Titanfall 2 видео прохождение игры: прохождение, видео обзоры, как играть, трейлеры, геймплей

Время прохождения Titanfall 2 | HowLongToPlay.ru

Рейтинг игры

на основании 276 оценок

Сколько часов геймплея в Titanfall 2

Основная кампания

6 час. 15 мин.

Кампания + дополнительные задания

8 час. 29 мин.

Полное прохождение

14 час. 27 мин.

Стиль игрыСреднее времяМедианное времяБыстроНе спеша
Кампания6 час. 15 мин.6 часов4 час. 40 мин.9 час. 18 мин.
Кампания + доп. задания8 час. 29 мин.8 часов6 час. 12 мин.16 час. 37 мин.
Полное прохождение14 час. 27 мин.13 часов9 час. 51 мин.24 час. 51 мин.

Похожие игры:

Mass Effect: Andromeda

Жанры:

Шутер От 3го лица Экшен Ролевая Приключения

Платформы:

Xbox One PlayStation 4 PC

время прохождения

Horizon Zero Dawn

Жанры:

От 3го лица Экшен Приключения Открытый мир Ролевая Шутер

Платформы:

PC PlayStation 4

время прохождения

Battlefield 1

Жанры:

От 1го лица Шутер

Платформы:

Xbox One PlayStation 4 PC

время прохождения

Death Stranding

Жанры:

От 3го лица Экшен Открытый мир Шутер Приключения

Платформы:

PlayStation 4 PC

время прохождения

Red Dead Redemption 2

Жанры:

От 3го лица Экшен Приключения Открытый мир Шутер Ролевая

Платформы:

PC Xbox One PlayStation 4

время прохождения

Metro Exodus

Жанры:

От 1го лица Шутер Ужастик Выживание Стелс Приключения

Платформы:

Xbox One PlayStation 4 PC

время прохождения

Titanfall 2: Прохождение | StopGame

Расположение всех шлемов пилота

Шлем пилота – это коллекционный предмет в сюжетной кампании экшена Titanfall 2. Всего таких шлемов в игре можно отыскать 45 штук. Подробнее о местоположении всех коллекционок в нашем гайде на StopGame.Ru.

МИССИЯ 1. ПОЛОСА ПРЕПЯТСТВИЙ (1/1)

В первой, обучающей миссии игры Titanfall 2 под названием «Полоса препятствий», вы можете отыскать всего лишь один шлем пилота. С левой стороны от выхода с тренировочной зоны вы можете найти парящую в воздухе платформу. Используйте стену, чтобы взобраться на платформу, и забрать первый шлем пилота.

Шлем пилота №1.

МИССИЯ 2. БТ-7274 (2/2)

Всего во второй миссии «БТ-7274» Titanfall 2 можно отыскать два шлем пилота.

Выйдите наружу, чтобы отыскать батарею для БТ. Двигайтесь к контрольной точке на карте. Помимо инопланетных созданий вы сможете отыскать в ущелье разбившуюся спасательную капсулу. Рядом с этой капсулой, справа, валяется второй шлем пилота. Этот коллекционный предмет практически невозможно пропустить.

Шлем пилота №2.

Как только вы найдёте и заберёте третью батарею (аккумулятор) для замены, то вернитесь обратно наружу.

Вы должны обнаружить часть разбившегося корабля прямо в боковой части скалы, у её вершины. С левой стороны. На том, что осталось от космического корабля, можно найти шлем пилота. Используйте бег по стенам и двойной прыжок, чтобы забрать коллекционный предмет.

Шлем пилота №3.

МИССИЯ 3. КРОВЬ И РЖАВЧИНА (6/6)

В третьей миссии игры вы можете отыскать в общей сложности шесть шлемов пилота.

Пройдите через массивный вход в канализацию и поверните в правую сторону и следуйте через тоннель в виде трубы. За решёткой с левой стороны, практически сразу вы заметите синий предмет – это и есть шлем пилота. Обратите внимание на расположенную впереди большую трубу, прямо под потолком. Слева от неё ещё видна красная лампочка. На скриншоте ниже вы можете увидеть и трубу, и лампочку над решёткой. Разбегитесь по стене и подпрыгните, чтобы оказаться на задней части трубы и попасть с её помощью в эту закрытую зону с четвёртым шлемом пилота.

Шлем пилота №4.

