Two worlds 2 магия: Руководство к Магии — Two Worlds 2 — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Содержание

Руководство к Магии — Two Worlds 2 — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Невидимость

Делает вас невидимым - действует 31,5 сек.

Воздух(воздействие) + Чары(воплощение) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование)

Видео:

Хождение по воде

Прогулка по воде - действует 31,5 сек.

Вода(воздействие) + Чары(воплощение) + Время(преобразование) + Защита(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование)

Видео:

Взлом замков

Открывает замки 1 уровня

Лёд(воздействие) + Чары(воплощение)

Действие заклинания зависит от количества вложенных карт Лёд(воздействие), каждые 2 карты - повышение уровня замка

Видео:

Восполнение сил

Полностью восстанавливает физическую энергию

Мощь(воздействие) + Чары(воплощение)

Видео:

Свет

Создаёт источник света - действует 30 сек.

Огонь(Воздействие) + Чары(воплощение) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование)

Видео:

Высокие прыжки

Более высокие прыжки на 51% - действует 60 сек.

Мощь(воздействие) + Чары(воплощение) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Мощь(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Защита от падений

Снижает урон от падений на 40% - действует 15 сек.

Воздух(воздействие) + Чары(воплощение) + Время(преобразование) + защита(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Воздух(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Не здоровье, а мана

При получении урона на 1% ед. снижается мана, а не очки здоровья. Когда мана кончается начинает уменьшатся здоровье - действует 5 сек.

Мощь(воздействие) + Чары(воплощение) + Время(преобразование) + Защита(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Мощь(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Восполнение маны

10% от полученного урона добавляется к мане - действует 30 сек.

Земля(воздействие) + Чары(воплощение) + Урон(преобразование) + Защита(преобразование) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Земля(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Ускоренное восстановление здоровья

Ускоряет восстановление здоровья на 30% - действует 30 сек.

Жизнь(воздействие) + Чары(воплощение) + Защита(преобразование) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания

(%) зависит от количества вложенных карт Жизнь(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Очищение

Снимает с объекта все эффекты и даёт 15% ед. сопротивляемости магии - действует 10 сек.

Разложение(воздействие) + Чары(воплощение) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Разложение(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Вихрь

Создаёт вокруг заклинателя щит с силой 510 - действует 15 сек.

Воздух(воздействие) + Чары(воплощение) + Урон(преобразование) + Защита(преобразование) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания зависит от количества вложенных карт Воздух(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Отбрасывающий щит

Создаёт щит, отбивающий все предметы с силой в 102 - действует

20 сек.

Сила(воздействие) + Чары(воплощение) + Защита(преобразование) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания зависит от количества вложенных карт Сила(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Поднимающий щит

Создаёт силовое поле, поднимающее в воздух все объекты в радиусе действия с силой 30 - действует 20 сек.

Мощь(воздействие) + Чары(воплощение) + Урон(преобразование) + Защита(преобразование) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания зависит от количества вложенных карт Мощь(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Обездвиживание

Атакующие не могут сдвинуться с места - действует 4 сек.

Труп(воздействие) + Чары(воплощение) + Урон(преобразование) + Защита(преобразование) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование)

Видео:


Увеличение выносливости

Повышает выносливость на 10% - действует 60 сек.

Жизнь(воздействие) + Чары(воплощение) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Жизнь(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Увеличение силы

Повышает силу на 10% - действует 60 сек.

Сила(воздействие) + Чары(воплощение) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Сила(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Увеличение меткости

Повышает меткость на 10% - действует 60 сек.

Дух(воздействие) + Чары(воплощение) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Дух(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Увеличение физического урона

Увеличивает наносимый противнику физический урон на 20% - действует 30сек.

Вода(воздействие) + Чары(воплощение) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Вода(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:


Защита от молний

+40% ед. сопротивляемости урону от молний - действует 60 сек.

Молния(воздействие) + Чары(воплощение) + Защита(преобразование) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Молния(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Защита от огня

+40% ед. сопротивляемости урону от огня - действует 60 сек.

Огонь(воздействие) + Чары(воплощение) + Защита(преобразование) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Огонь(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Защита от холода

+40% ед. сопротивляемости урону от холода - действует 60 сек.

Лёд(воздействие) + Чары(воплощение) + Защита(преобразование) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Лёд(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Защита от духовного урона

+40% ед. сопротивляемости духовному урону - действует 60 сек.

Разложение(воздействие) + Чары(воплощение) + Защита(преобразование) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Разложение(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Защита от яда

+40% ед. сопротивляемости урону от яда - действует 60 сек.

Яд(воздействие) + Чары(воплощение) + Защита(преобразование) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Яд(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Защита от физического урона

+25% ед. сопротивляемости физическому урону - действует 60 сек.

Камень(воздействие) + Чары(воплощение) + Защита(преобразование) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Камень(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Защита от нефизического урона

Усиливает нефизическую сопротивляемость на 10% ед. - действует 60 сек.

Земля(воздействие) + Чары(воплощение) + Защита(преобразование) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Земля(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Защита от магии

Цель получает сопротивляемость 25% к враждебным заклинаниям - действует 60 сек.

Земля(воздействие) + Чары(воплощение) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Земля(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Защита от всего!

Даёт защиту от всех видов урона в 10% ед. - действует 60 сек.

Вода(воздействие) + Чары(воплощение) + Урон(преобразование) + Защита(преобразование) + Время(преобразование)

Время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование), сила заклинания(%) зависит от количества вложенных карт Вода(воздействие) и Чары(воплощение)

Видео:

Руководство по классу "Маг" - Two Worlds 2

В этой небольшой статье я расскажу вам о механике класса "Маг" в игре Two Worlds 2

Общие сведения


В игре Маг как и в большинстве игр, полагается на ум, а не на грубую силу. В качестве ударной силы Маги использует магию Пяти направлений:

  • Магия огня - Дает возможность творить огненные заклинания, которые могут немедленно испепелить целую группу врагов.
  • Магия Воды - Здесь используются в основном заклинания льда и холода , которые либо лишают вашего противника боеспособности, либо приводят к смерти от обледенения.
  • Магия воздуха - Позволяет поражать вашего противника воздушной волной и молниями. Также эту магию можно использовать, чтобы укреплять собственные силы.
  • Магия земли - Поистине универсальная магия, в арсенале которой есть практически все — от землетрясений до целительных заклинаний.
  • Некромантия - Запретная магия! Изучив ее, вы сможете подчинять себе нежить и накладывать на врагов смертельные проклятия, действующие продолжительное время, также некромантия в некоторых случаях может исцелять.

Маг облачён в традиционное облачение: Мантию и классическую шляпу в виде изогнутого конуса, которые не могут обеспечить должной защиты в ближнем бою.
В руках он держит своё самое грозное оружие - Посох - которым маг использует для творения заклинаний и боя в ближнем бою.

Плюсы класса:

  1. Высокий урон
  2. Хорошая живучесть на высоких уровнях
  3. Возможность призывать спутников

Минусы класса:

  1. Низкая живучесть на начальных этапах игры
  2. Облачение мага не обеспечивает должной защиты
  3. Сильная зависимость от маны

Посохи:

В игре маг использует посох определённой стихии(в основном той на которой специализируется). Посох не добавляет урона заклинаниям он лишь нанонисит урон в ближнем бою определённой стихией. Это довольно грозное оружие, особенно если вложить несколько очков умения в такие навыки как:

  1. Блок - Блокирование ударов(Зажать правую кнопку мыши)- очень полезное умение которое на последней стадии блокирует 96% урона
  2. Пробивание блока - эффективное умение против большой группы врагов. персонаж бьёт посохом об землю что вызывает круговую ударную волну нанося при этом повреждения. на последний стадии умения прибавляется 200% урона.
  3. Контратака - с использованием посоха это атака наносит урон по окружающим вас противникам. на последней стадии прибавляет 50% урона.Это умение очень эффективно сочетается с полностью прокаченным умением Блок
Виды уронов:

В игре существует несколько типов уронов:

  • Режущий - Наносится исключительно оружием ближнего боя (Мечи, Топоры, Кинжалы, Алебарды)
  • Дробящий - Наносится массивным оружием (Булавы, Молоты, Посохи)

Но нас интересует урон который наносит маг

  • Огненный - наносится огненными заклинания (эффективен против Животных, Людей, Каменных созданий)
  • Урон от молний(Магия Воздуха) (эффективен против Нежити)
  • Водяной урон - эффективен против Животных, Людей, Демонов)
  • Магия земли наносит дробящий урон(эффективен против большинства существ игры)
  • Духовный урон(Некромантия) - эффективна против Нежити и Людей
  • Урон от яда(Некромантия) - эффективна против Людей и некоторых Животных
 
Умения

 
Магия (Огня, Воды, Земли, Воздуха, Некромантии) - Увеличивает Количество карт определённой школы магии,
которые можно одновременно использовать в одном заклинании .

Восстановление Маны - Увеличивает скорость восстановления маны во бою и вне его(самое необходимое умение для мага)

Мистицизм - Сокращает затраты маны на произношение заклинания (Также важное умение для мага)

Ворожба - Сокращает время произношения(сложного) заклинания

Знания - Увеличивает максимальное количество карт воплощения которые можно использовать в 1 заклинании

Мудрость - Увеличивает максимальное количество карт преобразования которые можно использовать в 1 заклинании

Вызов - Увеличивает максимально количество спутников или алтарей которые можно вызвать


Система создания заклинаний:

В игре очень сильная Система создания заклинаний, эффекты от которых могут быть самыми разнообразными.

1: В эту ячейку вставляется основная
карта(воздействие) под которой подразумевается определённая стихия
2: В эту вставляется карта(воплощения) , она определяет какое действие будет производит заклинание(Стрела, Наложение чар, Урон по площади, Вызов спутника, Алтарь)
3: В эту ячейку помещается карта преобразования (Урон) которая преобразует заклинание в боевое - то есть наносящее урон
4: В эту ячейку помещается карта преобразования (Защита) которая добавляет заклинанию свойство защиты или положительного эффекта
5: В эту ячейку помещается карта преобразования (Время) которая добавляет заклинанию эффект продолжительности
6: В эту ячейку добавляется карта преобразования (автонаведения) которая фокусирует прицел на враге при произношение заклинания, и заставлет его самому находить свою цель
7:В эту ячейку добавляется карта преобразования (Отражения) которая позволяет заклинанию отскакивать от поверхностей, и от врага к врагу при условии что используется карта преобразования (автонаведения).
8: В эту ячейку добавляется карта преобразования(рассеивания) которая разбивает выпущенное заклинание на определённое количество пучков(Количество этих пучков зависит от вложенных карт в эту ячейку)

Такая система построения позволяет создавать заклинания с непредсказуемым эффектом, например:

В первую части заклинания в ячейку воздействия мы вставляем карту Силы(огонь), а в ячейку воплощения ставим карту урон по области.
Дальше перемещаемся на 2 уровень заклинания, в ячейку воздействия ставим карту Воздух(воздух), а в ячейку воплощения ставим урон по области, также добавляем карту преобразования Время и нажимаем на галочку в правом верхнем углу экрана.
Эффект получается таков: При произношении 1 части заклинания вокруг персонажа появляются бесполезные предметы(бочки, ящики , наковальни) после окончания действия 1 части заклинания автоматически активируется 2 часть, персонажа окружает ураган который поднимает в воздух все эти ненужные предметы и кружит их вокруг персонаже некоторое время(Это заклинание очень полезно тогда когда вас окружило много врагов, благодаря физике в игре, крутящиеся предметы будут наносить повреждения всем врагам которые приблизятся к вам).
Но помните чем больше карт в заклинание вы вложили тем больший оно наносит урон, но также требует больше маны на произношение, попытайтесь найти компромис межну уроном и требованием маны.

