Супер комбо – Игра Epic Combo Redux — Играйте онлайн на Y8.com

Экскурсия рафтинг супер комбо в Турции: активный отдых для туристов

 

Всем привет. Когда будете отдыхать в Турции на Средиземном море, а вы всё – равно там когда – нибудь  отдохнёте, то для того, чтобы как – то разнообразить свой пляжный отдых, необходимо съездить развеяться на какую – нибудь экскурсию. Их предлагается множество, но сегодня осветим одну из числа самых популярных, это экскурсия рафтинг супер комбо в Турции.

Содержание статьи

Для кого это и что там будет

Это для желающих получить максимум впечатлений от активного отдыха. Как вы уже догадались, вас ожидает, в отличие от пляжа, очень активное времяпровождение. Экскурсия на целый день и в неё входит несколько развлекательных направлений:

  • Рафтинг.
  • Джип – сафари.
  • Рыбалка.
  • Полоса препятствий.

Рафтинг

Самое первое, что вас ждёт, это сплав по реке Кёпрюлю. Для начала вы экипируетесь, наденете спасательные жилеты и каски ( вам всё выдадут, платить ни за что не нужно ), пройдёте инструктаж. Там есть помещение для переодевания и душ ( ну это уже в конце поездки душ примете, чтобы одеться в чистое ).

Автобус, на котором вы приехали, будет вас ждать целый день, никуда не уедет. Например, мы, как и многие другие, оставили свои личные вещи в автобусе, было бы глупо плыть с ними в лодке по порогам.

Потом ваша группа с инструктором спустится в горную реку и пойдёте пешком по ней. Но не переживайте, вы просто на другой берег перейдёте ( 20 метров ), там глубина будет по колено, течения нет, там как заводь. Ещё есть небольшой водопад, куда ведут всех туристов, чтобы сфотографироваться на его фоне. Фотограф местный, он и у водопада всех по одному сфотает, и пока вы будете спускаться по реке на байдарке, то он тоже вас будет фотографировать. Он как «Фигаро», то там, то тут.

Байдарки будут 8 – 10 местные ( в каждой будет инструктор ), двойные, одиночные ( тут вы сами по себе ). Нас разбили по командам, кого в большие байдарки посадили, кто хочет, тот сам плывёт в одиночных или двойных. Да, лодки будете командой к реке стаскивать, метров 40 нести придётся.

Ну вот и всё, поехали, то есть поплыли, может правильнее сказать, начали спуск. Я не профессионал в этом деле, но знающие люди говорили, что степень сложности этого участка реки +2 или +3, я даже не знаю, что это означает. Вообще, весело, интересно. На всём пути ( около 12 км ), красивые пейзажи, горы, пышная растительность, одним словом «дикая природа».

Одна остановка будет у скалы «плача», заплывёте прямо под скалу, а сверху, как дождь льёт, красиво. Минут 10 – 15 отдохнули и опять в путь. Будут попадаться и тихие места, где течение спокойное, можно покупаться в ледяной воде.

После рафтинга, переходим ко второй части экскурсии.

Джип – сафари

Тут тоже интересно. Джипы, как в африканских джунглях показывают по телевизору. Мы сидели в открытой задней части и ехали первые, поэтому пыль доставалась тому, кто ехал позади нас. Но это не долго, потом пошёл асфальт. Маршрут пролегал по горному серпантину, иногда по краю ущелья ( конечно, в пределах разумного ) и через само ущелье переезжали по мосту, очень красиво.

Потом нас завезли на гору,  там можно походить и  пофотаться , окружающие виды отличные.

Да, кому достанется задняя часть джипа, держитесь крепче, трясёт нормально, когда дорога не по асфальту, подкурить не удастся. По окончании сафари, переходим к следующей части экскурсии.

Рыбалка

Ну, это по – моему громко сказано, хотя само действие похоже на лов рыбы. Что тут нас ждало? Обычный бассейн, облепленный туристами ( мы же там не одни ), у всех удочки, неподалёку лежат кусочки теста. Берёшь свободную удочку, насаживаешь тесто и закидываешь в почти кишащий форелью бассейн.