Остановитесь у входа в большой зал с вентилятором у потолка, расположенным в задней, и с диспетчерской комнатой, находящейся в левой части. Покиньте Титана. Следуйте вверх по лестнице с правой стороны. Поднимитесь выше к другому набору лестниц у правой стены. Там находится огромный цилиндрический чан, на который вы можете запрыгнуть. Поднимитесь с платформы на вершину этого чана, чтобы отыскать пятый шлем.

Шлем пилота №5.

Покиньте своего Титана, чтобы впоследствии пройти через большую шахту с трубами. Бегите к своим товарищам в следующей камере. Когда войдёте в помещение, то обратите внимание, что с левой стороны есть мостик, вверху. Используйте бег по стенам и двойной прыжок, чтобы добраться до этого едва заметного места с шестым шлемом пилота.

Шлем пилота №6.

На локации, где вы будете сражаться с роботами против пришельцев, нужно будет пройти через большую камеру с разлитой по полу кислотой. Поверните в левую сторону, пройдите через следующий набор дверей. В этой камере на трубе в левом дальнем углу будет расположен шлем пилота. Используйте двойной прыжок, бег по левой стене и ещё один двойной прыжок, чтобы заполучить его.


Шлем пилота №7.

Откройте дверь в помещение с двумя дронами (Вход 13). Бегите по стене и подпрыгните, чтобы взобраться на жёлтые трубы вверху, напротив входа. Бегите по стене через знак с надписью Intel 13. Затем переместитесь к противоположной стене. Совершите двойной прыжок, чтобы запрыгнуть на мостик, на котором будет шлем пилота.

Шлем пилота №8.

В следующем помещении запрыгните на первое внутреннее кольцо у стены, чтобы взобраться на верхний уровень дренажа сточных вод. На верхнем уровне бегите по стене и совершите двойной прыжок, поднимаясь всё выше и выше, повторяя действия, пока не доберётесь до нужного дренажа, где находится шлем пилота.

Шлем пилота №9.

МИССИЯ 4. В БЕЗДНУ (9/9)

В четвёртой миссии игры вы можете отыскать в общей сложности девять шлемов пилота. При этом глава делится на три разные части. В первой части есть четыре шлем пилота, во второй части – три шлем, а в третьей – два.

Часть 1

В первой большой и открытой пещере, в которой вы окажетесь, идите вдоль правой стены (с правой стороны от центрального острова), чтобы отыскать маленькую тёмную нишу. Внутри неё будет шлем пилота. Покиньте своего Титана и заберите коллекционный предмет.

Идите вдоль левой стены, где с левой стороны от центрального острова в той же самой камере будет большая «рваная» трещина. Используйте пилота, чтобы пройти через это отверстие, а затем пройдите к выступающим скалам, покрытым растениями с правой стороны.

В длинном коридоре с гусеницей, где перемещаются объекты в металлических каркасах, с левой стороны есть выступ с видом на пещеру. В конце этого зала есть проход вперёд, а с левой стороны расположен более узкий путь. Идите именно по нему, покиньте Титана и используйте белые столбы, чтобы подняться до блока труб, встроенных в скалу. Заберитесь на вершину труб и обойдите слева, чтобы найти этот хорошо спрятанный шлем пилота.

В комнате с грузовым отсеком (где вы найдёте комплектацию «Зверь» для титана) покиньте своего Титана на посадочной площадке. С правой стороны от припаркованного транспорта посмотрите вниз, в пропасть, чтобы обнаружить там массивную чёрную трубу. Спрыгните на эту трубу, чтобы заглянуть под посадочную площадку – там расположен шлем пилота. Бегите по трубе (как по стене), совершите двойной прыжок и бегите по столбам посадочной площадки, чтобы добраться до коллекционного предмета.

Часть 2

На локации, где вы потеряете контакт с Титаном, посмотрите в правую сторону прежде, чем пересекать мост из труб в начале миссии. Шлем пилота расположен на кривой скале. Используйте большую вертикальную трубу, чтобы бежать по ней (как по стене) и добраться до коллекционки.

На локации с большими поддонами с растущей травой, на шифере, переместитесь на платформе и посмотрите в левую сторону, в район с большим количеством мостиков. Запрыгните на мостик и бегите вверх по правому пути. Продолжайте подниматься выше, следуя по диагональной бетонной стене на погрузочную площадку с большими синими контейнерами. Находясь на вершине синих контейнеров, повернитесь, чтобы увидеть трубы с коллекционным предметом. Бегите по стене под потолком, чтобы добраться до этого места.

Продолжайте ехать на платформе, вскоре конструкция соединится с остальной частью структуры. Поднимитесь наверх и выберитесь наружу, затем пройдите на диагональную структуру, которая смонтирована к стене. Когда вы доберётесь до мостика, пробегите через каменную стену, чтобы отыскать коллекционный предмет.