Полезные Сочетания Карт:

1) Высасывание Воды - Вода(воздействие) - Чары(воплощение) - Урон(преобразование) - Время(преобразование) - Это заклинание в теченении некоторого времени, высасывает воду из противника тем самым нанося ему большой урон(время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование))

2) Невидимость - Воздух(воздействие) - Чары(воплощение) - Время(преобразование) - это заклинание на время делает вас невидимым(время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование))

3) Востановление Физической Энергии - Мощь((Магия огня)воздействие) - Чары(воплощение) - Это заклинание полность востанавливает физическую энэргию персонажа, которую он тратит на бег.

4)Камнепад - Камень((Магия земли)воздействие) - Область(воплощение) -  Урон(преобразование) - Время(преобразование) - Это заклинание  создаёт вокруг вас дождь из камней падающий на голову врагам.
(время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование))
Такую связку карт можно использовать в сочетании с другими картами Воздействия - что повлечёт за собой изменение вида наносимого урона.

5) Хождение по воде - Вода(воздействие) - Чары(воплощение) - Время(преобразование) - Защита(преобразование) - это заклинание как видно из названия на некоторое время позволяет ходить по воде, очень полезно при выполнение некоторых заданий

Алхимия

Почему в описании мага я решил засунуть Алхимию?

  Ответ: По тому что из-за низкой защиты мага, алхимия очень кстати помогает выкручиватся из сложных ситуаций.

 Начну с того что система созданий зелий очень напоминает систему создание заклинаний, с одной лишь разницей, что эффект от получиных манипуляций с ингридиентами мы сможем узнать только когда уже всё смешали. В игре присутсвует огромное множество всевозможных трав,шкур,мозгов,рогов и т.д. которые мы вольны смешивать как угодно и с чем угодно. Каждый ингридиет обладает своим эффектом, например:

  1. Какие-то восполняют запас здоровья и маны
  2. Другие-же добавляют сопротивляемости к одному или более видов урона
  3. Некоторые наделяют нас необычайными свойствами, такими как: хождение по воде, прыжок на 1000 метров вверх, невидимость.
  4. Есть также особые ингридиенты которые либо продливают действие какого-то зелья или же изменяют его свойства(например вам нужно сделать зелье для востановления маны, а у вас есть индридиенты для зелья здоровья и  специальный ингридиент для изменение свойства зелья, то при их смешивание вы получите зелье обратного действия, то есть для восполнения маны)
  5. Также в мире имеются ингридиенты для усиление зелья обычно в 2 или 3 раза.

 Способ приготовления каждого из сделаных вами зелий можно записать. эти рецепты будут хранится в вашем инвентаре, таким образом не придётся постоянно добавлять каждый ингредиент в котёл самостоятельно, нужно будет лиш кликнуть на рецепт и все компоненты сразу же окажутся в котле.
Естественно что для созданий мощных зелий нужно смешивать ингридиенты с похожими свойствами, но не бойтесь эксперементировать, эффект можт превзойти все ваши ожидания.

 
на этом я думаю закончить описание класса.
Со временем статья будет пополнятся
Гайд по классу "Воин" от GASp ©  ЗДЕСЬ

это мой первый гайд в жизни, по этому приветствуется любая критика.

 

 

FAQ - Two Worlds 2 - Механика магии и заклинаний

Two Worlds 2 / Два мира 2 - Механика магии и заклинаний


О системе амулетов и карточек:

В ТВ2 почти неограниченное количество заклинаний при конечном количестве отдельных карточек. В отличие от ТВ1, заклинаний самих не можно бросать: можно только активировать амулеты, в которых закляты различные карточки. Таких амулетов (В отличие от ТВ1) можно иметь сколько угодно, их находят или покупают, бывают разного качества (от качества амулета зависит сколько карточек разных "секций" в него войдет). Кроме того, каждую карточку в амулете можно "складывать", усиляя ее частный эффект. Это в свою очередь зависит от специального скила. Еще один скил ускоряет все заклинания с "боллами" или "болтами" которые можно бросать во врага. Кроме того, есть скил который ограничивает максимальное количество призывов "саммонов" и мана-стоимости всех заклинаний.
Амулеты можно найти или купить, затем "вскрыть" и удалять или добавлять туда карточки по усмотрению (и в зависимости от уровня скила если иметь в виду карты "карьеры" базисного типа). Чем больше карточек внутри амулета, тем большее количество маны потребуется чтобы привести его в действие.

В зависимости от сложности созданного вами заклинания и общего количества всех задействованных карточек, также скорость подготовки ("накачки") заклинания возрастет, причем геометрически. Даже для самых простых заклинаний требуется хоть какое-то время накачки... Именно этот параметр можно существенно ограничить применяя специальные карточки-модификаторы, что, в свою очередь, ведет к чрезмерному расходованию маны. Опытные маги в ТВ2 скорее всего станут применять простые заклинания, которые не потребуют много маны и слишком продолжительного периода "накачки" заклинания. Но, может, вы хотите поэкспериментировать и создать атомную бомбу - которая сожрет всю вашу ману, потребует многоминутной накачки, но все же будет в состоянии уничтожить небольшой город? Выбор за вами - внизу предоставлены азы спелкрафтинга именно для экспериментаторов.

Пример скила для магии:

[smg align=center width=400 type=preview id=1049]

Заметьте, что школы магии как скиллы развивать очень полезно - они как видно увеличивают максимальное количество карт "карьер" Школы до 10 (независимо от количества секций или той же самой карты в одном слоте "Школы" в левой части "секции").
Пример: подняв скил до 2 в Школе Воздуха, вы сможете в один слот на любой доступной секции (Section) вставить две такие же карточки, или 2 разные карточки в слоты "Школы" (левая сторона) на двух секциях.

Карточек "засунутых" в амулет вообще может быть неограниченное количество, зато максимальное количество карточек типа "carrier"(см. ниже) "сложенных" одновременно в одном амулете зависит от вышеупомянутого скила. Одновременно в амулете может находится несколько разных карьерных карточек. Таковых пока что показывали 6:

[smg align=center width=400 type=preview id=1052]

Рассмотрите внимательно картинку, чтобы лучше понять принцип действия амулета. На скрине изображен типичный амулет с двумя эффектами заклинаний на секциях. Третья секция - пуста и неактивна, что значит, что данный амулет неполноценен - можно найти экземпляр получше!

Все карточки делятся на три класса - карточки "карьер" ШКОЛЫ МАГИИ, карточки "карьер" ТИПА ЗАКЛИНАНИЯ и карточки-модификаторы амулета. Создать амулет, что совмещает в себе одновременно все 5 школ (воздух, вода, земля, огонь, некромантия) – невозможно. Их макс.3 в одном заклинании, так как до сих пор мы видели только три места, где их можно было "засунуть" в амулете. Зато, как со всеми карточками, если набрать побольше одной и той же, можно их на себя "накладывать", тем самым усиляя их эффект.

Как все это работает?

Амулет совмещает только максимум 3 отдельных заклинания. (Если их шесть, значит только в каком-то очень продвинутом амулете, которого нам до сих пор не показали.) Каждое заклинание по отдельности определяется всего двумя карточками: карьера школы и карьера типа. Эти карточки расположены в середине GUI амулета, причем занимают только одину секцию (три секции = три отдельных заклинаний запакованных в амулет). Все эффекторы по умолчанию относятся к амулету полностью (т.е. к окончательному спеллу который можно уже «бросать»).

Карты модификаторы - в ограниченном количестве, их модифицировать нельзя никак (только складывать вместе в «pile» повышая их возможности). Напомним, все их бонусы относятся к амулету в целом, независимо от того, чем вы наполните «секции»(Sections).

Карт модификаторов 6:

  1. Одна повышает DPS (урон) от заклинания
  2. Вторая – возможно, позитивные бонусы (напр. лечение или бафф)
  3. Третья – сокращает время закачки заклинания
  4. Четвертая – дополняет заклинание авто-наводкой на цель
  5. Пятая – добавляет рикошет после удара заклинания
  6. Шестая – мультипликатор эффекта (например, умножает количество файрболлов от одного «броска» заклинания)

Карты ШКОЛ «карьеры»: те, что находятся с левой стороны определяют вид школы, к которой принадлежит данное заклинание (точнее, одна треть его в самом продвинутом амулете) и изначальную функцию. Их 5 видов (как и школ, а вот всех карточек Школы приблизительно 30-40 в игре на данный момент). Карточки "Школы" - сердце каждой части вашего заклинания, так как главный эффект берется именно из нее.

Типы карточек Школы:

  1. Вода (тогда отсюда берутся саммоны и спец-эффекты, например заморожение врага)
  2. Воздух (отсюда саммоны данной школы и спец-эффекты, например лечение)
  3. Земля (отсюда саммоны - например, Голем и спец-эффекты, наример супер твердая кожа - повышение эффективности доспехов)
  4. Огонь (саммоны, спец-эффекты, файрволы и метеоры)
  5. Некромантия (как выше)

Пример функций карточек Школы, указание где их искать:

[smg align=center width=400 type=preview id=1050]

Заметьте, что бывают разные виды эффектов школы. На скрине виден один эффект воздуха и два - огня. Это значит, что помимо разнообразия типов заклинаний (правая часть секции, карьеры "Тип") вы сможете также влиять на то, как эффект данной Школы вообще действует. В примере указано чисто физическое воздействие воздуха - эта карточка даст заклинанию силу ветра и "мусор" которым можно бросаться во врага (если карточка "Тип" - луч или "missile"), или например призвать вокруг себя смерч содержащий разный мусор (если карточка "Тип" - "on-self effect" или "buff"). Если применить больше одной карточки такого типа, базовая масса-сила бросаемых/затягиваемых предметов возрастет (благодаря чему сможете опрокинуть врага посильнее, или же втянуть в смерч врага который еще жив). Рабочее название данного эффекта "Ветер с мусором", на нем базируют почти все заклинания типа "Вихрь" и "Торнадо".

