть. Как становится ясно из диалога, корабль то проектировал сам Штайнер, и если у кого и есть дубликат, то только у него. Снова идем в часовую мастерскую.
Какой проворный старикан, уже убежал в больницу к Замятину и ногу для Курка даже прихватил. Но в мастерской нас встретит Сара, которая не в курсе, был ли запасной ключ, но подскажет, что в подвале стоит макет «Кристалла», и даст нам рукоятку от запирающего замка. Спускаемся в подвал, вставляем ручку в замок под витриной, за которой стоит корабль, и получаем доступ к самой модели. Сбоку есть удобный тумблер — дерните его, чтобы включить освещение. Осматриваем заднее колесо на корабле и видим цифры со стрелкой. Нам нужно набрать следующий шифр: 30 — 80 — 60 — 100. Одно деление равно десяти. Чтобы получить 100, просто отклоните стрелку по максимуму и отпустите. С каждым успешным действием якорь будет опускаться все ниже и ниже. В конце концов мы сами должны будем потянуть его вниз до упора. После этого верхняя часть корабля отъедет в сторону и покажется часть ключа. Мы ее повернем и достанем ключ целиком.
Что-то маловат ключик, не зря на нем выгравировано 50%. Но у старика Штайнера в подвале найдется решение и на этот случай. Прямо напротив модели корабля стоит станок, с помощью которого мы сделаем дубликат нужного нам размера. В левый отсек вставляем наш мини-ключ и нажимаем на кнопку для его фиксации. В правый — заготовку для ключа (раздобыть ее можно под этим же столом в специальной коробочке). При помощи ручки устанавливаем 200% (это увеличение в два раза) и нажимаем на красную кнопку. Все, вынимаем из правого отсека готовый ключ правильного размера и возвращаемся к капитану.
Корабль готов к отплытию, но просто так Вальсембор нас не отпустит. Порт закрыт на замок, и открыть створки можно только с разрешения мэра Булякина. Нет, динамитом тоже можно, но мы же цивилизованные люди, попробуем сначала метод здорового диалога. Если вы не можете найти мэрию, то вот вам указание: встаньте спиной к двери кафе, повернитесь налево и идите до перекрестка с машиной. За этой самой машиной есть проход между домами, пройдя который просто идите прямо. У здания мэрии проходит митинг недовольных лавочников, и пропустить это мероприятие сложно. Начинаем диалог. Правильные варианты ответов:
- «Простите за беспокойство…»
- «Покинуть город вместе с юколами»
- «Вы сильно рискуете»
- «Покажите им, кто в доме хозяин!»
- «Это вам же принесет пользу»
Можно ошибиться пару раз, но уломать мэра не сложно. В итоге, он дает добро на наше предприятие, но открывать замки придется нам, погружаясь в холодные воды Вальсембора.
За советом стоит сходить к нашему закадычному капитану. Обо подскажет, что водолазный костюм можно взять на складе. Склад этот расположен прямо под маяком, а рядом тусуются одинокий рыбак. Идем туда. Внутри нужно найти три вещи: шлем, костюм и пустые баллоны для кислорода. Водолазный костюм прячется за другими вещами, висящими на вешалке. Рядом с ним у входа притаились баллоны, а шлем лежит на самом приметном месте. Ставим баллоны на специальную стойку и фиксируем их металлическим держателем, опустив его вниз. Переходим к панели управления, где выбираем значение 180 и нажимаем зеленую кнопку. Возвращаемся к баллонам — тут нам осталось только лишь дернуть рычажок подачи кислорода и все, костюм собран. Заходим в раздевалку.
Спустившись под воду, Кейт предстоит открыть два замка. Они имеют одинаковый механизм. Первый затвор на пути выглядит совсем разобранным, и на данном этапе нам нужно просто собрать все валяющиеся детали: 3 шестеренки и квадратный ключ. Теперь топаем дальше ко второму замку (второй скриншот ниже). Используем квадратный ключ на отверстии под вентилем и открываем крышку, чтобы увидеть внутренности механизма. Поворачиваем вентиль влево и опускаем рычаг. Одна створка медленно отползает в сторону, а мы возвращаемся к первому затвору (первый скриншот ниже). На вал под номером «1» вставляем большую шестерню, на «2» — обычную шестеренку, а на «3» одеваем оставшуюся ступенчатую деталь. Крутим вентиль до упора вправо и используем рычаг. Возможно это баг, но именно так этот квест был засчитан игрой в моем случае, но доподлинно известно, что есть и нормальный вариант прохождения (найти цепь в обломках разрушенного корабля и добавить ее к остальным деталям в первом затворе). Загадка с шестеренками решена.
После захватывающего ролика мы возвращаемся на «Кристалл». Сначала поговорим с Аяваской на носу корабля, а затем на спуске с судна встретим взволнованную Сару. Оказывается, что Штайнер так и не вернулся из больницы, да и Курка до сих пор нет. Придется возвращаться в логово «Ефимовой», где уже поселился еще один тип, с которым Кейт пожелала бы не иметь дел, некий полковник с повязкой на глазу. Но делать нечего, нам нужно найти и использовать фуникулер. К нему можно попасть либо пройдя мастерскую Штайнера, либо через мэрию. Я бы посоветовал пройти вторым путем, так как за это можно получить ачивку, поговорив там с взволнованным мэром. Сразу после мэрии притаилась местная подъемная станция, дверь которой закрыта. Самого фуникулера не видно, но, скорее всего, он находится на другом конце. Сейчас нам нужно отойти от закрытой двери и пройти еще пару домов, спустится по лестнице и зайти в переулок, огороженный решеткой. Там будет стоять телега, под колесами которой лежат клинья, чтобы та не укатилась. Берем один клин, второй попадет в инвентарь автоматически, а вот третий, самый маленький, нужно будет поднять с места, где вроде бы стояла какая-то телега, да-да в прошедшем, именно что «стояла».
Возвращаемся к закрытой двери и осматриваем ее нижнюю часть. Нам понадобятся клинья. Последовательность действий для решения этой головоломки следующая: слева вставляем малый клин, рядом с ним проталкиваем обычный клин, теперь вытаскиваем малый клин и вставляем его справа. Оставшийся у нас последний клин впихиваем еще правее малого «собрата», а «малого» достаем и втискиваем его поверх правого клина. Дверь падает, и Кейт попадает внутрь. В комнатке нет электричества, поэтому вскрываем щиток питания при помощи нашего ножичка и вызываем через пульт управления фуникулер. Кабинка приезжает, а мы заходим в нее и используем пульт уже внутри нее.
И вот мы снова вернулись в больницу Вальсембора. Прежде чем зайти внутрь здания, обойдите вертолет, так как с обратной стороны будет открыт проход в него. В нем среди всяких ненужных вещей (гранат, патронов и прочего) найдем и заберем с собой рацию. Теперь открываем дверь и попадаем в больницу. Полковника и его солдат у стойки, где мы когда-то общались с медсестрой, мы отвлечем при помощи новой рации. Идем к доктору Замятину, а затем в кабинет мадам Ольги — там мы найдем Курка в очень плохом состоянии.
Нужно спасти юного проводника, но для начала возьмем со стола статуэтку. Теперь осматриваем кресло Курка. Под правой его рукой к креслу прикреплен планшет с документами, с него нам нужно забрать скрепку. Поворачиваем вид на спинку, открываем крышку в сторону и зажимаем провода при помощи этой скрепки. После этого нужно разобраться с транквилизатором. Отводим иглу шприца в сторону, выливая тем самым его содержимое. Возвращаем иглу на место, но открываем верхнюю часть шприца и заливаем шаманское зелье, которая нам дала с собой Аяваска. Нужно сделать Курку этот укол, и тогда он придет в себя. Однако остались зажимы на руках. Под левой рукой курка есть еще одна крышка, за которой скрывается панель. Тут нужен пароль. Его у нас нет, зато есть статуэтка — используем ее на панель. Все, юкола мы освободили. Пришло время покидать это место!
Когда корабль врежется в лед, капитан пошлет Кейт в машинное отделение для включения супер-ледоколов. Там нам ждет очередная «страшная» панель. Схема решения головоломки:
- Поворачиваем вентиль до упора.
- Нажимаем красную кнопку и выбираем первую передачу.
- Опускаем рычаг вниз.
- Переключаем третью передачу, а потом сразу же выбираем вторую.
Тут следует учесть, что главное — быстро сменить с третьей передачи на вторую. Не знаю, насколько сложно это сделать на джойстике, но с мышкой это точно не так просто, как могло бы быть.
Мы почти прибыли в Находск, как что-то ударилось в заднюю часть корабля. Кто пойдет проверять? В общем, идем смотреть, что стряслось. Кракен! Тут, правда, его кличут Квилаком, но суть одна. Как подсказывает капитан Обо, чудовище привлек свет от прожекторов, и надо вырубить их любым способом. Советую начать с правой части, так как там рядом с ящиком лежит ломик, которым мы и будет гасить свет. Два прожектора слева, два справа, один на носу «Кристалла», а еще один в самой задней части корабля под надежной защитой щупалец. У одного фонаря сломался спускной механизм, и Кейт нужно подвинуть ящик к нему, подняться на этот ящик и далее позволить монтировке завершить начатое. Теперь забегаем внутрь корабля, где прячутся юколы. Там на полу надо найти самодельные спички и один тайничок, спрятанный между скамеек (скриншот ниже). В этом тайнике лежит «Аварийный фонарик», им следует отвлечь чудище от последнего прожектора, а после спокойно подойти и «деактивировать» его.
Видимо, не только свет привлекал Квилака к нашему кораблю. Надо отключить двигатель, поэтому спускаемся в машинное отделение к пульту управления ледоколом — нужный нам рубильник совсем рядом справа от этого пульта. Поднимаемся обратно на корму и разговариваем с капитаном — тот забрался в спасательную шлюпку по правому борту корабля. Он хочет отвлечь кальмара от «Кристалла», но ему нужен источник света. Поднимаемся на капитанский мостик, но не к штурвалу, а к книжным шкафам, где раньше стоял граммофон. Осмотрите упавшие с полок книги, в одной из них припрятана бутылка с водкой. На подозрительную книгу нужно посмотреть два раза, так как Кейт сначала только проявит интерес, а потом уже заглянет внутрь. Спускаемся обратно в машинное отделение к верстаку, рядом с которым трутся юколы. На нем лежит лампа, собираем ее, заливаем водочки, поджигаем это дело и возвращаемся к капитану.
Баранур
Пока Кейт была в отключке, корабль успел сесть на мель, и не в Находске, а в самом Барануре, куда мы так не хотели попасть. А тут же радиация кругом! Надо достать специальные антирадиационные очки из автомата, который стоит на носу «Кристалла». Правда он блокирован, но это легко поправить, вставив в него тот самый ключ зажигания, который Кейт, можно сказать, сделала своими руками. Найти этот ключик можно рядом с капитанским штурвалом. Надев очки, становится понятно, что пляж относительно чистый с точки зрения радиационного фона. Поэтому сходим на берег, нам ведь нужно корабль как-то вытащить на пляж, чтобы страусы смогли спокойно покинуть судовой трюм, иначе они просто утонут. Оглядевшись, можно увидеть специальный трактор, который сможет вытянуть «Кристалл» на берег, но до него еще нужно добраться. Еще тут же видим, что от трактора в нашу сторону идут кабеля, висящие на столбе рядом с юколом. Запомните их, нам нужно как-то их снять.
Спускаемся на пляж с деревянного причала по прислоненной доске. Чуть вдалеке видна лестница, а рядом с ней на лавочке сидит автоматон. Кейт сразу подмечает, что в него можно вставить сердце Оскара, но пока мы не сможем вскрыть нагрудную пластину, поэтому вернемся к нему попозже. По лестнице пока не поднимаемся, а идем в деревянный домик в конце пляжа. Поднявшись по лестнице, изучите веранду этого домика — там лежит «автоматический щуп». Теперь возвращаемся к нашему кораблю и снимаем при помощи щупа провода со столба. Рядом стоящий коротыш Бурут «заверяет», что сможет вставить их в розетку, и мы поверим ему.
Теперь надо зайти в сам парк через массивные ржавые ворота и завернуть в первый дом по правую руку Кейт. Это будет чем-то вроде мастерской Форальберга, но мы пока здесь не задерживаемся, а пробегаем в другой конец и выходим из задней двери. Нам надо добраться до того трактора в начале. Идем по рельсам, и, между делом, осмотрите две поломанные машины на путях. Кейт умелым движением руки уберет эту преграду. Взаимодействуем с задней частью трактора — лебедка вполне сносном состоянии, а вот водитель-автоматон уже ни на что не способен. Зато в руках у него есть ключ. Забираем его и возвращаемся в мастерскую. Благодаря этому ключу открываем шкатулку и получаем крестообразный ключ Форальберга и гаечный ключ. Тут же напротив стоит коробка, в ней можно найти шестеренку. И самое вкусное — на стене висит карта, которая обещает крайне «вкусную» головоломку парка Баранур.
Юколы подбросили еще одну головную боль — вот идет их путь сквозь ядовитые пары и все. В конец своих задач припишем и эту цель. Давайте вернемся к тому автоматону, в которого мы хотели вставить сердце нашего друга. Теперь мы можем открыть грудную пластину. Внутри слегка бьется старое сердце, его вытаскиваем и вставляем наш «медальон». Поднимаем верхние клапаны и вставляем штекеры в них. При помощи гаечного ключа выкручиваем болтик и поднимаем блестящую крышку. А там еще один замок, и для него нужен еще более индивидуальный ключ Форальберга.
Заходим обратно в парк, но перед заходом Кейт обращает наше внимание на машинку с американских горок. Да, именно эту головоломку надо решить сейчас. Однако сначала надо получить одну вещь: в парке есть гигантский водолаз без головы (снизу он похож на плюшевого мишку), и если пройти за него, то рядом со скамейкой можно подобрать прутик.
Теперь идем в то здание, над которым мы видели машинку. Это слева от входа в парк, если стоять к нему спиной. Поднимаемся на крышу этого домика и садимся в машинку на рельсах. Видим панель управления аттракционом перед собой, а справа на соседнем сидении нужно поднять второй железный прутик. Теперь, собственно, головоломка:
- Прокручиваем ручку, чтобы стрелка дошла до упора и там остановилась.
- Один прутик втыкаем в «15», а второй в «25».
- Опускаем правый рычаг вниз.
- Когда вагонетка остановится, вынимаем прутик из «25».
Тележка привезла нас к аттракциону, в который мы не могли попасть из-за завалов у входа. Спускаемся вниз и идем к вагончикам. Самый последний выглядит очень даже обжито. Заходим в него , забираем фотоальбом и уходим. А на выходе встречаем хозяйку этого уютного места, бывшую военную Катерину. Если не грубить ей и быть вежливым, то можно очень просто получить ключ от всех автоматонов в парке. Правильные ответы:
- Извиниться.
- [Представиться].
- Солгать про уютную обстановку.
Если сразу получить ключ не удалось, то придется прогуляться до завалов у входа и отыскать там жетон погибшего мужа Катерины. И уже этот жетон обменять на ключ. Возвращаемся обратно в парк.
Идем к автоматону у входа в парк и, наконец, заводим его сердце. Оскар снова с нами! И ему отнюдь не нравится перспектива ходить «голым». Придется снова сгонять к Катерине и попросить у нее одежду ее покойного мужа. Она не против, если мы вернем ключ от парковых роботов. Соглашаемся, и Оскар получает крайне модный костюм.
Возвращаемся к трактору и начинаем диалог с Оскаром. Он готов начать буксировку, но нет энергии, да и корабль еще не привязан к тягачу. Для подачи энергии придется вернуться аж в машинное отделение и включить обратно тот рычаг, который мы использовали для отключения двигателей. При сходе с корабля стоят кочевники, поговорите с ними, чтобы те привязали трос к трактору и можно давать команду «Старт» для Оскара. Первая попытка показала, что таким способом мы лишь загоняем «Кристалл» глубже в песок». Откручиваем болт в задней части тягача и ослабляем трос. Снова просим Оскара начать процесс. Теперь все прошло гораздо легче. Просим двух юколов рядом, чтобы те отцепили крюк и привязали его к колесу обозрения. Обойдя колесо справа, поднимаемся вверх по лестнице. Далее вставляем шестеренку в механизм и дергаем рычажок. Нажимаем красную кнопку и наслаждаемся результатом.
Корабль на берег вытащили, так что можно страусов выпускать наконец. Через пляж идем к задней части корабля и дергаем там рубильник. Больше ничто нас не держит в Барануре.
Станция метро «Исторический центр»
Сходим проверить туннель с «красными глазищами», а потом поговорим с Курком. Надо как-то напугать летучих мышей. Заходим в проход справа, внутри которого красуется вывеска «Центр атомных исследований». Спустившись по лестнице, попадаем в затопленный туннель: в одном конце надо подобрать водоросли, а в другом — забрать корень у юкола. Возвращаемся в центральный зал.
В самом начале стоят страусы, с одного из них нужно забрать тряпочку (левый скриншот ниже). Поднимаемся по лесенке справа и осматриваем стол кузнеца (правый скриншот ниже). Забираем флакон, огниво, а в отверстие вставляем корень. Обматываем деревяшку тряпкой, выливаем содержимое флакона и поджигаем факел при помощи огнива. Пробуем отпугнуть мышей.
Летучие мыши очень напугались, но вот улететь не смогли — просто не куда. Но сверху Кейт замечает вентиляционный люк, следовательно надо его открыть. Идем в левый проход, где нас уже ждет Оскар. Он понимает, что кроме него никто не вынесет уличной радиации и вызывается добровольцем в этот поход.
Выходим на улицу, осматриваем люк на крыше, который нам надо открыть, и идем в направлении памятника. Недалеко от него стоит пожарная машина. Садимся в нее и заводим при помощи ключа (ключ лежит в бардачке). Снимаем ручник и подъезжаем поближе к нужным нам люкам.
Вернемся назад, где раньше стояла пожарная машина, и дойдем до конца улицы. Если идти по правой стороне, то можно выйти к банку, в который можно зайти. Там подбираем слесарные ножницы. Теперь поднимемся на пожарку к пульту управления лестницей. Проще всего сначала поднять лестницу до упора вверх, затем повернуть ее вбок над люками, при помощи рычага удлиняем ее и опускаем вниз, пока она не упрется в крышу. Поднимаемся к люку и вскрываем его ножницами как консервную банку.
Крышка от люка падает с грохотом вниз и привлекает внимание собак-автоматонов. Надо как-то избавиться от них. Спускаемся чуть ниже к пожарному брандспойту. Вытаскиваем две затычки на цепочках, вставляем шланг в переднее отверстие, поворачиваем вентиль и даем отпор злым псам. Можно возвращаться к Кейт.
Когда Оскар начинает процедуру дезинфекции, выясняется, что системе не хватает йода. Мы друга не бросим, тем более, что у нас есть водоросли — йода в них хоть отбавляй. Кладем их в специальный отсек и дожидаемся конца проверки. Возвращаемся к кузнечному верстаку и покидаем метро.
Храм Красной Луны
Побеседовав с Курком и Айяваской, выясняется, что где-то рядом спрятан священный храм Красной Луны. И юколам обязательно нужно совершить паломничество к нему. Но поди найди его. Идем к стадиону и поворачиваем направо, пройдя через калитку. Там мы видим пару коротышек, которые боятся заходить в небольшой освещенный проход. И правильно делают. Ведь скоро мы поймем, что путь этот ведет на кладбище. Но нам туда обязательно надо сходить. В доме гробовщика живет дочь предыдущего проводника Дуняша. Она поделится очень полезным дневником отца и попросит Кейт организовать встречу с Курком.
Прежде чем уходить отсюда, надо пробежаться налево от дома, если стоять к нему лицом. Там в небольшой пещерке стоит надгробие, а над ним вставлена линза. Ее забираем и возвращаемся к костру, чтобы поговорить с Курком. Он переведет для нас дневник.
В этих записях хранится история и описание юкольских знаков, это поможет в решении следующей головоломки. Возвращаемся к кладбищу, но заходим не в него, а на стадион. Теперь просто идем прямо, пока не наткнемся на одинокий стул. Открыв нижнюю часть, получаем кодовый замок из шести элементов. Он отделяет нас от второй линзы. Правильное решение на скриншоте ниже, а правильная последовательность знаков такова:
- Смерть.
- Жертва.
- Скорбь.
- Смерть.
- Боль.
- Безумие.
Вернемся чуть назад и поднимемся по эскалатору на второй этаж. Там предстоит найти комнату с трофеями. Осматриваем стекло и используем шарф, чтобы добраться до последней третьей линзы.
Выходим со стадиона и бежим влево. Идем по стенке почти до упора, пока не увидите поворот слева от Кейт, помеченный парой фонарных столбов. Это путь к бассейну (см. скриншот ниже), в него нам сейчас и надо. Попав внутрь, сразу поднимаемся на лестницу для прыжков в воду. На самом краю можно заметить три ямки, в них надо вставить линзы:
- Первая ямка — Линза «2».
- Вторая ямка — Линза «1».
- Третья ямка — Линза «3».
А юколы умели прятать свои храмы. Нам предстоит решить головоломку с зеркалами в бассейне. Всего три луча на входе, а в конце мы должны осветить один красный камень, два зеленых и четыре синих. Всегда можно нажать на дверь храма и Айяваска покажет текущее состояние дел.
Начнем с зеленого луча. На картинках ниже помечены те зеркала, которые предстоит повернуть для каждого конкретного случая. Для синего луча просто оцените все оставшиеся неиспользованные зеркала и задействуйте их. В итоге стартовый синий луч должен разделиться на четыре отдельных лучика и осветить все камни нужного цвета.
Священный мост
Прежде чем двигаться дальше, вернитесь в свою палатку и заберите из ящика нож и огниво. Теперь надо найти Курка. Идем к мосту, затем сворачиваем направо и уже в самом конце на краю реки находим проводника.
Старый юкольский мост разрушен, а чтобы пройти по новому, нужно получить благословение стража, что сидит с другой стороны реки. Возвращаемся к дому, который мы пробегали, когда шли к Курку. В задней его части есть проход и лестница вниз. Спускаемся ниже, а затем по еще одной лестнице попадаем в самый низ и дергаем тут рычаг. Теперь возвращаемся к мосту и стучим в окошко к таможеннику.
Попав на другую сторону, заходим в юрту к стражу. Тот настроен весьма дружелюбно и готов помочь нам, но ему нужна водочка, чтобы задобрить духов. А после уже и молитву с особым ритуалом, чтобы совсем уж наверняка. Возвращаемся обратно через мост. Таможенник попался крайне робкий, и он просто не выдержал, сбежав на мотоцикле. Идем к тому месте, где стоял «железный конь» и подбираем там кирпич.
Обходим справа здание, где сидел «беглец», и при помощи кирпича открываем заднюю дверь.
Внутри надо найти водку и бумагу. Фляга с водкой ждет нас в корзине со свежей рыбой, а бумага лежит чуть дальше, на столе рядом с радио.
Выходим из здания и спускаемся на один этаж ниже. Здесь забегаем в комнату, где можно нажать кнопку и вызвать вагонетку. В эту тележку бросаем флягу и отсылаем ее обратно. В обмен страж присылает нам опилки. Почти все готово, чтобы мы могли приступить к финальной головоломке, но прежде сбегаем к палатке Айяваски (рядом с ней стоит Оскар). У шаманки в сундуке лежит жезл с крайне полезной для нас информацией.
Пора снова идти к Курку. Рядом с ним стоит аппарат, с его помощью мы будет подавать дымовые знаки. Сразу положите жезл Айяваски на центральную часть аппарата и взгляните на него. Это подскажет вам и цвет, и форму знаков.
А теперь начнем разбираться со всем по порядку. Спереди мы видим четыре выдвижных ящичка. В каждых из них нужно засыпать опилки. Теперь осматриваем нижнюю часть. Нажимаем кнопку и открываем дверки нижнего отделения. Забираем отсюда смолу, три воронки для дыма и полено. По центру кладем дерево, подкладываем бумагу и поджигаем при помощи огнива.Закрываем створку и осматриваем заднюю часть аппарата. Видим тут четыре дымохода, причем каждый открывается. Забираем последнюю воронку и начинаем расставлять их в правильном порядке. Все воронки пронумерованы. Начинаем расставлять их в обратном порядке. В первый дымоход пойдет воронка «4», а в последний, соответственно, воронка «1». Закрываем все створки и возвращаемся к лицевой стороне.
Осматриваем трубы — они также открываются, как и створки дымоходов. Забираем всю смолу и отходим от аппарата. Сзади нас стоит пенек, кладем на него полукруг синей смолы и при помощи ножа вырезаем четвертинку. Возвращаемся к трубам, которые только что открыли. Тут все несколько сложнее. В каждой трубе есть специальная сетка, одна четвертинка которой пуста. Под этой сеткой расположен специальный блок с такой же пустой четвертинкой. Надо сделать так, чтобы пустой слот снизу не находился под пустым слотом на сетке. Если такое случилось, то поднимаем сетку до упора вверх, крутим нижнюю часть, чтобы сменить положение дырки и опускаем сетку обратно.