Часть 3

Покиньте купол, чтобы войти в массивную камеру с тремя чёрными цилиндрами. Шлем пилота хорошо виден на среднем цилиндре. Используйте переключатель, чтобы отыскать платформу, затем поднимитесь на новые выступы, чтобы забрать парящий предмет.

Используя движущиеся стены, пересеките пропасть и вернитесь к Титану. Посмотрите в правую сторону от входа на поле боя. На краю пропасти, прямо на скале лежит шлем пилота. Продолжаем описывать расположение всех шлемов пилота в игре Titanfall 2 на StopGame.Ru.

МИССИЯ 5. СЛЕДСТВИЕ И ПРИЧИНА (8/8)

В пятой миссии игры вы можете отыскать в общей сложности восемь шлемов пилота. Миссия делится на две части. В первой части всего лишь два шлема, тогда как во второй их шесть штук.

Часть 1

Когда вы повторно в самом начале воссоединитесь с Титаном и поговорите с ним, посмотрите вниз с уступа. Шлем пилота находится рядом с большим знаком «02», изображённым на здании. Спуститесь вниз на улицу и бегите по стене, затем подпрыгните, чтобы добраться до нужного предмета.

Шлем пилота №10.

Продолжайте спускаться по улице. Вскоре вы обнаружите шлем в освещённом месте, на фонарном столбе, который находится в непосредственной близости от дверей REACTOR FACILITY. Бегите по стене по зданию, чтобы добраться до вершины фонаря.

Шлем пилота №11.

Часть 2

В помещении с четырьмя лифтами, через которые появляются противники, войдите в последний из них с левой стороны в холле (в прошлом времени) прежде, чем вернуться в настоящее. Совершите двойной прыжок, чтобы подняться выше, затем переключите время один раз, а чуть позже – другой раз. Посмотрите вверх. Теперь вы можете пробежаться по стене и прыгнуть на выступ, чтобы добраться до коллекционного предмета.

Шлем пилота №12.

После просмотра записи Андерсона внутри Ковчега вы достигнете коридора со стеклянным полом (в прошлом). Переключитесь в настоящее время, чтобы найти парящий в воздухе коллекционный предмет. Бегите по стене горящего прохода (коридора), чтобы забрать этот коллекционный предмет. Его нельзя забрать в ещё не уничтоженной версии этого объекта.

Шлем пилота №13.

В подземной зоне с турелями (в прошлом) перейдите в настоящее время, чтобы удалить эти орудия. После прохождения места, где были установлены турели, взгляните на потолок, чтобы отыскать круглый контейнер (круглая комната, если хотите). Запрыгните в этот контейнер и переключитесь на прошлое, чтобы отыскать нужный шлем пилота. В настоящем времени здесь также будет расположен аудио-дневник.

Шлем пилота №14.

В большой крио-камере хранения вы обнаружите шлем пилота в настоящем времени. Переключайтесь между прошлым и настоящим, чтобы перепрыгнуть через платформы и добраться до коллекционного предмета.

Шлем пилота №15.

Идите обратно к задней части большой крио-камеры хранения. Рядом с выходом вы увидите стену, которая расположена слева или справа в зависимости от выбранного времени. Таким образом, вы должны побежать по этой стене, затем прыгнуть вправо или влево и переключить время, чтобы приземлиться на стене с другой стороны. Примерно на половине всего пути в прошлом времени вы сможете подобраться парящий шлем пилота.

Шлем пилота №16.

После того, как вы пробежите по платформам (как по стене), то доберётесь до стеклянной стены. Прежде чем бежать по этой стене к выходу, переключитесь в настоящее время. Подберите шлем пилота, перебегая по стеклянной стене.

Шлем пилота №17.

1 2


Поддержи Стопгейм!