Поймать здесь рыбу сможет даже тот, кто вчера «с луны свалился» и не знает как это делается.

Тут можно просто до десяти досчитать и вытаскивать удочку, рыба будет на крючке. Такая рыбалка только моей маленькой дочке понравилась, это не у нас дома на речке сидеть часами ждать поклёвки.

И заключительная часть экскурсии, полоса препятствий в «Парке Приключений».

Полоса препятствий

Здесь канатная лестница натянута между деревьев с препятствиями, тоже интересно проходить её, конечно, на вас оденут страховку и вы зацепитесь за страховочный трос. Когда пройдёте всю трассу, то в конце пути будет свободный спуск по канату на несколько десятков метров, мне эта часть больше всего понравилась.

Ну вот и всё, день прошёл, садитесь в автобус и едете обратно в отель, к ужину успеете. Мы ехали на этот раз на экскурсию из Аланьи в сторону Антальи, и в одну сторону путь занял примерно 2.5 часа.

Полезно знать

1.Если вы соберётесь на одну из популярных экскурсий рафтинг «SUPER KOMBO» в Турции, то заранее приобретите специальную обувь на рынке, она вам обязательно понадобится, чтобы случайно не повредить ноги о каменистое дно. Обычно об этом молчат, а гид как бы «невзначай» вспоминает на середине пути вопросом: а у всех есть спецобувь? А её ни у кого нет, потому что никто никого не предупреждал.

И естественно, вдруг скоро появляется магазин, где эту обувь можно купить, а цены вас приятно удивят, одна пара от 10 – 15 долларов минимум, хотя на рынке в разы дешевле, а вам то деваться некуда, приходится брать. А если вас двое или семья из 3 – 4 человек, как бы накладно получается. Хотя для кого как, вопрос спорный.

  1. Возьмите с собой немного денег, вас будут фотографировать и снимать на видео, ну а фото и видео стоит тоже не дёшево ( конечно, если вы захотите брать, никто ничего не навязывает ), короче 100$ вам хватит на всё.
  2. Не забудьте взять с собой солнцезащитные  средства и головной убор, потому что целый день придётся быть на солнце.
  3. Обязательно возьмите с собой футболку для сплава по реке. Перед началом сплава, вам выдадут спасательные жилеты, но размера вашего может и не быть, поэтому достанется или маленький, или большой. А чтобы тело жилет из – за этого не натирал, нужно быть в футболке. И ещё, жилеты там не первой свежести, и не всем будет приятно одевать грязный жилет на своё чистое тело.

Если ни фото, ни видео, ни обувь, то деньги там вообще не нужны. Воду дают бесплатно в бутылках, кормят тоже бесплатно в открытом ресторане на берегу реки, ни за какие услуги платить не нужно, всё включено в стоимость экскурсии. Хотя со временем может что – то и изменилось, лучше всё узнать, когда будете брать экскурсию.

Наше мнение

Лично нам понравилось, для разнообразия можно съездить. Конечно 2 – х летних детей туда брать не стоит, но с 8 – 10 лет пойдёт. Кстати, с нами была молодая семья с ребёнком около 5 лет, в байдарке посадили его между собой и всё нормально. У нас в группе и пенсионеры были, а когда сплавлялись, то обогнали немцев, так там вообще одни старики сидели.

Подойдёт это путешествие молодым, весёлым, активным, всем тем, кому наскучило ленивое лежание на пляже, и всем тем, кто хочет увидеть настоящую природу, а не отельные декорации. Вам осталось только приобрести  путёвку  и вперёд, к морю и солнцу!

Желаю вам отлично и весело провести время.