Осталось разложить смолу. Кладем четвертинки на сетку так, чтобы в нижней части трубы под этим местом было пусто. Четыре трубы — четыре четвертинки смолы. Одна желтая четвертинка останется лишней. Цвета надо располагать в следующем порядке согласно жезлу: Красный — Синий — Синий — Желтый. Закрываем передние створки и поворачиваем нижние ручки на каждой трубе в вертикальное положение. Такую же ручку нужно повернуть и на трубе, которая выходит из аппарата слева.
Если вы сделали все правильно, то получите точно такой же результат:
Конец игры.
Прохождение Syberia 3 / Разное про игры
Три месяца назад кочевники нашли ее умирающей в Северной Сибирии. Уокер… Кейт Уокер.
Начинаем Прохождение Syberia 3 в клинике доктора Замятина.
Осмотреть звонок, сбоку на схеме показано как включить звонок. Но его нужно сначала вскрыть.
Осмотреть комнату. Найти нож и открутить им винт.
Вставить зеленый провод.
Побеседовать с доктором Мангелингом -> дает ключ.
Решить простой паззл с ключом.
А ключик то не открывает! Покинуть этаж могут только пациенты, которые могут открыть дверь. Так утверждает Мангелинг.
Рассматриваем ключ. Из него что-то вытащили, он испорчен. Надо найти неповрежденную копию.
Находим и просматриваем буклет в ящике в кабинете Мангелинга. На рисунке показан «правильный» ключ.
Поговорить с пациентами, которые играют в шахматы.
Вернуться в свою палату и показать буклет с моделью ключа Курку. Он скажет, что надо показать модель кузнецу племени.
Для этого нужно выйти на балкон и передать буклет сове. Но сова не летит.
Вернуться к Курку, он скажет, что нужно найти что-нибудь, что привлечет сову.
Антон (один из шахматистов) посреди игры заснул. Взять с него ключ от клетки с птицами-автоматонами. Взять птицу-автоматона.
С ней на балкон и показываем сове. Сова прилетает, подсовываем ей буклет и неисправный ключ в рюкзак.
Сюжетный ролик. Доктор Ефимова и Курк. Что-то ему вколола нехорошее.
Птица вернулась очень быстро. Забираем с нее готовый ключ.
Еще один разговор. Курк и Кейт Уокер. Обещаем ему найти протез для ноги в Вальсемборе.
С исправным ключом к лифту и отчаливаем.
На первом этаже разговариваем с главврачом — Доктором Замятиным.
Замятин дает адрес мастерской мистера Штайнера рядом с портом Вальсембора. Там должен быть протез. И еще дает книгу о юколах.
Можно выйти на улицу. Доктор Ефимова закрыла всю клинику в целях безопасности.
Обратно в здание. Находим Ефимову и подслушиваем ее разговор с полковником. Обсуждают жуткий план.
Читаем письма в ее компьютере. После этого на экране появляется мистер Кантин — детектив. Он должен привести Кейт Уокер домой в целости и сохранности. Но не по доброте душевной. Кейт подозревают в хищении денег, а также обвиняют в смерти Ганса Форальберга.
Решаем головоломку с мечом, щитом и рыцарем. В секретный проход и спускаемся на лифте в подземелье клиники.
Открыли кран Доктор Ефимова и Мангелинг. «Теперь этот юкольский сброд вернется откуда пришел» говорят они и уходят.
Берем старую пустую канистру. Находим бочку с соляной кислотой. Наполняем канистру.
Льем из канистры кислоту на цепь рядом с лодкой. В лодочку и поплыли.
Приплыли в деревню юколов. Здесь шаман Аяваска. Разговоры.
Задача — отфильтровать топливо с помощью плотины. Крутим и регулируем рычаги (открывать барьеры нужно частично/плавно), пока стрелка не окажется в зеленой зоне.
Разговариваем с Бурутом. Разговариваем с Аяваской в шатре.
Берем у мужика пропуск, но он без печати. По лестнице и берем свечи из сундука.
Вход в город только по пропускам сообщает полицейский.
В полицейском пункте берем губку со стола (на ней следы чернил). Затем раздвигаем рычажки и забираем кожаную подкладку для печати (можно рассмотреть отпечаток печати в коже).
На берегу находим кальмара и промакиваем в нем губку и получаем губку с чернилами.
Находим кузнеца. Даем ему кожаную подкладку и свечи. «Хороший хлам! Печать готова скоро.» Получили печать.
Возвращаемся в участок, кладем на печатную машину подкладку, сверху пропуск, закрываем рычажки, в «ложку» губку, печать в зажим. Теперь ложку двигаем под печать и один раз нажимаем рычаг чтобы нанести чернила на печать. Теперь отодвигаем ложку и второй раз жмем рычаг, чтобы сделать печать. Раздвигаем рычажки, забираем пропуск.
Появляется детектив Кантин и арестовывает Кейт. Зовем на помощь!! Детектив в ужасе убегает. Надо освободиться. Толкаем шкаф с бутылкой, а затем настольную лампу на бутылку. Берем ближайший осколок и разрезаем пластиковые стяжки.
Показываем полицейскому пропуск, и идем в город Вальсембор.
Поговорить с капитаном Обо у пристани.
Находим мастерскую мистера Штайнера. После беседы на повышенных тонах мастеру становится плохо. Находим и собираем — пустую кружку, записи (из выдвижного ящика), газетную вырезку и все остальное что найдется.
На записке над протезом (в подвале) написано «дедеушка не забудь принять лекарства за три часа до обеда». Ошибка! В оригинальной версии говорится за 3 часа до Dinner! То есть до ужина. Возвращаемся наверх к часам, ставим кружку на подставку и переводим стрелки на 5 часов. Забираем лекарство и даем Штайнеру.
Берем бобину с фильмом (в подвале) и там же ставим на проектор. Смотрим кино про город Баранур. «Город превратился в пустующие руны и тд…»
Знакомимся с Сарой, внучкой Штайнера. Затем еще раз разговариваем со Штайнером в подвале и слушаем его историю про автоматонов.
На пароме «Кристалл», в капитанской рубке забираем и читаем все страницы бортового журнала капитана Обо.
Находим пьяного капитана в таверне и разговариваем. Потом разговариваем с хозяином таверны, он сделает отрезвляющий коктейль. Обо соглашается перевезти юколов на пароме через озеро.
Идем на паром, капитан уже там, берем код доступа.
Открываем люк для угля на корабле. Затем к ангару. Код от двери 0509.
Внутри перевозим вагонетку, переводим рельсы. Подбираем рядом желоб. С помощью желоба набираем уголь. Тележка теперь не двигается. Садимся на советский квадроцикл. С помощью ножа (взят в самом начале, в палате) снимаем верхнюю кнопку и ставим ее в правый нижний угол. Переводим рельсы при необходимости. Выталкиваем вагонетку.
Поднимаемся в кабину крана. Для этого нужна лестница. Код 0509. Загружаем уголь, двигая рычаги и переключая камеру монитора.
Теперь надо подсоединить водозабор на мостике «Кристалла». Рычажок вправо, шланг, рычажок влево. Пускаем водичку.
Капитанская рубка. Обо вспомнил, что выбросил ключ зажигания в озеро. Штайнер проектировал паром, надо к нему сходить за дубликатом ключа.
В подвале мастера находим макет корабля. Вставляем рычаг из инвентаря и опускаем защитную решетку.
На макете циферблат с числами. Нужно набрать такой порядок: 30 — 80 — 60 и последний раз до упора вправо (чуть ниже 90). Каждый раз цепь будет опускаться все ниже, если набирать правильно. Осталось дернуть за якорь и забрать уменьшенную копию ключа зажигания «Кристалла».
Находим заготовку для ключа, вставляем в правое отверстие агрегата для создания ключей (заготовки под ним). В левое — копию ключа, и активируем штырьки. Размерность ставим 200. Все закрываем — запускаем. Забираем полученный ключ для «Кристалла».
Относим ключ капитану, все работает.
Осталось убедить мэра открыть портовые замки.
Вернуться к капитану Обо. Придется нырять. Теперь в подвал под маяком. Водолазный костюм на вешалке, рядом настолько же водолазные баллоны и не менее водолазный шлем на столе.
Баллоны необходимо предварительно заправить (давление выставить 180).
Прохождение Syberia 3 / Часть II
Прохождение Syberia 3 / Часть III
ЕВРАЗ ЗСМК | Добыча железной руды, Сталелитейные предприятия | Сталь | 100,00 % |
ЕВРАЗ НТМК | Сталелитейные предприятия | Сталь | 100,00 % |
ЕВРАЗ КГОК | Добыча железной руды | Сталь | 100,00 % |
ЕВРАЗ Каспиан Сталь | Сталелитейные предприятия | Сталь | 65,00 % |
ЕВРАЗ ВАНАДИЙ ТУЛА | Ванадиевые активы | Сталь | 100,00 % |
ЕВРАЗ НИКОМ | Ванадиевые активы | Сталь | 100,00 % |
ТК «ЕВРАЗХОЛДИНГ» | Продажи и логистика | Сталь | 100,00 % |
ЕВРАЗ Металл Инпром | Продажи и логистика | Сталь | 99,90 % |
EAST METALS AG | Продажи и логистика | Сталь | 100,00 % |
Распадская угольная компания Новокузнецкая площадка | Добыча угля | Уголь | 100,00 % |
Распадская угольная компания Междуреченская площадка | Добыча угля | Уголь | 90,90 % |
Угольная компания «Межегейуголь» | Добыча угля | Уголь | 100,00 % |
EVRAZ PORTLAND | Сталелитейные предприятия | Сталь, Северная Америка | 100,00 % |
EVRAZ PUEBLO | Сталелитейные предприятия | Сталь, Северная Америка | 100,00 % |
EVRAZ CAMROSE | Сталелитейные предприятия | Сталь, Северная Америка | 100,00 % |
EVRAZ CALGARY | Сталелитейные предприятия | Сталь, Северная Америка | 100,00 % |
EVRAZ RED DEER | Сталелитейные предприятия | Сталь, Северная Америка | 100,00 % |
EVRAZ REGINA | Сталелитейные предприятия | Сталь, Северная Америка | 100,00 % |
Сибирь 3 — бегство навсегда…
«Сибирь 3», или Syberia 3, как вы уже знаете, вышла. Игра продолжает традиции первых двух частей.
Это означает предельно простые задачки, решаемые, как правило, на месте. Конечно, порой придется сделать пару шагов вперед, влево, вправо или назад, чтобы подобрать нужный предмет, но если тратить некоторое время на осмотр местности и на все горячие точки, которые подсвечиваются на экране, то все решается более чем элементарно…
Да, управлять персонажем мышкой — это муки творчества. «Сибирь 3» стала приставочной и куда лучше понимает геймпад, чем мышь, но в общем-то и к мышке на второй час игры можно привыкнуть. Да, вы будете не вписываться в повороты, натыкаться на какие-то предметы, персонажей, но все же двигаться вперед.
Как и полагается адвенчурам, в «Сибири 3» нет ни грамма экшена. В отличие от Dishonored 2, Horizon и десятков других игр здесь не решается ничего грубой физической, магической силой — только разговорами, убеждениями и пазлами.
«Сибирь 3» крайне заскриптованная игра. Это означает, что персонажи, объекты порой становятся активными только тогда, когда вы выполнили определенное действие. Такой подход делает прохождение игры абсолютно линейным. В игре встречаются баги типа необычных фортелей камеры, исчезновения голосовой озвучки в некоторых кат-сценах, но все это, как не трудно догадаться, преподносит движок Unity.
Но довольно болтовни. Читайте прохождение игры — «Сибирь» простая, но не всегда логичная…
Клиника Вальсембора
Кейт не очень нравится ее заточение. Она собирается бежать. В палате она находится вместе с Курком, он лишен ноги и привязан к креслу.
Первым делом надо расковырять ножом со стола звонок, затем подключить зеленый провод.
В коридоре Кейт встретит доктор Мангелинг — только он говорит, кому можно покинуть клинику, а кому нет. Тем не менее, он дает ключ от выхода и возвращает одежду. Ключом надо попытаться открыть дверь — это несложный пазл, в котором надо расположить элементы так, чтобы они закрывали отверстия. Однако это не сработает.
В ключе кое-что отсутствует. Надо раздобыть оригинальный чертеж ключа. Он обнаружится в кабинете доктора в ящике стола (в красной брошюрке о клинике). Ключ из инвентаря совместите с изображением ключа в брошюре. Надо найти шпильку. Курк, сосед Кейт по палате, посоветует передать ключ вместе с чертежом через сову.
Вообразите ситуацию: вы получаете ключ и рекламный проспект. Вы сразу поймете, что надо делать? А кузнец в игре сразу понял и сделал шпильку практически мгновенно… Вам не кажется это странным?
Сова сидит снаружи, но игнорирует Кейт. Подманить ее помогут механические птицы. Ключ от комнаты с птицами можно спереть у одного из шахматистов, который уснет. Сломанный ключ от выхода вместе с чертежом надо поместить в «рюкзачок» совы. Она улетит.
В больничной палате поджидает главврач Ольга. Она чем-то уколет Кейт и та потеряет сознание. Но это лишь укрепит ее уверенность в том, что из клиники надо бежать. Курку нужен протез ведь… Первым делом заберите отремонтированный ключ у совы. Она уже вернулась и ждет на балконе.
Первый этаж
Спуститься на первый этаж больницы можно без проблем. Поговорите с главврачом. Он не отпустит Кейт и предложить ей обратиться к Ольге, той самой даме, которая вколола снотворное пленнице. Эта врачиха Ольга что-то затевает — Кейт подслушивает ее разговор с каким-то военным, полковником.
В кабинете читайте почту Ольги и пообщайтесь с детективом по видеочату. Он намерен вернуть Кейт Волкер в Америку — она обвиняется в хищении средств…
А далее ищите секретный проход. У стены откройте шторку, а затем решите еще один пазл с мечом рыцаря (составьте такую же схему, как на щите), а затем расставьте на щите на стене такую же последовательность цветов, как на рукоятке меча. Откроется проход.
Лифт доставит Кейт в склеп. Там оба доктора, которые возятся с краном — они собираются отравить соляной кислотой воду, которую используют юколы. Надо нарушить их планы.
Из чего сделана канистра, что кислота не разъела ее дно, стенки, но запросто «сожгла» толстые кольца цепи?.. Еще образчик странной логики…
Возьмите пустую канистру. Кран, который что-то вливает в ров, у Кейт закрыть не получится — силенок не хватит. Наполните канистру соляной кислотой. Кислота не влияет на канистру, но разрушит цепи, которые держат лодку. Кейт куда-то плывет на лодке…
Стоянка племени
Местные аборигены просят очистить воды. Это можно сделать регулируя поток воды посредством рычагов. Надо чтобы стрелка на датчике попала в зеленую область. После спасения страусов надо заняться спасением Курка. Для этого придется искать протез. Идите в шатер племени юколов, чтобы выяснить — протез самое простое, что предстоит решить Кейт. Для выхода из лагеря надо найти пропуск.
Расспросите все и у всех — поговорите с шаманом, узнайте у торговца о статуе злого существа с одна озера. Один из покупателей (что осматривает фрукты, овощи) поделится пропуском своей жены, но на пропуск надо поставить печать в ратуше. Печать сгодится и фальшивая.
Постовой стоит к вам спиной. Он знает, что никакой печати у Кейт нет. Он знает, что в комнате есть машинка для печати. Он слышит, как много раз открывается и закрывается дверь. Но никак не реагирует. Когда Кейт показывает ему пропуск с печатью, у него не возникает подозрений. Да человек ли он? Или автоматон?
Выходите из шатра и осмотрите побережье. Поговорите с постовым. В домике, около которого постовой остановил Кейт, есть машинка печатей. Но чего-то в ней, как всегда, не хватает. Отодвиньте боковые крепления и поместите пропуск в машинку для печати.
Увы, ничего не получится — печати нет. Заберите все что можно, включая нижнюю подложку. Форму печати изготовит кузнец. Но ему нужны подложка, а также воск. Где найти воск? К одному из животных прислонена лесенка. Поднимайтесь по ней. Внутри в комнатушке есть ящик, а в нем свечи. Свечи — воск. Возвращайтесь к кузнецу. Отдайте все что требуется (подложку и свечи). Он изготовит печать.
Потребуется еще кое-что. Губка, которую Кейт извлекла из машины, высохла. Но на берегу вы наткнетесь на дохлого кальмара, который лежит в чернильной луже. Обмакните губку. Бегите к станку и ставьте печать на пропуск.
После — неприятная встреча с детективом. Он обвиняет Кейт в хищении и убийстве. Руки он свяжет веревкой, но Кейт начнет кричать и детектив уйдет. Как освободиться? Попробовать разбить бутылку на стеллаже, опрокинув его. Бутылка упадет, но не разобьется. Разбить бутылку можно лампой со стола. Осколком придется разрезать веревку. И можно сматываться.
Да, у меня есть огромные сомнения, что таким осколочком можно перерезать такие жилы (скорее уж пальцы изранить), но скрипт и кат-сценка опровергает эти мои сомнения…
Поиски изобретателя Штайнера
Штайнер — тот, который делает протез Курку. На пути появляется дедок с бутылкой. Пообщайтесь с ним. Это капитан Обо. Впрочем, он в стельку и несет какую-то ахинею.
Бегите по набережной, по узким улочкам к магазину Штайнера.
Заходите внутрь. Там снова механические люди, механизмы, часы. Он заинтересуется медальоном.
Что-то с сердцем старика. Надо искать лекарство срочно. Впрочем, никакой спешки в задании нет — надо понять, какое время надо выставить на часах.
Около часов возьмите кружку.
Спуститесь в подсобку по лестнице. Там еще куча часов. Там, кстати, на столике лежит протез. Он не закончен.
Над протезом на стене прочтите записку — лекарство надо принять за 3 часа до обеда. Это подсказка! Возьмите при желании также газетную вырезку и прочтите ее.
Возвращайтесь в комнату Штайнера. На часах выставите время (не забудьте чашку поставить на часы) — часовую стрелку на пять. В чашку насыплется лекарство.
Штайнер сам отнесет протез. Он расскажет, что ждет кочевников. И даже покажет — в подсобке стоит киноаппарат.
Пленка в коробке, возьмите бабину о кальмаре и смотрите фильм. Штайнер обвинит капитана Обо — того алкаша, который встретился на пристани.
После можно познакомиться с дочерью Штайнера.
Кейт придумала как перевести страусов — на том же пароме Кристалл, который в фильме перевозил автоматонов. Надо только уговорить капитана.
Но капитан боится подводного чудища.
Таверна
Идите в таверну к капитану. Поиск таверны при управлении мышкой — это целый квест. Сложный! Бар там, где мужик спит на скамейке.
Капитан бухает около камина под рисунком чудища. Кейт просит капитана о помощи. Не получается. Нужен другой подход.
Поговорите c барменом и Сарой около стойки бара. Бармен сделает уникальный отрезвляющий коктейль. Сара угостит капитана коктейлем.
Капитан мгновенно протрезвеет. Поговорите с ним. Кейт уговорит капитана.
Вообще такой ход высосан из пальца. На мой взгляд, логика повествования здесь полностью отказала. Трезвый капитан — сразу соглашается. С чего вдруг?
Идите к кораблю.
Порт
Заходите на корабль. Ищите капитана. Как всегда, кое-что придется сделать Кейт. Например, пополнить запасы угля. Уголь в ангаре. Код доступа в ангар дал капитан. Загрузить уголь придется с помощью крана.
Возьмите бортовой журнал капитана на столе.
Открыть склад для угля можно вентилем снаружи, на палубе. Просто поверните его.
Далее идите в ангар, рядом с ним кран. Введите числовой код.
Ваша задача найти, откуда посыплется уголь — он есть лишь в одном месте, остальные пустые. В моем случае уголь был в среднем отсеке.
Подберите желоб в комнатушке-клетке. Поместите желоб в механизм, который ссыпает уголь и дождитесь, когда этот процесс завершится.
Сдвинуть вагонетку с углем не получится. Она теперь весит сотни килограмм.
Садитесь в машину. Надо разобраться с агрегатом, используя нож. Выковырните верхнюю кнопку. Вагонетку надо вывести на улицу — возможно, придется передвинуть стрелку.
Теперь грузите уголь на корабль с помощью крана. Используйте тот же код, что забраться в кабину крана. Один рычаг поворачивает кабину крана, второй двигает кран вперед назад, кнопки поднимают, опускают кран. Кнопки под экраном меняют камеру обзора. Но мышкой управлять краном — это, повторюсь, мучение.
Но это еще не все. Придется еще перелить воду из водонапорной башни. Больше некому. Сначала подключите шланг на Кристалле — рычажок в одну сторону, засунуть шланг и рычажок в прежнее положение.
Поднимайтесь на водонапорную башню и дергайте рубильник.
Ключ
И снова проблема. Капитан потерял ключ зажигания, точнее, выбросил его в воду после того случая. Но Штайнер может помочь с ключом.
Однако Штайнер уже уехал, придется просить о помощи его дочь. Надо осмотреть макет корабля. Дочь дает рукоятку, которая позволит рассмотреть корабль вблизи — он поднимает крышку над макетом.
Щелкните по тумблеру, чтобы включить освещение. Прочтите табличку рядом с кораблем, затем решите несложный пазл — выставите стрелку на числе 30 — 60 — 80 — 100 (эти значения указаны в табличке, просматривайте текст снизу вверх и ищите в нем числа; откуда взялось 100, это число закодировано в дате: 2-марта-1976 года — 2+3+19+76=100). Каждый раз спускается игрушечный якорь, а в конце поднимается секретная крышка и там обнаруживается модель ключа.
Эта головоломка с датами определенно вызовет наибольшую сложность в Syberia 3, по крайней мере, из того, что уже довелось видеть. Догадаться, откуда берется число 100, можно не сразу. Впрочем, его можно подобрать случайно!
Теперь надо сделать настоящий ключ. У стола стоит агрегат для изготовления ключей. Возьмите на нижней полке заготовку для ключа. На агрегате откройте откройте зажим, ставьте туда ключ, зафиксируйте и закройте зажим. Заготовку поместите во второй зажим (что поменьше в диаметре). Рукояткой сбоку выберите размер заготовки (200%) и затем красным тумблером включите агрегат.
Идите на корабль. Вставьте ключ и заведите корабль. Капитан вскоре придет. Осталось открыть портовые шлюзы — попросить об этом мэра… Все это придется делать опять же Кейт Волкер.
Подводные шлюзы
Мэр города Булякин находится там, где проходит митинг. Пока вы бегали по городу, не могли пропустить его. Идите на площадь мимо бара.
Поговорите с мэром и уговорите его открыть шлюзы. Открывать Кейт придется самостоятельно. Как обычно. Для этого надо погрузиться под воду и включить подводный механизм.
Возвращайтесь на «Кристалл». Поговорите с капитаном. Он скажет, что снаряжение в сарае на краю дамбы. Идите в сарай, мимо крана, вагонетки. Капитан уже тут. Он открыл сарай.
Водолазный шлем на столе. Водолазный костюм за тряпьем на вешалке. Рядом — баллоны. Баллоны надо заправить кислородом: поставить, закрепить и под давлением 180 баррелей (это значение указано на инструкции) заполнить. Для заполнения нажмите зеленую кнопку. Во время закачки переключитесь на установленный балон и дергайте рычаги. Заправка завершится.
После одевайте костюм и спускайтесь под воду. Под водой двигайтесь к шлюзу. Здесь еще один пазл. Подберите шестерни, квадратный ключ. Пазл решается так: ступенчатая шестерня — в центральный отсек, большая шестерня — в правый отсек, просто шестерня — в левый отсек. Если шестерни не снимаются — все сделано верно.
Прогуляйтесь к соседнему шлюзу. Откройте крышку квадратным ключом, дерните рычаг и вращайте рукоятку пока шлюз не откроется. Снова дерните рычаг.
Проходите в открывшуюся дверь шлюза. Подберите цепь — ее как раз не хватает, чтобы открыть первый шлюз. Поместите цепь и открывайте шлюз в той же последовательности: дерните за рубильник, вращайте и снова дергайте рубильник. Шлюзы открыты.
Переговорите с капитаном и отправляйтесь за юколами.
Возвращение в больницу
Идите к племени через рынок. Зайдите в юрту шамана и поговорите с ней. Расскажите о корабле. Юколы добрались до корабля. Однако Курка не отпускают. Полковник в больнице. Проблема!
У Курка протез, впрочем, установлен.
Шаман даст Кейт флягу. Надо идти в больницу. По пути пообщайтесь с мэром. Идите к канатной дороге. Попробуйте войти в комнату, где дорога.
Осмотрите нижнюю частью двери. Спуститесь на нижнюю улицу. Там вы наткнетесь на ворота. Прежде они были закрыты. Но сейчас приоткрыты.
Подойдите к телеге и выдерните подпорку. Телега укатится. А у вас останется два клина — большой и средний. Не забудьте подобрать еще и маленький клин.
Возвращайтесь к двери и вбивайте клины, чтобы снять дверь с петель. Последовательность примерно такая:
Слева маленький клин, рядом средний. Вытащить маленький и вбить его справа. Большой также справа. А малый поверх большого.
Заходите в комнату. Подойдите к щитку и примените нож на щитке. Дерните рычаг. Подойдите к пульту, чтобы вызвать тележку. Садитесь в вагончик и езжайте в больницу. Тем временем Курка гипнотизируют…
Спасение Курка
Кейт уже около больницы. Осмотрите вертолет. Заходите в вертолет. В ящике берите рацию.