Материал по игре

8.5

Рейтинг пользователей

Titanfall 2

Дата выхода 28 октября 2016 г.
Платформы PCPS4XONE
Жанр action
Новость

Больше никаких шуточных текстов — в Steam обновят отображение дат выхода игр

Лина Скорич 11 Новость

СМИ: полное прохождение God of War: Ragnarök займёт больше 70 часов

Андрей Маковеев 9 Истории серии

Лучшая игра в серии Borderlands

Иван Лоев 22 Обзор

New Tales from the Borderlands: Обзор

Алексей Лихачев 10 Видеообзор

Scorn: Мерзость

Андрей Данилов 27 Первая полоса

Мир The Elder Scrolls: история сотворения

Джуби 46 Видео

Безумные кроссоверы Fortnite

Александр Вилисов 30 Новость

CDPR показала ранний образ Геральта для The Witcher. Игру дарят в GOG

Лина Скорич 7

Прохождение — Titanfall 2 Wiki Guide

Titanfall 2 Wiki Guide

Миранда Санчес, SirFatCat, Shawn Saris, +2,2k more

обновлено

, рассказанный с точки зрения солдата Джека Купера. Он будет работать вместе со своим унаследованным Титаном, BT-7274. Каждое прохождение миссии включает коллекционные локации и боевые советы.

Загрузка

реклама

Titanfall 2 Полное прохождение

Чтобы просмотреть полное пошаговое руководство, щелкните следующие ссылки ниже, чтобы перейти к каждой отдельной главе в Titanfall 2.

  • The Pilot’s Gauntlet
  • BT-7274
  • Blood and Rust
  • Into the Abyss
  • Effect and Cause
  • The Beacon
  • Trial By Fire
  • The Ark
  • The Fold Weapon

Up Next: Перчатка пилота

Предыдущая

Оружие

Следующая

Перчатка пилота

Было ли это руководство полезным?

In This Wiki Guide

Titanfall 2

Respawn

Rating

ESRB: Mature

Platforms

PCPlayStation 4Xbox One

Sonic Frontiers: The Final Preview

We take one last look at Sonic Fronters, на этот раз играя шесть часов и охватывая первые три острова игры. Это финальное превью Sonic Frontiers.

Starfield: Performance Preview

Bethesda — одна из крупнейших студий в портфолио Xbox, выпустившая в 2023 году свою последнюю и, возможно, самую ожидаемую игру Starfield для Xbox Series X, Series S, Xbox One и ПК. Этот огромный Gamepass Ранее в этом году в тайтле был представлен геймплей, чтобы дать представление о том, чего мы можем ожидать. Созданная на улучшенном движке The Creation Engine 2, игра демонстрирует явные успехи по сравнению с Fallout 4 и другими предыдущими играми. Космические путешествия, построение мира, технология рендеринга и многое другое — все это описано в нашем обзоре производительности IGN.

Загрузка

Специальная презентация Marvel Studios: праздничный выпуск «Стражей Галактики» — официальный трейлер

«Русалочка» — официальный тизер-трейлер классический. В фильме снимались Холли Бейли в роли Ариэля, Дэйвид Диггс в роли голоса Себастьяна, Джейкоб Тремблей в роли голоса Флаундера, Аквафина в роли голоса Скаттла, Джона Хауэр-Кинг в роли принца Эрика, Арт Малик в роли сэра Гримсби, Нома Думезвени в роли королевы Селины. , Хавьер Бардем в роли короля Тритона и Мелисса Маккарти в роли Урсулы. «Русалочка» — любимая история Ариэль, красивой и энергичной юной русалки, жаждущей приключений. Самая младшая из дочерей короля Тритона и самая дерзкая, Ариэль жаждет узнать больше о мире за морем и, побывав на поверхности, влюбляется в лихого принца Эрика. В то время как русалкам запрещено общаться с людьми, Ариэль должна следовать своему сердцу. Она заключает сделку со злой морской ведьмой Урсулой, что дает ей шанс испытать жизнь на суше, но в конечном итоге ставит под угрозу ее жизнь и корону ее отца. «Русалочка» режиссера Роба Маршалла открывается в кинотеатрах по всей стране 26 мая 2023 года.

Миссия, которая доказала, что Titanfall 2 была чем-то особенным

Через несколько часов после начала неожиданно фантастической одиночной кампании Titanfall 2 есть миссия, в которой все вращается. Правила меняются, история расширяется, и игра переходит в разгар. Эта миссия называется «Следствия и причина», и она действительно хороша.

Первоначально эта статья появилась 9 ноября 2016 года.0083 Titanfall 2 Девять сюжетных миссий . Это самая важная миссия в игре по нескольким причинам. Он представляет Fold Weapon, суперпушку, разрушающую мир, которую вы проводите до конца игры, пытаясь выследить и уничтожить. Он развивает отношения между вашим персонажем Джеком и его роботом BT небольшими, но важными способами, которые окупаются в будущем. И, что самое поразительное, он вводит новую механику путешествий во времени, которая полностью стирает любые предубеждения о « Call of Duty с роботами», которые у вас могли быть о том, что такое одиночная игра 9.0083 Кампания Titanfall должна была состояться.

