3DNews Новости Software PlayStation Четвёртый эпизод The Long Dark с новым р… Самое интересное в обзорах 08.09.2021 [17:29], Юлия Позднякова Разработчики симулятора выживания The Long Dark раскрыли первые подробности четвёртого эпизода. Он добавит новый регион и выйдет этой осенью. Источник изображений: thelongdark.com «Банда опасных преступников поймала Маккензи (Mackenzie), — гласит описание эпизода. — Отчаявшийся выбраться из этого тёмного уголка острова Великого Медведя (Great Bear Island), герой понимает, что должен каким-то образом одолеть своего злейшего врага. Сможет ли Маккензи вернуть свой кейс, продолжить поиски Астрид (Astrid) и спасти невинных людей, оказавшихся ввязанными в это смертельное противостояние?» Эпизод сюжетной кампании Wintermute под названием Fury, Then Silence перенесёт игроков в новый регион, большую часть которого занимает старый тюремный комплекс у горы Блэкрок (Blackrock Mountain). Разработка четвёртого эпизода находится в заключительной стадии. Авторы уже исправили большую часть багов и теперь занимаются оптимизацией, локализацией и подготовкой к релизу. Точную дату по традиции раскроют незадолго до выхода. До конца года регион Блэкрок станет доступен в режиме выживания. С выходом Fury, Then Silence игра подорожает на $5 (российский эквивалент пока неизвестен). «Мы считаем, что такая цена соответствует текущему состоянию игры в плане качества и количества контента», — отметили создатели. Это будет второе повышение цены: изначально симулятор предлагался за $20, а в версии 1.0 — уже за $30.Дорожная карта дальнейшего развития игры будет представлена после релиза четвёртого эпизода. Разработчики собираются не только завершить сюжетную кампанию, но и улучшить режим выживания и добавить поддержку модификаций. Третий эпизод, Crossroads Elegy, показывающий события с точки зрения Астрид, вышел в октябре 2019 года. Вскоре после этого ван Лироп заявил о желании создать вторую часть The Long Dark. The Long Dark стартовала в раннем доступе Steam в сентябре 2014 года, а в июне 2015-го появилась на Xbox One через программу Xbox Game Preview. Версия 1.0 с двумя эпизодами Wintermute вышла в августе 2017-го. Тогда же игра перебралась на PlayStation 4, а в сентябре 2020-го состоялся релиз на Nintendo Switch. В настоящее время симулятор также можно приобрести в Epic Games Store и получить по подписке Xbox Game Pass. Пользовательский рейтинг проекта в Steam составляет 91 % (общее количество обзоров приближается к 71 тысяче). К марту 2021 года совокупные продажи на всех платформах достигли 5 млн копий. Источник: Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER. Материалы по теме Постоянный URL: https://3dnews.ru/1048594/chetvyortiy-epizod-the-long-dark-s-novim-regionom-viydet-osenyu-spustya-dva-goda-posle-tretego Рубрики: Новости Software, игры, ПК, Симулятор, Приключение, Моды, патчи, дополнения, Xbox, PlayStation, Nintendo, Теги: the long dark, hinterland, симулятор выживания, приключение ← В прошлое В будущее → |
Что не так с сюжетом The Long Dark (Второй сюжетный эпизод) — Игры на DTF
Спасибо всем кто прочитал мою заметку о первом эпизоде, а также оставил комментарии под ней.
2630 просмотров
Собственно сам сюжет
Если вы недавно проходили второй сюжетный эпизод, данный блок можно смело пропустить. Хотя, тогда вы пропустите мои едкие комментарии…
Второй эпизод начинается со сцены в хижине, где Маккензи отогревает руки у печки-буржуйки. А на кровати неподалёку располагается раненый зверолов — Джереми.
Иногда можно представить насколько колоритным был бы персонаж, если бы эти шишки на бороде тлели…
Джереми просыпается, и начинается небольшой диалог с ним. В нём выясняется что охотник знаком с медведем, это, можно сказать, его кореш. Так же мы выясняем, что мы отвратительно стреляем, и что радиостанция, стоящая на столе, не работает пару дней. Наша основная задача на данном этапе: сходить на ГЭС, и найти там лекарства для помощи Джереми, а так же нужны детали для радиопередатчика. Задание звучит до боли просто: принеси, подай — но здесь хотя бы есть понимание того, что свою подругу мы уже окончательно потеряли, хотя теперь мы в курсе точки её конечного назначения, а единственный человек, который может помочь нам найти путь до этой самой точки — ранен, и его жизнь полностью на наших плечах, так что с мотивацией всё в порядке. Зато не в порядке то, что нам придётся идти… через всю локацию.
