Thq nordic официальный сайт: Документ не найден

Содержание

gaz.wiki — gaz.wiki

Navigation

  • Main page

Languages

  • Deutsch
  • Français
  • Nederlands
  • Русский
  • Italiano
  • Español
  • Polski
  • Português
  • Norsk
  • Suomen kieli
  • Magyar
  • Čeština
  • Türkçe
  • Dansk
  • Română
  • Svenska

Родительская компания THQ Nordic купила Gearbox — разработчиков Borderlands

Шведский холдинг Embracer Group (THQ Nordic, Deep Silver, DECA Games, Coffee Stain, Amplifier Game Invest, Saber Interactive) объявил о покупке компании Gearbox Entertainment

, известной по созданию франшизы Borderlands и издательству Godfall. Новость о сделке появилась на официальном сайте Embracer Group. Она оценивается в сумму до $1,3 млрд.

Под крылом Embracer Group состоящая из трех студий компания Gearbox станет седьмой рабочей группой холдинга и продолжит функционировать в прежнем режиме.

Основатель Gearbox Рэнди Питчфорд сохранит руководящую позицию и наряду с несколькими высокопоставленными коллегами станет акционером Embracer Group.

Шведский холдинг планирует не только укрепить позиции благодаря Gearbox, но и собирается использовать рабочую группу для дальнейшего расширения на территории Северной Америки. Иными словами, он намерен продолжать покупать студии в США и Канаде.

Параллельно с Gearbox холдинг приобрел студию Aspyr Media, которая, согласно приведенной документации, работает сейчас над неким секретным проектом с бюджетом в 70 миллионов долларов. После вступления соглашения с Embracer Group в силу команда будет оперировать в группе Saber Interactive.

Наконец, холдинг также рассказал о приобретении студии Easybrain, специализирующейся на головоломках для мобильных платформ.

Летом прошлого года Embracer Group купила украинскую студию 4A Games.

Читайте также: Capcom раскрыла рост вампирши Леди Димитреску из Resident Evil Village.

Добавляйтесь в наш Telegram-канал по ссылке или ищите его вручную в поиске по названию gmradost. Там мы публикуем в том числе и то, что не попадает в новостную ленту. Также подписывайтесь на нас в Яндекс.Дзене, Twitter и VK. И не забывайте, что у нас появились тёмная тема и лента вместо плиток.

THQ Nordic компания, информация о компании, название компании, обзор компании, дата создания, официальный сайт

Краткая информация: Контент:

Жанр: RPG, Экономическая стратегия
Дата релиза: 10 июня 2021 года

Статус: Вышла

Разработчик: Winning Streak Games

Издатель: THQ Nordic

Платформы: PC

Жанр: Action/Arcade, RPG
Дата релиза: 25 мая 2021 года

Статус: Вышла

Разработчик: Experiment 101

Издатель: THQ Nordic

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One

Жанр: Action/Arcade, RPG

Дата релиза: 1 декабря 2020 года

Статус: Вышла

Разработчик: Gunfire Games

Издатель: THQ Nordic

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One

Жанр: Action/Arcade, RPG, Strategy
Дата релиза: 3 ноября 2020 года

Статус: Вышла

Разработчик: Grimlore Games

Издатель: THQ Nordic

Платформы: PC

Жанр: Action/Arcade, Simulator
Дата релиза: 16 октября 2020 года

Статус: Вышла

Разработчик: Digital Arrow

Издатель: THQ Nordic

Платформы: PC

Жанр: Quest/Adventure

Дата релиза: 9 октября 2020 года

Статус: Вышла

Разработчик: Farbworks, THQ Nordic

Издатель: HandyGames

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Жанр: RPG, Action/RPG
Дата релиза: 8 сентября 2020 года

Статус: Вышла

Разработчик: Big Huge Games, 38 Studios, Kaiko

Издатель: THQ Nordic

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch

Жанр: Action/Arcade
Дата релиза: 27 июля 2020 года

Статус: Вышла

Разработчик: Black Forest Games

Издатель: THQ Nordic

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One

Жанр: Action/Arcade
Дата релиза: 23 июня 2020 года

Статус: Вышла

Разработчик: Purple Lamp Studios

Издатель: THQ Nordic

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Iphone/Ipod Touch, Android, Nintendo Switch

Жанр: Action/Arcade, Strategy
Дата релиза: 16 июня 2020 года

Статус: Вышла

Разработчик: Mimimi Productions

Издатель: THQ Nordic

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One

THQ Nordic и недостойный AMA на 8chan »Давайте поговорим о видеоиграх

Начнем с самого начала. Что такое 8chan? Короче говоря, версия в два раза более грязная и разочарованная, чем 4chan. В дополнение к бесчисленным изображениям, которые апеллируют к нацизму и расизму всех видов,

Google сообщил об этом за «подозрение на жестокое обращение с детьми», PCGamer, с другой стороны, просто рассмотрел это «гальюн интернета». Место с незавидным резюме, определенно не подходящее место для проведения любого официального мероприятия любой компании в мире. THQ Nordic, с другой стороны, с нетерпением ждал возможности сыграть дерьмовую цифру месяца и решил провести официальную сессию AMA (Ask Me Anything) прямо на 8chan. Опубликованный два дня назад через официальный профиль в Твиттере, при первых недоумениях сообщества THQ ответил так (Tweet теперь удален):

 

Несмотря на первоначальный отрицательный ответ, АМА проводилась регулярно, и, как и ожидалось, шум начался. В мгновение ока все «следы» были удалены (как и твиты выше) и заменены извиняющимися твитами, подписанными Филиппом Броком, директором по PR и маркетингу. Жаль, что из этих извинений возникает еще одно обвинение, заключающееся в том, что слова руководителя THQ считаются не очень достоверными и ложными.


«Мы не принимаем любую форму расизма и детской порнографии», И до сих пор мы, к счастью, там. Жаль, что тогда вы оправдываете высказывание о «Не будучи слишком прилежным в знании противоречий этого сайта». Мы также могли бы в это поверить, если бы только в твитах до АМА он прямо не написал, что они «следят за неприятными, непристойными вещами (неприятными вещами)».

(…) Я ужасно сожалею о близорукости моего (!) Решения и обещал быть более энергичным в моей оценке этих действий в будущем. (…)

— THQNordic (@THQNordic) 26 февраля 2019

История, конечно, не закончится, следите за обновлениями.

Источник

Please enable JavaScript to view the comments powered by Disqus.

Компания THQ Nordic показала геймплей Biomutant, записанный с PS5 и XSX PS4

Начну сначала.
Редактор перса:
Как можно понять, мы вольны сделать из условного перса по умолчанию (высотой 1 метр), всё, что душе годно — вытянуть перса (до 1.50 м) или сделать чуть-ли не карликом (прижать к земле до 0.5 м), на разных видео можно заметить реально мелкого главного героя. На другом видео видно, что есть мечи размером большим, чем хиро, и что будет если я одену н карлика полтоа-метровый меч?- он всю игру будет на пол метра под землёй? Зачем? А что будет с хит-боксами для разных типов роста? А что с прыжками для карлика и гиганта?
Дальше, редактор легко сделает из красивого хиро какое-то непонятно что бегущее по экрану, уже видны ужасные трансмутации. Зачем?