Входите в больницу. Внутри военные. Они не доверяют доктору Ефимовой. Воспользуйтесь рацией. Кейт подделает голос Ефимовой. Надо соврать, что пациенты взбунтовались. Военные уйдут.
Осмотритесь. Кейт позовет Доктор Замятин. Часовщик Штайнер болен, но в сознании. Штайнером займется Замятин, а Курком — Кейт. Он намекнет, что Оскара можно оживить с помощью сердца-амулета, который таскает Кейт.
Курк в кабинете Ефимовой. Поговорите с ним. Посмотрите сбоку кресла — там записи Ефимовой. Заберите скрепку. Откройте заднюю стену кресла — там какой-то механизм. Сломайте его с помощью скрепки.
Слейте из шприца зелье Ефимовой (щелкнуть по иголке) и влейте шаманское зелье (щелкнуть по верхней части шприца). Вколите новое зелье. Курк придет в себя.
В нижней части кресла есть пульт управления — о нем скажет Курк. Подсказка к коду есть в комнате. Возьмите Ольгину статуэтку со стола и записку. Код был в этой записке. Но проблема в том, что кусок записки оторван. Так что поступаем проще — фигачьте статуэткой по кодовому замку. И Курк на свободе. Когда беглецы оказываются в приемной, появляются военные с доктором Ефимовой.
Но Кейт с Курком все же убегают на транспорте на канатной дороге. На полпути поезд останавливается и… движется назад. Это влияние доктора Ефимовой. Транспорт ломается. К счастью, там где надо. Кейт и Курс сбежали.
Дочка Штайнера перед расставанием дарит шарф. Шхуна отплыла. Но у Ефимовой и полковника новые злодейские планы. Еще бы, у них же остался вертолет. Стоило его повредить гранатой в ящике…
Продолжение следует…
314
0 0 голоса
Рейтинг статьи
The Krystal — прохождения для геймеров
Выйдите из таверны и вернитесь в порт. Нажмите на ступеньки, ведущие к Krystal . Войдите в дверь справа с красным светом рядом с ней. Идите к двойным дверям, пока вид не изменится, а затем развернитесь. Поднимитесь по любой из лестниц с обеих сторон корабля. Поднимитесь по лестнице к мосту.
Поговорите с капитаном Обо и скажите ему, что поможете с приготовлениями. Он даст вам инструкции по загрузке угля и даст вам Код капитана Обо для ангара.
Спуститесь по лестнице и возьмите со стола Журнал капитана Обо . Откройте свой инвентарь и прочтите.
Спуститесь по следующей лестнице в пассажирскую зону и выйдите через единственную дверь в передней части пассажирской зоны. Поверните колесо, чтобы открыть трюм.
Спуститесь по лестнице обратно в порт. Нажмите на дверную панель ангара, которую трудно увидеть, но я обвел ее на картинке ниже.
Посмотрите на код капитана Обо , который равен 0 5 0 9 , и введите его на панели управления.Откроются двери ангара.
Нажмите на тележку и переместите ее немного вперед. Повернитесь и возьмите лом , прислоненный к коробке, и желоб , который был спрятан под тележкой.
Вы можете использовать лом, чтобы ударить по зеленым желобам, чтобы узнать, какой из них заполнен углем. Когда вы ударите пустые, они будут издавать глухой звук. Для меня желоб, заполненный углем, был третьим справа, но я думаю, что он случайный.
Переместите тележку по желобу, заполненному углем, и прикрепите ее к тележке. Нажмите кнопку сбоку на желобе, чтобы выдать уголь.
Если вы попытаетесь переместить тележку с углем сейчас, она будет слишком тяжелой. Сначала вам нужно отбежать назад и потянуть за большой рычаг, чтобы сменить рельсы так, чтобы они вели наружу.
На другом конце ангара немного глючит. Заберитесь на него и используйте нож на верхней кнопке, чтобы снять его.
Используйте кнопку на нижнем элементе управления, в котором отсутствует кнопка, и нажмите ее.Переместите дроссель вперед, чтобы двигаться вперед и вывести угольную тележку из ангара.
Нажмите на основание крана и еще раз используйте код, чтобы получить доступ. Код os 0 5 0 9. Спустится лестница. Поднимитесь по лестнице к органам управления краном.
Нажмите на правую шестеренку и переместите ее влево, чтобы повернуть кран. Нажмите на нижнюю черную кнопку, чтобы подготовиться к опусканию когтя, и на верхнюю черную кнопку, чтобы открыть коготь.
Теперь, когда тележка с углем поднята, вам нужно поднести ее к лодке.Измените экран просмотра, нажав маленькую правую кнопку на мониторе.
Дважды сдвиньте левую шестерню вправо. Поднимите правый рычаг вверх, чтобы повернуть кран. Сдвиньте левую шестерню вправо, чтобы переместить кран к лодке.
Потяните правый рычаг назад, чтобы снова повернуть кран. Потяните левую шестерню вправо, чтобы подвести кран к грузовому отсеку корабля.
Нажимайте кнопки монитора, пока не увидите палубу корабля.
Потяните правую шестерню вправо, чтобы повернуть кран так, чтобы он оказался над лодкой. Нажмите нижнюю черную кнопку, чтобы опустить уголь.
Надеюсь, это было достаточно ясно, и вы сможете загрузить уголь в Кристалл. Капитан Обо скажет вам, что вы хорошо поработали, но ему все еще нужно наполнить резервуар для воды.
Поднимитесь по деревянным ступеням на борт «Кристалла». Взгляните на трубу прямо перед грузовым отсеком.
Потяните маленький рычаг вправо, а затем нажмите на шланг, чтобы подсоединить его.Потяните маленький рычажок влево, чтобы зафиксировать его на месте.
Оставьте Кристалл. Поднимитесь на север и поднимитесь по лестнице на водонапорную башню. Потяните за рычаг сбоку, чтобы вода стекала в резервуар для воды Krystal.
Спуститесь по лестнице и заберитесь на Кристалл. Вернитесь на мостик и поговорите с капитаном Обо. Он потерял ключ зажигания! Скажите ему расслабиться, и он вспомнит, что с этим произошло. Спросите его обо всем, а затем покиньте Кристалл.
Возвращайтесь в магазин Штайнера.Сара спрашивает, как дела. К сожалению, Штайнер отправился отнести протез Курку. Скажите Саре, что вам нужен дубликат ключа, и она даст вам Crank .
Спуститесь по лестнице, осмотрите модель и щелкните выключателем, чтобы включить свет. Посмотрите на замок в передней части футляра модели и используйте рукоятку, чтобы открыть футляр.
Обратите внимание на табличку на столе в передней части модели. Обратите внимание на все указанные числа. 2 года и 98 дней, 60 метров, 80 автоматов, 30 лет.
В цитате упоминается необходимость сложить определенные «навыки» и способность думать задом наперед.
Итак, у нас есть 30, 80, 60 и 100 (2 + 98).
Присмотритесь к модели и поверните колесо по очереди к каждому из чисел, как механизм блокировки. По мере того, как вы вводите код один за другим, якорь будет опускаться все ниже и ниже.
Потяните за якорь, и верх модели откроется. Взгляните на верх модели и поверните ключ в центре.Кейт возьмет миниатюрный ключ зажигания .
Взгляните на стойку слева от проектора и возьмите Key Blank из маленькой коробки на нижней полке.
Теперь о дублировании ключа в больший размер. Посмотрите на механизм коричневого цвета наверху. Это ключевой производитель.
Откройте цилиндр №1 и поместите внутрь миниатюрный ключ зажигания. Щелкните выключателем, чтобы зафиксировать миниатюрный ключ на месте. Закройте цилиндр.
Откройте цилиндр №2 и поместите заглушку для ключей внутрь. Закройте цилиндр. Поверните рукоятку № 3 один раз, чтобы процентное значение упало до 200%. Вы хотите увеличить размер миниатюрного ключа вдвое. Теперь нажмите кнопку №4, чтобы запустить машину. Откройте цилиндр №2 и возьмите Krystal Ignition Key .
Выйдите из магазина и бегите обратно к Кристаллу. Поднимитесь к мосту и используйте ключ зажигания Krystal на замке зажигания слева от колеса. Капитан Обо вернется, чтобы поздравить вас, но еще предстоит открыть ворота, чтобы «Кристалл» мог выйти в море.
Вернитесь в город Вальсембор и на этот раз в конце улицы поверните направо. Продолжайте бежать направо, а затем сделайте круг в конце улицы и следуйте за ним.
Следуйте по улице и поднимайтесь по ступенькам. Бегите налево, и вы увидите несколько протестующих. Кейт вмешается и заговорит с дамой из толпы.
Поднимитесь по ступенькам и поговорите с мэром. Попросите его открыть замки. Скажи ему, что хочешь взять с собой ёколов.Он откажется, но посоветует ему «подумать о выборах». Он согласится, но замки портов нужно открывать вручную! Он даст вам уведомление суперинтендантов .
Бегите обратно к Кристаллу и поговорите с капитаном Обо на мостике. Скажите ему: «Я должен нырнуть ради этого». Он скажет вам, что все оборудование находится в сарае в конце дамбы. Поговорите с ним обо всем.
Выйдите из Кристалла и бегите направо. Продолжайте идти по тропинке у кромки воды, пока не дойдете до маяка с навесом рядом с ним.Здесь вас будет ждать капитан Обо.
Нажмите на дверь и пройдите в сарай. Возьмите пустых баллонов с воздухом . Посмотрите на одежду и отодвиньте часть в сторону, чтобы взять Diving Suite . Возьмите водолазный шлем сзади и посмотрите на элементы управления слева.
Посмотрите внимательно на дозатор воздуха слева и поместите под ним пустые баллоны со сжатым воздухом. Вернитесь и посмотрите на датчик слева вверху.
Поверните маленькую шестеренку справа от кислородного манометра, пока она не укажет на 180. Нажмите зеленую кнопку, чтобы включить его.
Вернитесь к пустым баллонам с воздухом и нажмите на серую полосу выше, чтобы заблокировать баллоны на месте. Потяните за каждый из красных рычагов, чтобы наполнить обе бутылки. Теперь у вас будет баллонов с воздухом . Пройдите в раздевалку, чтобы переодеться в свой дайвинг-люкс.
После кат-сцены вы окажетесь под водой. Бегите направо и поднимите с морского дна Large Cog .
Также возьмите квадратный ключ с другой стороны люка. Взгляните на механизм ворот и возьмите Stacked Gearwheel и Cog , которые упали.
Поместите большую шестерню вверху слева, шестерню вверху справа и шестеренку в нижнем положении. Вам все равно понадобится цепь, чтобы это заработало, а с другой стороны замка есть еще один люк.
Бегите по стене направо к другому механизму ворот.Используйте квадратный ключ на замке и откройте люк. Поверните колесо, чтобы снять планку, а затем потяните рычаг слева, чтобы открыть эту сторону замка.
Бегите назад налево и выйдите через только что открытые ворота. Вы ищете небольшой затонувший корабль. Среди обломков вы найдете Цепь . Вернитесь в замок и бегите налево к первому механизму ворот. Оберните цепь вокруг зубчатого колеса, установленного в стопку, а затем поверните колесо, чтобы снять шину.
Потяните за рычаг, чтобы открыть ворота и посмотреть кат-сцену.
Далее: Спасение Курка
Back: Syberia 3 Прохождение
Syberia 3 — Полное прохождение
Полное пошаговое руководство для Syberia 3. См. Также 100% -ное руководство по достижениям!
Больница Валсембор
Поговорив с Курком, попробуйте открыть дверь в свою комнату. Нажмите на кнопку вызова… не работает. Прокрутите окно вызова сбоку и просмотрите схемы. Нажмите на поднос с едой и возьмите нож.Вернитесь к телефонной будке и используйте нож, чтобы открутить винт. Подключите зеленый провод к верхней вставке для проводов, затем нажмите на коробку проводами вниз. Вы получите достижение Это точно не Канзас после короткой заставки.
Когда вы выйдете из комнаты, пройдите налево вокруг фонтана и нажмите дверь в кабинет врача. Тебе нужно пройти тест на детекторе лжи. Во время теста выберите следующие параметры:
- Нижний вариант: [Ответ]
- Верхний вариант: [Мы выпали]
- Нижний вариант: [Скажите полуправду]
- Нижний вариант: [Их следует оставить в покое]
- Верхний вариант: [Нет]
Он даст вам Ключ к выходу.Вы получите достижение Один пролетел над гнездом чокнутого. Подойдите к картотеке за столом и возьмите свои вещи. Выйдите из офиса и пройдите налево к лифту в углу комнаты. Нажмите на лифт и используйте Ключ, чтобы выйти на запорный механизм. Вам нужно будет повернуть усики, чтобы они совпали с пазами на механизме.
Конечно, не работает. Поговорите с врачом, который вас опросил. Зайдите в свой инвентарь и посмотрите на ключ. Поверните его на бок, и вы заметите, что чего-то не хватает.Вернитесь направо, войдите в кабинет врача и поройтесь в его столе. Возьмите брошюру (красный буклет). Просмотрите его, переворачивая страницы, пока не увидите копию ключа. Используйте клавишу для выхода на диаграмме.
Вернитесь в свою комнату и поговорите с Курком. Покажите ему брошюру с ключами, и он скажет вам отправить ее своему племени через сову-посланника.
Выйдите на террасу из своей комнаты и нажмите на обзор. Нажмите на сову, сидящую на вершине здания. Сколько бы раз вы ни кричали, этого не произойдет.Вернитесь и поговорите с Курком. Он предложит найти во дворе что-нибудь, чтобы привлечь птицу.
Выйдите за дверь во двор. Войдите в боковую комнату, где двое мужчин играли в шахматы. Один из мужчин заснул на скамейке в той комнате. Нажмите на него, затем нажмите на его сундук, чтобы получить ключ от вольера.
Идите в вольер и используйте ключ на замке. Возьмите механическую птицу из вольера.
Вернитесь на балкон через свою комнату и нажмите на обзор.Нажмите на маленькую металлическую жердочку и поместите туда механическую птицу, а затем нажмите еще раз, чтобы заставить птицу двигаться. Сова подойдет к вам.
После заставки доктор Ольга придет поговорить с вами. Выберите вариант 1 [успокоить], и она оставит вас за пределами комнаты. Вернитесь в свою комнату и выйдите на балкон. Нажмите на сову, чтобы получить отремонтированный ключ, затем вернитесь в свою комнату. Поговорите с Курком, затем снова выйдите из комнаты.
Подойдите к лифту. Нажмите на него, затем используйте отремонтированный ключ на замке.Войдите в лифт и нажмите кнопки, чтобы сбежать. Вы получите достижение «Уважение протокола».
Вестибюль больницы Valsembor
Если вам нужна дополнительная информация, поговорите с санитаром в офисе посреди комнаты. Она расскажет, где находится кабинет доктора Замятина и почему нельзя просто уйти.
Пройдите направо, когда выйдете из лифта, в небольшой коридор справа. Направляйтесь на север к двум санитарам, стоящим вместе. Поверните направо в офис с открытой дверью.
После разговора с доктором Замятиным идите на юг в офис доктора Ольги. Нажмите на слегка приоткрытую дверь и подслушайте ее. После заставки войдите в ее кабинет и нажмите на компьютер. Прочтите все электронные письма, а затем коротко поговорите с Ником Кантоном.
Теперь нажмите на шкив рядом с доспехами. Нажмите на шкив и потяните вниз. Нажмите на рукоять меча. Нажмите на все маленькие булавки на левой стороне меча. Перетащите верхний циферблат так, чтобы треугольник оказался в центре.Перетащите средний диск так, чтобы длинная часть оказалась посередине. Затем перетащите нижний циферблат так, чтобы щупальца оказались посередине.
Обратите внимание на цвета драгоценных камней на мече: красный, зеленый, синий, синий, красный. Идем слева направо. Выйдите из меча и нажмите на щит на стене. Сопоставьте драгоценные камни слева направо: красный, зеленый, синий, синий красный. Садитесь в лифт и нажимайте кнопки.
Подземные туннели
Идите вперед по тропинке. После короткого ролика идите к камере и возьмите пустой контейнер с бензином в деревянном ящике.
Идите в другом направлении по тропинке и налево через мост. Снова идите к камере и нажмите на бочку возле двери. Нажмите на пустую канистру с газом, чтобы получить полную канистру.
Снова идите в другом направлении по тропинке и спуститесь по ступенькам к маленькой лодке. Нажмите на лодку, затем используйте полную канистру с бензином на цепи. Посмотреть кат-сцену.
Лагерь ёколов
Направляйтесь вправо от экрана и слушайте ёколов. Продолжайте движение прямо по речной тропе.Решите загадку плотины. Вы получите достижение «Нет времени терять».
Вернитесь к ёколам и направляйтесь к большой палатке. Войти в помещение.
Если вам нужна информация о рынке, обойдите палатку слева и поговорите с человеком, стоящим рядом со статуей белого кальмара.
Обойдите еще дальше, а затем выйдите из заднего створки палатки. Снаружи идите до конца дороги и поговорите с охранником. Вам нужен проездной с печатью.
Возвращайтесь в палатку и двигайтесь по тому пути, по которому вы пришли, пока не дойдете до другого люка в палатке с черепом над ним.Войдите в откидную створку и поговорите с Шаманом.
Выйдите из зоны Шамана, обойдите другую сторону палатки и поговорите с человеком, который смотрит на овощи. Он даст вам пропуск своей жены, если вы попросите. Вам нужно будет поставить штамп.
Выйдите из задней створки палатки и пройдите в каюту рядом с охранником. Посмотрите на стол со штамповочной машиной, затем нажмите на штамповочную машину. Возьмите штамп и губку.
Выйдите из кабины и вернитесь по тропинке. Прежде чем войти в палатку, поверните направо и идите по небольшой тропинке.Нажмите на кальмара на земле, затем смешайте губку с чернилами, чтобы получить полную губку.
Вернитесь в палатку и нажмите на лестницу, чтобы забраться в одну из гигантских страусиных юрт.
Нажмите на деревянный ящик рядом с лестницей и возьмите свечи. Выйдите из юрты и продолжайте движение по палатке к человеку, работающему в кузнице. Щелкните по нему. Отдайте ему штамповую деталь, затем свечи. Вуаля! У вас есть печать!
Пройдите назад через заднюю часть палатки и войдите в каюту.Нажмите на штамповочную машину, затем на нижнюю часть. Убедитесь, что рычаг на правой стороне зеленого столбца направлен вверх, затем вставьте штамп в зеленый столбец. Снова поверните рычаг на правой стороне колонны вниз. Проверните два рычага по обеим сторонам плоской части машины в стороны, затем вставьте штамповочную часть. Поместите пропуск на верхнюю часть штампа. Установите две рукоятки на место, чтобы удерживать штампованную часть. Поместите губку, пропитанную чернилами, на подстаканник, затем поверните держатель так, чтобы он оказался под штампом.Выйдите один раз из штамповочной машины, затем поверните верхний рычаг. Снова нажмите на штамповочную машину и уберите чашку с дороги. У вас должна быть грифельная бумага! Поверните два рычага по обе стороны от бумаги и возьмите ее.
Ой ой. Попробуйте договориться с Кантином. Тогда объяснись. Тогда обманите его. Нажмите на бутылку на зеленой полке, затем на саму полку. Затем щелкните лампу на столе штамповочного станка. Нажмите на разбитую бутылку, затем на кусок рядом с руками, чтобы освободиться.Выйдите из кабины и передайте пропуск охраннику.
Valsembor
Идите налево, затем полностью вниз по набережной и вверх по лестнице. Поговорите с рыбаком в красном, чтобы получить достижение Ужас Вальсембора.
Вернитесь туда, откуда начали, затем идите прямо по тропинке. Вы посмотрите кат-сцену с пьяным «Капитаном». Сядьте на Кристалл, пройдите через одну из дверей с красным светом и поднимитесь по лестнице к задней части внутренней области.
Возьмите со стола бортовой журнал капитана Обо. Обязательно прочтите это в своем инвентаре. Если хотите, можете исследовать остальную часть корабля. Кажется, что он заброшен … за исключением сидящего на корточках капитана Обо.
Выйдите из Кристалла и идите в город. Войдите в красную дверь слева от вас. Пообщайтесь с официанткой.
Выйдите из таверны и пройдите дальше по улице и поверните направо. Следуйте по тропинке к городской площади. Поговорите с женщиной, протестующей против ёколов. Обязательно посмотрите на статую в центре площади.Выглядит очень знакомо, не так ли?
Вернитесь туда, где вы вышли из таверны и повернули направо, но на этот раз поверните налево. Следуйте по тропинке и поднимитесь по лестнице. Войдите в мастерскую Штайнера. Поговори с ним. Ой ой. Ему нужно его лекарство!
Идите в сторону комнаты со всеми часами на стене и возьмите чашку рядом со стеной часов.
Обойдите его стол и нажмите на ящики рядом с тем местом, где сидит мистер Штайнер. Откройте средний ящик в правом столбце и возьмите бумагу внутрь.Похоже, ему нужно принять лекарство перед чаем.
Выйдите из ящиков и развернитесь к стене за мистером Штайнером. Нажмите на часы на стене. Поставьте чашку на платформу под циферблатом. Откройте защитное стекло циферблата и установите время на 5:00. Часы приготовят чай мистеру Штайнеру. Поднимите чай и отдайте мистеру Штайнеру.
Поблагодарите его за то, что он отнес протез Курку. Вы получите достижение Вальсемборгат.
Следуйте за ним в подвал.Нажмите на картонную коробку рядом с лестницей и возьмите катушку с пленкой. Подойдите к мистеру Штайнеру и поместите катушку в проектор. Вы получите достижение Кошмар сценариста.
Вернитесь наверх. После разговора с Сарой и мистером Штайнером вы получите достижение Семья Штайнер.
Вернитесь в таверну. Войдите в таверну и нажмите на картину слева и над камином. Затем нажмите на Капитана Обо под картиной. Если у вас есть такая возможность, выберите «Нажать» во время диалога.Он расстроится. Поговорите с Сарой в баре.
Спросите бармена, что он посоветует поговорить с капитаном. Просмотрите остальные варианты диалога.
Вернитесь и поговорите с капитаном Обо. Выберите Coax, затем Valsembor Needs You, затем Я предлагаю искупление. Вы получите достижение Мартингейл. Продолжайте с ним общаться, и вы получите достижение Преступление и наказание.
Выходите из таверны и садитесь на «Кристалл». Пройдите через одну из дверей с красным светом, затем поднимитесь по лестнице и поднимитесь на рулевую площадку лодки.Поговорите с капитаном Обо. Предложите помочь подготовить кристалл. Итак, нам нужно заполнить емкость углем.
Подготовка кристалла
Выйдите из кристалла. Пройдите к серым дверям напротив Кристалла. Посмотрите налево от дверей и щелкните. Введите код, который дал вам капитан Обо: 0509. Двери откроются. Войдите на склад.
Идите налево и возьмите желоб из металлической проволочной клетки. Пройдите несколько футов влево и возьмитесь за металлический стержень против деревянного ящика.Наконец, потяните рычаг на полу, чтобы переключить гусеницы.
Обратите внимание, что теперь вы можете задействовать все дозаторы зеленого угля. Пора сыграть «один из этих звуков непохожий на другие!» Ударьте по всем зеленым дозаторам и обратите внимание на тот, который звучит по-другому (это второй после последнего справа от вас).
Щелкните тележку возле входа на склад и перетащите ее за пределы предпоследнего дозатора. Выйдите из этого представления и используйте желоб на дозаторе зеленого угля.Щелкните кнопку сбоку на дозаторе зеленого угля, и уголь выйдет наружу.
Спуститесь до конца дорожки и сядьте в синюю машину. Используйте нож на верхней зеленой кнопке. Поместите кнопку в нижнюю правую часть и затем полностью потяните рычаг вверх. Кейт выведет уголь наружу в короткой заставке.
Взять Кристалл. Нажмите на рычаг возле входа и поверните его по часовой стрелке до упора.
Подойдите к крану, ближайшему к Кристаллу, и нажмите на поле с кодом доступа. Введите тот же код, что и раньше: 0509.Поднимитесь по лестнице.
Убедитесь, что режим просмотра ТВ установлен так, чтобы вы могли видеть склад, кран и ящик с углем. Поверните рычаг справа по часовой стрелке, чтобы повернуть кран. Нажмите верхнюю кнопку посередине, чтобы взять коробку. Поверните рычаг против часовой стрелки, чтобы расположить его над кораблем. Нажмите левую кнопку на телевизоре, чтобы изменить вид на Кристалл и кран. Дважды потяните левый рычаг вправо, чтобы переместить кран. Поднимите правый рычаг один раз. Еще раз нажмите левый рычаг вправо. Нажмите нижнюю кнопку, чтобы вылить уголь в корабль.
Капитан попросит вас наполнить резервуары для воды. Сядьте на Кристалл и нажмите на домик с водой справа от кривошипа, который вы повернули, чтобы забрать уголь на борт. Нажмите на рычаг и поверните его вправо, чтобы расширить отверстие. Перетащите трубку в отверстие, затем нажмите рычаг и поверните его влево, чтобы зафиксировать шланг.