«Эффекты и причины» иллюстрируют сфокусированный многоуровневый подход к дизайну, который команда Respawn, похоже, использовала в Titanfall 2 . Это отход от их работы над прошлыми играми, такими как Call of Duty: Modern Warfare , и помогает создать более связную, доставляющую удовольствие однопользовательскую игру. После установления основ в предыдущих главах «Следствия и причина» переставляет мебель. Вы по-прежнему бегаете по стенам, стреляете, прыгаете и скользите, но с изюминкой. Это адский поворот.


В предыдущей главе «В бездну» Джек и Б.Т. пробирались через огромный завод, используемый для сборки сборных домов для какой-то неизвестной цели. Это были первые реальные признаки творческой жизни кампании после более традиционных начальных глав и хорошая увертюра к странностям, которые последовали за ней.

Выжив на фабрике и сразившись с Эшем, Купер и Б.Т. прибыли в таинственный исследовательский центр IMC в поисках майора Андерсона, руководившего их миссией. Исследовательский корпус разрушен, и некоторые пожары все еще горят. Он зарос растениями, и идет дождь, что создает приятную смену декораций с подземных коллекторов и фабрик, которые вы уже исследовали. Вы проходите через несколько заброшенных комнат, как вдруг…

Бум, вы находитесь в другой версии той же комнаты. Все хорошо освещено, ничего не горит. Это ясный, солнечный день. Это происходит еще несколько раз, когда вы пробираетесь через объект. BT говорит вам, что вокруг объекта есть временные искажения, что означает, что вы отступили во времени. Он призывает к осторожности, пока вы направляетесь к Андерсону.

Затем вы переноситесь в прошлую версию амфитеатра, где генерал IMC проводит презентацию супероружия, над которым они работают и которое уничтожит ополчение.

Это просто… это очень, очень классный способ представить экспозицию воспоминаний. В большинстве игр Купер просто исследует объект, слушая аудиозаписи ученых, создавших оружие, постепенно изучая их план, пробираясь к телу Андерсона. Это гораздо более сложный способ передачи той же информации, но он также намного круче .

(Что делает еще смешнее, что разработчики все-таки решили разместить в этом уровне аудиожурналы. Первый находится в лекционном амфитеатре. Аудиолог! Тут же! Во время прослушивания его даже ходить нельзя; ты должен стоять на месте Бу. )

В любом случае, вы продолжаете двигаться по объекту, и игра начинает знакомить вас с некоторыми концепциями, с которыми вам придется иметь дело в ходе миссии. Вы видите охранника в прошлом, обыскивающего сотрудника. Вернитесь в настоящее, и один из похожих на ящериц монстров из ядра планеты врывается в дверной проем, но его уносит более крупный крылатый зверь.

Вы направляетесь в другое здание и наконец находите Андерсона, чье тело застряло в дыре в потолке. Вы можете добраться только до его шлема. Вы берете его и приносите BT, который говорит вам, что вам нужно добраться до другой половины тела Андерсона. Затем он бросает фонарный столб на верхний этаж здания, чтобы вы могли пробраться обратно по канатной дороге. У вас есть возможность сказать BT, что, возможно, ему следует просто бросить 9.0083 вам в следующий раз, на что он отвечает: «Принято к сведению».

Это не важный обмен или что-то в этом роде, но он закладывает основу для всех случаев, когда BT будет бросать вас на последующие уровни. Это одна из тех мелочей, которая указывает на то, как Купер и BT начинают доверять друг другу на протяжении всей игры, подобно тому, как BT переходит от обращения к вам «Пилот» к обращению к вам «Купер» и, наконец, к обращению к вам «Джек».

Следующая секция — это то, что я назвал «комнатой роботов».

Вы застряли в этом замкнутом пространстве с примерно 30 медленными, но опасными роботами. Он тускло освещен и вызывает клаустрофобию, и на мгновение Titanfall 2 начинает больше походить на игру ужасов на выживание, чем на высокобюджетный научно-фантастический шутер. Это отличная демонстрация того, как легко игра может включиться, дать вам другой опыт, а затем переключиться обратно, прежде чем вы сможете уловить баланс.

Убрав роботов с дороги, вы продвигаетесь дальше в помещение. По мере продвижения вы продолжаете на мгновение прыгать в прошлое, а затем возвращаетесь в настоящее. Эти прыжки по сценарию продолжают тонко готовить вас к тому, что вам придется делать, когда вы получите контроль над прыжками. Например, вы видите несколько лазерных решеток, блокирующих пару дверных проемов…

…но приближаясь к ним, вы возвращаетесь в настоящее, когда лазеры были отключены.