 

vn-travel.ru

Комбо (компьютерные игры) — Википедия

Материал из Википедии — свободной энциклопедии

Комбо (англ. combo, сокр. от combination — комбинация) — термин, используемый в компьютерных играх для обозначения определённой последовательности действий, обычно выполняющихся с жёсткими ограничениями по времени и приносящих игроку значительную выгоду или преимущество. Происхождение термина обусловлено играми файтинг-жанра, в которых этим словом обозначаются комбинации ударов. Со временем употребление термина распространилось на многочисленные жанры компьютерных игр, от головоломок до спортивных симуляторов. Комбо может быть неотъемлемым элементом игровой механики (обычно так и бывает), или, не будучи обязательным для победы или выживания, может являться просто одним из способов набирания большего количества очков, либо усиления атаки.

В файтингах слово комбо означает последовательность приёмов, выполняемых друг за другом в ограниченном временном промежутке, которые приводят к выполнению персонажем игрока связки ударов. Для успешного проведения комбо требуется попадание первого удара по противнику. За этим ударом следует серия других ударов (часто заранее определённых), каждый из которых не даёт или практически не даёт оппоненту возможности закрыться или парировать следующий удар в связке. В зависимости от особенностей игры комбо может иметь завершающий удар, иногда более сильный, чем все предыдущие, или быть бесконечным, ограниченным только мастерством, терпением или ловкостью пальцев игрока. В некоторых случаях ущерб от каждого последующего комбо-удара умножается на уменьшающийся с каждым ударом коэффициент, меньший единицы, так что удар в связке наносит меньший ущерб, чем тот же удар, выполненный отдельно. Делается это для улучшения баланса игры и применяется, например, в играх The Last Blade от SNK или в серии Guilty Gear

от Arc System Works.

ru.wikipedia.org

Комбо (компьютерные игры) — Википедия

Комбо (англ. combo, сокр. от combination — комбинация) — термин, используемый в компьютерных играх для обозначения определённой последовательности действий, обычно выполняющихся с жёсткими ограничениями по времени и приносящих игроку значительную выгоду или преимущество. Происхождение термина обусловлено играми файтинг-жанра, в которых этим словом обозначаются комбинации ударов. Со временем употребление термина распространилось на многочисленные жанры компьютерных игр, от головоломок до спортивных симуляторов. Комбо может быть неотъемлемым элементом игровой механики (обычно так и бывает), или, не будучи обязательным для победы или выживания, может являться просто одним из способов набирания большего количества очков, либо усиления атаки.

В файтингах слово комбо означает последовательность приёмов, выполняемых друг за другом в ограниченном временном промежутке, которые приводят к выполнению персонажем игрока связки ударов. Для успешного проведения комбо требуется попадание первого удара по противнику. За этим ударом следует серия других ударов (часто заранее определённых), каждый из которых не даёт или практически не даёт оппоненту возможности закрыться или парировать следующий удар в связке. В зависимости от особенностей игры комбо может иметь завершающий удар, иногда более сильный, чем все предыдущие, или быть бесконечным, ограниченным только мастерством, терпением или ловкостью пальцев игрока. В некоторых случаях ущерб от каждого последующего комбо-удара умножается на уменьшающийся с каждым ударом коэффициент, меньший единицы, так что удар в связке наносит меньший ущерб, чем тот же удар, выполненный отдельно. Делается это для улучшения баланса игры и применяется, например, в играх

The Last Blade от SNK или в серии Guilty Gear от Arc System Works.

История возникновения

Комбо впервые появилось в файтинге Street Fighter II, выпущенном компанией Capcom. Опытные игроки обнаружили в игре возможность комбинирования несколько атак таким образом, что у компьютерного оппонента не было возможности их заблокировать, если эти атаки выполнялись в нужное время. По слухам, разработчики не предусматривали такой возможности (комбо явилось непредвиденной особенностью), и не подозревали о его наличии до выхода игры, когда игроки начали экспериментировать сами. С того времени комбо стало основным способом ведения ближнего боя почти во всех файтингах, сильно увеличивая время обучения управлению персонажами в играх этого жанра. Первой игрой, в которой игрока поощряли за использование комбо и подсчитывали количество ударов в нём, была

Super Street Fighter II. Первой игрой, в которой появились заранее записанные последовательности комбо, является Killer Instinct

Видео по теме

Комбо-разновидности

2-1 combo

3 combo, 2-1-комбо (сокращение от «two-in-one combo», комбо «два в одном») — самая распространённая система создания комбо. Суть её заключается в возможности прервать кадры обычного удара в спецприём или суперприём.