Выйдите из Кристалла и поднимитесь на водонапорную башню. Потяните за рычаг, чтобы наполнить резервуары для воды. Спуститесь по башне и снова сядьте на Кристалл. Вернитесь в лодку и поднимитесь на место рулевого управления.Похоже, нам нужно найти недостающий ключ сейчас …
Копирование пропавшего ключа
Вернитесь в магазин Штайнера и объясните ситуацию Саре. Она даст вам ключ от модели в подвале. Спуститесь в подвал и нажмите на модель. Вставьте кривошип в отверстие сбоку модели и поверните его по часовой стрелке. Включите свет в углу основания модели. Прочтите табличку на носу корабля.
Щелкните на правой стороне корабля и поверните колесо с числами так, чтобы оно указывало на 30, затем отпустите.Затем поверните его до 80 и отпустите. Потом 60 и отпусти. Затем поверните его до упора и отпустите. Вытяните якорь, затем поверните ключ зажигания наверху лодки и возьмите его.
Выйдите из модели корабля и нажмите на латунное приспособление на одной из полок. Нажмите на жестяную коробку под изобретением и возьмите заготовку для ключа. Нажмите на правую круглую панель и откройте ее. Вставьте заготовку ключа и закройте панель. Вернитесь назад и нажмите на левую круглую панель. Вставьте миниатюрный ключ Кристал и нажмите переключатель.Закройте панель и вернитесь назад. Поверните ручку справа так, чтобы она была установлена на 200%. Щелкните красный переключатель. Вы получите достижение Время собраться с мыслями. Возьмите дубликат ключа с правой панели.
Вернитесь на «Кристалл» и вернитесь к штурвалу лодки. Вставьте ключ в панель слева от колеса. Вы получите достижение Механическое пробуждение. Выйдите из «Кристалла» и вернитесь на городскую площадь, где мы увидели статую Оскара.
Откройте замки
Послушайте, как горожане кричат на мэра.Поднимитесь по лестнице в дом мэра и поговорите с ним, когда он закончит говорить. Выберите параметры диалога в верхней части колеса первый и второй раз, затем левый вариант диалога. Он даст вам ключ от подводного механизма, чтобы открыть замки. Вы получите достижение лоббиста.
Вернитесь к Кристаллу и поговорите с капитаном Обо за штурвалом корабля. Как только вы закончите, выйдите из Кристалла и идите к сараю рядом, где вы говорили с рыбаком о морском чудовище.Войдите в сарай.
Нажмите на висящую одежду и отодвиньте все в сторону, чтобы взять оранжевый водолазный костюм. Возьмите пустые баллоны с воздухом в правом нижнем углу одежды. Возьмите водолазный шлем на небольшом столике слева от вас. Нажмите на настенный механизм слева от водолазного шлема. Нажмите на ржавое настенное приспособление и поместите туда баллоны с воздухом. Потяните серебряный рычаг на бутылках. Обратите внимание, что спереди на бутылках указано 180 бар. Выйдите из этого представления и нажмите на панель с кнопками.Поверните серебряную ручку на 180, затем нажмите зеленую кнопку. Вернитесь к баллонам с воздухом и потяните вниз каждую из красных ручек. Выйдите из этого вида и идите в деревянную комнату, чтобы надеть свое снаряжение.
Посмотрите короткий видеоролик. Когда вы находитесь под водой, идите налево, пока не увидите область, на которую можно нажать. Нажмите на большую шестерню на земле, затем нажмите на шестеренку. Поднимите две шестерни на земле. Поместите большую шестерню на крайнюю левую стойку, затем вторую шестерню на стойку справа от нее, а узел шестерни под этими двумя шестернями.
Выйдите и посмотрите вниз и направо, чтобы взять квадратный ключ. Теперь идите полностью вправо, пока не дойдете до другого запорного механизма. Вставьте квадратный ключ в гнездо и поверните его. Затем откройте круглую дверь и полностью поверните красное колесо. Затем опустите рычаг.
Пройдите через дверь замка, которую вы только что открыли, и пройдите налево. Поднимите цепь, затем возвращайтесь к первому запорному механизму. Наденьте цепь на механизм, затем поверните красное колесо и нажмите на рычаг.Вы получите достижение 20 000 лиг под водой.
Rescue Kurk
Смотрите кат-сцену. Пройдите в палатку ёколов и вернитесь в комнату Шамана, чтобы поговорить с ней. После заставки поговорите с Шаманом в носовой части лодки. Идите к выходу из Кристалла и поговорите с Сарой и Шаманом.
От отеля Krystal направляйтесь к Steiner’s, продолжайте движение мимо магазина Steiner и через металлические ворота к тачке. Нажмите на опорный клин тачки, чтобы получить два клина.Убедитесь, что вы взяли третий «Малый клин» на земле.
Поднимитесь по лестнице, пройдя через металлические ворота, и пройдите налево к станции фуникулера. Нажмите на дверь, затем прокрутите и нажмите на окно. Прокрутите вниз, чтобы увидеть нижнюю часть двери, затем нажмите. Используйте маленький клин с правой стороны, затем один из больших клиньев слева от него. Выньте маленький клин и поместите его с левой стороны, затем другой клин побольше. Возьмите маленький клин и поместите его поверх большого клина с правой стороны.Дверь откроется.
Войдите в пульт управления и прокрутите влево, чтобы увидеть блок предохранителей. Используйте нож, чтобы открыть его, затем нажмите на рычаг. Пройдите к передней части пульта управления и нажмите на консоль. Опустите рычаг, чтобы отправить фуникулер к вам. Выйдите со станции управления и сядьте на фуникулер.
Пройдите в клинику через деревянные двери мимо вертолета. Послушайте, как говорят солдаты, затем выйдите из здания. Направляйтесь к дальней стороне вертолета и садитесь в него.Подойдите к сундуку сзади и переместите шлем, чтобы взять рацию. Вернитесь в клинику и используйте его на солдат.
Выберите второй вариант про американку. Вы получите достижение, полковник, принимаете меня?
Пройдите в боковой коридор в кабинет доктора Замятина. Посмотрите короткий видеоролик, а затем спросите их, каков план? Выйдите из офиса и идите в кабинет доктора Ольги, чтобы найти Курка. Подойдите к ее столу и нажмите на статуэтку, чтобы взять ее, затем нажмите еще раз, чтобы получить записку.Прочтите это в своем инвентаре. Нажмите на стул Курка. Прокрутите в сторону, где находится его диаграмма, и возьмите скрепку. Прокрутите назад и откройте панель. Используйте скрепку, чтобы остановить маятник. Прокрутите в сторону его стула и нажмите на дно шприца, чтобы опорожнить его, закройте шприц. Нажмите сверху и откройте крышку. Налейте шаманский напиток из своего инвентаря в шприц. Нажмите на рычаг справа, чтобы ввести Курка.
Выйдите из поля зрения и нажмите на панель кресла под шприцем.Откройте панель и затем используйте статуэтку на панели, чтобы разбить ее. Вы получите достижение Долгое прощание.
Cut Through the Ice & Escape the Kraken
Поговорите с Обо после роликов и спуститесь по лестнице в основную часть корабля. Возьмите спички юколов за одну из скамеек, затем спуститесь вниз к внутренностям корабля. Идите направо и спуститесь по лестнице, затем поднимитесь по небольшой лестнице к элементам управления.
Потяните стекло над красной кнопкой вверх. Поверните колесо, чтобы шестерни соединились, затем нажмите кнопку.Эту часть нужно выполнять быстро, иначе передачи остановятся:
Потяните рычаг вниз, затем переключитесь на третью передачу и очень быстро на вторую передачу. Вы прорежете лед.
После кат-сцены направляйтесь к задней части лодки. Обо спасет вас от кракена. Обойдите лодку и возьмите лом возле деревянной бочки. Разбейте два фонаря с правой стороны лодки, один спереди по лестнице и два с левой стороны. Последний слева застрянет. Переместите деревянный ящик к свету и поднимитесь по нему.Разбейте свет.
Зайдите внутрь и осмотрите скамейку, на которой вы раньше брали спички. Осмотрите скамью и откройте металлический ящик. Возьмите ракету внутри.
Идите к задней части лодки и используйте ракету на свете, чтобы отвлечь монстра. Разбейте свет.
После кат-сцены спуститесь на дно лодки, где вы прорубите лед. Продолжайте движение налево до тупика и потяните за рычаг, чтобы остановить двигатель. Поговорите с Обо на правой стороне корабля.
Поднимитесь в каюту капитана наверху корабля и посмотрите на правую сторону книжного шкафа.Нажмите на верхнюю правую книгу на земле дважды, чтобы открыть ее и найти водку.
Спуститесь к внутренностям корабля и посмотрите на рабочий стол. Возьмите фонарь с правой стороны и положите его на левую. Используйте водку для заправки топлива, а затем используйте спички, чтобы зажечь ее. Отдайте его капитану Обо на спасательной шлюпке.
Вы получите достижение Нам нужна лодка побольше.
Узнайте, как буксировать кристалл
Подойдите к штурвалу корабля и возьмите Ключ. Вернитесь к носу и используйте Ключ на машине радиационных очков с левой стороны, где находится кривошип.Поверните ключ, затем потяните рычаг вниз. Щелкните и прокрутите машину до окна внизу. Откройте коробку и возьмите очки. Используйте очки на ландшафте Баранура. Теперь выйдите из Кристалла.
Подойдите к сломанному мосту и осмотрите трактор на колесах. Теперь спуститесь по мосту через обломки дерева и идите по песчаному пляжу, пока не увидите кат-сцену.
Поднимитесь по лестнице к небольшому причалу и возьмите за конец телескопический крюк спасателя. Теперь спуститесь по лестнице и поднимитесь по лестнице.Войдите в парк развлечений.
Идите налево и следуйте по дорожке к зоне с качелями и обходите качели против часовой стрелки. Поверните налево, прежде чем войти в дверь, между статуей кальмара и гигантским медведем. Следуйте по дорожке до конца налево и возьмите Хвостовик под скамейкой.
Вернитесь ко входу и пройдите через маленькую дверь очень близко к тому месту, где вы вошли в парк. Возьмите Винтик в одной из картонных коробок на столе перед дверью. Обойдите комнату по периметру и пройдите в следующую дверь.
Идите направо, а затем вернитесь в зону парка развлечений, а не идите дальше направо по променаду. Поднимитесь по лестнице с правой стороны колеса обозрения. Поместите шестеренку, которую вы только что схватили, в машину, затем потяните рычаг справа вниз. Спуститесь по лестнице.
Вернитесь на променад и идите направо. Нажмите на автомобили на трассе, чтобы выбить их. Следуйте по дорожкам на променаде полностью вправо, пока не наткнетесь на трактор на дороге.Нажмите на заднюю часть трактора и просмотрите короткую кат-сцену. Нажмите на автомат, который вы выбросили из трактора (грубый), и возьмите Маленький Ключ в его руке.
Возроди автомат
Вернитесь в заводскую зону парка развлечений. Идите к двери в основную часть парка, но не выходите на улицу. Нажмите на ящик на верстаке у стены. Возьмите ключ Форалберга. Вы также автоматически получите гаечный ключ Форальберга. Взгляните над верстаком на карту парка. Обратите внимание на примечания с «III» и «15 + 25?» написано на карте.Выход в основную часть парка развлечений.
После заставки выйдите из парка развлечений. Верните автомат на скамейку на пляже. Нажмите на сундук автомата и используйте ключ. Поверните его по часовой стрелке, затем откройте нагрудную пластину.
Выньте разбитое сердце, а затем замените его сердцем Оскара. Откройте колпачки на верхних сторонах сердечка и подключите соответствующие кабели. Щелкните по сердцу. Используйте гаечный ключ Форальберга на булавке, удерживающей колпачок на сердце. Хм … похоже, тебе нужен ДРУГОЙ ключ от Воральберга.
Прокатиться на американских горках
Вернитесь в парк развлечений. Идите направо и поднимитесь по лестнице. Поднимите смятую записку на земле рядом с тележкой. Нажмите на тележку на рельсах. Прокрутите указатель мыши вправо и посмотрите на другое сиденье. Возьмите второй металлический хвостовик. Теперь нажмите на приборную панель автомобиля. Помните ту заметку на карте, которую мы видели ранее?
Полностью поверните кривошип с левой стороны. Нажмите на отверстие рядом с отметкой 25 на одометре и поместите в отверстие металлический хвостовик.Поместите другой металлический стержень на маркер 15. Теперь нажмите правый рычаг вниз.
Когда машина остановится, выньте металлический хвостовик на отметке 25. В следующий раз, когда машина остановится, посмотрите налево и выйдите из машины. Спуститесь в люк.
Спуститесь по лестнице перед вами, затем идите налево по туннелю метро. Спуститесь вниз и поверните налево в вагон метро. Поднимитесь и возьмите фотоальбом. Если хотите, пройдите на другой конец вагона метро и послушайте радио, затем выйдите из вагона.Посмотреть кат-сцену. Простите себя, если у вас есть такая возможность, а затем представьтесь. Наконец, солги и скажи, что у нее хорошее место. Она даст тебе ключ, и ты получишь достижение Я легенда.
Вернитесь на станцию метро и поднимитесь по лестнице, затем через люк. Снова садитесь в тележку и выньте другой металлический хвостовик, чтобы вернуться к началу поездки. Выйти из тележки. Обоснуйте, почему вы поехали к Шаману. Поговорите с Курком, затем выйдите из парка развлечений.
Вернитесь к автомату на скамейке.Снова откройте его грудь, затем вставьте ключ автоматизации Форалберга в сердце и поверните его. Вы получите достижение XZ2000… 2.0. Пообщайтесь с Оскаром. Похоже, без одежды он не поможет.
Найдите одежду для Оскара
Вернитесь в парк развлечений и войдите в дверь на качелях. Пройдите по частично очищенному туннелю до станции метро, в вагон метро Катерины. После заставки поговорите с ней и верните ей ключ. Она даст тебе ключ от кабинета Андрея.Подойдите к шкафу и откройте его ключом.
Оскар встретит вас, чтобы одеться сам. Скажите ему, что он выглядит идеально, а затем пройдите обратно через туннель метро вверх по расчищенному завалу. Поговорите с Курком после того, как подниметесь по лестнице, и вы получите достижение Доступная пропускная способность мозга.
Направляйтесь к трактору возле Кристалла, пройдите через дверь в небольшую мастерскую, затем выйдите через черный ход. Поговорите с Оскаром. Теперь нам нужно восстановить электроэнергию в парке. Вернитесь в парк развлечений через небольшую мастерскую.
Выйдите из парка и направляйтесь ко входу в Krystal. Нажмите на кабели питания, висящие на столбике. Используйте телескопический крюк в верхней части стойки, чтобы потянуть кабели вниз. Попросите юколов помочь подключить кабели, а затем сядьте на Кристалл. Войдите в одну из дверей с красным светом, затем спуститесь по лестнице к внутренностям корабля. Идите туда, где вы использовали механизм, чтобы прорезать лед, и идите полностью вправо. Нажмите на рычаг, чтобы включить корабль и подать питание в парк.
Буксировка «Кристалла» на берег
Выйдите из «Кристалла». Вы можете поговорить с Ёколами, которые подключили лодку… ой! Затем поговорите с двумя еколами рядом с ним. Поговорите с Оскаром и скажите ему Advance. После заставки подойдите к задней части трактора и используйте гаечный ключ Форальберга в самой правой точке. Поверните гаечный ключ. Затем поверните рукоятку. Вернитесь к Оскару и скажите ему Advance.
Идите туда, где Оскар поставил трактор. Поговорите с двумя юколами, стоящими рядом, и они переместят кабель к колесу обозрения.Теперь вернитесь по лестнице на Колесо обозрения, которую вы использовали давным-давно. Нажмите красную кнопку на панели управления. Вы получите достижение Сообщество страусов.
Спуститесь на пляж, пройдите через мастерскую и выйдите из парка развлечений. После заставки идите к задней части Кристалла и нажмите на панель.
Очистить туннель
После длинной кат-сцены идите вперед к туннелю, пока не запустится еще одна кат-сцена. Вернитесь и поговорите с Курком и Шаманом.
Вернитесь к каравану и возьмите ткань Youkol на одном из страусов, ближайших к платформе. Пройдите на другую платформу и поднимитесь на нее по небольшой лестнице. Спуститесь по более длинной лестнице, отмеченной знаком с цифрой 4. Пройдите через коридор и спуститесь по другой лестнице. Пройдите налево и возьмите морские водоросли на полу. Идите в другом направлении по затопленному туннелю и поговорите с Ёколами. Он даст вам рут. Поднимитесь по обеим лестницам на главную платформу.
Пройдите к столу кузнеца ёколов. Возьмите со стола зажигалку и фляжку. Поместите Корень в отверстие с правой стороны стола. Поместите ткань Youkol на верхушку корня, затем вылейте фляжку поверх нее. Наконец, используйте зажигалку, чтобы сделать факел. Подведите факел к туннелю с летучими мышами.
После заставки снова поговорите с Курком. Затем поднимитесь на платформу напротив кузнечного стола и пройдите к Оскару. Он добровольно откроет решетку. Вы получите достижение «Я — кто-то другой».
Откройте решетку
Поднимитесь по лестнице и пройдите через дверь. Подойдите к статуе в центре города и посмотрите очень короткий видеоролик. Пройдите налево по стороне здания, на котором написаны большие русские слова, и пройдите до конца улицы, затем перейдите улицу и войдите в синее здание банка. Пройдите за стойку входа и возьмите ножницы на земле.
Выйдите из здания и пройдите к кабине красной пожарной машины. Войдите со стороны водителя. Посмотрите полностью направо и откройте бардачок.Возьмите ключ зажигания внутри.
Закройте этот вид и вставьте ключ зажигания в механизм, чтобы запустить грузовик. Потяните рычаг вниз, чтобы подать грузовик вперед.
Как только вы выйдете из грузовика, пройдите назад, поднимитесь по двум маленьким лестницам и войдите в кабину с лестницей. Поверните нижнее колесо примерно наполовину и полностью потяните рычаг. Затем с помощью верхнего колеса поверните кабину так, чтобы она смотрела на здание с большими русскими словами и зеленой крышей. Если вы разместите его правильно, Оскар сможет подняться по лестнице, когда вы нажмете на нее.
Щелкните решетку, затем используйте ножницы на решетке, чтобы отрезать ее.
Спуститесь по лестнице и спуститесь по первой маленькой лестнице. Нажмите на приспособление для пожарного рукава. Нажмите на переднюю часть и снимите колпачок с сопла. Щелкните сбоку колеса и снимите колышек. Щелкните верхнюю часть колеса и перетащите шланг в сопло. Щелкните маленькое колесико рядом с соплом и поверните его до упора. Затем нажмите на верхнюю часть всего механизма и потяните за рычаг.
После заставки спуститесь по маленькой лестнице и бегите обратно к Кейт.
После заставки поговорите с Шаманом. Вернитесь к Оскару и засуньте кусок водорослей в слот для йода, затем закройте слот.
После заставки вернитесь в туннель и на другую платформу. Используйте зажигалку на кузнечном столе.
Найдите храм
Когда вы снова получите контроль над Кейт, пройдите вперед и поблагодарите юколов за юрту. Затем идите налево и обходите огонь, пока не встретите Курка. Поговорите с ним и Шаманом.
Затем пройдите к стадиону от костра и идите направо, пока не увидите слегка приоткрытые металлические ворота.Пройдите через ворота, идите вперед и поднимитесь по эскалатору справа. На верхнем этаже поверните налево и пройдите по красной ковровой дорожке до конца (пройдите все двери, которые вы видите с одной стороны), пока не увидите еще один спускающийся эскалатор. Спуститесь на эскалаторе, затем спуститесь по еще одному лестничному пролету и идите вперед, пока не увидите еще одни металлические ворота. Пройдите через ворота.
Пройдите вверх по дорожке, освещенной свечами. Прочтите надгробные плиты, которые разборчивы, и направляйтесь к открытой могиле.Прочтите знак. Вернитесь назад мимо разрушенной хижины и идите налево по труднопроходимой тропинке. Подойдите к обслуживаемой хижине и нажмите на дверь, чтобы вызвать кат-сцену.
После заставки спуститесь по лестнице кабины и налево в пещеру со свечами. Идите к святыне и нажмите на зеленоватую вещь на святыне, затем возьмите ее. Вы получите Youkol Lens 1.
Вернитесь к костру и поговорите с Курком. После того, как он переведет дневник, выйдите из зоны костра и направо, а затем вместо того, чтобы проходить через приоткрытые металлические ворота, пройдите через закрытые.Пройдите через следующие ворота и поднимитесь по лестнице к стулу стадиона. Опустите металлическую петлю внизу сиденья. Используйте дневник, чтобы решить загадку. Измените значки на: Жертвоприношение, Боль, Смерть, Жертвоприношение, Скорбь, Безумие. Когда кресло разблокируется, вы получите Youkol Lens 2.
Поднимитесь по лестнице слева от вас. Идите по красной ковровой дорожке слева от вас, а затем направо, когда увидите красную ковровую дорожку. Пройдите через большие двери, затем посмотрите на ящик с трофеями сбоку от двери.Используйте свой шарф на стеклянной двери, затем возьмите Youkol Lens 3.
Вернитесь к двери и выйдите со стадиона. Выйдите через железные ворота и идите далеко налево, следуя за стадионом. Когда вы подойдете к точке, где дорога разделяется, после того, как вы пройдете обратный путь к костру, поверните налево и следуйте по дорожке к большим металлическим дверям. Поднимитесь на платформу для плавания и поместите линзы юколов. Поместите зеленую линзу посередине, синюю линзу справа от нее (если смотреть в сторону от входа в плавательный зал), а красную — слева.
После короткой кат-сцены решите загадку с зеркалом, используя скриншоты ниже.
Спуститесь по платформе для дайвинга и пройдите к камере, вокруг бассейна и вниз по лестнице. Войдите в храм.
Проведите еколов через мост
После кат-сцены вернитесь в свою юрту и возьмите зажигалку и нож из сундука рядом с выходом из юрты. Выходите из юрты.
Направляйтесь к передней части каравана страусов и идите прямо по тропинке между скалами.Продолжайте движение вправо, вернитесь и обойдите каменный круг и поговорите с Курком.
Затем обойдите заднюю часть здания рядом с мостом и спуститесь по лестнице, затем спуститесь по другой лестнице слева от вас. Потяните за рычаг, чтобы вращалось водяное колесо. Идите к передней части здания, поднимитесь по лестнице и поговорите с человеком, который находится в будке. Вы получите достижение Все, что угодно…
После того, как вы поговорите с человеком в будке, идите к передней части моста, и он поднимет его для вас.Идите к следующему участку моста, и он снова поднимет его.
Подать сигнал ёколу
Войдите в палатку ёколов и поговорите с этим человеком. Поговорив с ним, возвращайтесь через мост. Отправляйтесь туда, где мужчина в будке уехал на своем мотоцикле, и возьмите кирпич на земле. Отправляйтесь в палатку Шамана (рядом с ней стоит Оскар). Поговорить с ней. Нажмите на сундук рядом с ней и возьмите ее Посох.
Идите к задней части здания и используйте кирпич на двери.Подойдите к стойке регистрации и возьмите фляжку из корзины. Вернитесь назад и возьмите бумаги на маленьком столике. Выйдите из помещения и спуститесь по лестнице. Идите направо, затем войдите в здание и нажмите красную кнопку, чтобы вызвать тележку.
Загляните внутрь тележки и поместите в нее фляжку с водкой, затем вернитесь и снова нажмите красную кнопку. Поднимите мешки с опилками из тележки.
Вернитесь по лестнице после заставки, затем пройдите к каменному кругу с печью.Посмотрите на трубу внизу слева. Поверните рычаг так, чтобы он был направлен вверх (вертикально). Вернитесь из этого представления. Нажмите на плиту, затем откройте большие двери внизу. Возьмите четверть куска красной смолы, круглый кусок синей смолы, воронку 1, воронку 3 и воронку 4 с левой стороны полок. Затем возьмите бревно с правой стороны. Нажмите на среднюю часть и поместите журнал, затем поместите документы поверх него. Наконец, используйте зажигалку, чтобы разжечь огонь.
Выйдите из этого представления.Затем откройте все двери к маленьким дымовым трубам спереди. Возьмите две четверти желтой смолы и одну четверть синей смолы.
Выйдите из дымовой трубы и посмотрите на заднюю часть печи. Возьмите воронку 2 с открытой площадки.
Наконец, поместите посох Аяваски посередине стола между дымовыми трубами. Взгляните на это.
Выйдите из поля зрения и вернитесь к пню в круге. Поместите круглый кусок синей смолы на пень и используйте нож, чтобы отрезать кусок от него.Возьмите четверть синей смолы.
Щелкните в самой левой дымовой трубе. Поднимите решетку вверх и поверните секцию с отсутствующей четвертью так, чтобы ручка указывала на вас. Нажмите на решетку и положите четверть красной смолы в нижнюю левую четверть решетки. Поверните ручку внизу так, чтобы она была направлена вверх (вертикально), затем закройте дымовую трубу, нажав красную кнопку.
Повторите это со всеми четырьмя дымовыми трубами, за исключением того, что используйте четверть синей смолы на обеих внутренних дымовых трубах и четверть желтой смолы на самой правой дымовой трубе.
Затем положите опилки из мешков с опилками в каждый из небольших ящиков под каждой камерой дымовых труб.