Карт карьеров «типа» – довольно много, они занимают правую сторону «секции» амулета:

  1. AOE (по территории)
  2. Missile, (болт или болл)
  3. Healing, (спец-эффект направленный на себя)
  4. Buff, (спец-эффект на цель, позитивные свойства)
  5. Ray, (луч)
  6. Nova, (только вокруг себя или вокруг цели)
  7. Summon (призыв) и проч...

Пример выбора карточки "Тип":

[smg align=center width=400 type=preview id=1053]

(внимание, скрин высокого разрешения!)​


Секции(Sections) - определяют последовательность/чередование заклинаний в одном «кастинге».Первая секция – эффект на себя или около себя (либо первый удар по цели), вторая – по пути к цели (или уже на цели), третья – на самой цели или около нее (или снова по цели, уже в третий раз).

Пример связи карточки Школы с карточкой типа на одной и той же секции для достижения уникального эффекта:

[smg align=center width=400 type=preview id=1051]

Как видно, оба эффекта в силе: от карточки Школы Воздуха (в нашем примере: "Ветер с мусором") и карточки Типа (обычный болт - "missile") получается ударная волна рассчитанная на одну цель. Заметьте, что дополнение карточки "Missile" следующими карточками "Missile" приведет к ускорению всей конструкции - изначальная скорость указана как 2 м/сек. Также обратите внимание на доступность секций: в этом амулете всего две секции (то есть, максимум два заклинания войдут в состав чаров брошенных после активации этого амулета) - Section 1 и Section 2 - третяя секция вообще неактивна.

Пример

Сопоставляя несколько типов заклинаний (до 3) на секциях, получаем например такую диковинку, как заклинание умноженного файрболла, которое после удара призывает на месте удара саммон, а вот нас самих лечит, причем только после призыва саммона. Такое создаем просто: на 1 секцию кладем карьер «огонь» и «missile», на вторую – карьер школы, призыв из которой хотим сделать (количество карточек школы возможно повлияет на тип саммона – чем больше, тем «круче» появится монстр, напр. из некромантии самый простой наверное скелет, а самый сильный возможно какой-то лич), карьер «summon». На последнюю секцию ставим школу воздуха (лечение) и карьер «healing/buff on self», определяя тем самым, что лечить будет нас. Ну и напоследок, чтобы получился умноженный файрбол, в поле модификаторов даем одну или больше карточек мультипликации. Интересно, сколько раз такое заклинание будет лечить – ведь каждый удар, даже оземь, вроде служит «триггером» для получения эффекта третьей секции…

Все названия выше – пока что только неточные переводы, а вот механика сама по себе, более-менее так как выйдет в игре. (C) Propheet

Ещё из мануала


Работа с камнями:

Технология преобразования предметов позволяет игрокам работать с кристаллами мастерства: украшать ими доспехи и оружие, тем самым увеличивая поражающую силу и прочность предмета. Кристаллы мастерства могут быть инкрустированы в одну из пяти ячеек, которые представлены в меню преобразования предметов.
Шестая ячейка предназначена для замыкающего кристалла – его добавление делает невозможным дальнейшее преобразование предмета.
Щелчком мыши выберите отмеченное действие или ячейку.
При помощи правой кнопки мыши можно удалить кристалл мастерства из соответствующей ячейки. Если добавлен замыкающий кристал, остальные камни навсегда останутся в предмете. Также при изучении соответствующего навыка игроки смогут объединять два кристалла в один, более мощный, камень.

Создание заклинаний:

Система создания заклинаний основана на использовании амулетов и карт магии, которые являются составляющими заклинаний. В Анталоре действуют пять школ магии: четыре базируются на четырех элементах – воздухе, земле, огне и воде, последняя же строится вокруг таинственной вериты

КАРТЫ ВОПЛОЩЕНИЯ - определяют механику произнесения конкретного заклинания: это может быть атакующий заряд, чары или установка ловушки.
КАРТЫ ВОЗДЕЙСТВИЯ - обуславливают тип заклинания и его принадлежность к одному из элементов.
КАРТЫ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ - используются взамен карт воплощения или воздействия.

Заклинание, готовое для применения, должно состоять как минимум из одной карты воплощения и одной карты воздействия. Если использовать одновременно несколько карт одного типа, это увеличит силу заклинания.
При помощи левой кнопки мыши откройте магический амулет.
При помощи колесика мыши можно переключиться между картами, помещенными одна на другую.
Используйте левую кнопку мыши, чтобы поместить карту в выбранную ячейку. Удалить карту из выбранной ячейки можно при помощи правой кнопки мыши.
Когда заклинание будет готово, амулет начнет мерцать – это значит, что заклинание готово (неверное заклинание нельзя применить).

В игре нам предоставят огромное количество амулетов для зарядки их магическими качествами. Экспериментировать можно сколько угодно. Можно сделать супер-убойное заклинание, поражающие всех вокруг. Можно призвать защитных големов и одновременно пополнить уровень здоровья. Можно...

...Одним словом тема предназначена для обсуждения механики магии и заклинаний. Рассказывайте о своих удачных и не очень экспериментах, спрашивайте совета у наиболее опытных магов. Помните, что на тему распространяются все правила форума.

Читайте также схожую тему: Two Worlds 2 / Два Мира 2 - Комбинации заклинаний

FAQ - Two Worlds 2 - Книги навыков

Two Worlds 2 / Два мира 2 - Книги навыков


Книги Навыков Воина

Блок - Получите по мере прохождения квеста "Спасение".
Подлый прием - В Альсорне, возле трона Пророка.
Ударная волна - Получите по мере прохождения квеста "Эскорт".
Огненный удар - В сундуке на пепелище в Саванне, квест "Место огня".
Удар с разворота - Палатка Капитана.
Оглушение - Пещера Кристальных Големов.
Вырывание щита - Сержант, квест "Рука Правосудия".
Пробивание блока - Получите по мере прохождения квеста "Спасение".
Ментальный удар - Труп, область Хатмандора.
Сбивание с ног - В пещере ''Логово Убийцы Дракона'', квест "Чешуя Дракона".
Контрудар - Получите по мере прохождения квеста "Спасение".
Натиск - Подземный Храм, квест "Слеза Малиэля".

Книги Навыков Лучника

Град стрел - Получите по мере прохождения квеста "Спасение".
Меткая стрельба - В сундуке на пепелище, в северной части Саванны.
Сосредоточеность - Получите по мере прохождения квеста "Спасение".
Простой выстрел - После завершения квеста "Эскорт".
Быстрый выстрел - В сундуке возле ворот, область Хатмандора.
Мощный выстрел - В доме кузнеца, квест "Вооружение".
Критическое попадание - Забытые руины Храма, на высоком уровне.
Огненая стрела - В комнате Нортара, внутренняя часть Альсорны, её подземелья.
Ледяная стрела - Склад в Пустыне, квест "Доберитесь до Хатмандора".
Отвлекающая стрела - Сундук в укрытии, квест "Сверток (Пакет)".
Отравленая стрела - Получите после квеста "Ликвидация (там нужно убить Джаррада)".

Книги Навыков Магии

Магия воздуха - Ваша комната в Альсорне, квест "Место ночлега (стоянки)".
Магия огня - Получите по мере прохождения квеста "Пророк".
Магия воды - Получите по мере прохождения квеста "Пророк".
Магия земли - Сундук в коллекторах Хатмандора.
Некромантия - Сундук в пещере Горлага.
Мудрость - Комната матери Джаррада, квест "Доберитесь до Хатмандора".
Знания - Гильдия магов, комната с доской объявлений.
Востановление маны - Доступен с самого начала.
Призыв - На полке в подвале, квест "Пальмовая роща".
Мистицизм - Гильдия магов, комната Датана, квест "Мастер гильдии магов".
Ворожба - Получите после завершения квеста "Доставка (поставка)".

Книги Навыков Ассасина

Установка ловушки - Забытые руины Храма, на высоком уровне.
Перемещение крадучись - Квест "Бегство из тюрьмы".
Смертельный удар - Получите по мере прохождения квеста "Спасение".
Взлом замка - Квест "Бегство из тюрьмы".
Воровство - Коллекторы Хатмандора.

Книги Ремесленых навыков

Работа с металлами - Получите по мере прохождения квеста "Сокарис"
Изготовление доспехов - В сундуке Холодного (Безжизненного) Логова, квест "Неожиданная опасность".
Изготовление оружия - Наверху Маяка в северной части Саванны.
Изготовление щитов - У Сангайра, квест "Бегущая кровь".
Изготовление луков - Гильдия воинов, пустыня.
Алхимия - Получите по мере прохождения квеста "Ветеринарная практика".
Работа с камнями - Получите по мере прохождения квеста "Сокарис".

Книги Общих навыков

Физическая энергия - Доступен сначала.
Сопротивляемость силам стихий - Доступен сначала.
Сопротивляемость яду - Доступен сначала.
Восстановление сил - Доступен сначала.
Сопротивляемость физическому урону - Квест "Бегство из тюрьмы".

FAQ - Two Worlds 2 - Взлом замков, порталы, око

Two Worlds 2 / Два мира 2 - Взлом замков, порталы, око



В игре встречается множество запертых сундуков и дверей, с замками разной степени сложности. Для некоторых нужно найти ключ, а большинство нужно будет просто взломать.
Есть четыре способа взлома замков.
Взлом замка вручную (мини-игра) – перед игроком появляется изображение механизма замка – вращающиеся цилиндры. Попеременно нужно помещать отмычку в зазоры на каждом цилиндре в подходящее время, и замок откроется. Чем дольше герой будет работать, тем сложнее ему сосредоточиться, а чем выше у персонажа навык взлома замков, тем тверже его рука. Время взлома обозначается в виде шкалы красного цвета в правом углу экрана взлома.
Правая кнопка мыши – повернуть отмычку.
Левая кнопка мыши – просунуть отмычку в зазор на цилиндре.
Автоматический взлом замка происходит сам собой. Шансы на успех зависят от уровня навыка взлома замков и отображаются в правом нижнем углу экрана взлома.
Взлом при помощи магии Персонаж, искушенный в магии, может использовать заклинание «Взлом замка». Это сложное заклинание, и для него требуется много маны.
Взлом с помощью силы Также можно попытаться взломать замок оружием, при этом важно, чтобы оно находилось в должном состоянии. При ударе появится индикатор: если клинок мощнее замка, то взлом удастся (соответствующая информация появится на экране взлома).
С помощью порталов можно мгновено перенестись в другую область Анталора.
Существует несколько видов порталов.
Обычные порталы - соединяют две точки, находящиеся в разных областях Анталора.
Шлюзовые порталы- односторонние порталы с определенными техническими дефектами.
Как правило, путешествие с помощью подобных устройств чревато непредсказуемыми последствиями: они могут доставить героя в особо опасные места или вовсе на неизведанные территории.
Порталы Теархов - являются частью огромной сети, которая опутывает весь Анталор. Если у героя
появится доступ к одному из таких порталов, он получит возможность пользоваться всеми другими, однако же для этого ему необходимо знать наверняка, где находится место назначения.
Переносные порталы Теархов - вершина технологической мысли. Эти редкие приспособления можно взять с собой. Они позволят герою быстро и безопасно перенестись в любую область Анталора, за исключением подземелий и пещер.
Око – это уникальный артефакт, позволяющий герою видеть незримое. Оно представляет собой бестелесную ауру в форме глаза, невидимую для людей. Око перемещается по воздуху по желанию игрока, и может проникнуть в любое потайное место. Изображение того, что попадает в поле зрения Ока, видит герой. Некоторые артефакты подобного рода могут устанавливать ловушки или даже поражать врагов магическими зарядами, однако же большинство
подобных предметов нельзя использовать многократно. Управление Оком во время полёта осуществляется при помощи мыши.
W A S D – клавиши для управления зрачком Ока.
Правая кнопка мыши – увеличить скорость Ока.
Левая кнопка мыши – запустить защитный механизм Ока – ловушку или магические заряды, но это есть только у некоторых видов Ока.
ESC - после того как будет налажена ментальная связь, Око вернется к своему хозяину.