Передвижение:
Походка у воина словно походка гейши, мягкая плавная и женственная. Зачем?- он убийца ассасин киллер или кто?
Бег:
Бежит на двух конечностях, а верхние лапки (руки) имеют очень низкую амплитуду движения, которая не подходит скорости передвижения ног, что в итоге выглядит криво и не красиво. И тут бац — перс может бежать на четырех лапах, он и быстрее бежит, чем на двух, и анимация нормальная, то-есть всё норм на всех лапах, но тут вопрос — «Для чего тогда приплели бег на двух лапах?». Зачем?
Полет:
Видно что перс может перелетать на небольшие дистанции. Это действительно даст что-то кроме перегруженного меню и кнопок?
Бой:
Тут вообще каша — стреляет, кидает, швыряет, бьёт. лужа кислоты, гриб попрыгун, бумеранги, молнии, само-наводики всякие и т.п… Зачем так перегружать инвентарь свободой выбора, если по видео видно, что всё оно на один раз и ломается, кончается, истощается и требует поиска перезарядки или новых абилок. Зачем столько всего и сразу? Был бы толк от этого обилия, а то перс израсходовал все что у него было, и все враги в схватке не умерли, а он врукопашную уже их добивал. Тем более, что у перса видна абилка izuna drop как в игре NinjaGaidenSigma2, то есть схватил, поднял вверх, шмякнул об землю, легко выполнить, и сам урона не получаешь = профит. Тогда к чему столько всего на выбор, где, как видно из видео нужно еще во время боя саб-меню постоянно открывать? Это быстро надоест, а потом очень сильно будет утомлять во время игры. Зачем?
Босс:
Босс тупой и деревянный, и не смотря на обилие мелких миньёнов вокруг, при желании он даже ни разу не создаст вам угрозы — эта проблема осталась с самого первого видео с геймплеем, там тоже босса замочили, и он даже ни разу не хитнул нашего героя. Круто?- нет, не думаю. Босс валяется на земле совсем мёртвый, поэтому хиро имеет право ходить сквозь труп, как сквозь воздух — wtf?
Лут:
Как видно лута в игре будет огромное количество. В конце обеих версий оба перса находят в ящиках — один маску, а второй бинты на голову. И тут снов вопрос — просто визуал, ну только одеть/продать или повышает статы (чего не заметил вообще). Что сразу возвращает нас к редактору перса — я хотел, чтобы мой хомяк выглядел именно так на мордочку, а тут маска и вся морда (усы, лапы, хвост, тело) закрылась, так зачем такой тщательный микро редактор? Или для чего мне нужны эти бинты, если не видно моего перса? А если это надо носить как повышающие статы вещи, до тех пор, пока не найдешь что-то по солиднее, тогда старый вопрос -ЗАЧЕМ? Зачем мы вначале так создавали перса?
А вот графическое исполнение окружения мне понравилось.

комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

THQ Nordic поглощает издательство Deep Silver вместе с сериями Metro, Saints Row, Dead Island и другими

Когда-то компания Nordic Games была скромным издательством второго эшелона. Затем она ухитрилась урвать кусок умирающей THQ и переименовалась в THQ Nordic. А теперь THQ Nordic начинает поглощение конкурента — компании Koch Media, которая владеет издательством Deep Silver. Что забавно, эти люди в своё время тоже нажились на смерти THQ.

Заявление с юридическими подробностями появилось здесь. THQ Nordic приобретает 100 % компании Koch Media и все её права на интеллектуальную собственность. Это значит, что THQ Nordic отныне будет распоряжаться сериями MetroDead IslandSaints RowHomefrontRisen и другими, которые в заявлении не упоминаются.

Общая сумма сделки оценивается в 121 миллион евро.

В заявлении также указываются размеры компаний. После слияния с Koch Media у THQ Nordic будет 36 студий-разработчиков, 12 офисов по продажам, маркетингу и паблишингу, а также 50 игровых проектов в разработке (как уже анонсированных, так и ещё нет) и 106 объектов интеллектуальной собственности. Общий штат THQ Nordic разрастётся до 1 643 человек.

Что любопытно, бизнес Koch Media включает не только видеоигры, но и дистрибуцию фильмов. Если верить отметке на официальном сайте, компания распространяет в немецких кинотеатрах до 10 лент в год, а также занимается физическими носителями и телешоу.


Быть может, THQ Nordic теперь тоже займётся кинобизнесом. А может, и нет — основное внимание в заявлении уделяется именно видеоиграм.

THQ Nordic уверяет, что Koch Media и её подразделения продолжат свою деятельность как независимые ветви издательства. THQ Nordic также собирается поглощать другие студии и интеллектуальные собственности, чтобы расширять своё портфолио. В общем, на Koch Media компания останавливаться не собирается.

Напомним, что Deep Silver сейчас выступает издателем для многих заметных игр от сторонних студий. Среди таких — Kingdom Come: DeliveranceShenmue III и Dakar 18. Как сделка между THQ Nordicи Koch Media отразится на этих играх (и, например, на грядущей Metro: Exodus и пропавшей без вести Dead Island 2), пока неизвестно.

Текст: stopgame.ru

Дом | THQ Nordic GmbH

Перейти к основному содержанию

Поиск

Основная навигация

  • Игры
  • ХРАНИТЬ

Меню

  • Игры
  • Хранить
  • Все игры

Новости

  • Пресс-релизы

Компания

  • О нас
  • Связи с инвесторами
  • Карьера
  • Видео Политика
  • Контакт
  • Юридический
  • Условия и положения
  • Политика конфиденциальности
  • Отпечаток

Торговый доступ

Войти

  • Создать новую учетную запись
  • Сбросить пароль

Функции и экраны

Купить сейчас

Купить сейчас

Купить сейчас

Купить сейчас

Купить сейчас

Купить сейчас

© THQ Nordic

, 2021 г.

О нас | THQ Nordic GmbH

О THQ Nordic

Компания THQ Nordic, основанная в 2011 году, является мировым издателем и разработчиком видеоигр.Базируясь в Вене (Австрия) и имея дочерние компании по всему миру, THQ Nordic включает в себя Darksiders, MX vs. ATV, Destroy All Humans, Wreckfest, Titan Quest, Biomutant, Gothic, ELEX, Kingdoms of Amalur и многие другие.
THQ Nordic представляет собой основной подход, заключающийся в том, чтобы делать гораздо больше, чем просто «владеть» высококонкурентным портфелем IP-адресов. Он вращается вокруг их заботы и согласования с самыми лучшими ресурсами развития, чтобы расширить их с уровнем опыта, которого сообщества и известные фан-базы ожидают и заслуживают.

Внутренние студии разработки компании (в хронологическом порядке, от самого раннего до самого последнего):

  • THQ Nordic Inc., базирующаяся в Богемии, штат Нью-Йорк (Соединенные Штаты Америки)
  • Grimlore Games GmbH, Мюнхен (Германия)
  • Rainbow Studios Inc., Феникс, Аризона (Соединенные Штаты Америки)
  • Mirage Game Studios AB, Карлстад (Швеция)
  • Black Forest Games GmbH, Оффенбург (Германия)
  • Pieces Interactive AB, Скоевде (Швеция)
  • Experiment 101 AB, Стокгольм (Швеция)
  • Bugbear Entertainment Oy, Хельсинки (Финляндия)
  • Piranha Bytes GmbH, г. Эссен (Германия)
  • THQ Nordic Holdings USA Inc.базируется в Делавэре (Соединенные Штаты Америки)
  • Gunfire Games LLC, Остин, Техас (Соединенные Штаты Америки)
  • THQ Nordic Japan KK с базой в Токио (Япония)
  • Alkimia Interactive S.L. базируется в Барселоне (Испания)
  • Nine Rocks Games s.r.o. базируется в Братиславе (Словакия)
  • Pow Wow Entertainment GmbH, Вена (Австрия)
  • Ashborne Games s.r.o. базируется в Брно (Чехия)
  • Rainbow Studios Montreal Inc.базируется в Монреале (Канада)
  • Purple Lamp Studios GmbH, Вена (Австрия)
  • THQ Nordic France SAS с офисом в Париже (Франция)
  • Gate21 d.o.o. базируется в Сараево (Босния и Герцеговина)
  • Appeal Studios SA, г. Шарлеруа (Бельгия)
  • KAIKO GmbH, Франкфурт (Германия)
  • (через дочернюю компанию HandyGames) Massive Miniteam GmbH, Кельн (Германия)

С июля 2018 года HandyGames (Гибельштадт, Германия) является частью сети THQ Nordic и идеально дополняет структуру остальной части нашей группы в качестве нового издателя для малых и средних разработчиков и проектов.Компания имеет большой опыт работы в сфере виртуальной реальности и выпуска мобильных игр.

