The Path / Тропа — «Мрачная игра, полная символизма, в которой каждый найдет для себя свой смысл»
Don’t let the wolf into your bed
He’ll take your soul then eat your head
Мое знакомство с The Path началось еще несколько лет назад, когда мне ее показала подруга. Поначалу игра мне совсем не понравилась, она казалась мне одновременно скучной и пугающей, ее гнетущая мрачная атмосфера совсем не пришлась по душе в тот момент.
Но спустя несколько лет я снова наткнулась на нее на просторах интернета, посмотрела пару видео-прохождений и решила поиграть сама.
Сюжет
В комнате выбора персонажа перед нами шесть девочек: Скарлет, Кармен, Раби, Джинджер, Роуз и Робин. Каждая из них младше другой на два года, то есть Скарлет девятнадцать лет, а Робин — девять. Нам предстоит выбрать, кто из девушек отправится к бабушке по тропе, идущей через лес. Нам строго на строго запрещают сворачивать с тропинки, но выполняя это одно единственное правило, мы стопроцентно проиграем.
Главные героини, за которых нам предстоит играть, слева направо: Джинджер, Роуз, Скарлет, Раби, Робин, Кармен
Поэтому нам непременно нужно нарушить правило, свернуть с тропинки, и это будет самой большой ошибкой в жизни нашей героини…
Нам предстоит бродить по лесу, собирая всевозможные предметы-отсылки, помогающие нам лучше узнать девушек и их мысли не только об этих предметах, но и вообще о жизни. Это очень интересно, так как об одних и тех же вещах они думают по-разному, и порой эта разница в суждениях просто поражает. Помимо предметов в лесу нам встречаются различные локации, на которых мы можем найти какие-то предметы, и только на одной локации, уникальной для каждой девушке, нам предстоит встретить своего волка. А после встречи, которая наверняка окажется смертельной, мы вернемся в комнату выбора персонажей, где нам снова предстоит выбрать девушку, которая отправится к бабушке…
Персонажи
Как я уже сказала выше, каждая девушка младше другой на два года, таким образом каждая из них представляет определенный этап взросления женщины (именно женщины, так как проблемы, с которыми мы сталкиваемся в игре, навряд ли будут близки мужчинам). Очень спорный вопрос, являются ли девушки сестрами или же они представляют собой человека в конкретном возрасте. Тут и мрачный подросток, и беззаботный ребенок, и молодая девушка, стремящаяся найти себя в искусстве, и подросток-бунтарь, и ищущая мужского внимания юная леди. Играя за каждую из девушек, понимаешь, что сам так или иначе сталкивался с похожими проблемами, героини как бы олицетворяют и обобщают нашу собственную жизнь в период взросления. Я нашла много общего между нами, и находить это «общее» в процессе игры было очень интересно.
Девушки в комнате выбора персонажа
Помимо сестер в игре есть таинственная девочка в белом, неигровой персонаж (до определенного момента), которую мы иногда будем встречать в лесу. Кто-то говорить, что она олицетворяет собой совесть, так как если ничего не делать с выбранной девушкой какое-то время, она подойдет к ней и выведет из леса.
И, наконец, в игре есть волк, с которым предстоит столкнуться каждой из девушек…
Волк
Для каждой девушки приготовлен свой волк, и это вовсе не дикое животное. Вспоминая сказку о Красной Шапочке, легшую в основу игры, можно сказать, что неприятности девочки начались как раз при встрече с волком. В The Path волк — это и есть те самые «неприятности», случившиеся в жизни героинь. Это не обязательно живой человек, это и сложная жизненная ситуация, и собственная глупость. Очень интересно анализировать волков, опять же понимая, что похожие опасные ситуации грозили нам самим в то или иное время. Это и беззаботное детское любопытство, и желание привлечь внимание малознакомых и порой опасных людей, и зависть, и желание нравиться противоположному полу, и порой даже доверие, которое в один прекрасный момент может сыграть с нами злую шутку.
Если на нашем пути окажется локация с волком для одной из девушек, это место будет отмечено свечением впереди
Музыка и графика
Музыка в игре отлично соответствует атмосфере в целом. Где-то спокойная и умиротворяющая, где-то тревожная и пугающая. Графика придется по вкусу далеко не всем, я видела много не очень восторженных отзывов о ней, особенно о внешнем виде главных героинь. Зато лес очень красивый, не смотря на приглушенные темные тона, было здорово бродить там и размышлять о собственной жизни.
Отдельные локации выглядят ярче, чем лес вокруг
Лес в основном темный, мрачный, в приглушенных тонах
Впечатления
В целом можно сказать, что игра очень мрачная, в некоторых моментах пугающая, а порой и вовсе отталкивающая. Мне она понравилась только потому что играла я в нее в не самый легкий и счастливый период, в жизни сложилась определенная непростая ситуация, и игра в какой-то степени помогла мне с ней справиться.
Но вместе с этим, очень интересно изучать ее символизм, создатели хорошо поработали над тем, чтобы каждый видел в ней свой смысл. Для кого-то лес — это жизнь девушек, для кого-то — их сознание. Кто-то видит в волке не просто что-то плохое, случившееся с героинями, но и определенное предостережение для своей собственной жизни. А для кого-то это всего лишь блуждание по лесу и смерть в результате какой-либо ситуации без особого глубокого смысла. Игру можно анализировать бесконечно долго, пытаясь раскрыть все ее секреты и загадки, и в итоге, играя в нее в правильный момент, можно открыть что-то интересное для себя.
Смотрите также мои отзывы на другие игры:
To The Moon
Life Is Strange
irecommend.ru
Парад прохождений — Тропа. Страшная сказка / Path, The
Прохождение игры — Страница 1
Управление
Данная игра является квестом от третьего лица. В игре семь главных героинь: Ада (Джинджер), Алиса (Роуз, Роузи), Аврора (Скарлет), Агния (Руби), Алина (Робин), Алла (Кармен) и безымянная героиня (появляется поле того, когда все шесть героинь пройдут свою тропу).