Описание системы магии от twoworld∫vault

Друг и посетитель нашего сайта propheet
(c twoworldsvault), предоставил нам описание системы заклинаний TW2 , теперь мы можем подробнее узнать — как это будет работать.

__________________________________________________________________________________

О системе амулетов и карточек

В ТВ2 почти неограниченное количество заклинаний при конечном количестве отдельных карточек. В отличие от ТВ1, заклинаний самих не можно бросать: можно только активировать амулеты, в которых закляты различные карточки. Таких амулетов (В отличие от ТВ1) можно иметь сколько угодно, их находят или покупают, бывают разного качества (от качества амулета зависит сколько карточек разных «полочек» в него войдет).

Кроме того, каждую карточку в амулете можно «складывать», усилия ее частный эффект. Это в свою очередь зависит от специального скила. Еще один скил ускоряет все заклинания с «боллами» или «болтами» которые можно бросать во врага. Кроме того, есть скил который ограничивает максимальное количество призывов «саммонов» и мана-стоимости всех заклинаний.

Амулеты можно найти или купить, затем «вскрыть» и удалять или добавлять туда карточки по усмотрению (и в зависимости от уровня скила если иметь в виду карты «карьеры» базисного типа). Чем больше карточек внутри амулета, тем большее количество маны потребуется чтобы привести его в действие.В зависимости от сложности созданного вами заклинания и общего количества всех задействованных карточек, также скорость подготовки («накачки») заклинания возрастет, причем геометрически. Даже для самых простых заклинаний требуется хоть какое-то время накачки… Именно этот параметр можно существенно ограничить применяя специальные карточки-модификаторы, что, в свою очередь, ведет к чрезмерному расходованию маны.

Опытные маги в ТВ2 скорее всего станут применять простые заклинания, которые не потребуют много маны и слишком продолжительного периода «накачки» заклинания. Но, может, вы хотите поэкспериментировать и создать атомную бомбу — которая сожрет всю вашу ману, потребует многоминутной накачки, но все же будет в состоянии уничтожить небольшой город? Выбор за вами — внизу предоставлены азы спелкрафтинга именно для экспериментаторов.

Пример скила магии:

Заметьте, что школы магии как скилы развивать очень полезно — они как видно увеличивают максимальное количество карт «карьер» Школы до 10 (независимо от полочки или количества той же самой карты в одном слоте «Школы» в левой часть «полочки»). Пример: подняв скил до 2 в Школе Воздуха, вы сможете в один слот на любой доступной полочке (Section) вставить две такие же карточки, или 2 разные карточки в слоты «Школы» (левая сторона) на двух полочках.

Карточек «засунутых» в амулет вообще может быть неограниченное количество, зато максимальное количество карточек типа «carrier»(см. ниже) «сложенных» одновременно в одном амулете зависит от вышеупомянутого скила. Одновременно в амулете может находится несколько разных карьерных карточек. Таковых пока что показывали 6:

Все карточки делятся на три класса — карточки «карьер» ШКОЛЫ МАГИИ, карточки «карер»  ТИПА ЗАКЛИНАНИЯ и карточки-модификаторы амулета. Создать амулет, что совмещает в себе одновременно все 5 школ (воздух, вода, земля, огонь, некромантия) – невозможно. Их макс.3 в одном заклинании, так как до сих пор мы видели только три места, где их можно было «засунуть» в амулете. Зато, как со всеми карточками, если набрать побольше одной и той же, можно их на себя «накладывать», тем самым усиляя их эффект.

  • Как все это работает?


Амулет совмещает только максимум 3 отдельных заклинания. (Если их шесть, значит только в каком-то очень продвинутом амулете, которого нам до сих пор не показали.) Каждое заклинание по отдельности определяется всего двумя карточками: карьера школы и карьера типа. Эти карточки расположены в середине GUI амулета, причем занимают только один «Section»/полочку (три Section = три отдельных заклинаний запакованных в амулет). Все эффекторы по умолчанию относятся к амулету полностью (т.е. к окончательному спеллу который можно уже «бросать»).

  • Карты модификаторы

в ограниченном количестве, их модифицировать нельзя никак (только складывать вместе в «pile» повышая их возможности). Напомним, все их бонусы относятся к амулету в целом, независимо от того, чем вы наполните «полочки»(Sections). Карт модификаторов 6

  1. ? повышает DPS (урон) от заклинания,
  2. ? возможно, позитивные бонусы (напр. лечение или бафф),
  3. ? сокращает время закачки заклинания,
  4. ? дополняет заклинание авто-наводкой на цель,
  5. ? добавляет рикошет после удара заклинания,
  6. ? мультипликатор эффекта (например, умножает количество файрболлов от одного «броска» заклинания).

  • Карты «карьеры» ШКОЛ:
  • Те, что находятся с левой стороны определяют вид школы, к которой принадлежит данное заклинание (точнее, одна треть его в самом продвинутом амулете) и изначальную функцию. Их 5 видов (как и школ, а вот всех карточек Школы приблизительно 30-40 в игре на данный момент). Карточки «Школы» — сердце каждой части вашего заклинания, так как главный эффект берется именно из нее.
    Типы карточек Школы:

    • Вода (тогда отсюда берутся саммоны и спец-эффекты, например заморожение врага)
    • Воздух (отсюда саммоны данной школы и спец-эффекты, например лечение)
    • Земля (отсюда саммоны — например, Голем и спец-эффекты, например супер твердая кожа — повышение эффективности доспехов)
    • Огонь (саммоны, спец-эффекты, файрволы и метеоры)
    • Некромантия (как выше)

    Карт карьеров «типа» – довольно много, они занимают правую сторону «полочки» амулета:

    • AOE(урон по многим целям),
    • Missile(единичный удар, болт)
    • Healing(лечение)
    • Buff(улучшающее),
    • Ray(луч?)
    • Nova(аура)
    • Summon(призыв)

    и проч..

    Пример выбора карточки «Тип»:

  • Полочки
  • Скорее всего также определяют последовательность/чередование заклинаний в одном «кастинге». Похоже, первая полочка – эффект на себя или около себя (либо первый удар по цели), вторая – по дороге к цели (или уже на цели), третья – на самой цели или около нее (или снова по цели, уже в третий раз).

    Пример связи карточки Школы с карточкой Типа на одной и той же полочке для достижения уникального эффекта:

    Как видно, оба эффекта в силе: от карточки Школы Воздуха (в нашем примере: «Ветер с мусором») и карточки Типа (обычный болт — «missile«) получается ударная волна рассчитанная на одну цель. Заметьте, что дополнение карточки «Missile» следующими карточками «Missile» приведет к ускорению всей конструкции — изначальная скорость указана как 2 м/сек. Также обратите внимание на доступность полочек: в этом амулете всего две полочки (то есть, максимум два заклинания войдут в состав чаров брошенных после активации этого амулета) — Section 1 и Section 2 — третяя секция вообще неактивна.

    Сопоставляя несколько типов заклинаний (до 3) на полочках, получаем например такую диковинку, как заклинание умноженного файрболла, которое после удара призывает на месте удара саммон, а вот нас самих лечит, причем только после призыва саммона. Такое создаем просто: на 1 полочку кладем карьер «огонь» и «missile», на вторую – карьер школы, призыв из которой хотим сделать (количество карточек школы возможно повлияет на тип саммона – чем больше, тем «круче» появится монстр, напр. из некромантии самый простой наверное скелет, а самый сильный возможно какой-то лич), карьер «summon». На последнюю полочку ставим школу воздуха (лечение) и карьер «healing/buff on self», определяя тем самым, что лечить будет нас.

    Ну и напоследок, чтобы получился умноженный файрбол, в поле модификаторов даем одну или больше карточек мультипликации. Интересно, сколько раз такое заклинание будет лечить – ведь каждый удар, даже оземь, вроде служит «триггером» для получения эффекта третьей полочки…

    Все названия выше – пока что только неточные переводы, а вот механика сама по себе, более-менее так как выйдет в игре.

    Выражаю большую благодарность от лица нашей администрации сайту twoworldsvault.com , и в частности propheet’у который составил и предоставил нам этот материал.

    Two Worlds II — туториал такой туториал

    Не прошло и полгода, как я снова добрался до игрулек. Тут же и проявилась польза от блога: мучительно вспоминать, а что вообще было, не пришлось.

    Начал игру с осмотра близлежащих кустов. Трава в игре колышется вслед за персонажем, но всё равно через любой репей можно безболезненно проскочить, не снижая скорости. Дальше учит нас всаживать местным гоблинам (можно я буду называть громов именно так? спасибо) в бок перо, подкравшись исподтишка.

    Не дали насладиться закатом.
    Мочу ещё двоих, собираю лут и попутно открываю, что в мире Two Worlds II уже изобрели дурацкую одевалку из рекламы зубной пасты — кнопки внизу переключают наборы оружия и одежды, которые сменяются мгновенно и с клёвым спецэффектом.


    Заходим в телепорт. На другом конце нас уже ждут орки. Двое отправляются спасать девушку, а с третьим мы пойдём мочить гопников. Получив особо ценный совет не забывать блокировать удар, валим первого. На следующем отрабатываем контратаки. Далее выясняется, что главный герой за время проведённое в кутузке не только ослаб, но и отупел: чтобы пробить вражеский блок, надо ударить посильнее. Офигеть открытие.

