Two worlds 2 магия: Недопустимое название | Two Worlds 2 вики

Содержание

Руководство к Магии — Two Worlds 2 — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Two Worlds 2

Обзоры

золото

  • обзор,
  • магия,
  • two worlds 2

Руководство к Магии

Руководство к Магии

В этой статье я расскажу вам о механике магии в игре.

В игре очень необычная система создания заклинаний, эффекты от которых могут быть самыми разнообразными. Чтобы создать заклинание необходимо иметь специальный амулет, который можно купить или найти по ходу игры(2 штуки имеются изначально)

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Этот амулет надо заполнить специальными картами, всего существует 3 вида карт.

Воплощение — эта карта определяет какое действие будет производит заклинание.

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Алтарь

Область

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Призыв

Ловушка


Преобразование — эти карты влияют на свойства заклинания.

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Защита

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Наведение

Отражение

Рассеивание


Воздействие — это основная карта, под которой подразумевается определённая стихия.

• Магия огня — Дает возможность творить огненные заклинания, которые могут немедленно испепелить целую группу врагов.

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

• Магия Воды — Здесь используются в основном заклинания льда и холода , которые либо лишают вашего противника боеспособности, либо приводят к смерти от обледенения.

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

• Магия воздуха — Позволяет поражать вашего противника воздушной волной и молниями. Также эту магию можно использовать, чтобы укреплять собственные силы.

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Молния

• Магия земли — Поистине универсальная магия, в арсенале которой есть практически все — от землетрясений до целительных заклинаний.

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Камень

• Некромантия — Запретная магия! Изучив ее, вы сможете подчинять себе нежить и накладывать на врагов смертельные проклятия, действующие продолжительное время, также некромантия в некоторых случаях может исцелять.

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Разложение

Для создания заклинания нужно собрать определённые карты воедино.

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Руководство к Магии


Сейчас представляю вашему вниманию самые полезные заклинания основанные на карте воплощения Чары.

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Заклинания

Заклинания основанные на карте воплощения Область.

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Заклинания

Заклинания основанные на карте воплощения Призыв.

Руководство к Магии

Руководство к Магии

Почти все заклинания основанные на этой карте позволяют магу призывать различных существ в качестве союзников и лишь одно заклинание работает не как призыв.

Увеличение очков навыка Призыв, увеличивает количество призываемых существЗаклинания


Источник — Я

225

Твитнуть

Two Worlds 2 — Руководство по классу «Маг»

В этой небольшой статье я расскажу вам о механике класса «Маг» в игре Two Worlds 2

Общие сведения

В игре Маг как и в большинстве игр, полагается на ум, а не на грубую силу. В качестве ударной силы Маги использует магию Пяти направлений:

  • Магия огня — Дает возможность творить огненные заклинания, которые могут немедленно испепелить целую группу врагов.
  • Магия Воды — Здесь используются в основном заклинания льда и холода , которые либо лишают вашего противника боеспособности, либо приводят к смерти от обледенения.
  • Магия воздуха — Позволяет поражать вашего противника воздушной волной и молниями. Также эту магию можно использовать, чтобы укреплять собственные силы.
  • Магия земли — Поистине универсальная магия, в арсенале которой есть практически все — от землетрясений до целительных заклинаний.
  • Некромантия — Запретная магия! Изучив ее, вы сможете подчинять себе нежить и накладывать на врагов смертельные проклятия, действующие продолжительное время, также некромантия в некоторых случаях может исцелять.

Маг облачён в традиционное облачение: Мантию и классическую шляпу в виде изогнутого конуса, которые не могут обеспечить должной защиты в ближнем бою.
В руках он держит своё самое грозное оружие — Посох — которым маг использует для творения заклинаний и боя в ближнем бою.