Управление осуществляется при помощи мыши, клавиатуры или геймпада.
Действие |
Клавиатура |
Мышь |
Геймпад |
Идти вперед |
Клавиши «стрелка вверх» или «w» |
Зажать левую кнопку |
Отклонить левый джойстик вперед |
Повернуться на месте |
Клавиши «стрелка влево»/«стрелка вправо» или «d»/«a» |
Перетащить левой кнопкой мыши |
Отклонить левый джойстик влево или вправо |
Повернуться в движении |
Совместное нажатие клавиш «стрелка вверх» и «стрелка влево»/ «стрелка вправо» или «w» и «d»/«a» |
Перетащить правой кнопкой |
Отклонить левый джойстик влево или вправо |
Взаимодействовать с объектом |
Не нажимать никаких клавиш |
Не нажимать никаких кнопок |
Не нажимать никаких кнопок |
Бег |
Совместное нажатие клавиш «Shift» и «стрелка вверх» или «w» |
Зажать левую у правую кнопки |
Нижняя кнопка и левый джойстик |
Навязанное взаимодействие |
Клавиша «Enter» |
Вращать колёсико вперед |
Правая кнопка |
Отменить взаимодействие |
Клавиша «стрелка вниз» или «s» |
Вращать колёсико назад |
Лева кнопка |
Вызвать игровое меню |
Клавиша «Esc» |
− |
Кнопка «Start» |
Показать корзинку (если доступно) |
Клавиша «Пробел» |
− |
Верхняя кнопка или правый угол крестовины |
Показать карту(если доступно) |
Клавиша «Ctrl» |
− |
Левый угол крестовины |
Главное меню вызывается клавишей «Esc». Здесь можно войти в инвентарь, посмотреть помощь в управлении, изменить настройки, прочитать о проекте, загрузить игру, выйти из игры, перезапустить игру и выбрать другую героиню либо продолжить игру.
Инвентарь вызывается клавишей «Пробел» или через главное меню. Вид сохранения можно изменить в настройках игры: автосохранение черезкаждые15 минут, автосохранение через каждый час, автосохранение при выходе из игры или сохранение вручную.
Курсор в игре встречается только на этапе выбора героини и имеет вид корзинки. Жёлтый цвет курсора – неактивный курсор, красный цвет – активный курсор, означает, что героиня выбрана.
Действие игры происходит в лесу с зацикленной бесконечной картой, на которой случайным образом генерируются предметы. Через каждые пройденные 100 метров будут автоматически
В лесу будет попадаться девочка в белом платье (если будете долго стоять на одном месте, она обязательно придет за героиней), которая будет выводить героинь обратно на тропу. Можете выйти на тропу и идти прямо до домика Бабушки. Но тогда игра потеряет всю сюжетную линию. В игре следует собирать предметы, но автор не ставила перед собой цель поиска всех необходимых предметов, а описала только общую концепцию прохождения. Вся сюжетная линия сводится к тому, чтобы убить каждую героиню. Собранные предметы никак не влияют на исход, за исключением, разве что, набранных очков. Если в конце все предметы не будут собраны, игра просто предложит Вам перепройти заново все эпизоды.
Ада (Джинджер)
Выбираем Аду (сидит на полу и катает палочкой мелок). После видеоролика оказываемся в лесу на переходе дороги в тропинку. Идем немного вперед и заходим в лес направо. Ходим по лесу и находим шесть светящихся цветов. Встаем напротив цветка, чтобы девочка сорвала его. Также, когда будете бродить по лесу, собирайте все попадающиеся предметы.
С какого-то края экрана появится значок домика. Это ориентир. Поворачиваемся так, чтобы значок был впереди, и идем в сторону домика. Нажимаем действие (Enter). Смотрим видеоролик. Собираем еще шесть цветов. Появляется аналогичный значок дерева.
По ориентиру направляемся к дереву. Приходим на кладбище и поднимаемся на холм. Поворачиваемся к дереву и нажимаем действие (Enter). Собираем еще шесть цветов. Появляется аналогичный значок забора с дыркой. Подходим к забору и нажимаем действие (Enter).
Бродим по лесу и находим стену, подходим к ней, нажимаем действие (Enter). Следуем дальше и находим детскую площадку. Советую идти на солнечный свет между деревьями Подходим к башенке, забираемся на неё. Идем на яркий жёлтый свет между деревьев и находим маковое поле.
Проходим в центр поля, смотрим видеоролик. Затем подходим к девочке в красном платье и нажимаем действие (Enter). Смотрим видеоролик. Оказываемся на тропинке перед домом бабушки. Движемся вперед. Героиня будет идти очень медленно. Ускорить её никак нельзя. Дожидаемся, пока девочка войдет до калитки, нажимаем действие (Enter). Дальше девочка пойдет сама автоматически до дома бабушки.
В доме только поддерживаем движение. Маршрут выбирается сам автоматически. В итоге героиня придет в последнюю комнату, где и закончит свой путь.
Алиса (Роуз, Роузи)
Выбираем Алису (сидит на стуле и держит на руках кролика). После видеоролика оказываемся в лесу на переходе дороги в тропинку. Проходим немного вперед и сворачиваем в лес налево. Находим и собираем шесть светящихся цветов. Появляется значок черепа. Идем на этот ориентир. По дороги также собираем любые попадающиеся вещи.
Приходим на кладбище и находим череп. Нажимаем действие (Enter). Ищем и собираем еще шесть цветов. Появляется значок колодца. Идем на него, находим колодец и нажимаем действие (Enter). Ищем и собираем еще шесть цветов. Появляется значок птицы. Идем на него. Находим птицу и нажимаем действие (Enter). Следуем на свет и находим театр. Нажимаем действие (Enter).