    Упавшее дерево как мост — клише фэнтэзюшных игр.
    Затем настаёт пора упражнений на бревне. Врага я запинал без спецприёмов — случайно переключил панель быстрых действий и не мог понять, почему игра мне говорит нажать «3», но при этом ничего не происходит. В катсцене нас ждёт ещё одно клише РПГшек — заботливо приготовленная неизвестно когда ловушка из камней, готовых скатиться прямо на врагов. При этом враги совсем тупые, и даже когда камни уже практически их задавили, продолжают спокойно сидеть у костра.
    Run, you fools!
    Обучалка за воина пройдена. Но... что? За мной шли? Как, откуда, там никого не было и не могло быть? Но настало время обучалки за лучника в виде мини-игры «отстрел гопников, бегущих по бревну». Заодно вспомнил, чем мне не нравились луки в прошлой игре: выстрел врага сбивает мой выстрел, и два вражеских лучника легко могут превратить персонажа в ёжика, пока он будет пытаться хоть раз стрельнуть. Они ещё и бегали быстро, так что подбежать и дать в бубен удавалось не всегда.

    Далее героя пытаются научить навыка стрельбы из лука несколькими стрелами (гудбай, любые претензии на достоверность происходящего). Пытаются, потому что к этому моменту я всё ещё бегал с переключенной панелью быстрых кнопок. Ну да ладно, в отличие от предыдущей части, лук не так полезен.

    После возвращения в лагерь нас посылают на встречу с прорицательницей. Но сначала надо перейти мост... которого нет. Его, оказывается, магией надо поднимать, составляя вместе каменюки. Интересно, они там часто это делают (а вроде как это не так просто, судя по тому, что местному магу то нечисть мешает, то он потом чуть не падает)? И ладно бы там эта прорицательница одна сидела и раз в полгода к ней бы в гости орки ходили, так там же в подвале на том же острове у них кузница и жилые комнаты. Непонятно.

    Но как мы выяснили, магу мешает показать свою крутизну нечисть в подвале. Начинается обучалка за мага: нас телепортируют в подвал и рекомендуют мочить скелетов огненными стрелами. Что интересно, у скелетов внутри огонёк, который заставляет их рёбра отбрасывать тени на стены и пол.

    Круто, чё.
    Огненная стрела действительно работает, скелеты исправно ложатся. Осматриваем помещение — ничего интересного больше нет. Возвращаемся к магу. А вот хрен. Надо ещё попробовать заклинание, действующее по площадям. Для этого надо встать по центру пентаграммы и ждать, пока скелеты соберутся в кучу, после чего слегка их поджарить. Выходим из подземелья, ничего интересного в нём нет. Только на выходе диссертация местного мага и книга обучения водной магии.

    Система магии в игре довольно интересна и основана на картах. Есть три типа карт: носитель, эффект и модификатор. Первый определяет, куда будет накладываться заклинание (например, будет это магическая стрела или площадь), второй определяет, что оно будет делать (например, наносить урон огнём — в диссертации упоминается душ из наковален), третий изменяет работу носителя или эффекта. В заклинании должен быть как минимум один эффект и один носитель. При этом карты одного типа можно соединять, усиливая заклинание (хотя такого дисбаланса как в первой части уже не будет). Самое интересное: заклинания могут состоять из нескольких (до 3) секций: сначала отрабатывает первая, потом вторая. Например, первая секция: стрела-огонь-повреждение + вторая: область-огонь-поврежение — и имеем классический фаерболл. Несколько рецептов упомянуто прямо в диссертации.

    В целом, вероятно, именно магом я и буду играть — универсалом, как в прошлой части, стать не получится. Поэтому качать буду силу воли, здоровье и немного силу.

    Применяем умение на практике: заменяем эффект огня на эффект воды и получаем ледяную стрелу, которой и мочим демона (которого тут содержали, похоже, тоже специально для нас).

    В этот раз у мага всё встаёт и мост таки появляется. А в конце его нас ждёт прорицательница. Рогатая и в коже. Я бы такой не доверял.

    Прорицательницу зовут Кассара (очевидный намёк на Кассандру). Ничего особенно нового она нам не говорит. Зато когда она попыталась показать, какой большой и толстый нас ждёт в дальнейшем, у меня зависла игра. Фигня, загрузился снова — то же самое. Оказалось, надо отключить HD-видео в настройках. И всё из-за какого-то психоделичного видеоролика.

    Получаем левел-ап, Кассара исчезает, забираем со стола новый комплект брони, а с другого конца зала книгу навыка Dirty Trick. Теперь персонаж меньше похож на бомжа. Тем более, что и апартаменты ему тоже выделили.

    В уютной комнатке есть сундук для личных вещей. В сундуке уже лежит немножечко поесть, а также материалы для крафта и книга магии воздуха. На выходе нас посылают к кузнецу. Все остальные двери в подземелье закрыты, так что спускаемся к нему на нижний этаж.

    Кузнец слеп, и якобы обладает офигенным чувством юмора (не заметил). Дальше начинается обучение местному крафтингу. Ненужные предметы можно разобрать на части, чтобы улучшить нужные. В предметы с подходящими сокетами можно вставлять камни, улучшающие характеристики. Эти камни можно объединять друг с другом. По ходу того, как кузнец это всё объясняет, ему нужно принести 5 кусков стали. Потом он выполняет роль магазина (наконец-то продам всё ненужное).

    После того, как я сбегал к сундуку за вещами и вернулся обратно, кузнец также выдал мне квест: найти руну орков. Ну выдал и выдал, попадётся — принесу. А пока надо продать всё ненужное (кстати, не забыть в следующий раз скинуть ему всякую литературу-макулатуру).

    Неплохой витраж. Кассара в окружении драконов. Хммм...
    Наверху нам выдают камень телепортации. Пока он работает между главным телепортом острова и комнатой Гортариуса. Потом, вероятно, заработает лучше. Ещё один разговор с Кассарой, которая посылает нас к тому же Гортариусу за дальнейшими указаниями. Заодно выясняем, что Дар Фа — не орк. Рад за неё. Хотя всё же интересно, как выглядит орчиха.

    В комнате мага выясняется, что главный телепорт на острове теперь работает только на короткие расстояния, потому что пропал камень стабилизации. Судя по всему, на магический артефакт позарились местные гопники, поэтому ближайшая задача — пойти и навалять им по шее.

    Чем я и займусь в следующий раз (если не считать похода обратно к кузнецу для сдачи макулатуры).

    Впечатления об игре на текущий момент:

    • обучение слишком затянуто и навязчиво;
    • голоса актёров радовать совсем перестали;
    • глюк с видеороликами, который не вычищен до сих пор — это большой косяк
    • слишком много кина и разговоров (хотя, подозреваю, после окончания обучения придётся таки заняться гриндом).

    Пока играбельно. Но не затягивает. Ввиду этого следующий раз опять сяду поиграть неизвестно когда. Но скорее всего через недельку.

    Общее время игры: 2 часа
    Число смертей: 1
    Число загрузок: 0.

    Основная информация | Magic - Two Worlds II Руководство по игре

    Далее Магия Карты Назад Объявления Книги навыков

    Основная информация

    Создание заклинаний поначалу может показаться немного сложным и запутанным.Для создания заклинания в первую очередь необходимо иметь амулет заклинания . Эти амулеты похожи на слоты, в которых вы создаете заклинания, а затем можете использовать их в бою.

    Каждое заклинание состоит как минимум из двух карт - Карта эффекта и Карта носителя . Это необходимый минимум для создания чего-либо (есть некоторые исключения, когда только эти две карты не будут работать).

    Есть 15 различных эффектов - пять групп по три карты в каждой из них.Как следует из названия, они накладывают эффект на заклинание, например огонь, мороз, яд и т. Д.

    Есть 6 носителей , они определяют действие заклинания - зачаровывать, эффект области, ракета, призыв, ловушка и алтарь.

    ПРИМЕЧАНИЕ : в случае последней карты носителя (алтаря) используйте ее в первом разделе, а затем установите второй раздел, создав заклинание, используя только карту чар!

    Модификаторы : Таких карт тоже 6. Три из них доступны только после использования ракетоносца (самонаведение, рикошет, спрей).Остальные три: урон, защита и время. В основном они используются в комбинациях, содержащих карты носителей: эффект области и чары. Их можно комбинировать (возможны не все комбинации), иногда полностью меняя действие заклинания.

    Вы можете увеличить номер каждой карты (если у вас их больше одной в инвентаре и вы развили соответствующий навык), что умножает силу заклинания.

    Все комбинации заклинаний описаны в другой главе руководства, но не обращайте внимания на значения, приведенные в таблицах, потому что они зависят от уровня вашего героя, количества очков силы воли и количества использованных карт.

    Волшебный экран создания. К сожалению, вы не можете сохранить их в виде алхимических формул.

    Разделы

    Заклинания могут быть объединены в цепочку из трех различных заклинаний. Не все карты-носители позволяют настроить следующий раздел. Вы можете сделать это, только если вы создадите заклинание, используя одну из карт носителей в Разделе 1 a: алтарь, ракета, ловушка. Создание более одного раздела заклинаний требует больше маны, но позволяет создавать очень мощные и смертоносные заклинания.

    Пример :

    Раздел 1 : огонь (эффект) + ракета (носитель) + урон (модификатор) + спрей (модификатор, чем больше, тем лучше) + рикошет (модификатор, чем больше, тем лучше)

    Раздел 2 : воздух (эффект) + чар (носитель) + урон (модификатор) + время (модификатор)

    В результате вы получите следующее: после выстрела ракета распыляется в W ракет (в зависимости от того, сколько карт вы использовали), при попадании в цель наносит X урона огнем пораженному противнику, кроме того, после каждого удара он порождает ливень наковальней с Y урона по площади в течение определенного времени.Отразившиеся ракеты поражают еще Z врагов (в зависимости от того, сколько карт вы использовали), что также наносит урон X и Y .

    Далее Магия Карты Назад Объявления Книги навыков

    Отличные заклинания | Комбинации заклинаний - Гайд по игре Two Worlds II

    Далее Комбинации заклинаний Алтарь Назад Магия Карты

    Отличительные заклинания

    Некоторые заклинания отличаются - у них есть собственное уникальное имя.Ниже вы найдете их все. Однако имейте в виду, что эти значения зависят от вашего уровня и количества очков силы воли . Все значения даны с использованием только одной карты .

    Невидимость

    Air (эффект) + Enchant (носитель) + Time (модификатор)

    Action : Делает вас невидимым для врагов, длится 31,5 с.

    Лечение

    Life (эффект) + Enchant (носитель)

    Action : Восстанавливает 61 HP.