Наконец, подойдите к задней части печи и поместите воронки в обратном порядке, слева направо (начиная с воронки 4 слева и заканчивая воронкой 1 справа). Вы получите достижение «Мобильное общение» и вызовете финальную заставку. Вы получите достижение Важен не пункт назначения.
Автор Tachyawn.
Прохождение игрового процесса Syberia 3 — One Angry Gamer
Microids and Koalabs ’ Syberia 3 — это долгожданное продолжение игры Microids’ Syberia 2 в 2004 году.Приключенческая игра французского производства в настоящее время доступна для PS4, Xbox One и ПК. Для геймеров, которым нужна небольшая помощь с некоторыми головоломками, доступно пошаговое руководство по игровому процессу.
Существует плейлист с несколькими видео для Syberia 3 от YouTuber AdventureGameFan8, с которым вы можете ознакомиться ниже.
Игра начинается с того, что местные юколы вытаскивают Кейт из разбившейся лодки в заснеженном лесу. Юколы помогают Кейт выздороветь, но в конечном итоге они попадают в больницу, которой управляет доктор.Замятин в Вальсемборе.
Игроки возьмут под свой контроль Кейт, а затем смогут поговорить с гидом-юколом Курком с отсутствующей ногой, который объяснит, что он и его люди совершают особую миграцию, чтобы помочь снежным страусам совершить великое путешествие, которое только случается. пару раз в век.
Первая задача состоит в том, чтобы заставить механизм работать. Вам нужно будет сначала взять нож со стола на блюде и открутить тарелку механизма кнопки вызова.
Подключите зеленый провод и нажмите кнопку, чтобы зафиксировать механизм. Вы можете нажать кнопку и выйти из комнаты.
Идите в кабинет доктора и пройдите тест на детекторе лжи, скажите ему правду до того момента, когда вы сможете сказать полуправду о Syberia. Скажите полуправду.
Продолжай проверку на детекторе лжи, затем возьми ключ и забери вещи Кейт.
Чтобы выйти, вам нужно решить загадку с щупальцами осьминога. Вы можете увидеть, как решить головоломку на отметке 19 минут на видео выше.
Ключ не будет работать, потому что он поврежден. Вам нужно будет найти копию, чтобы исправить это.
Вы можете пойти вокруг и поговорить с различными выжившими в Барануре.
Вернитесь в кабинет доктора Манголинга и откройте его ящик. Внутри брошюра со схемой ключа. Он сообщит вам, что вам нужно найти булавку, чтобы починить ключ от выхода.
Снова поговорите с выжившими из Баранура о ключе.
Поговорите с Курком и покажите ему брошюру с моделью ключа.Пройдите на балкон и поговорите с совой. Сова не приедет — поговорите с Курком еще раз, и он предложит вам использовать что-нибудь из двора, чтобы выманить сову на балкон.
Вернитесь в комнату со спящим Антоном и снимите с его шеи ключ от атриума. Идите в атриум с механическими птицами. Используйте ключ, чтобы открыть дверь клетки.
Возьмите одну из механических птиц из атриума и используйте ее на балконе, чтобы заманить сову к Кейт.
Вернитесь на балкон и возьмите отремонтированный ключ у совы.Снова поговорите с Куртом, который даст вам дополнительную миссию — получить протез ноги у мастера в Вальсемборе.
Вернитесь в главное фойе и воспользуйтесь ключом кальмара на лифте, который доставит вас на главный этаж. Поговорите с администратором.
Пройдите в офис и поговорите с доктором Замятиным. Спросите его о протезе в Вальсемборе, и доктор Замятин направит вас в порт Вальсембора, чтобы навестить мастера.
Доктор.Замятин велит Кейт еще раз поговорить с доктором Ольгой, чтобы получить документы о выпуске.
Посмотрите видеоролик с доктором Ольгой, затем идите к ее компьютеру и свяжитесь с мистером Кантином.
Как только разговор закончится, идите к стене со шкивом на ней. Вам нужно будет решить головоломку, состоящую из нескольких частей.
Для загадки с рукоятью меча выровняйте изображение на рукояти, чтобы представить кальмара. Вы можете увидеть, как решить головоломку на отметке 21 минуты на видео выше.
Для щита на секретной двери с кальмаром на нем вам нужно сделать верхний левый драгоценный камень зеленым, верхний средний драгоценный камень синим, верхний правый драгоценный камень синим, нижний правый драгоценный камень красным и нижний левый камень красным. . Это откроет дверь и позволит Кейт Уокер спуститься по коридору к секретному лифту.
После просмотра кинематографического фильма, в котором два доктора отравляют воду для йоколов, идите налево и возьмите пустой газовый баллончик, а затем используйте пустой газовый баллончик на бочке, помеченной соляной кислотой.
Используйте кислоту из газового баллона на цепи, удерживающей грязь на месте.
Поговорите с ёколами.
Вернитесь вверх по реке, пройдя по реке назад, чтобы защитить водяные колеса у плотины.
Модифицируйте клапаны на стороне дамбы, пока шкала манометра не достигнет зеленой отметки.
Пройдите в палатку, чтобы поговорить с Шаманом.
Существует также альтернативный плейлист, доступный на другом YouTube-канале под маркой WalkthroughGeek.Вы также можете посмотреть 13 видеоруководств, в которых рассказывается о путешествии Кейт через Syberia 3 .
Ваша следующая цель — получить пропуск в город, чтобы войти в город.
Пройдите через базар за городом и войдите в юрту в дальнем углу. Внутри коробка. Поройтесь в вещах и возьмите связку свечей внизу.
Пройдите через занавес к охраннику, преграждающему путь.Поговори с ним. Войдите в каюту. Активируйте штамповочную машину и возьмите карточку с кожаным штампом.
Осмотрите кожаную карточку, чтобы найти отпечаток Вальсембора.
Вернитесь на базар и поговорите с продавцом, который приглашает вас в свою таверну в Вальсемборе. Вы можете получить пропуск его жены, попросив его о помощи. Получите неофициальный пропуск, а затем поговорите с кузнецом-юколом. Дайте ему связку восковых свечей и карточку с кожаным штампом.
Выйдите с базара и пройдите к озеру, где находится кальмар, лежащий в луже чернил.Возьмите губку и нанесите ее на кальмаров, чтобы пропитать губку чернилами.
Возьмите неофициальный пропуск обратно на официальный контрольно-пропускной пункт и воспользуйтесь автоматом для штампа пропусков.
Поместите штамп на дно машины. Затем возьмите пропитанную чернилами губку на рукоятку машины, похожую на ложку. Поместите кожаную подушечку на поверхность, а неофициальный проход — поверх кожаной подушечки. Зафиксируйте проход на месте, уменьшите масштаб, поместите губку для чернил перед штампом и зажмите ее, чтобы на штампе были чернила.Уберите губку в сторону, а затем проштампуйте неофициальный пропуск.
Когда приходит Кантин и удерживает Кейт. Подойдите к полке и попросите ее опрокинуть ее. После того, как бутылка выкатится, используйте лампу на столе, чтобы раздавить бутылку, и используйте разбитую бутылку, чтобы снять ограничители с запястий Кейт.
Дайте офицеру контрольно-пропускного пункта пропуск, чтобы перебраться в Вальсембор.
Поговорите с Captain Obo и затем идите в таверну.
Поговорите с барменом о Саймоне Штайнере.Он скажет тебе поговорить с официанткой о Саймоне. Официантка подскажет, где найти магазин Саймона.
Поговорите с Саймоном Штайнером и расскажите правду об Оскаре, автомате.
Вам нужно будет помочь Саймону, получив его лекарство во время разговора. Откройте ящик и возьмите карточку с рецептом Штайнера. Вам понадобится , 2 флакона спиронолерона и , 3 упаковки лазилактида .
Возьмите чашку за часы. Осмотрите одни часы, пахнущие чаем.Поставьте чашку на часы. Установите стрелки часов на 5:00.
Отдайте Штайнеру чай по рецепту.
После разговора со Штайнером вам нужно будет взять фильм о Барануре в подвале у Штайнера. Катушка находится в ящике внизу некоторых других вырезок.
Кейт нужно будет поговорить с Сарой и Штайнером о капитане Обо. Штайнер сообщит Кейт, что ей нужно будет убедить капитана Обо помочь переправить ёколов через озеро.
Поговорите с капитаном в таверне, а затем поговорите с барменом о капитане Обо.
Сара даст Обо лечебное средство, как только Кейт закончит говорить с барменом.
Поговорите с Обо еще раз, [Уговорите] его взять юколов на борт корабля и скажите ему, что он «боится» Баранура.
Поговорив с Обо, отправляйтесь на паром Krystal, который находится у причала недалеко от центра города Велсембор.
Поговорите с капитаном у штурвала, и он даст вам пропуск, чтобы загрузить уголь на корабль.
Спуститесь вниз и возьмите дневник капитана Обо. Вы можете прочитать журналы, если хотите.
Выйдите наружу и используйте красное колесо кривошипа, чтобы открыть люк на нижнюю палубу.
Спуститесь с пристани к складу. Используйте код 0509 , чтобы открыть дверь и войти внутрь. Переместите тележку ближе к концу линии до предпоследнего угольного желоба. Вытащите желоб изнутри клетки и возьмитесь за свинцовую трубу. Используйте желоб и прикрепите его к предпоследнему угольному желобу, а затем нажмите кнопку, чтобы открыть желоб и заполнить тележку углем.
Вернитесь к концу рельсовой линии и нажмите рычаг, чтобы переключить рельсы.
Дойдите до самого конца очереди и сядьте на моторную тележку. Используйте нож, чтобы поддеть верхнюю зеленую кнопку, и поместите кнопку на нижнюю правую ручку, на которой отсутствует кнопка. Включите моторную тележку и вытолкните уголь наружу.
Используйте код 0509 , чтобы активировать кран, а затем продолжайте подниматься наверх, чтобы активировать элементы управления. Поверните кран и поднимите ящик.Используйте инструкции на отметке 13:00 минут на видео выше, чтобы помочь вам перемещать кран, чтобы доставить уголь на корабль.
Вернитесь на борт корабля и подсоедините водяное сопло к Кристаллу.
Поднимитесь на водонапорную башню и нажмите рычаг, чтобы наполнить Кристалл.
Вернитесь внутрь корабля и поговорите с Обо о дублировании ключа от Кристалла.
Поговорив с капитаном Обо, возвращайтесь в мастерскую Штайнера.Поговорите с Сарой и объясните ситуацию. Возьмите рукоятку и осмотрите модель корабля в подвале мастерской. Используйте кривошип, чтобы удалить клетку на корабле.
Запишите числа, указанные на табличке.
Запомните следующую последовательность чисел: 2, 98, 60, 80, 30
Затем введите код: 30, 80, 60, 100
Это откроет верхний люк, и ключ будет внутри.
Подойдите к столу и возьмите пустой ключ из ящика с ключами.
Откройте машину для изготовления ключей и вставьте внутрь миниатюрный ключ зажигания.
Возьмите заготовку ключа и поместите ее в гнездо для дублирования с правой стороны. Приложите давление около 200 фунтов и поверните рычаг, чтобы дублировать миниатюрный ключ зажигания в полноразмерный ключ для Krystal.
Вернитесь к Кристаллу и вставьте дубликат ключа в замок зажигания корабля.
Затем вы можете попытаться поговорить с мэром, чтобы открыть ворота порта, чтобы корабль мог покинуть доки Вальсембора.
Вернитесь в город и посетите мэра.
Поговорите с одним из протестующих, а затем поговорите с мэром.
Мэр даст Кейт инструкции, как использовать механизмы для открытия замков порта.
Вернитесь к Кристаллу и поговорите с капитаном Обо о водолазном костюме и озерном чудовище. Идите к сараю у дамбы, и он откроет сарай, чтобы Кейт могла достать гидрокостюм и дыхательный аппарат.
Возьмите шлем, водолазный костюм и кислородный баллон.
Используйте пустой баллон для воздуха на машине для сжатия воздуха, включите кислород и наполните оба баллона с воздухом кислородом, как только вы зафиксируете их в машине.
Идите в раздевалку, чтобы надеть снаряжение.
Направляйтесь под воду к системе клапанов. Поднимите большую шестерню и ключ клапана. Возьмите сложенные шестерни за механизм блокировки. Направляйтесь к сломанному буксиру и возьмите цепь. Добавьте цепь к кривошипному колесу, чтобы можно было открыть левую сторону двери.
Идите к противоположной стороне ворот и используйте рычаг на механизме замка. Используйте ключ клапана, чтобы открыть панель замка, и поверните клапан, чтобы открыть правую сторону затвора.
Поговорите с шаманом ёкол.
Посмотрите ролик, а затем снова поговорите с шаманом на борту «Кристалла».
Поговорите с остальной командой, а затем поговорите с Сарой.
Вернитесь в город и подойдите к тачке с клином под ней.Возьмите два клина. Поднимитесь к будке управления канатной дорогой.
Посмотрите на щель и поместите клинья под дверь, пока она не проваливается.
Оказавшись внутри, используйте нож, чтобы открыть блок питания и переверните рычаг. Спуститесь по канатной дороге и возвращайтесь в клинику.
Кейт вернется в клинику. Затем вам нужно будет переместить ее к одной из дверей, которые ведут обратно на улицу, где перед дверью припаркован вертолет.Войдите в вертолет и возьмите рацию.
Вернитесь в клинику и используйте рацию, чтобы окружить полковника и его людей из вестибюля. Пройдите по коридору и поговорите с мистером Штайнером, а затем идите в комнату, где находится Курк.
Осмотрите блокнот сбоку от кресла-каталки и возьмите скрепку.
Откройте спинку панели кресла и используйте скрепку в зубчатом механизме.
Осмотрите распределитель иглы и слейте всю зеленую жидкость.Откройте верхнюю часть раздатчика и уберите лекарство Шамана внутри. Используйте кривошипно-рычажный механизм на задней части оси иглы, и он направит сыворотку в Курк.
Осмотрите отделение сбоку от стула и откройте его. Код кресла находится на оторванном куске записки доктора Мэнглинга. Вместо этого вы можете просто взять статую на столе доктора Ольги и использовать ее, чтобы разбить коробку с кодом.
Обзор
Syberia 3 — лучше оставить в прошлом
Syberia когда-то была хорошо принятым приключенческим сериалом в жанре «укажи и щелкни», рассказывающим историю захватывающих путешествий молодой женщины в мире, напоминающем стимпанк.Syberia 3 знаменует собой возвращение серии через десять лет, но не может увлекательно модернизировать ее из-за неуклюжей механики, разочаровывающих головоломок и плохой презентации.
Вы повторяете роль Кейт Уокер, и эта новая запись начинается с того, что ее спасло от неминуемой смерти кочевое племя, называемое юколами. Чувствуя благодарность племени, Кейт клянется помочь им в их священном переселении через Восточную Европу. Все это время военачальник выслеживает их и пытается помешать их планам.
Путешествуя вместе с юколами и их снежными страусами, вы посетите несколько интересных мест, таких как заброшенный парк развлечений и приморский город. Эти грандиозные области по-прежнему вызывают ощущение чуда, как и в старых играх, но излишне велики и изрезаны длинными загрузочными экранами. Я часто бегал, пытаясь найти случайно размещенные предметы, чтобы решить головоломки, и легко дезориентировался.
Большинство головоломок связано с манипуляциями с машинами, от большого крана, используемого для перекачки угля на корабль, до укомплектования плотиной из-под воды, но неуклюжее управление мешает этим моментам быть забавными.Поскольку последнее происходит под водой, мои движения значительно замедлились. Это делало утомительным исследование местности в поисках пропавшего предмета.
Вместо того, чтобы просто «указывать и щелкать», вы можете крутить ключи в замке зажигания и протягивать провода в разные отверстия, но отсутствие точности делает эти маневры разочаровывающими. Много раз я пытался сдвинуть рычаг или повернуть механизм.
ИсторияSyberia 3 звучит пусто даже в лучшие моменты. Клише-персонажи, такие как злой врач и пьяный моряк, не могут оживить актерский состав, а дрянная озвучка заставляет их терпеть неудачу.Вернувшийся старый друг — один из немногих моментов, но большинство персонажей, которых вы встречаете, имеют простые мотивы и написаны без нюансов. Подробности о городах, которые вы посещаете, и о культуре юколов можно прочитать в длинных документах в вашем инвентаре, но они представлены плохо и редко требуют тщательного анализа.
Хотя Кейт имеет в виду хорошо, посылка об американце, ведущем кочевое племя к чему-то глубоко священному для них, скорее кажется культурно нечувствительной, чем благородной.Юколы изображаются беспомощными существами без помощи Кейт и часто используются для комедийного облегчения, например, когда Кейт ругает их после того, как они обнаруживают, что они расслабляются, вместо того, чтобы работать, слушая мыльную оперу по радио. Хотя это должно было быть милым, мне казалось, что я постоянно придираюсь к группе людей, которых я лишь смутно понимаю.
Выбор и следствие играют важную роль в Syberia 3, и наиболее интересное его использование — это головоломки с диалоговым убеждением. Удастся ли вам убедить персонажа выполнить вашу волю или нет, зависит от того, как вы подбираете слова.Невыполнение этого требования может изменить ваш подход к ситуации, например, вам придется решить дополнительную головоломку перед тем, как продолжить, но это не окажет существенного влияния на основной сюжет.
Помимо проблем с сюжетом и дизайном, я столкнулся с такими ошибками, как необходимость перезагружать игру каждый раз после неудачной головоломки, потому что элементы управления внезапно перестали работать. Падение частоты кадров стремительно растет, особенно при беге по большим просторам, что одновременно раздражает и отвлекает.
Серия Syberia — продукт своего времени, и Syberia 3 не вызывает никаких волнений.Он изобилует ошибками, неутешительной сюжетной линией, шаблонными персонажами и головоломками, которые больше расстраивают, чем забавляют. Это возвращение не в состоянии отдать должное серии, больше похоже на неотшлифованную и устаревшую приключенческую игру, а не на возрождение.
Syberia 3 — Руководство и пошаговое руководство — ПК — Автор ralebeau
Syberia 3
PC версия walker от ralebeau
Начало второго прохождения Я не ожидаю, что это будет пошаговое руководство, но я попытаюсь перечислить цели и местоположения предметов, чтобы избежать лишних прогулок во время поиска .Я не буду описывать все варианты диалога, поскольку ответвления могут обеспечить немного другой игровой процесс, но я ожидаю, что они достигнут той же контрольной точки сохранения, что заставляет их тоже пытаться повторить попытку. Для регулярных разговоров применяются старые школьные правила, и каждая строка должна быть произнесена, чтобы быть уверенным, и установить все игровые триггеры для новых игровых целей, а также пометить двери и предметы как недавно использованные.
Поиск по пикселям ушел с таким высоким разрешением и детализированным 3D-экраном, но Кейт все равно должна искать, приближаясь к горячему месту с правильного направления.Если камера не будет следить за Кейт вдалеке, за разбитым грузовиком и тому подобным, маловероятно, что она что-то там найдет. В подсказках к игре упоминается, что неплохо было бы заставить камеру перемещаться и для поиска, глядя вверх, вниз и в обе стороны, чтобы уловить некоторые ключевые места, которых нет у следующей камеры. Это еще более серьезное требование, когда интерактивный объект уже был увеличен, поскольку некоторые головоломки позволяют и требуют, чтобы камера двигалась полностью позади или вокруг сцены, чтобы увидеть все интерактивные места.В подсказках к игре упоминается использование контроллера, у меня его нет для моего ПК, но мышь и клавиши — не простой способ использовать предметы в этой игре, поэтому те, кто может использовать контроллер, могут захотеть попробовать один здесь. Инструменты, рычаги и ключи, возможно, потребуется повернуть для использования. Если один щелчок ничего не дает, удерживайте кнопку мыши и двигайтесь, чтобы дублировать требуемое действие, узкие круги казались мне лучше, чем большие дуги. Открытие инвентаря при осмотре объектов затем покажет наведенное интерактивное место с изображением выбранного предмета, где его можно было бы попробовать.В игре есть достижения для многих целей и других моментов, но даже тот, кто завершил, во мне так застрял, увидев их список, что я не буду приводить многие из них здесь. Вы можете услышать, что Кейт думает о некоторых вариантах ответа разветвления, выбрав лампочку, удерживая смену, но разговоры по ветвям заставят другого человека просить ответа, чем дольше он выбирает. Играйте с Кейт, как хотите, я думаю, что здесь больше беспокойства по поводу вылета игры, чем из-за экрана GAME OVER.
Искать везде и разговаривать со всеми — это мантра старой школы приключенческих игр: больше работы за меньшую отдачу в современных трехмерных мирах, которые больше и более населены, но подсказки в игре говорят, что больше предметов и информации помогут с некоторыми из ветвление разговоров. У меня были проблемы с вылетами, и тогда сохранение не загружалось, только одно сохранение сохраняется для каждого прохождения. Их можно было скопировать, если начнутся сбои, хотя у меня была ошибка видеооборудования и немного уникальна. Процедура есть в Steam для поддержки Syberia 3.Если вы видите скрытые каталоги: Users (имя пользователя) AppDataLocalLowMicroidsSyberia3 — это местоположение, сохраните файл в другом месте, если вы хотите, чтобы автосохранение было безопасным, ведущее число отслеживает, сколько раз игра запускалась заново.
Цели
! Выйти из комнаты-
Посмотрите на винт и схему сбоку от коробки, затем Курк предложит следующий шаг.
! Найдите что-нибудь, чтобы открыть кнопку вызова:
Нож рядом с чашей для варки.Снова глядя на кнопку, которую можно показать в учебнике, рассказывая об открытии инвентаря, поверните винт по кругу ослабленного направления с помощью ножа.
! Отремонтируйте кнопку вызова —
Головоломка, протяните провод к пустой розетке, переместите переключатель вниз в держателе, чтобы он соответствовал рисунку, закройте крышку, затем нажмите кнопку, чтобы открыть дверь.
! Найти менеджера —
Эта комната — двор, о котором упоминал Курк, мы знаем больше, чем Кейт, но разговаривать с белыми халатами и другими сокамерниками безопасно.На двери доктора Манголинга написано его имя.
! Убедите его позволить вам уйти-
Попробуйте обойти детектор лжи.
! Верни свои вещи-
Откройте ящик картотеки и возьмите одежду.
! Используйте свой ключ, чтобы выйти из этажа.
Выберите дверь лифта, этот слот для ключа слева обязательно совпадает с ключом, поднимите инвентарь, чтобы активировать слот для ключа, и используйте ключ кальмара. Новый вид ключа, но он еще не подходит, выберите место на ключе и перейдите в вид управления щупальцами, чтобы каждое из них можно было настроить в соответствии с отверстиями.Как и в большинстве головоломок, здесь есть определенные места, в которых предметы останутся, если они немного сдвинутся с желаемого места, которое все еще хорошо, и после исправления начнется кат-сцена.
! Осмотрите ключ в своем инвентаре.
Поверните ключ, наблюдая за ним в поисках интерактивных мест, проверьте отверстие в центральном корпусе.
! Найдите оригинальную копию ключа от выхода —
Доктора сейчас нет в офисе, так что вернитесь туда и выберите стул перед его столом.С открытым ящиком возьмите и отодвиньте предметы в сторону, чтобы найти брошюру, необходимый предмет обычно останавливает поиск прямо здесь. Откройте страницы, чтобы найти изображение ключа, откройте инвентарь с ключом и выберите.
! Найдите способ отремонтировать ключ к выходу.
Поговорите с Курком.
! Отправьте ключ Ёколам через посыльного:
Через дверь справа от Курка есть открытый балкон, найдите птичий насест на подоконнике окна переднего плана для обзора.Сову нетрудно заметить, но его горячая точка и два других в поле зрения трудно увидеть на фоне светлого неба. Пока нет помощи, так что поговорите с Курком еще раз и начните обыскивать двор. Теперь шахматист спит, поэтому украдите ключ с его шеи и птицу из клетки, откройте инвентарь, чтобы активировать отверстие для ключа в клетке. Вернувшись на балкон, вы увидите, как механическая птица сядет на жердочку, выберите ее снова, чтобы запустить ее, и сова подойдет за ключом.
! Поднимите отремонтированный ключ к выходу.
Вернитесь на Балкон и возьмите ключ у совы.
! Оставьте палату больного —
Двойное значение там, используйте ключ на лифте, затем кнопку лифта внутри.
! Найдите доктора Замятина —
Выйдя из лифта, вы увидите доску каталогов слева от приемной, которую можно изучить. Справа, мимо стойки регистрации, находится холл к дверям офиса, слева доктор Замятин.
! Поговорите с доктором Ольгой —
Ой, правда! Кейт знает почти столько же, сколько и мы сейчас, но начнем.По пути прочтите перевод книги Антологии, страницы перевода будут открываться с помощью планки с правой стороны и смотреть на коллекцию книг доктора Зи по пути. Дверь Олгаса находится на другой стороне вестибюля, уже наполовину открытая, войдите в кат-сцену, чтобы провести Кейт мимо того, что мы уже знали.
