Tyranny найти хронику: Гайд прохождение tyranny. Полное и подробное прохождение Tyranny

Содержание

Tyranny — Posmotre.li

Tyranny — ролевая игра разработанная компанией Obsidian Entertainment, выпущена 16 ноября 2016 года, издатель — Paradox Interactive.

События Tyranny разворачиваются в вымышленной вселенной, оформленной в духе тёмного фэнтези — разработчики описывают эпоху игры как конец бронзового века и начало железного. Незадолго до событий игры в мире произошёл масштабный конфликт между добром и злом[1], победителями в котором вышли тёмные силы. Миром правит зловещий Владыка Кайрос, а главный герой является одним из его слуг, Вершителем Судеб — судьёй, следователем и палачом в одном лице, подобным судье Дредду.

Весь мир покорён Кайросом, независим остался лишь один полуостров, известный как Ярусы. В начале игрок выбирает предысторию своего персонажа, а затем то, как протекал процесс завоевания Ярусов армиями Кайроса. Спустя некоторое время после окончания завоевания Ярусов одна из местных фракций, Гвардия Вендриенов, поднимает мятеж против власти Кайроса.

На подавление мятежа отправлены две армии — Алый Хор под предводительством Голосов Нерата и Опальные во главе с Грэйвеном Аше. Но Аше и Голоса, а также их армии больше спорят и ругаются друг с другом, чем с мятежниками. Для решения этой проблемы в мятежную долину отправляют Вершителя Судеб, который должен прочитать Эдикт Кайроса перед командующими. Эдикты — чрезвычайно мощные заклинания, создаваемые лично Кайросом и запечатываемые в свитки. Данный Эдикт гласит, что мятежный город должен быть взят в определенный срок или все в долине умрут.

Не будет преувеличением сказать, что из лора то тут, то там торчат ушки знаменитой саги Глена Кука, иногда опускаясь до прямой отдачи дани классику.

Кайрос и архонты[править]

  • Кайрос. Владыка континента Терратуса, имя-легенда, повелитель всего сущего. Никто не знает как выглядит Кайрос, кроме самых приближенных Архонтов. Даже пол Кайроса остается загадкой.
    Но многие приближенные Кайроса упоминают его как женщину, аргументируя это тем, что он слишком крут для обывательских представлений о поле. Впрочем, никто не говорит, что Кайрос — женщина. Примечательно, что ГГ ближе к конце тоже будет упоминать Кайроса как женщину, что неудивительно, ибо в очередных видениях увидит именно некую женщину, в давние времена посещавшую Горный Шпиль. Впрочем, не исключено и то, что Кайрос — это вообще группа людей под псевдонимом.
    Сила Владыки заключена в Эдиктах — могущественных заклинаниях, которые обрушивают проклятия на целые регионы. Ваша задача — быть проводником воли Кайроса в (не до конца) покорённых землях.
  • Тунон. Архонт правосудия, фактически министр юстиции государства Кайроса. Судья и обвинитель в одном лице, а также непосредственный начальник Вершителей Судеб. Его задача следить за соблюдением законов и приказов Кайроса на Терратусе. Лицо Тунона скрывает непроницаемая маска, позволяющая выносить вердикты с максимальной беспристрастностью.
    Если верить Сирин, то под маской у Тунона пустота и человеческого в нём практически не осталось. Да и в случае битвы с ним, перед самой смертью Тунон осознаёт, что он чудовище и прожил неестественно долго. Можно не драться, если заслужить его доверие и на суде удачно отмазаться — тогда он неимоверно пафосно присягнет ГГ, скажет что законы Кайроса не особо справедливы, но их можно пропатчить, чем и будет заниматься в концовке.
  • Грэйвен Аше. Архонт Войны и лидер армии Опальных. В своё время Аше настолько упорно и талантливо сопротивлялся завоеванию Кайроса (даже убил предыдущего Архонта Войны), что после неизбежного поражения был удостоен личной аудиенции у Владыки. Получив предложение от которого нельзя отказаться, стал Архонтом Войны в империи Кайроса. Однако Владыка оказался не настолько отходчивым и за свое упорство Грейвен был подвергнут наказанию: его герб предан забвению, а армия Аше получила прозвище Опальные. Очень нелюбим (и это взаимно) Архонтом Тайн, который не верит в истинную лояльность Аше делу Владыки.
    И надо заметить не зря — если сразится с Аше, то перед смертью он продемонстрирует свою ненависть к Кайросу. Если играть за Опальных и спасти его дочурку — присягнет на верность и займется армейскими реформами под руководством ГГ, сделав армию ещё круче, особенно если вернуть Скаловержцев.
  • Голоса Нерата. Архонт Тайн и лидер армии Алого Хора. Имя Голосов Нерата произносится именно во множественном числе — он един во многих лицах. Никто не знает кто и что такое Голоса Нерата, но боятся его все одинаково. Архонт Тайн обладает знаниями всех захваченных им пленников и есть ощущение
    да в общем то так оно и есть, периодически он призывает тех кого поглотил при разговоре с окружающими
    , что они сливаются с ним воедино. Опасный, хитрый, многоликий, но могущественный Архонт в империи Кайроса. Имеет «милую привычку» — сажать на колья как потерявших полезность союзников так что при прохождение за Хор на кольях окажутся немало значимых персонажей, так и недоброжелателей (привет, Влад Цепеш!). При определённом варианте прохождения Голоса прикажет Вершителю Судеб скормить ему одного из его соратников, что сильно (или не очень — зависит от лояльности спутника) повлияет на характер Голосов. В этом же случае Голоса присягнут на верность, хотя конечно и тут не обойдется без ньюансов. Любители рвать шаблон могут принять сторону Алого Хора, выполнить квесты, а на суде Тунона сдать весь компромат на Голоса и обвинить его в хаотичности — тогда Бледен Марк притащит Голоса в суд и замочит, истерика Голосов по этому поводу доставляет, он такой подставы явно не ожидал.
  • Бледен Марк. Архонт Тени и исполнитель смертных приговоров Тунона и Кайроса. Самый таинственный Архонт, путешествующий по складкам тени по всему Терратусу, возникающий из ниоткуда и исчезающий в никуда. С симпатией относится к главному герою, хотя и его можно достать. С ним приходится сражаться при всех вариантах, кроме пути анархиста.
  • Сирин. Архонт Песни, обладает голосом, способным управлять умами и чувствами тысяч людей. Младшая из Архонтов, посланных завоевывать Ярусы. Сигил Эмоций был создан Кровопевцами Алого Хора в ходе изучения её способностей. Юная и неопытная, Сирин вынуждена служить Голосам Нерата, который использует ее способность очаровывать и управлять для пополнения «добровольцами» рядов Алого Хора.
    В зависимости от отношений, может как помочь своим песнями в возрождении Ярусов, так и превратить свою паству в безумный культ или вообще замолчать навеки. Без всяких уговоров сразу же присягает ГГ, ибо жить хочется.
  • Каирн. Архонт Камня, хозяин земли, разрушитель гор и городов. Каирн вынужден быть главой гильдии Скаловержцев, хотя для последних он является скорее объектом исследований, нежели учителем. Именно Скаловержцами был разработан Сигил Камня. Огромный Архонт присягнул Грэйвену Аше и предоставляет Опальным магическую поддержку в ходе военных действий. Во время первого завоевания Ярусов отказался подчиниться приказам Кайроса и был покаран Эдиктом Камня, превратившим королевство Лазурь в каменистую пустошь с постоянной сейсмоактивностью. В зависимости от принятых решений, может как остаться в состоянии паралича, так и наконец-то умереть, при этом загадив (или нет) и так измученные земли бывшей Лазури до окончательной потери плодородия.
  • Архонт Шпилей. Подавив (или возглавив) восстание Гвардии Вендриенов, протагонист обнаружил в себе способность использовать Шпили — древние магические устройства — чтобы перемещаться по Ярусам, а чуть позже — способность поглощать Эдикты и перенаправлять их по своему желанию. Явление нового Архонта привело к междоусобице, в которой по воле Кайроса все Архонты в Ярусах должны подчиниться одному или погибнуть.

Помимо этого в игре упоминаются и другие Архонты, существующие или существовавшие в мире:

  • Кровавое Разрушение. Предыдущий Архонт Войны, убитый Грэйвеном Аше во время завоевания северных королевств. Судя по словам Голосов Нерата, военный социопат, презиравший слабых настолько, что украшал свою броню костями погибших приближённых, а на нагруднике носил ребра собственного брата. Словом — полная противоположность Аше.
  • Оспа
    . Архонт Разрушения. Вопреки титулу, зато в соответствии имени/прозвища, властвует над болезниями. Одна из вариаций её Сигила Истощения была обнаружена неким культом на востоке[2], так что предполагают, что в мире есть либо был другой Архонт Разрушения. Участвовала, и сыграла немаловажную роль, в завоевании северных королевств со своей личной армией Чумоносцев (от разносящих её армией болезней погиб один из сыновей Аше), которые действовали в качестве эскадронов смерти, неся разрушения на пути. Армию распустили после войны, а её саму отправили в резерв. В конце третьего акта Оспу Кайрос назначает главой карательной армии, отправленной на окончательное усмирение бардака в Ярусах. В зависимости от решений Вершителя, Кайрос отзывает Оспу и её армию после обрушения Эдикта на свою столицу либо присяги верности нового Архонта Ярусов.
  • Тёмная Джейд. Самозванный Архонт Приливов. Когда Кайрос начал(а) свои завоевательные войны, Джейд отказалась покоритсья Владыке и была среди первых поселенцев Ярусов, где и основала Школу Приливов. Когда армии Владыки подошли к Ярусам, Джейд и львиная доля её последователей отплыли в океан, то ли надеясь доплыть до другого континента, то ли просто убегая от Кайрос(а).
  • Нокс Мирея. Архонт Чумы. Каждый раз, когда открывала глаза или рот, вокруг появлялась такая полчища мух, что затмевало солнце. Умерла в двадцатилетнем возрасте, по всей видимости, от побочных осложнений от своего дара.
  • Морамус из Трясины. Архонт Грибов. Отшельник, сгорбленный настолько, что больше походил на карлика, создал большую часть флоры в Крапивных топях. Никто не видел его три столетия, но считается, что всё ещё живёт там.
  • Икарикс. Архонт Времени. Мог отмотать время назад. Бабник. Неоднократно применил свои способности на Кайрос (в том числе для попыток флирта) и по приказу Владыки был убит Бледеном Марком
    [3]
    .
  • Акушерка Сирот. Архонт Возрождения. Создала Сигил Жизни. В её близости растительность росла и цвела, больные выздоровлевались и наполнялись силой, животные при этом могли впасть в горячку, а люди в бесконтролируемую ярость. Изначально сопротивлялась Владыке, была схвачена и перевербована, а когда один из её последователей сбежал в Ярусы, была заточена Владыкой на сто лет (примерно за два столетия до событий игры).
  • Солнечная Королева. Архонт Огня. По всей видимости жила до появления Владыки. Про неё только то известно, что считается первой, создавшей Сигил Огня, и то, что когда некий экзарх огня бросил ей вызов на титул архонта, от их противостояния появился Шрам — огромный выжженный разлом, сохранившийся до сих пор.
  • Тысяча Углей. Архонт Огня. Предпочитал исследовать свои способности и механизмы их работы. Пропал без вести в сорокасемилетнем возрасте (намекается, что Бледен Марк три раза предлагал ему присоединиться к Владыке, а в четвёртый предоставил ультиматум «покорись либо умри»). Члены появившейся после его исчезновения Школы Дикой Ярости утверждали, что раскрыли секрет его сил, но на деле лишь грубо понимали — по всей видимости только то, как устраивать огненные взрывы. Потом они попытались возродить Тысячу Углей неким ритуалом, веря, что его сущность заключена в углях, как попытка закончилась, неясно, но ничем хорошим. Школа Дикой Ярости была уничтожения армиями Кайрос(а) во время завоевания Ярусов.
  • Ранна, Нирабель и Слейр. Архонты Мороза. Тройняшки, унаследовавшие силу предыдущего Архонта Мороза. При рождении были настолько холодными, что их сочли мертворождёнными. Неразлучны и везде появляются вместе.
  • Рин. Второй Архонт Молний. По его собственным словам, с трудом контролировал свою силу и молнии вырывались каждый раз, когда ослаблял концентрацию. Вернее, так он объяснил смерть Архонта Воды от своих рук во время дипломатического приветствия.
  • Также упоминаются архонты Бурь (правитель одного региона в Империи и создатель Сигила Молний), Скорби (работает в Северной Империи), Ран (разработал разные магические методы лечения), Страданий (наставник Голосов Нерата) и так далее.

Главный герой и соратники[править]

  • Вершитель Судеб. Протагонист неопределённого происхождения (можно выбрать предысторию), в итоге попавший на службу к Тунону, Архонту правосудия, в качестве Вершителя Судеб — «проводника воли Кайрос». Проведение воли заключается не только в обыденной рутине (Вершитель — юрист, судья и палач в одном лице), но и в оглашении Эдиктов — могущественных заклятий Кайрос. Протагонист отличается тем, что до начала игры уже успешно провозгласил как минимум один Эдикт и при этом остался жив и не онемел.
  • Фуга. Первой встречается Вершителю. Южанка, служит в Алом Хоре элитным солдатом — Алой фурией. Послана Голосами не только как телохранитель, но и как шпион, о чём проницательный Вершитель быстро догадывается. А ещё она сестра Барика по отцу, отчего тот, мягко говоря, не в восторге. Незадолго до прибытия Вершителя в долину Вендриен потеряла в бою своих боевых сестёр-напарниц и поглотила их способности, подобно тому как Голоса Нерата поглощают личности своих жертв, от чего сама была в ужасе. Кровожадна и умеренно безумна, как и любой боец Алого Хора. Сражается парным оружием или стреляет из лука. При правильной раскачке и тактике Фуга может за секунды сметать вражеские отряды. Напрочь отмороженная личность.
  • Барик. Мужчина, чьё тело заперто в слепленных из множества разных кусков бронзы и железа доспехах которые на самом деле являются частью его тела, из-за того что он попал под Эдикт Бури. В целом тяготится своим положением, но находит утешение в том, что в подобном виде он является отличным солдатом и является надёжным защитником своих сослуживцев в фаланге. Благонадёжный, воспитанный, законопослушный. Верный солдат армии Опальных и империи Кайрос в целом. Будет в шоке, если Вершитель выступит против Опальных, и впадёт в натуральный ступор после убийства Грэйвена Аше, но его можно вылечить с помощью Фуги. С DLC его таки можно вытащить из доспехов, чему он будет сдержанно рад. Очевидный танк, буквально олицетворяющий выражение «закованный в доспехи воин», хотя способен выдавать очень приличный урон, сражаясь двуручным оружием. Если у него будет верность 4 и больше и игрок решит его отдать Голосам Нерата (то же условие касается всех прочих), Голоса Барика наведут в Орде железобетонный порядок, превратив Алый Хор в некою многочисленную регулярную армию с нормальной иерархией и околонормальными взаимоотношениями
  • Лантри. Старый волшебник, представитель гильдии Книгочеев, которые видят своей главной задачей сбор знаний и научные изыскания, но не торопятся делиться своими достижениями с другими. Вершителю предстаёт в качестве пленника Алого Хора, и впоследствии (если Вершитель освободит его), становится его личным летописцем. Умеет готовить опьяняющие галлюциногенные чернила, эффект которых можно ощутить на себе. Будучи скормленным Голосам Нерата и став Голосами Лантри, превратится из тянущегося к знаниям старика в тянущееся к знаниям бессмертное и могущественное существо: окружает себя бесчисленными писарями и летописцами и изобретает новый вид чернил. Лантри преподносится игрой как саппорт-хилер — две из трёх его веток развития направлены на это. Третья ветка превращает Лантри в разбрасывающегося кинжалами, аки павлин из Кунг-Фу Панды, смертоносного старичка.
  • Атли. Заклинательница приливов — представительница ныне исчезнувшей школы магов. Ненавидит империю Кайрос и всё с нею связанное, сражается в мятежной Гвардии Вендриенов, поэтому нормальное общение с ней возможно только при прохождении за ветку повстанцев, хотя вступить в отряд она может и при любом другом исходе — под страхом смерти. Атли — лучший боевой маг в игре за исключением самого Вершителя (с поправкой на то, что Атли в любом случае будет куда более крутым магом приливов, чем протагонист). Неубиваемый маг-вампир (при раскачке в могильный свет) или разносторонний дд (при раскачке в приливы). А ещё она — обладательница выдающегося бюста.
    • Да ладно, если быть с ней вежливым, то она ответит взаимностью и лояльному Вершителю, и присоеденился к нему добровольно (потому что идти ей всё равно некуда).
    • В любом случае в концовке Атли с переменным успехом занимается восстановлением школы Приливов.
    • О себе говорит в шутку что если бы она была Архонтом, то наверняка чего-то неприличного, да и вообще любит разнообразную похабщину, особенно сильно доставляют диалоги с участием Сирин и Смерти-из-Тени (для этого нужно выбрать в диалоге последней «давай поиграем»).
  • Смерть-Из-Тени. Громадная прима зверолюдов — помесь волков и горилл. В целом ведёт себя как Фуга, только с поправкой на звериную сущность. Не очень заинтересована в политике и «всём таком» — просто убивает, потому что может, при этом отнюдь не дура. Продолжает это дело при любой концовке. Смерть-Из-Тени — «стеклянная пушка», только ближнего боя. Не носит доспехи (одежду тоже), но умеет одной рукой держать любое двуручное оружие, в том числе и артефактное. Хочет главного героя вне зависимости от пола.
  • Сирин, Архонт Песни. Девушка-подросток с огромной силой, успевшая насмотреться мерзости и натерпеться всякого от Голосов Нерата, отчего искренне ненавидит их и заодно Алый Хор. Ради забавы содержит небольшой культ имени себя, в который входят очарованные её пением люди. При первой встрече с Вершителем пытается очаровать его (или Барика) для сомнительных целей и в целом ведёт себя высокомерно, потом исправляется. В лице Вершителя может обрести как идеал для подражания и старшего наставника, так и пример отвратительного поведения. Сирин — маг с аое-баффами или аое-дебаффами. Грубо говоря, бард. Всюду видит педофилов, и на эту тему очень подозрительно смотрит на Лантри.