Не, ребят, вы не подумайте, я люблю бродить по локациям в синглплеерных играх, но только для этого должно быть какое-то наполнение этих самых локаций. И не обязательно персонажами. Ну, смотрите, Fallout 4 (да простит меня геймерское сообщество), там же огромные территории, но всегда попадается какое-то здание, будь то заправка или кафе, которое расскажет историю либо того, довоенного мира, либо же событий происходивших после обмена ядерными ударами. Причём рассказывать оно может через записки, надписи на стенах, терминалы и ещё кучу различных способов, а что здесь? Чёртова ледяная пустыня, ты просто идёшь по железной дороге в течении 30 минут в одну сторону, и ничего не встречаешь, ммм, прекрасно. Честное слово, друзья, да в Euro Truck Simulator интереснее играть. Ну хорошо — хорошо, там есть один заброшенный домик, в котором мы можем найти записку о закрытии парка, да книгу о зимней рыбалке, а в самом начале мы можем найти сошедший с рельс состав, всё.
Я бы перелез.
Как видно из скриншота выше ворота ведущие на дамбу закрыты, и Маккензи говорит, что рядом должен быть какой-то ключ. Так вот нет, не должен быть, особенно, если этот объект закрыт и под присмотром. Охранник закрыл объект, забрал с собой ключ и уехал до назначенного дня очередного осмотра территории. Но в игре, разумеется, мы находим ключ в одном из небольших туристических домиков неподалёку. Подходим к воротам, открываем, и наблюдаем следующую кат-сцену с медведем:
Я реально не верю, что этот медведь был остановлен сеткой рабицей.
Кат-сцена заканчивается тем, что Маккензи теряет сознание. Почему? Да чёрт его знает, учитывая размеры медведя, организм нашего ГГ должен был такую дозу адреналина выработать, что игра тут же превратилась бы в симулятор паркура.
Приходим в себя мы уже ночью, заходим на дамбу, лутаемся, забираем лекарства и радиодетали, уходим назад.
Приходим в хижину, подходим к спящему Джереми, вкалываем ему непонятный и наверняка просроченный сильнодействующий антибиотик, после чего наш бородач бодро вскакивает с кровати, говоря, что у нас нет времени и нужно отправить сообщение, естественно, он не говорит какое (Вообще пора бы привыкнуть, нам вообще никто ничего не говорит, загадочность прёт со всех щелей, а мы как дурачок улыбаемся и выполняем все прихоти малознакомых людей).Проходит немного времени, Джереми заявляет что детали в порядке, но проблема в чём-то другом, затем начинает говорить о медведе, что тот умён и либо задерёт героев, либо возьмёт измором. (измором, КАРЛ. Я прям представляю как медведь ходит вокруг хижины и иногда стучит в окно с вопросом — вы чё там? Жрёте ещё?)
Затем, нам рассказывают старую легенду о медведе и семействе некоего Спенса, который давным-давно напал на медведя с копьём, но тушу медведя так и не нашли, а копьё (
Довольно интересный способ рассказа истории.
Помните я сетовал, что нужно идти через всю локацию? Забудьте, теперь нам нужно пройти через 2 локации. На то, чтобы дойти от хижины до точки назначения я потратил 40! минут реального времени, по-моему, эта глава показатель самого бездарного растягивания игрового хронометража.
Но вернёмся к повествованию. Идя по железной дороге мы натыкаемся на 4? сошедший с рельс состав, который нам преградил дорогу. Проникаем внутрь через окно и активируем ещё одну кат-сцену с медведем. Мишка подходит к решётчатой двери тепловоза, становится на задние лапы, и переворачивает многотонную конструкцию, после чего я, в очередной раз, вспоминаю с болью про сетку-рабицу на дамбе.
По уже сложившийся традиции, мы приходим в себя ночью, небо над нами переливается северным сиянием, а неработавшая давеча фонарная лампа ярко сияет. Чуть дальше по направлению движения мы можем заметить горящий костёр, а рядом с ним… Мафусаил. Мафусаил задаёт вопросы про нашу битву с медведем, снова начинает философствовать, потому мы просто машем на него рукой и уходим восвояси. По пути нам попадается автомастерская, можем её полутать или всё таки продолжить свой путь в точку назначения. Доходим до большого охотничьего дома, находим внутри него копьё, оно к сожалению сломано, потому нам нужно вернуться в автомастерскую, где есть кузнечный горн. Возвращаемся, чиним, идём назад к Джереми.