! Найдите доктора Ольги —
Активный отрыв занавеса — это то место, откуда Ольга оставила, поэтому начните с компьютера и прочтите все активные отмеченные записи, выход активен, так почему бы и нет! Потяните за занавеску, чтобы начать головоломку.Драгоценные камни на этом щите должны быть окрашены в правильный цвет, рукоять меча также переместилась и активна, так что начните с этого. Сделайте логотип кальмара на рукояти, повернув три секции, они будут поворачиваться дальше, если защелки на левой стороне сдвинуты влево и вверх, щупальца внизу направлены вверх, хвост вверху, вставьте боковые защелки обратно, когда каждая кольцо выглядит хорошо, и головоломка закончится, когда последнее кольцо остановится достаточно близко. До кончика меча у нас есть цветной ключ, вращайте драгоценные камни щита, чтобы они соответствовали.Дверь открывается, спускайтесь на другом лифте.
! Используйте водный путь, чтобы добраться до Youkols-
Возьмите баллончик с газом, расположенный рядом с проходом, из которого вошла Кейт, и немного соляной кислоты из синего барабана слева после перехода через мост. Металлическая дверь Olgas не открывается, поэтому посмотрите на водный путь и цепь, удерживающую лодку, затем используйте кислоту на этой цепи, чтобы освободить лодку.
! Help the Youkols-
Подойдите к маслянистому страусу справа на пляже, чтобы поговорить с Ёколами и начать кат-сцену с Берутом и шаманом Аяваской.Вернувшись к плотине, мимо которой проехала Кейт, она попросит духовной помощи на обратном пути, и позже ей будет показан вид на плотину.
! Используйте плотину, чтобы фильтровать воду-
Загадка с плотиной, хорошо, хорошо, нефть наверху воды, так что закройте самый высокий поток. Посмотрите на схему у расходомера, нижняя заслонка тоже плохая, поэтому откройте две средние заслонки колесами у лестницы. Очистите сейчас, но расход на расходомере слишком велик, поверните верхнюю среднюю заслонку до полуоткрытия и, как только стрелка изменится на зеленый, отпустите ее и посмотрите, решена ли проблема.
! Сходите к Аяваске, шаману-юколу, на базаре.
Берут, йокул с рогом, поговорит с Кейт, когда она подойдет к двери базара. Внутри оживленное место, дверь Аяваски имеет ловцов снов с левой стороны и череп с рогами над дверью.
! Найдите пропуск в город —
Аяваска упоминает, чтобы узнать у горожан, покупающих и продающих на базаре, вместе со сломанным штампом о пропуске у ворот. Обратите внимание на высокую скульптуру кальмара со значком фильма, она обеспечивает развертку панорамы, которую не всегда охватывает обычное движение камеры.Соседний торговец-Ёкол имеет больше разговоров и информации о кальмарах, чем большинство других здесь. Вокруг внешней части находится мобильная юрта, в которую Кейт может забраться, когда лестница активна, загляните в коробку и переберите предметы, чтобы получить связку свечей. Ищите хозяина таверны из города, фартук и теплую шляпу с поднятыми ушками, стоящую посередине между двумя страусами, он может предоставить пропуск без штампа.
! Поставьте на пропуск печать Valsembor-
Выходная дверь находится между юртой, в которую вы вошли, и коллекцией статуй кальмаров на земле.Панорамное место на небольших деревьях по правую сторону пути от входа на рынок. Охранник у ворот не пропустит Кейт без действующего пропуска, пора войти в сторожку и исправить это. У большого рычажного штамповочного станка отсутствует деталь Нужны чернила, возьмите эту губку, выньте кожаную подкладку с выемкой нужной нам формы, сдвинув зажимные рычаги в сторону. Выйдите на улицу и идите по правильному пути, прежде чем войти в базар, возьмите чернила с мертвого кальмара у кромки воды. Войдите в базар и увидите кузнеца у кузницы, дайте ему отпечатанный блокнот, затем свечи, чтобы получить голову штампа.(Страус, которого вы можете погладить, находится поблизости.) Вернитесь к воротам. Посмотрите на штамповочную машину, а затем на опорную пластину, верните кожаную подкладку и поместите на нее пустой проход, снова поднимите оба зажимных рычага. Поместите чернильную губку в чашку и поставьте головку штампа на место, затем опустите небольшой рычаг, чтобы удерживать головку на месте. Переместите чернильницу под головку и назад, чтобы задействовать большой рычаг, чтобы нанести чернила на штамп, закройте вид обратно и переместите чернильницу в сторону. Снова верните изображение назад и перемещайте большой рычаг вниз и вверх для печати.Приближенный вид, чтобы открыть зажимы и пройти как раз вовремя для неприятностей.
! Освободите нас! —
Если вы обманом заставите Кантон угостить Кейт выпивкой, пока они ждут, попробуйте бутылку, не разбилась, попробуйте настольную лампу. Возьмите ближайший кусок стекла и выйдите из ворот.
! Идите к Valsembor-
Покажите пропуск стражнику ворот.
! Найдите Саймона Штайнера, мастера —
Город невелик с блокировкой некоторых дополнительных областей, но боль без функции карты, если вы не пойдете по старой школе и не сделаете свою собственную, этот хранитель таверны был хорош, так что ищите его щит подписывайтесь во время путешествия.Кейт отправится в город напротив парома в гавани. Хотя в гавани слева есть вещи, которые можно исследовать, поездку можно отложить на потом, справа и вокруг корабля Кейт встречает капитана Обо. Найти Штайнера там не поможет, но этот корабль — очевидное решение проблемы миграции, а Обос обусловил еще одну проблему. Кристалл теперь можно исследовать с помощью обзоров и комментариев, которые исчезнут позже, плюс новый журнал капитанов за мостиком на верхней палубе изменяет параметры разговора позже.На первой дороге, ведущей направо от воды, есть щит таверны. Послушайте аргумент внутри, поговорите с хранителем таверны, а затем с Сарой, чтобы узнать, как добраться до магазина Штайнера. Вернитесь на улицу, поверните налево, а затем снова налево на перекрестке. Следуйте по этой извилистой аллее и поднимитесь по лестнице в конце, чтобы добраться до магазина Штайнера.
! Отнесите лекарство в Steiner-
Проверьте переднюю стойку, возьмите чашку с дальнего прилавка. На задней стороне переднего прилавка Штайнера много ящиков, и можно снять только его бланк с рецептом, однако часы на стене за Штайнером заслуживают внимания.Должны быть часы с кукушкой с пятном от чая, поставьте чашку на пятно и откройте циферблат, чтобы достать руки, но теперь требуется подсказка, где их установить. Спуститесь по лестнице, посмотрите на незаконченный протез ноги и записку над ней, чтобы разгадать загадку за 3 часа до обеда. Вернемся к часам, а когда здесь ужин? Должно быть 20:00, установите стрелки часов на 5:00 и отнесите наполненную чашку Штайнеру.
! Помогите Штайнеру в подвале-
В коробке на полу, когда входит Кейт, есть фильм, который Штайнер хочет показать.Установите пленку на проектор.
! Сходите к Штайнеру наверх —
Возьмите вырезку из газеты, чтобы прочитать перевод, и вернитесь наверх. Инструменты и модель корабля с выключателем света представляют интерес, но об этой модели позже.
! Найдите капитана Обо в таверне.
Retrace спускается по переулку, чтобы вернуться в таверну. Картина над Капитаном заслуживает внимания. Поговорите с Обо, затем вернитесь к хранителю таверны и Саре, чтобы поговорить с ними.Получите совет, как разговаривать с Обо.
! Убедите капитана Обо переправить ёколов через озеро.
Поговорите с Обо и заставьте его согласиться.
! Присоединяйтесь к капитану на борту Krystal-
Вернитесь в гавань и войдите в трап для Krystal. Войдите в пассажирскую кабину, прямо перед трапом на миделе есть дверь, также слева от Кейт, на корме по правому борту (извините, старый матрос). Спуститесь в корму по центральному острову сидений, лестницы к двигателям можно увидеть с обеих сторон в конце кабины, но прямо перед ними есть закрытая лестница, ведущая вверх, которая ведет к мостику и капитану Обо.На следующем уровне есть старый патефон и новый журнал капитанов, еще одна небольшая лестница ведет к мосту.
! Загрузите Krystal углем —
Obo дал инструкции и необходимый код. Вернитесь в пассажирскую кабину и выйдите через переднюю или правую дверь, чтобы добраться до угольного люка. Поверните колесо, чтобы открыть люк для белого угля. Идите к большой двери напротив корабля, слева от двери находится клавиатура для ввода кода, который дал Обо. Войдите на угольную площадку, справа — тележка, которую нужно заполнить, пустую, ее можно толкнуть рукой, что и сделает Кейт, когда она выбрана.Есть рычаг для отправки полной тележки наружу, он может быть настроен на прямое движение. Восемь желобов для угля вдоль стен, тележка переместится к следующей паре с легким толчком вперед или назад, если они есть сзади. Кейт может посмотреть на желоб для угля с тележкой, но необходим предмет инвентаря. Найдите переносной желоб внутри проволочной клетки напротив входной двери. Поместите складной желоб между люком желоба и тележкой, нажмите кнопку и, скорее всего, уголь не выйдет. Я не нашел здесь никаких подсказок, но рядом с ящиком есть стержень, когда он находится в руке, все 8 желобов активны и получают удары от Кейт, когда они выбраны, поэтому слушайте полный и поместите тележку там для каменный уголь.Теперь возникла проблема, поскольку у Кейт этот стержень в руке, и я так и не нашел для него точки отсоединения, выхожу обратно на улицу, и он исчезнет, поэтому полный желоб может взять складной и заполнить тележку углем. Используйте рычаг гусеницы, чтобы переключиться на выход на улицу. Заряженная Кейт не может толкать тележку, поэтому запустите моторизованную тележку и следующую загадку. Предположим, что рычаг будет управлять направлением, две нижние правые кнопки нажимаются и фиксируются, но не верхняя, Хмм. Откройте инвентарь, и верхняя кнопка, и нижний правый слот активны, используйте нож на верхней кнопке в качестве рычага, а затем переместите его в инвентарь, где он войдет в то правое место.Нажмите на нее, переместите рычаг вперед, и Кейт выйдет сама. Теперь для подъемного крана найдите коробку с кодом, которая находится на ноге со стороны моря, в углу ближе к таверне. Введите код, чтобы опустить лестницу, затем заберитесь в кабину. Операция должна контролироваться с помощью различных видеокамер, управляемых маленькими кнопками, кран уже достаточно близко, чтобы поднять тележку с углем. Т-образная рукоятка справа вращает поворотные столы на опоре, а рычаг круговой гусеницы поворачивает стрелу, так что переверните ее над тележкой.Если смотреть на стрелу и тележку, верхняя квадратная кнопка автоматически открывает, опускает, зажимает и поднимает тележку с углем. Переключитесь на камеру, показывающую подкрановые пути, и двигайтесь, используя левый рычаг для перемещения и Т-образную ручку для поворотных платформ. Требуемое положение — это сделать один шаг в направлении носа корабля от поворотной платформы пирса рядом с кораблем, повернуть гик над кораблем. Используйте угол камеры с палубы корабля, чтобы проверить выравнивание, и нажмите нижнюю квадратную кнопку, чтобы завершить загрузку.
! Наполнение резервуаров для воды на Krystal-
Вверх по трапу и вперед рядом с угольным люком находится заправочная форсунка из резервуара для воды и его соединение на палубе.Откройте муфту шире с помощью рычага, затем переместите насадку внутрь. Этим же рычагом защелкните форсунку и вернитесь на причал. Поднимитесь по лестнице резервуара для воды и нажмите рычаг, чтобы заполнить резервуары.
! Присоединяйтесь к капитану на борту «Кристалла» — (2)
Хорошо, как только у Кейт появится новая задача, которую нужно решить.
! Узнайте, есть ли дубликат ключа зажигания для Krystal-
Вернитесь в магазин Штайнерса, Сара сейчас там, но не знает ни одного ключа.Попросите взглянуть на модель, чтобы Сара показала рукоятку, чтобы открыть ее дисплей.
! Осмотрите модель Krystal-
Вернитесь к модели в подвале Штайнерса, найдите выключатель света и включите его. Снова взгляните на гнездо рукоятки, установите рукоятку и откройте дисплей. Прочтите табличку под луком, чтобы получить подсказки к загадке, все числа и наоборот. Вид сбоку модели покажет ее боковое колесо с указателем и цифрами.Поменяйте порядок чисел, указанных на табличке, в обратном порядке, установите указатель на последнее показанное число и посмотрите, как якорная цепь модели немного опустится. Неправильное число или указатель, фиксирующий неправильное число, снова поднимут цепочку и потребуют начать заново. 30, 80, 60, остановитесь на 98, верните обзор назад и вернитесь, если якорная цепь еще не активна, потяните якорную цепь вниз, чтобы открыть верх модели. Там есть ключ с двумя действиями, поворот запустит двигатель, возьму ключ.
! Возьмите ключ зажигания подходящего размера.
Отнесите ключ на 50% к станку для изготовления ключей на верстаке.Возьмите заготовку для ключей с полки ниже перед следующим увеличением машины. Оригинал идет с левой стороны, откройте дверцу и поместите ключ модели в центр, потяните за серебряный рычаг слева, чтобы выдвинуть заостренные ручки, и закройте дверцу. Бланк идет с правой стороны, откройте дверь и поместите туда бланк из инвентаря и закройте дверь. Установите деревянную кривошипную рукоятку на необходимое изменение размера, 200, и нажмите красный переключатель. Если все правильно, взятие готового ключа остановит головоломку.
! Попробуйте ваш дубликат ключа зажигания на Krystal-
Нажмите на прорезь для ключа, и Кейт сразу же попробует ключ.
! Убедите мэра открыть замки.
Пройдите снова мимо таверны, но на этот раз поверните направо и пройдите несколько улиц к широким ступеням и центральной площади с ратушей. Протест торговцев все еще продолжается, дождитесь тишины, затем поговорите с мэром и убедите его.
! Присоединяйтесь к капитану на борту «Кристалла» — (3)
! Идите к сараю в конце дамбы-
Теперь исследуйте весь док, этот сарай находится на дамбе за кормой «Кристалла».Прямо перед навесом есть вид на эту лодку за дамбой, и рыбаку у маяка есть что рассказать.
! Подготовьте и соберите водолазное снаряжение-
Снимите желтый водолазный костюм во всю длину с подвешенной одежды и пустые баллоны для дайвинга рядом с одеждой, водолазный шлем находится на столе за станцией зарядки воздуха. Обратите внимание на каждый из этих предметов в инвентаре и комментарии к ним, на резервуарах для дайвинга есть табличка с информацией о головоломке, 180 бар и индикатор, показывающий пустоту.Дважды выберите зарядную станцию и используйте баки из инвентаря. Опустите длинную металлическую штангу над клапанами для подключения, выйдите из поля зрения, чтобы увидеть компрессорную станцию слева и осмотрите ее. С помощью шестигранной ручки установите стрелку давления на 180 бар и нажмите маленькую зеленую кнопку. Вернитесь к клапанам бака, нажмите один красный рычаг, чтобы заполнить одну сторону, затем верните его в вертикальное положение и сделайте вторую сторону, когда оба заполнятся, Кейт вернет баки в инвентарь. Выберите вход в кабину для переодевания, чтобы надеть снаряжение для дайвинга.
! Откройте два замка.
В воде пусть Кейт идет по дамбе в правую сторону от камеры, где она увидела красное маховик. Перед головоломкой есть шестеренка и квадратный ключ, а также еще две шестеренки, когда вид близок. Обратитесь к переводу заметок суперинтенданта в описи документов для подсказок, на шестернях есть их литейные номера, когда они переданы для проверки. Попав в нужные места, их нельзя удалить, но здесь не было цепи.Двигайтесь дальше к следующей двери. Другая сторона может быть открыта сразу же, но чтобы увидеть, как это работает, поверните квадратный ключ из инвентаря в квадратное отверстие под красным маховиком и откройте крышку. Поверните красное маховое колесо, затем потяните вниз рычаг с левой стороны, чтобы открыть дверь. Теперь, чтобы найти пропавшую цепь, можно обыскать как внутреннюю гавань, так и дверь открытого замка. Небольшое затонувшее судно снаружи имеет панорамный вид и цепь. Установите цепь и нажмите один раз на рычаг справа, чтобы начать кат-сцену.
! Сообщите Аяваске, что все готово к отъезду —
Поговорите с ней.
! Обсудите ситуацию с вашими союзниками.
Идите к трапу, чтобы начать кат-сцену, не ходите на Обо, если последний патч не помешает застрять на мосту.
! Вернитесь в клинику —
Кейт нужен фуникулер, чтобы добраться до клиники, маршрут мимо магазина Steiners покажет открытые ворота с необходимыми принадлежностями или главную площадь для кат-сцены с мэром.Лестница из обоих мест ведет к теперь закрытой станции. Касса пуста, посмотрите на погрузочную платформу, чтобы увидеть панораму, а теперь загадка двери. Дверь заперта, но внизу есть вид, большая щель, но в инвентаре нужны особые вещи. Вверх по аллее от Штайнерса есть недавно открытые ворота с повозкой внутри. Пройдите по перилам от кассы и спуститесь по ступеням, чтобы добраться до проема и взять клин из-под колес. У Кейт будет два клина, но поищите еще один клин поменьше прямо там, где раньше был фургон.Вернувшись к загадке с дверью, есть два места для размещения, когда нижняя часть двери исследуется с открытым инвентарем. Теперь подойдет только небольшой клин, поэтому поместите его с левой стороны и увидите, как дверь поднимается, а другое место для размещения появляется прямо рядом с клином. Вставьте клин в новое место и верните небольшой клин, повторите с другой стороны. С двумя большими клиньями на месте и маленьким в инвентаре необходимо новое размещение поверх обоих больших клиньев, поместите маленький клин с правой стороны возле петли и избавьтесь от двери.На панели нет питания, и электрическая коробка рядом с высоким деревянным шкафом плотно закрыта. Воткнуть нож в электрическую коробку? Опустите нож, чтобы открыть коробку и задействовать переключатель. На панели управления потяните ручку вниз. Войдите в машину и осмотрите органы управления, чтобы Кейт взяла на себя управление.
! Найдите Курка! —
Посмотрите на вертолет, войдите внутрь, затем из ящика сзади возьмите рацию и осмотрите ее. Войдите в клинику и подслушайте, все еще фокусируясь на солдатах, использующих рацию на них.Я предпочитаю говорить, что Кейт Уокер здесь, повеселитесь с остальными. Пройдите мимо стойки регистрации, мимо охранника у входной двери, мимо беспорядка тележки с лекарствами, чтобы добраться до офисов. Доктор Зет пригласит Кейт в свой кабинет.
! Приведите Курка и освободите его-
Курк находится в офисе Olgas, но пока не отвечает Кейт, так что приступайте к работе над этим стулом. На спинке стула есть выдвижная панель, открывающая доступ к некоторым функциям, например, к гипно-маятнику, удерживание ремней остановит их, используйте скрепку из списка лекарств на одной стороне стула.Необходимо прекратить медицинские инъекции, исследовать гипогликемию, переместить иглу, чтобы удалить Олгас, но снова надеть ее. Теперь откройте верхнюю часть и из инвентаря используйте бутылку шамана и снова закройте. Используйте колесо сзади, чтобы привести Курка в чувство. Нажмите на подлокотник, нужно разобраться с этим окном кода. Обыщите стол Олгаса и посмотрите на статую, но код оторван от той записки. Посмотрите на коробку с кодом на стуле, в комнате больше ничего нет, поэтому поднимите инвентарь, возьмите что-то, по словам Кейт, было тяжелым и громким, например, статуя Ольгаса на дисплее с номером коробки.
! Активируйте ледоколы в машинном отделении —
В центре острова пассажирской кабины обратите внимание на несколько спичек. Используйте лестницу в кормовой части кабины, чтобы добраться до техники. Под палубой идите вперед на приподнятую платформу за большими шестернями ледокола и его органами управления. Включите передачи с колесом с правой стороны, кнопка запуска внизу имеет крышку, которую необходимо сначала снять. Давайте посмотрим, упростил ли наш патч. Хитрость заключается в том, чтобы удерживать стрелку крутящего момента близко к зеленому цвету, легко, поскольку мы ускоряем передачи с поднятыми отбойными молотками, но в любом случае не будем оставаться на высоком уровне надолго, и однажды ледокол опускаются этим средним рычагом, чтобы работа быстро ухудшалась.Обо скажет, что мы должны быстро вернуться к 2 с 3. С помощью мыши я не мог сделать это достаточно быстро. С рычагом переключения передач, удерживаемым клавишей мыши, он также будет немного лучше реагировать на WASD и клавиши со стрелками, что-то еще, что можно попробовать, если вы не так хорошо умеете дергаться, как я. Кажется, этот трюк легче осуществить с опущенными ледоколами, сначала через 1, 2, 3 передачи, а затем обратно на 2.
! Осмотрите корму Кристалла-
Ожидайте еще одного осмотра, пока Кейт снова движется к корме по центральному острову.Под сиденьем есть ящик, вытащите его и поднимите защелку, затем крышку, ей нужен этот раструб.
! Уничтожьте огни на мостике-
Нет, не те, что внутри, а большие огни вокруг главной палубы. Невозможно сделать это вручную, ищите по правому борту, идущему вперед, ящик и крюк, опирающийся на него. Теперь Кейт может выключить эти огни, приглушить свет с помощью рукоятки, а если она не может, то переместить что-нибудь, чтобы встать. Кормовой свет отличается от щупальца, используйте ракету на свету, а затем погасите его.
! Выключите двигатели Krystals-
Вернувшись в машинное отделение у пульта управления ледоколом, пройдите дальше по правому борту к переключателю на борту, забавный способ управлять паровым бортовым колесом, но в любом случае выключите.
! Вернитесь к капитану Обо —
Для поездки в сторону вернитесь на корму по левому борту к рабочему столу (и то, что может понадобиться в ближайшее время, но пока нельзя трогать), центральная дверь на корме — это вид на паромный груз. держать в корме. Используя лестницу правого борта из машинного отделения, Обо будет видно в спасательной шлюпке правого борта, так что направляйтесь туда.
! Принесите капитану источник света. или обратно. Откройте книгу на палубе, где Кейт говорит, что что-то не так. Это подойдет для спиртовой лампы. На верстаке осмотрите детали лампы, используйте водку на топливном отверстии основания, а не на фитиль сверху. Зажгите его спичками и установите верхнюю часть.Отнесите лампу Обо.
! Найдите способ измерить окружающую радиацию-
Там на носовой палубе закреплен радиационный монитор, проверьте переднюю и боковые стороны, нужен знакомый ключ. Идите на мостик, возьмите ключ от Кристалла с поста возле руля. Поверните ключ на ручке радиомонитора, потяните за ручку и возьмите защитные очки.
! Найдите способ вытащить кристалл из песка-
С передней палубы вы можете использовать панораму для рекламного щита на пирсе.Выйдите по трапу, на пирсе проверьте эти тросы, висящие в воздухе, затем посмотрите на небольшой люк прямо перед трапом на Krystal и круглые разъемы там. У пирса на данный момент есть щель, используйте сломанную секцию, чтобы спуститься к пляжу и перейти к носу, на левой стороне носа есть обзорная площадка, а затем для буруна на носу. Когда Кейт приближается к скамейкам под дощатым настилом и лестницей, начнется кат-сцена, в которой будет показана новая цель квеста, над которой нужно работать, а также эта.Слева от ступенек тротуара находится темный пляжный домик с лестницей, на передней площадке — удобный телескопический крюк. Этот крюк — предмет, необходимый для восстановления питания парка, когда я использовал его рано, все юколы наслаждались аттракционами, в какой-то момент происходит отключение, так как аттракционы не начали работать во время моей второй игры, инструкции по питанию следующие. далее ниже. Войдите в двери парка. Внутри парка служебное здание находится справа или слева от Кейт, когда мы снова смотрим на Кейт у входа.Внутри здания есть карта парка на ближайшей стене со значком панорамы, кто-то сделал здесь много заметок во время поездки по парку, они работали над той же головоломкой, которую должна решить Кейт, поэтому обратите внимание на белый круг и результаты для III, эти красные отметки — остановки на трассе. Еще лучше ящик для инструментов Voralberg на верстаке, но для этого нужен ключ. Выйдите через дверь на задней стене, чтобы добраться до остальной части променада. Отсюда можно добраться до колеса обозрения, но его можно сохранить на потом.Подойдите к двум машинам по бокам и проверьте сцепку. Ой, но теперь гусеницы чисты, по крайней мере, поэтому мы пропустили одну цель Другой ZX2000 в более серьезном тракторе, проверьте водителя и лебедку сзади, Кейт хочет вести и буксировать Krystal, но сиденье предназначено для автоматов, теперь проверь беднягу, которую она стащила с сиденья, и возьми ключ. Сейчас проявляется другая цель. После кат-сцены у ворот парка в город, идите налево, чтобы проверить другую дверь, а дальше налево будет дыра в заборе парка, заблокированная знаками опасности и видами радиационной опасности.На земле лежит металлический стержень, который нужно взять Кейт. Заблокировав возвращение Оскара, вернитесь к пирсу рядом с Кристаллом и используйте телескопический крюк, чтобы обрушить эти силовые кабели, примите предложение Берутса о помощи. Новая цель для силовых шоу. После того, как парк будет переоборудован, Кейт будет на носу корабля, чтобы посмотреть, и вернется в парк. У дверей парка Кейт получает подсказку о том, кто работал над остановками для машин на этой карте, и пришло время решить следующую загадку. Машина, которую она услышала, остановилась над землей, посмотрите направо, чтобы увидеть лестницу.Когда в парке есть электричество, возможно, пришло время поискать другую часть в здании обслуживания, активная коробка на центральном столе имеет шестеренку, которую нужно взять. Наверху на автостоянке найдите обрывок бумаги на полу и изучите его, чтобы получить дополнительные подсказки, посмотрите на машину за пределами трассы, затем сядьте в ту, которая находится на трассе, и прокатитесь. Как только вы сядете в машину, запорная планка переместится, и Кейт перейдет в режим просмотра, при движении задним ходом вы выйдете из машины, поверните вправо, чтобы забрать металлический стержень. Этот ручной кривошип будет заводить пружину и поднимать рычаг разблокировки справа, пружина не защелкнется, пока не будет полностью заведена при отпускании рукоятки.Металлический хвостовик войдет в отверстия на циферблате с номерами, соответствующими карте, и обратите внимание, что Кейт пила: после намотки хвостовик можно установить в отверстие, чтобы остановить машину на трассе, никакие другие действия не могут быть выполнены, кроме удаления хвостовика. и заканчивая поездку. У Кейт должны быть два металлических хвостовика для этой головоломки, так как машине нужно несколько раз останавливаться на трассе, один от машины и один от земли возле дыры в заборе, упомянутой выше. Совершите медленное путешествие по трассе, потянув вниз длинный рычаг, удерживая хвостовик в каждом отверстии по очереди, у Кейт будет больше шансов увидеть виды и этот вид прохода, уловка для остановки там заключается в том, чтобы иметь правильную скорость / расстояние между остановками.Нужно остановить машину на той единственной внутренней точке обзора на внутренней стороне трассы, где Кейт задается вопросом, куда идет проход, внешние внешние точки обзора не имеют ничего нового. Используйте 25 и 15, как показано на карте, чтобы Кейт могла оставить машину у прохода и исследовать. Новая территория — это вход метро в парк, вверх по лестнице — щебень, видимый из другой двери, вниз — линия метро. С левой стороны видна карта системы метро, а затем интересный иллюминатор, похожий на тот, что слева от лестницы, когда мы вошли.Чуть ниже на полу, мимо шкуры животных и прачечной, находится храм, а затем грибная ферма. Войдите в вагон метро, справа осмотрите посуду, радио и олимпийскую технику, слева — фото и альбом. Шкаф заперт в ожидании нужного ключа от инвентаря. Понаблюдайте за фотоальбомом, когда уезжает Катерина, прибудет и покажет свой ключ Воральберга, который ей нужен.
