Stronghold kingdoms как правильно развиваться – как правильно построить замок и деревни

Содержание

как правильно построить замок и деревни

Stronghold Kingdoms стала первой онлайн игрой из-под руки Firefly Studios, известной своими стратегиями. Дебют прошел успешно и даже перезапусков не потребовалось — игра была тепло встречена поклонниками серии и быстро набрала миллион участников.

Firefly Studios

Обширные стратегические возможности делают геймплей увлекательным на долгое время, но с другой стороны они вызывают трудности у новичков, вынуждая их искать секреты быстрого развития. Подробный гайд по развитию в Stronghold Kingdoms на начальных этапах этапах игры позволит эффективно распределить стартовые ресурсы и построить замок, способный выдержать первые, а потому сложные атаки противников.

Быстрое стартовое развитие

После прохождения курса начинающего принца надо заняться обороной замка и возвести стену. Единственный доступный на данный момент ресурс — дерево, он и пойдет на укрепление границ. Если же вовремя этим не заняться, деревня получит минус к показателю счастья, а главное будет открыта перед врагами. Экран строительства деревянных стен вокруг замка:

Не стоит сразу же осваивать скиллы веток Военное дело и Образование, лучше начать с провизии и изучить Управление садом и Молочное сельское хозяйство. Так вы сможете дать населению достаточное количество провизии на продолжительное время.

После того, как разобрались с едой, надо приступать к добыче камня и древесины, которые являются важнейшими ресурсами игры Stronghold Kingdoms, без которых не воздвигнуть ни одно здание, не обеспечить защиту замка.

После получения основных ресурсов пора начинать развиваться по ветке Военного дела. Лучше всего начать с Производства оружия и далее Лучников из ветки Промышленность, они являются основной боевой единицей, способной держать оборону. Именно они, а не копейщики или мечники, надежно защитят вас при первых осадах. Нет необходимости ставить на страже мили, потому что они понадобятся для нападения на ИИ, других игроков и захвата деревень. Изучение навыков в этом порядке обеспечит достаточно комфортное существование.

Как правильно построить замок

Главная задача при первоначальном строительстве замка — оборона от компьютерных противников. Наиболее простая и при этом эффективная стратегия заключается в постройке большого количества башен из камня. ИИ не имеют привычки расхищать башни, к тому же строение обладает большим запасом прочности. Ко входу лучше проложить как можно более запутанную тропинку, а на ее протяжении установить ловушки стоимостью 100 железа.

Каждая ловушка срабатывает лишь один раз по любым вражеским войскам. На башнях расставляем побольше лучников, которым должны помогать баллисты и турели. Здесь же можно использовать нефтяной или водяной ров или котлы, наполненные кипящим маслом с широким радиусом действия.

Сражения

В стратовых битвах участвуют AI: Pig’s Castle, Enemy Siege Camp, Bandit Camp и Wolfs Lair.

Из них агрессорами являются только Pig’s Castle и Enemy Siege Camp, которые появляются через определенный промежуток времени. Эти AI имеют возможность выпустить три атакующих волны, каждая сильнее предыдущей. При этом сила волн напрямую зависит от вашего ранга. При исчезновении построек не стоит бить тревогу — Pig’s Castle использует Вандализм как тип нападения на замок, именно по этой причине могут пропадать постройки.

Всего в игре три типа атаки — Захват, Вандализм, Грабеж. Первый вариант является способом захватить деревню в Stronghold Kingdoms, которым вы сможете воспользоваться после создания армии. Для нападения Грабежом вам понадобится капитан из соответствующей ветки развития, как и в случае приобретения новой деревни.

Новичкам отведено три дня мира, когда на на вас нападают лишь AI. После этого любой нападающий на только прибывшего игрока будет получать кардинальный минус к хонору, что позволить эффективно защищаться даже против сильных врагов. Нападающий имеет ограниченный период времени, после чего его войска гибнут, либо уносят какой-то процент ваших ресурсов.

Религия

Изучение религии очень полезно и ее преимущества желательно сразу учитывать. Монахи способны оказать целый ряд полезных услуг:

Важно! Монахи занимают много места в гарнизоне и отправляясь в паломничество уже не возвращаются, то есть отправить монаха можно только один раз.

Для получения монаха надо изучить Богословие в ветке Образования до 5 уровня. Изучение Посвящения увеличит количество монахов до 8 на деревню. Для увеличения скорости их продвижения следует прокачать Паломничество — вместе с новым названием — Пилигримы, они получаются уже бонус к скорости передвижения.

Типы деревень

Максимальное число деревень во владении — десять. Ровно столько же и их типов. На начальном этапе это равнина, являющаяся идеальным вариантом для дальнейшего развития. Следующей можно выбрать реку и заниматься рыбной ловлей. Или обратить внимание на местность, где есть болото с нефтью, однако она не принесет большую прибыль.

А вот горы и плоскогорье могут предоставить преимущество для оборонительной тактики. В горах много камня и железа, а на плоскогорье добывается нефть. Потом на очереди идет деревня с добычей соли, а также выращивать пшеницу и заниматься виноделием, лес даст много дерева. Этот ресурс вы можете добыть и без леса, если максимально изучите скилл по добыче дерева.

Список всех типов деревень в игре Stronghold Kingdoms

ТипОсобенности
РавнинаСтартовая сбалансированная деревня. Много леса, есть железо и камень, достаточное свободное пространство. Нет бонуса к обороне, но защищенную крепость построить можно.
ПлоскогорьеЖелеза и камня предостаточно, есть лес. Пространства не так много, зато есть бонус к защите, благодаря окружающим его камням.
Вершина горыИдеальное место для строительства неприступной крепости. Огромные запасы железа и камня, есть лес. Из минус — очень мало места и нет нефти, придется покупать.
Река 1Ресурсы сильно ограничены, зато у реки есть отличные преимущества — возможность заниматься рыболовством и большие свободные пространства, хватит на все сооружения.
Река 2Отличается банкетными ресурсами — вместо специй доступен шелк.
СолончакРесурсов и места под постройки очень мало, зато соль добывается только в этой деревне.
БолотоМалое количество дерева и камня компенсируется возможностью добывать смолу.
ПоляБольшие пространства не богаты ресурсами, зато прекрасно подходят под выращивание пшеницы.
Склон долиныБольшие угодья для выращивания винограда, прочими ресурсами территория не богата.
ЛесДобыча древесины не вызовет трудностей, но других ресурсов мало.

С информацией по эффективному началу игры вы сможете преодолеть первые трудности и разобравшись с тонкостями правильного развития, успешно продолжить свой путь в отличной стратегической игре Stronghold Kingdoms!

onplays.net

Stronghold Kingdoms Online. Развития и основы экономики

Никто не скрывает, что Stronghold Kingdoms Online – военная стратегия. Экономика здесь просто прелюдия, скучное intro перед настоящим весельем в виде нападения на чужие замки. Но всё-таки, война это в первую очередь снабжение. Без качественного тыла никакой войны не получится. Поэтому экономику в игре развивать придётся. И чем быстрее и грамотнее этот процесс начать, тем твёрже и сильнее будет городок в дальнейшем, поскольку, исходя из того, что атаковать вас нельзя будет первые три дня, вот за эти самые три дня игроку и придётся прокачать деревню, как это только будет возможно.

Для начала обязательно пройдите обучение. Даже если вам кажется, что учитель рассказывает о банальных и простых вещах, которые и так ясны, всё равно не прерывайте урока, ибо за полностью пройденный обучающий курс вам добавят пару рангов, а также насыплют в казну немного денег, ресурсов, покажут пару карт и т.д.

В самом начале у вас будет ощутимый дефицит ресурсов. В первую очередь это будут камни и особенно дерево. Также придётся испытать нехватку провианта. Поэтому в самом начале, как бы вам не хотелось сразу идти воевать, строим несколько яблочных ферм, каменоломни и хижины дровосеков. Каменоломен достаточно и трёх, лесопилок нужно четыре и три яблочных сада. Как только программа минимум будет выполнена, вы получите нормальный приток ресурсов, способный закрыть ваши строительные нужды, а также рост деревни.

Даже если у вас будут ресурсы и возможность осуществлять дальнейшую застройку всех свободных секторов, то этого делать не стоит. Берегите свободное место и помните, что всего должно быть в меру. Не следует всё застраивать жилыми хижинами или, скажем, рудниками. Всегда обращайте внимание на цифру, отображающуюся в правом верхнем углу. Она обозначает будущее количество рабочих мест, а, следовательно, и производительность. Выбирайте места так, чтобы этот показатель был как можно выше. Иными словами, чем ближе лагерь дровосеков будет расположен к складу, тем проще будет осуществляться доставка готового материала. С другими ресурсодобывающими зданиями ситуация аналогичная.

Теперь нужно заняться вашими людьми. Не стоит сильно обкладывать их налогом, впрочем, как не нужно вовсе убирать налог. Тут очень важно соблюдать золотую середину. Для начала, к примеру, когда вам жизненно необходимо, чтобы деревня выросла как можно быстрее, ибо скоро придётся воевать и население понадобится, налог можно сделать минимальным или вовсе убрать. Как только вы добились того, что ваш городок заселили, и всё производство стало работать на 100%, следовательно, можно немного начинать поднимать налоги. Главный критерий выбора налога состоит в том, что налог нужно поднимать максимально, но сохраняя при этом положительное настроение людей. Как только настроение становится нейтральным или негативным, сразу уменьшайте налог. В общем, балансируйте, но сохраняйте довольное население.

Довольство населения прямо пропорционально вашему коэффициенту славы. Этим можно воспользоваться, увеличив налог и достроить на временный избыток денег развлекательные и прочие полезные для населения заведения. В итоге вы получите больше денег, а горожане не будут на вас в обиде.

Строительством оборонительных сооружений в течение первой недели можете не заниматься. Никто серьёзный на вас не нападёт, ибо потерять баллы чести из-за атаки на такую незначительную деревушку как ваша, никто не захочет. Атаки от АИ будут слабы и только развлекут вас. Единственное, что от вас потребуется – построить деревянный частокол вокруг замка. При этом вы не пожалеете, если частокол будет не в один, а в два ряда, при этом забор не нужно строить возле самой белой линии. Вместо этого расположите его немного ближе к замку. В итоге стане сможет остановить атаку врага, который, уже будучи остановленным, будет находиться в радиусе возможной атаки вашими войсками.

Теперь, когда у нас всё более или менее ясно с производством. Крестьяне накормлены яблоками, забор возведён, а рудокопы и шахтёры работают, нужно подумать о тех излишествах, которые вы ранее не могли себе позволить, но без которых дальнейшая игра будет невозможна – это исследования.