Бродим по лесу, находим пианино и нажимаем действие (Enter). Советую идти на солнечный свет между деревьями. Ищем озеро, нажимаем действие (Enter). Затем обходим озеро и подходим к лодке, садимся в нее (Enter). Оказываемся возле дома бабушки. Движемся вперед. Героиня будет идти очень медленно. Ускорить её никак нельзя. Дожидаемся, пока она войдет до калитки, нажимаем действие (Enter). Дальше девочка пойдет сама автоматически до дома бабушки.
В доме только поддерживаем движение. Маршрут выбирается сам автоматически. В итоге героиня придет в последнюю комнату, где и закончит свой путь.
Страница 1 из 2
questtime.net
Игра «Экологическая тропа»
Разделы: Внеклассная работа
Экологическая игра для учащихся 1-4-х классов. В роли сказочных героев учащиеся среднего звена. Игра проводится в виде путешествия по экологической тропе. Перед игрой на линейке капитан класса получает маршрутный лист с очередностью посещения станций. За правильные ответы ребята получают баллы. Нахождение на каждой станции ограничено (7 минут). По итогам игры учащимся вручаются грамоты.
Цель игры:
– формирование экологических знаний школьников;
– воспитание любви к природе, Родине, развитие наблюдательности, внимания.
Оформление и оборудование: костюмы сказочных героев, гербарии растений, рисунки и муляжи грибов, пластиковые бутылки для поделок, нитки, табло с птицами, карточки с заданиями, таблички с названием станций.
Учащимся предлагается к игре выполнить домашнее задание:
– подготовить небольшое сообщение об удивительных фактах из жизни животных, начиная со слов “А знаете ли вы, что…” и красочно его оформить;
– собрать пословицы и поговорки о птицах;
– вспомнить песни о животных, растениях.
ХОД ИГРЫ
Ведущий. – Кто стоит у нас на старте?
Идет перекличка команд – участниц (название команды и девиз).
Слово ведущего.
Что такое “Экология” и почему это слово столь актуально в наше время, думаю, объяснять не надо, все мы обязаны своей жизнью нашей планете – прекрасной Земле, стонущей от боли, взывающей о помощи. Сегодня каждый человек должен знать, чем мы обязаны растениям и животными и как сохранить всё живое на Земле. Сегодня вы, путешествуя по станциям, сможете проверить свою эрудицию в этой области знаний.
Командам вручаются маршрутные листы.
1. Станция “Зеленая дубрава”.
На этой станции ребят встречает Лесовичок.
Лесовичок. Лесной воздух отличается чистотой и содержит вещества, которые вырабатывает все растения. Поэтому подышать чистым лесным воздухом, полезно для здоровья.
Исстари говорится, лес кормилец
Он и оденет, и согреет,
Он и кров даст, и прохладу в зной,
Он и от врага защитит.
Недаром так и почитают лес.
А вы любите лес? Знаете его?
Сейчас мы проверим.
Задание №1 (для учащихся 1-2 кл.)
Задание №2 (для всех учащихся)
– Оправляясь в лес, вы должны знать, что рядом с нами растения, которые смогут помочь при различных расстройствах организма. Какие лекарственные растения вы знаете?
Задание для 1-2 классов. Найдите среди травянистых растений одно лекарственное.
Задание для 3-4 классов. Найдите среди травянистых растений – лекарственные, расскажите о лекарственных свойствах одного из них. Где оно растет, можно ли его встретить в походе?
Рассказ Лесовичка о лекарственных растениях.
(Лопух, ромашка, подорожник)
(Например, народные средства для лечения
ожогов.
Лопух большой. Растет на пустырях,
огородах, в лесу. Хорошее обезболивающее и
противовоспалительное средство. Предварительно
вымытые и освобожденные от капелек воды свежие
листья блестящей стороной прикладывают на
ожоговую поверхность. В первые сутки листья
меняют каждые 2 часа.)
2 станция “Лесное болото”(Ребят встречает Кикимора болотная)
– Конкурс “Жалоба”
Жалоба 1
Ведущий предлагает вытянуть одну из карточек с текстом “жалобы” животного и определить, о ком идет речь, и какую пользу оно приносит.
Сама знаю, что не красавица. Покажись я, многие шарахаются в сторону, а то ещё и камнем бросят или ногой пнут. А за что? Придумали ведь, что от меня на руках бородавки бывают. Чушь какая-то. Не всем же быть красавицами!
А польза от меня людям большая.
Ответ: Жаба. Одна жаба сохраняет от гусениц и червей целый огород. Если в доме завелись тараканы, принеси жабу – и они исчезнут.
Жалоба 2
На земном шаре нет, пожалуй, такого существа, о котором рассказывали бы столько легенд и небылиц, как о нас. Не нравится, что темноту мы любим, что на обычных птиц и зверей не похожи. Но мы, же друзья человека, а не враги. Что же нам делать? Ведь такими мы уродились. Любим висеть головой вниз. А обижают нас незаслуженно.
Ответ 6 летучая мышь. Она охотится только ночью, но польза от неё огромна
Ответ: летучая мышь. Она охотится только ночью, но польза от нее огромная. Она уничтожает насекомых.
Кикимора: А о каких животных вы хотели бы нам рассказать? Учащиеся рассказывают о животных что-то необычное начиная со слов “А знаете ли вы, что…”
Рассказ ведущие помещают на ватман, предназначенный для выпуска газеты
“Удивительные факты из жизни животных”
3 станция “Привал”(детей встречает Незнайка )
Незнайка – Какое же путешествие без привала. А какой же привал без костра и песен. Но рано или поздно надо уходить. Когда туристы снимутся с ночлега, привала, нужно все вокруг себя убрать.
Класс делится на две группы.
Задание первой группе класса. Попробуйте за 7 минут из пустой бутылки и подручных средств, сделать полезные вещи для леса, для проходящих по тропинке туристов.
Посмотрим, знаете ли вы как надо себя вести на природе?