Chain combo

Chain combo

, цепное комбо — комбо или его часть, состоящее только из обычных и командных ударов (по исполнению, но не по анимации/эффектам. В некоторых чейн-комбах при нажатии привычных управляющих кнопок могут появлятся удары, невозможные в "прямом" вводе команд - без чейн-комбы, либо обычные по анимации удары имеют необычные эффекты). Цепное комбо сильно напоминает комбо «два в одном» по принципу связки ударов, но последовательность ударов в нём жёстко фиксирована: прервать какой-либо приём можно только заранее определённым приёмом.

Super combo

Super combo, суперкомбо, иногда Super move (суперприём, суператака, супер) — комбо, обычно состоящее из большого числа ударов и требующее для выполнения наличия заполненной энергетической шкалы.

Juggle Combo

Juggle соmbo или Air juggle, приблиз. Жонглирование в воздухе, жарг. Джаггл — комбо, в процессе которого персонаж оппонента получает несколько ударов, находясь в воздухе. Во многих файтингах есть возможность каким-либо приёмом отправить противника высоко в воздух, подпрыгнуть за ним и нанести ему дополнительные удары. Эта комбо-разновидность появилась в файтингах второй по счёту после 2-1-комбо и впервые начала применяться в Mortal Kombat.

Комбо в других компьютерных играх

Многие жанры игр помимо файтингов включают комбо-систему в виде связок определённых действий, служащих для увеличения количества зарабатываемых очков. Например, в серии игр Tony Hawk's Pro Skater связка трюков в комбо позволяет игроку получить бонусные очки. Комбо является неотъемлемой частью многих паззлов, например, Columns или Diamond Mine. В подобных играх комбо применяется в основном для набора очков, но в случае, если игра разделена на уровни, комбо используется как способ быстрее перейти на следующий уровень. Шутеры от первого лица тоже могут иметь комбоподобную систему, как, например, серия Unreal Tournament, в которой два или более убитых за короткое время врага приносят игроку дополнительные очки.

Современные игры, ориентированные на платформу ПК, довольно часто содержат возможность закручивать удар резким движением мыши. Примером является Oni, имеющая как традиционные комбо, так и кручённые удары.

Однако в некоторых играх, комбо не являются средством для получения очков - они просто часть боевой системы и всё. Примерами служат Black Desert и Skyforge - в последнем, комбо-удары являются неотъемлемой частью боевой системы, при этом, комбо могут быть как традиционными (например, у Паладина или Берсерка), так и заряжаемо-переключаемыми (Лучник, Колдун/Ведьма). В среднем, комбо в игре выглядит так: каждый удар ЛКМ открывает усиленный ЛКМ-удар и умение на ПКМ. Сама же связка состоит из трёх, реже четырёх ударов. У того же Лучника, комбо выглядит примерно так: ЛКМ имеет 3 уровня зарядки (короткое нажатие - простой выстрел, не имеющий большого урона, служа лишь для восполнения ресурса; среднее - обычно, сильная атака по одной цели; длинное - сильная массовая атака). ПКМ служит лишь для переключения стрел.

Критика

Примеры игр, в которых возможно провести бесконечное комбо

Список примеров в этой статье или её разделе не основывается на авторитетных источниках непосредственно о предмете статьи или её раздела.Добавьте ссылки на источники, предметом рассмотрения которых является тема настоящей статьи (или раздела) в целом, содержащие данные элементы списка как примеры. В противном случае раздел может быть удалён.

wiki2.red

Комбо (компьютерные игры) Википедия

Комбо (англ. combo, сокр. от combination — комбинация) — термин, используемый в компьютерных играх для обозначения определённой последовательности действий, обычно выполняющихся с жёсткими ограничениями по времени и приносящих игроку значительную выгоду или преимущество. Происхождение термина обусловлено играми файтинг-жанра, в которых этим словом обозначаются комбинации ударов. Со временем употребление термина распространилось на многочисленные жанры компьютерных игр, от головоломок до спортивных симуляторов. Комбо может быть неотъемлемым элементом игровой механики (обычно так и бывает), или, не будучи обязательным для победы или выживания, может являться просто одним из способов набирания большего количества очков, либо усиления атаки.