Нашёл, нашёл.
Джереми говорит, что ночью заработала радиостанция, но нам всё равно нужно как-то усилить сигнал, для этого нам нужны усилители сигнала, и так уж сложилось, что они у нас разбросаны на соседней локации, наша задача найти их и принести бородачу.
Выходим, возвращаемся на локацию покрытую мелкими водоёмами, и понимаем, что радиовышки в 3-х разных углах карты…
Однако, по прямой вы не можете дойти, ибо лёд недостаточно прочный и вы можете провалиться под него… Серьёзно? Я 3-й день тут выживаю, и каждый день температура выше -15 днём не поднималась, но лёд видимо работает иначе.
Но и этого мало, теперь рядом с каждой вышкой появляется медведь, который, видя игрока, бросается на него с криками и улюлюканьем, а игрок, в свою очередь, должен очень точно рассчитать тайминги с упором копья, ибо если слишком рано упереть копьё, то ГГ не хватит стамины, а её между прочим на секунду-две, и я не шучу, а если упереть копьё слишком поздно то медведь растерзает ГГ. Более того, Медведя, нужно проткнуть 2 раза за вышку, после чего мишка обижается и уходит, и так 3 подхода. Вот так вот…:
Что ж, все 3 детали на месте, идём на выход. И вдруг, на самом выходе включается кат-сцена, где к нам подбегает медведь, таранит нас и рвёт на части. (Это третий момент в игре, когда сюжет должен был закончиться и второй, когда лично бы я, тоооочно помер.) Приходим в себя в логове медведя, копья рядом нет, и наша задача на крысичах бродить по логову в поисках оного. Находим копьё и сражаемся с Михал Потапычем, на этот раз мы протыкаем его всего 3 раза и наконец убиваем животину.
Следующая кат-сцена переносит нас в хижину Джереми, где мы сообщаем, что медведь мёртв, после чего теряем сознание на руках бородоча. (Как в любовных романах)
По традиции, мы приходим в сознание ночью, в момент работы радиостанции. Детали сделали своё дело, и мы связываемся с Неотступными мельницами, которые запрашивают помощь, после чего радиостанция выходит из строя, то ли из-за скачка напряжения, то ли из-за очумелых ручек Джереми.
Джереми очень расстроен, однако ему приходит мысль о том, что он может попросить о помощи нашего ГГ, ему всего-то нужно передать послание некой Этвуд. Послание состоит из одного слова — Wintermute, естественно никто не объясняет, что оно значит.
ЧТОШ, идём на дамбу, ведь именно сквозь неё нам нужно пройти, дабы попасть в Неотступные Мельницы и передать послание Этвуд. Перед входом в ГЭС нас встречает Мафусаил, снова вот эти его философства, наши любимые рассказы, как он был бродягой, а теперь вот смотри — наблюдатель (как он поднимался с самых низов, ну прям типичный бизнестренер, с тем же, в принципе, итогом).
Очередная встреча ГГ с Мафусаилом.
Заходим в ГЭС, проходим насквозь, и встречаем 3-го персонажа — неизвестного дядьку, которого дико раздражает найденный у нас закрытый кейс, однако так же очень радует факт того, что мы пилот. После непродолжительного разговора мы понимаем, что он встретил некую даму, и естественно Маккензи думает, что это Астрид. Однако яркой встречи нам не видать, ибо история заканчивается на скоростном столкновении обуха топора с черепом ГГ — конец.
Что хорошо сделано во втором эпизоде.
На этот раз мотивация не хромает на протяжении всего сюжетного эпизода. По сути Джереми недееспособен, однако очень важен для нас, ибо только он знает как попасть в Неотступные Мельницы.
Мне также понравилась идея знакомства ГГ с новыми геймплейными механиками через книги, да так было и в первом сюжетном эпизоде, однако как я понимаю 2-й эпизод был выпущен всё таки позже, потому новая механика — зимняя рыбалка, донесена через книгу.
Моя теория о чистилище всё больше и больше подтверждается в этом эпизоде. Медведь — демон, Мафусаил и так далее. Это не плюс, это скорее заметка, которую я не знаю куда отнести).