Плюсы класса:

  1. Высокий урон
  2. Хорошая живучесть на высоких уровнях
  3. Возможность призывать спутников

Минусы класса:

  1. Низкая живучесть на начальных этапах игры
  2. Облачение мага не обеспечивает должной защиты
  3. Сильная зависимость от маны

Посохи:

В игре маг использует посох определённой стихии(в основном той на которой специализируется). Посох не добавляет урона заклинаниям он лишь нанонисит урон в ближнем бою определённой стихией. Это довольно грозное оружие, особенно если вложить несколько очков умения в такие навыки как:

  1. Блок — Блокирование ударов(Зажать правую кнопку мыши)- очень полезное умение которое на последней стадии блокирует 96% урона
  2. Пробивание блока — эффективное умение против большой группы врагов. персонаж бьёт посохом об землю что вызывает круговую ударную волну нанося при этом повреждения. на последний стадии умения прибавляется 200% урона.
  3. Контратака — с использованием посоха это атака наносит урон по окружающим вас противникам. на последней стадии прибавляет 50% урона.Это умение очень эффективно сочетается с полностью прокаченным умением Блок

Виды уронов:

В игре существует несколько типов уронов:

  • Режущий — Наносится исключительно оружием ближнего боя (Мечи, Топоры, Кинжалы, Алебарды)
  • Дробящий — Наносится массивным оружием (Булавы, Молоты, Посохи)

Но нас интересует урон который наносит маг

  • Огненный — наносится огненными заклинания (эффективен против Животных, Людей, Каменных созданий)
  • Урон от молний(Магия Воздуха) (эффективен против Нежити)
  • Водяной урон — эффективен против Животных, Людей, Демонов)
  • Магия земли наносит дробящий урон(эффективен против большинства существ игры)
  • Духовный урон(Некромантия) — эффективна против Нежити и Людей
  • Урон от яда(Некромантия) — эффективна против Людей и некоторых Животных

 

Умения


 

Магия (Огня, Воды, Земли, Воздуха, Некромантии) — Увеличивает Количество карт определённой школы магии,
которые можно одновременно использовать в одном заклинании .

Восстановление Маны — Увеличивает скорость восстановления маны во бою и вне его(самое необходимое умение для мага)

Мистицизм — Сокращает затраты маны на произношение заклинания (Также важное умение для мага)

Ворожба — Сокращает время произношения(сложного) заклинания

Знания — Увеличивает максимальное количество карт воплощения которые можно использовать в 1 заклинании

Мудрость — Увеличивает максимальное количество карт преобразования которые можно использовать в 1 заклинании

Вызов — Увеличивает максимально количество спутников или алтарей которые можно вызвать


Система создания заклинаний:

В игре очень сильная Система создания заклинаний, эффекты от которых могут быть самыми разнообразными.

1: В эту ячейку вставляется основная карта(воздействие) под которой подразумевается определённая стихия


2: В эту вставляется карта(воплощения) , она определяет какое действие будет производит заклинание(Стрела, Наложение чар, Урон по площади, Вызов спутника, Алтарь)
3: В эту ячейку помещается карта преобразования (Урон) которая преобразует заклинание в боевое — то есть наносящее урон
4: В эту ячейку помещается карта преобразования (Защита) которая добавляет заклинанию свойство защиты или положительного эффекта
5: В эту ячейку помещается карта преобразования (Время) которая добавляет заклинанию эффект продолжительности
6: В эту ячейку добавляется карта преобразования (автонаведения) которая фокусирует прицел на враге при произношение заклинания, и заставлет его самому находить свою цель
7:В эту ячейку добавляется карта преобразования (Отражения) которая позволяет заклинанию отскакивать от поверхностей, и от врага к врагу при условии что используется карта преобразования (автонаведения).
8: В эту ячейку добавляется карта преобразования(рассеивания) которая разбивает выпущенное заклинание на определённое количество пучков(Количество этих пучков зависит от вложенных карт в эту ячейку)

Такая система построения позволяет создавать заклинания с непредсказуемым эффектом, например:

В первую части заклинания в ячейку воздействия мы вставляем карту Силы(огонь), а в ячейку воплощения ставим карту урон по области.
Дальше перемещаемся на 2 уровень заклинания, в ячейку воздействия ставим карту Воздух(воздух), а в ячейку воплощения ставим урон по области, также добавляем карту преобразования Время и нажимаем на галочку в правом верхнем углу экрана.
Эффект получается таков: При произношении 1 части заклинания вокруг персонажа появляются бесполезные предметы(бочки, ящики , наковальни) после окончания действия 1 части заклинания автоматически активируется 2 часть, персонажа окружает ураган который поднимает в воздух все эти ненужные предметы и кружит их вокруг персонаже некоторое время(Это заклинание очень полезно тогда когда вас окружило много врагов, благодаря физике в игре, крутящиеся предметы будут наносить повреждения всем врагам которые приблизятся к вам).
Но помните чем больше карт в заклинание вы вложили тем больший оно наносит урон, но также требует больше маны на произношение, попытайтесь найти компромис межну уроном и требованием маны.