В файтингах слово комбо означает последовательность приёмов, выполняемых друг за другом в ограниченном временном промежутке, которые приводят к выполнению персонажем игрока связки ударов. Для успешного проведения комбо требуется попадание первого удара по противнику. За этим ударом следует серия других ударов (часто заранее определённых), каждый из которых не даёт или практически не даёт оппоненту возможности закрыться или парировать следующий удар в связке. В зависимости от особенностей игры комбо может иметь завершающий удар, иногда более сильный, чем все предыдущие, или быть бесконечным, ограниченным только мастерством, терпением или ловкостью пальцев игрока. В некоторых случаях ущерб от каждого последующего комбо-удара умножается на уменьшающийся с каждым ударом коэффициент, меньший единицы, так что удар в связке наносит меньший ущерб, чем тот же удар, выполненный отдельно. Делается это для улучшения баланса игры и применяется, например, в играх The Last Blade от SNK или в серии Guilty Gear от Arc System Works.

История возникновения[ | ]

Комбо впервые появилось в файтинге Street Fighter II, выпущенном компанией Capcom. Опытные игроки обнаружили в игре возможность комбинирования несколько атак таким образом, что у компьютерного оппонента не было возможности их заблокировать, если эти атаки выполнялись в нужное время. По слухам, разработчики не предусматривали такой возможности (

ru-wiki.ru

Комбо Википедия

Комбо (англ. combo, сокр. от combination — комбинация) — термин, используемый в компьютерных играх для обозначения определённой последовательности действий, обычно выполняющихся с жёсткими ограничениями по времени и приносящих игроку значительную выгоду или преимущество. Происхождение термина обусловлено играми файтинг-жанра, в которых этим словом обозначаются комбинации ударов. Со временем употребление термина распространилось на многочисленные жанры компьютерных игр, от головоломок до спортивных симуляторов. Комбо может быть неотъемлемым элементом игровой механики (обычно так и бывает), или, не будучи обязательным для победы или выживания, может являться просто одним из способов набирания большего количества очков, либо усиления атаки.

В файтингах слово комбо означает последовательность приёмов, выполняемых друг за другом в ограниченном временном промежутке, которые приводят к выполнению персонажем игрока связки ударов. Для успешного проведения комбо требуется попадание первого удара по противнику. За этим ударом следует серия других ударов (часто заранее определённых), каждый из которых не даёт или практически не даёт оппоненту возможности закрыться или парировать следующий удар в связке. В зависимости от особенностей игры комбо может иметь завершающий удар, иногда более сильный, чем все предыдущие, или быть бесконечным, ограниченным только мастерством, терпением или ловкостью пальцев игрока. В некоторых случаях ущерб от каждого последующего комбо-удара умножается на уменьшающийся с каждым ударом коэффициент, меньший единицы, так что удар в связке наносит меньший ущерб, чем тот же удар, выполненный отдельно. Делается это для улучшения баланса игры и применяется, например, в играх The Last Blade от SNK или в серии Guilty Gear от Arc System Works.