    Феникс

    Жизнь (эффект) + Чары (носитель) + Урон (модификатор) + Время (модификатор) + Защита (модификатор)

    Действие : Воскрешает зачарованный юнит после смерти с 10% HP, длится 63 с.

    Удар

    Молния (эффект) + Эффект области (носитель) + Урон (модификатор)

    Action : 86 Урон от удара, дальность 4 м.

    Статическое поле

    Молния (эффект) + Эффект области (носитель) + Урон (модификатор) + Время (модификатор)

    Action : 43 Шоковый урон за удар, длится 10,5 с, дальность 4 м.

    Щит молний

    Молния (эффект) + Область действия (носитель) + Урон (модификатор) + Время (модификатор) + Защита (модификатор)

    Действие : Возвращает 175 Шоковый урон атакующему противнику, длится 63 с.

    Огненный взрыв

    Огонь (эффект) + Эффект области (носитель) + Урон (модификатор)

    Action : 86 Урон от огня, дальность 4 м.

    Огненный болт

    Огонь (эффект) + Ракета (носитель) + Урон (модификатор)

    Действие : 172 Урон от огня.

    Око за око

    Мощность (эффект) + Чары (носитель) + Урон (модификатор) + Время (модификатор)

    Действие : Возвращает 102% Урон атакующему врагу, длится 31.5 с.

    Путаница

    Psyche (эффект) + Enchant (носитель) + Time (модификатор) + Protection (модификатор)

    Действие : У цели 51% шанс быть неспособным атаковать, длится 21 с.

    Ледяной болт

    Ide (эффект) + Ракета (носитель) + Урон (модификатор)

    Action : 172 Frost Damage.

    Далее Комбинации заклинаний Алтарь Назад Магия Карты

    Two Worlds 2 Spells Crafting Guide


    В Two Worlds 2 требуется комбинация карт для сотворения соответствующих заклинаний.Каждое заклинание требует как минимум двух карт. Одна предназначена для эффектов, а другая - карты Перевозчика для конкретного действия. Затем есть несколько модификаторов, которые увеличивают эффективность вашего заклинания.

    Сила каждого заклинания зависит от количества карт, которые вы используете для определенного заклинания, которое, в свою очередь, зависит от количества доступных ячеек. Чем больше слотов, тем больше карт вы можете использовать для усиления атаки. Количество доступных слотов можно увеличивать по мере приобретения навыков.Давайте начнем с создания заклинаний Two Worlds 2.

    Two Worlds 2 Spells Crafting Guide

    Карты эффектов

    Эти карты придают вашим заклинаниям особые эффекты. Их 15 в 5 группах. Каждая группа содержит 3 варианта однотипного эффекта. Ниже приведен список карт в Two World 2 Spells:

    Воздух
    Имеет три варианта: Воздух, Жизнь и Молния

    Земля
    Варианты включают Камень, Землю и Нежить.

    Огонь
    Включает огонь, мощь и силу

    Вода
    Вода, лед и психика включены.

    Necro
    Особенности Poison, Corpse и Decay.

    Несущие карты

    Эти карты определяют действие вашего заклинания. В Two Worlds 2 представлены шесть различных карт-носителей.

    Алтарь
    Создан жертвенник. Эффекты зависят от других карт, используемых в комбинации.

    Область действия
    Область действия составляет 4 метра.

    Enchant
    Вы можете увидеть эффект на цели и получить бонус.

    Ракета
    Вы можете стрелять ракетами с определенной скоростью. Скорость можно увеличить, используя больше карт.

    Призвать
    Вы можете призвать питомца после 3-го уровня.

    Ловушка
    Вы можете расставлять ловушки для врагов. Ловушки действуют 60 секунд.

    Модификаторы

    Эти карты можно использовать для модификации ваших заклинаний.Самонаведение, Рикошет и Спрей доступны только при использовании карты ракетоносца.

    Damage
    Эта карта позволит вам наносить урон.

    Самонаведение
    Этот модификатор заставляет ракеты преследовать цель.

    Защита
    Этот модификатор может изменить эффект вашего заклинания на некоторое положительное заклинание, такое как исцеление.

    Ricochet
    Ракеты отскакивают и поражают несколько целей.

    Spray
    Можно запустить несколько ракет одновременно.

    Время
    Увеличивает время действия вашего заклинания.

    Итак, теперь, когда вы знаете о роли каждой карты, вы можете составить свою собственную комбинацию, например, Носитель + Эффект или Носитель + Эффект + Модификаторы можно использовать в различных комбинациях для создания различных заклинаний.

    Можно использовать несколько модификаторов, которые в конечном итоге увеличат эффективность вашего заклинания. Вы также можете комбинировать заклинания, чтобы они запускались одновременно, чтобы нанести больший урон.Комбинированные секции заклинаний разрешены только с Алтарем, Ракетой и Ловушкой.

    Два мира 2 уникальных заклинания

    Это несколько различных заклинаний с уникальными именами. Их можно считать лучшими заклинаниями в игре.

    Исцеление
    Зачарование + жизнь

    Шок
    Эффект области + молния + урон

    Феникс
    Чары + жизнь + урон + время + защита

    Невидимость
    Чары + Воздух + Время

    Щит молний
    Эффект области + Молния + Урон + Время + Защита

    Статическое поле
    Эффект области + Молния + Урон + Время

    Fire Blast
    Эффект области + огонь + урон

    Fire Bolt
    Ракета + огонь + урон

    Замешательство
    Чары + Психика + Время + Защита

    Ice Bolt
    Ракета + лед + урон

    Око за око
    Зачарование + Сила + Время + Урон

    Если у вас есть другие предложения по созданию различных заклинаний, поделитесь с нами.Если вы испытываете трудности с игрой, вы можете обратиться к нашему руководству по прохождению Two Worlds 2.

    Feature: Making Two Worlds 2: Ролевая игра неудачника с магическим секретом

    Оригинальная игра Two Worlds обладает огромной прочной силой для того, чтобы быть игрой такого слабого качества. Это одна из тех игр, которые время от времени всплывают, часто в шутку, до такой степени, что, несмотря на свою дурную репутацию, она становится удивительно узнаваемой. Think Too Human, Mindjack или Devil’s Third - продукт, запоминающийся по нежной улыбке, за которой следует фырканье.

    Для игры с цитатой в рамке, гласящей, что это «Oblivion на стероидах», Two Worlds - бледный подражатель AAA-ролевой игре Bethesda, хотя ее амбиции, безусловно, были весьма благосклонными. Однако, помимо приятного ощущения от фильмов категории B, он был по сути сломан. Жуков было больше, чем на потрескавшихся каменных полах Вварденфелла, озвучка была значительно хуже, чем в его современной игре Elder Scrolls, а бой, в котором казалось, будто вы просто бьете врагов влажным полотенцем.

    Оригинальная Two Worlds далека от хорошей игры - даже просто взглянув на нее, можно понять - но она очень запоминающаяся.

    Но внутри всего этого были какие-то приличные идеи, спрятанные в трещинах. В отличие от многих ролевых игр того времени, в ее системах не было классов. Вы будете подбирать снаряжение, книги навыков и магические карты, которые позволят вам адаптироваться на лету; простое дерево навыков поможет вам выбрать обычный класс, если вы этого захотите. Хотя во многих сферах он ускользнул, свобода игрока была ключевым моментом. Это стало мантрой для польского разработчика Reality Pump, которая будет глубоко интегрирована в совершенно недооцененный сиквел игры.

    «Мы хотели дать вам свободу создавать все, что вы хотите», - сказал мне разработчик Томаш Козера. Это утверждение справедливо для всей разработки Two Worlds 2. Оригинальная игра и ее продолжение сильно отличались от игр, созданных до этого Reality Pump. Хотя Two Worlds была ролевой игрой с открытым миром, в которой можно было потратить сотни часов, большая часть предыдущей работы разработчика была привязана к жанру RTS.

    Смена жанров стала огромным сдвигом для студии такого размера.Даже когда начиналась разработка сиквела Two Worlds, у Reality Pump было чуть более двадцати сотрудников, чтобы создать целую RPG. Для небольшой польской студии это была непростая задача, и к ее созданию приложили руку чуть более сорока человек. До появления The Witcher 3 и грядущего Cyberpunk 2099 Польша не была восходящей звездой видеоигр, как сегодня. Игры, разработанные в Польше, часто были небольшими, делегированными на отдельные платформы и малым бюджетом. Даже игра The Witcher 2 от CD Projekt RED, которой уже восемь лет, сообщает о выходе только на двух платформах ее поколения.Two Worlds 2 выйдет сразу на трех.

    CD Projekt RED «Ведьмак 2», возможно, был крупным мировым релизом, но он будет выпущен только на ПК и Xbox 360, хотя даже этот порт появился позже. Two Worlds 2 будет выпущен одновременно на всех трех платформах - впервые для польских игр.

    «У нас было странное ощущение, что никто в Польше не знал, что существует такая игра», - сказал мне Козера. Команда знала, что все, что они создали, будет приветствоваться в США и Великобритании, но в то время польских геймеров еще очень много знакомили с новыми играми, которые фактически разрабатывались в их странах.«Это было немного странно, но мы знали, что делаем что-то особенное, в большем масштабе. Мы также выпускали релизы на нескольких платформах, что в то время было довольно сложно. В Польше не так много студий делали это, это действительно давало нам возможность ».

    Начав в качестве стажера на своей первой должности в игровой индустрии, Козера в конечном итоге приложил руку к почти всем аспектам дизайна в Two Worlds 2. Объединившись с другим программистом, его первым проектом было создание инструмента движка, который мог бы случайным образом генерировать игровые пещеры и подземелья, что в конечном итоге стало использоваться только в качестве основы для макетов, поскольку дизайнеры хотели более практического подхода.К концу разработки имя Козеры привязано ко всему, от написания сценариев и исправления ошибок до дизайна квестов и сюжета.

    В Reality Pump у всех было множество ролей. Программисты также будут проектировщиками квестов, сценаристы также будут создавать 3D-модели. У каждого было три или четыре обязанности, за которые они должны были отвечать. В Reality Pump не было даже специального художника по пользовательскому интерфейсу, эту ответственность возьмет на себя руководитель проекта игры. Это никогда не покидало бы духа сотрудничества с Reality Pump.Черт возьми, на ранней стадии разработки их следующей игры Sacrilegium сам Козера имел дело с дизайном HUD игры.

    Именно такая информация заставляет Two Worlds 2 звучать как чудо-проект; разработчики объединяются и разделяют ответственность, чтобы создать продукт, который они отчаянно хотели сделать. Настоящее сотрудничество между фантастическими умами происходит каждый день в игровой индустрии, но совместные усилия такого масштаба действительно редкость.