Тропы с А по Д[править]

  • А для меня это был вторник — во время Завоевания те или иные ординарные действия Вершителя могли нехило так шокировать Атли, Баррика, Лантри и Сирин. Одно дело — наложить Эдикт Огня на цитадель Книгочеев с предварительным предупреждением (и возможностью эвакуации) и совсем другое — без него.
  • Адские тренировки — протагонист оказался достаточно крут для обучения бою с самим Архонтом Теней… и оказался одним из немногих выживших.
  • Ай, молодца! и Ай, молодца, злодей! — периодически случается, в том числе и у протагониста.
  • Антизлодей — Адъюдикатор Тунон.
  • Многочисленные аллюзии на Чёрный Отряд Глена Кука. Тот же Голоса Нерата — чистой воды копиркин Душелова.
  • Армия воров и шлюх — Алый Хор набирает в свои ряды кого попало, абсолютно не комплексуя по этому поводу.
    • Выглядит это так: потенциальным новобранцам, а точнее вообще всем, военнопленным, гражданским, женщинам, детям, инвалидам, нацменьшинствам и т.  п. — объявляется что у них есть два выбора — Хор или могила, причем те кто хочет в Хор должны отправить в могилу всех прочих. Оружия им не выдают, бейтесь ложками и вилками. Кто уцелел — попадают на нижнюю иерархию Хора — то есть в пушечное мясо, которое идет в авангарде, единственная задача — пережить первый бой. Кто выжил, уже считается достаточно опытным для борьбы за иерархию — анархистским способом сколачиваются ватаги, самый сильный/хитрый занимает лидерство и держит его ровно до тех пор пока его не убьют в бою, или не свергнут посчитав недостойным. Текучка кадров в могилу у Алого Хора просто запредельная, и новое мясо им нужно практически всё время. У Хора нет постоянной базы, потому что на отдыхе хористы моментально начинают припоминать друг другу обиды, и если Хор остановится на одном месте дольше чем нужно для планирования атаки — там моментально начнется междуусобная резня. Однако закон Кайроса запрещает тратить военную силу нецелевым образом, и на этом можно пару раз выехать. По сути всё, что удерживает Хор — это Голоса Нерата. Если его не будет — Хор деградирует со страшной скоростью. В ходе некоторых решений (описаны в секции спутников) Голоса могут как навести в Хоре порядок и превратить из сабжа в регулярную армию, так и наоборот, устроить трэш, угар и содомию во мраке чернильного прихода. С технической точки зрения идеология Алого Хора себя оправдывает только в условиях неограниченной экспансии и возможна только при условии существования источника пополнения мяса. Тактически Алый Хор отнюдь не закидывает врага мясом — условием выживания является не только сила, но и хитрость, и главари ватаг это прекрасно понимают, так что там есть и те и другие, и к компромиссу они очень даже способны — учитывая что некомпетентные, трусливые и тупые оказываются быстро насажены на кол. ЧСХ, ИРЛ такие способы тоже применяются, в странах третьего мира, где народа много, а порядка нет.
  • А теперь мне пора — банда маргиналов в конце игры распадается. В зависимости от отношений, у каждого всё будет либо хорошо, либо терпимо, либо плохо.
  • Банда маргиналов — протагонист и команда.
  • Бастард — Фуга — это результат похода отца Барика на юг и налево. Она даже пытается немного пошантажировать братца.
  • Безнадёжный бой — Таркис Арри, лидер Гвардии Вендриенов, не питает иллюзий по поводу перспектив её восстания и поэтому оказывается немало удивлена, если протагонист соглашается помочь. Она лишь надеется, что пример окажется заразительным для ярусников и не только.
  • Безумная клёвость — Голоса Нерата.
  • Благонамеренный экстремист — Яспос и Махальщик пытаются обеспечить выживание Раны весьма гадкими способами за счёт смертей живущих в селении зверолюдов (первому нужны их кости для фильтров, второй при помощи крови тоже очищает местную нехорошую воду). И да, убийства зверолюдов тоже частично оправданы, ибо без надзора Золотой Лапы они рискуют в конец распоясаться.
  • Богостроительство:
    • Кайрос — self-made god(dess).
    • Аналогично, но с прикрученным фитильком — архонты.
  • Боевой садомазохист — характерно для магов Алого Хора. Можно даже разжиться их артефактами, увеличивающими урон в ущерб здоровью.
    • Ну и Целебный Нож, любитель различных жестоких опытов, в том числе и на самом себе. Да вообще почти все хористы в Шпилях себя в той или иной степени проявляют таким образом. Одной так вообще можно при первой встрече сломать руку — она от этого несказанно обрадуется.
  • Боевые рабы — это отправная точка для тех, кому «предложили искупление» в Алом Хоре; им дают оружие (да щас, ржавые вилы в лучшем случае, первой задачей для начинающего хориста является сверхзадача «найти себе оружие» — либо найти, либо замочить владельца и затрофеить) и отправляют на позиции врага в качестве первой волны атаки. Те, кто пережил свою первую битву, получают шанс награбить что-то получше у павшего врага (а также союзника) и присоединиться ко второй волне для следующей битвы. Тут следует упомянуть, что у хористов есть различие между собссна, рабами — тех кто в боях не участвует и с кем можно делать что захочется, хоть тренироваться на них в меткости (ГГ может в одном из решений отправить рабов Хора таскать железо для Горна, Хор будет недоволен), и тех кто в боях ещё не был. Грань между ними очень размыта — в Хоре шпыняют всех кто слаб, и один из «судебных процессов» ГГ связан как раз с делом ватаги, которой надоело измывательство главаря и они его коллективно порешили. Вопрос был связан с дележкой его имущества, а вовсе не с моральным или законным аспектом дела. Но да, все хористы — боевые рабы Голосов.
  • Бой-баба — сотни их, начиная с Фуги.
  • Болеть за Империю — чем больше узнаешь про Империю Кайроса и самого Владыку, тем больше задаешься вопросом — а так ли они плохи? Тем паче что дополнение позволяет получить концовку с мирным присоединением Ярусов к Империи. Особенно после расспросов в суде. Технически, суть Империи выражается во фразе «в сытые времена вы богатеете, в голодные — кормите голодных», а также в принципе взаимопомощи граждан Империи (покоренные земли, ещё не принявшие — к гражданам не относятся, что по логике должно стимулировать их принять волю Кайроса до того как к ним нагрянет в гости Алый Хор, плюс, Тунон рассказывает что его собственная страна приняла мирно — по сути живя по закону Кайроса, аннексия была лишь юридической формальностью). При этом наличествует плановая экономика в весьма брутальном и жутком виде (что следствует из диалогов с кузнецами), а также госрегулирование вообще всего включая товаров для торговли (местные торговцы недоумевают, почему в один год им приказывают торговать зерном, а во второй — сапогами). То есть, внезапно, мир «Тирании» это… тоталитарный социалистический ад с Судом Тунона, Бледеном Марком и Алыми Фуриями?!
    • Мир Тирании — это нормальное общество бронзового века с древневосточным типом экономики, для которых характерно государственное регулирование хозяйственной жизни страны. Почему так нужно — в игре популярно объясняется.
    • А за кого тут болеть? За Молодые Королевства, которые действовали по принципу «умри ты сегодня, а я завтра»? За наёмников, которые ничем не отличаются от обычных бандитов?
  • Бонус для гениев — если поддержать Алый Хор, во время одного из визитов с Голосами Нерата можно наблюдать сцену, как он ковыряется в земле. Он объяснит, что начертил поле будущей битвы и теперь советуется с муравьями. Это отсылка на муравьиного алгоритма — одного из самых эффективных алгоритмов для решения задачи маршрутов на графах (говоря проще — на поиски самого оптимального пути). По сути Голоса Нерата составляет план битвы в поисках наиболее оптимальных путей перемещения, наблюдая над тем, как муравьи перемещаются на составленной им карте.
  • Борьба нанайских мальчиков — Голоса Нерата активно помогал восстанию в Ярусах. Так и неясно, то ли от желания насолить извечному недругу Аше, то ли в какие-то моменты поглощённые личности местных бунтарей тупо брали вверх в ментальном контроле этого безумца.
  • Бригада амазонок — собирается элементарно, учитывая что из шести возможных сопартейцев мужчин только двое. А ватага Фуги вообще по умолчанию таковая (в одной из концовки она собирает банду Бездушных Сестер).
  • Буквально понятые слова — гордая предводительница повстанцев может заявить, что вам, Кайросов прихвостень, её не сломать. В ответ можно сломать ей пальцы.
  • В каждой руке по оружию или крутой лучник — Фуга.
  • Вам террористы, нам партизаны — с точки зрения Империи восставшие после завоевания Ярусы суть бунтовщики и клятвопреступники, сами же повстанцы считают себя борцами за независимость.
  • Вдохновенная речь — деконструкция. Эдикт Казни, рассчитанный на устранение трудностей взаимопонимания генералов армий Кайрос путём простой мотивации: «Либо делаешь, либо дохнешь». Вы удивитесь, но возможность сдохнуть таки имеется. Есть мнение что Эдикт Казни должен был убрать со сцены самых вредных для Кайроса персонажей — лидера повстанцев, лидера Опальных, лидера Алого Хора, протагониста (подозрения возникли ещё во время первого Эдикта) и Сирин. Тогда остался бы только Архонт Правосудия и на этом цирк с усмирительством был бы закончен.
  • Великолепный мерзавец — Голоса Нерата, на грани с полным чудовищем.
  • Ветеран-дилетант — протагонист уже один раз покорил Ярусы, причём отнюдь не отсиживаясь в тылу. Тем не менее, начинаем мы откровенным новичком.
    • Но вот если начать новую игру+, да ещё и неоднократно — дело резко меняется.
  • Вечная загадка — Владыка Кайрос. Это он, она или вообще они?
  • Вечное полнолуние — крупнейшая из лун планеты находится на стационарной орбите и из восточных имперских земель выглядит как холм над горизонтом.
  • Визит в племя чудаков — обязательно требует посещения племя Камнепытов.
  • Временный союз & Подставить союзника — для штурма Колодца Вендриенов Вершителю волей-неволей придётся объединиться с Хором или Опальными. Однако никто не запрещает предать союз при первой же возможности. Да и союзников-ярусников предавать никто не запрещает.
  • Время собирать камни — такую нехитрую задачу ставят перед Вершителем, решившим отправиться в сольное плавание.
  • Все пошло слишком так — единственное объяснение, почему Вершитель ещё дышит после завершения первого акта, что всё идёт по хитрому плану Владыки.
  • Всех замочу — Атли не за красивые глазки входила в гильдию Заклинателей Прилива.
  • Гамбит Ксанатоса — Эдикт Казни либо убьёт всех в долине Гребня, либо подчинённые Кайроса всё же смогут взять штурмом Колодец Вендриенов. Так или иначе, но восстание ярусников будет прекращено.
    • Однако Кайрос не учел (хотя кто знает), что произойдет в случае снятия Эдикта.
  • Гамбит Танатоса — если «скормить» Голосам Нерата спутника с максимальной преданностью, то его личность станет доминирующей в Архонте Тайн. Например Барик попытается превратить Алый Хор в некое подобие регулярной армии, а Лантри начнёт записывать информацию от всех личностей, поглощённых Голосами. Правда, скармливать стоит разве что Фугу, Баррика или Лантри — у остальных от новых возможностей едет крыша.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — при определенных условиях Вершитель может взмахом руки снимать защиту Аше с его солдат, но почему-то не может снять ее с Барика (она не позволяет вытащить его из покореженного доспеха), иначе как убив Архонта Войны.
    • Впрочем, дополнение даёт объяснение у Барика очень даже непростой доспех — сплав железа Опальных и бронзы Несломленных, пропитанный одновременно энергией Аше и Эдиктом Бури. Даже смерть Аше не позволяет снять доспех без дополнительных процедур с участием высококлассного мага-кузнеца.
      • Что значит «не может»? Если привлечь Архонта на свою сторону, то в конце игры он может добровольно снять с Барика защиту, когда Вершитель заявит, что Барик должен выйти из подчинения Опальным.
    • Кстати о Барике — он Опальный и согласно диалогам у него есть защита Аше. Однако соответствующий баф в бою он не получает. Потому что иначе его бы вообще было не свалить. Впрочем, это не отменяет предыдущий пункт.
  • Глаза разного цвета — Фуга и Барик, один глаз синий, а второй красный. Наверное достались от отца.
  • Герой-прагматик — таковой пытается казаться Атли. Потому что альтернативное видение ее позиции — обычный квислинг. Осуждает своих бывших соратников за «позорное» бегство, сама при этом служит подручным Кайроса.
  • Глупость или измена? — кто из архонтов в большей степени виновен в повторном восстании Ярусов, предстоит и выяснить протагонисту во втором акте. С одной стороны, Голоса Нерата со своей поддержкой мятежа вполне тянут на изменника, а вот Грейвен Аше идёт скорее по ведомству некомпетентности. С другой, именно Аше первым, ещё до войны, расправился с колдунами Нерата, настроив того против себя. Нерат же тогда повинен в попустительстве несоблюдению законов Кайроса, проистекающем из нежелания упускать ценные кадры.
  • Говорящее имя — при принятии в Алый Хор новобранцу дают прозвище в зависимости от того, как он себя показал при инициации.
  • Гордая и воинственная раса — зверолюды.
  • Готтентотская мораль & Нельзя, но очень хочется — действия протагониста, если успешно выступить в суде.
  • Грозная репутация — во все поля. В зависимости от поведения Вершителя фракции и спутники позволяют открыть новые абилки или комбо-приёмы. А для Архонтов сабж вероятно работает и как самосбывающееся пророчество вкупе с подпиткой их могущества.
    • Во многих ситуациях одного грозного взгляда главгероя достаточно для исчерпания конфликта: Вершителей боятся и уважают. Те, кто все-таки нападает на Вершителя, делают это крайне неохотно и часто заранее прощаются с жизнью, потому что Кайрос в любом случае покарает.
  • ГЭС — Барик впадает в глубокое отчаяние, после гибели Аше, буквально закрываясь в своих доспехах. И привести его в себя удается только поговорив с Фугой и вернув парня в строй при помощи живительной силы приказа начальства (Вершителя).
  • Даже у зла есть стандарты — у Алого Хора много недостатков, но они не расисты и стараются оградить детей. Опальные на войне абсолютно безжалостны и предпочитают вырезать деревню, нежели терпеть очаг недовольства в тылу. Зато в мирное время культурные, приятные соседи… Разумеется, для полноправных граждан Империи, а не для всяких нацменов и лишенцев.
  • Дали только пистолет — начинать игру приходиться в церемониальном облачении, которое скорее парадное, нежели боевое.
    • Обоснуй с ходу: можно предположить, что Кайрос отправил(а) протагониста что называется с корабля на бал. Дескать, никуда не денется Вершитель, справится — чай, не впервой.
    • Обоснуй логический: от Вершителя по факту всего лишь требовали произнести Эдикт Казни и проследить за его выполнением. Ни то, ни другое не требует махания мечом налево и направо — тем паче, на месте стоят две немаленькие армии. Ну кто же знал, что вражда Алого Хора и Опальных доведёт ситуацию до ручки!
    • А вот при новой игре+ Вершитель может вполне себе обрасти элитной экипировкой и не чувствовать себя ничем обделённым.
  • Деконструкция — во все поля. Чего стоит только противостояние Империи Зла Кайроса и повстанцев Ярусов!
    • Аналогично с Опальными и Алым Хором: первые дисциплинированная, но немногочисленная армия гордых и воинственных северян, сплочённых и верных друг другу, под командованием отца солдатам, а вторые — беспорядочная орда мародёров с социал-дарвинистической иерархией, уничтожающая, грабящая и насилующая всё на пути, под командованием жестокого садиста, мерзавца и пожирателя душ, ненавидимого другими хористами. При этом Опальные убежденные расисты с тенденциями неадекватной жестокости, предпочитая порабощать или уничтожать покорённые народы, а Аше в заботе своих солдат нередко перегибает палку в ущерб прагматизма, в то время как Алый Хор лишён подобных предрассудков и с готовностью принимает в свои ряды всех [не]желающих, а Голоса Нерата при своей жестокости нередко проявляет здравомыслие.
    • Регент Оплота Геродин, чья жизнь — единственная цена, чтобы Эдикт Бури исчез (требуется прерывание его родословни, а после гибели сына у него родных не осталось). А он не собирается помирать, сидит в своей неприступной цитадели и вовсю разбрасывается речами о верности народу и прочему (а народ и Несломленные на него точат зубы). Самовлюблённый безумный король? Да, на самоубийство он ни в каком случае не пойдёт но… его смертью Эдикт не снимется — у его сына был недолгий роман с пленной Опальной и Геродин готов принять на себя всю злобу чувствующих себя преданными жителей Оплота, чтобы сохранить в тайне и защитить жизнь внучки.
  • Диссонирующее спокойствие — с прикрученным фитильком Тунон. Он специально носит маску Лик Правосудия, дабы никому не показывать своих эмоций.
  • Добродушный выпивоха — Лантри. Если оставить его на любом шпиле, непременно надерётся в стельку. В походах то ли героически воздерживается, то ли быстро трезвеет.
  • Дом разделённый — Ярусы даже во время вторжения войск Кайроса так и не смогли объединиться. Впрочем, этим же заразились и Опальные с Алым Хором — недаром протагониста присылают с Эдиктом Казни, ибо восстание в Гребне не могут подавить уже несколько месяцев, а как выяснится позже, Архонты Войны и Тайн вместо подавления бунта старательно пихали друг другу палки в колёса.
    • В Ране Бастарда власть старательно делят Скованный Горном и Заклинатель Приливов, оба на поверку оказываются теми еще мерзавцами и совместными усилиями чуть не оставили поселение без еды.
  • Дружба начинается с поражения — субверсия с Грейвеном Аше и его Опальными: их упорное сопротивление Кайрос оценил, но теперь настоящие имена генерала и его войска преданы забвению. Там же Бледен Марк, попал на службу к Владыке после неудачного покушения на неё же.
    • А вот Атли при соответствующих поступках вполне может начать искренне симпатизировать протагонисту (равно как и Лантри).
  • Досрочная концовка — в первой главе можно просто подождать исполнения Эдикта Казни. Game over, все умерли.

Тропы с Ж по К[править]