История возникновения

Комбо впервые появилось в файтинге Street Fighter II, выпущенном компанией Capcom. Опытные игроки обнаружили в игре возможность комбинирования несколько атак таким образом, что у компьютерного оппонента не было возможности их заблокировать, если эти атаки выполнялись в нужное время. По слухам, разработчики не предусматривали такой возможности (комбо явилось непредвиденной особенностью), и не подозревали о его наличии до выхода игры, когда игроки начали экспериментировать сами. С того времени комбо стало основным способом ведения ближнего боя почти во всех файтингах, сильно увеличивая время обучения управлению персонажами в играх этого жанра. Первой игрой, в которой игрока поощряли за использование комбо и подсчитывали количество ударов в нём, была Super Street Fighter II. Первой игрой, в которой появились заранее записанные последовательности комбо, является Killer Instinct

Комбо-разновидности

2-1 combo

3 combo, 2-1-комбо (сокращение от «two-in-one combo», комбо «два в одном») — самая распространённая система создания комбо. Суть её заключается в возможности прервать кадры обычного удара в спецприём или суперприём.

Chain combo

Chain combo, цепное комбо — комбо или его часть, состоящее только из обычных и командных ударов (по исполнению, но не по анимации/эффектам. В некоторых чейн-комбах при нажатии привычных управляющих кнопок могут появлятся удары, невозможные в "прямом" вводе команд - без чейн-комбы, либо обычные по анимации удары имеют необычные эффекты). Цепное комбо сильно напоминает комбо «два в одном» по принципу связки ударов, но последовательность ударов в нём жёстко фиксирована: прервать какой-либо приём можно только заранее определённым приёмом.

Super combo

Super combo, суперкомбо, иногда Super move (суперприём, суператака, супер) — комбо, обычно состоящее из большого числа ударов и требующее для выполнения наличия заполненной энергетической шкалы.

Juggle Combo

Juggle соmbo или Air juggle, приблиз. Жонглирование в воздухе, жарг. Джаггл — комбо, в процессе которого персонаж оппонента получает несколько ударов, находясь в воздухе. Во многих файтингах есть возможность каким-либо приёмом отправить противника высоко в воздух, подпрыгнуть за ним и нанести ему дополнительные удары. Эта комбо-разновидность появилась в файтингах второй по счёту после 2-1-комбо и впервые начала применяться в Mortal Kombat.

Комбо в других компьютерных играх

Многие жанры игр помимо файтингов включают комбо-систему в виде связок определённых действий, служащих для увеличения количества зарабатываемых очков. Например, в серии игр Tony Hawk's Pro Skater связка трюков в комбо позволяет игроку получить бонусные очки. Комбо является неотъемлемой частью многих паззлов, например, Columns или Diamond Mine. В подобных играх комбо применяется в основном для набора очков, но в случае, если игра разделена на уровни, комбо используется как способ быстрее перейти на следующий уровень. Шутеры от первого лица тоже могут иметь комбоподобную систему, как, например, серия Unreal Tournament, в которой два или более убитых за короткое время врага приносят игроку дополнительные очки.

Современные игры, ориентированные на платформу ПК, довольно часто содержат возможность закручивать удар резким движением мыши. Примером является Oni, имеющая как традиционные комбо, так и кручённые удары.

Однако в некоторых играх, комбо не являются средством для получения очков - они просто часть боевой системы и всё. Примерами служат Black Desert и Skyforge - в последнем, комбо-удары являются неотъемлемой частью боевой системы, при этом, комбо могут быть как традиционными (например, у Паладина или Берсерка), так и заряжаемо-переключаемыми (Лучник, Колдун/Ведьма). В среднем, комбо в игре выглядит так: каждый удар ЛКМ открывает усиленный ЛКМ-удар и умение на ПКМ. Сама же связка состоит из трёх, реже четырёх ударов. У того же Лучника, комбо выглядит примерно так: ЛКМ имеет 3 уровня зарядки (короткое нажатие - простой выстрел, не имеющий большого урона, служа лишь для восполнения ресурса; среднее - обычно, сильная атака по одной цели; длинное - сильная массовая атака). ПКМ служит лишь для переключения стрел.

wikiredia.ru

Обзор Sho-Me Combo Slim. Комбо-видеорегистратор с тонким корпусом и записью Super HD

Большинство радар-детекторов и комбо-видеорегистраторов используют рупорную антенну. Именно она обуславливает вытянутый корпус и габариты таких устройств. А если сюда еще добавляется оптика, сенсор и дисплей, на выходе получаем массивные комбо-регистраторы. Экономия с ними места хоть и есть, по сравнению с двумя отдельными устройствами, но до идеальных результатов еще было к чему стремиться. В конце прошлого года в поле нашего внимания попало несколько новинок с новым типом антенны радар-детектора, она дала возможность заметно уменьшить толщину корпуса. И сегодня в центре внимания у нас Sho-Me Combo Slim – кобмо-видеорегистратор нового формата.