Что плохо сделано во втором эпизоде.
Хотя в текстовом варианте сюжет достаточно насыщенный и, по своему, интересный, играется он крайне скучно, хронометраж растянут банальным перемещением из точки А в точку Б, между которыми десятки минут абсолютно бездарно потраченного времени игрока. К моменту вашего прихода на точку вы вообще забываете зачем вы собственно шли. А к концу главы вы вообще не понимаете, а что собственно сейчас было?
Найдите дом зверолова и найдите ГЭС Картера, а теперь постарайтесь проложить кротчайший маршрут.
Вокруг вас постоянно бродят волки, и если по началу у вас есть ружьё, то к моему первому подходу к ГЭС оно успешно взорвалось из-за интенсивной стрельбы, потому оставшееся время я провёл со своим сигнальным пистолетом, поминая разработчиков не лучшими фразами. Но этот пункт можно пометить звёздочкой, ибо это личный опыт, который доступен не всем игрокам.
Сложность! ЧТ?! Да! Меня не устроила сложность! Помните? Выше я писал про драку с медведем — так вот это сложно. Сражения с медведем просто подрывали мой зад, и не один раз. Дело в том, что вас ну никак не обучают механики работы копья, а она, в свою очередь, неочевидна, и да, я не против сложности в играх, очень даже за, ноооо… Понимаете, если вы заходите в сложную игру, вы либо готовы к этой сложности морально(соулслайк игры), либо игра вам быстро объяснит, что вы пришли сюда страдать, а не наслаждаться (ну, не знаю, пусть будет Escape From Tarkov, как пример). В The Long Dark нигде прежде до и нигде после я не встречал вообще чего-то сложного, ты просто слоняешься по карте и тут босс-вертолёт, простите, босс-медведь. И ладно, что он вас убивает, он это делает оооооочень долго, и это никак не скипнуть, вы буквально, видите медведя, нажимаете кнопку, ГГ упирается в копьё, но не успевает, либо устаёт, медведь подлетает к вам и в течении полуминуты шмотыляет вас во все стороны, после чего вы умираете и загружаете последний сейв. И так по кругу. Более того, бой очень забагованный. Вы зашли не с той стороны — скрипт сработает таким образом что медведь появится прямо за спиной и у вас не будет времени на реагирование — медведь победил. Вы находитесь на разных высотах — медведь победил, не спрашивайте — медведь победил. Один раз после первого удара копьём мой Мишка ускакал из виду, а через полминуты, после того как я забрал деталь передатчика, он появился сразу за спиной, иии… ну вы поняли.
Аномальный медведь. В целом к мишке претензий много, он то очень силён, причём настолько, что способен переворачивать тепловозы, то очень слаб и не может снести забор из алюминиевых труб и сетки-рабицы. Он вроде как очень здоровый, и как следствие тяжёлый, но двигается абсолютно бесшумно при том, что двигается он по снегу. Он вроде бы людоед, о чём свидетельствуют тела в логове, но ГГ есть почему-то не стал — вместо этого он притащил ГГ в своё логово (хотя он не павук). В общем-то странный персонаж.
Здарова, з. ..л
Радиостанция. На самом деле пляска с бубном вокруг радиостанции меня крайне позабавила. И Маккензи и Джереми в курсе, что электроника на острове после аномального всплеска не работает, однако, почему-то что первый, что второй герой пытаются запустить радиостанцию, не имея при этом ни работающего источника питания, ни антенны. Более того меня позабавила сама миссия хождения по радиовышкам — что Маккензи забирал с… судя по всему ретрансляторов? Предохранители? Всё оборудование то наверху. По сути для чего мы бродили по локациям — чёрт его знает, по итогу радиостанция заработала сама при очередном аномальном всплеске, и я уверен, что сломалась она именно из-за вмешательств бородача.
В этот раз претензии скорее не к сценаристам, а к дизайнерам уровней. Локации пустые, делать игроку на них нечего, а хронометраж растягивается банальным увеличением расстояния, только и всего. В целом уже с 10-й минуты игры я назначил клавишу автоходьбы, а это о чём-то, да говорит. Спасибо за внимание!