Первое, что не помешает исследовать – Orchard Managment. Достижение позволяет увеличить производительность яблоневых садов. Вместо того, чтобы строить новые фермы, лучше улучшать производительность старых. Для начала остановитесь на втором уровне, а после, когда будут свободные ресурсы, доведите до пятого уровня.

Forestry\Stone Quarring. То же самое, но уже относящееся к добыче дерева и камня соответственно. Также подлежит незамедлительному изучению. Всего в каждой ветке по 8 уровней. Максимальный восьмой обеспечивает 200-процентное ускорение добычи ресурса. Следовательно, чем быстрее вы разгоните это дело до данного показателя, тем лучше. Впрочем, для первых 3-4 дней вполне достаточно и пары уровней.

Scouts. Скауты на первый взгляд могут показаться бездарными и ненужными юнитами, однако, это не так. Эти разведчики незаменимы при рысканьи по глобальной карте. После того как изучите дерево, яблоки и камень, прогоните скаутов на пару уровней.

Arts – так называемые «арты», а проще – искусство. Чем выше развита данная технология, тем больше у вас будет баллов славы, следовательно, тем быстрее будет расти ваш ранг. Довольно важное знание, но на первых паре недель его лучше не трогать.

Mathematics. Математика – этим всё сказано. Изучение этого навыка позволит вам возвести гильдию торговцев, с которой ваш городок преобразится. Вы сможет торговать не только со столицей, но с иными районами. Крайне важно изучить уже на первой неделе, прокачав до 2-3 уровня.

Horsemanship\Foraging – умение, увеличивающее скорость и грузоподъёмность ваших скаутов. Если вы изучили пару уровней развития скаутов, то обязательно добавьте сюда пару уровней отсюда. Умение более важно, чем может показаться. В течение первых 10-ти дней оба этих знания лучше довести до 4-го уровня.

Long bow. Всё понятно – лучники. Рано или поздно вам придётся их изучить. Лучники в этой игре – главный боевой юнит, одинаково полезный, как в обороне, так и в атаке.. Перед тем, как изучить этот навык, вам придётся изучить два уровня навыка Command, который увеличит максимальные размеры вашей армии. Самих лучников для начала прокачайте на пару уровней, не более.

Tools. Инструменты уменьшат стоимость строений. Вроде бы неплохой навык, который чем раньше изучишь, тем лучше, однако это не совсем так. Его полезность несколько занижена. Учить «инструменты» есть смысл лишь тогда, когда у вас образовалось лишнее очко действия.

Farming. Здесь вы вольны изучать всё, что захотите. Как только начнётся туго с провиантом. Эта технология обеспечит двойной коэффициент питания. Изучать Farming следует от начала и до конца. Но лишний раз в него вкладываться не стоит, зато когда с питанием для населения начинаются проблемы, а быстро эту проблему решить нельзя, то тут Farming придётся, как нельзя кстати.

Забудьте о любых атаках на первые пару недель. Стройте заборы, учитесь обороняться. Атаковать можно будет лишь тогда, когда армия будет состоять не из простого ополчения, а из лучников, мечников и т.д. Идти с крестьянами в атаку на тех же бандитов или волков – неблагодарное дело. Естественно, то же самое касается и замков. Ни о каких замках и речи быть не может, поскольку без катапульт, капитанов и пары сотен бойцов вы не будете страшны даже самому мало-мальски завалящему замку. Поэтому сидите дома и не смешите народ.

В игре постоянно случаются разные события. Поэтому вам нужно обязательно следить за новостями и за появлением специальных мешков поблизости с вашим городком. Не зевайте, как только вам попадётся такой мешок, сразу же отправляйте скаута в эту точку. Если он добудет его первым, то вы получите ресурсы и очки славы.

Постоянно повышайте свой ранг. Не нужно забывать про ранговый прогресс. Каждое повышение даст вам три очка для исследований и новые ветви для возможного изучения. Собственно говоря, без рангов у вас не будет и нормального изучения технологий, а без технологий ваша деревенька обречена прозябать на задворках истории.

Не нужно с первых дней делать упор на накопление золота. В течение первых нескольких дней золото вам вообще нужно не будет. Однако за него можно будет приобретать очки исследований. Это можно и даже нужно делать. Поэтому, как только у вас наметился излишек того или иного ресурса, то обязательно продавайте всё лишнее, а за вырученные деньги изучайте технологии. Кстати, от излишков производства можно избавиться, если отправить их в столицу. Тут же вам скостят столичный налог, что тоже будет крайне полезно при дальнейшем развитии.

gameinonline.com

Советы начинающим | Stronghold Kingdoms Wiki

После прочтения руководства для начинающих у вас уже должно сложиться некоторое представление о механике игры, ее особенностях и интерфейсе. Здесь представлены некоторые советы по начальному развитию деревни, чтобы не спустить в пустую РП.

    В обязательном порядке нужно пройти обучение и ни в коем случае его не прерывать. Потому как во время его прохождения вы поднимитесь на пару рангов, получите дополнительное количество РП, ресурсов, бесплатных стратегических карт и тому подобное.

    Что стоит вкачивать в обязательном порядке, а что лучше оставить на потом. В самом начале присутствует острая нехватка ресурсов, на которые строятся здания, особенно древесины. Потому не мешает Stone Quarring и Forestry до уровня 2-3, они повысят производство камня и древесины соответственно.

    Далее, исследуйте скаутов (это Scouts, Foraging и Horsmanship) хотя бы до 3-4 уровня.

    Плюсы скаутов:

    • сбор ресурсов, появляющихся в окрестностях деревни (сбор мешка со знаком вопроса дает еще и честь)
    • разведка лагерей АИ и замков игроков

    Минусы скаутов:

    • нужно проводить достаточно долгое время, чтобы вылавливать появляющиеся на карте ресурсы иначе более проворные игроки их уже растащат по своим деревням и прихватят бесплатный хонор
    • Ресурсы генерируются случайным образом, потому не знаешь где они появятся и как долго этого ждать.
    • Появляются в основном базовые ресурсы (древесина, камень и пр.) и еда, банкетные бывают редко, а оружия кажется не появляется вообще, на более поздних этапах такие базовые ресурсы вы сможете производить в достаточных количествах самостоятельно.

    Однако если учесть, что после прохождения обучения дается Premium token на трехдневное бесплатное использование, а это возможность скаутить в атоматическом режиме, то актуальность скаутов возрастает.

    Из той же вкладки можно исследовать Forced Marsh (до 2-3 уровня), дабы повысить скорость ваших атакующих отрядов и успевать сносить лагеря АИ быстрее других игроков, а это дополнительный хонор. Ну и Command, что бы расширить вместимость армии. Позднее нужно обязательно вложиться в защиту замка (Fortification и Defences)

    Из еды стоит прокачать яблоки и сырные фермы, так как они приносят наибольшее количество еды. Или в качестве альтернативы вместо одного из пищевых ресурсов можно прокачать Hops Farming и производить эль для крестьян. Позднее можно добавить производство пшеницы и соответственно хлеба.

    В последней вкладке после прохождения обучения будет прокачан Arts Что увеличит множитель хонора. К этому некоторые советуют исследовать Literature и строить театр. Кроме того в обязательном порядке нужно исследовать математику на один уровень и Merchant Guilds для постройки рынка и торговли ресурсами.

    Яблоки строят практически все. К этому добовляя сырные фермы, но они дороже по стоимости. Позднее можно добавить производство пшеницы. Также стоит изучить производство эля. Все это даст увеличение порции еды и возможности построить таверны, а это плюс к популярности.

    В самом начале будет стоять 3 дневная защита от нападений со стороны других игроков. Это даст возможность нормально развиться и обустроить оборону. В вашем пэрише будут появляться лагеря бандитов и волчьи логова — это хороший источник хонора для повышения ранга. Также в пэрише появится Enemy Sige Camp, который будет отправлять на вашу деревню отряды, удачно отбившись вы получите хонор. Спустя несколько днейEnemy Sige Camp исчезнет и позже появится вновь. Атаковать их нельзя, только оборонятся.

    На первых этапах будет доступен один вид юнитов — рекрутированные крестьяне. Ими придется и атакварительная разведка скаутом. Бандитские лагеря сносяися 16-25 крестьянами.

    Также не следует тянуть с изучением лучников, они очень полезны в обороне и атаке.

    Чтобы ускорить прирост крестьян в деревню увеличивайте порции еды, порции эля, снижайте в самый минимум (до подарков крестьянам) налоги. В итоге, при хороших погодных условиях можно получить популярность в ~150, а это 5 крестьян каждые ~10-15 минут. Только будьте аккуратны, следите за ресурсами и деньгами.

    Основная деятельность будет направлена на получение РП для исследований. А это значит что нужно прокачивать уровень (3 РП за новый ранг) и зарабатывать деньги на покупку РП. Повышайте налоги, увеличивайте порции еды, стройте фермы хмеля.

    strongholdkingdoms.fandom.com

    Официальной Stronghold Kingdoms Wiki — Руководство для начинающих

    Добро пожаловать! Это руководство для начинающих игроков в Stronghold Kingdoms™. Если вы никогда не играли в эту игру, оно поможет вам ознакомиться со всеми базовыми функциями.

    Начало игры

    Прежде чем вы вы сможете начать играть в Stronghold Kingdoms™, вам нужно создать учетную запись на странице регистрации. После регистрации и входа вы сможете загрузить клиентскую программу по ссылке на странице учетной записи.

    Запуск клиента и вход в игру

    После установки игры дважды щелкните по пиктограмме на рабочем столе, чтобы открыть программу запуска. Клиент автоматически загрузит все обновления, чтобы у вас была самая последняя версия игры.

    После этого вы сможете войти в игру, используя свой почтовый адрес и указанный при регистрации пароль. Затем вы сможете выбрать мир, в котором бы вам хотелось играть. Выберите мир, чтобы перейти к экрану «Войти в мир».

    Нажмите на кнопку, чтобы Случайное расположение деревни, чтобы местоположение вашей деревни на карте мира было выбрано случайным образом, или на кнопку Расположить деревню вручную, чтобы указать ее местоположение самостоятельно.

    Осмотритесь на карте и выберите один из зеленых квадратов. Если вас устраивает местоположение деревни, нажмите на кнопку Войти в игру. Теперь вы готовы начать игру Stronghold Kingdoms™!

    У вас есть какие-то проблемы? Вы сможете получить помощь по этому адресу http://support.strongholdkingdoms.com/’

    Размещение деревни

    Войдя в игру, вы немедленно увидите карту мира. На ней отражается все, что только может происходить в игровом мире. Все прочие деревни вокруг вас принадлежат другим игрокам; деревня со знаком желтого щита наверху принадлежит вам. Она будет автоматически выделена, когда вы войдете в игру.