THQ Nordic и ее филиалы являются частью Embracer Group AB, расположенной в Карлстаде, Швеция, для получения дополнительной информации посетите https://www.embracer.com

На главную — Биомутант

На главную — Биомутант переключить меню

Доступен сейчас

СМОТРЕТЬ ТРЕЙЛЕР ЗАКАЗАТЬ СЕЙЧАС
  • Xbox One
  • PlayStation 4
  • ПК

Ваш браузер не поддерживает видео тег.

Закрыть

СМИ

  • НОВЫЙ ПРИЕМ НА 3 RD PERSON COMBAT

    Боевая система в стиле боевых искусств дает вам максимальную свободу движений и ловкость, сочетая стрельбу, рукопашный бой и силы ваших мутаций. Приобретение новых боевых стилей ушу по мере развития и обучение у мастеров, которых вы встретите, постоянно расширяют ваш выбор и гарантируют, что бой никогда не устареет.

  • РАЗВИВАЙТЕ ИГРУ

    Вы сможете перекодировать свою генетическую структуру, чтобы изменить то, как вы выглядите и играете. Это, конечно, повлияет на ваши атрибуты, и в дополнение к этому воздействие биологического заражения в мире приведет к физическим мутациям, таким как когти богомола и зазубренные хвосты, в то время как воздействие радиоактивности, обнаруженной в бункерах из старого мира, повлияет на ваш разум. и разблокировать пси-мутации, включая телекинез, левитацию и многое другое.

  • СЛЕДУЮЩИЙ УРОВЕНЬ ПРОИЗВОДСТВА

    Раскройте свой творческий потенциал при создании оружия. Комбинируйте и сопоставляйте части, чтобы создать свое собственное уникальное одноручное или двуручное оружие, рубящее, сокрушающее и пронзающее оружие ближнего боя. Револьверы, винтовки и дробовики, а также модификации от пробковых винтов и модулей бензопилы с батарейным питанием до биозагрязненных флаконов с осадком, которые улучшат ваш боевой арсенал. Вы даже встретите персонажей, которые создадут для вас крутые штуки, такие как бионические крылья, прыжковый ранец и даже позволят вам модифицировать свой Автомат — помощник из разряда игрушек!

  • МЕХАНИЗМ ДЛЯ ПРИКЛЮЧЕНИЙ

    При экипировке персонажа у вас есть полная свобода.Не только когда дело доходит до выбора созданного вами оружия, но и того, какое снаряжение вы носите. Оборудуйте противогаз и кислородный баллон для исследования мертвых зон, термостойкую одежду для выхода в крионические зоны или защитное снаряжение для борьбы с биологически зараженными существами — выбор за вами.

  • ВЫЖИТЬ В ЯРКОМ ОТКРЫТОМ МИРЕ

    Вы создадите свое собственное приключение, исследуя открытый мир и то, что находится под его поверхностью, пешком, на меха, гидроцикле, воздушном шаре и т. Д.Пройдите через умирающие дикие земли, туннели и бункерные сети подземного мира и найдите свой путь в горы или на архипелаг. В этом ярком и красочном мире предстоит сделать множество открытий, разгадывать загадки, противостоять существам и встречаться со странными персонажами.

  • НЕОБЫЧНАЯ ИСТОРИЯ С НЕОБЫЧНЫМ КОНЦОМ

    Ваши действия играют важную роль в разворачивании истории, в которой Конец приближается в Новый Свет.Чума разрушает землю, и Древо Жизни истекает кровью из своих корней. Племена разделены, нуждаясь в ком-то достаточно сильном, чтобы объединить их или уничтожить их всех …
    Хотя вы путешествуете по миру Рассказчиком, который повествует о каждом шаге вашего путешествия, именно ваши действия и выбор будут определять, как вы история выживания заканчивается.

Чума разрушает землю, и Древо Жизни истекает кровью из своих корней.Племена разделены, нуждаясь в ком-то достаточно сильном, чтобы объединить их или уничтожить всех…

ЗАКАЗАТЬ

© 2020 Эксперимент 101 AB. Все права защищены. Biomutant® является зарегистрированным товарным знаком в Европейском Союзе, США и / или других странах.

Все остальные бренды, названия продуктов и логотипы являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками соответствующих владельцев. Разработано компанией Experiment 101 AB, Швеция. Издается и распространяется THQ Nordic GmbH, Австрия.

Выходные данные • Политика конфиденциальности

  • Xbox One
  • PlayStation 4
  • ПК

Закрыть

Заказать сейчас!

Выберите платформу

Платформа PCXbox OnePS4

Выбрать издание

ИзданиеStandard EditionCollector’s EditionAtomic EditionStandard EditionCollector’s EditionAtomic EditionStandard EditionCollector’s EditionAtomic Edition

Страна

Выберите CountryInternationalPolandScandinaviaUnited KingdomAustriaGreeceCzech RepublicScandinaviaUnited KingdomPolandCzech RepublicNew ZealandUnited StatesAustraliaFranceGermanyScandinaviaUnited KingdomAustriaPolandUnited StatesGermanyPolandJapanUnited StatesScandinaviaUnited KingdomAustriaGreeceCzech RepublicAsiaIrelandAustraliaBeneluxCanadaFranceGermanyItalyUnited StatesScandinaviaUnited KingdomPolandCzech RepublicAustraliaCanadaFranceGermanyScandinaviaUnited KingdomAustriaPolandUnited StatesFranceGermanyPolandJapanUnited StatesScandinaviaUnited KingdomAustriaGreeceCzech RepublicAsiaIrelandAustraliaBeneluxCanadaFranceGermanyItalyUnited StatesScandinaviaUnited KingdomGreecePolandCzech RepublicAustraliaCanadaFranceGermanyScandinaviaUnited KingdomAustriaPolandUnited StatesFranceGermany

Розничный продавец

Выберите Розничный продавецEpicSteamx-komultima.plgrymel.plelectro.plavans.plAllplay.com.plMedia Expertgamefinity.pl3kropki.plRTV Euro AGDMediamarktEmpikWebhallenCDONArgosGameAmazonMedia MarktGamewareGame ExplorersXzoneGame ExpressAlzaWebhallenCDONGameAmazonGrymelEmpikXzoneGame ExpressAlzaMighty ApeAmazonAmazonAmazonAmazonWebhallenCDONAmazonMedia MarktGamewareMediamarktEmpikAmazonAmazonx-komultima.plgrymel.plelectro.plavans.plallplay.com.plMedia Expertgamefinity.plBluegames3kropki.plRTV Euro AGDMediamarktEmpikXBOX OneWalmartBest BuyGamestopTargetAmazonWebhallenCDONDiscshopArgosSmyths ToysGameAmazonMedia MarktGamewareGames OnlyGame ОбозревателиXzoneGame ExpressAlzaQisahnGamestopAmazonBig WEB GamesJB Hi-FiBol.comDreamlandgameresourceMedia Markt SaturnNedgameGame ManiaSmarToys.beAmazonBest BuyEB GamesWalmartAmazonAuchanCulturaFNACLECLERCMicroMANIAAmazonGamestopMedia MarktSaturnVitrexAmazonWalmartAmazonWebhallenCDONGameAmazonGrymelEmpikXzoneGame ExpressAlzaAmazonAmazonAmazonAmazonWebhallenCDONGameAmazonMedia MarktGamewareEmpikAmazonAmazonAmazonx-komultima.plgrymel.plelectro.plavans.plallplay.com.plMedia Expertgamefinity.plRTV Euro AGDBluegames3kropki.plMediamarktEmpikPlayStation4TSUTAYA онлайн ト レ ー ダ ー オ ン ラ イ ン シ ョ ッ プ ネ オ · ウ ィ ン グ メ デ ィ ア ワ ー ル ド セ ブ ン ネ ッ ト シ ョ ッ ピ ン グ HMV & КНИГИ онлайн あ み あ み ゲ オ オ ン ラ イ ン ス ト アJoshin web シ ョ ッ プ ノ ジ マ ラ イ ン Amazon 楽 天 ブ ッ ク ス ヤ マ ダ ェ ム ド バ シ.ком ソ フ マ ッ プ ド ッ ト コ ム ビ ッ ク カ メ ラ .comWalmartBest BuyGamestopTargetAmazonWebhallenCDONDiscshopArgosSmyths ToysGameAmazonMedia MarktGamewareGames OnlyGame ExplorersXzoneGame ExpressAlzaQisahnGamestopAmazonBig WEB GamesJB Привет-FiBol.comDreamlandgameresourceMedia Markt SaturnNedgameGame ManiaSmarToys.beAmazonBest BuyEB GamesWalmartAmazonAuchanCDiscountCulturaFNACLECLERCMicroMANIAAmazonGamestopMedia MarktSaturnVitrexAmazonGamestopmediaworldWalmartAmazonWebhallenCDONGameAmazonGame ExplorersGrymelEmpikXzoneGame ExpressAlzaAmazonAmazonAmazonAmazonWebhallenCDONGameAmazonMedia MarktGamewareEmpikAmazonAmazonAmazon

ПОРЯДОК

Мы используем файлы cookie на нашем веб-сайте.Некоторые из них очень важны, а другие помогают нам улучшить этот веб-сайт и улучшить ваш опыт.