История | The Long Dark Wiki
Официальный постер первого сезона: Wintermute
История Wintermute вышла 1 августа 2017 года и состоит из двух эпизодов: «Не уходи нежно» и «Яркая фуга». Сюжетный эпизод сосредоточен вокруг отношений между доктором Астрид Гринвуд и пилотом Буша по имени Уилл Маккензи, которого она нанимает, чтобы доставить ее в отдаленное место в канадской глуши. После загадочной геомагнитной катастрофы Астрид и Уилл разлучаются. Взгляните на историю с их точки зрения и столкнитесь с борьбой за выживание.
Содержание
- 1 Эпизодическая структура
- 1.1 Эпизод 1
- 1.2 Эпизод 2
- 1.3 Эпизод 3
- 1.4 Эпизод 4
- 1.5 Эпизод 5
- 2 Сложность
- 2.1 Зеленый выживший
- 2.2 Способный выживший
- 2.3 Закаленный выживший
- 3 СМИ
- 3.1 Изображения
- 3.2 Видео
- 4 Каталожные номера
Эпизодическая структура
Эпизодическая структура The Long Dark заимствована из телевидения, чтобы обеспечить динамичное повествование, которое развивается благодаря действиям игрока в мире. Подобно играм с открытым миром, таким как Red Dead Redemption и Fallout 3 , The Long Dark предлагает как большое пространство моделирования открытого мира, которое поощряет свободный игровой процесс, так и структуру миссий, основанную на сюжете, которая вовлекает игроков глубже фикция игрового мира. Эта структура означает, что независимо от того, есть ли у вас на игру 20 минут или 2 часа, вы можете вмешаться и добиться значительного прогресса в достижении игровой цели. Каждый эпизод занимает в среднем 3-5 часов.
Episode 1
Do Not Go Gentle выпущен 1 августа 2017 года.
В этом эпизоде самолет Уилла Маккензи разбился из-за загадочного геомагнитного явления. Он и попутчица Астрид Гринвуд теперь разлучены. Уилл делает все возможное, чтобы выжить в пустыне, пытаясь найти убежище. Его путешествие приводит его в маленький городок Милтон, где он начинает понимать масштабы тихого апокалипсиса, который разрушил его мир.
Эпизод 2
Luminance Fugue выпущен 1 августа 2017 года.
Уилл Маккензи ищет Астрид, но начинает осознавать глубину ситуации, в которой он оказался. Во время своего путешествия он встречает других выживших и должен принимать трудные, но важные решения, определяющие, насколько далеко он готов зайти. идти выживать.
Эпизод 3
Элегия на перекрёстке запущена 22 октября 2019 года.
В этом эпизоде Астрид противостоит метелям в Плезант-Вэлли. В поисках Маккензи ее навыки врача проявляются, когда она встречает других выживших. Поскольку тайна, кажется, притягивает их к Персеверанс Миллс, как далеко она готова зайти, чтобы найти его?
Эпизод 4
Ярость, затем Тишина запущена 6 октября 2021 года.
История Маккензи продолжается после его злополучной встречи с каторжником Матисом на плотине Картер. Его путешествие приводит его в незнакомые земли в районе Черной горы, когда он сталкивается с очень неприятными людьми в тюремном комплексе в дальних уголках Большой Медведицы.
Эпизод 5
Внутренние земли планируют выпустить Эпизод 5 в 2023 году, и он будет бесплатным для всех нынешних владельцев The Long Dark. Это завершит историю Маккензи и Астрид и свяжет все разрозненные нити.
Сложность
Существует три варианта уровня сложности игры.
Green Survivor
- Для новых игроков, больше всего заинтересованных в задумчивых исследованиях и рассказывании историй.
- Большинство элементов выживания настроены так, чтобы быть прощающими.
- Дикие животные могут атаковать, но менее агрессивны.
Способный выживший
- Для игроков с некоторым опытом и тех, кто ищет баланс между исследованиями и выживанием.
- Дикая природа немногочисленна, но может найти вас.
- Элементы выживания сложны, но ресурсов много.
Закаленный выживший
- Для опытных игроков, ищущих суровый опыт выживания.
- Враждебные дикие животные распространены и будут охотиться на вас.
- Все элементы выживания настроены так, чтобы быть особенно сложными.
Зеленый выживший
Способный выживший
Закаленный выживший
Медиа
Изображения
Видео
The Long Dark — «Make It Right» — ТРЕЙЛЕР WINTERMUTE LAUNCH
Отсылки
The Long Dark Episode 3: Crossroads Elegy Впечатления
- 4
- 0
- 4
Эпизод 3: Элегия на перекрёстке не лишен некоторых неприятностей, поскольку Hinterland сочетает повествование с механикой выживания из The Long Dark.