    Чтобы перемещаться по карте мира, зажмите левую кнопку мыши и переместите мышь в сторону или воспользуйтесь клавишами со стрелками на клавиатуре. Чтобы изменить масштаб карты, щелкните правой кнопкой мыши, чтобы увеличить изображение, а левой − чтобы уменьшить, или просто воспользуйтесь колесиком мыши.

    Чтобы быстро вернуться в свою деревню, выберите одну из стрелок на панели инструментов в верхней части экрана или щелкните по названию деревни на панели управления в правой части экрана.

    Интерфейс

    Основная панель управления в игре Stronghold Kingdoms позволяет вам получать доступ ко всем аспектам игры, а также просматривать всю необходимую информацию.

    Текущий уровень чести
    Текущее количество золота
    Общее количество очков в рейтинге
    Текущее количество очков веры
    Щелкните по этой пиктограмме, чтобы получить доступ к Стратегическим картам и возможностям карт, например, к пунктам «Управлять картами», «Получить кроны» и пр.
    Дает доступ в внутриигровой почте, которую можно настроить для работы во всплывающем окне.
    Щелкните по этой пиктограмме, чтобы зайти в чат.
    Позволяет вам зайти в меню рейтингов.
    Это выпадающий список деревень: С помощью стрелок вы сможете перемещаться между деревнями, округами, графствами, провинциями и столицами графств, к которым можете получить доступ.

    Основные вкладки интерфейса

    Узнайте больше о пользовательском интерфейсе

    Деревня

    Щелкнув по этой вкладке, вы перейдете в одно из самых важных меню игры Stronghold Kingdoms™. Чтобы перемещаться по деревне, наведите указатель мыши на нужное место, зажмите левую кнопку мыши и переместите мышь.

    Чтобы добиться в игре успехов, вам придется расширять и застраивать свою деревню. В вашей первой деревне уже будут построены три здания:

    В центре каждой деревни находится ратуша, и это единственное здание, которое нельзя перенести. Здесь хранятся товары для банкетов. Ратуша также определяет эффективность декоративных и увеселительных построек, зданий правосудия, а также некоторых банкетных зданий; чем ближе эти постройки расположены к ратуше, тем они эффективнее.
    На складе хранятся ваши ресурсы и оружие. Вместимость склада можно увеличить, исследовав Инженерию и Вместимость склада на вкладе исследований. Вместимость склада повышает только количество хранимых ресурсов, но не оружия. Чтобы увеличить объем оружейного склада, нужно исследовать Вместимость оружейной.
    Провизия хранится в амбаре. Чтобы увеличить вместимость амбара, нужно исследовать Инженерию и Вместимость амбара на вкладке исследований.

    Подразделы на вкладке деревни

    Размещение зданий

    Прежде всего, вашей деревне нужны древесина и камень, которые используются для строительства зданий, а также яблоки, которыми вы будете кормить своих крестьян. Для нормального функционирования большинства зданий в вашей деревне необходимы работники-крестьяне.

    Чтобы начать строительство, щелкните по одной из кнопок на панели строительства:

    Для получения дополнительной информации, пожалуйста, посетите раздел Здания.

    Популярность

    Популярность — это один из главных факторов, опрежеляющий скорость, с которой крестьяне будут приходить в ваш деревню или покидать ее. Поэтому она также оказывает болшое влияние на то, с какой скоростью будет расти уровень вашей чести.

    Популярность отображается в правой части экрана на панели деревни. Число, которое отображается в верхней части, означает общую популярность — сумму всех числе, представленных под ним. Чем выше общая популярность, тем быстрее прибывают крестьяне — при условии, что для них есть место в хижинах.

    На рост или снижение уровня популярности могут влиять несколько факторов. Вот эти факторы:
    Уровень налогов может быть установлен таким образом, чтобы давать вашим крестьянам деньги (жалование) или забирать у них деньги (налогообложение). Чтобы платить вашим крестьянам жалование, у вас должно быть достаточно золота. Количество налогов, которое вы можете собирать, зависит от количества крестьян, работающих в вашей деревне: чем больше у вас крестьян, тем больше золота вы получите. То же самое касается и жалования. Выплата жалования крестьянам повышает общее население деревни, в то время как налогообложение сокращает его. Слишком высокие налоги приведут к бегству крестьян, а низкая налоговая ставка будет привлекать их в вашу деревню.
    Чтобы повысить общее население деревни, можно увеличить рационы; Кроме того, на это число оказывает влияние количество различных типов употребляемой пищи: чем их больше, тем популярнее ваша деревня. Количество необходимой пищи зависит от числа крестьян в вашей деревне. Пища хранится в амбаре.
    С элем все происходит примерно так же, как с едой: чем больше эля в день можно выпить, тем больше население деревни. Чем больше крестьян в деревне, тем больше нужно эля для поддержания нормального рациона. Эль производится в пивоварне и хранится в трактире. Вы не сможете производить эль, пока не построите и трактир, и пивоварню.
    Вместимость и популярность жилья определяются количеством свободного места, имеющегося в ваших хижинах, и вашим общим населением; чем больше места у вас есть, тем выше население. Однако не забывайте, что если у вас кончится место для крестьян, уровень населения начнет сокращаться, поэтому всегда стройте достаточно домов.
    Модификатор Популярные здания определяется уровнем популярности и количеством зданий правосудия в вашей деревне.
    Различные События оказывают большое влияние на уровень удовлетворенности ваших крестьян. Он могут оказывать быть либо положительное, либо отрицательное влияние (к примеру, ясная погода/буря).

    ПОДСКАЗКА: новым игрокам выпадает три вспомогательных события. Помощь новичку дает +10 к популярности (на 48 часов), Начальный бонус дает +10 к популярности на 24 часа, и Новый игрок дает +10 к популярности на 12 часов.

    Честь

    Честь − один из самых важных аспектов игры Stronghold Kingdoms™. Она позволяет вам повышать свой ранг, что, в свою очередь, дает вам очки исследований, а также дает вам возможность нападать на других игроков. Количество чести, которое дает вам ваша деревня в день, отображается в правой части окна деревни внизу панели управления. На уровень чести оказывают влияние многие факторы, основным из которых является популярность. Щелкните по значку кроны на панели управления деревни, чтобы открыть информационную панель чести. В этом разделе отображается множитель чести, который умножается на уровень вашей популярности, в результате давая количество чести, получаемое в день.

    На уровень чести влияют следующие факторы:

    • Церкви — Размещение часовен, церквей и кафедральных соборов в вашей деревне позволит вам увеличить множитель чести. Их можно исследовать в разделе дерева исследований Богословие.
    • Декоративные постройки — После завершения исследования Декорация вы сможете размещать в деревне разнообразные декоративные объекты (статуи, сады и пр.). Чем они ближе ратуше, тем выше множитель чести.
    • Здания правосудия — Завершение исследования Правосудие позволит вам строить соответствующие здания. Как и в случаем с декоративными постройками, они тем эффективнее повышают множитель чести, чем ближе к ратуше.
    • Исследование искусств — Исследование искусств увеличивает множитель чести.
    • Бонус округа — Множитель чести можно также увеличить, разбив городской сад и разместив статуи в столице округа. Городской сад можно улучшить, чтобы повторно увеличить множитель чести.
    • Карты — Некоторые карты, к примеру, Культура I, также могут увеличить множитель чести.


    Честь, которую генерирует ваша деревня в день, вычисляется как произведение всех перечисленных выше множителей и общего уровня населения. Текущее количество заработанной чести отображается в верхнем левом углу экрана.

    Вы также можете увеличить уровень чести, успешно обороняя свой замок, устраивая банкеты, нападая на управляемых AI противников, находя тайники, а также разыгрывая некоторые стратегические карты.

    ПОДСКАЗКА: всегда следите за тем, чтобы ваш замок был защищен. В противном случае он будет оказывать отрицательное влияние на вашу популярность — и, следовательно, на честь.

    Исследования

    Дерево исследований

    Исследования — очень важная часть игры Stronghold Kingdoms™. При запуске новой игры игрок получает восемь очков исследований. Еще три очка даются каждый раз, когда игрок повышает свой ранг. Очки также можно покупать за золото. Однако чем больше очков вы будете покупать, там больше они будут стоить в дальнейшем.

    Очки можно тратить на исследование новых навыков, которые нужно выбирать в дереве исследований. Они позволяют открывать новые здания, типы войск, типы пищи, функции и так далее. Исследования занимают некоторый период времени, причем с каждым законченным исследованием этот период увеличивается. Для начала работ над некоторыми исследованиями вам необходимо достичь определенного ранга, который отображается на щите на значке исследования. После завершения исследований некоторые ветви открывают новые возможности.

    Вы можете работать не более чем над одним исследованием. Если у вас есть премиум-жетон, вы можете выстраивать в очередь до пяти уровней исследования.

    На вкладке исследований есть два типа обзора: ветвь и дерево. В режиме ветви отображаются только исследования, доступные в данный момент, а также здания и исследования, которые можно открыть в ближайшее время. А в режиме дерева отображаются все дерево исследований.

    Рекомендуемые исследования для новичков:

    Лесная промышленность дает вам доступ к дровосекам, которые добывают древесину для деревенского склада. Дальнейшее исследование позволяет повысить продуктивность дровосеков. Это исследование можно начать, имея первый ранг.
    Добыча камня позволяет вам строить каменоломни, которые используются для добычи камня для деревенского склада. Продолжение исследований позволит вам увеличить продуктивность каменоломен. Это исследование можно начать, имея первый ранг.
    Фортификации позволят вам получить доступ к новым замковым строениям. Их можно использовать для того, чтобы строить укрепления вокруг вашего замка: деревянные стены, ворота, платформы и башни. Это исследование можно начать, имея первый ранг.
    Управление садом дает вам доступ к яблоневым садам и повышает их продуктивность. Это исследование можно начать, имея первый ранг.
    Исследовав Искусства, вы сможете повысить количество чести, которое производит ваши деревни. Это исследование можно начать, имея первый ранг, хотя более высокие уровни исследования потребуют и более высокого ранга.

    Ранги

    Вкладка рангов

    В начале игры всех игроков одинаковый ранг — Деревенский дурак. Всего есть 22 разных титула, причем титулы последних рангов делятся на подтитулы.

    Для повышения ранга необходима честь, которую можно заслужить разными путями. Уровень чести, необходимый для достижения каждого ранга, с увеличением ранга также растет. Помимо увеличения возможного количества ваших вассалов на некоторых рангах вы сможете проводить специфические исследования, которые, к примеру, позволят вам иметь больше деревень.

