Стена алдуина прохождение – Стена Алдуина — Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim

Содержание

Skyrim Квест:Стена Алдуина — Tiarum

    
Найдите Древний Акавирский Храм.

Краткое прохождение

  1. Сопроводить Эсберна в Ривервуд
  2. Поговорить с Эсберном
  3. Попасть в Храм Небесной гавани
  4. Раскрыть тайну Стены Алдуина

Полное прохождение

После прибытия Эсберна в Ривервуд, сходите в таверну «Спящий великан» и поговорите с Дельфиной. Она и Эсберн решат, что вы должны найти Стену Алдуина, которая находится в Храме Небесной Гавани. Вы можете отправиться с Дельфиной и Эсберном, или встретиться с ними на месте.

После прибытия в Картспайр вы должны будете пройти через крупный лагерь Изгоев и отразить атаку дракона. Убейте всех и войдите внутрь Картспайра.

Загадка-1 Загадка-2 Загадка-3

В Картспайре вам встретятся несколько Изгоев и первая загадка — три поворотные колонны, на каждую из сторон которых нанесены три разных символа. Эсберн расскажет вам о значении каждого из символов. Установите колонны таким образом, чтобы на каждой из сторон, обращенной к вам, был символ «Драконорожденный». После чего будет активирован мост слева от вас.

Проходите по мосту и встречайте следующую загадку: комнату с полом из нажимных пластин. И снова символ Драконорожденного послужит ключом для прохождения ловушек: наступайте только на те пластины, на которых есть этот символ. Иначе вы можете погибнуть в пламени огненной ловушки. Дерните кольцо на цепи, свисающей с каменной колонны на другой стороне комнаты, чтобы отключить ловушку и дать пройти Дельфине и Эсберну. Не забудьте остановить их командой «Стой здесь» перед прохождением комнаты или они своими движениями активируют ловушку. Также вы можете использовать крик «Стремительный рывок», чтобы пройти к выключателю, не заботясь о плитах и активации ловушки.

В самом конце, перед дверью в храм, вы увидите последнюю загадку: круглую платформу на полу перед каменным лицом. Эсберн объяснит вам, что нужно сделать, чтобы решить эту загадку. Активируйте платформу и наблюдайте за открытием прохода в Храм Небесной Гавани.

Войдите в Храм и поговорите с Эсберном. Он скажет, что единственный способ одолеть Алдуина- это использование крика «Драконобой». Он же сообщит, что вам необходимо вернуться на Высокий Хротгар и узнать о том, где можно изучить этот крик.

Пообщавшись с Дельфиной после входа в Храм, вы узнаете об отрицательном отношении Клинков к обитателям Высокого Хротгара. Кроме этого, она выскажет свою готовность принять пополнение в ряды Клинков за счет новобранцев.
После этого вы сможете приводить своих компаньонов в Храм Небесной гавани, где Дельфина будет проводить с ними ритуал посвящения в Клинки.

Заметки

  • Если вы решите путешествовать с Дельфиной и Эсберном, они могут перестать следовать за вами без видимой причины. Однако, просто отправляйтесь в Храм Небесной Гавани-они встретят вас там. Если вы оставите их где-нибудь, чтобы выполнить другой квест, то они встретятся вам после пересечения моста и прохождения загадки с нажимными плитами.
  • Если игрок уже посещал Храм и использует быстрое путешествие, то Дельфина может прибыть к Храму без Эсберна. Из-за этого игрок не сможет пройти последнюю загадку и войти в храм.
  • Если вы встретитесь с Дельфиной и Эсберном в Картспайре и решите не завершать квест сейчас, то они последуют за вами как компаньоны. Это выскокуровныевые и бессмертные компаньоны. Эсберн и Дельфина будут постоянно просить вас продолжить прохождение квеста.
  • В храме находится полный комплект Брони Клинков (Тяжелой) и уровневый клинок Бич драконов.