  • Жестокое милосердие — можно выносить такие судебные и не только решения.
  • Женщина сильнее мужчины — самки зверолюдов сильнее и больше самцов. Уж не защита ли это от каннибализма как у гиен?
  • Жизнь пишет сюжет — возникает впечатление, что разработчики оставляли серьёзный задел на сиквел, но скромные продажи принудили их выпустить дополнение, позволяющее поставить в этой истории точку.
    • Хотя даже в концовке с присягой Кайрос есть жирный такой намёк, что конфронтация неизбежна и рано или поздно Кайрос отдаст приказ об устранении протагониста и максимум чего можно добиться так это временной передышки перед дальнейшей борьбой.
  • Жуткие детишки — Сирин со своей способностью промывания мозгов. Не зря Кайрос и Голоса Нерата придумали специальный шлем для контролирования её способностей.
    • У Кайроса таки больше причин было надеть шапку на Сирин — она очаровала Владыку перед всем двором и чуть не заставила суициднуться (потеряла концентрацию от восторга, по её собственным словам), когда ей было всего двенадцать. Пришлось Кайрос обставить всё представлением, чтобы не порушить свою репутацию богоподобного властелина, да и Сирин за это казнить не могла, чтобы кто-нибудь не заподозрил его слабость к её чарам.
    • До этого Сирин устроила выкидыш матери, пропев ребёнку о том, как семья ждёт его рождению (непреднамеренно, но признаёт, что не прояснила свои слова, когда пела, в чём всё равно винит себя).
  • Заклятые друзья — отношения Атли и Лантри. Неудивительно, что Заклинатели Приливов и Книгочеи не нашли общий язык даже под угрозой вторжения армий Кайроса. Правда, почти вся гильдия Заклинателей предпочла свалить из Терратуса (то ли в надежде пересечь море и найти другой континент, то ли надеясь в этом самом море выжить) — а Книгочеи наивно хотели пересидеть войну у себя в Веленевой Цитадели.
  • Закадровый момент крутости — произнесение Эдикта Огня/Камня/Бурь и устроенные им разрушения ещё нетронутых королевств Ярусов. В игре показывают уже итоги, которые тоже впечатляют, но вот самые первые минуты после прочтения наверняка как в лучших фильмах катастроф. А в финале можно обрушить на столицу Владыки те же самые Эдикты, а то и найти особый Эдикт Сумерек!
    • Барик, выбирающийся из земель Оплота, охваченного Эдиктом Бурь.
    • Лантри, бегущий из Веленевой Цитадели, рушащейся от Эдикта Огня.
  • Заткни ганнибало — периодически случается, зигзаг: протагонист может быть и субъектом, и объектом, и наблюдателем данного действия.
  • Захватить мир — внешняя политика Империи Кайрос.
  • Заявленная способность — хотя считается, что в основной массе Алый Хор состоит из многочисленных толп пушечного мяса, нам почему-то приходится сталкиваться с небольшими обученными отрядами, сравнимыми с немногочисленными Опальными (и даже при финальной битве с Голосами ситуация не меняется). Возможный обоснуй — «мяссовка» Хора старательно удерживается подальше от критических участков театра войны.
    • При применении Эдикта игроком сообщается что их погибают тысячи.
  • Здорово, убивец! — так вкратце выглядит предательство союзной фракции.
  • Зло воздающее — Бледен Марк работает Клинком Суда.
    • С прикрученным фитильком Вершители судеб. Да, это слуги Тунона и действуют в рамках закона, но ни разу не орден паладинов и только подданные Кайрос могут рассчитывать на правосудие. Правда, на момент начала игры подданными Кайрос является все население континента. Кроме преступников, изгоев и трупов.
  • Злодей-прагматик — Владыка Кайрос.
    • Вообще же злодейский прагматизм свойственен как Опальным, так и Алому Хору. Просто первые предусмотрительно готовы вырезать любое возможное сопротивление на корню, а во вторые не без основания считают, что каждый заслуживает шанс.
  • Золотая концовка — что-то близкое можно получить при пути анархиста, особенно в дополненном издании. В Ярусах — наконец-то наступил мир, а новой войны пока не будет — ведь Вершитель присягнул на верность Владыке. Все Эдикты сняты — и это даёт Лазури, Оплоту и Библиотеке шанс на возрождение. Тунон и Бледен Марк остались на местах. Пришлось пожертвовать Аше и Опальными, зато Алый Хор преобразован в армию Фугой, подчинившей себе Голоса Нерата. С Барика сняли броню и теперь находит моральное утешение в регулярных вылазках ради похорон погибших от Эдикта Бурь Опальных. Лантри прижился роли персонального летописца. Атли постепенно возрождает Заклинателей Приливов. А Сирин нашла место в роли утешительницы обездоленных. Даже Смерть-Из-Тени нашла своё счастье в охоте на отступающих Опальных. Наконец, Рана Бастарда процветает под мудрым руководством Золотой Лапы, осознавшей своё место в мире.
  • Игра за злодея — Слово Божие гласит: протагонист выполняет роль Судьи Дредда при местном Тёмном Властелине.
  • Идейный продолжатель — казалось бы, причём тут Pillars of Eternity от той же студии, на том же движке и вышедшая двумя годами ранее? Справедливости ради, концептуально Тирании задумывалась ещё в 2012-м, но многим другим параметрам это именно что переработанная PoE. «Многие параметры» включают полностью передранные из «Столпов» иконки предметов. Поскольку речь не идет об одной серии это выглядит, кхм, забавно.
  • Из двух зол выбрать меньшее — кого поддержать в Ярусах: Алый Хор или Опальных? А может и вовсе встать на сторону восставших? Или вообще кинуть всех?
  • Из двух зол ни одно выбирать не стоит — именно таким образом можно снять Эдикт Бурь и при этом не убить Амелию Аше и её ребёнка. Надо узнать о случаях отречения от престола в Горящей Библиотеке или обладать развитым Знанием
  • Именно то, что написано на упаковке — Горящая Библиотека, Старые Стены, Горный Шпиль (и прочие Шпили).
  • Избранный — протагонист, причём изначально. В Вершители вообще абы кого не берут. Правда, пробуждения в протагонисте дара Архонта за счёт снятия Эдиктов никто не ожидал!
  • Империя зла — внезапная деконструкция с Империей Кайроса.
  • Источник власти — Эдикты. Их можно прекратить только выполнив заявленные условия либо страдать вечно. Хотя есть намёки, что даже не Эдикты самое страшное оружие Кайрос.
    • Шпили для протагониста.
  • Исчерпал свою полезность — именно так любят поступать Голоса. Тела приведённых к нему на «разговор» он потом насаживает на колья своего лагеря.
    • Аше и Голоса для Кайрос, ей нужен только один из архонтов для правления на Ярусах.
  • Йопт In Translation — Verse стала Фугой, Eb превратилась в Атли, Лантри из Мудреца (Sage) стал Книгочеем. При этом Vellum Citadel в лоб перевели как Веленевую Цитадель (что в принципе верно), хотя назвать библиотеку Книгочеев Пергаментной Цитаделью было куда понятнее — тем паче что пергамент от велени мало чем отличаются.
    • С «Эб» на «Атли» всё правильно вышло: настоящее имя персонажа Хазен Левенья, а однажды в юности на письменном экзамене неправильно написала слово «отлив» (ebb) и за это получила в качестве прозвища от наставника, потом прижилось.
    • Почему Грейвена Аше не перевели как «Могильный Прах»? Это же прозвище!
  • Какие ещё копья? — они тут есть, как двуручные, так и одноручные варианты древкового оружия. Дротик так и вовсе универсальная штука — позволяет сражаться в ближнем и дальнем бою, да ещё и использовать щит!
  • Какой ни есть, а он за нас — вероятно именно поэтому Кайрос и терпит Архонта Тайн. Голоса фанатично предан Владыке (хотя и его можно переубедить), а такими кадрами не разбрасываются.
  • Квислинг — Лантри уже давно пытался повыгодней продать Библиотеку Кайросу, ведя переговоры с Голосами Нерата. Да и был заслан Голосами за десятилетия до начала войны.
    • Тунон в бытность человеком по сути стал квислингом ещё до того, как начал работать на Кайрос — его родина была далеко от Империи, но Тунон посчитал, что завоевание лишь вопрос времени и решил во что бы не стало подняться в высшие чины, а затем принялся постепенно менять законодательство, чтобы оно соответствовало законам Кайрос. В результате, когда армии Кайроса дошли до родины Тунона, его соотечественники приняли его власть без сопротивления, настолько их законы были похожи, а Тунона со временем объявили народным героем, чем он и привлёк внимание Владыки и место в государственном аппарате Империи.
  • Кнопка берсерка — Тунон не любит две вещи: когда к нему пристают с вопросами про его настоящее лицо и когда неуважительно относятся к законом Кайроса.
    • Выбери любую сторону кроме Опальных в первом акте, и Барика в отряде заставит остаться только приказ.
      • Да и вообще, если протагонист выбирает одних, все остальные вносят его в чёрный список.
  • Колдун и воин — колдовать здесь может каждый, так что даже Фугу и Барика можно (и нужно) научить лечебной и поддерживающей магии. А уж из Вершителя и вовсе может получиться эпический боевой маг.
  • Консервная банка — Баррик при соответствующей прокачке.
  • Концепция изменилась — концепт игры восходит ещё к 2006 году, название несколько раз менялось (Fury/Defiance/Stormlands). Изначально игру хотели выпускать как Stormlands в роли стартового набора для Xbox One, но в итоге Microsoft похоронил эту идею.
  • Король-женщина — все архонты женского пола и возможно, Владыка Кайрос, если учитывать «оговорки» Тунона, Сирин и ещё нескольких персонажей.
    • В Бронзовом Братстве титул Первого Топора (второго человека в иерархии) носит женщина. А при выполнение квестов Распутья Летианы Уэлби даже станет Первым Братом.
  • Крутая армия — Опальные разумеется. Местный хайтек в виде продвинутой экипировки из железа, отличная выучка и пресловутая «защита Аше».
    • Алый Хор — зигзаг: основная масса всего лишь пушечное мясо, но есть и элитные отряды вроде смертельно опасных Алых Фурий. А вот с появлением Голосов Фуги из Хора реально делают полноценную крутую армию.
    • Ну и простые крутые смертные в лице Несломленных, что уже несколько лет упрямо держат оборону в зоне Эдикта Бурь.
  • Крутая маска — Голоса Нерата, Тунон.
  • Круто и практично — Знамя Вершителя, топовый навык в ветке Лидера. Даёт одновременно мощные бафф к урону и лечение. Было бы имбой, если бы не довольно немалый кулдаун.
  • Крутой ботан — Лантри и любой Вершитель Судеб (ибо этим чиновникам Тунона даётся самое лучшее образование в Империи).
  • Крутой дедуля — опять же Лантри.
  • Крутой в отставке — Вершительница судеб Миотис.
  • Крутой гей — судя по всему, Фуга бисексуальна и преспокойно делит ложе как с мужчинами, так и с женщинами.
    • Да и Барик отшивает Вершителя мужского пола только потому, что тот не состоит в легионе Опальных.
    • Смерть-из-Тени во время игры в «гон-партнёр-убийство» выбирает Атли для спаривания.
  • Крутой генерал — Грэйвен Аше.
  • Крутое и символическое оружие — у каждого Архонта, иногда и не одно. Еще можно раздобыть уже лично себе по мере лазанья по всяким злачным местам.
  • Круто, но трудно — самые мощные заклинания требуют нехило развитого Знания (далеко за 100) для их применения.
  • Ксенофобия и толерантность — есть и то и то. Главные ксенофобы это Опальные, а вот Алый Хор рад видеть у себя любого. У ярусников этого тоже хватает. Что интересно, одними из самых терпимых являются зверолюды.

Тропы с Л по Н[править]

  • Латы не защищают — субверсия. Латы, конечно, снижают урон (но не до конца), да только толку от них немного — лёгкая броня с этим справляется ненамного хуже, зато встать сбитому с ног латнику не в пример труднее. К тому же есть перки, дающие бонус к уклонению тем, кто носит одежду или лёгкую броню. Впрочем у Баррика и Вершителя есть перки на тяжёлую броню.
  • Левитация могущества — Тунон, постоянно. Сирин, когда на миг освобождается от действия шлема. Магия школы приливов позволяет левитировать и вообще похожа на боевой телекинез.
  • Лезть в бой без щита — зигзаг: среди Опальных существуют фаланги Каменных Щитов (Барик как раз из них), но в целом враги используют или двуручное оружие или одноручное в обоих руках (а зверолюди и вовсе используют двуручное оружие как одноручное, но без щита). Вершитель и его спутники свободны в выборе, а у того же Баррика и протагониста есть ветки, поощряющие бой со щитом.
  • Лечит и калечит — заклинания Могильного Света отнимают здоровье врага и передают его заклинателю.
    • Ну и Лантри, который является штатным лекарем, но ещё и может неплохо орудовать своим кинжалом-«пером».
    • У Золотой Лапы, одно время правившей Раной Бастарда так вышло невольно — зверолюдов она успешно вылечивала, а вот люди от её сеансов постепенно превращались в Бессонных.
  • Мастер маскировки — Бледен Марк.
  • Металлолом и макулатура — сплошь и рядом. Под испорченную оружию и броню даже выделена особая категория товаров (куда впрочем записали и драгоценные камни).
  • Модульная концовка — ну а чего ожидать от создателей оригинальной дилогии Fallout, сделавших ролевую игру в духе «старой школы»?!
  • Мне на самом деле семьсот лет — возраст самых старых Архонтов (Тунон, Бледен Марк, Голоса Нерата) превышает 400 лет и помирать они явно не собираются (разве что протагонист поможет). Владыка Кайрос при этом старше Тунона. А есть ещё смывшаяся с Ярусов Тёмная Джейд, которой 500 лет с копейками.
  • Молчаливый Боб — протагонист может отмалчиваться по поводу и без повода, вариант «Молча смотреть» есть почти в каждом диалоге. Окружающие это даже заметят, и Тунон на суде в итоге может спросить, почему протагонист постоянно молчит. В ответ можно… правильно, «Молча смотреть».
  • Надеть на себя корону — Кайрос когда-то давно и Вершитель становящийся в конце игры Правящим Архонтом Ярусов.
  • Наемники — Бронзовое братство.
  • Наука — это круто — строительство Библиотеки позволяет исследовать магию, изучать артефакты, создавать рецепты зелий для Лазарета, броню и оружие для Кузницы и даже создать собственный Эдикт!
  • Неадекватное возмездие — весь игровой процесс можно превратить в насаждение этого тропа на Ярусах. И не только по отношению к партизанам (с этими все понятно), а и к верным слугам Владыки.
  • Не в ладах с военным делом — железное оружие как невероятный хайтек, который обуславливает победы Опальных. На самом деле железо — это уныло, но практично: оно тупо чаще встречается. Бронзу можно отливать, она не ржавеет и оружие из неё получается лучшего качества, так что логичнее было бы наоборот — Алому Хору раздать железяки, а Опальных сделать танками бронзового века в цельно-бронзовой броне.
    • Превосходство бронзы над железом подсвечено кузнецом в лагере Опальных — жалуется, что железное оружие и броня при попытке восстановления чаще ломается, а бронзовые легче вернуть в форму.
    • Хэдканон автора правки: Скованные Горном на самом деле плавят не железо, а сталь, просто технология сравнительно новая и подходящее слово в языке жителей Терратуса для неё ещё не появилось. Вот сталь да, лучше бронзы.
    • Как вариант, маги-кузнецы Скованных Горном делают метеоритное железо или что-то похожее.
    • Смерть-из-Тени утверждает, что изделия Скованных Горном превосходят и бронзу, и обычное железо. Так что это действительно либо сталь, либо метеоритное железо, либо железо, усиленное магией.
  • Не троньте его! Он мой! — инверсия. Бледен Марк будет очень, очень доволен, если исполнить приговор суда Вершитель захочет самостоятельно, даже прямо так и скажет. Впрочем, от схватки с ним это всё равно не спасёт, ежели конечно не выбрать путь анархиста, послав куда подальше всех и вся!
  • На хрена родня такая, лучше буду сиротой — будущий Архонт Тайн вырезал свою родню по подозрению в нелояльности к Владыке. Судя по всему, души Дома Нерат слились в его личности, породив Голоса Нерата.
  • Не умеет читать — хоть базовое образование в Империи доступно каждому, чтение, как и умение писать, оставили для избранных. Даже в рядах элитных Опальных не все умеют, про Алый Хор и говорить нечего.
  • Неатомная бомба — магические Эдикты способны опустошать немалые территории. Во многом благодаря им Владыка Кайрос и смог создать свою империю.
  • Невероятно клёвое проклятие — Барик попал под Эдикт Бури и его броня как-то сплавилась с телом до невозможности её снять. Зато танк из него вышел отменный!
    • А вот дополнение Bastard’s Wound даёт возможность снять броню с Баррика.
  • Невероятно отстойный дар — защита Аше. Архонт Войны принимает на себя многие раны своих солдат и помнит каждого убитого. Неудивительно, что в стремлении беречь своих людей он временами перегибает палку!
  • Не зомби — Бессоные из Раны Бастарда.
  • Неловкое прозвище — в то время как все величают Вершителя, в зависимости от зачитанного Эдикта, как «Дрожь Земли», «Буревестник», «Поджигатель» или же «Убийца Королев», Бледен Марк называет безобидным, но не добавляющем солидности работнику суда, «Малыш/Детка» (Kid).
    • В Алом Хоре всё ещё жёстче. Стоит дать слабину на церемонии инициации и придётся ходить с кличкой Бурое Гузно.
  • Нелицо — за упорное сопротивление (в результате которого даже погиб предыдущий Архонт Войны) один командиров Севера был помилован Владыкой, равно как и его войско. Но их истинные имена были стёрты из истории — и теперь они известны как Грейвен Аше и Опальные соответственно. Даже герб Опальных по сути представляет собой перечёркнутое пустое место.
  • Неправый суд — зигзаг: плохо подготовленного протагониста ждёт именно сабж, но вот если всё сделать правильно… собрать в своё оправдание максимально верных спутников — то Тунон оправдает нас и присягнёт на верность!
    • Нельзя сказать, что Тунон в своем намерении осудить так уж не прав. Вершитель в процессе поиска ответа на извечный вопрос «Кто виноват?», настолько эпично рубит лес, что щепки попирают горячо любимые архонтом законы Кайрос, должностные полномочия и прямо поставленную задачу до кучи. Правда это выглядело бы более справедливо, если бы до обвинений героя и по второму из архонтов-генералов проехались катком правосудия.
  • Неприемлемый финал — оригинальная игра предлагает варианты на тему выбора Эдикта, дабы остановить армии Кайроса и провозгласить независимость Ярусов. Только дополнение позволяет присоединить Ярусы к империи Владыки — единственный нормальный вариант для действительно лояльного Вершителя.
  • Не щадить детей — для снятия Эдикта Бурь надо убить ребёнка Амелии Аше, ибо он оказался последним регентом Оплота. Если конечно Вершитель не найдёт способа лишить Амелию и ребёнка титулов регента.
  • Нет антагониста — в процессе разгребания бардака главного козла квестовой линейки любой фракции называть антагонистом, это сильно преувеличить действительность.
  • Новая игра+ — позволяет прихватить с собой из старого сохранения кое-что из шмоток и весь боевой опыт с деньгами. Правда и противник вырастает в силе, так что лёгкой прогулки не выйдет.
  • Но я должен кричать или Участь хуже смерти — Каирн, Архонт Камня, попал под Эдикт Камня. В итоге окаменевший Архонт упал в горах бывшей Лазури, но из-за упрямства и живучести умереть не мог.

Тропы с О по Т[править]