Принять все

Сохранить

Индивидуальные настройки конфиденциальности

Подробная информация о файлах cookie Политика конфиденциальности

Предпочтение конфиденциальности

Здесь вы найдете обзор всех используемых файлов cookie.Вы можете дать свое согласие на использование целых категорий или отобразить дополнительную информацию и выбрать определенные файлы cookie.

Имя Borlabs Cookie
Провайдер Владелец этого сайта
Назначение Сохраняет предпочтения посетителей, выбранные в поле Cookie Borlabs Cookie.
Имя файла cookie Borlabs-печенье
Срок действия куки 1 год
Имя Полиланг
Провайдер Владелец этого сайта
Назначение Сохраняет текущий язык.
Имя файла cookie pll_language
Срок действия куки 1 год
Принять
Имя Пиксель Facebook
Провайдер Facebook Ireland Limited
Назначение Cookie от Facebook, используемый для аналитики веб-сайтов, таргетинга и измерения рекламы.
Политика конфиденциальности https://www.facebook.com/policies/cookies
Имя файла cookie _fbp, act, c_user, datr, fr, m_pixel_ration, pl, присутствие, sb, spin, wd, xs
Срок действия куки сессия / 1 год

при поддержке Borlabs Cookie

Политика конфиденциальности

Почему THQ Nordic присоединилась к сделке по приобретению игровой студии

Все сеансы Transform 2021 теперь доступны по запросу.Смотри.


17 ноября Embracer Group (издатель игр, созданный на основе THQ Nordic и Nordic Games Publishing) объявила о приобретении дюжины игровых студий. Это был исторический день для игр, и он был частью тенденции к разгулу поглощений, которая включает в себя такие сделки, как приобретение Microsoft Bethesda в сентябре за 7,5 млрд долларов.

В шведской компании в Карлстаде работает 4 445 сотрудников, и в настоящее время у нее в разработке 135 игровых проектов.Его быстрое распространение демонстрирует большие возможности в играх, особенно с учетом того, что люди стали больше играть во время пандемии. Исследователь рынка Newzoo ожидает, что выручка игровой индустрии в 2020 году достигнет 174,9 миллиарда долларов. Одним из крупных подразделений Embracer Group является THQ Nordic, базирующаяся в Вене, Австрия. Я поговорил с генеральным директором THQ Nordic Клеменсом Кройцером, который описал мысли, лежащие в основе стремительного роста компании.

Вот отредактированная стенограмма нашего интервью.

Вверху: генеральный директор THQ Nordic Клеменс Кройцер

Изображение предоставлено: THQ Nordic

GamesBeat: Я написал о дюжине или около того приобретениях, которые вы совершили в последнем отчете о прибылях и убытках.Может быть, это хорошая отправная точка. Что происходит, что способствует такому быстрому росту?

Вебинар

Три лучших инвестора рассказывают о том, что нужно для финансирования вашей видеоигры.

Смотреть по запросу

Klemens Kreuzer: Как вы знаете, у Embracer Group есть несколько столпов. Один из столпов — THQ Nordic, а другие — Koch Media, Deep Silver, Sabre, Coffee Stain и DECA Games.Каждый столп отвечает за свой бизнес и свою группу, что позволяет совершать так много приобретений одновременно. Если бы это была всего одна компания, это было бы немного, но поскольку эти приобретения распределяются по разным компонентам, это разумная сумма.

На этот раз мы сделали только одно приобретение — венскую студию Purple Lamp. Большинство приобретений было совершено нашими американскими коллегами из Sabre. Они по-настоящему покупают. Я называю их монстрами M&A.Они жаждут большего.

GamesBeat: Что вы думаете о том, почему сейчас хорошее время для покупок?

Kreuzer: Мы довольно часто говорили об этом в более ранних заявлениях, но мы полагаем, что рынок консолидируется. Небольшим организациям имеет смысл присоединиться к группе, которая финансово стабильна и прочна, у которой есть способности, которых у вас нет, если вы один. Эти приобретения выигрывают от хорошей сети, в которую мы можем внести свой вклад.Если взять, например, Koch Media и Deep Silver, у них есть физическая сеть распространения, как и у нас. Это открывает перед этими компаниями возможности.

Мы также считаем, что сейчас хорошее время, чтобы обратиться к этим студиям разработки, потому что у них есть выдающиеся продукты, и мы считаем, что рынок растет. Было бы ошибкой не сделать этого прямо сейчас.

GamesBeat: Что такого особенного в этих компаниях, что заставляет их прямо сейчас заключать сделки?

Kreuzer: Исходя из нашего опыта, мы видели не очень приятную сторону того, что может происходить между издателями и разработчиками.В своей карьере мы работали в разных компаниях. Мы в THQ Nordic увидели, что вы должны создать такую ​​среду, в которой люди и команды могут добиваться отличных результатов и безупречных игр. Это означает, что студиям разработки нужна свобода делать то, что они хотят делать, так, как они хотят.

Все студии разработки разные. В THQ Nordic у нас 16 студий, и каждая студия отличается своим подходом к работе. У них разные способы самоорганизации, различное промежуточное программное обеспечение, движки, оборудование, серверная среда, что угодно.В прошлом мы показали, что обеспечиваем этим ребятам подходящую среду.

Мы не относимся к себе так серьезно. Мы можем шутить над собой. Мы терпеливы. В этой индустрии нужно запастись терпением. Я никогда не видел, чтобы это работало, когда вы давили на компанию, чтобы она что-то доставила. Так вы никогда не получите ничего хорошего. Иногда это может расстраивать, потому что иногда вам нужно много терпения. Но это всегда стоит усилий. Это одна из причин, по которой компании присоединяются к нашей группе.У нас есть среда и настройки, которые мы можем предоставить.

Вверху: Destroy All Humans — одна из франшиз THQ Nordic.

Кредит изображения: THQ Nordic

GamesBeat: Тоже дороже звучит. Вы должны инвестировать в эти студии, чтобы матч имел смысл. Если бы студии не получали какой-то финансовой выгоды, они просто оставались бы независимыми.

Kreuzer: Да, но дело не только в деньгах. Делать то, что вы хотите, так, как вы считаете правильным.Конечно, финансирование — часть этого, но не единственное. Наряду с нашими последними приобретениями мы открыли три совершенно новые студии для новых команд. Для них не требовалось затрат на приобретение. Последнее приобретение Purple Lamp, конечно, было связано с покупной ценой, но оно не связано с вложением больших денежных средств в приобретения. Это просто накапливается.

GamesBeat: Собираются ли некоторые из этих недавно приобретенных компаний нанимать много людей?

Kreuzer: Да, да, многие будут.Разделы вакансий на их сайтах будут пополняться. Все 16 студий THQ Nordic ищут людей. Конечно, у них есть амбиции.

GamesBeat: Если вы быстро двигаетесь, как вы удерживаете некоторые сдержки и противовесы, чтобы управлять своим ростом?