Итак, теперь вы знаете, что когда вы видите лазерное поле, вы можете обойти его, прыгнув во времени. Это также когда вы впервые встречаете некоторых охранников в прошлом…

…но как только вы убиваете их, вы переходите в настоящее и видите их тела среди обломков.

Коридор перед вами завален обломками, но вы прыгаете в прошлое, чтобы обойти его, что учит вас тому, что лучший путь вперед может быть в другой временной шкале. Вы начинаете слышать радиопереговоры между охранниками в прошлом, ссылаясь на какое-то нарушение, которое, как вы вскоре понимаете, на самом деле 9.0083 вы , вторжение из настоящего.

Эта короткая серия встреч установила правила, которые будут применяться на протяжении всего уровня. 1) В настоящее время вам придется беспокоиться о роботах и ​​дикой природе. В прошлом вам придется беспокоиться о вооруженных охранниках. 2) Доступ к некоторым путям возможен только в прошлом или будущем, а лазерные сетки могут блокировать вас в прошлом, но не в настоящем. 3) Вы не невидимый призрак в прошлом. Вы активный участник. В какой бы временной шкале вы ни находились, вы будете в опасности и должны будете выжить.

Теперь, когда вы готовы сесть за руль, игра дает вам его. Тело Андерсона находится в конце коридора, и Джек, наконец, получает временное устройство. Вам предоставляется возможность свободно перемещаться между прошлым и настоящим.

«Нажмите X, чтобы отправиться в путешествие во времени», — говорит нам игра. В первый раз, когда я играл на этом уровне, я был недоверчив. Эта игра действительно позволяет мне это делать? Да. Это было.

Задания складываются отсюда, но всегда интуитивно. В настоящем коридор перед вами покрыт электрическими проводами под напряжением, а пол горит. В прошлом у вас есть совершенно четкий выстрел. Очевидно, вам придется прыгнуть в прошлое, чтобы продолжить. Дверь, ведущая из следующей комнаты, покрыта лазерами, поэтому вам придется вернуться в настоящее, чтобы пройти через нее.

BT подключается к вашей связи, чтобы сообщить вам, что он понял, как общаться с вами независимо от того, в какой временной шкале вы находитесь. «Пилот Купер, я перенес некоторые из моих функций ИИ в ваш шлем, чтобы обеспечить связь во времени. смены». Это может показаться мелочью, но на самом деле это важная фраза, если вспомнить, что происходит после титров. (Кроме того, я не совсем уверен в этом, но я считаю, что это первый раз, когда BT называет вас «Пилот Купер», поскольку ранее на этом уровне он называл вас «Пилот».)

Еще в прошлом вы проходите мимо стаи ящеров, которых держат в клетках. В настоящее время их клетки зловеще пусты. Следующие несколько комнат полны солдат в прошлом, но вы можете легко телепортироваться из любой ситуации, перемещаться и перезаряжаться, а затем телепортироваться обратно. Лучше всего то, что когда вы перемещаетесь в настоящее, враги из прошлого оставляют слабое голубое облако, где бы вы ни стояли, так что вы можете быть готовы устроить им засаду по возвращении в прошлое.

Когда вы начинаете сражаться с охранниками IMC, вы слышите от них приятную болтовню по радио. Они не понимают, как ты продолжаешь исчезать. «Давайте закроем его», — уверенно говорит один охранник, не подозревая, что его противник контролирует пространство и время.

Теперь, когда вы научились прыгать и выпрыгивать, чтобы легко уничтожать войска IMC, в игре есть еще одно соображение. Солдаты наводняют соседнюю комнату в прошлом, но когда вы перескакиваете в настоящее, вы обнаруживаете, что больше не одиноки. Эти большие звероящеры начали проникать через вентиляционные отверстия, и они голодны. Столкновения приобретают новую динамику, когда вы переключаетесь между сражением с вооруженными солдатами и быстрыми монстрами ближнего боя в одном и том же физическом пространстве.

Это блестящая задача, если вы сможете сохранить голову. Вы все еще можете перехитрить и перехитрить своих врагов, но вы должны отслеживать два разных сценария одновременно. Этот монстр был наверху по лестнице в том углу в настоящее время, но тот охранник был внизу посередине в прошлом. Если я спущусь в нижний угол, я смогу убить охранника, а затем прыгнуть обратно в настоящее, чтобы убить монстра с расстояния. Ладно, подождите, теперь монстры последовали за мной в нижний угол… Могу ли я вернуться наверх, не получив выстрела? Есть ли там монстры, или я буду в безопасности в настоящем?