Второй группе класса предлагаются ситуации (для 1-2 класса)
1). Вы всем классом выехали в лес. Там вы жгли
костер, пекли картошку, ели конфеты, пили лимонад
и варили суп из консервов. Прежде чем уйти домой,
вы…
А) сложили бумажки, бутылки и банки аккуратно под
кустик;
Б) все бросили в костер;
В) бумагу сожгли, а железные банки и стеклянные
бутылки взяли домой.
Г) Почему ? (дополнительный балл)
2)
А) сложили все оставшиеся дрова в костер, чтобы не
пропадали и ушли;
Б) залили костер водой или засыпали землей;
В) разбросали недогоревшие головешки по поляне;
Г) Почему? (дополнительный балл)
3) Вы приглашены на день рождения, ваша подруга
очень любит ландыши. Что вы подарите любимой
подруге?
А) искусно сделанный пластмассовый букетик;
Б) несколько благоухающих цветов;
В) огромный букет этих нежных цветов;
4) Птенец выпал из гнезда, как вы поступите?
А) оставите на том же месте, даже не прикоснувшись
к нему.
Б) положите птенца в гнездо.
В) возьмете домой и будете за ним ухаживать.
Г) Почему ? (дополнительный балл).
(Задание для 3-4-х классов)
Нам прислал письмо ученик младшего класса. В воскресенье он с одноклассниками ходил в лес. Сейчас вы прочитайте, что он написал и отметьте те нарушения и ошибки, которые школьники, по вашему мнению, допустили. За каждую верно подмеченную ошибку – 1 балл.
Письмо ученика
Веселой музыкой мы оповестили лес – мы прибыли. Дни стояли жаркие, сухие, но в лесу жара не так ощущалась. Знакомая дорожка привела нас к березовой роще. По дороге нам часто попадались грибы– белые, подберезовики, сыроежки. Кто срезал упругие ножки грибов, кто выкручивал их, а кто вырывал. Все грибы, которые мы не знали, сбивали палками.
Привал. Быстро наломали веток и разожгли костер. Заварили в котелке чай, закусили и пошли дальше. Перед уходом Петя повыбрасывал банки и полиэтиленовые мешки, сказав: “Все равно микробы их разрушат”. Горящие угли костра подмигивали нам на прощание. В кустах мы нашли гнездо какой -то птицы. Подержали теплые голубоватые яички и положили их обратно. Солнце все выше поднималось над горизонтом. Становилось все жарче. На лесной опушке мы нашли маленького ежика. Решив, что мать его бросила, взяли с собой – в школе пригодится. Мы уже порядочно устали. В лесу довольно много муравейников. Петя решил нам показать, как добывают муравьиную кислоту. Он настругал палочек и начал ими протыкать весь муравейник. Через несколько минут мы уже с удовольствием обсасывали муравьиные палочки.
Постепенно начали набегать тучи, стало темнеть, засверкали молнии, загремел гром. Пошел довольно сильный дождь. Но нам было уже не страшно – мы успели добежать до одиноко стоящего дерева и спрятаться под ним.
С охапками луговых и лесных цветов мы пошли к станции. Через час поезд уже подходил к окраинам города. Весело прошел день!
4 Станция “Песенная”(детей встречает Василиса прекрасная)
Василиса. Композиторы и поэты часто в своем творчестве обращались к тем или иным растениям, воспевая их красоту, прелесть ароматов. Есть песни, в которых упоминаются птицы, звери. Вспомните песни, где есть слова с названием птиц, растений, животных.
(Дети поют песни)
5 Станция “ Избушка на курьих ножках” (ребят встречает попугай) (табло с рисунками птиц)
- Вопрос для разминки.
Когда температура тела воробья ниже летом или зимой?
Отгадайте, о какой птице идет речь?
1) Какая птица может летать хвостом вперед? Опыляет растения? (колибри)
2) Какая птица в мире самая большая? (страус)
3) У какой птицы самый длинный язык (дятел)
4) Днем слепа, ночью зряча, мышей ловит, а не кот. (Сова)
5) Каждый год я к вам лечу
Зимовать у вас хочу
И ещё красней зимой
Ярко-красный галстук мой (снегирь)
6) Встали братья на ходули,
Ищут корма по пути.
На беду ли, на ходу ли
Им с ходулей не сойти (журавли)
7) Спереди шильце,
Сзади – вильце,
Сверху – синее суконце,
Снизу белое полотенце. (Ласточка)
8) Днем спит, ночью летает, прохожих пугает (филин)
9) Это старый наш знакомый.
Он живет на крыше дома-
Длинноногий, длинноносый,
Длинношеий, безголосый
Он летает на охоту
За лягушками в болото. (аист)
10) Тащит в дупла лип упорно
Желуди, орехи, зерна,
Как заправский кладовщик
Бойкий …. ямщик (поползень)
11) Не страшны ему метели,
Гнезда вьет зимой на ели,
Крик его отрывист, прост,
Кривоносый красный …(клест)
Конкурс пословиц и поговорок о птицах (домашнее задание)
6 станция “Остров пиратов” (ребят встречает пират)
Пират:
– Я пират не морской
Я пират лесной.
В плен возьму
И грибами накормлю.
Пират: Кто из вас любит грибы есть? А собирать вы их любите? А отличить съедобный гриб от несъедобного сумеете? Сейчас я проверю.
Загадываются загадки:
1. Стоит под пнём Николка
В белой рубашонке,
В коричневой шапчонке (белый)
2. Тоненькая ножка
С белой оборочкой
В беленьком чулочке.
Он под красным зонтиком
В беленьком горошке.(мухомор)
Задание № 1.
– Соберите мне съедобные грибы в одну корзину, а несъедобные в другую.
(Учащиеся отбирают из предложенных картинок и муляжей съедобные грибы от несъедобных)
Задание № 2
– Какие правила сбора грибов вы знаете? Расскажите. (Учащиеся отвечают)
Пират: А я вам подскажу способ, при котором можно избежать отравления грибами. При варке грибов в кастрюлю надо положить головку репчатого лука. Если лук посинеет, значит в кастрюле ядовитый гриб. Такие грибы есть нельзя!