Kreuzer: У меня в Вене супер-команда. Я очень ими горжусь. У нас очень хорошие студии. Руководители студий знают свое дело и хорошо с ним справляются. И сами студии, хотя они уникальны и индивидуальны в том, как они делают вещи, как они организованы с корпоративной точки зрения, всегда одинаковы.Эти студии поддерживаются многими группами за пределами Вены через централизованное подразделение. Мы берем на себя некоторые функции, которые, как мы знаем, студии не очень хороши. Такие вещи, как бухгалтерский учет и администрирование, контракты, соглашения. Мы позаботимся об этом за них, потому что знаем, что они не так хороши в этих аспектах. Сами студии могут сосредоточиться на главном, чем они хотят заниматься, — на разработке игр.

Такая установка помогла нам увеличить количество студий разработки, потому что у нас в Вене действуют хорошие процедуры.Ребята из студий могут делать свою работу со своими командами и делать игры. Это одно из наших преимуществ. У нас всегда все под контролем.

GamesBeat: Вы можете быть более эффективными, но сокращение затрат, похоже, обычно не способствует приобретению такого рода клиентов.

Kreuzer: Иногда это аспект. Это обоснование приобретения. Возьмем, к примеру, Bugbear из Хельсинки. Когда они были независимыми, они финансировали себя за счет гонораров.В процессе приобретения будет справедливо сказать: «Если я владею этой студией и, как следствие, выплачиваю гонорары себе, это преимущество, которое вы можете рассмотреть». Иногда это происходит потому, что независимым студиям нужна их прибыль, как и любой другой компании в мире, которая нужна для получения прибыли и обеспечения долгой жизни. У вас будут лучшие возможности, если вы владеете этими студиями, потому что эта прибыль также идет в вашу область. Это элементы, стоящие за приобретениями.

Вверху: Desperados III — еще одна лошадь в конюшне Embracer.

Кредит изображения: THQ Nordic

GamesBeat: Что такого особенного в большой игровой индустрии, благодаря чему это произошло? Я слышал, что люди говорят об Electronic Arts интересно: в 2008 году они выпускали около 60 игр в год. Сейчас их выпускает восемь или меньше, но их доход в два или три раза больше, чем был раньше. Это противоположная тенденция по сравнению с тем, что делает Embracer Group.

Kreuzer: Можно сказать, что мы фанаты диверсификации портфеля.У вас много яиц в корзине. Я могу понять стратегию и почему EA и другие ребята так концентрируются только на нескольких франшизах, всего на нескольких выпусках в год. Возможно, это может быть результатом, если вы публикуете много IP и франшиз, где есть естественный дрейф к такому развитию. Но я должен сказать, что счастлив, что у меня есть столько разных игр в разных жанрах, над которыми можно поработать.

У нас 61 проект в разработке вместе с нашими друзьями и коллегами из HandyGames в Германии, но только 40 из них известны широкой публике.Там есть франшизы и IP-адреса, у которых есть потенциал, с помощью которого мы можем сделать больше. Может, лучше сосредоточиться всего на нескольких. Но пока нам нравится разнообразие, и мы надеемся, что так оно и останется.

GamesBeat: Похоже, что исторически вы находитесь на более ранней стадии развития компании.

Kreuzer: Может быть, да. Это не значит, что моя цель — пойти по этому пути. Когда я думаю о развитии нашего бизнеса, наша компания не старая компания.Официальное учреждение и основание Embracer Group в целом произошло в августе 2011 года, чуть более девяти лет назад. У меня такое чувство, что есть естественное стремление сосредоточиться и сосредоточиться на меньшем. Это не моя личная цель. Я считаю, что с нашими IP-адресами мы можем делать очень многое. У нас более 100 IP-адресов. У вас есть высокие флаеры, а есть и не очень хорошие. Может быть, через пять лет мы скажем, что есть только 10 или 20 IP-адресов, над которыми мы хотели бы работать, но пока мы все еще находимся в этом экспериментальном режиме.Мы видим возможности. У нас также есть желание поработать еще над парочкой вещей.

GamesBeat: Также кажется, что мы живем в то время, когда у вас есть потенциал для создания кроссплатформенных игр, более широко распространенных. Это может помочь небольшим компаниям. Если у вас есть игра, которая может работать на многих платформах, ей будет легче найти свою аудиторию. Каждая игра более ценна.

Крейцер: Да, именно так. Если вы инди-студия и хотите впервые сделать консольную игру, вас ждут трудности.Мы, как издатели, разрабатывая игры внутри компании, допускаем все ошибки, которые вы могли допустить. Всегда интересно, когда команда впервые переходит на PlayStation или Xbox. Вы делаете те ошибки новичка. Хорошо быть в группе и иметь вокруг себя опытную команду, которая поможет вам пройти через этот процесс. Это не легко. Необходимо заполнить множество форм. Дело не только в технических навыках. Вам нужно так много всего другого. Каждый держатель платформы работает по-своему.

Вверху: сквозь самые мрачные времена

Изображение предоставлено: THQ Nordic

GamesBeat: Ваше расширение также происходит на фоне пандемии.Как это повлияло на ваше мышление о времени?

Kreuzer: На самом деле пандемия никак не повлияла на нашу экспансию. Было интересно увидеть, что у нас есть возможность работать из дома. На определенных этапах мы были настроены скептически, потому что, например, не всегда легко разработать консоль из домашнего офиса. Но людям нужно развлекаться, когда они сидят дома взаперти, и мы видели это в наших каталожных номерах. Этой весной увеличилось количество людей, потребляющих цифровой контент.Он начался в Китае в феврале и марте, а затем [переехал] в Италию, Испанию, Францию ​​и США. Но это не сильно повлияло на наши приобретения.

Было немного сложнее делать приобретения, потому что мы не могли лететь в США, а ребята из США не могли летать в Европу. Было много видеоконференцсвязи и так далее. Но у нас очень увлеченная команда. Генеральный директор и соучредитель является основным владельцем компании. Наши решения очень быстрые. Так было всегда.Конечно, сейчас мы стали более корпоративными. Я помню, что мы заключили сделку на аукционе THQ примерно за 30 минут, подойдя к окончательной цифре.

Но это одна из сильных сторон Embracer — высокая скорость. У всех есть номер мобильного телефона [генерального директора] Ларса Вингфорса. Некоторые из нас ежедневно контактируют с ним и другими ребятами из Embracer. Нам не нужно запрашивать встречу через две недели или что-то в этом роде. Мы можем быстро принимать решения. Если все на столе, не нужно долго обсуждать.Мы просто завершаем сделку и приступаем к работе.

GamesBeat: Есть ли у вас какая-либо система уровней, в которой вы определяете, какие игры будут привлекать больше всего сотрудников или маркетинговой поддержки? Как это понять?

Kreuzer: Конечно, вы можете видеть, что у нас есть более мелкие и более крупные выпуски. SpongeBob, например, был одним из самых больших релизов для нас в этом году. У него другой маркетинговый бюджет по сравнению с меньшим проектом в более инди-стиле.Но команда по маркетингу и PR в THQ Nordic состоит из 12 человек. Там, где это необходимо, их поддерживают PR-агентства по всему миру. Они стараются уделить внимание каждому из этих названий. Конечно, у них есть те, кого они любят сами. Это нормально, потому что у людей есть любимые продукты. Но пока это не ресурсная проблема.

Нам никогда не казалось, что мы не можем тратить на один проект, потому что нам нужно потратить больше на другой проект. Каждый проект необходимо оценивать в индивидуальном порядке.Может быть, за две недели до релиза мы приходим к выводу, что имеет смысл добавить еще 30% или 40% маркетинговых средств. Иногда бывает и наоборот. Но пока, к счастью, у нас не было проблем с ограниченными ресурсами для маркетинга или с командами, стоящими за этим.

GamesBeat: Сколько сотрудников и какой доход составляет часть вашего подразделения по сравнению со всей группой Embracer?