! Установите сердце Оскара в автомат-
Поверните поперечный ключ, чтобы разблокировать нагрудную пластину, затем откройте ее.Нажмите на старое сердце, чтобы просмотреть, затем еще раз, чтобы удалить его. Используйте сердце Оскара из инвентаря, откройте две верхние крышки, подняв и соедините теперь интерактивные трубы, они вставятся, если они будут достаточно близко, когда отпущены. Теперь крышка купола цвета латуни интерактивна, как и болт, удерживающий ее, используйте L-образный ключ и откройте крышку, чтобы закончить эту пару целей, а пока вернитесь к целям Krystal.
! Ремонт автомата —
Вернувшись в мастерскую, поверните ключ, откройте ящик для инструментов и возьмите два необходимых ключа, вернитесь к автомату на берегу.У двери на пляж проходит кат-сцена, нужен новый маршрут через город, слева от ворот в город находится дверь, которая ведет в проход, заблокированный обломками. Исследуйте левее, чтобы найти дыру в заборе и металлический стержень на земле. Пляжные ворота находятся справа от городских ворот.
! Найдите ключ активации Voralberg —
Получите ключ от Катерины.
! Восстановите питание Krystal-
Включите выключатель, который Кейт разомкнула, чтобы остановить двигатели в машинном отделении.
! Завершить ремонт автомата-
Вернитесь к лестнице и машине, снимите хвостовик, чтобы закончить поездку. Там ждут Аяваска и Курк. Снова откройте панель сундука и заведите ключ из инвентаря.
! Найдите одежду для Оскара-
Пора отнести этот ключ Катерине, проверить и посмотреть, расчищены ли завалы от перехода к метро. В вагоне метро отдайте Катерине ключ и попросите одежду. Откройте шкаф ключом, хотя Кейт, похоже, говорит, что это не сработает.Уходя, посмотрите на счетчик Гейгера на стене метро.
! Присоединяйтесь к Оскару на пирсе —
Любой путь приведет к трактору, теперь между секциями пирса есть заплатка.
! Помогите Оскару буксировать Krystal-
Поговорите с Ёкулами, чтобы они помогли прикрепить буксирный трос к трактору. Пусть Оскар попробует отбуксировать корабль. Лебедка будет только пытаться затянуть, используйте L-образный гаечный ключ, чтобы изменить направление, я не нашел в игре подсказки для этого, теперь используйте кривошип лебедки, чтобы ослабить, пока Кейт не остановится сама.Пусть Оскар попробует еще раз.
! Найдите другой способ буксировать Krystal-
Нужно что-то высокое и подвижное, теперь для колеса обозрения. Снова попросите помощи у ёколов. Поднимитесь по лестнице к пульту управления, посмотрите на шестеренки, на следующем виде Кейт скажет, что что-то не так, поэтому используйте шестеренку из здания технического обслуживания. Опустите рычаг справа, и цепь переключится на новую передачу, теперь нажмите кнопку на панели слева от лестницы.
! Вернитесь к Krystal-
Там сделано что-то хорошее или плохое, возвращайтесь через служебное здание, чтобы добраться до пляжа, пройдите вперед один раз на песок, и начнется кат-сцена.
! Вытащите страусов из трюма.
Включите боковой порт управления на корме, чтобы начать представление.
! Осмотрите туннель —
Идите в туннель.
! Просмотрите ситуацию с Курком —
Поговорите с Курком.
! Избавьтесь от летучих мышей-
Подойдите ближе к туннелю, пока Кейт не увидит источник этого света сверху и несколько видов сверху. Теперь попробуйте подняться по ступеням по обе стороны от станции, есть места, где можно подняться по дорожкам, прилегающим к каждой арке.Оскар находится слева, глядя в туннель на летучих мышей, он стоит рядом с воздушным шлюзом и дает кое-какие подсказки. Внутри шлюза нажмите дальнюю красную кнопку, чтобы Кейт все проверила. С правой стороны пути следующий туннель метро затоплен, но хватайте оранжевые водоросли слева от лестницы. Посмотрите на воду, пока Кейт идет по затопленному туннелю, затем поговорите с юколами в дальнем конце, чтобы получить красивый кусок дерева. Помня о фонаре, вам понадобится немного ткани, проверьте страусиные юрты, чтобы найти такую, которая висит снаружи.Используйте верстак, установленный для вас в сухом туннеле, вставьте круглую палку в квадратное отверстие, добавьте ткань и используйте фляжку со скамьи на ней. Зажгите факел зажигалкой со скамейки и направляйтесь к летучим мышам. Неэффективно, вернитесь к этой цели позже. При открытом трубопроводе нажмите на зажигалку на верстаке, чтобы Кейт снова зажгла факел и решила проблему с летучей мышью раз и навсегда, а затем продолжила путешествие в кат-сцене.
! Найдите способ открыть трубы в потолке.
! Откройте каналы для Кейт Уокер —
Играя за Оскара, выйдите из метро. Сразу за статуей открывается вид на водоводы на крыше. Обратите внимание на пожарную машину чуть дальше по дороге, чтобы разгадать эту загадку. В кабине пожарной машины посмотрите на прорезь для ключа и рычаг переключения передач, просто для удовольствия, отсканируйте вправо, затем откройте перчаточный ящик. Используйте и поверните ключ зажигания из перчаточного ящика в слоте, потяните вниз, чтобы немного покататься по шестерням, Оскар поедет в нужное место и вылезет из кабины.Поднимитесь к управлению лестницей из задней части грузовика. Верхнее колесо — направление, нижнее — высота, а рычаг — удлинитель лестницы. Правильное прицеливание переместит обзор на заднюю часть грузовика с местом действия на лестнице, щелкните, и Оскар поднимется к отверстию для кабелепровода. Нужны инструменты, спуститесь по лестнице, предположите, что грузовик и обломки уже разобраны, ищите открытую дверь на улице. По ту сторону круга видны виды в обзорный бинокль, а в разбитой витрине магазина внизу по улице приехала пожарная машина.Далее по этой улице есть открытая дверь в небольшой банк, где Оскар может найти ножницы, чтобы снять металлические крышки кабелепровода.
! Спасение от механических собак-
Пожарное сопло на задней части грузовика было активным раньше, но теперь изменит вид. Снимите стопорный штифт с барабана для шланга, затем крышку с подставки для сопла, теперь поверните изображение, чтобы увидеть активное место на барабане, и поверните его, чтобы подсоединить шланг к подставке. Откройте вентиль над штуцером шланга, затем ручку предохранительного клапана в верхней части сопла, и Оскар разберется с металлическими собачками.
! Присоединяйтесь к Кейт Уокер —
Возвращайтесь в шлюз
! Загрузите йод в шлюз-
Поговорите с Курком, затем с Аяваской, поместите водоросли из затопленного туннеля в чашу шлюза.
! Присоединяйтесь к Курку —
Когда Кейт начинает двигаться, Берут предлагает ей юрту, в которой она может спать, Оскар нашел поблизости друга, чтобы занять его, так что загляните в юрту, если хотите, но припасов и сна пока нет. Курк и Аяваска слева от юрты, недалеко от костровой ямы, ищите палатку с рогатым черепом.
! Найти спрятанный храм ёколов-
Олимпийский комплекс большой, и его сложно искать, как и должно быть, изменение угла камеры сбивает с толку направление влево / вправо. Приберегите железные заборы и ворота на территории стадиона на потом, найдите бассейн, пройдите налево у ограды стадиона и ищите левую дорожку, пока тропинка огибает стадион. Идите по левой тропинке к двойным медным дверям. Красная луна через окно в крыше и дизайн в дальнем конце пустого бассейна являются частью финальной головоломки, поднимитесь на вышку для дайвинга, чтобы увидеть панораму и обнаружить, что в конце платформы, вероятно, потребуется 3 предмета инвентаря.Аяваска здесь, но не разговаривает. Теперь вернемся к стадиону и вернемся к железным заборам. Ворота, которые будут слева от Кейт, когда она вышла из бассейна, представляют собой большую площадь с несколькими дверями станций метро и видом на стадион, но в остальном они кажутся пустыми. По периметру стадиона открыты одни ворота внутрь, входите и поднимайтесь по эскалатору. Вокруг верхнего уровня есть дверь-вставка в запертые ящики с трофеями, зоны отдыха и еще один вид на Луну. Продолжайте идти по уровню до тупика с спускающимися эскалаторами, на нижнем уровне есть ворота для выхода наружу, а также лестница и ищущий юколов дальше внутри.Юкол говорит, что здесь должны быть подсказки, и в кресле наверняка есть отсек с головоломкой, но для этого тоже нужна подсказка. Вернитесь к внешним воротам, спустившись по лестнице от кресла, это новая область для поиска прямо от ворот, повернув направо за воротами, вы вернетесь к лагерю ёколов через другие ворота. На тропинке со свечами читайте разборчивые надгробия, должна поддерживаться одетая в темное фигура, наблюдавшая за прибытием. Ищите могилы и свежевырытую могилу у лопаты.Осмотрите окно и дверь в бревенчатом домике. С переведенной подсказкой для стула стадиона, выделенной жирным шрифтом, вернитесь туда, чтобы решить ее. Жертвоприношение, боль, смерть, жертва, траур, безумие. Вид изменится на сиденье стула, поднимите его, чтобы добраться до линзы. Вернитесь к ящику с трофеями в свете этой подсказки в журнале, подождите, пока Кейт прокомментирует дело, и представление сместится с другой интерактивной точкой, чтобы щелкнуть для следующей подсказки. Используйте шарф из инвентаря на стекле. Со всеми тремя линзами вернитесь в бассейн.Если это еще не сделано, заберитесь на дно бассейна и посмотрите на рисунок на конце, обратите внимание на цвет и положение семи огней и вернитесь на вершину платформы для дайвинга для последней головоломки с храмом. С видом на три отверстия в конце платформы открытого инвентаря для трех локаций, которые должны стать активными, каждая линза войдет только в одну конкретную локацию, по крайней мере, для той сложности, с которой я играл, удачи, если линзы куда-нибудь попадут.
! Перевод журнала Youkol-
В маленькой пещере у хижины есть одна из линз Youkol.Откройте ворота рядом со стадионом и поговорите с Курком. Прочтите переведенный дневник и вернитесь к цели в храме.
! Помогите юколам открыть скрытый храм-
Нажмите на конец платформы, чтобы увидеть и управлять всей головоломкой. Четыре синих огонька могут быть лучшим местом для начала с четырьмя необходимыми и самыми высокими и самыми низкими положениями. Зеркала перенаправляют и кристаллы могут разделять лучи, правильные положения фиксируются и упоминаются Кейт, получайте удовольствие!
! Присоединяйтесь к Ёколам в Храме —
Это последний шанс вернуться в бревенчатую хижину и посмотреть, пошел ли туда Курк.
! Присоединяйтесь к Курку- (2)
Не так просто, как кажется, справа от моста и таможни найдите какие-то черные камни, торчащие из нескольких печных труб, и обойдите их к берегу реки. Если его не удается найти, спуститесь по лестнице за домом и запустите водяное колесо, когда вы снова подниметесь наверх, Курка можно будет увидеть на берегу реки.
! Встретьтесь с наблюдателем на другой стороне —
Поговорите с агентом на таможне.
! Запустите двигатель моста-
За таможней спуститесь по лестнице.Под домом находится пульт для грузового вагона. Спуститесь по другой лестнице и нажмите на рычаг.
! Вернитесь и поговорите с таможенником —
Поговорите с ним.
! Найдите алкоголь для наблюдателя-
Таможенник сказал, что раньше они торговали, так что возвращайтесь через мост. Офицер в спешке уходит, смотрит на оставленные им следы и забирает этот кирпич. Попытайтесь попасть на таможню, потому что там, внизу, не было хороших припасов.Первая боковая дверь заперта, разбейте стекло кирпичом у другой боковой двери. Просмотрите элементы управления мостом, кто-то должен будет остаться, чтобы миграция пересекла. Возьмите фляжку из корзины рыбаков, осмотрите внушительный плакат и возьмите стопку таможенных документов со стола. Отправьте фляжку на грузовой конвейер и верните несколько мешков опилок для загадки духовного дыма.
! Прочтите молитву о духах —
Это показывает немного раньше, сначала дайте наблюдателю его выпивку, вероятно, это установит точки взаимодействия для дымовых сигналов.Обратитесь к Аяваске за помощью, она расскажет о дыме, затем засыпает, возьмите из сундука только свой посох. Обратите внимание на посох для подсказки загадки, теперь только в каком направлении читать их. Сделайте в последнюю минуту покупки в собственной юрте, возьмите зажигалку и нож из коробки. У дымовых труб дерево снаружи влажное, откройте нижнюю часть, чтобы взять цветную смолу, сухое бревно и три формирователя дыма. Изучите каждый предмет, у формирователей дыма есть символ, соответствующий посоху Аяваски. Поместите бумаги, а затем журнал в центральную секцию.Закройте дверцу и откройте вид, чтобы положить опилки в каждый из четырех ящиков. Откройте каждую из камер с трубами на передней стороне, увеличьте масштаб, чтобы взять уже имеющуюся смолу. Верните вид на весь курильщик, первый выбранный вид, и выберите персонал Aywaskas из инвентаря, который должен поместиться за средними трубами, и отдайте приказ при просмотре там. Цвета — красный, синий, синий, желтый, и для каждого из них требуется только четверть смолы. Отвернитесь от курильщика к интерактивному пню и разрежьте ножом круглую синюю смолу, Кейт берет четвертак с собой.Поместите четверть смолы в каждую трубу над набором отверстий, отодвиньте и поднимите платформу с ручкой, чтобы увидеть отверстие в нижней части, соблюдайте выбор выравнивания для всех четырех труб, чтобы быстрее находить ошибки, я положил смолу в нижний левый и отверстие внизу в нижнем левом углу, избегая открытой секции вверху слева вверху. Опустите смолу обратно и закройте трубы. Установив смолу на место, поверните обзор назад и установите соответствующие формирователи дыма в каждой дымовой трубе с учетом этого изменения порядка и закройте трубы.Снова откройте топку спереди и с открытой заслонкой слева, чтобы она горела, зажгите огонь зажигалкой. Откройте каждую из четырех заслонок труб и закройте заслонку слева, чтобы запустить дым, если все будет правильно, то начнется финал подвески на утесе.
Syberia 2: Прохождение King
Романсбург
Заводите поезд
Повернитесь и идите к задней части поезда, и вы найдете Ганса. Поговорите с ним обо всем, затем вернитесь к передней части поезда и выйдите на улицу.Вы ненадолго встретитесь с полковником, затем он уйдет. Спуститесь к передней части поезда и поговорите с Оскаром. Теперь поверните колесо на устройстве рядом с поездом и потяните за рычаг с левой стороны. Снова поверните колесо, чтобы убрать моталку, затем еще раз поговорите с Оскаром.
Закрепите дозатор угля
Вернитесь на главную платформу поезда и подойдите к первому зданию. Обратите внимание на девушку под гусеницами, затем потяните за рычаг — дозатор угля не работает.Спуститесь к дальнему концу платформы и потяните за рычаг, но ничего не происходит. Посмотрите на ворота и осмотрите замочную скважину — здесь вы пока ничего не можете сделать.
Войдите в здание, в которое ранее входил полковник. Поговорите с полковником, который сейчас находится за прилавком. Вернитесь на улицу и поговорите с Малкой, которая находится под перилами возле угольной машины. Она хочет конфет в обмен на ключ от ворот.
Вернувшись в универсальный магазин, посмотрите на 3 конфетных автомата на столе возле двери — все они содержат разные типы конфет, и для работы требуются монеты.Пройдите к полковнику, затем посмотрите на стол справа. Возьмите маленький ключ и запишите номер телефона на дне сломанной конфетной машины. Снова поговорите с полковником о вещах, затем используйте свой телефон, чтобы набрать Candyroff (625-122). Они не особо помогли, так что возвращайтесь к трем конфетным автоматам на столе. Используйте свой маленький ключ на ящиках внизу каждой машины, и вы получите несколько монет из того, что находится справа. Теперь попробуйте монеты в автоматах — вам нужно использовать 5-ю монету в левом автомате и вторую в среднем автомате, затем возьмите два типа конфет.Вы ничего не получите от правильной машины.
Снова выйдите на улицу и поговорите с Малкой. Дайте ей леденец, и вы получите ключ от ворот. Идите в дальний конец платформы и используйте этот ключ, чтобы открыть ворота. Спуститесь по лестнице и идите направо, чтобы увидеть странную машину, висящую под рельсами. Теперь идите налево и снова поговорите с Малкой. Пройдите налево, чтобы оказаться под диспенсером для угля. Посмотрите на генератор и попробуйте нажать красную кнопку, затем возьмите пустую красную банку. Вернитесь к Малке, затем войдите в здание справа.
Подойдите к сцене и посмотрите на лошадей-автоматов, затем идите в бар и поговорите с Циркосом. Снова вернитесь на улицу, идите налево и подойдите к деревянному забору, чтобы встретиться с братьями Бургофф. Поговорив обо всем с Иваном, снова идите налево и посмотрите на второй плакат Cirkos на заборе. Сорвите плакат и пролезьте через щель. Теперь откройте клетку, чтобы выпустить Юки и отвлечь Ивана. Пока его нет, подойдите к нему и поменяйте пустую красную банку на его полную. Выйдите со двора и вернитесь к генератору.Залейте в него бензин и нажмите красную кнопку. Теперь вы можете вернуться наверх и использовать дозатор угля, чтобы положить уголь в поезд.
Войдите в монастырь
После того, как Оскар скажет вам, что Ганс пропал, спуститесь вниз и снова поговорите с Малкой. Снова войдите в кабаре Cirkos, и вы увидите, что у Ганса припадок. Поговорите с ним еще в поезде, затем пройдите вперед в поезде и поговорите с Оскаром.
Снова спуститесь по лестнице и поговорите с Малкой, затем с Циркосом о монахах и монастыре.Вернитесь и поговорите с Малкой еще раз, чтобы получить жетон для раздатчика савана и узнать, как использовать саван. Поднимитесь в универсальный магазин и поговорите с полковником, который предложит вам теплую одежду, если вы ее найдете. Поднимитесь по лестнице и возьмите из ящиков теплый комбинезон. Теперь спускайтесь обратно и выходите наружу. Войдите в ванную комнату в поезде, чтобы переодеться в теплую одежду.
Спуститесь по лестнице и пройдите мимо двора Бургоффа, затем продолжайте подниматься в гору (вы не можете этого сделать, если на вас нет теплой одежды).Когда дойдете до небольшого моста, посмотрите на машину справа. Вставьте жетон и потяните за рычаг, чтобы взять саван. Вернитесь к Хансу в поезде и накройте его лицо саваном.
Поднимитесь на гору еще раз и подойдите к монастырю. Потяните за шнур звонка, но вас не пустят. Пройдите вправо и вы встретите одного из монахов — поговорите с ним, чтобы узнать, что вас не пускают в монастырь, потому что вы женщина, и что ему очень интересно увидеть белого ворона.Посетите полковника в его магазине, и он даст вам 3 крика птиц. Вернитесь к монаху из прачечной и произнесите ему серебряный птичий крик. Возьмите привычку и возвращайтесь ко входу в монастырь. Потяните за шнур и войдите в лифт, чтобы подняться наверх.
Монастырь
Cure Hans Voralberg
Попробуйте поговорить с монахом в вестибюле, но он дал обет молчания. Возьмите спички на плите слева и пройдите вниз. Обратите внимание на тачку на следующем экране, затем идите вперед к открытому двору.Войдите в часовню в верхнем левом углу этой области. Пройдите следующие два экрана, и вы встретите Патриарха. Поговорите с ним, и он в конце концов согласится помочь вам.
После кат-сцены пройдите в боковые комнаты и войдите в последнюю, чтобы найти Ханса. Поговорите с ним обо всем, затем выйдите на улицу и поговорите с монахом, который даст вам пергамент и витражного мамонта. Посмотрите на оба предмета по отдельности в своем инвентаре. Выйдите на улицу и возьмите кисть с земли возле ведра, затем вернитесь к Патриарху и снова поговорите с ним.Вернитесь на один экран назад и посмотрите на фреску на левой колонне. Используйте кисть на книге на фреске, чтобы выявить узор с крестом и 12 черными / белыми точками.
Вернитесь на улицу и идите вниз. Войдите в большое здание справа от открытого кладбища, и вы обнаружите, что это библиотека. Спускайтесь по пандусу направо, пока не дойдете до первого этажа. Поднимите большой крюк справа, затем используйте его, чтобы зажечь свечи, как указано на фреске, которую вы нашли ранее (зажгите свечу у выхода, затем пропустите 2, зажгите 2, пропустите 3 и зажгите еще 2).Заберитесь на самый верх пандуса и посмотрите в открытое окно. Поместите витражного мамонта на него, затем нажмите по очереди на каждую из четырех панелей, окружающих его — внизу, слева, вверху, справа. Это сфокусирует изображение мамонта на противоположной стене библиотеки. Идите туда и нажмите кнопку в глазе мамонта, чтобы открыть секретный книжный шкаф. Загляните туда и возьмите книгу и реликвию ёколов.
Выйдите на улицу и войдите на кладбище. Пройдите туда, где монах роет могилу, осмотрите шкатулку, затем посмотрите на дыру в стене.Идите направо и попытайтесь взглянуть на надгробие, но оно покрыто толстыми зарослями ежевики. Вернитесь туда, где вы видели тачку ранее, и загляните внутрь, чтобы найти ножницы. Теперь вернитесь к надгробию и срежьте ежевику. Прочтите надпись на надгробии и соберите с земли травы и ежевику.
Вернитесь к входу в монастырь и посмотрите на печь слева. Потяните ручку слева, чтобы разжечь огонь. Поместите травы и ежевику в горшок, затем откройте форму у основания чашки.Возьмите фитиль слева, и он автоматически поместится в форму. Теперь закройте форму, откройте кран и снова откройте форму. Возьмите готовую травяную свечу. Вернись, чтобы снова увидеть Ганса. Поместите реликвию на его стол, затем вставьте в нее свечу и зажгите спичкой. Поговорите с Гансом, когда он воскреснет, но он все еще недостаточно силен, чтобы ходить.
Выход из монастыря
Вернитесь в часовню, и Патриарха там больше не будет. Пройдите прямо к алтарю и возьмите богато украшенный ключ.Вернувшись к входу в часовню, используйте ключ, чтобы открыть ворота. Войдите внутрь и потяните за веревку, чтобы позвонить в колокол часовни — это призовет всех монахов к молитве. Вернитесь на кладбище и вставьте гроб в положение между камнями. Идите и возьмите Ганса, и вы оба соскользнете вниз по склону.