Подведение итогов и награждение участников после подсчета баллов по маршрутным листам.
В конце игры оформляется газета “Удивительные факты из жизни животных” по домашним заготовкам ребят.
11.06.2011
urok.1sept.ru
Игра Тропа. Страшная сказка
5 из 10
на основе мнений 2 пользователейГолосовать можно с 5 уровня
В этой игре есть только одно правило, и его необходимо нарушить. Есть только одна цель, и достичь ее — значит обрести смерть.
Показать все
Арт-проект по мотивам классической сказки «Красная Шапочка». Авторы предлагают рассматривать свою необычную игру как некий опыт поиска, открытия, самоанализа, своеобразное погружение в глубины подсознания, где скрыты сокровенные страхи и желания человека.
Выбор одной из шести девочек-героинь разного возраста с абсолютно разными характерами определяет, как будет развиваться хорошо знакомая история. Взаимодействие с каждым игровым объектом является частью повествования. Играющий призван выступить полноправным соавтором действия, которое разворачивается перед ним здесь и сейчас, и во многом происходящее зависит от силы его воображения.
Эта игра — иллюзия проникновения в человеческий разум. Практически все действия необязательны: все отдано на откуп играющему. Здесь нет монстров, с которыми надо сражаться, заданий на скорость реакции или же сложных головоломок, решение которых позволяет продвигаться по сюжетной ветке: приготовьтесь к неспешному прохождению.
В игре использована технология Drama Princess, а потому иногда персонаж спонтанно реагирует на происходящее вокруг и самостоятельно вступает во взаимодействие с различными объектами. Выбор направления его движения зависит от играющего. Достаточно приблизить героиню к какому-то предмету, и на экране появится фоновое изображение, означающее, что она готова на него отреагировать. Не контролируйте действия героини: она сама решит, что делать дальше. Даже если предмет находится на значительном расстоянии, она сможет его найти — достаточно оставить ее в покое на некоторое время.
Откровенных сцен насилия и секса в игре нет, однако же намеки на запретные темы встречаются постоянно. Общее депрессивное настроение и смутное ощущение тревоги делают эту игру абсолютно не подходящей для детей. Несмотря на то что в основе проекта лежит детская сказка, игра предназначена исключительно для взрослых людей с устоявшейся психикой.
www.gamer.ru
Игра по станциям «Туристическая тропа»
Цель игры: научить и проверить знания детей по различным направлениям. Сплотить детей, способствовать выработке у них чувства помощи и взаимовыручки.
Задача играющих команд: набрать максимальное количество баллов на станциях, указанных в маршрутном листе.
Описание игры: Станции проходятся командами детей в сопровождении одного взрослого. Маршрутный лист находится у ребёнка — командира команды.
На станциях работают судьи (педагоги, старшеклассники), которые ставят баллы по цветовой гамме (красный –отлично, синий – хорошо, зелёный – отлично) в маршрутных листах команд. Кроме того, они имеют свои листы, куда вносят названия команд и их результаты. Перед началом игры проводится инструктаж детей.
Команды начинают движение с первой станции и выбегают с интервалом 20 минут друг после друга. Время, потраченное на нахождение станции, так же фиксируется в маршрутных листах.
Место проведения: территория ДДТ, 4 наиболее подходящих для каждой станции мест.
Ход мероприятия:
Вед: Здравствуйте, ребята!
Рада приветствовать вас
в этот день и в этот час,
на площадке Дома творчества
Ведь День здоровья у нас!
Вед: Сегодня мы предлагаем вам превратиться в настоящих туристов
и преодолеть заготовленную для вас туристическую тропу.
Это испытание для самых быстрых, ловких и сильных.
Уверена вы готовы ко всем испытаниям и трудностям!
Вед: Сейчас я предлагаю вам взять по одному жетону.
(происходит деление на 4 команды по жетонам: круг, квадрат, прямоугольник, овал)
Вед: Внимание ребята, давайте посмотрим какие команды у нас сложились. (построение команд)
Вед: Задание первое для команд — Вам нужно придумать название команды
и выбрать командира своей команды. (дети думают).
Представление команд.
Вед: Отлично! Команды в сборе! Осталось только зарядиться настроением
и сделать небольшую разминку.
(проводится музыкальная зарядка)
Вед: Праздник ловкости и воли,
Торжествует в нашем доме.
Все хотят соревноваться,
Пошутить и посмеяться,
Силу, ловкость показать,
И сноровку доказать.
Этой встрече все мы рады,
Собрались не для награды.
Так вперед друзья, вперед –
Туристическая тропа Вас ждёт!
Вед: Внимание! Прошу командиров каждой команды подойти ко мне!
Сейчас вы по команде старт бежите к командному пункту, выбираете
себе рюкзак, который вам понравится и обратно к команде.
Далее все вместе вы должны найти в рюкзаке свой маршрутный лист
и сразу можете отправляться по маршруту. Помните, что ваш
туристический рюкзак нигде не терять, не оставлять и не бросать.
Весь свой маршрут он движется вместе с вами, даже если порой с ним
сложно выполнить задание, но вы должны справиться. На каждом этапе
тропы стоят взрослые, они объясняют задание и оцениваю выступление
команды по трехбальной цветовой гамме: красный – отлично, синий –
хорошо, зелёный – удовлетворительно.
Готовы? Внимание 1.2.3. Старт!
(команды начинают движение по маршрутным листам)
«Переправа»
(Преодоление ручья через бревно всем составом команды. Каждый участник по очереди проходит вдоль по стволу до конца и соскакивает с него на землю)
командир переправляет по одному члену команды с помощью обруча на противоположный «берег»)
«Болото»
Для этого этапа необходимо заранее заготовить «Кочки» — небольшие дощечки. Руководитель обозначает две параллельные линии, находящиеся на расстоянии не меньше трех метров друг от друга. Задача команды – быстро переправиться от одной линии до другой, прыгая с «кочки» на «кочку» и не касаясь ногами поверхности «болота» — земли. За касание судья начисляет участнику штрафные баллы (секунды). Запрещается двум участникам одновременно
находиться на одной «кочке». Запрещается двум участникам одновременно находиться на одной «кочке».