  • Обезглавленная армия — если убить Грэйвена Аше то Опальные либо погибнут от старых ран, либо сойдут с ума. А Барик решит изобразить Железного Дровосека.
    • Впрочем, смерть Архонта Тайн тоже приведёт к ликвидации Алого Хора.
  • О себе в третьем лице и О ТЕБЕ в третьем лице — почти все зверолюды.
  • Ограничение мародёрства — зигзаг: действительно крутой лут можно найти главным образом по сюжету, с обычных врагов падает не особо ценный шмот. А вот в новой игре+ многие враги используют высококачественные версии своего обычного шмота и денег у протагониста может скопиться до чёрта (а основной проблемой станет дефицит материалов для Кузни и Лазарета).
  • Одним миром мазаны — с точки зрения Фуги её единокровный брат Барик недалеко от неё ушёл, хоть и пытается скрывать свою кровожадность и жестокость кодексом чести Опальных. И она права — в случае подчинения Нерата, что Голоса Баррика, что Голоса Фуги займутся превращением Хора в более-менее нормальную армию. Разными методами, но тем не менее.
    • Умирающий Голоса Нерата тоже толкает телегу на эту тему.
    • Фугу весьма не радует тот факт, что имеет сходство с Голосами в плане поглощения способностей погибших соратников.
  • Они заплатили — в ходе игры не раз возникают ситуации когда Вершитель может закрыть глаза на преступление в обмен на взятку. Тунон не одобрит.
  • Открытый финал — в ванильной игре протагонист подчинил себе все Ярусы и даже смог задержать вторжение войск Кайроса, самостоятельно создав Эдикт. Но борьба только начинается.
    • А вот дополнение Bastard’s Wound открывает новый вариант можно подчинить Ярусы и присягнуть на верность Кайросу!
  • Офигенные герои — что элитная армия Опальных, что орава хористов, у всех руки растут из того самого места да ещё и в узлы завязаны, спасти положение может только банда маргиналов во главе с Вершителем. На самом деле, Алый Хор занимается прямым саботажем, а Грэйвен Аше после смерти сына окончательно помешался на жизнях своих солдат и стал перестраховщиком 80 уровня
  • Пацанка и леди — Фуга и Сирин, педаль в пол: они даже не пытаются сдерживать неприязнь в отношении друг друга. Менее терминальный вариант — взаимоотношения Сирин с Атли и Смертью-Из-Тени.
  • Педофил — одна из личностей Голосов Нерата явно проявляла нездоровый интерес к Сирин (какого возраста тот извращенец был, когда его поглотили Голоса Нерата, неизвестно, потому и не Старик Похабыч). Немного субверсии в том, что Сирин пятнадцать — по правилам Алого Хора её сверстники уже считаются совершеннолетними (детей вербовать в Хоре, да и вообще вредить им, запрещено и строжайще карается), — но по деле мало что меняет.
    • Поскольку Нерат совершенно точно не человек, как физически так и ментально, тут либо соседний троп, либо он хотел чего-то совсем странного.
  • Пережить своих детей — у Атли было трое детей. Близнецы-дочери погибли в первом же сражении завоевания против армий Кайрос (на самом деле судьба одной из близнецов Атли неизвестна, но не намерена думать иначе, даже если она попала в Алый Хор), а младший сын не выдержал и покончил с собой два года спустя.
    • У Грэйвена Аше было четверо детей. Двое погибли во время войны против Кайроса на севере, из оставшихся дочь, Амелию, взяли в плен во время завоевания Ярусов в сражениях с Оплотом (её может убить Вершитель, если решит ещё и убить её годовалую дочь), а сын, Бренник, погиб в плену в начале мятежа гвардии Вендриенов (на самом деле его обменяли на пленников из Алого Хора и Голоса Нерата не упустили возможность заполучить тайны Опальных прямым путём).
  • Персонаж-призрак — Владыка Кайрос. Поминают по поводу и без повода, но в живую видели весьма немногие. Даже пол Владыки не вполне ясен.
  • Плохой хороший конец — концовки варьируются от «война окончена, но бардак в Ярусах остался» до «в Ярусах наконец-то мир и теперь им предстоит залечивать многочисленные раны от войны», а помочь всем решительно невозможно.
  • Победитель дракона становится драконом — именно так Грейвен Аше и стал Архонтом Войны.
    • А протагонист таким способом может возглавить племя зверолюдей-Камнепытов.
  • Повседневная броня — похоже, что норма для Опальных. В случае с Бариком это неоднократно подсвечивается.
  • Поднял уровень крутизны — собственно, Вершитель.
    • Правда, на взгляд Марка, начинал герой свою игру на уровне сложности «Глумление на лёгком режиме», будучи одним из Вершителей Судеб. Впрочем, Бледен Марк — старая (без шуток — ему за 300 лет!) сволочь и циник, делаем на это поправку.
  • Поза вознесения — снятие Эдикта.
  • Постчеловек — продвинутые архонты вроде Тунона, Голосов или Каирна.
  • Прагматичный боец — Алый Хор любит устраивать диверсии вроде отравления колодцев, перевербовывать на свою сторону вражеских солдат и не брезгует массовой мозгомойкой за счёт Архонта Песни.
  • Пушечное мясо — Орда Алого Хора. Высокие потери никого не волнуют — всегда можно набрать новых рекрутов.
    • Хотя нести потери просто так, а особенно вместо Опальных, тут не любят.
  • Развитое древнее человечество — создатели Старых Стен (их государства известны как Старые Королевства) явно уделывали нынешних жителей Ярусов в плане технологий. Магические ловушки для жутких Погибелей; мосты, водопроводы и лестницы, управляемые светоключами, наконец сами циклопических размеров Старые Стены и Шпили — на фоне нынешних технологий Бронозового Века всё это без дураков дикий хай-тек. Правда, согласно фанатской теории, такое развитие технологий в итоге привело к апокалипсису на почве неуправляемой магии. Что хуже всего — даже тогда катастрофу удалось предотвратить очень дорогой ценой (немалая часть жителей добровольно превратила себя в зверолюдей ради победы над Погибелями) и масштабной технологической деградацией. А теперь протагонист невольно запустил этот механизм снова!
  • Разрядка смехом — общий серьёзный фон повествования разбавляют чернила Лантри. Попытка их хлебнуть приведёт к неожиданным результатам.
    • Да и Фуга всё время прикалывается над собеседниками.
  • Разум не вынес — Смерть-из-Тени и Сирин плохо перенесут повышение до Голосов имени себя.
  • Распутинская живучесть — Опальные способны пережить страшные ранения благодаря мистической связи с Аше. В игре это выражается в том, что они постоянно регенерируют хитпоинты.
  • Реиграбельность — педаль в пол: игра сама по себе не особо длинная, зато возможностей переиграть ради различных перипетий оставляет море.
  • Родные братья противоположны — Барик и Фуга, хотя они всего лишь единокровные.
  • Рыть себе могилу — поиск улик против лидера союзной фракции. Главарь фракции-соперника иногда отстаёт на одно-два доказательства.
  • Рыцарь крови — Фуга и Смерть-Их-Тени.
  • Ряженые под Рейх — Опальные. Вооруженные до зубов милитаристы, считающие всех кроме северян вторым сортом, а зверорасы вообще ненавидящие. Фанатично преданы своему Архонту и склонны к садистским экспериментам. При этом физически они Ряжены под Нежить: поголовно носят шлемы в виде черепов и скелетно-сегментированные доспехи. А Алый Хор Ряжен под Орков.
  • Ряженые под Рим — Северная Империя. Характерные штандарты-аквилы и твёрдая уверенность в несении цивилизации на дикие земли Ярусов.
  • Садистский выбор — регулярно и во всей красе. Особенно Завоевание, особенно для перфекционистов.
  • Самоубийственная самоуверенность — Тунон, если решит разобраться с Вершителем (который к тому времени уже мог уложить двух Архонтов гораздо опытней себя), сперва спустит на него одного Архонта Теней, а когда тот падет, полезет в драку сам, даже не приказав остальным Вершителям себя поддержать. Впрочем, все архонты не принимают Вершителя всерьёз. Даже Бледен Марк, собственноручно наблюдавший за успехами Вершителя в сборе вундервафель, которые чудесно помогают Архонту Теней же навалять, не сомневается в себе и с удовольствием лезет драться до смерти.
  • Сиротинушка — Сирин, которая приказала своему отцу покончить с жизнью, после того как тот продал её Кайросу.
    • Голоса Нерата вообще поглотил всех остальных членов своего рода.
  • Система лояльности спутников — каждый из сопартийцев уважает и боится Вершителя в зависимости от его поступков, слов и отношения.
    • Педаль в пол — аналогичная система действует для фракций.
    • Педаль в асфальт — шкала влияния есть и у… артефактов!
    • Бонусные баллы за то, что всё описанное обосновано сеттингом (убер-магам Архонтам, как в иных мирах богам, как воздух нужны грозная репутация и вера людей в их силу).
  • Снобы против жлобов — наглядная демонстрация в лице Опальных (снобы) и Алого Хора (жлобы).
  • Совершенно законный финт ушами — так как Эдикты работают по магии буквальных слов, ими можно успешно манипулировать, если правильно выполнить связанные с ними условия. Как можно понять из слов Тунона, Кайрос вовсе не рассматривал(а) нестандартные решения своих Эдиктов (но, учитывая государственный запрет на наречение кому-либо или чему-либо именем Владыки, Кайрос вполне осведомлен(а) о подобных возможностях).
  • Социал-дарвинизм — вся суть Алого Хора.
  • Суперимперия — Империя Кайроса становится таковой после завоевания Ярусов.
  • Сюжетное подслушивание — чтобы пробраться в лагерь Скаловержцев, не будучи их союзником, придётся подслушивать.
  • Темнее и острее — каждый последующий Акт по сравнению с предыдущим.
  • Тёмный властелин — Владыка Кайрос.
  • Тёмный судья — статус Вершителя позволяет быть и таким.
    • А вот наше начальство в лице Тунона — явная деконструкция.
  • Тёмная энергия — Бледен Марк обладает властью над Тенями. Как и все Архонты Теней, коих на Терратусе было несколько.
  • Тени былого величия — Шпили и Старые Стены явно построены теми, кто предшествовал нынешней человеческой цивилизации. В дополнении Bastard’s Wound есть намёк, что к их строительству причастны зверолюды.
  • Теперь банановый! — Слово Божие гласит, что игра по сути о Судье Дредде в сеттинге тёмного фэнтези.
  • Транс-человек — молодые архонты вроде Аше и Сирин. Всё же человеческого в них ещё немало.
  • Триметаллическая денежная система — присутствует в виде медных, бронзовых и железных колец (да, железо самое дорогое — на дворе Бронзовый век) в соотношении 1 к 100 (1 железное кольцо — 10000 медных). К слову, введена эта система Владыкой в начале своего правления, но оказалась настолько успешной, что стала обыденностью в даже Ярусах задолго до появления у их порога Опальных и Алого Хора.
  • Тьма не есть зло — можно отыграть данный троп.
  • Тьма есть зло — и этот тоже.
  • Тяжёлое детство, деревянные игрушки — Сирин.

Тропы с У по Я[править]

  • Убийственный взгляд — Тунон эксперт этого дела. Притом, у Вершителя тоже есть возможность применить подобное в диалогах (хотя в зависимости от ситуации это иногда может перейти в немигающий взгляд либо кирпичнорожную насмешливость) и если сделать это часто на протяжении игры (Атли даже начнёт подражать), в конце Тунон спросит причину. Можете ответить, что научились у него — получите его убийственный взгляд на себе (к слову, в этой сцене Калио — одна из коллег-вершителей — хлопнет себе по лбу с комментарием «каков учитель, таков и ученик»).
  • Уныло, но практично — ветка Лидерства протагониста. Позволяет получить дополнительные слоты под заклинания, зелья и оружие, а также бафать и лечить сопартийцев. Также подобные перки имеют Лантри и Барик (и в меньшей степени — другие сопартийцы).
  • Ужас у холодильника — взаимодействие с Эдиктами сказывается на всех Вершителях Судеб, служащих в качестве проводников магии Кайрос, крайне губительно, они живут после таких событий лет десять от силы. Но ужас не в этом, а в последствиях, которые появляются у главного героя, который может разрешить все четыре Эдикта на Ярусах. Хлебнув чернил Лантри можно узнать, например, что зачитав и завершив Эдикт Огня, Вершитель постоянно чувствует запах костра и предметы в руках становятся очень тёплыми. И это самое безобидное. Хотя, чернила эти явно с наркотическим эффектом, так что это могут быть и «глюки».
  • Фэнтезийный феминизм — в Империи мужчины и женщины полностью равны, в Ярусах есть определенная специфика наследования имущества, но в остальном они так же равны.
    • Педаль в пол у зверолюдов — их самки крупнее самцов, поэтому и правят племенами.
  • Хищное растение — как минимум в Ярусах встречается подобное. Крупный плющ, охватывает жертву шипастыми лозами (шипы также отравленные) и высасывает кровь.
  • Храмовники и элитная армия — Опальные. Для них понятия о воинской чести, отваге и верности отнюдь не пустой звук. Но к врагам Рейха Кайроса они абсолютно беспощадны.
  • Хренполучий — лазурит, кровь из носу, требуемый Скаловержцам.
  • Хроническое спиннокинжальное расстройство — в Алом Хоре это в порядке вещей. Сплошь и рядом десятники ватаг помирают от ножа в спину или яда. Да и Вершитель такое может устроить — при первом завоевании поддержать одну армию, затем — другую, а потом и вовсе помогать бунтовщикам Ярусов, дабы в финале покориться Кайросу.
  • Человек массового поражения — многие архонты, но зависит от их собственных проявлений (к примеру Бледен Марк, Грейвен Аше и Голоса Нерата на подобное неспособны). Тунон может открывать бездонные ямы размером в городские кварталы (с учётом размеров городов начала Железного века), Сирин ещё в детстве повергла всех в своей родной деревне в ярость берсерка, когда за неё пришли из Алого Хора (из всех присутствующих выжил только один хорист, по удаче попавший под испытываемый Сирин страх, а не гнев, и вовремя давший ноги), Каирн с его геокинезом и так далее.
    • Кайрос со своими Эдиктами. А затем ещё и протагонист.
    • Во внутриигровой энциклопедии описывается случай, когда некий экзарх огня сразился с тогдашным архонтом огня, Солнечной Королевой, за титул архонта (до Кайроса был только один архонт определенной стихии, все остальные звались экзархами. С Кайросом архонтами зовутся экзархи, которые преклонили колени перед Владыкой). Результатом стала огромная выжженная пустошь на востоке Терратуса.
  • Чёрно-красный — для всех опасный — однозначный зигзаг в случае Алого Хора. Да и сам протагонист может обзавести персональным знаменем такой расцветки.
  • Чёрно-серая мораль — внезапно субверсия. Поначалу Империю Кайроса старательно подают как зловещих угнетателей свободолюбивых жителей Ярусов, а потом обнаруживается что оные королевства далеко не белые и пушистые, да и Империя отнюдь не зловещий Мордор с обязательным каждодневным пожиранием младенцев.
  • Что за идиот! — только это можно подумать про Атли и Таркис Арри, если Вершитель решит присоединиться к повстанцам. Сговориться в тайном месте о присяге слуге Кайрос и вместо того, чтобы исполнить задуманное сразу же и отвести Вершителя в Зал Вознесения, они посылают его обратно в лагерь и ждут осады, чтобы отбиваться от войск Империи.
    • Ситуация подсвечена — можно предложить им это, мол, раз собрались, пусть сразу отправимся в Зал Вознесения. Таркис Арри откажет и отметит, что хоть в данном случае Эдикт Казни работает за гвардию Вендриенов — Аше и Голоса Нерата не могут получить подкрепления (Кайрос обрушила проходы в долину, чтобы никто не сбежал или не оттянул подавление мятежа ожиданием подкрепления) и это заставляет им действовать поспешно (да, трюк с Днём Клинков в игре не проработан настолько глубоко). Она надеется сразиться и обескровить Опальных и Алый Хор, пока из-за Эдикта у них не хватает сил и ресурсов, а не после того, как они станут ещё сильнее после открытия прохода через горы.
    • Также думают про самого Вершителя окружающие, когда он принимается подыгрывать повстанцам в первом акте. Хотя идея попробовать договориться с гвардией, имея на руках двух архонтов, которые до смерти друг друга не любят, не так уж и плоха на фоне неминуемой смерти от Эдикта Казни.
  • Шлем — это не круто — если игрок так считает, то может отключить отображение шлема у протагониста или любого члена его команды (кроме Барика и Сирин, к которым шлемы прикручены намертво по лору).
  • Штаб-квартира игрока — пять Шпилей, соединённых телепортами. Позволяют устроить целую базу с кузницей, лазаретом, библиотекой в роли НИИ и учебкой, а также укомплектовать её поставщиками ресурсов, торговцами и тренерами.
  • Я не страдаю безумием, я им наслаждаюсь — золотой эталон в лице Голосов Нерата.
  • Я пришёл договориться — Вершитель почти в каждом диалоге может утверждать что пришел говорить, а не драться. Говорить получается не всегда.
  • Я псих, но не идиот — Голоса Нерата кажется совершенно невменяемым созданием, однако вполне профпригоден и способен руководить как армией, так и спецслужбами магии/шпионажа.
  1. ↑ Хотя именование противников Империи Кайроса «Добром» — сильное преувеличение. Это скорее Римские завоевания, чем противостояние абстрактных светлых и темных сил.
  2. ↑ Пытались добиться бессмертию высасыванием жизни из других людей и открыли такой сигил, потом пришли войска Кайрос(а) и навели порядок, а весь культ вырезали.
  3. ↑ Для Икарикса всё пошло слишком так — Кайрос, поразмыслив, что в дискуссиях с ним/ней Икарикс постоянно побеждал, запросто понял(а), что он отматывал время каждый раз, когда терпел неудачу.

Tyranny of Dragons — «Тирания Драконов Neverwinter online тирания драконов гайд

Как фармить драконов в крепости? Как убить 4 дракона? Зачем это делать и что за это дается?

С выходом модуля 7 Strongholds Neverwinter Online появилось множество интересного контента связанного с развитием гильдии . Каждой гильдии дали возможность построить собственный замок, выбрать собственные пути развития. А выбирать приходилось какие именно дары лучше взять для гильдии и какие для этого нужно построить здания, но речь пойдет не об этом. Все развитие крепости базируется на добыче разных ресурсов, один из хороших источников ресурсов это ФАРМ ДРАКОНОВ В КРЕПОСТИ . Правильно построенная тактика и слаженная работа на событии по истреблению драконов, позволит вам забыть о вопросах где брать ресурсы для крепости гильдии.

Первое что вы должны запомнить — где какой дракон появляется, это важно т.к. это позволит вам быстро сориентироваться и не доставать вопросами ваших тиммейтов.

Второе , это базовые вещи КОГДА УБИТ ОДИН ИЗ ДРАКОНОВ ОСТАЛЬНЫЕ УЛЕТАЮТ. Следите за этим, если вы хотите убить более одного дракона, только слаженные действия вам помогут в этом. Обычно игроки оставляют дракону 5% жизней и ждут когда остальные драконы выровняются к этой же цифре, когда время до того как драконы улетают заканчиваются, всех недобитых драконов отправляют на вечный отдых (ну или если быть точнее, до следующего фарма).

ДРАКОН НЕ БУДЕТ ПОЛУЧАТЬ УРОН если на него напали 20 персонажей и более , ну что-то там маг с заклинаниями напутал.

Третье , шаблон действий и набор умений каждого из них.

1) Красный дракон, на наш взгляд самый простой, оставляет множество огненных кругов, которых лучше избегать.

Как и любой дракон, наносит очень большой урон лапой, когда вы стоите прямо перед ним и хвостом, когда прямо за ним. Иногда наносит отталкивающий удар крыльями или извергает поток пламени.

2) Зеленый дракон делает похожие действия только не огнем а ядом, оставленные на земле лужи с ядом лучше избегать, в особенности большой лужи вокруг самого дракона, без поддержки хилера или паладина такая туча разъест вашу броню за мгновение…

3) Черный дракон, уровень сложности этого дракона, как и синего, выше чем у двух предыдущих и это из-за дополнительных аспектов механики его противостояния с игроками.

На черном драконе персонаж который был повержен порождает куклу которая будет атаковать союзников и наносить большой урон, а сам дракон не даст вам раслабится и будет понижать вашу оборону с каждым ударом. Тут два момента, старайтесь имирать по реже) и если вы видить что кукла нацелена на вас, отойдите от соратников, отведите ее подальше, через несколько секунд она пропадет и небудет доставлять неприятностей.

4) Синий дракон, мало того что цепные молнии наносят огромный ущерб и понижают оборону, так еще с ним вдвойне сложнее, как и с черным драконом умирать на нем крайне не желательно, но тут смерть одного скорее всего создаст лавину смертей остальных т.к. каждый поверденный игрок порождает взрыв молнии, с огромным уроном для союзника.

Тут простой принцип, лучше пусть на этих двух драконах «работают» дальники, им очень нужна помощь паладина и клирика.

На каждом драконе периодически появляются его УСЕЛИТЕЛИ, в этом случае их нужно истребить как можно быстрее т.к. они сильно повышают и без того огромный урон дракона.

Награды выдаются в зависимости от успешности проведенного события.

Обычно вы получаете купоны, которые дадут вам различные ресурсы в крепости, чем лучше ваш вклад в общее дело, тем лучше качества купоны.

К купонам прилагаются знаки стихий и клыки драконьего племени , что пригодятся вам для получения ПВЕ сета драконьего племени.

Надеемся, этот материал окажется вам полезен, оставляйте ваши комментарии и оценки, приятной игры.

Относительно не так давно закрепилась на игровом рынке России. И, можно с уверенностью сказать, что моментальная симпатия, возникшая практически у всех и каждого, кто в нее хоть немного играл, вполне заслуженная и оправданная.

Сама игра в значительной степени отличается от подобных игр:

    высококачественным уровнем аудио сопровождения и озвучивания

    графическим качеством изображения игровой картинки

    значительным количеством всевозможных разнообразных для игроков уровней и игровых событий в игре

    разнообразие различных вариаций развития сюжетного направления, зависящее от предыдущих действий игрока, что немаловажно для многих игроков

    особенная детализированная прокачка характеристик персонажа с огромным количеством самого различного инвентаря, вплоть до мельчайшего и малоприметного элементов снаряжения

Первоначальное прохождение игры Невервинтер: «Тирания Драконов» у каждого игрока вызывает восторженные эмоции и впечатления, особенно это касается не разбалованных новичков, они будут в восторге от полного или даже частичного прохождения этой игры.

1) Сюжетное направление линии прохождения в отнюдь не имеет повторяющихся вариантов, даже при повторном прохождении игровых локаций или одинаковых мест, но количество квестов для выполнения, на каждой локации, будет одинаковым.

2) Во время игрового процесса в Neverwinter онлайн, при помощи клавиши «М » всегда можно обратиться к географической карте, для определения пути на очередное выполнение игровых задач. К тому же, на место назначения постоянно указывает цветная тоненькая дорожка, не допускающая глубоких захождений в дебри игры и не позволяющая заблудиться игроку.

Во время создания игры с онлайн прохождением, было придумано интересное сюжетное начало игры:

Главный герой, за которого будут играть игроки, создавая свой персональный и индивидуальный гайд по Neverwinter, мирно плыл на корабле, но попадает в сильнейший шторм. Происходит кораблекрушение и здесь начинается управляемый игровой процесс, перед началом которого игрок уже выбрал для себя подходящего игрового персонажа, среди таких вариантов, как:

  • волшебник
  • лучник
  • клирик
  • воин
  • плут-ловкач

Далее, в процессе популяризации игры, ее создатели обещают увеличить число вариаций игровых персонажей, за которых можно играть, при смене на другого персонажа, например, при повторном прохождении этой игры. После несчастного происшествия с героем и кораблекрушения, он оказывается на каком-то берегу, выжил только он один. Именно с этой отправной точки начнется незабываемое игровое приключение, длинна которого составляет 60 уровней. Здесь будет достаточно времени, чтобы насладиться игровым процессов с красивейшими пейзажами и высококачественной графикой во время прохождения Невервинтер онлайн: «Тирания Драконов».

Интересные нюансы и игровые моменты в Neverwinter Online

1) Все локации очень красивые и красочные, но нельзя обольщаться, в каждой из них множество подстерегающих игрока опасностей, не гарантирующих ему длительную игру и выживании без ситуаций, когда он может погибнуть.

3) В каждом игровом уровне набор из квестовых задач завершается злодеем боссом, необходимо быть очень внимательными, так как он может внезапно появляться из какого-нибудь укромного потайного места, нанося значительный жизненный урон персонажу.