    Получение каждого нового ранга дает вам три очка исследований, которые вы можете потратить на новые технологии и навыки.

    Для получения дополнительной информации ознакомьтесь, пожалуйста, с разделом Ранги.

    Стратегические карты

    Стратегические карты — это модификаторы, которые могут оказывать влияние практически на все области игры; они могут, к примеру, повысить уровень производительности здания, прочность стен, скорость строительства и пр. Период действия у разных карт разный.

    Значок стратегических карт появляется на экране в большинстве случаев. Щелкните по нему, чтобы разыграть, заменить или приобрести карту. Щелкните по значку этому, чтобы просмотреть карты для соответствующей категории. Вы также можете просмотреть все свои карты, нажав на серую кнопку Все ваши карты в верхней части окна карт или щелкнув по значку карты в середине экрана наверху.

    Стратегическая карта
    • В верней части карты стоит ее название.
    • Рядом с названием указан класс карты — в данном случае это бронза. Карты бывают четырех классов: бронза, серебро, золото и алмаз. Стоимость карты зависит от ее класса и эффекта.
    • В нижней части находится описание карты. Наведите указатель мыши на карту, чтобы получить о ней более подробную информацию.
    • Число в правом нижнем углу обозначает ранг, необходимый для розыгрыша карты. Если ранг игрока недостаточно высок, карта будет черно-белой, а число в углу будет подсвечено.

    Премиум-жетоны

    Премиум-жетоны предлагают вам это дополнительные преимущества (см. таблицу ниже). Вы можете приобрести премиум-жетоны двух типов: на семь дней за 30 крон Firefly и на 30 дней за 100 крон Firefly. Жетоны можно покупать и разыгрывать через окно карт. Функции автоматической торговли, разведки, атаки и найма включаются примерно раз в три часа после вашего выхода из системы.

    Дополнительная информация и рекомендации

    Вы ознакомились с основами Stronghold Kingdoms™. Однако вам еще многое предстоит узнать, поэтому попробуйте пощелкать по ссылкам ниже ознакомиться с дополнительной информацией?

    strongholdkingdoms-ru.gamepedia.com

    Руководство по глухой обороне и развитию в игре Stronghold Kingdoms

    Данное руководство призвано расширить понимание игры, не просто приводя схемы с ультимативным утверждением вида — «этот замок самый лучший», но отчасти объяснить почему, оставив место для творческого процесса. Изображения хоть бывают и не точны в мелочах, но рекомендации о том как правильно поступить нивелируют этот несущественный недостаток. Не стоит строить первый попавшийся замок, ибо часть из них приведена в качестве базовой основы для дополнительных модификаций и иллюстрации идей.

    Ориентация замков на многих схематических изображениях далее задается по ориентации башенок на донжоне 10-го уровня:

    Направления вида фронт и тыл интерпретируем как лево-низ и право-верх в игре. ИИ — искусственный интеллект.

    Правильно построенный замок – залог успеха!

    Читайте в этой статье

    Информация по юнитам и структурам

    • Дальность стрельбы лучников: 13 на земле, 20 со стены, 27 с башен.
    • Дальность баллист: примерно 62
    • Дальность башенок примерно 26
    • Дальность катапульт: 33 стандарт, 37 если увеличить вручную.
    • Дистанция агрессивной атаки пикинеров: 13.
    • Длина стороны замка 52

    Далее подразумеваются полностью прокаченные войска и структуры если не указано обратного.

    Минимальное число лучников для уничтожения юнита за один залп:

    • катапульта — 4 лучника;
    • крестьянин — 8 лучников;
    • лучник — 8 лучников;
    • мечник — 24 лучника;
    • рыцарь — 24 лучника;
    • пикинер — 40 лучников;
    • капитан — 60 лучников.

    Соответственно 3, 7, 7, 23, 23, 39, 59 лучников недостаточно чтобы уничтожить юнита за выстрел.

    Защищенность лучников на структурах с максимальной обороной, в выстрелах для уничтожения:

    • на башнях — 66 выстрелов;
    • на стенах — 25 выстрелов;
    • в башенках и баллистах — 8 выстрелов (нет преимущества по сравнению с землей).

    Итого: защита на земле < на стенах < на башнях не взирая на тип. Деревянная башня не является реальной башней в данном смысле.

    Защита лучников на башне повышается в 668 = 8.25 раз, на стене в 258 = 3.125

    Капитан на башне имеет 8.25*60 = 495 здоровья (стрел для уничтожения), повышенная защита для лучников работает и для капитанов.

    Аналогично капитан на стене имеет приблизительно 188 (3.125*60 = 187.5).

    Удары для уничтожения одного участка стены:

    • крестьянин — 66 ударов;
    • пикинер — 66 ударов;
    • мечник — 33 удара;
    • капитан — 22-24 удара.

    Анимация лучника в рукопашном бою проводится значительно быстрее и по этому не совпадает с пикинером или крестьянином, однако время разрушения у них одинаковое.

    Удары для уничтожения одного участка рва:

    • крестьянин — 54 удара;
    • лучник — 54 удара;
    • пикинер — 54 удара;
    • мечник — 27 ударов;
    • капитан — 20 ударов.

    Во время закапывания рва, у юнитов действует особенная анимация отличающейся от той которая происходит в рукопашном бою. Данная анимация совпадает для всех юнитов и занимает секунду времени.

    Если смотреть на индикатор здоровья лучника в бою оного с пикинером, отмечаем 16 различных градаций. При атаке лучника по лучнику отмечаем, что стрела снимает по 2 градации за раз и соответственно убивает за 8 выстрелов.

    На основании этого можно положить что здоровье лучника = 16 и урон за анимацию = 2.

    Так как данные в стрелах есть, предполагаем здоровье юнитов как удвоенное:

    • катапульта — 8;
    • крестьянин — 16;
    • лучник — 16;
    • мечник — 48;
    • рыцарь — 48;
    • пикинер — 80;
    • капитан — 120.

    Пикинер убивает лучника за 7 ударов (движение пики туда-обратно), но не убивает за 6 — отсюда урон x : 16/7 <= x < 16/6 — примерно в интервале [2.28, 2.65].

    В связи с этим достаточно разумно выглядит урон 2.5 за анимацию.

    Проверяем против мечника: 482.5 = 19.2 удара, округляем до большего (20) ибо 0.2 удара не нанести. Данные согласуются с экспериментом — пикинер убивает накаченного мечника за 10 ударов, соответственно прокаченного за 20.

    Отметим что до момента смерти накаченный мечник нанес по пикинеру 11 ударов, то есть анимация мечника происходит быстрее примерно в 1.1 раз. Пусть атака пики 2.5 и стена падает за 66 ударов, но не 65. Отсюда стена не выдерживает 165 урона, но выдерживает 162.5. Мечник наносит по стене 33 удара до момента уничтожения, из предыдущего для этого нужно нанести строго больше урона нежели 162.5. То есть больше чем 4.93 (приблизительно) урона за анимацию. Можно брать урон за анимацию у мечника = 5, это не противоречит тому что мечник убивать лучника за 4 удара.

    Рыцарь имеет схожую анимацию и те же характеристики что и мечник, но зачастую выигрывает у последнего из-за ИИ, рыцарь успевает нанести 1-2 удара на которые мечник не отвечает.

    Урон за анимацию у капитана = 6.75, примерно в 2.7 раза лучше чем у пикинера.

    Понятно, что урон за анимации, не всегда совпадает с реальным уроном по времени. Чтобы рассчитать последний нужен точный секундомер, а также существует проблема в том что нельзя одновременно ставить паузу и смотреть за состоянием здоровья юнитов из-за интерфейса игры, в общем это очень сложно и плохо реализуемо.

    На практике достаточно грубо представлять, что атака мечника в 2 раза больше оной у пикинера и остальных юнитов за исключением капитанов, в то время как здоровье пикинера в 167% позволяет ему выдерживать куда более значительное число стрел нежели мечнику.

    Стойкость башен к катапультам, в выстрелах для уничтожения (допустима погрешность в пару выстрелов):

    • каменные ворота — 66 выстрелов;
    • обзорная башня — 50 выстрелов;
    • маленькая башня — 110 выстрелов;
    • большая башня — 162 выстрела;
    • огромная башня — 324 выстрела.

    Вообще определить точную стойкость относительно катапульт вопрос достаточно сложный из-за непосредственно разброса и нанесения сплеш урона по 3м соседним клеткам помимо основной.

    По стойкости стены против катапульт имеем:

    • 13 прямых попаданий достаточно для уничтожения, 12 нет;
    • приблизительно — прямое попадание наносит 1 урона, сплеш 0.25, суммарная стойкость 12.5.

    При стрельбе катапультами по юнитам стоящим на земле, урон в 5 единиц (2.5 стрелы) наносится только юниту непосредственно в клетке попадания, сплеш урона нет.

    Котел уничтожается с 1го выстрела катапульты. Скорострельность катапульты примерно 48 выстрелов в минуту.

    Эффективность дерева очень низкая, соответствующая стойкость:

    • деревянная стена — 3 выстрела;
    • деревянная башня — 8 выстрелов;
    • деревянные ворота — 10 выстрелов.

    Баллиста уничтожает любого юнита за выстрел. Приоритет на катапульты. Время перезарядки баллисты — 8 секунд.

    Стойкость некоторых структур:

    • котел — 7 ударов пикинера;
    • сторожка — 47 ударов мечника.

    Защита деревень и их типы в Stronghold Kingdoms

    Перечисленные ниже данные отчасти касаются только защиты деревни, оборона столицы имеет свою специфику и ее рассмотрим позднее.

    Замковые структуры, различная информация

    Вводная информация:

    • Базовая атака идет по крестовине*, сильно уязвимые здания здесь располагать плохо.
    • Свободного места быть не должно, любые замковые постройки дают большую защиту чем пустое пространство.

    *Крестовина — зона в форме креста, по которой классически стреляет большинство катапульт, посмотрим подходящую иллюстрацию:

    Направление атак

    Выбор направления напрямую связан с интеллектом юнитов и особенностью архитектуры самой игры — вход в донжон расположен по фронту, на конкретной стороне. При относительно равномерном размещении обороняющихся войск и относительно симметричной архитектуре замка фронтовые атаки поэтому и становятся предпочтительными. Здесь же отметим, что при атаках с боков помимо некоторой причины указанной в статье выше, несколько чаще выбирают атаки справа-снизу в силу психологическо-эстетического фактора так как сама игра изометрическая, а также так как слева-сверху расположен значок карт, который закрывает небольшую область и который можно случайно нажать.