«Прыг -скок» (Пять участников команды должны проскакать на скакалке, кто больше, учитывается, записывается самый больший результат. Затем будет личное награждение по итогам)
«Медпункт»
Тест (команды должны решить тест по правилам оказания первой медицинской помощи)
«Помоги другу» (команды получают подручное походное средство — косынки, их задача оказать первую медицинскую помощь пятерым своим товарищам)
«Транспортировка пострадавшего» (команда должна уложить пострадавшего на специальные походные носилки и транспортировать его до определённой точки.
«Верёвочный курс»
«Сетка» (команда должна пройти препятствие сетку)
«ползуника» (команда должна полдзком преодолеть расстояние не касаясь верёвок)
Вед: Ну, вот и мы снова на нашей главной площадке. Все команды успешно
преодолели туристическую тропу. Пока идёт подведение итогов,
предлагаю всем участникам нашего дня здоровья совершить
массовый забег вокруг Дома творчества, победитель получает приз!
(дети бегут)
Вед: Ну и конечно, сейчас отметим наше удачное прохождение
туристической тропы общей танцевальной разминкой.
(проводится муз. разминка)
Награждение команд + полевая кухня
infourok.ru
Игры с тропами — Викитропы
Игры с тропами — наиболее распространенный способ оживить их и приложить к ним фантазию, так, чтобы произведение смотрелось не как конвейерная поделка, собранная на скорую руку из готовых деталей, а как нечто новое и цельное.
Понятие игр с тропами тесно связано с понятием жизненного цикла тропа. Чем старше троп, тем более сложные игры нужны, чтобы омолодить его и придать ему некий новый смысл.
Виды игр с тропами[править]
По смыслу[править]
- Сыграно напрямую — игры с тропом нет. Мораббаш Покоритель Ада носит чёрный плащ, потому что он Тёмный Властелин, а Тёмным Властелинам положено носить чёрные плащи.
- Аверсия — самый простой вид игры. тропа просто сознательно избегают: если это троп, значит это нечто некошерное, что лучше обходить стороной. Нет, Мораббаш Покоритель Ада не будет носить чёрное: это просто глупо. Ни персонаж, ни автор не считают, что это круто или готично, и никакой глубоко личной причины носить чёрное у властелина нет. Чёрный Ужас Восточного Запада тоже не приказывает ему этого, имея какие-то веские причины для такого решения.
- Субверсия — игра на ожиданиях: поначалу аудитории подаются намеки на то, что троп присутствует, но при более близком рассмотрении оказывается, что нет. К примеру, когда герой во второй главе впервые видит Мораббаша, он одет в чёрный плащ с капюшоном. Однако уже к третьей главе выясняется, что плащ небесно-голубой, просто дело было посреди горящего города и Мораббаш с ног до головы закоптился сажей.
- Двойная субверсия — то же, но дважды. Сначала делается вид, что здесь простая субверсия, но потом внезапно оказывается, что троп сыгран стандартно. К примеру, небесно-голубой из третьей главы оказывается запасным, а основной плащ Мораббаша — чёрный.
- Зигзаг — то же, но многоэтажно, с возможным добавлением аверсий, инверсий и прочих взаимоисключающих параграфов. К примеру, Мораббаш периодически носит чёрный плащ во время пафосных придворных церемоний, но на самом деле терпеть их не может и предпочитает в бою надевать алый плащ, а в повседневной жизни — серый.
- Инверсия — троп намеренно, демонстративно выворачивается наизнанку. Например, плащ Мораббаша кипенно-белый, каждый день стирается с хлоркой, он ужасно нервничает от малейшего темного пятнышка и регулярно казнит орков из химчистки, если плащ недостаточно хорошо выбелен.
- Обоснование — троп играется стандартно, но дается объяснение, почему это не троп, а логичный вывод из законов мира. Например, Мораббаш носит чёрный плащ с вышитым красным гербом Выжженной Пустыни, потому что у Пустыни именно такие гербовые цвета: символизируют священную для Тёмных Народов Черную Гору и потоки лавы по ней.
- Обоснуй — то же, но менее логично или слеплено наскоро. Или просто «на любителя»: по-своему логично, но кому-то такая логика близка, а кому-то не очень. Например, Мораббаш носит чёрный плащ, чтобы устрашать своих врагов. Или хотя бы думает, что устрашает.
- Деконструкция — троп переосмысливается, логически анализируется, и описываются последствия, которые в более возвышенной и романтической литературе обычно не обсуждаются. Например, чёрный плащ с вышитым на нем гербом Ордена Тьмы — это конечно круто, но непрактично: он тяжел, неудобен, рвется, пачкается и цепляется за выпирающие предметы, а в бою за него может ухватиться враг, что и стоит Мораббашу жизни в поединке с сэром Всеславуром.
- Реконструкция — продвинутый вариант обоснования, противоположный деконструкции. Неестественные и нелогичные элементы тропа убираются, под естественные и логичные подводятся обоснования, и в результате в описываемый объект хочется верить даже самому прожженному скептику. Например, радикально-черный краситель крайне дорог в Выжженной Пустыне и имеет статусный смысл, поэтому элементы одежды, крашеные в такой цвет могут носить только вожди Темных Народов, а целый плащ — только сам Мораббаш.
- Пародия — троп обстёбывается в полный рост, с искажением смысла. Например, у Мораббаша чёрный не только плащ, а и вся остальная одежда вплоть до нижнего белья и носок.