4) Для получения разнообразных впечатлений, вызывающих повышение уровня адреналина, таких как страх, волнение, ужас и паника, переживание разных видов опасности и так далее. Можно воспользоваться предусмотренной в игре возможностью объединения в группы с другими онлайн игроками до 5-ти человек. Такие группировки или отряды могут результативно способствовать совместным прохождениям отдельных участков локаций, регионов или уровней, например, в каком-нибудь тайном подземелье, которые присутствуют почти в каждом уровне. Именно в таких подземельных местах можно получить массу адреналиновых эмоций и впечатлений, а так же найти некоторые очень редкие артефакты или элементы снаряжения, в дальнейшем дающие значительное преимущество в сражениях с противниками и особенно боссами. Так же можно отлично развлечься с группой игроков, даже всем вместе со временем подружиться, независимо от конкретного места реального проживания друг друга, и часто собираться вместе в группы для преодоления труднопроходимых мест при прохождении Невервинтер.

Игра Невервинтер онлайн: «Тирания Драконов» очень многогранна, с наличием множества мелких деталей и интересных особенностей, которые можно еще очень долго подробно описывать и невозможно все вместить даже в несколько объемных, в подробностях описывающих все игровые нюансы, прохождениях Невервинтер.


Neverwinter – бесплатная MMORPG с активной боевой системой по вселенной Dungeon & Dragons. Эпический сюжет, яростные битвы и классическая ролевая система ожидают смелых героев, готовых отправиться в фантастический мир Neverwinter!

Neverwinter — это настоящее приключение в духе Dungeons & Dragons, созданное с помощью динамического игрового движка Cryptic. Игроки попадут в Forgotten Realms — классический мир D&D — и будут исследовать и защищать от опасностей один из самых любимых городов этого мира, помогая восстанавливать его из пепла.

Один из самых любимых городов мира Dungeons & Dragons Forgotten Realms возрождается из пепла. Исследуйте и защищайте его. Впечатляющая MMORPG поведет вас от осажденных стен города в подземные тоннели на поиски забытых секретов и потерянных сокровищ.

Полностью бесплатна

Вы не обязаны платить за приключения! Вы сможете насладиться всеми элементами игры с 1 по максимальный уровень бесплатно.

Увлекательные сражения

Забудьте о выборе цели с помощью Tab и убийстве противников с помощью авто-атак. Neverwinter предлагает вам великолепную боевую систему, где каждое действие требует планирования и использования ваших инстинктов для достижения эффективного результата.

Опыт D&D

Если вы играли в настольные игры или читали романы, то вы сможете встретить знакомые расы, классы и области. Свое приключение вы сможете начать, став закованным в броню Воином-стражем, стремительным Плутом-ловкачом, следующим по праведному пути Истовым клириком и другими классами! На вашем пути вы встретите Кобольдов, Бехолдеров, Мимиков и других неприятных существ из вселенной D&D.

Бесконечный сюжет

С помощью Мастерской вы можете воплощать в жизнь новые истории, создавать серии заданий и целые области Невервинтера — и делиться своими творениями со всеми игроками. Используйте этот мощный набор инструментов для создания новых подземелий — или пересоздайте любимую кампанию с нуля!

«Проклятие Долины Ледяного Ветра»

Новые особенности — Долина Ледяного ветра

Новые локации теперь доступны для персонажей 60 уровня, открывших третий дар кампании Шарандара или Кольце Ужаса и имеющих качество снаряжения не менее 10,000.

Для начала вам необходимо взять задание Ледяной ветер у Сержанта Нокса. Вас отправят в Кер-Кениг, маленький город в Долине Ледяного ветра.

После того, как вы закончите помогать жителям Кер-Кенига и закаливать свой характер в Перевале Ледяного ветра, вы можете отправиться в Долину дворфов, тоже богатую Черным льдом.

Требования

Вы должны иметь 60 уровень

Вы должны открыть третий дар в кампании Шарандара или Кольца Ужаса.

Качество снаряжения должно быть не менее 10,000.

PvP на открытой местности

Попав в Кер-Кениг вам расскажут о Братстве магов и Десяти городах. Каждый день вашего приключения в Долине Ледяного ветра вы будете выбирать с кем их них подписать контракт. Вы можете отказаться от контракта и поменять сторону, если нужно.

Открыв карту Перевала ледяного ветра и Долины дворфов, вы заметите на ней область, отмеченную красным. Это PvP зона, попав в нее, игроки будут отмечены как готовые к PvP.

В PvP зоне вы сможете завершить ваши PvP ежедневные задания, найти большие и богатые залежи Черного льда или присоединиться к PvP Героической встрече (в настоящий момент не доступно).

Режим PvP останется включенным даже за пределами PvP зоны. Режим PvP можно снять, посетив лагерь или умерев. Следовательно, вы можете насладиться различными вариантами PvP: Битвами гильдий, соревновательным PvE и другими.

Участие в PvP не является обязательным для продвижения в кампании Долины Ледяного ветра, хотя участие в нем позволит быстрее добывать Черный лед.

Черный лед

Черный лед понадобится вам для создания мощной экипировки, а также для ее улучшения.

Вы можете получить Черный лед несколькими путями. Вы можете добывать его из залежей или находить во время приключений. Вы можете получить его, при выполнении Героических встреч или после убийства другого игрока в PvP на Перевале Ледяного ветра или Долине дворфов.

Профессия: Обработка черного льда

После открытия Кузни черного льда в кампании Долины ледяного ветра вы можете совершенствовать и ковать мощную экипировку.

Уровни профессии связаны с PvE кампанией и улучшением Кузни черного льда.

На 1 уровне вы сможете обрабатывать добытый в Перевале Ледяного ветра и Долине дворфов Черный лед.

На 2 уровне вы сможете создавать некоторые предметы их снаряжения из порченного черного льда.

На 3 уровне вы можете создавать предметы и некоторые могущественные волшебные камни.

Усиление Черного льда

Ваше снаряжение из порченного черного льда может быть усилено с помощью Черного льда. Подобное улучшение увеличивает параметры предметов.

Чтобы улучшить ваши предметы, откройте Листок персонажа и щелкните правой кнопкой на одном из имеющихся у вас предметов Черного льда. Выберите «Усиление Черного льда» Перемещая ползунок, вы можете увеличить силу вашего предмета. Щелкните «Подтвердить» и проверьте новые параметры предмета.

Усиление Черного льда нестабильно и не будет длиться вечно. Во время сражений в усиленном снаряжении оно понемногу будет терять заряд усиления со временем. В конце концов усиление исчезнет и вам снова потребуется потратить черный лед, чтобы вернуть предметам былую силу.

«Тирания Драконов»

В августе 2014 вышло Tyranny of Dragons, новое дополнение к Neverwinter Online.Разработчики игры предоставили игрокам доступ к двум событиям: Hoard of the Dragon Queen и The Rise of Tiamat, которые будут сфокусированы на богине драконов Тиамат, придуманной Wolfgang Baur и Steve Winter из Kobold Press.

В начале своих приключений игроки сразу же будут кинуты в гущу сражения, попав в большой рейд. На протяжении длинной ночи будут происходить различные сражения, спасения заложников, странствия через канализации и многое другое. Это будет лишь прелюдией к поискам информации о Культе Дракона, за которой придётся спустится в страшное подземелье. И всё описанное происходит лишь в Hoard of the Dragon Queen, а в The Rise of Tiamat всех ожидает феерическое продолжение истории.

Разработчики говорят о том, что оба события будут достаточно сложными, чтобы не давать игрокам скучать, но также отмечают, что новичкам серии не составит труда принять в них участие. И пусть поначалу Tyranny of Dragons может показаться скучной и обыденной в плане геймплея, с ростом сложности всё станет намного интересней!

Кампания «Тирания Драконов»

Представляем вашему вниманию новую кампанию, которую вы можете начать на 30 уровне! Культ Дракона активизировался в Neverwinter и Берегу Мечей, пора узнать, что он затевает. Отправляйтесь к Арфистке Боуард, которая находится в Зале Правосудия в Протекторате, и держите путь на Кладбище.

Закончить компанию вы сможете, победив красного дракона Лостмаута в его логове. Пробейтесь в его сокровищницу, чтобы завладеть могущественной экипировкой и редкими реликвиями, которые можно обменять у Зентарима на артефактное оружие непревзойденного качества.

Артефактная экипировка

В игре появилось два новых типа артефактов! Артефактное оружие – по три вида для каждого класса. Это уникальное оружие добавляет дополнительный эффект к определенным свободным умениям. Артефактные пояса позволяют увеличить одну из шести характеристик персонажа.

Чтобы улучить артефактную экипировку вам потребуется очищающие камни и другие предметы для 60 уровня. Улучшение экипировки дает ей новые бонусы, урон и характеристики. Улучшая артефактную экипировку предметами того же типа вы получите дополнительные очки совершенствования. (Например: улучшение пояса другим поясом.)

Оружие можно получить за выполнение кампании «Тирания Драконов», а пояса могут быть найдены в эпической схватке Берега Туэрна и в эпическом подземелье Логово Лостмаута, а также в Тиранических сундуках.

«Возвращение Тиамат»

Новая область: Драконий источник. Вместе с расширениием кампании появилась новая область: Драконий источник. Присоединяйтесь к ветеранам Берега Мечей в бою с Культом дракона. Сражайтесь с сектантами, драконами и еще более грозными врагами, прибегающими к древней магии. Не дайте им вызвать Тиамат в наш мир!

Чтобы добраться до Драконьего источника, нужно взять у сержанта Нокса задание «Возвращение Тиамат». Задание становится доступным при качестве снаряжения от 10,000.

Расширена кампания «Тирания драконов»!

Кампания «Тирания драконов» была расширена, чтобы не дать Культу дракона провести Тиамат на Основной материальный план.

Новое артефактное снаряжение

Новые артефакты, которые позволят героям получить больше удовольствия от приключений!

Артефакты для левой руки: эти артефакты можно поместить в ячейку левой руки. Они действуют так же, как прочие артефакты, но обладают двумя особыми свойствами (см. контекстное меню предмета, раздел «Управление артефактными умениями»):

Классовая особенность. Меняет свойства одной из особенностей вашего класса, увеличивая эффективность или давая новые отличия. Сначала предмет открывает только один случайный бонус для классовой особенности, но куб усиления с Базара чудес способен открыть еще один. Бонусы выбираются по одному за раз, но уже открытые всегда можно изменить за 5000 астральных бриллиантов.

Бонус к параметру. Достигнув эпического качества, артефакты дают бонус +100 к случайному параметру из тех, что обычно связаны с предметами для ячейки артефакта. Подобно бонусам классовых особенностей эти параметры можно открывать, а уже открытое изменить за 5000 астральных бриллиантов. Кроме того, с помощью куба усиления можно попытаться поднять значение выбранного параметра, вплоть до +400.

Предметы для левой руки также дают отдельный бонус, когда используются одновременно с артефактом для правой руки.

Плащи-артефакты. Кроме тех параметров, что свойственны предмету для шеи, они могут повышать класс защиты и позволять пассивно получать очки действия в бою. Эти бонусы растут по мере увеличения качества предмета.

Кампания Тирания драконов рассчитана не только на 60 уровень, ее могут выполнять и маленькие персонажи, начиная с 26 уровня.

C течением времени этапы кампании Тирания драконов — все сложнее. Если не донатить, то собрать ингредиенты для открытия последних даров требует немало времени — слишком редко они падают и слишком дороги на аукционе. Впрочем, обо все по-порядку…

Основные противники — культисты, среди которых встречаются и лучники, и воины, и маги, и стражи, и сины. У каждого есть своя фишка. Скажем, воины-культисты умеют быстро вращаться и при этом от них отлетают ледяные глыбы, которые при столкновении замораживают цель; стражи-культисты используют неуязвимость и могут довольно долго сопротивляться вашим атакам; лучники норовят обездвижить вас и пульнуть своим убойным выстрелом, отнимающим немало здоровья; сины превращаются в эдаких гигантов, достаточно крепких.

У культистов, кроме того, водятся тролли, плюющиеся отравой ящерки и ряд других хищников. Какую именно тактику боя использовать против противников-культистов довольно просто определить на месте — главное, уходить от серьезных атак, обозначаемых красными линиями, остальное приложится…

Главными боссами Тирании являются драконы — невероятно сильные, убивающие сразу, если попасть под их атаку. С них падают используемые в этой кампании монеты драконов и кристаллы третьего-четвертого уровня. Очень редко — лут, который нужен для получения даров, и снаряжение.

Кампания Тирания драконов стала длиннее

Дары в кампании Тирания дракона усиливают персонажа.

  • Первый дар — обличье дракона . Дает полезные для атакующих классов Когти дракона (+200 к могуществу) или Сердце дракона, увеличивающий здоровье на 800 хитов для персонажей их категории саппорта (танки, хилы, чернокнижники в ветке соблазн).
  • Второй дар — сила дракона . Драконий взгляд дает 200 ед к критическому удару, что также полезно для атакующих классов, а Драконья тень — 200 ед к парированию. Стоит отметить, что для PVE-персонажа парирование в общем-то не нужно — Драконья тень пригодится для PVP-игроков.
  • Третий дар — воля дракона — это Крушитель дракона с проникающим уроном на 200 единиц и Защитная драконья чешуя с 200 единицами обороны. Проникающий урон полезен любым классам, ведь и целители иногда фармят (или выполняют квесты) соло.
  • Четвертый дар — дух дракона — достаточно сложный в получении дар. Прежде нужно провести немало времени в героических схватках и добыть редкий артефакт (его также можно купить у торговца, потратив огромное количество ресурсов — не только астральных бриллиантов, но и других валют в кампании Тирания ). Но зато после добывается Драконья кровь с 200 единицами к восстановлению или Драконья алчность с 200 единицами к вампиризму.

Трактат Хаарла о драконах у торговца обойдется вам в 20 золотых, 50 тыс. астральных бриллиантов и по сто штук знаков дракона, монет дракона и секретов культа. Это означает, что чуть ли не две недели придется собирать все эти ресурсы и при этом не расходовать их на дары, экипировку и волшебные камни. На аукционе стоимость Трактата начинается от 220-240 тыс. астральных бриллиантов. Тоже много, но эту сумму можно накопить буквально за несколько дней.

  • Пятый дар — душа дракона .

Выбор даров (особенно это касается пятого дара) зависит от класса персонажа, основного стиля игры (PVP/PVE), а также выбранного пути идеала. Скажем, для волшебников-повелителей-чудотворцев нужны те дары, которые увеличивают уровень атаки: могущество, критический, проникающий урон, а чернокнижникам в ветке Соблазна — подойдут дары на защиту, оборону, вампиризим (хотя для соло-карьеры атакующие дары — не повредят).

Задания кампании Тирании драконов и советы к их выполнению собраны в отдельном материале — ежедневные квесты .

Последнее обновление Neverwinter добавило еще два пункта драконьей «карьеры»: понимание дракона и знание дракона . Они дают дополнительные очки для изучения даров кампании. Таким образом, можно увеличить эффект от последнего, пятого дара, например, повысить критический урон.

Квесты кампании Тирания драконов можно получить в Протекторате

Из приятных бонусов в этой кампании — экипировка странника и волшебные камни сокровищ дракона , которые непременно нужно вставить в шмот (в Neverwinter есть и другие полезные волшебные камни , упрощающие фарм). Благодаря им, с вероятностью 1% и выше с убитых монстров падают ценные очищающие камни, которые можно использовать для улучшения волшебных камней или артефактов, либо выгодно продавать.

Оружие-артефакты и артефактное снаряжение улучшается другим 60-ым снаряжением до легендарного уровня

В ходе кампании можно изготовлять артефактное оружие, которое совершенствуется также как обычные артефакты. Это означает, что его можно «раскачать» сильнее, чем другие пухи — до легендарного уровня и получить в итоге аж 3 отверстия для камней-кристаллов; два для усиления статсов и один для волшебных камней.

Как подзаработать астральных бриллиантов в этой кампании? Во-первых, изготавливать волшебные камни сокровищ дракона — парочку можно оставить себе и воткнуть в шмот, остальные — продавать на аукционе. Благодаря этим камням, проще добывать камни совершенствования; их также выставлять на аукцион. Таким образом, можно тратить полчасика-часик в день на фарм и в дополнении к заработку от молитв, схваток, мастерских и прохождения данжей получать по нескольку десятков (а то и сотен) тысяч бриллиантов. Во-вторых, мистические драконьи ключи позволяют открывать дополнительные сундуки по окончании схватки — там тоже бывают довольно-таки ценные вещи, которые можно продать. Одна их них — артефактный шмот, который улучшается до легендарного. Пока этот шмот не привязан к персонажу, его можно продать. В-третьих — волшебный драконий ключ, который открывает сундук с ценностями в данже.

Со временем можно открыть схватку Берега Туэрна , при этом становятся доступными обычная и эпическая схватка с более сильными монстрами; а также эпическое подземелье Логово Лостмаута . Одноразовые ключи для схватки и подземелья, как отмечалось выше, открывают дополнительные сундуки после финального босса. Их каждый раз приходится изготовлять заново.

Эпическая схватка на берегах Туэарна — жуть жуткая. Начать хотя бы с того, что монстры там 65-го уровня, довольно-таки твердокожии. Лезть к ним в объятия с КС (качество снаряжения) меньше заявленных 13К (а лучше 14К или даже 16К) — не стоит. Особенно страшен последний эпический босс — частенько плюется чем-то огненным и вынуждает постоянно перемещаться из опасных зон, вдобавок сей монстр аоешит. К счастью, играю магом под бафом щита — это помогает выживать. Типичной для многих подземелий ситуации, когда к боссу периодически выскакивают мобы здесь нет — убив тех несколько зверушек, которые охраняют босса, можно вплотную и ни на что не отвлекаясь заняться главным супостатом.Особенно часто на эту схватку заходить в общем-то не нужно — разве что когда ключ будет сделан, дабы обчистить оба сундука и по ежедневным заданиям лорда Невервинтера, за которые он делится астральными бриллиантами. Из второго сундука изредка падает артефактный шмот, который совершенствуется также как и артефактное оружие.

Локации тирании драконов

Итак, если у вас появилось большое желание поистреблять драконов, которые плодятся с бешеной скоростью и прилетают каждые 20 минут, а заодно добыть полезные предметы и лут, то держите путь в следующие локации:

  • Кладбище Невердэт
  • Черные могильники
  • Ледяной пик
  • Долина Ротэ
  • Шепчущие пещеры

На кладбище Невердэт обосновался дракон Чартарикс , который плюется чем-то смертельно ядовитым, периодически оглушает ревом (этот прием, впрочем, практикуют и остальные драконы Neverwinter), а также толстокожий. Пяток человек будут колупать его минут 5 как минимум. За это время он успеет умертвить одного-двух бойцов, практически всех бестолковых спутников, которые лезут под опасные атаки и совершенно не заботятся о собственной шкуре. Из ежедневных-еженедельных заданий в этой локации нужно будет разрывать круги призывов, уничтожая охраняющих их культистов, подменять надписи на табличках и бывать в местных данжах, где культисты что-то ищут. Локация довольно большая и путешествовать по ней придется долго.

Следующая остановка — еще одна гигантская локация Черные могильники . В отличие от предыдущей здесь все квестовые задачи находится, как говорится, по соседству — и пещерка, и стражи кургана, и какие-то древние артефакты, и дракон Вартилингорикс. Враги — такие же. Из обычных довольно сильны големы. Из сложных — босс (призрак дракона) в пещере и, конечно же, дракон, примерно такой же по силе как Чартарикс, либо чуть послабее в плане защиты. По крайней мере, по субъективным ощущениям убивается он быстрее.

Ледяной пик — очень удобная локация. Топать до логова дракона не так далеко, во всяком случае путь в 2-3 короче, чем в двух предыдущих территориях. Задачи тут — починить повозку (так называется квест, хотя персонаж вроде как ломает их, побродить по мифриловому руднику, поуничтожать там монстров и пособирать лут, обыскать мертвых гномов (довольно неприятное, надо сказать, задание) и т.п. Дракон Меротракс убивается сравнительно быстро и в общем-то не столь опасен. Его атаки не убивают, а замораживают на некоторое время персонажей их спутников.