По пути вы попадете еще в пару подобных драк. Каждый из них становится все более и более сложным и требует все более сложной ситуационной осведомленности. Ящерицы становятся более многочисленными и агрессивными. Защищенные охранники в прошлом поощряли вас атаковать их сзади, но вы можете оказаться позади них в настоящем, если переместитесь, не получив при этом головы. Каждое искажение времени позволяет вам убежать от того, что в данный момент наносит вам урон, но часто это происходит не на сковороде, а в огне. Всегда очень легко запустить временной прыжок — вы даже можете сделать это во время прыжка или бега по стене. Задача состоит в том, чтобы иметь присутствие духа, чтобы помнить, когда лучше деформироваться.

После нескольких сражений вы делаете паузу, чтобы посмотреть кат-сцену, в которой Андерсон начинает выяснять, что такое Складное оружие, и узнает, что его испытывают на этом самом объекте. На данный момент мы находимся в полном временном парадоксе — ваше присутствие в прошлом вызвало временную шкалу, в которой объект подвергается атаке во время испытаний Складного оружия, но временная шкала Андерсона создает впечатление, что он не знает о вашем присутствии. (Я полагаюсь на этот парадокс, чтобы объяснить некоторые вещи, которые не совсем понятны мне, например, как пожары все еще горят в настоящем, хотя прошло достаточно времени, чтобы объект зарос растительностью. Что бы там ни было, просто иди с ним)

В следующих нескольких областях вы окажетесь в гуще боя, и каждая новая область добавляет новую мини-морщину к установленной формуле. Например, есть коридор, заполненный войсками в прошлом, который буквально горит в настоящем, а это означает, что любая передышка от стрельбы должна быть недолгой или включать бег по стене.

В перерывах между битвами вы смотрите еще несколько голографических записей Андерсона, где он узнает, что Складное оружие питается от чего-то, что называется Дугой. Это все шаблонная научно-фантастическая тарабарщина о супероружии, но, по крайней мере, она представлена ​​интересным способом. Пока Андерсон говорит, вы можете переключаться между прошлым и настоящим и наблюдать, как меняется мир. Он на самом деле не в прошлом, а в один из возможных прошлых, что, безусловно, интереснее, чем еще один аудиодневник. Командир IMC говорит, что они раскручивают массивные наружные кольца, мимо которых вы прошли во дворе, предположительно для проверки устройства. Угадайте, куда вы направляетесь.

Далее вы попадаете в широко открытую локацию, которая содержит несколько отличных платформенных испытаний. Сначала есть несколько чередующихся платформ, которые заставят вас прыгать, а затем исказить время, чтобы безопасно приземлиться. Это не совсем сложно понять, но это еще одна крутая идея, наложенная поверх основного набора ходов, установленного игрой. Это также удваивается как отличный крик к Супер Марио 3D Земля .

Очистите еще одну комнату от нескольких парней (и некоторых современных ящериц), и вы доберетесь до головоломки, бегущей по стене. У этого есть одна вертикальная панель в прошлом и одна в настоящем. Чтобы преодолеть разрыв, вам нужно будет чередовать бег по стене между двумя, выполняя искажение времени в воздухе. Точно рассчитайте время, и вы даже сможете поймать коллекционный шлем, подвешенный к одной из стен.

Ни одна из этих платформенных головоломок не является особенно сложной сама по себе, и при этом они не представляют собой сложное решение пространственных задач, скажем, Портал или Портал 2 . Они просты и по делу, их интересно решать, и приятно в них разбираться. Меня также удивляет, что ни один из них не повторяется. Почти в любой игре вам пришлось бы совершать прыжки во времени в воздухе еще 45 минут, но Titanfall 2 достаточно выразить идею ровно один раз, а затем двигаться дальше.

На протяжении всей миссии дизайнеры манипулируют вами так, что вы, вероятно, этого не заметите. Например, точка приземления в конце участка бега по стене горит в настоящем, а это означает, что перед приземлением вам нужно вернуться в прошлое. Что хорошо, потому что компьютер, который вам нужно будет активировать, чтобы продолжить, работает только в прошлом. Если бы вы приземлились в настоящем, вам потребовалось бы больше времени, чтобы найти его.