По стилю[править]
- Шутки ради — троп играется стандартно, но демонстрируется его комический аспект (в отличие от пародии, смысл не искажается и троп подается как есть, над ним просто посмеиваются). Например, нам демонстрируют, как Мораббаш ругает орков из химчистки за то, что плащ полинял после того, как они отстирали с него пятна крови.
- Ради драмы — троп играется серьезно или наигранно-мелодраматично. Например, Мораббаш завоевывает мир ради мечты своего погибшего друга Аль-Козледа, и дал зарок не снимать траур по нему до достижения своей цели.
- Педаль в пол — троп раздувается до гротескных размеров, не обязательно с комическим подтекстом, может быть и вполне серьёзно, вплоть до кафкианского абсурда. Например, в Темном Ордене существует цветовая градация плащей и рядовые рыцари носят серые плащи, командоры — угольно-черные, Великий Маршал Черномак — цвета воронова крыла, Великий Комтур Всемконец — антрацитово-черный с кровавым подбоем, а плащ самого Мораббаша чёрный настолько, что выглядит, как прореха в реальности.
- На тормозах — троп играется, но не в таких масштабах, как обычно, не так ярко или заметно. Например, плащ у Мораббаша темно-серый, а чёрный плащ он надевает всего пару раз за повествование только потому, что другого не нашлось.
По реакции персонажей[править]
- Подсветка — троп играется стандартно, но кто-то из персонажей отпускает по этому поводу комментарии. Например, сам Мораббаш отпускает шутки по поводу того, что вообще-то чёрные плащи вышли из злой моды сто двадцать лет назад, но он до сих пор носит такой из ностальгии по временам, когда лава на Черной Горе была ярче, эльфы — сильнее, а орки — зеленее и более верными.
- Опора на троп — персонаж намеренно пользуется тропом, «вычитанным в романах», как руководством к действию. Например, Мораббаш носит чёрный плащ, потому что знает, что все Темные Властелины Древних и Предначальных Эпох из легенд одевались именно так, и объясняет это.
- Отрицание тропа — персонаж намеренно не пользуется тропом. «Я — и в чёрном плаще? Вы что, хотите, чтобы я подражал безумному королю-императору Бармалиона? Или Дихлофосу Смердящему с Замороженного Севера? Вы не забыли, что всех их разгромили в пух и прах?». Фактически это всё та же аверсия, но — устами и волей персонажа.
- Эксплуатация тропа — у кого-то из персонажей есть жанровая смекалка, он узнает троп и всерьез, в отличие от подсветки, воспринимает его последствия. Например, сам Мораббаш узнает про то, что у Тёмных Народов есть пророчество о герое в черном плаще, который придет в Выжженную Пустыню из-за Гор Ужаса и принесет в неё процветание, и решает с помощью черного плаща выдать себя за этого героя, заручившись поддержкой Темных Народов.
wikitropes.ru
Спортивно-психологическая игра «Тропа доверия и жизни»
Разделы: Внеклассная работа
Цели:
- дать возможность участникам осознать, что результата можно достичь при совместной работе;
- сплотить группу в процессе преодоления трудностей;
- создать атмосферу взаимного доверия и поддержки в коллективе;
- оказать помощь членам группы в преодолении собственного страха, своих комплексов;
- диагностировать возникшие конфликты и пути их разрешения;
Пояснительная записка
В процессе выполнения заданий создается атмосфера доверия и поддержки в коллективе. На примере увлекательных, но довольно сложных упражнений коллектив учится решать общую задачу, вырабатывать тактику и стратегию ее решения. Индивидуальные упражнения часто связаны с преодолением страха, с выходом за пределы своих предполагаемых возможностей.
Во время прохождения элементов веревочного курса группа может отказаться проходить те или иные препятствия. Отказ может быть индивидуальным – это в том случае, когда человек не надеется, не доверяет группе.
Функции ведущего на этапах:
- В начале каждого упражнения ведущий зачитывает группе его задание и правила, и обязательно проговаривает правила техники безопасности. При возникновении у участников вопросов задание зачитывается повторно без дополнительных пояснений.
- Перед выполнением задания ведущий даёт участникам время на выработку
командной стратегии. - Во время выполнения упражнения ведущий не помогает и не мешает группе, никак не вмешивается в ее работу; помнит, что группа должна выполнить задание самостоятельно.
- Ведущий осуществляет страховку с помощью взрослого педагога, требует неукоснительное ее выполнение участниками игры на каждом ее этапе. Поддерживает хорошее настроение в группе.
Советы ведущему:
- Постарайтесь быть нейтральным в проявлении своих эмоций по поводу выполнения командой упражнения.
- Читайте правила упражнения четко, внятно, с паузами.
- Убедите членов группы, что этот курс не соревнование, что он не проводится на время, и задача команды — добиться результата. Им никуда не надо спешить.
- Постоянно наблюдайте за поведением группы. Если что-то не ладится, предложите им размяться, обсудить еще раз стратегию, и потом с новыми силами приступить к выполнению этого задания.
- Помните, что вы — страхующий. Не уходите от этого, и всегда будьте начеку, т. к. из-за этого может пострадать кто-то из членов группы. Страховка должна быть 100% квалифицированной.
Оборудование:
1. Маршрутные листы (в конце м/л приклеен конверт для сбора букв), (см. приложение № 1)
2. липкая бумага для букв из кодового слова для каждого отряда (раздаются по станциям)
Название кораблей:
Дружный
Веселый
Везучий
Удачный
Волевой
Быстрый
3. 12 веревок длиной 65см,
4. веревка длиной 30м,
5. веревка длиной 12м,
6. скотч (широкий),
7. покрывало,
8. мяч,
9. 2 скамейки,
10. таблички для названий (штандарты),
11. музыка,
12. маты,
13. 20 платков,
14. цветные ленты,
15. занавес (Сказочный город),
16. картонный паук,
17. компьютерное обеспечение.
Ход урока
Легенда.