1
Путешествие Hinterland через разработку сюжетного режима The Long Dark похоже на прохождение самой игры. На пути есть взлёты и падения, но чем больше опыта набирает студия, тем меньше падений приходится терпеть игрокам. В Episode 3: Crossroads Elegy становится ясно, что они нашли свой ритм. В результате получается лучший эпизод сюжетного режима игры, и он не особенно близок к нему.
Прежде чем вы углубитесь в мои впечатления от Элегии на перекрестке, я настоятельно рекомендую вам начать с чтения моих впечатлений от Эпизода 1: Не уходи нежно, а затем моих впечатлений от Эпизода 2: Luminance Fugue. Они, как правило, сосредоточены на различиях между оригинальными эпизодами, выпущенными в 2017 году, и версиями Redux, которые с тех пор их заменили. Однако в этом эпизоде я впервые со всем сталкиваюсь, поэтому мои мысли будут сосредоточены на сути эпизода.
Немного страданий
После завершения второго эпизода «Яркой фуги» в режиме истории «Долгая тьма» я отправляюсь в роли доктора Астрид Гринвуд, бывшей жены Уилла Маккензи, главного героя первых двух эпизодов. Впервые Астрид видят без сознания в снегу, и Молли, давняя жительница Плезант-Вэлли, приводит ее в помещение, и игроки в большой спешке будут чувствовать себя неловко. На самом деле Молли заперла Астрид в своем доме якобы для ее собственной безопасности. Вся последовательность вызывает у меня серьезные вибрации Misery, но вскоре Астрид уже в пути, и игроки в основном могут свободно исследовать Приятную долину, единственный регион, представленный в Crossroads Elegy.
Первое, на что я обратил внимание в «Элегии на перекрёстке», это то, что тренировочные колёса были сняты. Если вы переходите из Эпизода 1 и Эпизода 2 с небольшим опытом в режиме выживания, наслаждайтесь смертью. Crossroads Elegy — это куча трудностей, и я обнаружил, что борюсь с трудностями в течение двух минут после того, как был снаружи. Виноват был мой прицел на картошку, но новичкам придется немного потрудиться.
Блокировка нагрузки
Другим заметным отличием было то, что кандалы тоже были сняты. Больше не нужно уворачиваться от волков и стрелять в них ракетницами «Пожалуйста, уходите» или ограничиваться тяжелой винтовкой. Игроки получают револьвер в течение первых 10 минут и могут быть оснащены луком и винтовкой для выживания в течение часа, если они будут искать в нужных местах. Это дало мне ощущение комфорта, которого я не испытывал в первых двух эпизодах, и эта тенденция продолжилась. Crossroads Elegy не стесняется давать игрокам экипировку для эндгейма, и, как я быстро понял, она им нужна.
Это снаряжение можно получить не только за счет бессмысленного грабежа, оно связано с побочными квестами в этом эпизоде. Это решает проблемы, связанные с поиском говядины, которые были у игроков с Do Not Go Gentle еще в 2017 году, поскольку большинство побочных квестов в Crossroads Elegy вознаграждаются знаниями или высококлассной добычей, которая побуждает вас искать следующую побочную миссию. Немалая часть этого лута — одежда, и, учитывая ужасную погоду в Плезант-Вэлли, она была очень полезна даже для такого человека, как я, с почти 800-часовым опытом игры. Если я слишком холоден, у большинства игроков проблемы, если они думают, что просто пройдут основную цепочку квестов без надлежащего снаряжения.
Есть ради чего жить
В течение многих лет в режиме выживания я сталкивался с ощущением, что на самом деле нет причин продолжать жить. Вы один. После того, как вы разграбили мир, что еще остается делать, кроме как добавлять дни к в значительной степени бессмысленной жизни? Хотя я думаю, что это важный вопрос, который ставит режим выживания, мне было приятно иметь причины продолжать играть в Crossroads Elegy. Неигровых персонажей больше, чем в предыдущих эпизодах, и им нужна помощь Астрид. Я чувствовал необходимость срочно выполнить квесты, потому что не только у меня была лошадь в гонке. Я не хотел подводить других.