Долина Ротэ — третья локация в кампании. Если 60-ки в предыдущих локациях могли спокойно путешествовать мимо монстров и те не атаковали их первыми (такова особенность игры, мобы реагируют если их уровень отличается от уровня игрока на 7 уровней), то здесь по пути к логову дракону уже придется сразиться с недругами: в туннеле бродят 53-54-ые уровни, а вы — 60, вот и считайте. Среди квестов встречается, пожалуй, самый интересный — нужно проникнуть на территорию культистов (это такая своеобразная «пещерка»), освободить пленников и навести там шороху. Прочие квесты банальны — кого-то спасти и довести до нужной точки, разрушить бочки с молниями, совершить прочие акты вандализма. Зато плюс — если упадешь от дракона, можно не дожидаться пока тебя кто-нибудь оживит. а встать самому, благо точка реса практически под боком у дракона. Дракон Венфитар — довольно быстро (опять же по субъективным ощущениям) убивается группой в 5-6 человек, хотя из всех сил сопротивляется, плюется молниями, шарами и страшно ревет.

Шепчущие пещеры — последняя локация в Тирании драконов . Здесь обитают враги 59 уровня, значит, по пути (достаточно длинному) придется иногда сражаться. Если пет быстроходный, то можно пробежать мимо врагов, конечно, они бросятся в погоню, но никогда не догонят. Квесты — разбить цепи рудокопов (к счастью, вести их куда-либо не требуется, они и сами знают, куда бежать), порыться в палатках культистов и т.п. Словом, ничего интересного. Дракон Вилитракс в этой локации — костяной, его появление предваряет небольшой ролик призыва. Убить его достаточно просто, однако в процесс постоянно вклиниваются культисты со своими зверушками и големами. Кроме того, сам дракон частенько АОЕшит своеобразными высовывающимися из под земли руками, от которых тоже надо уворачиваться.

«Лут» с драконов

С драконов изредка падает снаряжение, оружие и другие полезные предметы. Шанс, что именно вам упадет шмотка, сравнительно невысок, однако если регулярно участвовать в героических встречах с драконами, вполне можно добывать эпическое снаряжение. С драконов падают следующие предметы:

  • синее оружие из драконьей кости (два предмета для правой и левой руки падают с драконов в Невердэте, Ледяном пике и Черных могильниках)
  • предметы из гардероба Культа дракона
  • артефактное снаряжение (с драконов Вилитракс из Шепчущих пещер и Венфитар из Долины Ротэ ).

Множество интересных предметов — и снаряжение, и компоненты для квестов, — падает на эпической схватке Берега Туэрна . Среди них — драконья экипировка, инфернальный доспех, всевозможные аксессуары и т.п. Все эти предметы привязываются к персонажу только при использовании, а следовательно, могут продаваться на аукционе.

Недавнее обновление сделало доступной дополнительную локацию — . Она предназначена исключительно для персонажей 60 уровня (и высоким КС — Качеством снаряжения ) и включает в себя ежедневные квесты, случайные героические встречи для нескольких участников и стычки с драконами. Артефактное и эпическое снаряжение щедро падает с драконов в этой локации.

И напоминание в конце — драконья кампания начинается с 26 уровня и не стоит откладывать с ее прохождением до 60, максимального уровня. Дары позволяет сделать даже маленького персонажа сильнее и возиться «пенсионером» не придется.

ps. Это небольшое руководство по кампании Тирания драконов постоянно обновляется и дополняется.

Post Views: 7 420

Пришло время подводить промежуточные итоги нового модуля Newerwinter Online: Tiranny of Dragons.

Достаточно времени прошло с того момента, как в Neverwinter Online поставили новый,всеми долгожданный модуль: Тирания Драконов. В нем мы смогли увидеть небольшое расширение игрового контента. Конечно мы ожидали большего, особенно PvP озабоченные люди. Ждали новой локации арены PvP и/или Free PvP локации, но ничего этого в обновлении мы не увидели. Однако новый контент оказался интересным. Новая компания заставляет ежедневно совершать забег по пяти драконам и мелкому подземелью.

Бить драконов в большой компании достаточно весело, особенно после того, как в одном из патчей им подняли уровень HP и обороны, и дракоши перестали умирать в первые 15-20 секунд после появления. Еще нашему вниманию представили новый не тающий комплект брони с ячейками усиления и без характеристики неустрашимость. Это отличный комплект брони для любителей PvE, ведь каждый из комплектов брони даёт ауру на всю группу, будь то 10% Восстановления умений (комплект брони Волшебника) или 10% к набору ОД (комплект брони Охотника). А ещё мы получили новые камни для ячеек усиления — руны. Это совершенно новый тип камней, который даёт временный эффект, действующий всего два часа. Бонусы у них крайне хорошие + 800 очков характеристик на большом уровне или +400 очков на малом, а так же особый эффект, именуемый Аспектом, и то и другое зависит от вида руны.

Также произошло небольшое расширение в профессиях. На 15м и 20м уровне профессий производящих броню теперь доступен набор для усиления. Этот набор можно применить на любой доспех. Малый набор (доступен для профессий уровня 15) добавляет +50 к очкам характеристик, в то время как большой набор (20 уровень профессии) добавляет +100. Вы можете выбрать одну характеристику из перечня:
Проникающий, вампиризм — «Кройка и шитье»
Вероятность крита, уклонение — «Обработка кожи»
Максимум хитов, оборона — «Изготовление лат»
Восстановление сил, могущество — «Плетение кольчуг»

Если вы играли в эту игру до обновления, то могли заметить, что произошел полный ребаланс некоторых классов, и был пересмотрен механизм работы характеристики «Проникающий урон».

Теперь хотелось бы узнать мнение игроков о данном обновлении. Для интервью мы выбрали PvP игрока с первой страницы рейтинга, по нашему мнению такой игрок должен быть самым активным. Первый на наше сообщение ответил Арсений или Besia — Охотник-Следопыт из гильдии The Elders.

Арсений, какого ваше отношение к новому модулю в целом, ваше первое впечатление о нем?
Новый модуль мне понравился, особенно хочется выделить новую компанию, в которой можно получить новое артефактное оружие. Оно падает случайно, одно из трех, что особо интересно. А так же дары этой компании, а именно механика получения последних двух даров. Для их получения необходимо вначале открыть схватку и подземелье, а уже оттуда можно получить специальные средства для прохождения компании. Это делает новую компанию более интересной по сравнению с предыдущими и заставляет меня, PvP направленного игрока, отправиться в подземелья.

Что вы можете сказать о новых элементах зачарования, таких как руны или наборы усиления брони?
Усиление брони это хорошая идея от разработчиков, так как появляется новый стимул прокачивать профессии в игре, до этого модуля я профессиями не пользовался вообще. Что на счет рун, я не уверен, что это была особо хорошая идея, так как в самом начале многие руны работали неправильно, в частности руна синего дракона. Это было жуткое зрелище! Столько цифр на моем экране я не видел давно! Но все же я бы хотел поблагодарить разработчиков, за своевременную реакцию на отзывы игроков и исправления неправильного контента. Хотя, руны все же можно назвать положительным элементом игры. Ведь раньше походы на PvP против сильных команд длились от тридцати минут до двух часов и, после боя, не смотря на его исход, ты был полностью вымотан морально — играть больше не хотелось вообще. Сейчас же самые ожесточенные PvP сражения длятся 30-40 минут, что добавляет в игру много динамичности. Мне это очень нравиться.

Заметили ли вы ребаланс классов? Кто стал сильнее, кто слабее? Понравился ли он вам? Правильный ли он по вашему мнению?
В первую очередь очень обидно за Плутов и Клириков, ведь ими обещали заняться только в пятом модуле. На данный момент всем остальным классам подняли урон, а про них забыли или, как говорят разработчики, отложили до пятого модуля. Сейчас всем фанатам этих классов приходится очень тяжко.
Очень понравился обновленный Страж, до этого модуля этот класс был бесполезным как на PvP так и на PvE, но теперь я крайне редко хожу на PvP без Стража. Теперь это машина для убийства, которая работает на всю команду. По моему мнению именно таким и должен быть Страж. Он очень хорошо держит удар противника, повышает оборонительную способность союзников и наносит ответный урон.
Охотники. Это класс за который я играю, в этой игре он кардинально отличается от таких классов в других играх, особенно в третьем модуле. Мы могли стоять на одной точке часами и некоторое время удерживать даже двух игроков одновременно. Отхил был невыносимый, и это было крайне не интересно. Тогда лукам было практически нечего противопоставить. Однако сейчас это крайне динамичный класс, ты должен находиться в постоянном движении, чтобы тебя не взяли под контроль и не убили. Это та самая динамика, которой нахватало.
Волшебники тоже сейчас преобразились, раньше это был очень сложный класс, который по моему мнению выполнял не совсем свою роль. Играть на высоком уровне в серьезных сражениях было крайне не просто, и мало кто умел делать это. Сейчас же наоборот, приходиться бояться даже несильно развитых персонажей данного класса, в особенности когда их несколько. В этом модуле этот класс работает очень правильно, ведь его предназначение это контроль.

Ну а что на счет нового класса в этой игре? Как вам чернокнижники? Уже успели поиграть за них? И как они проявляют себя в вашей сфере, а именно PvP?
Ахаха, нет я не играл за чернокнижника, так как являюсь ярым фанатом Охотника и вкладываю все свои силы и время в него. На PvP арене чернокнижник — это достойный соперник, уже достаточно хорошо освоенный игроками. У этого персонажа самый большой урон на данном этапе, и по этому его не стоит оставлять без внимания. С появлением этого класса приходится менять тактики сражений на пвп арене, а это, опять же, очень интересно.

Что можете сказать по поводу новой расы драконидов и наборе, в котором она содержится?
Это крайне экзотичная раса для данной игры, но все же я не стал даже пробовать играть за эту расу. Несмотря на хорошие бонусы, эта раса просто не эстетична для охотников. Дракониды — это огромные широкоплечие создания издали чем-то похожие на куриц. Я создавал своего персонажа чтобы любоваться картинкой, но с этой расой я не смогу этого делать. Как мне кажется, она бы очень подошла для Стражей и Воинов, но не Охотников. Однако Набор легенды о драконидах мне очень понравился. По предзаказу, до обновления он продавался с очень хорошей скидкой, да и сейчас он стоит своих денег. Из-за одного артефакта я бы уже купил этот набор, ведь в Сердце Дракона представлены необходимые мне характеристики. Помимо этого в наборе содержится самая большая сумка для инвентаря, которую никаким другим способом не получить, отличные вещи стиля, а еще жетон смены расы, набор больших рун и несколько стоящих камней. Отличное приобретение, этот набор полностью оправдывает свои вложения.

Чего бы вы хотели видеть в игре в будущем?
В первую очередь, как PvP направленный игрок, хотелось бы видеть больше новшеств на арене, либо появления новых Free PvP локаций. Также я бы хотел, чтобы гильдии в этой игре имели больше значимости, а не как сейчас — всего лишь проход в локацию Гонтлгрим. Это могли бы быть войны гильдий, осады замков или захваты территорий. Но в первую очередь войны гильдий. Помимо гильдий я бы хотел видеть новые артефактные вещи, новое оружие, броню и прочее. А еще новые интересные конкурсы или ивенты, да и вообще расширения мира Невервинтера. Чем больше мир, тем интереснее играть. Еще я хотел бы увидеть новый стиль с ангельскими крыльям — это мое маленькое, но заветное желание.

Спасибо Арсений, удачных вам странствий на просторах Фейруна!

Итог модуля: Модуль получился крайне удачный, как по мнению редакции, таки по мнению игроков. Даже если дополнение было слегка недоделанное на момент выхода, быстрое реагирование на запросы в службу поддержки помогло решить данный вопрос выпуском микро дополнений.
Всем удачи, искатели приключений!


WORLD OF WARCRAFT CHRONICLE: PANDARIA

В World of Warcraft: Chronicle Vol 1 рассказывается история Азерота еще до столкновения Альянса с Ордой. Мы начинаем рубрику гайдов, в которых будут описаны внутриигровые квесты, зоны и предметы, напрямую связанные с сюжетом Chronicle. Первая часть гайда посвящается Пандарии, начиная с истории Верховного Хранителя Ра и заканчивая тайной Долины Вечного цветения.

Саргерас и Пантеон | Молодой Азерот и Чёрная Империя | Титаны и Нордскол | Люди | Ночные эльфы | Пандария | Тролли

Содержани

Исчезновение Ра

Верховный хранитель Ра узнал, что Пантеон был повержен. Он сохранил оставшуюся силу Аман`Тула в гробнице в Долине Вечного Цветения, а сам отправляется медитировать над судьбой Азерота. Создания титанов, подчиняющиеся верховному хранителю, в его отсутствие формируют три отличающиеся культурных сообщества:Тол`виры, анубисаты и могу.

Цикл богомолов

Богомолы, один из подидов Акиров, основали свою империю в Южном Калимдоре. Они знали, что не сравнятся по силам с троллями, поэтому они решили приберегать свои силы для будущих поколений. Внутри их культуры образовалась группа Клакси. Её интересовали земли могу, поскольку они были привязаны к останкам древнего бога И`Шараджа, хранимых под Долиной Вечного Цветения. Величайшие воины Клакси, известные как Идеалы, живут в янтаре и ждут, когда их пробудят для очередного сражения.
  • Жуткие Пустоши в Пандарии являются зоной, в которой разворачивается сюжет Клакси. Проходя цепочку заданий, вы пробуждаете Идеалов Клакси, которые позднее станут выдавать вам ежедневные задания.
  • Вы можете качать репутацию с Класки, за которую можно получить ездового животного ability_mount_hordescorpionamber.gif  и оружие для трансмогриикации inv_sword_1h_mantid_01.gif. ability_creature_amber_02.gif»  восстанавливает здоровье и ману, визуально напоминает заточение Идеала в янтаре.
  • Достигнуть превознесения, будет доступно задание Тень империи, в котором говорится, что Клакси до сих пор покорны древним богам и те должны вернуться. Диалог из задания упоминает и других Акиров — насекомых Ан`Киража и Нерубов Азжол-Неруба.
  • Выполнив достижение achievement_faction_klaxxi.gif Пробудитель в награду вы получите титул Пробудитель.
  • Позднее вы сразитесь с Идеалами Клакси в Осаде Оргримара. Бой происходить с девятью идеалами, у каждого свой титул и в награду за их убийство вы можете получить боевого питомца achievement_raid_mantidraid02.gif».
  • Археологические раскопки артефактов Клакси были добавлены в Mists of Pandaria (Фрагмент артефакта богомолов). Список всех артефактов, которых можно собрать из фрагментов, можно найти по ссылке выше, однако стоит отметить отделанное янтарём оружие inv_sword_1h_mantidarch_c_01.gif»  (Этот древний «небесный клинок» использовался летающими богомолами: он невероятно лёгок и отлично сбалансирован, им можно было замахнуться по огромной дуге пока тебя обстреливают в воздухе. Большинство богомолов ритуально обрезают свои крылья, повзрослев до той степени, чтобы носить тяжелые броню и оружие — очень редко встретишь такой легкий клинок. Скорее всего его носил один из Идеалов.)
  • В некоторых из святынь в Жутких пустошах можно подробнее узнать о культуре богомолов: achievement_faction_lorewalkers.gif» 

Эпоха Сотни Властелинов

Во времена нескончаемых сражений могу и богомолов, Долину Вечного Цветения заполонили новые формы жизни. Четверо Диких Богов были заинтересованы этими формами жизни, они прониклись уважением к пандаренам, которые ценили спокойствие и мир. В ответ те почитали Диких Богов, известных как Августейшие Небожители, пандаренам была дарована мудрость.
  • У четырех Августейших Небожителей имеются свои храмы по всей Пандарии. Качаясь на континенте вы подробнее познакомитесь с каждым.
    • Чи-Цзи: Храм Красного Журавля в Красаргских джунглях
    • Нюцзао: Храм в Танлунских степях, а также подземелье Осада Храма Нюцзао
    • Сюэнь: Храм Белого Тигра на Вершине Кунь-Лай, в нем происходит добыча нескольких артефактных оружий.
    • Юй-Лун: Храм Нефритовой Змеи в Нефритовом Лесу.
  • Выполнив легендарную цепочку заданий в Mists of Pandaria, игроки получат легендарный плащ, названный в честь одного из небожителей. В Главе 4 игрок посещает каждый Храм Небожителей и побеждает каждого небожителя чтобы получить эпический плащ. В легендарной версии плаща срабатывает визуальный эффект, отображающий сущность одного из небожителей. Цепочка заданий больше не доступна, однако вы можете прочитать о ней в гайдах.
  • Вы найдете Августейших Небожителей на Вневременном острове: вы можете сразиться с ними в качестве мировых боссов и получить тематичных боевых питомцев приняв участие в Турнире Небожителей.
  • Августейшие Небожители являются еще и фракцией. Они охраняют храмы Пандарии от осквернения Ша. Каждый день вас отправляют защищать один из храмов, выпонив цепочку ежедневных заданий. В награду вы получите эпические наручи, кисти рук, ступни и inv_pandarenserpentmount_lightning_yellow.gif» 
  • На Почтении, игрок получит inv_misc_coin_17.gif», который дает бафф в зависимости от храма, рядом с которым вы находитесь:

Властелин Грома

Лей Шень рос в культуре, полной насилия, он видел, что конфликт не даёт раскрыть могу весь их потенциал. После убийства его отца, Лей Шень отправляется на поиски Хранителя Ра, чтобы узнать ответы. После долгих недель поисков и молчания, Ра раскрывает секрет Лей Шеню, что титаны Пантеона мертвы и что Азерот заполонили существа Пустоты. В неистовстве, Лей Шень заключает Ра-дена в темницу и высасывает из него жизненные силы. Он призывает могу объединиться и стать настоящими защитниками мировой души Азерота.

Две Империи

После того как Лей Шень одержал победу над белым тигром Сюэнем, он поработил всех пандаренов, запретил традиции и уничтожил упоминания об их культуре. Империя могу стала всегомучей, имея столько рабов и солдат, она привлекла внимание империи троллей Зандалари. Обе культуры делились познаниями и секретами своего величия и одновременно замышляли предать друг друга.

Падение Грома

Тол`виры ждали выполнения обещания Верховного хранителя Ра избавить их от проклятья плоти веками. Призвав Тол`виров, Лей Шень обнаружил, что может контролировать Азерот используя Двигатель Налак`ша и Кузню Созидания. Тол`виры были поражены поработительской натурой могу и их предательством Ра. Лей Шень вторгнулся в Ульдум и был остановлен лишь очищающей земли силой Кузни Созидания. Силы империй Могу и Зандаларов ослабли, а земли Тол`виров под воздействием силы Кузни Созиданияпревратились в пустыню, Тол`виры скрыли свои земли магией.
  • Чертоги Созидания являются подземельем в Ульдуме. Изначально используемые чтобы изучать новые расы, при Катаклизме их хотели использовать чтобы вычистить поверхность Азерота полностью. Их строителями были Изисет, Аммунаэ, Сетеш, и Радж.
  • Ульдум когда-то был локацией, полной жизни и растительности, однако игроки находят его будучи пустыней. В некоторых регионах возвращается жизнь джунглей после выполнения цепочки заданий Харрисон Джонс и храм Ульдума. До Wrath of the Lich King Ульдум был скрыт от всего Азерота, и стал наконец доступен только в Катаклизме.

Восстание пандаренов

Канг, молодой пивовар, осознал, что жестокость могу была проявлением их слабости, не силы. Без слуг, они были никем. Поскольку пандаренам было запрещено носить с собой оружие, он научился сражаться без оружия в уникальном «танцующем» стиле. Канг связался с Сюэнем; он познал внутреннюю силу. Он поднял восстание пандаренов и без своих рабов могу не смогли дать отпор. В финальном сражении, каждая из сторон несла огромные потери, среди которых прочих пал Канг. Его гибель подстегнула многих пандаренов и они атаковали с удвоенной силой в поисках мести, однако Сонг, ученик Канга, успокоил пандаренов, сказав их, что нужно искать не мести, а справедливости. Сонг стал первым Хранителем Истории, путешествующим по Пандари и повествующим о её истории.
  • Уникальный «танцующий» стиль можно узнать в анимации боевых движений класса Монахов.
  • Существует пять святынь, разбросанных по Пандарии, в которых рассказывается о Канге. Прочитав все вы получите достижение achievement_faction_lorewalkers.gif».
  • The Lorewalkers делятся с путниками историями о Пандарии. Вместо выполнения ежедневных заданий у этой фракции, игроку необходимо посетить монументы, завершить достижения.
  • Успокаивающие пейзажи Пандарии являются отражением того, как пандарены ценят мир, спокойствие и внутреннюю силу (Монастырь Тиана в Нефритовом лесу).