Романсбург
Поговорите с Гансом, и он даст вам механическое сердце. Поговорите с ним еще раз, затем выйдите из поезда и поговорите с полковником в магазине. Вернитесь на улицу, спуститесь по лестнице и войдите в кабаре.Посмотрите, как Циркос пытается тренировать юки, а затем поговорите с ним, прежде чем подойти к сцене. Снимите крышку с механизма лошади и поместите сердце на центральный шпиндель. Теперь поверните ручку мощности на максимум, нажимая на шпиндель, пока лошадь в верхней части экрана не окажется в крайнем правом углу. Затем прикрепите четыре канала — верхний левый идет направо, верхний правый идет налево, нижний левый идет к середине, а нижний правый идет вверх. Еще раз нажмите на шпиндель, и лошади активируются — поезд уходит без вас.
Потяните за рычаг на платформе, и меньший вагон окажется на рельсах. Садись, но далеко не уедешь. Используйте свой телефон, чтобы позвонить Оскару, и вы узнаете, что Иван и Игорь взяли под контроль поезд. Поговорите с полковником, и у вас возникнет идея использовать животное в качестве привода. Спуститесь вниз и поговорите с Малкой, которая предлагает использовать юки. Поговорите с Циркосом, и вы получите его разрешение. Идите во двор Бургоффа и отдайте рыбные леденцы юки, которые теперь последуют за вами.Вернитесь к вагону и используйте его, чтобы догнать поезд.
Холодный север
Дикая природа и медведь
Идите направо, и вы снова увидите Ивана в поезде. Держите курс направо, и юки будут в восторге от бобра в воде. Попробуйте управлять юки, но он вас игнорирует. Вернитесь на тропу и поднимитесь, чтобы увидеть дом у подножия водопада. Подберите несколько веток рядом с камнями на поляне. Вернитесь на несколько экранов назад по тропе, и вы увидите груду камней с замороженной рыбой наверху.Поместите свои палки в основание этой конструкции и зажгите огонь своими спичками. Теперь соберите размороженную рыбу. Вернитесь к юки и дайте ему рыбу, затем вернитесь к воде и пройдите по упавшему дереву. Пройдите направо, и вы увидите кат-сцену с Марсоном.
Путь направо заблокирован, поэтому идите прямо. Проверьте узел на веревках сломанного моста, затем продолжайте движение направо и войдите в домик (после телефонного звонка). Взгляните на выступ над камином и возьмите книгу о лососе, русской кукле и топоре.Откройте входную дверь, и вы увидите медведя, который запер вас внутри. Посмотрите в окно, чтобы увидеть, как он шагает взад и вперед. Пройдите в другую сторону этой комнаты и посмотрите на скамейку на кухне, затем возьмите небольшой аквариум. Пройдите через заднюю дверь.
Спуститесь по лестнице и используйте рыболовные снасти. Из книги о лососе вы знаете, что они любят зеленых лягушек, поэтому загляните в коробку с приманкой и выберите темно-зеленую приманку. Теперь используйте леску, и вы моментально поймаете рыбу.Чтобы поймать апельсинового лосося, нужно забросить удочку справа от себя, совсем близко от причала. Если вы получите неправильный цвет, идите и выбросьте рыбу из окна в медведя (или просто отдайте ее юки), затем вернитесь и попробуйте еще раз. Когда у вас будет апельсиновый лосось, бросьте его в окно в медведя, и он уйдет. Выйдите на улицу, возьмите рыбную кость и вернитесь к сломанному мосту. Используйте топор на веревке, затем бросьте веревку на склонившееся дерево.
Следуйте за юки, и братья будут кидать в вас камни.Используйте топор на стене утеса, чтобы начать восхождение, затем продолжайте подниматься, чтобы достичь вершины.
Борис Русский
Спуститесь дважды, и вас чуть не сбьет снегоход. Спуститесь снова и подойдите к радарной вышке, затем поднимитесь наверх — вы можете повернуть башню в 4 разных направлениях. Спуститесь вниз и осмотрите оборудование в радиоприемнике. Следуйте по дорожкам 2 экрана, затем поверните налево.
Продолжайте подниматься, пока не увидите пилота, висящего над вами.Попробуйте поговорить с ним, но он не слышит в наушниках — вам нужно будет найти его частоту радиовызова. Вернитесь к разбившемуся самолету и загляните в кабину. Сначала поверните верхний левый циферблат, и загорится красный свет. Включите переключатель A и выключите B для начала, при этом загорится верхний желтый свет. Теперь перейдите в нижний правый угол и переверните оба маленьких переключателя вверх — теперь должны загореться 4 числа. Поиграйте с 3 цветными переключателями в правом нижнем углу, пока на дисплее не появится число: 03.Теперь выключите переключатель A и включите B. Снова поиграйте с 3 цветными переключателями, пока не получите другое число: 28. Таким образом, вся частота равна 0328.
Вернитесь в сарай и включите красный переключатель, затем установите частоту 0328 с помощью меньших кнопок. Теперь нажмите кнопку на микрофоне, чтобы поговорить с Борисом. Вернитесь к самолету.
Загляните в поезд
Поговорите с Борисом, затем посмотрите в кабину и нажмите любую из кнопок слева.Поговорите с Борисом еще раз, и вы узнаете, что вам нужно знать координаты поезда. Вернитесь в сарай и нажмите красный переключатель в правом нижнем углу экрана радара. В северо-западном квадранте нет активности. Поднимитесь на башню и измените направление на юго-восток, затем вернитесь вниз и снова проверьте радар. Вы должны увидеть отметку на радаре на 80 по горизонтали и 20 по вертикали. Снова подойдите к самолету и установите левое число на 80, а правое — на 20. Нажмите кнопку, и вы приземлитесь рядом с поездом.
Подойдите к поезду, и вам позвонят. Подойдите и потяните за руку, которую исследовали юки, чтобы обнаружить Оскара. Поговорите с ним, чтобы узнать, что его колесо замерзло. Пройдите в легковой автомобиль и обратите внимание на центральный металлический диск на полу. Поднимите чертеж поезда с пола спальни и канистру с маслом в мастерской, затем вернитесь к Оскару. Используйте масленку на Оскаре, и он вернется в поезд.
Идите к легковому вагону, а поезд не двинется.Идите вперед и поговорите с Оскаром, затем вернитесь туда, где вы видели этот металлический диск. Позвоните Оскару на свой мобильный телефон, и он откроет панель доступа. Теперь внимательно посмотрите на панель и обратите внимание на 5 переключателей, которые перемещают 5 стержней по-разному. Поверните переключатели 1, 3 и 5, чтобы отсоединить все стержни и освободить поезд.
Деревня ёкол
Статуя мамонта и деревня
Подойдите к гигантской статуе, и Оскар позвонит вам по поводу воющего звука. Посмотрите на снегоход, а затем конкретно на сумку на спине.Поднимите марлевое одеяло и заткните им пасть деревянной птице — это прекратит вой. Теперь бегите к задней части поезда и направляйтесь в снежные поля, чтобы найти Игоря. Поговорите с ним, и он уйдет. Вернитесь туда, где раньше был снегоход, и поднимите шипы, оставленные на земле. Теперь поднимайтесь по ледяному склону.
Иван загонит вас в угол, и если вы попытаетесь куда-то переместиться, вас отбросит назад. Позвони Оскару на свой мобильный, и он отвлечет Ивана. Подойдите к саням и возьмите нож из слоновой кости, затем перережьте им веревку, удерживающую сани.
Посмотрите в окно, затем выйдите на улицу и поговорите с вождем ёколов. Возьмите оленьи рога из горшка позади вас и идите направо. Идите к большим барабанным палочкам и попытайтесь пройти мимо, но вы не можете правильно рассчитать время. Обернитесь и обратите внимание на птицу, сидящую на перте — посмотрите внимательно на подставку, чтобы заметить, что в ней чего-то не хватает. Спуститесь вниз и возьмите кожаный ремешок слева, и вы автоматически объедините его с рогами, чтобы сделать рогатку.Вернитесь к голени и посмотрите налево, чтобы увидеть сосульку прямо над водяным колесом. Стреляйте в него из рогатки, и вы сможете пройти.
Дверь Духа
Посмотрев на Ганса, поговорите с Духом Женщиной. Возьмите маску Youkol со стены, затем идите налево и возьмите молитвенное колесо со стола. Вернитесь вправо, затем вниз и посмотрите на ловца снов, висящего у двери. Теперь выходите на улицу и спускайтесь 3 раза. Вы увидите устройство для ловли воды.Посмотрите на нее повнимательнее, затем поднимите пробку с земли и пустую фляжку, свисающую с правой стороны. Прикрепите фляжку к верху, затем дважды поверните ручку вправо и соберите фляжку, полную воды.
Снова спуститесь вниз и посмотрите на ворота, окружающие юки. Вы можете взять здесь рыбную кость, если забыли раньше. Идите прямо отсюда, затем перейдите через короткий костяной мост. Теперь идите к пещере с зажженными факелами и войдите внутрь. Продолжайте идти, пока не увидите огромных мамонтов, заключенных в лед в стенах.Здесь есть еще один окунь-гарфанг, и вы можете присмотреться ко льду и увидеть лемминга, бегущего по некоторым туннелям во льду.
Вставьте пробку в нижнее правое отверстие, чтобы заблокировать выход. Теперь повесьте молитвенное колесо на жердь и поверните его, чтобы вызвать харфанг. Это напугает лемминга в туннели. Вернитесь и посмотрите на туннели, чтобы увидеть, как они дрожат от страха. Возьмите пробку и поместите ее прямо перед леммингом, и он перепрыгнет в левый угол. Переместите пробку сразу за ней и налейте воду из фляжки в верхний левый угол — это заставит лемминга всплыть наверх и схватить немного красных фруктов.Поместите рыбную кость в верхнее отверстие рядом с леммингом, чтобы сделать лестницу, и она поднимется и уронит плод, чтобы вы могли его поднять. Вернитесь к Духовной Женщине и отдайте ей плод.
Dreamworld
Идите в глубину пещеры и возьмите куклу мамонта, затем снова выйдите наружу. Продолжайте идти по тропинке, пока не найдете внутренний двор, и поговорите с Анной Воралберг. Теперь спускайтесь по лестнице в левой части экрана, затем идите по улицам, пока не увидите открытые ворота справа, ведущие к фабрике Форалберг.Следуйте по дорожке направо и войдите в дом. Идите налево и поговорите с мистером Форалбергом. Вернитесь в холл и посмотрите на часы, затем поднимитесь наверх. Проверьте дверь, но она заперта, так что возвращайтесь вниз. Вернитесь к Анне, и она скажет вам, что ее отец уходит на работу в 7:15. Вернитесь в фойе Форалберга.
Головоломка с часами
Вам нужно установить время на 7:15 на часах, а затем заставить г-на Форалберга уйти на работу. Сначала посмотрите на циферблат, чтобы увидеть, что на нем 2:45.Теперь посмотрите на корпус часов. Попробуйте нажать на двух человечков у колокольчика и маятника — оба застряли. Измените время на скользящем дисплее на 2:45, увеличив время на 15 минут с помощью левого переключателя и на 30 минут с помощью правого переключателя. Теперь нажмите на каждого человека и на маятник, чтобы он начал раскачиваться. Снова измените время на часах на 7:15, используя переключатели. Теперь нажмите на нижнюю правую гирю, затем нажмите на звонок, чтобы он звенел.
Идите в комнату справа и возьмите ключ от чердака со столика.Вернитесь наверх и используйте ключ, чтобы открыть дверь. Попробуйте поговорить с Гансом, затем отдайте ему куклу мамонта. После того, как он исчезнет, посмотрите на стол, чтобы вернуться в Деревню Юколов.
Деревня ёкол
Сердце Оскара
Позвоните Оскару, и вы узнаете, что на него напали. Бегите обратно в вольер для юки, затем поднимайтесь по костяной лестнице, чтобы подняться на более высокий уровень. Поднимитесь по лестнице слева, затем спуститесь вниз, и вы увидите огромный брашпиль.Потяните за рычаг справа, чтобы он повернулся, но кабель прикреплен неправильно. Вернитесь вниз, затем спуститесь по лестнице направо и снова спуститесь. Следуйте по железнодорожным путям снаружи и поговорите с юколами.
Бегите дальше по рельсам и попробуйте вытащить свободный трос, но он слишком тяжелый. Заберитесь в кабину поезда и поговорите с Оскаром. Он будет носить маску Youkol, чтобы быть менее страшным. Вернитесь и снова поговорите с юколами, и они прикрепят кабель к поезду.Посмотрите, где он прикреплен, и используйте лебедку, чтобы натянуть трос. Теперь вернитесь в пещеру и поднимитесь к огромной лебедке. Снова потяните за правый рычаг, и поезд войдет внутрь.
Вернитесь в вольер для юки, идите направо и вверх, затем поднимитесь по лестнице к поезду. Поговорите с Оскаром, затем гонитесь за ним и найдите его в доме Духовной женщины. Поговорите с ним еще раз, затем посмотрите на его грудь, чтобы увидеть его сердце. 12 кнопок расположены как часы. Нажмите на 2 кнопки, чтобы указать время 7:15 (3 часа и 7 часов), и появится новый центральный узор.Теперь сделайте знак креста, нажав на 12, 3, 6 и 9. Возьмите выпадающий ключ, и Ганс соединится с Оскаром. Поговорите с Гансом, затем поговорите с Духом Женщиной.
Мамонтовый ковчег
Вернитесь к поезду и войдите в кабину. Вставьте ключ Форальберга в центральную прорезь. Теперь вам нужно собрать немного угля, поэтому переведите верхний правый рычаг в верхнее положение, затем потяните верхний левый рычаг, чтобы поднять сборную змею над поездом. Поверните правый маленький переключатель вправо от главного колеса, и змея будет собирать уголь — обратите внимание, что правый датчик теперь показывает, что запас угля полный.
Для сбора воды переведите верхний правый рычаг вниз, затем потяните верхний левый рычаг, чтобы опустить змею в воду. Поверните левый маленький переключатель вправо от главного колеса, и змея соберет воду — обратите внимание, что левый датчик теперь показывает, что подача воды заполнена.
Поверните большое левое колесо, чтобы запустить огонь в двигателе, затем поверните маленькое левое колесо, и начнет вырабатываться пар. Поверните левый маленький переключатель, чтобы направить пар на лед.Выйдите из поезда и спуститесь по лестнице, затем идите направо и подойдите к ковчегу. Поговорите с вождем, и он скажет вам забрать вашего друга, а затем сесть в ковчег. Вернитесь к загону юки и развяжите веревку у ворот. Теперь садитесь в ковчег, чтобы начать свое следующее путешествие.
Остров пингвинов
После того, как корабль сядет на мель, пройдите назад и поговорите с Гансом. Теперь спуститесь на остров и идите на север, к гигантскому скелету. Поднимите бивень Нарвала, затем идите вниз и налево, чтобы найти конец троса и якорь.Используйте бивень, чтобы освободить якорь. Развернитесь, чтобы вернуться к кораблю, но лифт поднят, и Иван на борту.
Идите налево, а затем направо, так что вы окажетесь на небольшом полуострове с несколькими пингвинами. Посмотрите на ковчег вдалеке, и вы увидите, что лед плывет к двери сбоку ковчега. Вернитесь налево и пройдите вверх-налево, чтобы найти гнездо пингвинов с 2 яйцами. Поместите матрешку в гнездо. Теперь вернитесь на полуостров, и во льду появится большая трещина. Используйте бивень, чтобы освободить лед и подплыть к ковчегу.
Спуститесь вниз и посмотрите на фрески, затем вернитесь в предыдущую комнату. Потяните за рычаг, чтобы сбросить петлю сверху, затем откатите бочку от двери. Поднимитесь на ствол, чтобы увидеть вблизи петлю и насадку на балке рядом с ней. Спуститесь вниз и пройдите через дверь в следующую комнату. Поговорите с Гансом здесь, затем поднимитесь по лестнице рядом с ним. Поднимите крюк из слоновой кости и посмотрите на якорь, затем спуститесь по лестнице. Вернувшись в первую комнату, снова встаньте на бочку.Прикрепите крючок к насадке на балке, затем обвяжите его веревкой. Вернитесь вниз и снова потяните за рычаг.
Сибирь
Откройте ворота
Покиньте лодку и идите направо, затем поднимитесь по высокой лестнице. Попробуйте поговорить с охранником, затем возьмите медальон, который он уронил. Спуститесь по лестнице, пройдите налево и спуститесь еще по лестнице. Посмотрите на сундук на переднем плане и возьмите 3 каменные плиты, лежащие на нем. Теперь поднимитесь и войдите в арку из бивня.Посмотрите на цветы на земле справа и выберите один из цветов — пока вы здесь, возьмите еще одну каменную тарелку. Продолжайте идти через арку, чтобы найти Ганса и поговорить с ним. Потяните рычаг влево, и он опустит вращающуюся клетку — похоже, вам нужны юки.
Вернитесь к ковчегу и спуститесь в трюм. Юки крепко спят, но из книги брата Алексея вы можете узнать, что цветы Сиберии обладают достаточно сильным запахом, чтобы разбудить спящих юки.Используйте цветок на юки, и он проснется. Вернитесь к воротам, и юки откроют их для вас. Следуйте за Гансом через ворота, поднимитесь по лестнице и поднимитесь на платформу.
Зовите мамонтов
Спуститесь по ступенькам направо и посмотрите на каменное строение на земле. Поднимите 5-ю каменную плиту. Теперь посмотрите на медальон, который вы подобрали, когда пришли сюда — вам нужно разместить каменные пластины в правильных местах в соответствии с медальоном. Когда вы думаете, что все правильно, уменьшите масштаб и поверните колесо слева от машины, чтобы насыпать песок посередине.Если вы были правы, из середины устройства выйдет ключ из слоновой кости. Возьмите ключ и обратите внимание, что Y-образный глиф слегка перемещается, когда вы это делаете.
Перейдите на другую сторону от платформы, чтобы увидеть еще одно устройство. Сначала посмотрите на темную панель возле колеса. Вставьте ключ из слоновой кости в соответствующий слот, и откроется еще несколько глифов. Посмотрите на свой медальон еще раз и выясните, какой красный символ внешнего круга совпадает с белым внутренним Y-образным глифом из первого устройства — это 1 глиф слева снизу.Вытяните ключ из слоновой кости и вставьте его в отверстие под этим глифом (нижний ряд, второй слева). Уменьшите масштаб и поверните колесо в направлении, указанном только что выбранным глифом.
Теперь посмотрим на трубы сбоку устройства. Есть 6 отверстий, которые могут быть полностью открытыми, полуоткрытыми или закрытыми. Вспомните фрески в ковчеге, особенно ту, на которой изображен человек верхом на мамонте, на которых был узор: открытая половина, открытая для верхнего ряда, и половина, закрытая, открытая для нижнего ряда.Установите отверстия в трубах в соответствии с этой конфигурацией. Теперь потяните за ручку справа, чтобы начать звонок.
Руководство по достижениям Syberia 3 — как получить 100% достижений
Syberia 3 Achievements Guide поможет вам со всеми достижениями в Syberia 3, чтобы вы могли без проблем пройти игру на 100%. Как и все игры, Syberia 3 также имеет достижения, которые можно заработать, просто играя в игру, и те, которые можно легко пропустить, потому что для них вам придется выполнять определенные действия.
Это руководство поможет вам со всеми достижениями в Syberia 3, так что вы можете пройти игру и заработать все достижения. Однако, прежде чем мы начнем, нужно сделать ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ о СПОЙЛЕРЕ, поскольку, очевидно, к игре есть спойлеры.
Руководство по достижениям Syberia 3
Следующие достижения — это те, которые вам нужно будет выполнить, чтобы заработать их, и игроки легко могут их пропустить.
Время собраться с мыслями
Слушайте мысли Кейт во время разговора с ней.
Один пролетел над гнездом психа
Не лгите и даже не скажите полуправды во время собеседования.
Вы называете это жульничеством…?
Получите 15 очков за интерес к предметам в вашем инвентаре. Продолжайте изучать предметы, чтобы найти точки, на которые можно нажимать.
Друзья на всю жизнь
Подружитесь с двумя старыми руками клиники. Поговорите с двумя парнями, играющими в шахматы в палате, и попросите их помочь вам с ключом, как только вы обнаружите, что он не работает.
Немного нежности, может быть…?
Скажите кому-нибудь из ваших попутчиков, насколько они вам нравятся, и вы должны сказать им трижды. Это достижение распространяется на всю игру, все, что вам нужно сделать, это погладить определенного страуса три раза на протяжении всей игры. В первый раз у вас будет возможность погладить его, когда вы приедете в большую хижину с рынком.
Второй раз вам придется погладить страуса, когда вы вернетесь в хижину ночью после того, как юколы упаковали товары.В третий раз вы получите питомца в конце игры в лагере Юкол.
Кошмар сценариста
Чтобы получить это достижение, выполните 5 дополнительных действий, которые влияют на ваш прогресс. Для этого достижения вам сначала нужно будет прочитать дневник капитана, прежде чем пытаться убедить его, восстановить электричество в парке, прежде чем вас попросят, узнать об олимпийском чемпионе по перестрелке, прочитав фотодневник в метро, прежде чем поговорить с ним. ее и, наконец, поговорите с Курком о подкупе сторожа, прежде чем поговорить со сторожем.
Valsemborgate
За это достижение в Syberia 3 узнайте о темном прошлом региона. Просто прочтите дневник Рид Обо перед тем, как отправиться к Штайнеру, вы найдете его на верхнем уровне корабля, на столе.
Преступление и наказание
Чтобы получить это достижение в Syberia 3, вам нужно будет убедить заблудшую душу искать искупления, помогая вам с первой попытки. Чтобы получить это, все, что вам нужно сделать, это убедить Обо с первой попытки.
Первый разговор [Hedge], [Push], [Argue] не в счет, только тот, который после него протрезвеет.Обязательно прочитайте его дневник, расположенный на верхнем уровне корабля. Заказ [Коаксиальный]> Вы нужны Вальсембору> Предлагаю выкуп (сначала прочтите бортовой журнал)
Мартингейл
Во время разговора используйте неопровержимый аргумент, который вы обнаружили в процессе исследования. Чтобы узнать об этом достижении, прочтите дневник Обо, который вы найдете на верхнем уровне корабля на столе. Это позволит вам выбрать «Я предлагаю искупление» во время разговора с ним.
Слово мудрым
Решая головоломку, найдите шляпу, чтобы решить ее с первой попытки.Во время загадки угля, прежде чем использовать тележку, возьмите трубу возле ящика и начните бить по всем желобам, пока не найдете полную.
Мастер слесарь
Сделайте идеальную копию с первой попытки, решая головоломку. Для этого достижения в Syberia 3, когда вы дублируете ключ корабля, установите машину на 200%.
Лоббист
Верните свои старые рефлексы в Syberia 3, чтобы заставить выборное должностное лицо уступить. Для этого достижения убедите мэра, затем уйдите с юколами и подумайте о выборах.
Храбрый… в свое время!
Получите моральную поддержку избранного должностного лица. Мэр подойдет к вам ночью по пути к фуникулеру, просто убедитесь, что вы идете по тропинке, идущей мимо мэрии, чтобы получить это достижение.
Cassandra
За это достижение Syberia 3 убедит персонал клиники в своей правоте. После того, как вы впервые увидите Ольгу в ее офисе, которая замышляет заговор против вас с полковником, поговорите с доктором Замятиным, но он не поверит вашим обвинениям.
Затем во время проникновения в клинику идите в офис Замятина после того, как отвлекли солдат.
Ледокол
Включите механизм, который вас просят, не останавливаясь ни разу при решении головоломки. Вам нужно перейти на передачу 1 и потянуть за рычаг, ледокол запустится, затем переключится на передачу 3, и ледокол разгонится, а затем быстро переключится на передачу 2. Не отпускайте щелчок при переключении передач.
Я — легенда
Загляни под поверхность, чтобы убедить выжившего помочь тебе.Все, что вам нужно сделать, это убедить выжившую из Баранура, Катерину. Просто убедитесь, что вы прочитали фотоальбом перед отъездом, тогда просто приятно произвести на нее впечатление. Сначала простите ее, затем представьтесь, а затем расскажите о фотоальбоме.
Доступная пропускная способность
Чтобы получить это достижение, вам необходимо сохранить культурную целостность союзника. Когда вы вернетесь в метро в поисках одежды, по пути на поверхность вы встретите Курка, просто поговорите с ним.
Tripping : Получите благодарность старого друга, помогая ему или ей, прежде чем они даже попросят вас.Чтобы получить это достижение в Syberia 3, восстановите питание парка до того, как вас попросят. Просто подключите корабль к линиям электропередач и запустите двигатели, прежде чем говорить с Оскаром, сидящим на сиденье водителя.
В поисках затерянного храма
Чтобы получить это достижение в Syberia 3, откройте двери руин, выполнив менее 20 манипуляций при решении головоломки. Просто решите загадку с лучом RGB менее чем за 20 ходов.
Мобильная связь
Используйте странную машину, не тушив зажженный вами огонь, решая головоломку.Просто делай, как написано в названии.
Вышеупомянутые достижения вы могли пропустить во время игры. Однако следующие достижения — это те, которые вы можете заработать, просто играя в игру.
- Соблюдение протокола
- Не терять время!
- Замок
- Семья Штайнер
- Механическое пробуждение
- 20000 лье под озером
- Полковник, вы меня принимаете? Свыше
- Долгое прощание
- Нам понадобится лодка побольше
- XZ2000… 2.
Оставить комментарий