Но интересен он будет не только типом антенны, применено сразу несколько необычных решений, которые потенциально могут упростить повседневную эксплуатацию видеорегистратора. Его продажи уже стартовали в России, ниже представлена сводная таблица по доступным предложениям на российском рынке, составленная на основе данных сервиса Яндекс.Маркет.

Sho-Me Combo Slim обзор

Комплектация

Поставляется Sho-Me Combo Slim в компактной упаковке с подробной информацией по техническим характеристикам.

Комплектация порадовала, она включает два вида крепления, набор для скрытой проводки, зарядное устройство в прикуриватель, инструкцию и гарантийный талон.

Внешний вид

Толщина корпуса Sho-Me Combo Slim заметно меньше, чем у привычных комбо-видеорегистраторов. В обычной эксплуатации это дает экономию места и отсутствие выступающего блока. Также в качестве бонуса можно назвать устойчивость крепления.

Причем, ширина и высота корпуса тут полностью обусловлена 3.5-дюймовым дисплеем, размещенным со стороны водителя. Он с поддержкой сенсорного управления. Сенсор чувствительный, на нажатия реагирует четко. Сенсор пока еще не часто встречается в видеорегистраторах, но с его внедрением улучшается интуитивность, скорость взаимодействия с интерфейсом и отпадает необходимость в механических кнопках.

Не можем не отметить наличие четырех резиновых ножек на боковых гранях дисплея, они защищают экран от появления царапин во время хранения.

Кнопок осталось только две. Со стороны водителя для защиты ролика от перезаписи и переключатель на боковой грани, отвечающий за автоматическое включение при подаче питания.

Боковым переключателем можно включить Sho-Me Combo Slim без подачи питания, например, для того чтобы показать видеоролик сотрудникам ГАИ или снять общение с инспектором вне автомобиля. Емкость встроенного аккумулятора (520 мАч) позволяет это сделать.

Лицевая сторона внешним видом напоминает цифровую камеру. Стилизованный объектив с шайбой для фокусировки. Естественно, тут не требуется ручная подстройка оптики, все работает сразу с «завода», требуя минимальное внимание со стороны владельца.

Рядом с объективом находится динамик в той же стилистике. Громкость высокая, предупреждения слышны даже при работающей магнитоле в автомобиле.

Разъем под адаптер питания находится на правой грани. Его расположение выбрано с учетом удобной скрытой подводки кабеля питания. Комплектным набором для подключения напрямую к бортовой сети, сделать это можно самостоятельно, сохранив при этом целостность зарядника.

Слот для карты памяти на левой грани. Доступ свободный. Sho-Me Combo Slim поддерживает емкие накопители объемом до 256 Гбайт.

Есть возможность выбора между двумя вариантами крепления. Классическая присоска или площадка с двухсторонним скотчем. Второй вариант оптимальней и надежней с учетом перепада температуры в российских реалиях и большим количеством дней с минусовой температурой. Снимается корпус простым сдвигом в сторону. На время парковки он будет сниматься легко, во время движения фиксируется жестко. Есть возможность поворота вокруг оси.

Sho-Me Combo Slim внешне производит приятное впечатление премиального продукта, вклад в это вносят используемые материалы и качество сборки.