    Для игры, созданной небольшой группой разработчиков, Two Worlds 2 определенно выглядит как видео AAA того времени.Продвинутые методы рендеринга, физика объектов в реальном времени, богато детализированная среда и многое другое - все это вместе создает потрясающе великолепный мир.

    Никакая механика в целом в Two Worlds 2 не показывает это совместные усилия команды больше, чем удивительно глубокая магическая система игры, которая до сих пор остается наиболее интуитивно понятным и творческим аспектом игры. Несмотря на то, что это увлекательная ролевая игра с кампанией, полностью отдельным кооперативным многопользовательским режимом, симулятором строительства деревни и многим другим, именно эта функция является воплощением того, как небольшая группа разработчиков создала игру, основанную на том, чтобы играть так, как вы хотите. .Совершенно ненужная и невероятно уникальная - вот что такое магическая система Two Worlds 2 и что такое Two Worlds 2 в целом.

    «Единственное, что я почерпнул из первых Двух миров, - это идея волшебных карт», - сказал мне Козера. В Two Worlds 2 вы не изучаете магию на собственном опыте, вы создаете свои собственные заклинания. Используя Амулет Заклинания, вы можете комбинировать элементы с эффектами, чтобы создавать торнадо, которые атакуют врагов, или ракета, которая попадает, останавливает движения вашего врага, а затем порождает демона, который атакует их.Поскольку каждый предмет в игре полностью основан на физике, экспериментирование с заклинаниями может привести к очень интересным комбинациям.

    Карты Magic - это способ команды сделать систему сбалансированной, не задавая при этом определенного пути игры. Волшебные карты можно было найти в выпадении добычи, купить в магазинах или найти в подземельях; улучшение ваших магических навыков соответствовало правилам вашего приключения. «Навыки и карты можно было купить, и это создало интересный стимул для игроков тратить на это деньги», - напомнил мне Козера.«У нас была умная система… чтобы убедиться, что все, что выберут игроки, будет более или менее сбалансированным».

    Конечно, при разработке всегда будут исключены функции или бонусные дополнения из игр, в основном для того, чтобы заставить их работать на игровых скоростях на консолях. «Единственное, что нужно было сократить, - это магическая система. С помощью системы вы можете создать большую цепочку эффектов, и изначально вы могли построить более длинные цепочки, которые просто продолжались. Изначально у нас было в пять раз больше объектов… у вас могло быть около тридцати снарядов, летающих вокруг, но если вы начнете спамить ракетами или некоторыми из монстров, консоли фактически умрут.

    Если Козера вернется в Two Worlds 2 - так же, как Reality Pump сделал в прошлом году с дополнением из ниоткуда, - он говорит, что оставит магическую систему нетронутой. «Я думаю, может быть, я бы использовал его как дополнительный мод, потому что он делал некоторые интересные вещи. Но это решение было принято довольно рано ... оно могло сделать мага слишком сильным.

    Два мира 2 не были забыты. При странном повороте событий эта игра продолжается и по сей день. Расширение в 2017 году наряду с полным обновлением движка и предстоящим расширением в третьем квартале 2019 года удивительным образом продлило жизнь этой нишевой игры последнего поколения намного больше, чем можно было бы предсказать.Это не только удивляет нас с вами, но и некоторых разработчиков оригинальной игры.

    Однако команда, стоящая за этими расширениями, не такая, как команда аутсайдеров, создавшая оригинал. Большинство этих разработчиков перешли на другие перспективы после того, как Reality Pump отказалась от Two Worlds в пользу никогда не выпускавшейся хоррор-игры под названием Sacriliegium.

    Sacrilegium должна была стать следующей игрой от разработчика Reality Pump, но так и не пошла дальше. После массового ухода сотрудников, в том числе Козеры, игра была отменена.

    «Некоторые люди решили, что после проекта они хотят заняться чем-то другим, но некоторые люди действительно хотели сделать Two Worlds 3. Но этого не произошло - это заставило некоторых людей уйти», - вспоминает Томаш. Когда CD Projekt RED открыла студию в Кракове, открылись новые перспективы работы, и многие разработчики Two Worlds 2 начали работать над The ​​Witcher 3 и Cyberpunk 2099.

    Two Worlds 2 всегда была для меня важной игрой. Я играл в нее в детстве на каникулах; Я играл в пиратов, пока снаружи разразилась особенно яростная гроза.Даже в изобилии раздела «игры со скидкой» на Amazon в 15-летнем возрасте Two Worlds 2 был неудачником. Тем не менее, я могу искренне сказать, что это один из величайших неудачников последнего поколения, и история создания делает его сильные стороны еще более замечательными.

    Магия в этой игре сильнее.

    4.- Лечение:

    [Ничего] [Жизнь + Чары] [Ничего]

    Описание: Мне кажется, это слишком очевидно, но давайте будем утомительными. Этот исцеляет. Не только вы, но и любой друг в пределах досягаемости, к которому вы стремитесь.Если вы ни к чему не стремитесь, то к себе. Это довольно полезно с момента его мгновенного применения и почти не использует маны.

    5.- Невидимость:

    [* Время] [Воздух + Чары] [Ничего]

    Описание: Этот делает вас невидимым. Да, невидимый. Очень полезно, если вы играете с более сильными врагами, чем вы, и вам НУЖНО стратегическое преимущество. Используйте это заклинание с умом, и оно имеет огромное значение. Не говоря уже о том, как приятно иметь возможность гулять или исследовать без того, чтобы на вас нападали жуткие вещи (когда вы доберетесь до ласточек, вы поймете, о чем я).Однако он отменяется, когда вы прыгаете, так что будьте осторожны. Также рассеивается, как только вы атакуете или накладываете другое заклинание. Каким-то образом существа знают, когда вы проходите мимо, поэтому они появятся, если должны, но не будут атаковать. Вы не можете быть на 100% постоянным невидимым, так как вы снова становитесь видимым, когда используете его, но это только на секунду или около того, поэтому его почти постоянная невидимость.

    6.- ГЛАЗ ДЛЯ ГЛАЗА!

    [Урон + Время] [Сила + Чары] [Нет]

    Описание: Это особое заклинание, которое я изучил во время квеста.Чувак-супер-волшебник научил меня этому, когда я попросил мощное заклинание, основанное на огне (вы узнаете, когда доберетесь до него). Он возвращает атакующему% нанесенного вам урона. Не так уж и полезно, да? Я уже упоминал, что в моем случае это 400% урона? ZOMGWTF! Я знаю! Это еще более полезно, если вы играете с воином, и у вас просто осталось несколько очков навыков, которые можно использовать в других вещах.

    7.- Raise Dead:

    [Time] [Corpse + Enchant] [none]

    or

    [Time] [Corpse + Area] [none]

    Описание: Он делает то, что говорит, он воскрешает павших враги.Чтобы сражаться на твоей стороне. И с бонусом% силы. Хороший.

    Есть еще пара заклинаний, которые я сохранил для особого использования, например, Boulder Rain, Tornado Shield, высасывание жизни, ловушки для слепоты и многое другое, но они более специфичны для вашего стиля игры. Вы всегда должны настраивать заклинания по своему вкусу и стилю боя.

    Также важно время. Поскольку вы не можете мгновенно наложить одно заклинание за другим без задержки между ними, вам необходимо правильно рассчитать время заклинаний, а в случае ракет соответствующим образом отрегулировать их скорость.Гораздо полезнее бомбить врага двумя ракетами, летящими одновременно, чем непрерывным потоком ракет. Почему? Из-за эффектов области, которые они имеют.

    III) Полезная информация:

    - Обновление предметов весьма полезно не из-за дополнительной защиты (которая нам не нужна), а из-за дополнительных гнезд для драгоценных камней, которые вы получаете каждые пару обновлений.
    -Слияние драгоценных камней полезно, но будьте осторожны, иногда вы просто получаете меньше очков характеристик за счет слияния (например, объедините 2 + 4 камня, и вы получите один +6).
    -Оборудование, полученное в квестах, обычно лучше, чем то, что есть у лавочников.
    -Если у вас есть заклинание невидимости, используйте его, чтобы получить тактическое преимущество.
    -Чтобы получить более мощные призывы, вам нужно больше карт призыва (чем больше карт призыва, тем более высокий уровень появляется у ваших миньонов. Я думаю, это 4 * карты призыва или что-то в этом роде).
    -Гильдия магов (Телепорт на перекрестке Куинс) имеет 4 продавца магических карт в течение дня. Они исчезают ночью. Всегда проверяйте их, чтобы получить больше карточек.
    - Во время создания заклинаний «Стрелка», чем больше карт «Стрелка» вы кладете в заклинание, тем быстрее летит ракета.Используйте это в своих интересах при создании комбо заклинаний, чтобы вы могли стрелять 2 заклинаниями на расстоянии, и они достигают цели одновременно (может быть, даже 3)
    -Еще впереди ...

    Есть вопросы? Если есть что-то не так, орфографические ошибки или просто что-то, о чем вы хотели бы узнать больше, спросите.

    Two Worlds II: Скрытая жемчужина

    Когда игра терпит неудачу за ошибкой, легко упустить из виду любые хорошие качества, которые могли ее украсить. Two Worlds II - одна из таких игр, и это настоящий позор.В то время как его приквел является предметом многих шуток (а именно из-за его сбивающих с толку ошибок, тусклого сюжета, дрянной озвучки и скучных квестов), Two Worlds II, хотя и стремительно более сложное название, к сожалению, не намного лучше под ним. внимание общественности.

    https://store.steampowered.com/app/7520/Two_Worlds_II_HD/

    Это такой неудачный результат, потому что, хотя в этой игре есть , безусловно, недостатков, есть также ядра чего-то действительно особенного, если вы просеиваете их с помощью достаточно широкая сеть.

    Графика https://www.gameinformer.com/games/two_worlds_ii/b/xbox360/default.aspx

    За каждым успехом сразу следует неудача. Самый очевидный пример этого - общая эстетика игры. Модели персонажей на удивление отполированы для игры, вышедшей в 2011 году (в том же году, что и Elder Scrolls V: Skyrim от Bethesda), и в некотором смысле, возможно, даже лучше выглядят. Окружающая среда и освещение великолепны, начиная от дебрей Саванны и заканчивая островами, шумными городами и кошмарными Ласточками из второго акта.Все это выглядит великолепно, пока вы не начнете пытаться пройти через это.

    https://www.youtube.com/watch?v=0pSJoriX6ZU

    Назвать анимацию «неуклюжей» было бы милосердно. Спринт сложно контролировать, и он выглядит неуклюжим, удары рукопашного боя нервны и громоздки, а в стрельбе из лука, похоже, не хватает реального удара при ударе. Вдобавок ко всему, рендеринг всего этого происходит медленно, особенно с волосами и доспехами персонажа. Несмотря на все погружение, которое сопровождает игра, которая выглядит так хорошо, плохой рендеринг снова утащит игрока.