    Размещение ворот и дорожка к донжону:

    • Ворота лучше смещать в бок от крестовины, ибо это слабое место.
    • Вход в замок не рекомендуется размещать снизу слева, как наиболее часто встречающейся позиции атаки.
    • Вход, желательно, должен быть сбоку от крестовины, чтобы заставить юнитов противника больше двигаться и чтобы выбегающая конина с большей вероятностью обходила войско и тащила каты.
    • Множественные ворота и поддельные входы весьма специфичны, обычно не желательны, некоторые рассуждения приведем в дальнейшем.

    Вопрос лучшего удаления ворот от границы замка неоднозначен. С одной стороны чем ближе к границе, тем меньше остается свободного пространства для маневра юнитам противника перед собственно этими воротами, что достаточно неплохо против, например, поджогов. С другой, при близости к границе, такие ворота рискуют быстрее быть уничтоженными и открыть уже прямой путь до донжона — в комбинации с тактиками капитанов залп стрел + не достаточно большим числом лучников в замке это может быть весьма неприятно. В таком случае рекомендуется поставить несколько дополнительных пикинеров на некотором удалении от донжона так, чтобы не попасть под залп стрел и в тоже время поблочить путь.

    Волчьи ямы

    Традиционно волчьи ямы (волчье логово) покрывают путь до донжона. Настоятельно не рекомендуется никаких массовых волчьих ям в какой либо части, особенно по периметру. Их эффективность низкая, к тому же, фактически свободное место упрощает поджог-грабеж и зачастую способствует упрощению задачи вражеской разведки боем.

    Размещение сторожек
    • Сторожки слабо бронированы. Размещаем в углах чтобы не ослаблять крестовину.
    Размещение баллист
    • Размещение баллист вопрос достаточно сложный, рассмотрим подробнее позже. Приоритет, в силу бронирования, так же в углах с возможными исключениями.
    Башенки

    Урон от башенки сравним с атакой 2х лучников. Каждый выстрел идентичен обычной стреле, но скорострельность в 2 раза больше, что наиболее полезно при защите донжона, ибо юниты с околонулевым здоровьем могут решить исход битвы за время перезарядки лучников. Соответственно размещать башенки стоит поближе к донжону, по возможности, смещая от крестовины.

    Размещение близко к краям малоэффективно:

    • Нужно угадать сторону атаки, хотя и понятно что фронт предпочтительнее.
    • Размещение в крестовине ослабляет ее, к тому же с какого-то момента последует уничтожение таких башенок.
    • При размещении сбоку от крестовины при атаке противника с другой стороны башенки в силу дальности практически будут бездействовать.
    • Фокусировка на ближайших юнитов будет выбирать отнюдь не самых близких к донжону.

    В силу непопулярности атак с тыла башенки неплохо смотрятся там, обратим внимание на некоторые нюансы.

    При прочистке донжона вражеские катапульты зачастую наводятся на его центр:

    Приведем иллюстрацию разброса катапульты:

    Отсюда видно радиус разброса в 3 клетки не включая центральную.

    Теперь приведем соответствующую схему для околодонжонного пространства:

    В зависимости от точности наведения на донжон так или иначе возможно повреждение многих соседних клеток, где вполне доступно размещение башенок. Как видно, на приведенном изображении чем ярче клетка, тем больше вероятность ее повреждения. Здесь не учитывается направление атаки, так что изображение более менее точно только на 3 остальных направления, хоть это и не принципиально. Таким образом, при возможности расположения башенок в другом месте обычно лучше именно так и поступать.

    Дополнительная специфика баллист и башенок:

    Внутренняя часть донжона и ближайшие клетки во фронте закрыты для атак данных сооружений.

    Собственно и сам донжон не может стрелять в эту зону.

    Также внутри данных сооружений можно спокойно размещать любых юнитов, например пикинеров. Недостатком является тот факт, что юниты находящиеся в агро-режиме не смогут покинуть баллисты-башенки без их разрушения. Тем не менее, после разрушения, при наличии данных структур на небольшом удалении от донжона, может появиться дополнительная защита.

    Котлы

    Котлы дают возможность ставить горшки со смолой. Они имеют приличный урон стандартно по площади 3на3 и в зависимости от свободного пространства рядом, возможно со сдвигом, а не сразу у места расположения. При сдвиге часть эффективной площади теряется. Урона по своим нет, урон от нескольких горшков не складывается, поэтому размещать стоит с умом, в местах скопления вражеских юнитов, на основных направлениях прорыва. Особенно стоит отметить башни стоящие рядом со входом в замок и ближайшую угловую. Близкорасположенные горшки логично размещать через 2 клетки. Урона горшка хватает для уничтожения полностью прокаченного пикинера если он находится в зоне непосредственного действия все время. Горшки на башнях и стенах срабатывают через одну атаку если они уничтожаются катапультами в текущей, в последующей появляются либо на земле, либо на той же структуре если был уничтожен непосредственно горшок. Также их можно размещать на строящихся стенах и башнях, будут срабатывать как обычно. С одного котла дается 5 горшков. Сами по себе котлы очень слабобронированные сооружения, моментально уничтожаются любыми юнитами. При уничтожении котлов, горшки вполне нормально остаются сверх лимита. Поэтому есть смысл во время строительства замка построить котлов с избытком и расставить смолу таким образом, чтобы атаки ИИ ее не сносили. То есть, с одной стороны, нельзя будет держать горшки по периметру, с другой, такое постоянное возобновление смолы дело муторное и многие давно уже ленятся. Так что можно расставить внутреннюю часть горшков, и использовать какую-либо башню как резерв на случай реальных атак. Об интеграции горшков в ров будет написано далее.

    Размещение и специфика юнитов

    При нажатой кнопке ctrl левой кнопкой мыши можно обводить юнитов рамкой, попав в которую юниты станут выделены. При нажатой кнопке shift, используя левую кнопку мыши на отдельных юнитов, стоящих в любых местах, также делаем их выделенными. После выделения с помощью правой кнопки мыши, указывая на любую позицию, юниты передвигаются по некоторому критерию ближе к ней с учетом ограничений. Так пикинеры не способны размещаться на башнях, поэтому будет выбрана ближайшая позиция на земле. Лучники размещаются в любом доступном месте. Заметим, что горшки со смолой тоже перемещаются таким образом, и также не могут быть расположены на земле. При указании позиции за пределами замка можно располагать юнитов рядами у границы. Все достаточно просто и познается на практике.

    Внутреннее ядро — башни или части башен, находящиеся на расстояние 13 и больше клеток от границы. До них не дотягиваются лучники стреляющие как раз с нее. Внутреннее ядро — зачастую последний рубеж, терять такую позицию застраивая ее какими-нибудь сторожками просто глупо.

    Переизбыток стрел

    Лучники в обороне всегда атакуют ближайший юнит со следующей приоритизацией — катапульты, затем лучники и затем различные рукопашные войска (мечники-пикинеры-крестьяне-капитаны) без приоритета на какой либо тип. Это зачастую приводит к тому, что множество лучников стреляет в одного юнита противника, тратя намного большее число стрел чем нужно для его смерти.

    Размещение лучников

    Проводится комплексно с учетом архитектуры замка, рекомендуется только на башнях в силу дистанции стрельбы и защиты. Чем ближе к донжону, тем традиционно больше лучников на башнях. Учтем факторы переизбытка стрел и здоровья юнитов. Требуется размещение с учетом возможных потерь, охватом большей площади для атаки и приоритизацией на выбор разных юнитов противника.

    На наименее уязвимых направлениях, то есть на внутреннем ядре сзади и частично с боков можно ставить по 8 и 20(24) лучников — 24 подразумевая атаки с мечниками, 20 с пикинерами. Это позволяет сэкономить лучников ибо, например, классически 25*2=50 стрел избыточно для пикинера с 40 здоровья (в стрелах). Именно поэтому мы выбираем наименее уязвимые направления. С одной стороны точное соответствие (2*20=40), критично для любых потерь, однако дополнительной страховкой являются правильно размещенные башенки. Тем не менее дополнительный лучник — итого 9 и 21(25) все-таки вполне разумен. Тем более размещение становится удобнее с помощью шаблонов. На более уязвимых направлениях, также ставим по 9 или даже уже по 10. В частности отметим граничные башни — размещение 2 на 5 = 10 у края эффективней чем 3 на 3 = 9 Такие лучники дотягиваются дальше, ибо 3на3 тут уже участвует 3й слой, а к тому же 3на3 часто ставят в центр башни, то есть еще на одну клетку дальше.

    На главных угловых башнях ставим лучников чтобы они дополнительно сносили катапульты если это актуально для архитектуры данного замка. Обычно самый уязвимый угол — наиболее близкий ко входу, по возможности, стоит углубить лучников во внутрь на этом направлении, дабы избежать чрезмерной фокусировки по ним.

    Повышение концентрации лучников у донжона связано с большей полезной площадью атаки независимо от ее направления. Соответственно чем дальше от донжона, тем больше шанс не угадать направление вражеской атаки.

    При поджоге-грабеже-единичной обычной атаке логично смещать лучников от центра к границе и особенно к пробитой зоне если таковая уже имеется. Понятно что чтобы оценить, что атака именно единичная или чтоб ее сделать таковою (интердикт), то нужно быть в сети.

    Дополнительно для повышения зашиты лучников используются капитаны в качестве юнита поглощающего значительный урон, о чем подробнее далее.

    Защита донжона

    В донжон стоит ставить капитанов или пикинеров. Мечники не желательны, тут важна не атака, а здоровье юнита, атакующие войска пусть убиваются лучниками с переизбытком стрел. Капитаны, понятно, более живучи, но имеют значительно большую стоимость. При наличии 2х капитанов и более есть смысл, в первую очередь, ставить их на позиции близкие к левому нижнему углу. Таким образом сразу 2 капитана будут одновременно атаковать одну цель:

    Вокруг донжона часть пикинеров, удаленную от предположительного направления атаки(стандартно во фронт), ставим в агрессивный режим (об этом чуть ниже). В связи с новыми тактиками капитанов можно и даже, пожалуй, лучше держать капитанов уже не в самом донжоне, ибо множественные залпы стрел уничтожают даже их. Также перед единичными атаками с капитаном (например грабеж 1% + залпы) возможно стоит освобождать донжон, чтобы не потерять войска.

    При наличие башенок-баллист на небольшом удалении от донжона также стоит подумать над их заполнением дополнительными пикинерами, после их разрушения, если таковое последует, стоящие в них пикинеры получат возможность взаимодействовать с вражескими войсками.