Kreuzer: В этом квартале нам посчастливилось стать столпом номер один по доходам.На THQ Nordic это было примерно 55 миллионов евро из более чем 200 миллионов. Что касается будущего, то здесь сложно ответить, потому что, когда мы проводили IPO, мы сказали, что никогда не будем делать прогнозов. В этой отрасли это может иметь неприятные последствия. Но что касается сотрудников, то сегодня у нас 648 сотрудников. Я не удивлюсь, если когда-нибудь в будущем это число вырастет до 1000 или больше. Это не цель — иметь столько людей, но развитие может идти в этом направлении. Когда мы основали компанию в 2011 году, нас было семеро.

Вверху: Kingdoms of Amalur: Reckoning теперь принадлежит THQ Nordic.

Кредит изображения: Майк Минотти / GamesBeat

GamesBeat: Сколько разных команд это покрывает?

Kreuzer: На сегодняшний день у нас 16 внутренних команд, а также у нас есть сторонние разработчики. Если я добавлю внешних людей, работающих над нашими проектами, нашими играми, это будет более 1000 человек. Постоянно пользуемся услугами аутсорсеров. Это всегда тема. Нам нужны эти ребята из-за их поддержки во многих проектах.

Главное, однако, в том, что вам нужна супер-команда вокруг вас. Это снижает сложность. Нам повезло, что у нас есть такие замечательные люди, и они у нас были с момента основания компании. Колебания персонала в THQ Nordic очень низкие. Никто не хочет уходить. Это хорошая вещь. Я очень горжусь этим. Многие из этих ребят были с нами с самого начала, например, Филипп Брок, наш директор по связям с общественностью и маркетингу. Он с нами с 2011 года.

GamesBeat: Похоже, это делает Embracer и THQ Nordic уникальными компаниями в игровой индустрии.Я не могу сейчас вспомнить никого, кто был бы очень похож, если не смотреть на Microsoft и все компании, которые они покупают.

Kreuzer: Нет, я думаю, что это уникальный, уникальный способ создания группы компаний. Один из секретов наверняка состоит в том, чтобы дать людям их автономию, чтобы они могли принимать решения в своей сфере, их собственной опоре. Есть большое доверие к руководству этих столпов, и эти менеджеры очень доверяют своим собственным сотрудникам и товарищам по команде. Если вы так доверяете людям, они чувствуют себя более ответственными.Вот почему многим нравится с нами работать.

Я не корпоративный парень. Если честно, мне не нравится, если это слишком корпоративно. Я понимаю, что крупным корпорациям нужны разные процедуры, чтобы справиться со своей сложностью, но я рад, что мы все еще можем быть разными, даже несмотря на то, что у нас такой замечательный размер. Поскольку он разделен на эти столпы, у нас есть эти хорошие подразделения, которые могут делать что-то самостоятельно с доверием всей компании.

GamesBeat: Есть ли у других компаний больше студий? Embracer Group по размерам приближается к чему-то вроде Nexon.В компаниях отрасли не работает 5000 и более человек.

Kreuzer: Это правда. Это благодаря такой настройке. Вы можете немного сравнить это с концерном Volkswagen, автомобилестроителем. У них есть другие автопроизводители в группе, такие как Porsche или Audi, Bentley, Lamborghini. Мотоциклетные компании любят Ducati. Это уникальные группы внутри группы. Они извлекают выгоду друг от друга, делясь технологиями или чем-то еще. Это похоже на нашу структуру. Он подчеркивает единство каждой опоры, что хорошо.Это помогает им всем расти. Было бы труднее вырастить это, если бы он был суперцентрализованным, когда все должно идти в одном направлении.

Как, например, THQ Nordic, мы никогда не выйдем на рынок бесплатных игр. Но другой столп в группе, такой как DECA Games, эти ребята знают, как это сделать. У них есть опыт и знания в этой области. Вы можете вырастить такую ​​группу, как Embracer, потому что у вас есть разные способности и центры знаний вокруг столпов группы.

GamesBeat: Что вы думаете о географическом разнообразии, особенно сейчас, когда у нас есть возможность работать онлайн из любого места?

Kreuzer: Пандемия изменила ситуацию.Мы поняли, что видеоконференцсвязь работает. Год назад, если бы мне сказали, что у нас будет так много видеоконференций, я бы не поверил. Технология год назад, два года назад все еще была дерьмом. Всегда был один парень, который подключался со своего телефона где-нибудь в кафе, и это не помогало. Но теперь работает отлично.

Изменится представление о таких вещах, как командировки и личные встречи. Лично я фанат личных встреч.Мне нравится, что мои люди путешествуют, хотя мы должны быть осторожны с выбросами CO2 и так далее. Путешествие дарит новые впечатления. Вы общаетесь лицом к лицу. Вы сможете понять другие страны и культуры, если будете общаться с этими парнями, а не просто встречать их в офисе. В баре или ресторане иногда бывает лучше всего проводить встречи. Людям полезно видеть другие части мира и лучше понимать их. Просто для общества в целом это хорошо.

Вверху: Wreckfest — это пример небольших игр, которые издает Embracer.

Кредит изображения: THQ Nordic

Я люблю, например, когда мы — в этом году это было невозможно, но когда у нас рождественские вечеринки или летние барбекю, мы стараемся привлечь на эти мероприятия как минимум пять человек из каждой студии. Это впечатляет, особенно американцев. Они не так привыкли к Европе. Для них открываются глаза приехать в другую часть мира, и нашим ребятам тоже хорошо поехать в Соединенные Штаты, тусоваться со своими американскими коллегами.Америка — одна из суперзвезд в области игровой инженерии и дизайна. Всегда приятно видеть, как американцы и европейцы обсуждают и обмениваются идеями по игровому дизайну. Когда мы так собираемся вместе, результаты становятся все лучше и лучше. У вас есть влияние с обеих сторон мира. Дополнительный вклад может быть только полезен для результатов.

Мы здесь надолго. Ларс пообещал, что так будет продолжаться 25 лет. Ему осталось 22 года. Это верно для всех нас. Мы любим разрабатывать игры.Некоторым вещам нужно время, чтобы проявиться. Например, у всех студий нашей группы есть планы на ближайшие пять-десять лет. Это не просто очередной проект. Большинство студий точно знают, какими проектами они будут заниматься через пять или десять лет. Это хорошо для них, потому что они могут сегодня ориентироваться и принимать решения о том, что должно произойти в будущем.

GamesBeat: В прошлом крупные издатели ругались вокруг разнообразия и единства своих команд.Electronic Arts время от времени пыталась поставить все свои студии на один и тот же игровой движок. Ubisoft, напротив, позволила им выбрать собственную технологию. Они приняли эти стратегические решения в зависимости от того, насколько взаимосвязаны они хотят, чтобы компания была связана. Есть ли у вас политика в отношении подобных вещей?

Kreuzer: Нет. Это единоличное усмотрение студии разработки. Если студия хочет использовать движок Unreal, они выбирают движок Unreal. Если они хотят создать свой собственный проприетарный движок, они могут это сделать, если приведут веские аргументы в пользу этого.Разработка собственных технологий — совсем другое дело. Из наших 16 студий 11 используют Unreal, но мы никогда этого не вытесняли. Это был их выбор.

По нашему опыту, студия должна решать, хотят ли они использовать Unity, Unreal или что-то еще. Они уникальны. У них есть индивидуальные навыки. Если вы заставляете их что-то использовать, можете быть уверены, что на определенном этапе это не сработает. Затем кто-нибудь встанет и скажет: «Я же тебе сказал.«Или они найдут способ не делать этого.

Мы стараемся открыто рассказывать о том, что делаем. Мы стараемся держать студии в курсе того, чем мы занимаемся как THQ Nordic, и как мы справляемся с такими проблемами, как пандемия. Все они были проинформированы о том, что мы делаем в головном офисе, чтобы они могли ориентироваться в том, что мы делаем здесь, в Вене и в других частях мира. Мы стараемся собрать всех вместе на определенных мероприятиях, будь то Gamescom, GDC или рождественская вечеринка. Мы используем эти мероприятия, чтобы собрать всех вместе, просто чтобы в комнате было много людей, чтобы они могли встретиться лично.