В «Элегии на перекрёстке» Астрид должна найти нескольких выживших, диагностировать и вылечить их состояние, а затем доставить их через Плезант-Вэлли в безопасное место. Было весело планировать маршрут, в том числе, где остановиться, согреться и укрыться. Моя первая поездка обеспечила как раз правильный баланс между тревогой и чувством ответственности за другую жизнь. Это была одна из лучших частей эпизода для меня, но также и одно из моих раздражений.
Снег в
Лесные волки впервые появляются в «Элегии на перекрестке». В отличие от обычных волков, к которым привыкли игроки, эти волки путешествуют большими стаями, которые выглядят подавляющими. Они атакуют со всех сторон и вместо того, чтобы прижать игрока к земле и начать борьбу не на жизнь, а на смерть, откусывают по крупицам. Игроки должны найти способ отпугнуть их или сдержать. Это можно сделать с помощью оружия, или, если доступна морская сигнальная ракета, она может удержать их от атаки на короткое время.
Поначалу было волнующе сражаться против стаи Тимбервулфов и больше беспокоиться о другом персонаже, чем о повреждениях, которые должны были получить мои боевые штаны. В теории и отчасти на практике это было неплохо. У Timberwolves есть потенциал, чтобы добавить что-то особенное в игру, но в Эпизоде 3 они не совсем соответствуют цели.
Проблема в том, как Внутренние земли используют Тимбервулвз в Элегии на перекрестке. Лесные волки бросаются вам в лицо каждый раз, когда вы поднимаете NPC, чтобы перенести их на небольшое расстояние. К третьему NPC я закатил глаза, потому что знал, что мне придется бросить эту тяжелую дуру в снег и начать стрелять. Они уже не были страшными, они просто раздражали. Это становится настолько предсказуемым, что, когда я заканчивал эпизод, было очевидно, что на выходе меня будет ждать стая Тимбервулфов. Я был приятно удивлен, когда их не было, но быстро понял, что ошибся местом потому что их там не было. Однако еще до этого я предсказывал, где Тимбервулфы будут размещены, чтобы причинить мне неудобства, и смог взобраться на камни и деревья, чтобы легко уничтожить их, пока они стояли неподвижно, ожидая засады, когда я приблизился. Timberwolves кажутся средством увеличения сложности по требованию, и система просто кажется немного вынужденной в режиме истории.
ОднакоTimberwolves были не единственной моей проблемой в Crossroads Elegy. Другим было то, что большая часть карты была в значительной степени заблокирована, чтобы заставить игроков приближаться с определенного направления. Это было нормально во время основного квеста, но как только он закончился, и я решил вернуться в этот район, меня это бесило, что мне пришлось ходить вокруг горы, потому что мой персонаж не мог перепрыгнуть через упавшее дерево. Это восходит к опыту режима выживания и попыткам решить проблему, только чтобы понять, что некоторые варианты были удалены. Это может быть незначительным неудобством, но я думаю, что было бы разумно изменить местность, чтобы облегчить доступ после завершения основного квеста в этой области. Неудивительно, что в режиме выживания игра гораздо более открыта.
Каким он должен быть
Еще когда в 2017 году был выпущен сюжетный режим, Hinterland взял на себя ответственность. Это было уродливо. Игра была забавной, но с ошибками, и некоторые игроки откровенно грубо или оскорбительно отзывались об этом. Тем не менее, была и конструктивная критика, которую до сих пор неприятно слышать, но это, пожалуй, лучшее, что могло случиться с сюжетным режимом. Hinterland вернулся к чертежной доске и выпустил Redux-версии Эпизода 1 и Эпизода 2. Они были более отточенными и все еще хорошими, но Crossroads Elegy находится на другом уровне.
В «Элегии на перекрёстке» компания Hinterland усилила кинематографическое повествование до уровня, которого я не ожидал. Он более отполированный и текучий. Они добавили новые функции, такие как Timberwolves и возможность носить с собой NPC и заботиться о них. Они использовали все пространство, меняя окружение и добавляя события, благодаря которым старая карта снова кажется новой. Доступность экипировки для эндгейма позволила опытным игрокам противостоять суровым условиям. Побочные квесты кажутся увлекательными и существуют не только для того, чтобы добавить часы к общему игровому времени.
Все это подтверждает, что Crossroads Elegy лучше, чем Эпизод 1 и Эпизод 2, но даже это не оправдывает его. В этом последнем эпизоде сюжетного режима Hinterland не просто улучшила работу из прошлого, разработчики создали почти безупречный опыт, который умело сочетает механику выживания с сюжетным игровым процессом.
Оставить комментарий