    Не забывайте держать донжон полностью заполненным, это последний рубеж и при значительной огневой поддержке каждый пикинер здесь стоит нескольких десятков вражеских, а то и больше. Если все-таки в донжон ставятся мечники, убедитесь что они находятся не в агро режиме.

    Как поставить юнитов в пассивный либо агрессивный режим

    Состояние атака-защита меняется при выделении юнита и нажатии на иконку щит-меч справа сверху на экране.

    Если пикинер не стоит на поле, а ставится новый, то ставим куда нужно и нажимаем подтвердить, состояние не меняем, все-равно поставится как защитный, даже если выбрать атаку. Если мечник не стоит на поле, а ставится новый, то ставим куда нужно и нажимаем подтвердить, состояние не меняем, все-равно поставится как атакующий, даже если выбрать защиту.

    Только после того, как поставили и подтвердили, меняем статус на нужный, подтверждение уже не обязательно. Если юнит уже стоял на поле, то можно передвинуть его (не убирая!) на нужное место и поставить требуемый статус, подтверждение аналогично не обязательно. Изменение состояний капитана и крестьянина аналогично таковым у пикинера.

    Капитаны

    Максимум капитанов на деревню — 5 штук. Как сказано выше, капитаны ставятся или во внутрь донжона или рядом, в том числе в агро режиме. Еще одной возможностью является размещение капитанов на башнях. Данный вариант используется в качестве отвлечения вражеских лучников от собственных лучников на башнях, капитан выступает в роли танка накапливающего урон (как было отмечено, для уничтожения капитана требуется 495 выстрелов), что позволяет дольше выживать непосредственно лучникам и наносить больший урон по врагу. В зависимости от типа атаки капитанов располагают либо с краю (всевозможные поджоги грабежи, несинхронизированные атаки), либо на 2-3 уровне башен сбоку от крестовины. Расположение рядом с донжоном достаточно малоэффективно, здесь в бой вступают скапливающиеся вражеские рукопашники, частично блочащие вражеских лучников и масс противодействия последние они уже не оказывают.

    Проходчики

    Проходчики появляются при постройке и прокачке в округе соответствующей гильдии. +5 крестьян за каждое усовершенствование. 50 максимум (75 в 3й эпохе), здоровье проходчика в деревне зависит от уровня прокачки здоровья крестьянина; в округе — от уровня гильдии крестьян.

    Важно: Построенный один раз туннель можно перемещать мгновенно.

    Приоритет проходчиков: ближайшие катапульты >лучники> остальные юниты.

    Размещение проходчиков ставится в соответствии с приоритетной задачей противодействия на предполагаемом направлении атаки. Обычно задачи примерно следующие:

    • Отвлечение лучников противника от лучников.
    • Быстрая попытка сноса катапульт.
    • Отложенная попытка сноса катапульт.

    Архитектурно зависимые варианты имеют свои особенности и рассматриваются совместно с архитектурой.

    Отвлечение лучников противника от лучников:

    Проходчики размещаются посередине между углом карты и центром соответствующей стороны замка. Данный вариант достаточно легко контриться по умолчанию, ставка на уничтожение катапульт идет от лучников размещенных на башнях и баллисты. Проходчики в данном случае обычно выполняют только роль живого щита, появляются по одному в силу значительной фокусировки огня по ним. Данное расположение эффективно только при небольшом(1-2) количестве полноценных атак. При уничтожении лучников на близлежащих башнях остается только начальное замедление большой части вражеских лучников, что в общем то довольно бесполезно. Неплохо подходит против атак на грабеж и поджоги.

    Быстрая попытка сноса катапульт:

    Проходчики размещаются у края экрана, примерно посередине между углом экрана и ближайшей угловой башней. Плохо блочится юнитами противника из-за их смещения с данной позиции. Усложняется контра проходчиков лучниками при главной атаке с другого направления из-за отсутствия возможности нахождения лучников сзади. Стандартно фокусируется около половины вражеских лучников. Проходчики появляются уже цепочкой, из-за отсутствия блока и уменьшения фокусировки по отдельно взятым проходчикам. При отсутствии блока конины, зачастую сочетаются с ней. Соответственно заметим что обычно стоит выбирать тот тип расположения (в зависимости от первой или второй стороны) который как раз ближе к выходу из замка, то есть к рыцарям. Также стоит учитывать размещение собственных лучников, которые будут в большей безопасности при размещении ближе к проходчикам. Данное расположение эффективно во все волны синхронизированных атак, рекомендуем по умолчанию

    Отложенная попытка сноса катапульт:

    Проходчики размещаются на смежном с предположительным направлением атаки, тоже с краю для усложнения блокировки. За время движения проходчиков ожидаем передвижение юнитов врага для менее болезненного подхода к катапультам. Также из-за уничтожения баллистами и пр. некоторых катапульт (во время движения проходчиков) в первом и более рядах, а также крайних, приоритет проходчиков сменится на более удаленные от замка катапульты, что также идет на пользу. При наличии лучников в обороне в зоне досягаемости вражеских лучников, проходчики проходящие рядом будут перенаправлять стрельбу на них. Понятно, что это хорошо для наших лучников, но вот для проходчиков как раз наоборот. Собственно это касается лучников на угловых башнях, как ближайших к пути. Стоит понимать, что раз мы выделяем проходчиков как главный источник урона для вражеских катапульт, то возможно стоит снять лучников с конкретного угла, либо не ждать серьезной возможности в первые атаки пока эти лучники живы. Общая эффективность размещения средняя, может как превосходить, так и уступать предыдущему варианту. Здесь предполагается использование смежной стороны, то есть, вероятно, смежной стороны к фронту, как наиболее популярной. В тоже время, при реальной атаке с другой смежной стороны, путь зачастую становиться слишком долгим, катапульты успевают совершить нужную работу, и настолько отложенные проходчики погоды не делают. Однако смежные стороны для фронта при использовании быстрой попытки сноса будут испытывать как раз эффект отложенной что является приличным преимуществом.

    Также отметим возможность уничтожения капитана, но угадать его точное размещение обычно не представляется возможным, куда лучше сосредоточится на нанесении максимального урона атакующим войскам. Заметим, что атакующий юнит, размещенный непосредственно над точкой выхода проходчиков, уничтожается. Такое размещение возможно если атаковать без скана, в противном случаем игра не даст расположить юниты сверху. Катапульты в данном случае не считаются ибо юниты спокойно могут проходить через них.

    Размещение проходчиков уж точно не стоит делать по центру близко к замку, чтобы их не убили рукопашные юниты.

    Дополнительная информация будет приведена далее.

    Рыцари

    Собственно рыцарями управлять нельзя. Но они стоят того чтобы вложить в них 10 очков. Это 3 волны быстрых юнитов, которые при некоторой удаче вынесут приличное количество катапульт, и обеспечивают дополнительную заботу для противника. Они действуют всегда, что важно и при синхронизированных атаках, 2 и 3 волны значительно помогают при прорыве к донжону, выигрывая драгоценные секунды. При несинхронизированных поджогах-грабежах (1я атака прошла — скан замка получен) и в некоторых других случаях, стоит задуматься, чтобы аккуратно пробить новый путь для рыцарей куда-нибудь в сторону чтобы удивить противника. На рыцарей не действуют повреждения от тактики капитанов залп стрел.

    Строительство замков

    Замок — комплексная структура. Все составляющие замка имеют свои преимущества и недостатки, улучшая что-то одно, мы зачастую ослабляем другое. Важным является понятие баланса в целом, только хорошо сбалансированный замок способен противостоять множественным атакам.

    Целью является построение высокоустойчивого замка без различных вычурных и малополезных красивостей.

    Преимущество, без специфики рва, в неплохом наличие котлов и хорошем всестороннем заполнением крестовины с точки зрения прочности башен — лишь две большие башни на каждом направлении.

    Определим понятие слоя башен — как позицию башен относительно удаленности (по перпендикуляру) от границы и других башен близких к ней. Так на изображениях выше, большие башни расположены на 2м и 3м слоях соответственно.

    Посмотрим можно ли улучшить общую прочность крестовины за счет переработки башен или внедрения рва, возможно с последующими изменениями внутреннего ядра и не только.

    Применение рва, позиционирование, достоинства и недостатки

    Базовое преимущество рва понятно — его не сносят катапульты, поэтому логично использовать рвы по крестовине. Встает вопрос где и как широко глубоко сделать ров.

    Как известно, башни сносятся только катапультами, и юниты противника по большей части ничего не делая стоят перед очередным слоем башен. Поэтому при размещение рва стоит подумать о следующем: скорость закапывания юнитами рва против времени ожидания сноса башни, также стоит учитывать понятие внутреннего ядра и глубину ширину размещения катапульт для выноса конкретного слоя башен, их клинообразное внедрение. Еще учтем логичное повышение количества лучников, а соответственно защиты, при уменьшении расстояния до донжона и ограниченность количества рва. Дополнительно не забываем про тактику капитанов боевой клич значительно ускоряющую закапывание рва.

    Граничный ров:

    • Чем ближе ров к границе, тем глубже приходится ставить катапульты для башен стоящих после него. (+)
    • Однако тем меньше число юнитов стреляющих по противнику. Да и, в частности, во время закапывания лучники сначала будут фокусить ближайшие катапульты, а не копающих юнитов. (-)
    • Еще, в силу клинообразности внедрения, чем ближе ров к границе, тем больше юнитов одновременно будут его закапывать. (-)
    • Малополезность использования боевого клича для противодействия (+)

    Околожонжонный ров:

    • Имеет преимущество в увеличенной огневой мощи сфокусированной на противнике его закапывающем, но, вероятно, не самой сильной из-за отсутствия сердцевины внутреннего ядра. (+-)
    • Глубина катапульт для выноса башен перед ним падает. (-)
    • Одновременное число закапывающих юнитов уменьшается. (+)
    • Весьма высокая эффективность боевого клича в комбинации с тактиками залп стрел. Ускоренное закапывание рва в комбинации с практически пустым донжоном серьезно влияет на безопасность (-)

    Срединный ров:

    • Пожалуй самая сильная защита ядра, в силу наличия огромных башен с лучниками у донжона. (+)
    • Наибольшая глубина башен, требует углубления катапульт. (+)
    • Средняя позиция рва дает среднее число закапывающих юнитов. (+-)
    • Средняя эффективность боевого клича, наличие башни после рва, препятствует пробитию в одну атаку (+-)

    Пример замка со рвом:

    Собственно вариант на тему — что будет если попытаться совместить прочную каменную классику, учитывая идеи выше. Однако не обязательно использовать данный подход, наличие рва открывает более широкие возможности.