Полезные Сочетания Карт:

1) Высасывание Воды — Вода(воздействие) — Чары(воплощение) — Урон(преобразование) — Время(преобразование) — Это заклинание в теченении некоторого времени, высасывает воду из противника тем самым нанося ему большой урон(время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование))

2) Невидимость — Воздух(воздействие) — Чары(воплощение) — Время(преобразование) — это заклинание на время делает вас невидимым(время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование))

3) Востановление Физической Энергии — Мощь((Магия огня)воздействие) — Чары(воплощение)

— Это заклинание полность востанавливает физическую энэргию персонажа, которую он тратит на бег.

4)Камнепад — Камень((Магия земли)воздействие) — Область(воплощение) —  Урон(преобразование) — Время(преобразование) — Это заклинание  создаёт вокруг вас дождь из камней падающий на голову врагам.
(время действия заклинания зависит от количества вложенных карт Время(преобразование))
Такую связку карт можно использовать в сочетании с другими картами Воздействия — что повлечёт за собой изменение вида наносимого урона.

5) Хождение по воде — Вода(воздействие) — Чары(воплощение) — Время(преобразование) — Защита(преобразование) — это заклинание как видно из названия на некоторое время позволяет ходить по воде, очень полезно при выполнение некоторых заданий

Алхимия

Почему в описании мага я решил засунуть Алхимию?

  Ответ: По тому что из-за низкой защиты мага, алхимия очень кстати помогает выкручиватся из сложных ситуаций.

 Начну с того что система созданий зелий очень напоминает систему создание заклинаний, с одной лишь разницей, что эффект от получиных манипуляций с ингридиентами мы сможем узнать только когда уже всё смешали. В игре присутсвует огромное множество всевозможных трав,шкур,мозгов,рогов и т.д. которые мы вольны смешивать как угодно и с чем угодно. Каждый ингридиет обладает своим эффектом, например:

  1. Какие-то восполняют запас здоровья и маны
  2. Другие-же добавляют сопротивляемости к одному или более видов урона
  3. Некоторые наделяют нас необычайными свойствами, такими как: хождение по воде, прыжок на 1000 метров вверх, невидимость.
  4. Есть также особые ингридиенты которые либо продливают действие какого-то зелья или же изменяют его свойства(например вам нужно сделать зелье для востановления маны, а у вас есть индридиенты для зелья здоровья и  специальный ингридиент для изменение свойства зелья, то при их смешивание вы получите зелье обратного действия, то есть для восполнения маны)
  5. Также в мире имеются ингридиенты для усиление зелья обычно в 2 или 3 раза.

 Способ приготовления каждого из сделаных вами зелий можно записать. эти рецепты будут хранится в вашем инвентаре, таким образом не придётся постоянно добавлять каждый ингредиент в котёл самостоятельно, нужно будет лиш кликнуть на рецепт и все компоненты сразу же окажутся в котле.
Естественно что для созданий мощных зелий нужно смешивать ингридиенты с похожими свойствами, но не бойтесь эксперементировать, эффект можт превзойти все ваши ожидания.

 


на этом я думаю закончить описание класса.
Со временем статья будет пополнятся
Гайд по классу «Воин» от GASp ©  ЗДЕСЬ

это мой первый гайд в жизни, по этому приветствуется любая критика.

 

 

Основная информация | Руководство по игре Magic — Two Worlds II

Последнее обновление: среда, 11 мая 2016 г.

Создание заклинаний поначалу может показаться немного сложным и запутанным. Чтобы иметь возможность создать заклинание, в первую очередь вам нужно иметь амулет заклинания . Эти амулеты похожи на слоты, в которых вы создаете заклинания, а затем можете использовать их в бою.

Каждое заклинание состоит как минимум из двух карт — Карта эффекта и Карта носителя . Это необходимый минимум для создания чего-либо (есть некоторые исключения, когда только эти две карты не будут работать).

Есть 15 различных Эффектов — пять групп по три карты в каждой из них. Как следует из названия, они накладывают эффекты на заклинание, такие как огонь, мороз, яд и т. д.

Всего 6 Носителей , они определяют действие заклинания — зачарование, эффект области, снаряд, призыв, ловушка и алтарь.