Вы все живете в Городе Чувств. Это красивый и светлый город, но в нем случилась страшная беда — пересох фонтан радости. С этих пор жители города перестали радоваться и веселиться и ходили грустные-грустные. В конце концов, городской совет решил, что дальше так жить нельзя. Тогда жители города решили снарядить корабль на Остров Радости, чтобы привезти оттуда радость для фонтана. Это важное для всего города дело поручено вам. Вы поплывете на вашем корабле через разные загадочные места. А как будет называться ваш корабль, на котором вы поплывете, вы узнаете в конце игры. На каждом этапе будут даваться одна из букв названия вашего корабля. После прохождения всех этапов, все возвращаются в зал, встают на свои первоначальные места, строго отведенные для них. Команды должны составить название своего корабля и приклеить на штандарты. Плавание будет трудным и опасным, но впереди вас ждет Остров Радости. Вы должны спасти свой город.
Капитаны получите карты (маршрутный лист), где отмечен путь следования вашего корабля к Острову Радости.
Счастливого плавания!
1. Верёвка.
Задание: Все члены экипажа встают в круг и берутся за руки. На одно из сцеплений надевается кольцо из веревки. Все члены экипажа по очереди должны пролезть через кольцо, не размыкая рук.
Оборудование: кольцо из веревки (1.5 м).
2. Поиск.
Задание: Упражнение выполняется в закрытом помещении. Всей группе завязывают глаза и предлагают найти в помещении веревку и сделать из нее окружность, взявшись за веревку руками. Снять повязки, посмотреть, что получилось. Поделиться мнениями.
Оборудование: 20 платков, веревка (2 м).
3. Паутина.
Между деревьями натянуты веревки в виде паутины с ячейками разного размера. Расстояние между деревьями — 2,5 метра. Верхняя веревка — на высоте 1,5 метра над землей. Нижняя — на высоте 30 сантиметров.
Легенда: Не только странные места, но и диковинные животные попадались экипажам на пути. Некоторые из них могли представлять серьезную опасность, и вот встреча с одним из них — нужно выбраться из ловушки гигантского паука.
4. Бермудский треугольник.Задание: команде нужно переправить всех на другую сторону паутины, используя каждое отверстие, в том числе верх и низ, только один раз. Касаться веревки нельзя — отверстие «закроется» и станет недоступным. Если отряд достаточно дружно проходит этап, можно заново «открыть» некоторые отверстия. Здесь велика вероятность падений, поэтому на данном этапе должны быть маты. При выполнении упражнения каждого ребенка обязательно страхует педагог помощник.
Оборудование: веревки (2.5*3, 1.5*5, ленты цветные (20 шт.), маты).
Между тремя деревьями на высоте 1 метра натянута веревка. Расстояние между деревьями — 2 метра.
Легенда: Бремя испытаний бросило вас в океанские просторы. И вы оказались в загадочном месте. Люди, птицы, корабли бесследно исчезают, попав сюда. Это место называют бермудским треугольником.
Задание: Группа находится внутри «треугольника». Вся группа должна выбраться из «колодца» через «верх» над веревками. Нельзя касаться веревки и пролезать под ней. Если кто-то из участников коснется веревки – вся команда возвращается в треугольник.
Оборудование: веревка 6 м, 3 опоры, маты.
5. Монстр.
Задание: Группе в 10 человек необходимо преодолеть расстояние 10 шагов, используя всего лишь 6 конечностей или точек опоры. Если группа больше или меньше, то количество точек опоры прибавляется или отнимается (с 3 человек – 1 точка опоры).
Оборудование: разметка, таблица.
Таблица кол-во шагов и точек опоры на кол-во чел. |
|||
Кол-во чел. |
10 |
15 |
20 |
шаги |
10 |
15 |
20 |
Точка опоры |
6 |
8 |
9 |
6. Заколдованный круг.
Легенда: Издревле круг являлся символом единства; множество оберегов, амулетов, талисманов имеют округлую форму. Создайте свой магический круг.
Задание: Ведущий дает экипажу покрывало. Участники берутся руками за края покрывала по периметру, максимально натягивая его. Ведущий кладет в центр покрывала мяч. Участники балансируют покрывалом так, чтобы мяч описал правильную окружность. К мячу прикасаться нельзя.
Оборудование: покрывало (на покрывале нарисован круг), мяч.
7. Антихаос.
Легенда: Мир создан из хаоса. Но человечество всегда стремилось упорядочить окружающую его действительность. И в этом залог успешного развития нашей цивилизации.
Задание: Экипаж делится на 2 команды. Команды встают на скамейки. Задание: не слезая со скамеек, надо перестроиться
ПО:… росту начиная с самого высокого,
… цвету волос от темного к светлому,
… алфавиту имен от А до Я.Оборудование: 2 скамейки, маты.
Финал.
Экипажи возвращаются в свой город. Каждая команда встают на свои первоначальные места, строго отведенные для них. Команды должны составить название своего корабля и приклеить название на штандарт и поднять его вверх. Затем каждая команда по очереди прокричит дружно свое название.
Перекличка по командам:
- первая команда назовите название вашего корабля
- вторая команда…
Капитаны ставят свои штандарты в отведенные места.
Финальная, совместная игра.
КРУГ РАДОСТИ.
Все классы встают в общий круг, лицом в центр. По команде выполняют действия: направо, сомкнись плотнее.
На счет:
«РАЗ» — руки положить на пояс впереди стоящего соседа,
«ДВА» – присели на колени сзади стоящего соседа.
Если получилось не дружно, повторяем заново.
Посмотрите, фонтан снова ожил, сколько в нем чувств…
Каждая команда постаралась и принесла нам свое чувство и готова поделиться своим чувством с другими.
А мы хотим поделиться с вами сладостями.
Команды награждаются по номинациям:
- целеустремленность,
- сообразительность,
- настойчивость,
- взаимовыручка,
- воля к победе,
- дружеское отношение друг к другу,
- терпение.
Приложение 2
27.04.2010
urok.1sept.ru
Оставить комментарий