    Еще одним фактором влияющим на лучшее размещение рва является дружественный огонь катапульт. У близко граничного рва, дружественного огня практически нет, а вот тему расположения рва у донжона и среднего стоит рассмотреть отдельно. Размещение катапульт в первые атаки не важно, ибо они погибают быстрее чем успевают уничтожить близкие к донжону башни. При последующих атаках катапульты логично ставят глубже, ближе к границе замка и наводят на донжон, для его зачистки и избежания дружественного огня. Катапульты недостающие до донжона стараются частично отвести в бок, сохраняя приоритет на пробивку центральных башен. Однако спешка при наводке, атака катапульт с вероятностью по площади, обычная лень и прочие факторы сказываются на том что зона дружественного огня таки образуется. Область наибольшей интенсивности зависит в том числе от номера атаки(глубины размещения катапульт) и располагается где-то на расстоянии от срединного рва до донжона, причем обычно ближе к донжону. Тут появляется еще одно преимущество околодонжонного размещения рва, а именно при закапывании оного словить наибольшее число булыжников падающих с неба. Неплохим компромиссным решением является небольшое смещение центральной околодонжонной башни немного ближе к границе и интеграции у самого донжона рва в 1 клетку глубиной. После уничтожения башни юниты пробудут дополнительное время под максимальным(при прокапывании множественного рва максимальное достигается отнюдь не сразу) дружественным огнем, а небольшое смещение башни ближе к границе не настолько существенно для заглубления катапульт. Боевой клич против такого незначительного участка рва опять же погоды не сделает.

    Советы и идеи

    Приведем дальнейшие советы для построения сбалансированного замка.

    Интеграция горшков в ров

    Как можно заметить, на схемах замков во рву присутствуют единичные участки стен, предназначенные для установки горшков, срабатывающих или сразу, или через одну атаку при дистанционном уничтожении соответствующего куска стены. Учитывая площадь атаки, для повышения эффективности стоит внедрять ближайшие к границе горшки, на расстоянии 3х клеток от башни. За время закапывания 1 единицы рва катапульты с большой вероятностью уничтожат участок стены с горшком, и тогда его потенциал реализуется в последующей атаке. Напротив, если своевременного уничтожения не произойдет или же при ближнем расположении горшков, горение будет вестись непосредственно только по 1-3 клеткам, в зависимости от равномерности закапывания границы рва, а не по 9. Дальнейшие по удаленности горшки уже можно располагать более кучно. Опять же стоит задуматься о распределении горшков в зависимости от опасности направления.

    Используются там где нужно замедлить разрушение после стоящих структур и в местах отсутствия масс обстрела катапультами в силу их большей прочности по сравнению со рвом. В частности между башен перпендикулярно периметру, а также заместо ближайших граничных с воротами участков рва если таковые предполагались — чтобы юниты опять же ломали дольше, чем закапывали. Это актуально в том числе при атаках ИИ.

    Дополнительное место для пикинеров

    Есть смысл пожертвовать определенным количеством рва сдвигая боковые башни у донжона для интеграции волчьих ям и соответственно стоящих на них пикинеров в агро режиме. Это особенно актуально для противодействия массированным капитанским тактикам залп стрел, пусть донжон и становится фактически пустой, но выжившие пикинеры помогут отбиться. Тактика боевой клич влияет только на постройки, стены или ров, таким образом пики увеличивают свое преимущество. Также стоит учитывать размещение башенок, возможность после их разрушения давать пикинерам, стоящим в них, взаимодействовать с вражескими войсками.

    Рвы, башни и лучники

    Одним недостатком рва является тот факт, что ров отнимает место у возможных башен и таким образом ограничивает расстановку лучников в соответствии с данной архитектурой замка. Стандартно для размещения доступно 400 войск, но не стоит забывать про карты. В частности весьма дешевая и популярная карта сторожки х1.3 дает возможность поставить 520 человек, не говоря про значительно более дорогую. Это весьма весомый фактор при обороне. Для размещения 500 = 25*20 человек требуется минимум 20 огромных башен. При построении замка стоит держать данный фактор в уме. Помимо внутреннего ядра, введем понятие внутренней области, ограниченной как на изображении ниже:

    Чем больше ее вместимость, тем больше возможностей для размещения того же числа лучников. Также отметим что даже граничные лучники в области все еще будут доставать до донжона при направлении атаки с противоположной стороны. В дальнейшем для части замков будем приводить данную вместимость как ВВО и подразумевать непосредственно вместимость башен, без расширения на стены.

    Асимметричность, редкость атак с тыла

    Как известно, атаки с тыла весьма редки, так как юниты завязаны на более длинный путь к центру донжона и на посредственный интеллект. Юниты не прекращают однажды начатое действие пока не доведут его до конца. В частности, когда юниты идут с тыла, встречают пикинеров стоящих рядом с донжоном, они блочат дальше стоящие войска. И все было бы не так плохо, если часть этих войск, а именно атакующие рукопашники, не начинала действий по уничтожению ближайших стен-рвов. Они продолжают такие действия даже если путь уже свободен, блокируя еще более дальние войска, выигрывая время для обороняющейся стороны. Ну и конечно же нужно уничтожить практически всех близстоящих пикинеров, что также весьма долго.

    Таким образом, как уже отмечалось, здесь неплохо располагать башенки, допустимо располагать ворота даже по крестовине, и здесь не требуется большое число рва. Однако, в связи с тем что обычные атаки мало популярны, сюда чаще направляют поджоги и грабежи. Соответственно рекомендуется сместить ров поближе к границе. Заодно появляется дополнительное место для башен и соответственно лучников ближе у донжона.

    Дополнительно, после прочтения раздела прочности (ниже) рекомендуется ознакомится с разделом Опорные точки. Асимметричность сторон в уже приводившейся статье про анализ интеллекта.

    Читайте также на нашем сайте

    gameplaynet.ru

    БЫСТРЫЙ СТАРТ. STRONGHOLD KINGDOMS (онлайн игра)

    БЫСТРЫЙ СТАРТ. STRONGHOLD KINGDOMS

    Начинаем играть в СХК Stronghold Kingdoms

    ———[Это заготовка гайда-статьи по онлайн игре,

    возможно опытным игрокам советы покажутся спорными,

    но новичкам, которым и адресовано, будет первым ориентиром]———-


    Первым делом, нам предложат выбрать мир для игры и приступить к обучению.
    Не морочим голову — выбираем случайно.
    Приступив к обучению, первым делом делаем все, что предлагает инвалид (подсказчик-квестовод), не отвлекаясь ни на что. Не тратим очки исследования на ерунду, не тратим ресурсы на что попало. Можем осмотреться куда нас закинуло, пока идут исследования.

    Строим первым делом лесопилки и каменоломни. Затем втыкаем яблочный сад как просит инвалид. Нам нужно больше пищи, чтобы увеличить (х2,х3,х4) рацион и привлечь как можно больше граждан для работы на нас. Выкручиваем потребление еды (для популярности) х4 и ждем наивных граждан…

    РАЗВЕДКА
    Как только появляется свободное «окно», и инвалид от нас отстанет (перед тем как он попросит активировать карту лесничества делаем паузу, не тратим карту!), изучаем разведчика в «военном деле». Осматриваем карту и ищем — во, нам повезло, видим мешочек, символ нераскрытых ресурсов и как можно скорее отправляем туда разведчика, наняв его перед этим во вкладке «Создание юнитов». Если у нас нет свободных крестьян — останавливаем любое производство, должен высвободиться рекрут.
    В общем пока разведчик бежит, изучаем еще разведчиков, изучаем скорость разведчиков, увеличение веса переносимого груза. Для начала хватит 2-3-х.
    ХИНТ, СОВЕТ 1: Если у вас много конкурентов, то на вновь появляющиеся тайники у вас в запасе должен быть 1 свободный разведчик, чтобы первому до него добраться и получить-снять 520 очков чести.
    СОВЕТ 2: честь вы можете снять только со своего «округа» (красный круг влияния)
    СОВЕТ 3: В первое время игры стоит полагаться в сборе ресурсов на карте мира в основном только на разведчиков. И в дальнейшем их значение не уменьшится. Благодаря им развиваем Деревню и Замок.
    СОВЕТ 4. разведка ресурсов всегда происходит без штрафов.
    Разведка Волчьих логовищ, и любого противника может привести к потере разведчиков или их части.
    СОВЕТ 5!
    Количество разведчиков может быть увеличено до 5 только при взятии 5-го ранга!

    РАНГ
    Разведчик прибежал — вскрыл тайник, пусть и немного ресов несет, зато нам капнуло 520 очков чести. Можем немного повысить ранг — потешим често любие). Сильно не апайтесь. НИКУДА НЕ СПЕШИТЕ, НИЧЕГО НЕ БОЙТЕСЬ.
    В первое время вы будете представлять интерес только для ИИ (иск. интеллекта-NPS врагов), который атакует слабо, но эффектно. Оборона Замка от ИИ покажет насколько грамотно вы развиваетесь)
    Итак апнулись — добавили себе 3 очка исследования…

    РЕСУРСЫ
    Теперь обратим внимание на ресурсы. Пока мы строим, мы тратим, а нам нужно будет в будущем очень много древесины. Каменоломни не так важны в первое время. Все постройки будут требовать очень много дерева. В первое время пока производство слабое, таскаем ресурсы разведчиками и вкладываем в лесопилки, каменоломни, сады и прочее..
    Собираем любые ресурсы, оказавшиеся в нашей досягаемости. Мне «повезло»: сразу оказалось рядом 2 тайника с камнем и деревом.

    ТОРГОВЛЯ
    Самое время после наших грабителей — разведчиков изучить искусство Торговли. Нам нужно изучить соответствующее умение и рынок. Ищем их в исследованиях. Открываем «Математику», затем тратим пару очков на изучение торговли. На 1 здание рынка может приходится от 1-до 5 торговцев. Для начала 1-2 торговца хватит Покупаем торговца в Юнитах (10 золота)
    СОВЕТ 1: Увеличить скорость торговцев можно будет только на 12 ранге!
    СОВЕТ 2: Сначала торг идет только с вашим округом. Позже можно изучить Коммерцию, даст доступ к торговле с любым округом.