Так можно достичь единства разработчиков, а не с помощью каких-то технологий. Я могу понять причину этого. Но мы хотим дать им свободу делать выбор в рамках собственной студии. Мы думаем, что это правильный путь. Между студиями все они могут поговорить о том, что они делают и почему. Если они постоянно говорят о своем выборе, это лучший способ сплотить их вместе.

Я помню первые дни рождественского ужина.Было около 10 человек. В прошлом году их было около 200. Нам понадобилась пара автобусов, чтобы всех перевезти. Но важно собраться вместе. Людям это нравится. Личный контакт — это хорошо, особенно в этой индустрии, где мы так много делаем перед экранами.

GamesBeat

Кредо GamesBeat при освещении игровой индустрии — «там, где страсть встречается с бизнесом». Что это значит? Мы хотим рассказать вам, как новости важны для вас — не только как человека, принимающего решения в игровой студии, но и как фаната игр.Читаете ли вы наши статьи, слушаете наши подкасты или смотрите наши видео, GamesBeat поможет вам узнать об отрасли и получить удовольствие от взаимодействия с ней. Как ты это сделаешь? Членство включает доступ к:
  • Информационные бюллетени, например DeanBeat
  • Замечательные, познавательные и веселые спикеры на наших мероприятиях
  • Сетевые возможности
  • Специальные интервью, чаты и мероприятия «открытого офиса» только для участников с сотрудниками GamesBeat
  • Общение с участниками сообщества, сотрудниками GamesBeat и другими гостями в Discord
  • И, может быть, даже забавный приз или два
  • Знакомство с единомышленниками
Станьте участником

THQ Nordic — монстр видеоигр Франкенштейна

THQ Nordic построила успешный бизнес из мертвых и гниющих остатков забитых студий видеоигр.С момента входа в издательский бизнес в 2011 году он специализируется на приобретении прав интеллектуальной собственности на игры среднего класса и AAA и вдохновение в них новой жизни. THQ Nordic возродила и обновила франшизы, включая Darksiders , Jagged Alliance , Red Faction , Desperados и MX vs. ATV , и это лишь некоторые из них.

Последняя покупка студии была безжизненной шесть лет, но она крупная. В этом месяце THQ Nordic объявила о приобретении прав на Kingdoms of Amalur , обширную фэнтезийную франшизу от разработчика 38 Studios из Род-Айленда, которая в 2012 году была охвачена пламенем и позором.

Amalur — это просто последняя часть, пришитая к монстру нежити THQ Nordic, но это четкое представление об уникальном и пока что прибыльном подходе компании к публикации.

Некромантия THQ Nordic

Даже THQ Nordic зовется Франкенштейнианцем. Половина из них исходит от первоначального названия компании Nordic Games, а другая половина — дань уважения THQ, популярному, но обреченному издателю, которое Nordic поглотило в 2013 году.

Ларс Эрик Улоф Вингфорс основал Nordic Games в 2011 году, после нескольких лет попыток открыть физические магазины видеоигр и разрабатывать игры собственными силами.В первый год своего существования компания почувствовала вкус к приобретению, поглотив плодовитого австрийского издателя JoWooD Entertainment и всех его изданий, включая серию SpellForce . Nordic Games сосредоточилась на европейских изданиях и продержалась на плаву несколько лет.

К тому времени, когда THQ, один из самых популярных издателей видеоигр в Северной Америке, объявил о банкротстве в 2013 году, Nordic была готова расширить свою модель приобретения. THQ существует с начала 1990-х годов и является ведущим издателем Saints Row , Darksiders , Red Faction , De Blob , Warhammer , официальных игр WWE и UFC, а также множества других лицензионных игр. характеристики.

THQ публично развалилась к 2012 году, истощая деньги и студии, а в декабре подала заявление о банкротстве. Это означало, что THQ смогла ликвидировать и продать свои активы, то есть все оставшиеся франшизы видеоигр. Вспыхнули слухи о том, какие издатели возьмут эти куски: Ubisoft, Sega, Take-Two, Crytek и другие крупные имена кружили в их вагонах.

Было два раунда аукциона THQ. В конце второй одна студия явно представила больше собственности THQ, чем любая другая: Nordic Games, издатель из Вены, о котором большинство игроков из Северной Америки никогда не слышали.Руководители отправились в небольшой пресс-тур, отвечая на такие вопросы, как «Кто, черт возьми, такой нордик?»

Nordic потратила 4,9 миллиона долларов на приобретение Darksiders, Red Faction, MX vs ATV и нескольких других объектов. Тем временем Sega потратила 26,6 миллиона долларов на приобретение Company of Heroes и ее студии; Take-Two заплатила 10,9 миллиона долларов за Evolve ; и Koch Media (Deep Silver) в совокупности заплатили 28,2 миллиона долларов за Saints Row и Metro . Это было серьезное вложение для Nordic, но с точки зрения потраченных долларов его бюджет бледнел по сравнению с другими признанными издателями.

«Saints Row ушла за 22 миллиона долларов, и Кох купил эту студию разработки с такой скоростью сжигания на ежедневной основе», — сказал Вингфорс в 2013 году. «Несмотря на то, что у меня есть финансовые ресурсы, у меня нет таких ресурсов».

У

Nordic Games, возможно, не было таких денег, но у THQ Nordic, безусловно, есть.

Компания продолжала скупать мертвые франшизы у ряда студий, включая Atari и DTP Entertainment. В августе 2016 года он изменил свое название на THQ Nordic, надеясь продемонстрировать свою приверженность франшизам THQ и вызвать ностальгию игроков.

В феврале этого года THQ Nordic купила Koch Media, материнскую компанию разработчика Deep Silver Dead Island, , за 121 миллион евро (140 миллионов долларов). Эта покупка включала права на бывшие автомобили THQ Saints Row, Metro и Homefront, последние из которых Кох ранее купил у Crytek.

Сегодня Nordic Games управляет почти 200 объектами, ранее находившимися в собственности, и имеет 10 дочерних студий, включая Koch Media. Он также получил права на TimeSplitters и Second Sight в этом году, но его последнее приобретение, Kingdoms of Amalur IP у несуществующего разработчика 38 Studios, может стать его самым громким возрождением.

THQ Nordic

Смерть королевства

Ветеран профессионального бейсбола Курт Шиллинг основал 38 Studios в 2006 году и привел с собой несколько известных креативщиков, таких как создатель Spawn Тодд Макфарлейн и легендарный автор фэнтези Р.А. Сальваторе. Он мечтал разработать обширную фэнтезийную MMO, которая будет существовать в сети на протяжении десятилетий, и линейная ролевая игра Kingdoms of Amalur: Reckoning стала первым шагом к этой цели.

Шиллинг нашел финансирование для своей студии в беспрецедентном месте: в штате Род-Айленд.В 2010 году Корпорация экономического развития Род-Айленда согласилась предоставить 38 Studios 75 миллионов долларов в виде необеспеченной ссуды, несмотря на то, что критики предупреждали законодателей о нестабильности индустрии разработки игр. Шиллинг утверждал, что бизнес принесет в штат 450 рабочих мест в течение следующих двух лет, поскольку разработчики завершили Reckoning и начали предварительную подготовку MMO.

ММО имела кодовое название Project Copernicus , но так и не увидела свет.

Всего через четыре месяца после запуска Reckoning , своего первого и единственного названия, 38 Studios объявили о банкротстве.Игра продавалась довольно хорошо и получила в целом положительные отзывы, но накладные расходы студии — поддерживая новую франшизу RPG и одновременно пытаясь создать массовую MMO — были слишком высоки, чтобы поддерживать ее только продажами. Создание и поддержка MMO часто обходятся в сотни миллионов долларов; World of Warcraft стоил Blizzard 200 миллионов долларов за первые четыре года существования на рынке — это после завершения работ над основной игрой. 38 Studios быстро сожрали ссуду в размере 75 миллионов долларов и скрестили пальцы за невозможные цифры продаж.

К тому времени, когда 38 Studios объявили о банкротстве в июне 2012 года, налогоплательщики Род-Айленда были на крючке за 112,6 миллиона долларов (это интерес для вас), а франшиза Amalur , включая Copernicus , осталась неизменной.