Настройки

Панель управления выводится кликом по дисплею. Пункты распределены по модулям: видеосъемка, радар-детектор, общие параметры и просмотр видеороликов. Внутренние разделы также выполнены в виде плиток для удобного управления пальцем. В разделе видеосъемки можно менять разрешение (битрейт), длительность роликов, выбирать тип штампа, задать госномер, активировать ночной режим. Детальные настройки по радарной части с отключением диапазонов, выставлением порога скорости и допустимого разрешения. Не останавливая запись, можно поменять режим чувствительности (ГОРОД, ГОРОД 1, ГОРОД 2, ТРАССА), изменить яркость экрана, изменить уровень громкости оповещений, поставить пользовательскую точку и выключить микрофон.

Радар-детектор

Sho-Me Combo Slim использует совместные данные от активного приемника (небольшое окошко с лицевой стороны) и навигационного модуля. Здесь совместный приемник GPS и ГЛОНАСС, как показала практика, это не только «обязаловка» по поддержке отечественной системы позиционирования, но и действительно преимущество в точности определения координат и скорости поиска спутников. Плюс дублирование дает страховку от возможных блокировок работы GPS в регионах. Данные по скорости и маршруту движения фиксируются в видеофайле и в дальнейшем могут использоваться для разбора дорожной ситуации, злостные нарушители могут отключить фиксацию этих данных в настройках. Плюс в паре с базой точек расположения комплексов фиксации нарушении, он выдает предупреждение к зонам контроля ПДД. Различные типы комплексов выдаются по названию и типу работы (светофор, выделенная полоса, АВТОДОРИЯ, СТРЕЛКА и др.). Расстояние до оповещения задается в настройках. С момента последнего теста Sho-Me осенью прошлого года, база заметно пополнилась по Казани, теперь тут присутствуют оповещения по камерам на светофорах, которых ранее не было, добавлены свежеустановленные комплексы АВТОДОРИЯ. Это говорит о поддержке своих устройств и актуализации ПО. Со своей стороны, рекомендуем проводить обновление раз в 2-3 месяца. По АВТОДОРИЯ ведется учет точки начала и точки выхода с участка. Ведется расчет средней скорости на участке, дающий информацию по необходимости корректировки скорости.

Активный приемник определяет комплексы в диапазонах К, Ка и Х, а также МУЛЬТИРАДАР и СТРЕЛКУ. Чувствительность хорошая. Дальности оповещения хватает для принятия решения о необходимости снижения скорости. В условиях города ложные срабатывания встречались, минимизировать их можно с помощью функции AOSPD, выставив порог оповещения. По умолчанию он стоит на отметке 10км/ч, поставить рекомендуем 50км/ч (40км/ч + 10 км/ч). При движении ниже этой скорости звуковые оповещения не выводятся. В этой модели можно выбирать не только громкость, но и голос оповещения (мужской или женский). Максимальная чувствительность выключается выбором режима «ТРАССА». Для города он не комфортен, для него подготовлено три отдельных режима.

Видеозапись

Установлен процессор Ambarella A7LA50 с матрицей Omnivision 4689. Флагманская начинка в Sho-Me Combo Slim с поддержкой записи Super HD со скоростью 30 кадров в секунду. Такими возможностями может похвастаться далеко не каждый комобо-видеорегистратор. Максимальный битрейт 18 Мбс.
Дневная запись Sho-Me Combo Slim


Дневные ролики с высокой детализацией. Хорошо настроен цветовой баланс. Номера видны на большом расстоянии. Артефактов и шумов не замечено.


Ночные ролики позволяют детально изучить дорожную ситуацию и всю информацию по участникам дорожного движения. Номера разборчивы на большом расстоянии.

Итоги по Sho-Me Combo Slim

Sho-Me Combo Slim с учетом стоимости, станет удачным выбором при поиске эффективного и функционального комбо-видеорегистратора. Одними из главных преимуществ станут малая толщина корпуса, сенсорное управление, поддержка записи в разрешении Super HD, детальная настройка радар-детектора и видеозаписи, хорошая чувствительность радара. Также к плюсам отнесем наполнение базы, два варианта крепления, качество видеозаписи, поддержка емких накопителей.
Sho-Me Combo Slim получает заслуженную награду "Золото. Выбор редакции MegaObzor.com".

megaobzor.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*