ПРИМЕЧАНИЕ : в случае с последней картой-носителем (алтарь), используйте ее в первом разделе, а затем установите второй раздел, создав заклинание, используя только Enchant Card!

Модификаторы : Таких карт тоже 6. Три из них доступны только после использования ракетоносца (наведение, рикошет, спрей). Остальные три: урон, защита и время. В основном они используются в комбинациях, содержащих Карты-носители: эффект области и зачарование. Их можно комбинировать (возможны не все комбинации), иногда полностью меняя действие заклинания.

Вы можете увеличить количество каждой карты (если у вас их больше одной в инвентаре и вы развили соответствующий навык), что увеличивает силу заклинания.

Все комбинации заклинаний описаны в другой главе руководства, но не обращайте внимания на значения, приведенные в таблицах, потому что они зависят от уровня вашего героя, количества очков силы воли и количества использованных карт.

Секции

Заклинания могут быть объединены в цепочку до трех разных заклинаний. Не все Carrier Cards позволяют установить следующий раздел. Вы можете сделать это, только если создадите заклинание, используя одну из Карт Носителей в Разделе 1а: алтарь, ракета, ловушка. Создание более чем одного раздела заклинаний требует больше маны, но позволяет создавать очень мощные и смертоносные заклинания.

Пример :

Секция 1 : огонь (эффект) + ракета (носитель) + урон (модификатор) + брызги (модификатор, чем больше, тем лучше) + рикошет (модификатор, чем больше, тем лучше)

Секция 2 : воздух (эффект) + зачарование (носитель) + урон (модификатор) + время (модификатор)

В результате получается следующее: после выстрела ракетой распыляется на Вт ракет (в зависимости от того, как много карт, которые вы использовали), когда он попадает в цель, он наносит

X урона от огня пораженному врагу, кроме того, после каждого удара он порождает дождь из наковальни с Y урона по площади в течение определенного времени. Отскочившие ракеты поразили еще Z врагов (в зависимости от того, сколько карт вы использовали), которые также получают X и Y повреждений.

карт | Руководство по игре Magic — Two Worlds II

Последнее обновление: среда, 11 мая 2016 г.

Амулет заклинания

Амулет заклинания

Самая важная из всех карт, поскольку она является ядром магии — вам нужно владеть ею, чтобы иметь возможность создавать любые заклинания.

Носители

Алтарь

Создает алтарь, при активации которого запускается заклинание из Секции 2. В Секции 2 можно использовать только заклинание с картой чар.

Площадь действия

Создает эффект области с радиусом действия 4 м.

Заклинание работает только в области вокруг игрока.

Чары

Создает на цели эффект с 2 % бонусом к силе. Не выбирает заклинателя, если заклинание имеет отрицательный эффект и карта чар помещена в секцию 1.

Ракета

Выпускает снаряд со скоростью 2 м/с.

Чем больше карт вы используете, тем больше будет скорость ракеты.

Вызов

Призвать существо на 3-го уровня на 60 с.

Чем больше карт вы используете, тем выше уровень призванного существа.

Ловушка

Установить ловушки на 60 с.

Вы можете использовать только одну карту. Лучше всего использовать ловушку в Секции 1, имея заклинание, которое будет разыграно после того, как враг попадет в ловушку в Секции 2.

Модификаторы

Ущерб

Изменяет действие заклинания на наносящее урон.

В случае положительного заклинания (например, лечения) модификатор позволяет получить противоположное действие — наносящее урон.

Защита

Меняет эффект заклинания на положительный.

Используйте модификатор в том случае, если хотите получить положительный эффект от наложенного на себя заклинания (исцеление, сопротивление и т.д.).

Время

Увеличивает продолжительность эффекта.

Очень полезный модификатор, например, при вызове существа или наложении заклинаний на себя (защита).

Самонаведение

Заставляет ракеты преследовать цель. Герой может быть целью только в том случае, если заклинание имеет положительный эффект.

Вы можете использовать только одну такую ​​карту. Полезный модификатор, благодаря которому ракета какое-то время будет преследовать противника.

Рикошет

Заставляет ракету отскакивать от 1-11 раз.

Очень полезный модификатор, когда вы используете более одной секции — благодаря тому, что это заклинание находится в Секции 2, оно будет воздействовать на всех врагов, от которых оно отскакивает.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*