Шесть лет спустя, в сентябре 2018 года, кардиомонитор Amalur начал пищать.

Новый монстр

THQ Nordic не делится какими-либо конкретными планами относительно Reckoning или Project Copernicus , и предстоит еще много переговоров.Electronic Arts по-прежнему владеет правами на публикацию Reckoning , для начала, и погружение в разработку MMO — рискованный шаг, как сама THQ доказала много лет назад.

«Мы знаем, какие насущные вопросы [ремастеринг, ремейк, перенос на системы текущего поколения и т. Д.], Но мы решили не отвечать на них конкретно, так как мы склонны сначала собраться с мыслями, а затем сделать домашнее задание и только начать говорить о чем-либо, когда мы чувствуем себя уверенно и хорошо знакомы с франшизой », — сказал представитель Eurogamer после того, как стало известно о приобретении Amalur .

THQ Nordic имеет опыт не только покупки несуществующих IP-адресов, но и превращения их во что-то новое, будь то новая запись в серии или обновленная версия для систем текущего поколения. Reckoning мог бы стать началом давней фэнтезийной серии, если бы не плохое финансовое управление, и THQ Nordic теперь имеет возможность разыграть этот сценарий — всего шесть лет и несколько миллионов долларов спустя.

Все продукты, рекомендованные Engadget, выбираются нашей редакционной группой, независимо от нашей материнской компании.Некоторые из наших историй содержат партнерские ссылки. Если вы покупаете что-то по одной из этих ссылок, мы можем получать партнерскую комиссию.

Grimlore Games — Официальный сайт

Игры, сделанные в Баварии

Grimlore Games была основана в декабре 2013 года компанией THQ Nordic GmbH (ранее: Nordic Games GmbH) для разработки высококачественных инновационных игр. Наше основное внимание уделяется играм с видом сверху в жанрах RTS и RPG для основной игровой аудитории.THQ Nordic стремится предоставлять отличные игры геймерам по всему миру. Владение многими известными, ведущими в жанрах IP служит нашей основой для разработки новых игр.

Grimlore Games посвящена расширению границ искусства, технологий и дизайна, а также созданию продуктов для международной аудитории.

Наши ценности
Студия

Наш офис расположен в Максфорштадте, оживленном районе в самом центре Мюнхена, в нескольких минутах ходьбы от центрального железнодорожного вокзала Мюнхена.Это позволяет членам нашей команды комфортно жить в городе, в окрестностях Мюнхена или даже в других крупных городах, таких как Аугсбург, которые обеспечивают высокоскоростное железнодорожное сообщение с Мюнхеном. В этом районе есть несколько супермаркетов и множество ресторанов, а в офисе можно заказать кофе и безалкогольные напитки, что делает повседневную жизнь нашей команды еще более приятной.

Мы недавно отремонтировали оба наших офисных этажа и теперь можем предоставить ультрасовременные офисные помещения с кондиционерами и современной мебелью, включая эргономичные кресла, столы с регулируемой высотой с электроприводом и, конечно же, множество высокотехнологичных материалов. оборудование.Вместо шумного офиса открытой планировки мы распределены по нескольким комнатам, что обеспечивает атмосферу, позволяющую каждому сосредоточиться на поставленной задаче.

Команда

Мы больше, чем коллеги. Мы — команда, а это означает, что многие из нас проводят много времени вместе вне обычного рабочего времени. Это может означать игру в настольный футбол, пешие прогулки, боулдеринг, поход в тренажерный зал, видео / настольные игры или просто выпивку.Эти действия никогда не являются обязательными. Если вы просто хотите заниматься своей работой, а затем проводить время с семьей, это тоже прекрасно, но мы никогда не перестанем спрашивать вас, не хотите ли вы присоединиться к нам.

У нас очень щедрое основное рабочее время, что дает вам большую гибкость в настройке рабочего времени в зависимости от вашей жизни, а не наоборот.

Если вам это нравится, не стесняйтесь взглянуть на наши открытые вакансии и подать заявку!

Ключевые факты

  • 40 разработчиков
  • Гибкий график работы
  • Бесплатный кофе и безалкогольные напитки плюс две офисные кухни
  • Два этажа с кондиционерами, без открытой планировки
  • Высокотехнологичное оборудование, эргономичные кресла, электрические стойки
  • Отличное расположение офиса в пешей доступности от центрального вокзала
  • Супермаркеты и рестораны рядом с офисом

THQ Nordic приносит свои извинения за предоставленное интервью в туалете Интернета, 8chan

Обновление: Coffee Stain Studios, или, более конкретно, учетная запись Twitter для своей предстоящей игры, указала на различие между THQ Nordic, которая собиралась провести AMA на 8chan, и THQ Nordic, которая приобрела разработчика, среди многих другие.THQ Nordic GmbH, о которой идет речь в этой статье, является дочерней компанией THQ Nordic AB и дочерней компанией Coffee Stain Studios.

Путаница не только в сходстве имен. THQ Nordic не всегда делает различия. Например, учетная запись THQ Nordic в Twitter, рекламирующая 8chan AMA, одновременно используется для объявлений как для AB, так и для GmbH и, похоже, представляет их обоих.

Оригинальная история: Сегодня THQ Nordic объявила об AMA в своей учетной записи Twitter.Это не было бы большой проблемой, но в отличие от большинства сессий типа «спроси меня о чем-нибудь», которые проходят на Reddit, этот проходил на анонимной имиджборде 8chan.

Если вы не знакомы с 8chan, Google однажды исключил его из списка и предупредил пользователей о «подозрении на жестокое обращение с детьми». Он включает в себя доски, посвященные педофилии и фашизму, и широко известен расизмом, женоненавистничеством и скоординированным преследованием. Легко понять, почему он известен такими вещами, просто просмотрев его или прочитав эту легко доступную статью Washington Post 2015 года об этом.Как и следовало ожидать, реакция на AMA была крайне отрицательной везде, кроме самого 8chan.

В заявлении с извинениями, отправленном PC Gamer и опубликованном после сеанса, директор THQ Nordic по связям с общественностью и маркетингу Филипп Брок сказал, что он «не понимал истории и противоречий» сайта до того, как согласился и принял участие в AMA. В это сложно поверить. Официальный аккаунт THQ Nordic в Твиттере обещал, что кто-то «позаботится о неприятных вещах» в ветке AMA, и неясно, о каких «неприятных вещах» THQ Nordic могла иметь в виду, если не о материалах, которыми наиболее известен сайт.

«Я лично согласился с этим AMA, не проявив должной осмотрительности, чтобы понять историю и противоречивость сайта. Я не одобряю детскую порнографию, превосходство белых или расизм в любой форме или форме. (…) 26 февраля 2019 г.

Узнать больше

Извинения Брока еще менее правдоподобны из-за того, что он небрежно общался с кем-то в ветке, опубликовавшим рисунок, изображающий мужчину, нащупывающего моложавых девушек. Пользователь спросил, где были «лолисы». — имея в виду lolicon, — на что Брок ответил: «Вы их уже получили, мы бы сказали.«Кроме того, в ответ на просьбу не« подвергать цензуре какие-либо игры и не апеллировать к толпе SocJus », потому что у компании« все в порядке », Брок сказал, что THQ Nordic« постарается оставаться таким ».

можно выдавать себя за других на 8chan — что также делает его плохим местом для AMA — эти сообщения специально помечены, чтобы указать, что они исходят от Брока. Официальной учетной записи THQ Nordic также «понравился» твит, защищающий AMA и обзванивающий тех, кто проблема с этим «чутким саймоном».«

Извинения пришли через несколько часов.« Я не одобряю детскую порнографию, превосходство белых или расизм в любой форме или форме », — сказал Брок в том же аккаунте Twitter. » — заключил он.

В 2013 году THQ Nordic приобрела большое количество объектов недвижимости у обанкротившейся THQ.В 2016 году она добавила к своему названию THQ и с тех пор выкупила еще много прав на игры и студии, включая разработчика Satisfactory Coffee Stain Studios и создателя Wreckfest Bugbear Entertainment.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*