    СТРОИТЕЛЬСТВО
    Ставим каменоломни и лесопилки так, чтобы цифра над постройкой при размещении показывала максимальный прирост. Производство пищи-как можно ближе к амбару. Хижины и постройки популярности вплотную к «Общинному дому» (больше жителей).
    Смотрим — если количество жителей приближается к максимуму — ставим новую хижину.
    ПОПУЛЯРНОСТЬ — это главное, что будет определять успешность развития. При первой возможности изучаем искусство и литературу — они дадут доступ к зданиям повышающим популярность — театру и шутам. Когдав ближайшее время (сутки -трое) спадет помощь новичку — очень много параметров будет влиять на ее понижение или рост. От популярности будет зависеть возможность выкрутить налоги на максимум и прибытие новых жителей. На популярность сильно влияет кол-во видов пищи и кол-во эля. Избыток пищи и эля для стартовой деревни очень важны. Чем больше жителей — тем больше пищи и эля. Избыток пищи и эля (и других ресурсов) — одни из первых товаров которые можно будет продавать на рынке, помимо случайных ресурсов награбленных в тайниках (железо, специи, вино и так далее, которые дают максимальную цену нам наиболее интересны)

    ИТАК.
    у нас стоит уже 2 лесопилки, 2 каменоломни, 2 яблочных сада, 1-2 животноводческих фермы (сыр), 2-3 разведчиков ушли из общего числа жителей (не занимают жилье), также и торговцы, если изучили и наняли. Кол-во жителей приблизилось к максимуму вместимости общего здания.
    Строим первую хижину. Она должна дать 12 новых граждан. Итого 20. Пока нам хватит. Строим хижину, уйдет на это пару минут.

    РЫНОК:
    Можете немного подождать с постройкой РЫНКА, пока не разовьете производство еды и ресурсов, чтобы их хватало с избытком. Если с этим все Окей, то…строим. Дело в том, что…

    постройка рынка сожрет у нас почти весь стартовый запас древесины и камня (2000 и 3000 соответственно). Если мы не начинали разбрасываться ресурсами, (например на постройку заборов и башенок замка — не трогаем пока Замок, у нас еще будет на это время и отдельная тема.) то у нас на все хватает пока средств.
    Втыкаем РЫНОК в самом низу, между залежами камня и железа. Или еще где, лишь бы не мешал постройке ферм и других зданий, привязанных к основе.
    Наймем 1-2 торговцев.

    Пока же исследования — увеличим скорость разведчиков, вес и кол-во. Оптимально 100% скорости. 4 разведчика (дальше больше) Отправляем их носить ресурсы. Рынок съел у нас почти все запасы.

    Список исследований для интереса. Как я стартовал: 1 мир. 4 эпоха. *
    Искусство: Разведчики: Сбор ресурсов: Молочное С.Х.: Разведчики2: Развед.3: Верх. Езда1. Математика1 и 2, Гильдия Торговцев, Разведчики 4 (кол-во=4).
    Постройки: 3лесопилки,2 каменоломни, 2 яблочн.сада, 2 молочных фермы, 1 рынок, 1 хижина. 20 мест, 8 крестьян, 3 (из 4) разведчика, 1 торговец. Налоги: 0. Популярность 84. Потребление пищи: х4.
    *пишет: оружие не может быть куплено или продано в этой эпохе)
    ПИЩА.
    Стартовый запас яблок тает. Назрело время повысить производство пищи, чтобы избежать бегства голодных крестьян… Построим еще по одному зданию яблоки и ферму. Я выбрал сначала Ферму(сыр), и в исследованиях увеличил происз-во до 60%
    Первый открытый тайник я поднял свой ранг с простака до крепостного (5). У меня еще 7 очков исследования.
    ВНИМАНИЕ: за золото очки исследования (ОИ) не покупаем! С каждой покупки ОИ они будут дорожать и покупать их будет все труднее, хотя золото зарабатывается и не трудно, нам это пригодится, когда ОИ будет не хватать. Сейчас их с избытком, но тратить их нужно с умом.
    ЧТОЖ, основную часть мы выполнили. Не вижу смысла тянуть и активирую стратегическую карту на дерево, которую как попрошайка настойчиво просит активировать наш Инвалид-простак и посмотрим что предложит взамен: 7 очков карт! Жмем на стрелочки и меняем что он просит. В награду: 2 дня Прем-Жетона. дает бонусы: 5 построек за раз, 5 исследований за раз, перестановка зданий в деревне, при выходе из игры авто-фарм ресурсов, автоторговля и так далее.
    Я предпочту пока не забирать награду, пока это не будет мне нужно. По правде говоря, потом, выполняя задания можно будет получить еще раз этот жетон на 2 дня премиальной игры бесплатно. Так что это ваш выбор.
    СОВЕТ: ЗАБИРАЯ НАГРАДУ ЖЕТОНА, ОН АКТИВИРУЕТСЯ АВТОМАТИЧЕСКИ.
    ИТАК промежуточный итог.
    Смотрим: исследование завершено. Теперь наши крестьяне потребляют 2 вида пищи! Популярность выросла с 84 до 91 и теперь у нас прибывают 2 крестьянина за раз! Пора придумать им рабочие места, либо поднять налоги, чтобы зарабатывать золото.
    Регулируем налоги и потребление пищи так, чтобы крестьяне потребляли чуть меньше чем производят еды, а налоги прибавляем так. чтобы кол-во прибывающих крестьян не создавало «лишних ртов» (едоков). В исследованиях увеличиваем объем производства пищи и производства дерева.
    Активируем «карту» и добавляем 600 дерева на склад…
    В ОБЩЕМ НАЧАЛО ПОЛОЖЕНО.
    Остается только соблюдать дальнейший баланс между производство пищи, ресурсов для постройки, популярностью и прибыванием новых граждан. Все усилия — направляем на развитие материальной базы, на добывание ресурсов разведчиками и торговлю. Стараемся копить золото. Оно нам пригодится для найма Юнитов: торговцев и разведчиков, на наем войск и ГЛАВНОЕ: в дальнейшем для покупки ОИ и многого другого.
    2 ЭТАП.
    СТРОИТЕЛЬСТВО ЗАМКА.
    Пока мы в безопасности, но можно уже подумывать над тем как развивать нашу защиту: ЗАМОК и КАК ЕГО УКРЕПИТЬ И ПРАВИЛЬНО ПОСТРОИТЬ. Скоро нам начнет понемногу докучать ИИ с набегами из осадных лагерей, бандитов и Замков (Крысы, Змеи, Кабана и Волка в порядке их «крутизны»), случайно появляющихся на карте. Чтобы от них отбивать без ненужных потерь, нам понадобятся крепкие башни, лучники, и правильное все это построение…
    Начинаем с самого простого. По квесту нам нужно ОКРУЖИТЬ НАШ ДОНЖОН кольцом стен и башен. НА РИСУНКЕ пример как просто и без больших затрат и без проблем в будущем для развития замка это сделать. Я предлагаю сделать это немного иначе, чем сделано в «подсказке». Отступите одну клетку от Донжона и выстройте первый уровень стен
    ———
    рисунок
    ———
    Основные принципы. ИССЛЕДОВАНИЯ.
    для этого сначала изучаем «фортификацию», вплоть до больших башен. А также скорость постройки замка.*
    NB: пока не приступаем к никаким постройкам! нам нужно создавать сразу крепкое кольцо стен и башен вокруг Донжона (центрального неизменяемого здания замка). Донжон — это сердце Замка, если враги дойдут до его центра, то либо победят либо вообще могут захватить вашу деревню (ИИ не может захватить — только грабить и разрушать). Поэтому нам нужны минимум сразу Большие башни (или Огромные Башни, если у вас будут лишние ОИ — только надо помнить, что строятся они очень долго).

    СОВЕТ: *изучать увеличение скорости постройки замка можно только с 11 ранга!,
    СОВЕТ: ГРАБЕЖ деревни ограничен по времени и начинается с момента достижения противником белой замковой черты
    ИТАК

    Изучаем фортификацию вплоть до Больших-Огромных Башен
    В командовании изучаем длинные луки.
    Строим первое кольцо стен с башнями вокруг Донжона. Активируем Карту Завершение строительства (на 3 часа).
    Если у нас налажено производство ресурсов — покупаем за голд луки и вооружаем крестьян.
    СОВЕТ: Можно в первое время не тратить ресурсы на постройку Оружеен, ограничившись ПОКУПКОЙ луков. доспехов и прочего на рынке (если рынок позволяет. бывает, что нет… или в округе нет нужного вида вооружения). На первое время этой меры может вполне хватить…
    Включаем вкладку Замок и расставляем нанятых лучников на башнях или стенах, если башни еще не готовы. ВСЕ. мы готовы к отражению первых волн атак ИИ. Игроки к нам пока не сунутся первые 4 дня а может и больше.

    voin-tmy.livejournal.com

    Гайд Stronghold Kingdoms – раскачка воина

    Специфика военного пути в Stronghold Kingdoms делает упор, в первую очередь, на эффективную атаку и захват. Для этого необходимо прокачать следующие характеристики:

    1. Фортификация — до 10
    2. Строительство — до 10
    3. Оборона — до 8
    4. Командование — до 10
    5. Длинный лук — до 10
    6. Меч или пика — до максимума. На рангах выше маркиза можно прокачать оба класса пехоты.
    7. Разведчики и верховая езда — до максимума. Их желательно вкачивать в первую очередь.
    8. Марш-бросок — до максимума
    9. Капитаны — минимум до 3. Со временем обязательно докачать до конца.
    10. Логистика — до 8
    11. Лидерство прокачивать сразу же при появлении в исследованиях.
    12. Тактика – до 3

    Хорошему воину очень важна и грамотная раскачка религии, иначе он не сможет удержать свои деревни. И даже при наличии достаточного количества «религиозных» союзников, следующие характеристики необходимо прокачать обязательно:
    1. Богословие – до максимума. Во всех деревнях следует построить все религиозные постройки!
    2. Посвящение прокачать хотя бы до 2 монахов. Но как показывает опыт, такое количество монахов не позволяет достаточно быстро выполнять религиозные квесты. Хотя для личной защиты этого может быть достаточно.
    3. Паломничество – до 8.
    4. Соборование и исповедь — до максимума.
    5. Для выполнения квестов нужно прокачать крещение,помолвку и миропомазание на 1.

    Также не забываем, что даже если вы эффективный воин, вам тоже нужно что-то есть и за что-то обустраивать деревню и замок. Поэтому в ветке земледелия следует прокачать все на 2-3 очка. Камень и дерево лучше постепенно прокачать до максимума. После изучения основных военных характеристик нужно потихоньку развивать и промышленность, чтобы не считать монетки. Обязательно нужно будет прокачать торговлю (гильдию торговцев — до 3, коммерция – до 2, транспорт – до 10). И не забудьте прокачать инженерию и математику до 10 единиц.

    Как можно быстрее начинайте отстраивать замок, потому что всегда найдется множество желающих напасать на вас.

    inarena.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*