Яунголы

Яунголы, раса быков, была фаворитами полубога Кенария. Вопреки воле Кенария, устав от извечных сражений с соседствующими племенами троллей, яунголы перехали жить ближе к могу. Однако могу поработили и их расу, вплоть до восстания пандаренов. Не зная как восстановить свои культурные ценности, яунголы разделились на таунка, тауренов и яунголов, и потеряли контакт друг с другом после Великого Раскола.
  • Самыми известными является Таурены — игровая раса Орды, их столица — Громовой Утес в Мулгоре.
  • У Таунка свои поселения в Нордсколе и игроки Орды ближе знакомятся с этой расой, выполняя задания на этом континенте. Главные сюжетные цепочки заданий, связанные с таунка, проходят через поселения: Деревня Таунка`Ле, Лагерь Зимнего Копыта и Лагерь Онгвах. В задании Клятва крови Орды, Таунта признают свою верность Орде.
  • Яунголы являются враждебной расой Пандарии, они обитают в Танлунскийх степях и на Вершине Кунь-Лай. Ордос, мировой босс, является огненным богом Яунголов. Найдя святыни для достижения achievement_faction_lorewalkers.gif»  можно получше познакомиться с их культурой.

Вторжение Зандалари

После распада империи Могу, Зандалары решили завоевать земли, обещанные им Лей Шенем — северную Вершину Кунь-Лай. Пандарены, не имевшие постоянной военной поддержки, поначалу поддались военному натиску, пока молодая пандарен Джианг не сразилась с Зандалари верхом на Облачном змее и принесла себя в жертву. В отчаянии, Зандалары задумали воскресить Повелителя Грома, но джианг пожертвовала собой, остановив ритуал, убив Менгаи. Жертва Джианг почитается и до сих пор, Орден Облачного Змея обучает езде на Облачных Змеях.
  • Игроки могут получить репутацию у Order of the Cloud Serpent и узнать, каково это оседлать и подружиться с Облачным змеем, например inv_pandarenserpentmount_yellow.gif». В время прокачки этой репутации вы выращиваете и обучаете своего змея, соревнуетесь с другими наездниками в гонках. В награду за репутацию вы получите репецпт для создания маунта пантеры, возможность ловить боевых питомцев облачных змеев, особые игрушки для питомцев и, конечно же, маунтов Облачных Змеев.
  • Cloud serpents являются уникальными ездовыми животными, добавленными в Пандарии. Одними из самых примечательных являются inv_celestialserpentmount.gif» и inv_pandarenserpentmount_lightning.gif».
  • Присутствие Зандаларов ощутимо на северных берегах Вершины Кунь-Лай. В местных заданиях раскрываются планы атаки Зандаларов, являющиеся отвлечением от главного плана по воскрешению Зандаларами Властелина Грома Лей Шеня на Острове Расплаты.

Бремя Шаохао

Пандария, управляемая династией мирных императоров Пандаренов, была не затронута Расколом. Император Шаохао увидел в видении Великий Раскол; он изгнал свои темные эмоции, представленные как Ша, и заключил их под землей. В поисках спасения Пандарии сперва Шаохао постигла неудача. Юй-Лун, Нефритовая Змея, напомнила Шаохао, что Пандария — нечто большее, чем просто империя — Шаохао постиг свою сущность и слился со своей землей, тем самым погрузив её в Туманы и скрыв от остального мира.
  • За убийство боссов Ша в Пандарии вы получите достижение spell_shadow_shadowembrace.gif»  и звание %Умиротворяющий.
  • В задании Путь последнего императора, вы должны помочь престарелому Пандарену подняться на гору Эверест. Поднявшись на самую вершину, он раскрывает свою настоящую личность Шаохао и растворяется.
  • О путешествии Шаохао по Пандари можно узнать из святынь. Когда достижение achievement_faction_lorewalkers.gif»  будет завершено, Хранитель Истории Чо покажет вам небольшую сцену, повествующую о его истории.
  • Дух Шаохао живет на Вневременном Острове, он оповещает появление мировых боссов Небожителей. За убийство Яунголов на Вневременном Острове игрок может прокачать репутацию с его духом.
  • В Легионе, посох Шаохао inv_staff_2h_artifactshaohao_d_01.gif»  является артефактным оружием Монахов в специализации Ткач Туманов.

Мнение: Tyranny не так хороша

Илья правильно сказал в своем обзоре — люди нередко заикаются про технологическую и идейную отсталость изометрических RPG, но при этом из года в год выходит какой-то хит этого жанра, который затыкает рот всем несогласным критикам.

Безусловно, Tyranny сложно назвать плохой игрой. В ней полно интересных мелочей и деталей, а сценаристы Obsidian традиционно создали невероятную вселенную с увлекательным сюжетом. Ну и, конечно, возможность играть за злодея дорогого стоит. Но так ли она хороша, как принято считать? Как и в случае Pillars of Eternity, я смею заявить, что Tyranny переоценена. Такое ощущение, что она не доделана. Многие элементы геймплея находятся в зачаточном состоянии, а сюжет самой игры обрывается на полуслове.

Я знаю, что материал будет читать как минимум один человек, не знакомый с игрой, поэтому постараюсь обойтись без спойлеров и других богомерзких вещей. Так что можете читать спокойно — всякие неожиданные секретики вы тут не увидите. Лишь игровой процесс и ничего кроме него.

Мой дом — моя крепость

Крепость… Именно эта часть геймплея ужасает больше всего. По сравнению с Pillars of Eternity, система крепости не просто не изменилась, а ухудшилась. При этом в предыдущей игре Obsidian крепость была лишь придатком к игре, так как она была одной из целей в проекте kickstarter’a. Фактически, она существовала обособленно от сюжета и не отыгрывала важной роли в глобальном плане. Сама по себе она была скучной до безобразия, но под ней было огромное и интересное подземелье, что немного компенсировало бесполезность своего соседа сверху.

С другой стороны, в Tyranny так называемые Шпили играют невероятно важную роль в сюжете и игровом процессе. Они — средоточие власти и источник силы нашего Вершителя судеб. Казалось бы, учитывая такую значимость этих строений, разработчикам стоило бы сделать что-то интересное. Но нет. Это просто место для торговли, крафта и обучения, не более. В крепости нет жизни, в ней совершенно ничего не происходит. Даже отремонтировать или изменить внешний вид интерьера нельзя. Именно эта халтура больше и удручает, ведь источников для разнообразия системы было более чем достаточно.

Можно было бы начать хотя бы с основ. Вспомните шикарную систему крепости из Overlord. Там постоянно все бегают туда-сюда, какие забавные моменты происходят, а прогресс улучшения заметен с первого взгляда. Меняется интерьер, отстраиваются заброшенные части здания. В Tyranny же ничего подобного даже и близко нет. Вот нашли вы какой-то шпиль в полуразрушенном состоянии, и все, он останется таким до конца игры. При этом по нему ходят ваши союзники. Точнее, они просто стоят на одном месте все время, будто прирастают к полу.

Но можно было пойти дальше. Время от времени Вершителю судеб рассказывают всякие «веселые» истории, связанные с бременем власти и Шпилем. Например, в одной из них нам поведают про группу людей, которые под одним из шпилей организовали алтарь во славу Кайроса и собираются там время от времени. Что-то подобное могло бы происходить и с главным героем. Какие-то всевозможные события, уникальные случаи, которые помогли бы игроку ощутить собственную значимость. Недовольные фермеры решили устроить восстание из-за голода и неурожая, шахтеры нашли залежи металла, на город напали бандиты. Вариантов уйма. А так — приходится использовать старую-добрую фантазию.

Вспомните систему переписки. Действительно крутая идея: возможность вести диалог с персонажами голубиной почтой с долгими ответами и длинными записями. Но, к сожалению, эта система использовалась всего несколько раз за игру, и то, в большинстве своем, в течении одного квеста. А ведь её можно было бы подстроить под систему управления крепости. Например, назначенный вами домоправитель написал письма: «Княже, тут холуи собрались, еды просят, чем их бить?», и вам дают возможность решить. Мелочь, а приятно.

А самое печальное, что все это в большинстве своем уже было в прошлом. Obsidian в Neverwinter Nights 2 создали отличную систему крепости с многочисленными событиями, креативными наработками, ощущением значимости происходящего. Там вы не просто занимаетесь отстройкой помещений, а еще выполняете роль мелкого феодала, регулируя жизнь общества в своем маленьком государстве. В самом широком смысле этого слова. Куда всё это делось — большой вопрос.

Друзья по понятиям

Другая крупная проблема Tyranny — это мертворожденная система взаимоотношения сопартийцев с главным героем и между собой.

В принципе, компаньоны в Pillars of Eternity могут похвастаться куда большей оригинальностью и притягательностью, чем их коллеги в Tyranny. Но при этом даже самых скучных персонажей может вытянуть грамотная подача характера и их планомерное развитие в процессе игры. Еще имеет значение взаимоотношение компаньонов между собой. В Tyranny этого всего почти нет.

Есть лишь маленькая попытка построить какие-то взаимоотношения между двумя компаньонами, но эта идея почти не развивается, и ей посвящены лишь несколько коротких диалогов и одна геймплейная особенность. На этом все. Как и в Pillars of Eternity, компаньоны в Tyranny почти всегда игнорируют наличие других сопартийцев в отряде, и обращают свое внимание лишь на Вершителя судеб.

Мы можем наблюдать за фантастической картиной — в начале игры на нас сыпят целую гору компаньонов с огромными диалогами про их жизнь, взгляды на бытие и личные проблемы. Но в большинстве своем достаточно один-два раза поговорить с ними, и все, после этого доступные диалоги кончаются, а смысл начинать разговор в дальнейшем пропадает. Обычно в других RPG это все решается индивидуальными заданиями от компаньонов, но в Tyranny и они отсутствуют.

Невозможно почувствовать связь с этими персонажами, очень сложно им сопереживать или вообще хоть думать про них. А для RPG это фатально. И опять же, вспомним старые игры Obsidian: Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights 2 — во всех них есть шикарная система компаньонов. У них интересные характера, которые развиваются и меняются в процессе, с ними интересно общаться и развивать отношения в течении всей игры, к тому же необходимо заниматься поддержанием позитивной атмосферы среди союзников.

Сюжетная Хроника

Что-что, а к сценаристами Obsidian придраться крайне сложно. Эти товарищи всегда умели написать восхитительную историю с интересными поворотами сюжета, деталями и общим посылом. Но у Tyranny другая проблема — подача этого самого сюжета.

Первый акт действительно хорош. В какой-то степени он напоминает Neverwinter Nights 2 своей последовательностью и целостностью. Сюжет развивается плавно, как книга. Нет острых моментов, все логично. Даже компаньоны иногда разговаривают друг с другом и, в целом, подают признаки жизни. Так как в первом акте мы встречаем большинство компаньонов, то перед игроком предстают целые простыни текста о прошлом боевых товарищей. К тому же, почему-то именно только в первом акте Вершитель судеб, коим является главный герой, активно выполняет свою работу судьи. В дальнейшем это становится редкостью.

Честно, первый акт меня поразил. Даже показалось, что Obsidian учли ошибки Pillars of Eternity и решили исправиться. Но очарование и убеждение осталось в том же первом акте. С его окончанием игра радикально меняется, становится серой. Сюжет начинает распыляться, терять целостность и логику происходящего. Вроде как в Ярусах идет большая война, но в мире это никак не проявляется. Армии Кайроса и местное сопротивление сидят на месте большую часть времени, почти никак не реагируя на действия игрока. То есть Вершитель судеб путешествует по мертвому, безынициативным миру, пытаясь хоть как-то расшевелить ленивых NPC. Игрок здесь — это фитнес тренер, напоминающий всем, что «движение — это жизнь». Жаль только, что компьютерные интеллект не способен это осознать.

В первом акте активнее всего проявляются выборы, сделанные в режиме Завоевания. В дальнейшем это уже не так важно. Например, по предыстории мой Вершитель Судеб лично произнес Эдикт Бури и превратил Оплот в пустоши. Но местному населению было на это наплевать. С другой стороны, если главный герой пытался примирить орды Кайроса и жителей Гребня, то во время первого акта местные нередко будут идти ему навстречу.

Признаться, когда Илья писал обзор, я только заканчивал первый акт и был под сильнейшим впечатлением. Именно поэтому возможность поставить игре высочайший бал была крайне заманчивой. Сейчас же я понимаю, что это было ошибкой. Я не смею говорить, что все совсем из рук плохо. В разных регионах встречаются интересные истории, атмосферные детали, драматические моменты и хорошие персонажи. Но это все заслуга сценаристов. Геймплейно же все это можно было реализовать куда лучше.

А самое печальное — это то, что история кончается тогда, когда все только начинается. Поэтому игру и можно пройти за жалкие 20-30 часов, что смехотворно для изометрических RPG. Да, игра может похвастаться относительно неплохой вариативностью сюжета, но это плохое оправдание.

Я понимаю, что похож на ворчащего старика, но как им тут не быть. Ведь Obsidian все это делали раньше! Все их игры (даже Pillars of Eternity) никогда не имели проблем с сюжетом и развития истории. Всегда все шло плавно, равномерно, за происходящим всегда было невероятно (подчеркиваю — невероятно) интересно наблюдать. А если рассматривать старые игры, вроде Knights of the Old Republic II или, еще лучше, Neverwinter Nights 2, то в плане повествования эти творения спокойно могут участвовать в соревновании за лучший сюжет в истории геймдева.

Все это — настоящий крик души искреннего фаната студии. Я всегда любил Obsidian за их умение преподносить интересную историю с глубоким посылом в рамках увлекательного геймплея. Куда пропало их умение творить настоящие шедевры? Что произошло со студией? Почему они топчутся на месте? Я не знаю. Но очень хотел бы узнать.

Тирания — бренд Республиканской партии

Теперь мы знаем, что главное различие между Республиканской партией Аризоны и Исламским джихадом составляет около 8000 миль. Республиканцы Аризоны объявили, что они будут сражаться насмерть, чтобы гарантировать, что президент Трамп продолжит свой террор в Белом доме. Госсекретарю Аризоны угрожали расправой и угрожали изображениями, потому что Байден выиграл штат. То же самое и с представителями избирательных комиссий в других штатах.

Чем это отличается от исламских джихадистов, которые говорят: «Делайте то, что мы говорим вам, или мы вас убьем»? Чем он отличается от Талибана?

Чем он отличается от террористов, выступающих против абортов, которые угрожали мне и моим коллегам-медикам более 45 лет одним и тем же посланием: «Делайте то, что мы говорим вам, или мы убьем вас.И они это делают. С 1993 года террористы, выступающие против абортов, убили пять американских врачей, и угрозы убийством продолжаются. Мы живем с этими угрозами и насилием, когда сотни клиник и кабинетов врачей подвергаются бомбардировкам, вторжениям или вандализму на протяжении большей части времени, когда аборты были законными в Соединенных Штатах.

Для справки, движение против абортов начало захватывать Республиканскую партию в 1974 году и одержало явную победу в этом захвате на Республиканском национальном съезде 1980 года, и с тех пор это фашистское движение доминировало в Республиканской партии.Проблема абортов была молотком и клещами к власти для Республиканской партии. Наряду с белым расизмом это основная причина того, что белые христиане-евангелисты поддерживают Дональда Трампа, отдав ему более 80% своих голосов в 2016 и 2020 годах, и это явно преобладало во всех кандидатурах республиканцев в Верховный суд США. Христианская фашистская теократия была главной целью христианских националистов и евангелистов на протяжении десятилетий. Наиболее заметным проявлением этого радикализма было национальное движение против абортов, которое снова и снова показывало, что оно пойдет на любой уровень насилия, чтобы навязать свою волю остальным из нас.Он ни перед чем не остановится, включая убийство.

Они разговаривают с Богом и носят оружие.

Теперь вооруженные республиканские толпы и вооруженные фанатики Трампа (но я повторяю) открыто угрожают выборным должностным лицам по всей стране, включая сильных республиканцев, которые голосовали за Трампа, которые честно выполняли свою работу, честно подсчитывали голоса и пришли к выводу, что Джо Байден выиграл выборы . Трамп проиграл выборы. Это неприемлемая арифметика, говорят другие республиканцы.Трамп и большинство республиканских членов Конгресса довели это безумие до Верховного суда, но потерпели поражение.

Республиканское неприятие фактов, науки, разума, логики, мышления и закона стало обычным явлением, особенно с возвышением и господством Дональда Трампа и его психотического президентства. Теперь у нас есть массовый психоз, возглавляемый шарлатаном, аферистом и преступником, который является бредовым тираном-социопатом. Что в этом такого непонятного?

Для тех из нас, кто помогал женщинам делать безопасные аборты в течение последних 45 лет, это знакомый опыт.Вместо сумасшедших фанатиков, выступающих против абортов, и потенциальных убийц, угрожающих нам с тротуаров клиник для абортов или у домов работников клиник, это безумие теперь переместилось на следование чудовищной психопатии Трампа и его подхалима-республиканца и поклонение ей. Они готовы сойти с обрыва анархии, гражданской войны, жестокой тирании и галактической коррупции.

Вот вам и демократия и вежливость в Америке.

На протяжении десятилетий для тех из нас, кто находится на переднем крае войн, связанных с абортами, было очевидно, что движение против абортов является фундаментально антидемократическим, женоненавистническим, ненавидящим личную свободу и гражданские свободы и противоречащим основным положениям западной почты. -Просвещение цивилизации.Это тоталитарное движение было перенесено и навсегда внедрено в ядро ​​Республиканской партии Трампа. По моему опыту, этот фанатичный массовый психоз не поправится. Будет еще хуже. Трамп является инициатором и бенефициаром этого политического поджога. Он это любит. Это привлекает к нему всеобщее, постоянное внимание всего мира, что в любом случае является его единственной целью. Иначе зачем ему быть президентом?

Уоррен М. Херн — врач, практикующий в Колорадо.

Какие нападки на науку ошибаются

Еще в 2013 году вспыхнула еще одна длинная череда споров из-за сциентизма. Леон Визельтье, литературный редактор журнала The New Republic, , сказал гуманитариям на выпускной церемонии Университета Брандейс, что они представляют «сопротивление» в обществе, в котором доминируют «двойные империализма науки и техники». Визельтье озвучил все знакомые темы — порабощение людей машинами, тирания чисел, разграбления «технологизма», безоговорочное господство «полезности, скорости, эффективности и удобства» в современной культуре.Он утверждал, что противоядием являются гуманитарные науки.

Эволюционный психолог Стивен Пинкер открыл ответный огонь. Он утверждал, что раздражительные гуманисты приветствуют науку, когда она излечивает болезни, но не когда она затрагивает их профессиональную вотчину. Развитие науки и Просвещение значительно улучшили условия жизни людей. Пинкер настаивал, что только наука может ответить на «самые глубокие вопросы о том, кто мы такие, откуда мы пришли и как мы определяем смысл и цель нашей жизни». Ученые-гуманитарии останутся неуместными до тех пор, пока они не примут научно обоснованный гуманизм, который составляет «фактическую мораль» современного мира.Последовавшие за этим споры продолжались все лето и осень.

Нам будет нелегко ответить на болезненные вопросы 21 века, если мы продолжим использовать грубые инструменты интерпретации 19 и 20 веков.

Сегодня мир охватила глобальная пандемия. Общества сталкиваются с немедленными практическими вопросами жизни и смерти о том, как включить науку и опыт в свои коллективные решения. И все же старые припевы все еще можно услышать.В Commentary, консервативный комментатор Сохраб Ахмари утверждал, что «идеология сциентизма» погрузила мир в «полутысячелетний фанк». Перед лицом смертельного вируса, писал Ахмари, современные люди не понимают, почему «жизнь стоит того, чтобы жить и продолжать»; они не могут даже утверждать, что «бытие предпочтительнее небытия». Пинкер также вмешался, утверждая, что политические решения в пользу экономического благополучия, а не физического здоровья, отражают «пагубное заблуждение» евангелистов «веры в загробную жизнь», которая «обесценивает настоящую жизнь.