    Разведка https://www.topwareshop.com/index.php?id_product=175&controller=product&id_lang=3

    Те немногие, кому понравились оригинальные Two Worlds, сразу же отметили выдающееся чувство страсти к путешествиям в игре. Несмотря на то, что повествование было (вольно) основанным на сюжете, расстояние от сюжета до сюжетной точки было огромным и изобиловало могущественными врагами. Игроки полагались на редкие и дорогие телепортационные платформы, чтобы быстро преодолевать расстояния, или, возможно, наткнуться на редкую лошадь, если им повезет.В результате добраться из точки А в точку Б было невозможно, и все это создавало особенное ощущение долгого треккинга и изучения каждого поворота и оврага.

    https://www.trueachievements.com/game/Two-Worlds-2/walkthrough/3

    Излишне говорить, что эти фанаты, которые перешли в Two Worlds II на , были сильно разочарованы, обнаружив, что элемент страсти к путешествиям значительно уменьшился. Нельзя сказать, что игра представляет собой коридор - это далеко не так - но есть определенно определенные области, в которые вы не сможете добраться, пока не будут выполнены определенные моменты сюжета.Карта также не делает это интуитивно понятным: она забита маркерами и квестами, по которым сложно ориентироваться или различать.

    Участок

    Сюжет Two Worlds II начинается с хорошего старомодного побега из тюрьмы. Игрок спасен командой орков без особых объяснений. Обилие диалогов в прологе обманчиво, вводя нас в заблуждение, заставляя поверить в то, что нас ждет игра с богатыми повторяющимися персонажами или, возможно, даже с последователями NPC.Сам по себе пролог представляет разбойника, мага, рейнджера, кузнеца, воина и пророка - все они чувствуют себя так, как будто они были связаны с сюжетом. Это не тот случай.

    http://xbox360.gamespy.com/xbox-360/two-worlds-ii-royal-edition/guide/page_11.html

    После завершения пролога почти нет причин снова разговаривать с этими персонажами, что печально так как они были хорошо написаны и озвучены. Это похоже на то, как если бы ведущий сценарист закончил первый акт, а затем вытер его руки и передал кому-то с совершенно другой идеей.Вдобавок ко всему, история основана на том, что вы спасаете свою сестру Киру, хотя вся первая игра вращалась вокруг одного и того же. Но, может быть, на это несправедливо жаловаться, судя по популярности игр о спасении принцесс, таких как Legend of Zelda или Mario…

    Итак, несмотря на все эти жалобы, каковы уникальные достоинства этой игры?

    Зачем играть в одиночку, если можно стать товарищем? https://www.youtube.com/watch?v=5JQWT6OWHzc

    Хотя это не единственная игра в этой нише, в которой используется многопользовательский режим, эта на удивление хорошо с этим справляется.Есть режим PvP, симулятор строительства деревни, игра «Захват кристаллов» и, что самое главное, командное сканирование подземелий под названием «Режим приключений». Здесь до восьми игроков могут работать вместе, сражаясь на семи разных (хоть и линейных) картах. Когда у вас есть несколько низкоуровневых игроков, которые исследуют одну и ту же пещеру, вы хорошо проводите время. Поскольку в игре такое разнообразие сборок, она действительно может способствовать сильной командной работе и стратегии. Маги могут усиливать других игроков, делая группу невидимой с помощью заклинания AoE, или даже воскрешая игроков, которые умирают поблизости.Разбойники могут использовать отвлекающие стрелы или ледяные стрелы, чтобы проредить стадо. Воины могут использовать мощные шквалы и контратаки, чтобы быстро расправиться даже с самыми могущественными монстрами. Если вы позволите себе погрузиться в командную ролевую игру, игра окупится.

    Заклинания ограничены только вашим воображением ... и кошельком вашего персонажа. https://www.youtube.com/watch?v=ibn5-tnw0Vs

    Возможно, самая большая особенность этой игры, магическая система - это то, где Two Worlds II действительно сияет.В то время как в большинстве игр вы можете тратить перки на открытие новых заклинаний и способностей, в этой игре используется другой подход. Вместо того, чтобы давать игрокам рецепт каждого заклинания, Two Worlds II просто дает игрокам ингредиенты. Заклинания делятся на воду, воздух, огонь, землю и некромантию, а затем еще подразделяются (т.е. огонь порождает огонь, силу и силу). Затем к вашему заклинанию добавляется носитель, чтобы определить, как оно проявляется, будь то ракета, призыв, монолит или ловушка. Наконец, вы можете пометить модификатор, чтобы включить такие вещи, как самонаведение, рикошет, распыление, постепенный урон или защита.В этой игре, если вы можете подумать, вы, вероятно, сможете создать для этого заклинание. Магия служит вам черным ходом к решению каждой головоломки, при условии, что вы достаточно талантливы и креативны, чтобы составить заклинание, и это действительно крутое чувство. Магия, используемая для уничтожения орды зомби и метеоритов дождя, может также легко использоваться для открытия замков, ходьбы по воде или левитации. Если вы хотите увидеть, насколько это безумно, посмотрите эти видео:

    Инвестируйте в любые навыки, которые захотите https: // www.youtube.com/watch?v=0oqdeEwPxIQ

    Когда вы повышаете уровень в Two Worlds II, вы никогда не будете ограничены каким-либо одним способом игры. Игроки, которые распределяли перки для воина, могут так же легко начать тратить эти очки на магические способности или способности рейнджера, если они хотят расширяться. Хотя это не совсем уникальная концепция (вы можете так же легко найти, что это такая игра, как Skyrim или Path of Exile, или даже первые Two Worlds), мы были благодарны за то, что она также была включена сюда. За изрядную цену Soulpatchers также могут позволить вам перераспределить свои навыки, если вы решите, что совершили ошибку.Конечным результатом является то, что есть много места для ошибки, или, с другой стороны, вы можете намеренно вложить эти очки в навыки мага, как только вы соберете достаточно карт, чтобы это окупилось. Все зависит от игрока, и это всегда хорошо.

    Ты можешь быть бардом. https://www.youtube.com/watch?v=LGvuOBo5rQU

    Любой, кто играл в Ведьмак 3, может сказать вам, насколько увлекательной может быть хорошая мини-игра. Не случайно Gwent стала отдельной игрой! В Two Worlds II есть симулятор игральных костей, игра в покер, основанная на игре в кости, хитроумная механика карманных краж и, что самое важное, полноценная система уличных уличных гонений.Игроки, которые найдут флейту или арфу, могут воспользоваться мини-игрой, напоминающей Guitar Hero. Станьте достаточно хороши в этом, обнаружите, что на рынке много людей, и внезапно вы зарабатываете ауры (игровая валюта), достаточные для покупки той тяжелой латной кольчуги, на которую вы положили глаз. Вы можете собирать или покупать новую музыку для разных инструментов, и - сюрприз из всех сюрпризов - если вы и другой игрок в многопользовательском режиме в самый раз, вы действительно можете сыграть полную песню!

    В конце концов, Two Worlds II, несомненно, ошибочная игра.Это расширило границы во многих сферах, где первая игра до смешного провалилась, но все еще не может сравниться с бешено успешными Elder Scrolls, Dragon Age или Witcher. Но в этом вся прелесть - - это не тех игр. Two Worlds II преуспевает в других областях, и, честно говоря, нам интересно, какой была бы игра, подобная Skyrim, если бы она действительно пыталась подражать магической системе Two Worlds II, или каким был бы Ведьмак, если бы он включал в себя механику карманной кражи. Если вы хотите не обращать внимания на недостатки игры, вы можете быть удивлены, обнаружив, что хотите, чтобы в большем количестве фэнтезийных ролевых игр действительно присутствовали эти элементы из Two Worlds II.

    https://guides.gamepressure.com/twoworldsii/

    Мы с нетерпением ждем выхода Two Worlds III и надеемся, что они смогут проработать базовую механику настолько, чтобы все уникальные особенности, которыми обладает эта франшиза, действительно проявились в следующем. круглый.

    Сравнение магических систем Skyrim и Two Worlds 2. : V - Скайрим

    Я ничего не знаю о Two Worlds 2, но все равно ненавижу, потому что он носит то же название, что и Two Worlds.Я отказываюсь верить, что в нем есть какие-то достоинства, какими бы плохими ни были магия Скайрима.

    Назову несколько достоинств.

    1. TW2 имеет превосходный игровой движок, который играет еще более плавно, чем Skyrim, и чертовски защищен от сбоев.

    2. Я считаю, что броня и оружие превосходны по визуальному качеству.

    3. Накидки, свободные накидки, как у Guild Wars. Все, что тебе действительно нужно сказать.

    4. Детализация существ поражает от самого низкого скелета до титанов.

    5. Парусный спорт, Skyrim никогда не будет иметь его, если кто-то его не модифицирует, и даже тогда воды не хватит даже для того, чтобы это оправдать.

    6. Превосходная система заклинания почти для игры, возможности которой практически безграничны.

    7. Детали и атмосфера подземелья были поистине устрашающими. В Скайриме есть хорошие подземелья, но они могут позаимствовать несколько советов от создателей подземелий, которые есть у команды tw2.

    8. У вас были места в tw2, куда нельзя было попасть даже на низком уровне, потому что это вас подавляло. Я могу пойти практически куда угодно в Скайриме на 1 уровне, потому что все зависит от меня.

    9. Система алхимии была лучше в tw2 и делала ингредиенты более ценными и достойными выбора.

    10. У TW2 были обучаемые атаки, которые вы могли использовать вместе со своими обычными атаками. Размахивать мечом снова и снова - это круто, но взмах мечом, а затем радиальный заградительный огонь или контратака сделали это намного лучше.

    11. Истинные убийства с помощью скрытой атаки.

    12. Система улучшения предметов, вы можете зачаровать свое оружие камнями силы, удалить их и поместить в другое оружие, то же самое для доспехов и украшений. Это была очень крутая функция. вы можете добавить оружию любой элементарный урон, и оно будет иметь соответствующие эффекты частиц.

    13. Улучшенный интерфейс.

    14. Лучшее освещение и тени

    Теперь по справедливости перечислю некоторые вещи, которых нет в tw2, в Skyrim.

    1. Драконы. Только один дракон в tw2 в конце игры. это был, наверное, самый сложный бой с боссом в любой игре, в которую я когда-либо играл. Но все же только один.

    2. В Скайриме больше квестов. tw2 имеет много, но не так много, и большинство из них являются общими. Но если вы играете в такие игры более 10 лет, я думаю, что в какой-то момент все квесты станут казаться общими.

    3. Практически нет интерактивности npc. Если npc не предлагает квест, вы не можете с ним разговаривать.

    Оставьте первый комментарий

    Оставить комментарий

    Ваш электронный адрес не будет опубликован.


    *