Далее следует самая сложная секция платформера, где вам придется рассчитывать свои варпы в середине бега по стенам, чтобы обойти лазерные сетки и избежать пылающих и наэлектризованных поверхностей. Краткая последовательность завершается моим любимым фрагментом из всей миссии: вы падаете в вентиляционную шахту и должны несколько раз быстро деформироваться, чтобы избежать пылающих обломков и вращающихся вентиляторов как в настоящем , так и в прошлом.

После приземления вы видите, как Андерсон узнает, что Складное оружие будет использовано для уничтожения планеты Гармония, и мы наблюдаем, как его засасывает… кажется, временная аномалия. BT говорит вам встретиться с ним снаружи (и в процессе называет вас «Купер»). Еще одна крупная битва с солдатами и монстрами-ящерами, и вы снова на улице с BT и на последнем отрезке пути.

Как только вы вернетесь на парковку между двумя исследовательскими зданиями, вы все еще можете использовать устройство, чтобы вернуться в прошлое. Вы даже можете прыгнуть в BT и совершать временные прыжки изнутри него, возвращая своего робота в прошлое, чтобы сражаться с вражескими титанами. Я стал опустошать свою обойму в титана, телепортироваться в настоящее, чтобы безопасно перезарядить его, а затем телепортироваться обратно, чтобы прикончить его.

Вы и BT пробиваетесь к испытанию оружия, которое все еще происходит в прошлом. Как только вы подходите к эксперименту, Складное Оружие запускает пробный выстрел, и время замирает…

. ..кроме тебя. Вы можете свободно перемещаться по ледяной среде. Обернитесь, и вы увидите, как BT бросается в бой. Впереди огромный взрыв, а посередине Арка.

В первый раз, когда я играл в этот раздел, я просто смеялся над дерзостью всего этого. Вы подпрыгиваете и проходите через замерзший десантный транспорт, проходите мимо замерзших парней, затем бежите по стенам через парящие обломки к центру взрыва. После прибытия к Арке и ее сканирования временная петля закрывается. Вы снова с BT в настоящем. Ваш гаджет временной деформации ломается, и глава подходит к концу.


«Следствие и причина» относится к парадоксу путешествия во времени, лежащему в основе миссии, но также описывает то, как дизайнеры Respawn тщательно проводят вас через их все более сложные серии головоломок. Их рука всегда с вами, подталкивая вас в правильном направлении, позволяя вам чувствовать, что вы сами придумываете решения и стратегии. Это не первая игра, в которой представлена ​​подобная механика путешествий во времени — The Legend of Zelda: Skyward Sword 9. На ум приходит 0084, а также Singularity и Quantum Break , но подход к этой идее необычный.

Сюжетная кампания Titanfall 2 была создана несколькими людьми, которые разработали первые две игры Modern Warfare , в том числе директором игры Стивом Фукуда. Их последняя игра представляет собой интересную эволюцию агрессивно-линейного подхода «видеоигра как боевик», к которому они подошли с помощью Modern Warfare 9.0084 .

Игры Call of Duty неустанно подталкивают вас вперед, постоянно вводя новые концепции геймплея: то вы управляете лодкой, то крадетесь в тыл врага, то стреляете из вертолета, то снайпер с одинокой целью, теперь вы бомбите врага с края атмосферы. У вас мало свободы воли. Вы попадаете в эти сценарии, а затем выполняете их. Это формула, которой следовала каждая студия, чтобы унаследовать сериал с тех пор, как многие сотрудники Infinity Ward ушли, чтобы сформировать Respawn в 2010 году.0005

Titanfall 2 использует другой подход. Он устанавливает свою основную механику на ранней стадии и с каждым уровнем добавляет несколько интересных новых элементов, не меняя основ. Здесь нет миссий с транспортными средствами, нет внезапных переключений на новую перспективу, нет резко отличающихся раскладок оружия, нет длительных последовательностей турелей. Бег, стрельба, прыжки и работа с роботами остаются неизменными повсюду, но каждая дополнительная механика заставляет вас пересмотреть то, как вы делаете эти вещи.

В одну минуту вы осторожно скользите над лужей с токсичными отходами, в следующую вы карабкаетесь по стене перевернутой модели дома. Или вы сражаетесь с монстрами-ящерицами на скалах, а затем отбиваетесь от волн роботов в сборном пригороде. В конце игры вы будете сражаться на корпусе мчащегося космического корабля, но до этого вы прыгали через систему вентиляции с помощью пульта дистанционного управления, управляющего окружающей средой.

«Следствия и причина» вводит Titanfall 2 — самая драматичная изюминка игрового процесса, символизирующая общий дух дизайна Respawn.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*