И так продолжается усталая, многолетняя модель. Ожесточенные общественные споры вращаются вокруг изменения климата, разумного замысла, генетически модифицированных продуктов питания, вакцин, интеллектуального анализа данных и десятков других вопросов. В ответ культурные критики повторяют свои знакомые позиции — обычно жалобы на то, что бездушная наука доминирует в современной жизни, или страх, что нарастающая волна неразумности вернет человечество в темные века. Абстракции изобилуют, поскольку комментаторы ссылаются на науку, сциентизм, рационализм, Просвещение, гуманитарные науки, гуманизм, религию, веру, иррациональность, Запад и современность.

Такие крупномасштабные абстракции оказались в высшей степени бесполезными. Каждая проблема, с которой мы сталкиваемся, имеет свои отличительные очертания, свои собственные сложные взаимосвязи между наукой и социальными нормами, практиками и институтами. Несмотря на пламенные заявления комбатантов и беспокойство сторонних наблюдателей, научное предприятие в целом не стоит на кону в дебатах о вакцинации, генной инженерии или изменении климата. Скорее, эти противоречия связаны с конкретными научными открытиями, теориями, методами, приемами и практиками, поскольку они связаны с глубоко укоренившимися (и часто прямо противоречащими) ценностями многих различных групп.

Мы будем бороться с досадными вопросами 21-го века, если будем продолжать использовать грубые инструменты интерпретации 19-го и 20-го веков. Эти инструменты были выкованы в полемике между столкновениями культурных элит по поводу распространения науки в новые области — сначала в историю жизни на Земле, а затем в человеческие отношения — и ее места в средних школах и колледжах. Общие предписания доверять науке, или религии, или гуманитарным наукам, или любым другим широким рамкам, предлагают на удивление мало указаний о том, как реагировать на социальные возможности, возникающие в результате определенных научных инноваций.

К середине 20 века удивительно широкий круг религиозных лидеров, наряду с учеными-гуманитариями, политическими консерваторами, многими естествоиспытателями и группами диссидентских социологов и светских прогрессистов, возложил вину за проблемы современного мира на широко распространенную мораль. упадок. Они, в свою очередь, проследили эту проблему до ошибочных попыток применить научные методы к морально заряженной области человеческой деятельности. Возникшие в результате образы науки как этически бессильной, угрожающей культуре силы повлияли на восстания 1960-х годов, которые сильно укрепили ассоциацию науки с технократической формой либерализма.Хотя контуры таких изображений с тех пор изменились, они помогают объяснить, почему многие американцы рассматривают современную науку как чужеродное культурное присутствие, несмотря на ее столь же сильную связь с техническим прогрессом и экономическим ростом.

Вызовы авторитету науки, которые циркулируют в Соединенных Штатах с 1920-х годов, не ошибочны во всех деталях. Наука — это грязное, чисто человеческое предприятие, которое не решает и не может решить многие из социальных и моральных проблем, с которыми мы сталкиваемся.Но многие критики связывают этот уместный скептицизм с экстравагантными заявлениями об амбициях ученых в отношении будущего и их влиянии в настоящем.

Несмотря на всю свою проницательность, современные академические левые также унаследовали многие из этих дурных привычек толкования. К 1980-м годам постструктуралисты утверждали, что социальные изменения потребуют демонтажа не только преобладающего мировоззрения, но и лежащего в основе чувства, что одно мировоззрение будет работать для всех. Не было окончательных ответов, только люди в конфликте, ведущие свою борьбу в областях, которые варьировались от высших уровней философской абстракции до низших, самых приземленных форм повседневной деятельности.

Постструктурные нападки на универсальные ценности, предложенные послевоенным поколением, расширились до критики самой идеи универсалий. Притязания на универсальность рассматривались просто как проявление силы. Кампания против универсализма определила науку как своего рода метасилу, уникальное мощное оружие для разоружения тех, кто будет сопротивляться другим силовым операциям. Это сильно повлияло на то, как ученые думали о науке и ее социальном значении в конце 20 века.Концепции Фуко о «власти / знании», отказ от эссенциализма и универсализма и утверждения постструктурализма о центральном значении конфликта сошлись воедино, бросив вызов общепринятому пониманию науки.

Эти обязательства сформировали академическое левое положение по мере роста его влияния в 1980-х и 1990-х годах. Новые стили критики соединились со старыми, и постструктуралисты отрицали, что кто-либо может достичь того, что философ Томас Нагель назвал «взглядом из ниоткуда», а ученый-феминист Донна Харауэй назвала «уловкой бога».«Даже формы восходящей объективности, поддерживаемые многими марксистами и феминистками в духе Сандры Хардинг, противоречили этой критике. Харауэй стремился обосновать способность к истинному пониманию сознательно пристрастных точек зрения. Она утверждала, что в отсутствие единой, освобождающей основы единственной альтернативы ложной объективности господствующей науки является набор «определенных знаний».

По мере того, как презумпция универсализма — и, следовательно, общей моральной основы — исчезла, в академическом левом обществе возобладал новый акцент на различии.«Постмодернистское мировоззрение влечет за собой рассеяние объективности», — писал Зигмунт Бауман, — с «медленной эрозией господства, которым когда-то пользовалась наука во всей области (легитимного) знания», что привело к появлению множества конкурирующих систем истины.

О таких счетах можно много сказать. Однако, как и многие критики до них, постструктурные теоретики часто связывали аргументы здравого смысла о характере и ограничениях научного знания с резкими, редуктивными портретами его гегемонистского влияния в современном мире.Они утверждали, что наука в целом претендует на способность отвечать на все вопросы и решать все проблемы. Они также утверждали, что наука безраздельно властвует в современных обществах, определяя основные контуры нашего мышления. Наконец, они связали множество конкретных социальных проблем с культурным влиянием науки. Тем самым они вторили поколениям религиозных, гуманистических и консервативных критиков с совершенно другими социальными взглядами, чем их собственные.

Второе из этих предположений — что наука задает тон современной культуре — закрепляет остальные аргументы и заслуживает особого рассмотрения.Если наука не является доминирующей в культурном отношении, то она не может быть причиной множества болезней, которые часто кладут на ее порог. Действительно ли наука настолько влиятельна? Или мы инстинктивно виним это? Что именно является научным в нашем мире?

В Соединенных Штатах наука выполняет важные общественные функции. Биологи и физики обладают властью в залах суда, которой религиозные лидеры и литературные критики не обладают. Федеральная резервная система опирается на экспертов по экономике, а не на Библию или Мелвилла.Агентство по охране окружающей среды опирается на естественные науки, Департамент образования — на социальные науки. Государственные средние школы могут преподавать дарвинизм, но не креационизм или разумный замысел. Глядя на эти примеры, мы можем сделать вывод, что наука занимает уникальное привилегированное положение в американской общественной культуре.

Действительно ли светские институты и практики отражают культурное господство науки?

Тем не менее, другие эксперты также пользуются такими привилегиями.Мы постоянно полагаемся на знания историков, журналистов, юристов, очевидцев и других, даже если мы не считаем их работу научной. Возвышенное положение науки частично объясняется избирательным исключением: в соответствии с Первой поправкой государственные учреждения в Соединенных Штатах воздерживаются — правильно или ошибочно, последовательно или непоследовательно — от того, чтобы относиться к теологическим принципам как к установленным истинам. Между тем, даже самые ярые поборники литературы и искусства редко заявляли, что они предлагают формы знаний, которые следует использовать в залах судебных заседаний или при принятии политических решений.

По иронии судьбы, отделение государственных учреждений от религиозных агентств значительно облегчило религиозным и гуманистическим критикам возможность выдвигать свои аргументы против науки, хотя иногда это также мешало их возможности добиться слушания. По мере того как религиозные общины становились более терпимыми друг к другу, общий враг — раньше язычество, теперь материализм, натурализм или секуляризм — стал очевидной мишенью. Несомненно, согласно мнению, светские институты являются результатом светской философии, и, безусловно, наука порождает эти философии.По мере того, как ученые усиливали свои требования о ценностно-нейтральном подходе, все больше и больше критиков выявляли причинную связь. Они утверждали, что наука породила мир, в котором доминируют поверхностные, материалистические ценности, чисто инструментальное мышление, которое затемняет само существование ценностей, или, возможно, ценности гегемонистской социальной группы, окрашенные кистью нейтралитета.

Действительно ли светские институты и практики отражают культурное господство науки? Некоторые страны стали свидетелями активного навязывания «научных» мировоззрений воинственно-секулярными режимами.Но даже в таких случаях институционализированный набор практик познания, из которых состоит наука, не обязательно согласовывался с философиями, марширующими под ее знаменем. В Соединенных Штатах отношения между наукой, философией и секуляризацией были особенно сложными и косвенными. Было бы большим упрощением утверждать, как утверждает ученый-религиовед Хьюстон Смит, что наука «создала наш мир», или, как сказал Аласдер Макинтайр, что современная социальная жизнь в значительной степени является «конкретной и драматической реконструкцией 18-го века». -вековая философия.”

Многие черты современного мира светские, но не научные. Право, бюрократия, капитализм, консьюмеризм, журналистика, образование, спорт: эти сферы, как и многие другие, частично отражают ослабление контроля над религиозными учреждениями. Но у них нет единой философской основы с наукой. Как и все социальные формации, каждая форма во многом определяется вековыми человеческими чертами и конфликтами между отдельными группами. И каждый, в свою очередь, порождает особый набор культурных представлений, ценностей и моделей поведения.

Пора перестать полемику, признать, что наука — центральная черта нашего мира, и решить, что мы будем с ней делать.

Это не означает, что основополагающие предпосылки неуместны. Большинство практик и институтов на современном Западе кажутся бессмысленными или даже вредными для тех, кто полагает, что божество определяет наши мирские судьбы, что наши земные действия имеют значение в первую очередь в отношении нашей потусторонней судьбы или и того, и другого.Типичные образцы усилий в современных обществах гораздо лучше соответствуют представлению о том, что земное благополучие в значительной степени отражает его земные действия, и что эти действия имеют значение в первую очередь по этой причине.

Хотя распространение этого акцента на «здесь и сейчас» имело весьма серьезные последствия, само по себе оно не является ни светским, ни научным. Конечно, это типично для нетеистов, хотя некоторые считают человеческие действия по сути бессмысленными. Но он также согласуется с широким спектром религиозных представлений, даже если он противоречит другим.Действительно, одним из пунктов разногласий во многих дебатах о науке и современности является легитимность этих сравнительно мирских форм религии.

Здесь поставлены важные вопросы с реальными последствиями. Есть ли Бог, который вмешивается в наши дела? Должна ли наша образовательная система делать упор на биологию, литературу или Библию? Ответы имеют большое значение. Но также имеет значение то, как мы формулируем наши аргументы. Несправедливо и социально вредно переносить все результаты человеческой слабости в бухгалтерские книги наших оппонентов.Такой подход порождает негодование и недоверие, в том числе скептицизм по отношению к нашим собственным культурным программам, когда становится ясно, что мы значительно переоценили реальное влияние конкурирующих точек зрения — и что наша тоже не лекарство от человеческих слабостей.

Между тем, прослеживание социальных проблем до философских разногласий оставляет нас неспособными решать эти проблемы самостоятельно, как путем искажения их основных причин, так и путем убеждения нас в том, что мы должны судиться с нашими интеллектуальными конфликтами, прежде чем мы сможем предпринять значимые действия.Не преувеличивая степени общей позиции, мы должны работать над созданием коалиций там, где это возможно, даже если мы верим, что наши собственные взгляды в конце концов проявятся. Многие идеи, которые глубоко определяют социальное поведение — например, идеи о расовом равенстве или необходимости экономического регулирования — пересекаются с религиозной и светской точки зрения. Наши конкурирующие модели апологетики не должны препятствовать коллективным действиям в этих областях.

Сторонники науки, как и ее критики, часто доходили до абсурда, чтобы дискредитировать мировоззрение, которое они считали вредным.Но здесь важно различать науку как набор практик и институтов и философии, получившие свое название. Критики науки часто делают полезный шаг, отделяя науку от философий материализма, натурализма, позитивизма и так далее. Но они делают это таким образом, что высоко ценимые научные практики оказываются на их стороне философской линии и винят в бедах мира ориентированные на науку взгляды. Было бы разумно применить более справедливый подход.

Такой подход требует дифференциации уровней анализа. Следует рассказать три отдельные истории: одна о социальной роли научных практик и открытий, вторая о траекториях и путях основанных на науке философий и третья о развитии светских моделей и институтов. Настаивать на такой дифференциации — не значит утверждать, что наука по своей природе чиста, действуя в великолепной изоляции от человеческого мира. Тем не менее, различие между наукой, философией и светским, а не их объединение, позволило бы нам более ясно понять их исторические сложности — и более эффективно справляться с последствиями эмпирических исследований в наши дни.

Фактически, со временем более благотворительная и детальная оценка науки может помочь нам освободить исследователей от экстравагантных заявлений о бескорыстии, которыми охвачена их работа. Не только их утверждения, но также аргументы и действия многих других групп загнали ученых в клетку абсолютной нейтральности по отношению к ценностям. Критики часто заявляют, что наука избегает соображений ценности, чтобы обвинить ее в этом. Некоторые даже утверждают, что подлинная наука предоставляет абсолютно определенные знания — не модели, не вероятности, не расчеты риска — и должна сделать это, прежде чем мы сможем действовать в соответствии с ними.Большинство из нас замешаны в одной из версий этого: сталкиваясь с исследованиями, которые нам не нравятся, мы требуем, чтобы эти исследователи продемонстрировали свою полную незаинтересованность, прежде чем мы отнесемся к ним всерьез.

Этот цикл необходимо разорвать, если мы хотим признать науку такой, какая она есть на самом деле: полностью человеческая практика, как и любая другая, но которая дает замечательные результаты. Вместо того чтобы утверждать, что достоверность науки зависит от личного нейтралитета отдельных исследователей, мы могли бы научиться ценить научные открытия за их надежность.Действительно, мы могли бы улучшить научные процедуры, добавив новые функции, такие как участие граждан, чтобы гарантировать надежность результатов. Это может оказаться невозможным, если критики будут продолжать рассматривать науку как чудовищное культурное присутствие и винить ее в ошибках человечества, а не просто оценивать ее сильные и слабые стороны. Пора отказаться от полемики, признать, что наука — центральная черта нашего мира, и решить, что мы будем с ней делать.

Это эссе адаптировано из новой книги автора « Наука под огнем: вызовы научному авторитету в современной Америке» (Harvard University Press).

Chronicle in Stone — Библиотечная система округа Пирс

Chronicle in Stone — Библиотечная система округа Пирс — OverDrive ×

Вам могут быть доступны другие названия. Войдите, чтобы увидеть полную коллекцию.

Мастерская в своей простоте, Chronicle in Stone — это трогательная история совершеннолетия и свидетельство стойкости человеческого духа.Окруженный магией красивых женщин и литературы, мальчик должен вынести лишения войны, поскольку он терпит трудности взросления. Его сонная страна только что сбросила многовековую тиранию, но новые волны господства захлестывают его город. Глазами мальчика мы видим ужасы Второй мировой войны, когда он становится свидетелем фашистских вторжений, бомбардировок союзников, партизанской борьбы и многоликости человеческой жестокости, а также простых радостей жизни.
Эвакуируясь в сельскую местность, он надеется найти идеальный мир, полный необычных вещей, но вместо этого обнаруживает архаическую заводь, где отрубленная рука становится талисманом, а лишенные девственности девушки таинственным образом исчезают.Между главами истории мальчика переплетены дразнящие фрагменты истории города. По мере нарастания разрушения фрагменты теряют связность, и мы на собственном опыте ощущаем, как насилие войны разрушает не только здания и мосты.
  • Детали

Концовка
Требования

Не желая пользоваться плодами победы, Барик позиционирует себя среди рядовых ваших сторонников, собирая войска вокруг них. сильные стороны и убедиться, что каждый тянет свой вес.Его доспехи цепляются за него так же упорно, как всегда, хотя он носит их с более прямой спиной и более легкой походкой, чем раньше. Команда преданных последователей лагеря полирует его тарелки каждое утро до приличного блеска, и запах, исходящий от его забрала, заметно улучшился. Его нагрудник украшают медали отваги, а его наплечники украшают обожающие сторонники гирлянды из цветов. Жизнь хороша для высокого солдата.

Лояльность Барика не ниже 3.

Отделенный от своего легиона и лишенный чувства направления в вашей компании, Барик уходит от вас и возвращается в Могилу клинков.Он бродит по дюнам из металлолома и песка, словно оставил что-то незаконченным. Обломки цепляются за его доспехи, заставляя его увеличиваться вдвое, заставляя поселенцев в окружающей сельской местности бояться ходячего поля боя. Со временем Барик исчезает из поля зрения общественности — будь то продвижение или возможность стать одним целым с Могилой клинков, вы никогда не узнаете.

Лояльность Барика 2 или меньше. Страх на 3 или больше.

Барик остается в вашей службе, хотя он избегает любых атрибутов командования.Он сосредотачивается на обучении всех новобранцев, которые посвятят себя вашему делу — ломая их слабости и превращая то, что осталось, в живое оружие. Он ни с кем не разговаривает и проводит свое тихое время, ухаживая за своей броней, борясь с вторжением ржавчины и сгибая пластины в более логичную форму. Работа никогда не заканчивается.

Лояльность Барика 2 или меньше. Страх 2 или меньше.

Сначала «Голоса Барика» возглавляют Хор Алого ордена с нерешительностью и беспокойством.Он перерастает в роль — в конечном итоге собирая банды в более определенную иерархию. Никто в сбитой с толку орде не бросает вызов его приказам, и со временем они учатся организовываться не как сборище банд, а как настоящая армия.

Выберите Барика в жертву Голосам Нерата. Лояльность Барика должна быть 4 или больше.

Вы принесли разум Барика в жертву Голосам Нерата, накормив еще одного сына Севера бездонным интеллектом Архонта. От вашего спутника в доспехах не осталось ничего, кроме ржавого железного панциря и эха отстраненного сознания, затерянного в крике в забытой пустоте.

Выберите Барика в жертву Голосам Нерата. Лояльность Барика должна быть 3 или меньше.

Разочарованный вашей поддержкой хора Алого ордена, Барик извинился из вашей компании и держался подальше от вашей войны. Самое большее, что вы когда-либо слышали о нем, — это сообщения о панических бандах, которые говорят о статуе из живого железа, которая преследовала их на полях сражений. Насколько вам известно, он охотится по сей день.

Союзник Алого хора в первом акте.Не уговаривайте Барика присоединиться к группе.

Вы и Барик примирились, признав взаимное недоверие. Воин в доспехах участвовал в вашей войне, на каждом шагу подвергая сомнению ваше лидерство, как будто его забавляли ваши предполагаемые ошибки. Барик остается на вашей стороне, но вы сомневаетесь, что пройдет много времени, прежде чем он найдет новые рубежи.

Союзник Алого хора в первом акте. Убедите Барика позже присоединиться к группе.

Солдаты, которые никогда не были союзниками вашего дела, находят свой собственный путь после войны на уровнях.Вы слышите слухи о бронированном гиганте, который возглавляет батальоны бронированных диссидентов, но каким-то образом он всегда ускользает от вас.

Отказ от найма Барика.

Смерть Могильного Эша оставила Барика тень его прежнего «я». Некоторое время он следует за вами, как по привычке, так и по рефлексу. Все согласны с тем, что под железной оболочкой от него ничего не осталось. Он уходит из вашей компании, не говоря ни слова, занимая положение на перекрестке, где он позволяет себе ржаветь так же твердо, как любая статуя.

Убейте Грейвена Эша. Не удалось успешно помочь Барику преодолеть его депрессивное состояние.

Вы помогли Барику смириться со смертью Великого генерала. Из всех северян, переживших войну, он больше всех пережил потерю Архонта. После периода глубокого траура он возвращается к вам на службу и с благодарностью продолжает работу, которую вы начали вместе. Солдаты, узнавшие его, помнят Легион и защиту Грейвен Эша, как будто они мечтают.

Убейте Грейвена Эша. Помогите Барику преодолеть депрессивное состояние.

Со смертью Барика Север потерял сына гордости и славы. Его семья получает компенсацию в виде колец, но в нарушение традиций ни одно из его снаряжения не доставляет домой. Вы хороните его в Стойлварте в его доспехах, навсегда, как вы его помните.

Барик погиб в ходе обычного боя.