Баги

  • Если вы уже исследовали вход в храм(опустили мост и прошли комнату с огненной ловушкой), когда этот квест начат, он может застопориться. После активации Печати Крови вместо следования за вами в Храм Дельфина и Эсберн будут возвращаться к первой загадке и ожидать, пока вы не пройдете ее; однако загадка уже пройдена-поэтому NPC будут ждать бесконечно. Чтобы исправить это, (на PC) откройте консоль и введите
    setstage MQ203 280
    (это завершит квест и начнет следующую стадию). Также можно использовать команду moveto player, чтобы переместить их к вам, когда вы находитесь наверху.
  • Если на предыдущей стадии квеста произошел баг с Эсберном, то вы не сможете поговорить с ним на этой. Диалог не всегда будет отображаться в подзаголовках.
  • Эсберн может застрять в состоянии «боя» в пещере. В этом случае с ним невозможно будет поговорить, и квест застопорится. Покиньте пещеру (используя быстрое путешествие), затем войдите в нее вновь. Эсберн должен ждать вас в правильном месте в спокойном состоянии.
  • Дельфина может остановиться после разговора с вами где-нибудь. Повторный разговор и выход из диалога должны помочь.
  • Дельфина может застрять у входной двери. Если это произошло, переместите ее к себе в верхнюю часть Храма Небесной Гавани, используя команду
    prid 00013485
    и затем moveto player. После этого вы сможете войти в Храм с Эсберном и Дельфиной.
  • Безо всяких очевидных причин в Картспайре ваш спутник может исчезнуть из игры навсегда и не появляться снова после быстрого путешествия или посещения места его обычного проживания. До сих пор методов решения этой проблемы не найдено. При перемещении туда с компаньоном и собакой Барбасом, собака осталась(возможно потому, что является бессмертным персонажем).

Стадии квеста

Стена Алдуина (Alduin’s Wall) (MQ203)
Стадия Статус Записи в журнале
10 Мне удалось найти архивариуса Клинков Эсберна раньше талморцев. Надеюсь, Дельфина не ошиблась и он действительно многое знает о драконах.

(Стадия): Сопроводить Эсберна в Ривервуд

20 (Стадия): Поговорить с Эсберном
30 (Стадия): Попасть в Храм Небесной гавани
40 (Стадия): Раскрыть тайну Стены Алдуина
60 Мне удалось найти архивариуса Клинков Эсберна и привести его в Ривервуд для разговора с Дельфиной. Он считает, что тайна победы над Алдуином откроется нам на Стене Алдуина, созданной древними Клинками. Нам нужно отправиться в Храм Небесной гавани, чтобы найти Стену Алдуина и узнать, что на ней написано.
280 Мне удалось найти архивариуса Клинков Эсберна и привести его в Ривервуд для разговора с Дельфиной. Он считает, что тайна победы над Алдуином откроется нам на Стене Алдуина, созданной древними Клинками. Мы прибыли в тайную цитадель Клинков — Храм Небесной гавани, и нашли внутри Стену Алдуина. На ней изображено, что Алдуин в незапамятные времена был побежден Криком.
  • Следующие пустые этапы квеста не были указаны в таблице: 0, 1, 5, 6, 25, 48, 50, 65, 70, 75, 80, 100, 110, 120, 140, 150, 180, 185, 200, 210, 230, 250, 260, 290, 300

Примечания 

  • Любой текст в угловых скобках (например, <Alias=LocationHold>) является параметром, задаваемым движком Radiant Quest, которому будет присвоено значение при получении задания.
  • Не все указанные записи могут появиться в игровом журнале: какие записи появляются, а какие нет — зависит от того, каким образом задание выполняется.
  • Стадии не всегда указаны в порядке выполнения задания. Это происходит, как правило, в случаях с заданиями, которые имеют несколько возможных исходов или где определенные задачи могут выполняться в произвольном порядке.
  • Если запись помечена как «Завершение задания«, это означает, что задание исключается из списка активных, но новые записи стадий выполнения этого задания могут и дальше добавляться в журнал.
  • При игре на персональном компьютере для продвижения по заданию можно использовать консоль, введя в нее команду
    setstage MQ203 stage
    , где stage — номер стадии, к которой нужно перейти. Однако, невозможно перейти к невыполненным (т.е., пропущенным) стадиям квеста. Однако, при помощи консольной команды resetquest MQ203 можно обнулить стадию квеста.

tiarum.com

Стена Алдуина: обзор и прохождение квеста

«Стена Алдуина» — задание из основной сюжетной цепочки Skyrim, которое следует сразу же за миссией «Крыса, загнанная в угол». Его прохождение начинается после того, как главный герой найдет в Муравейнике старика Эсберна и поговорит с ним.

Как пройти квест «Стена Алдуина» в Скайриме

Не успевает Эсберн упаковать свои пожитки, как в комнату вламывается несколько агентов Талмора. Старик оказывается неплохим магом, поэтому расправиться с ними может и в одиночку. После этого можно отправляться обратно к Дельфине в таверну «Спящий великан». На месте Эсберн достанет древний фолиант и начнет его изучать.

После того, как Дельфина и Довакин узнают подробности предстоящей миссии, можно отравиться в Храм Небесной гавани, в котором и расположена Стена Алдуина. По пути придется миновать лагерь Изгоев, которые при приближении героев обязательно нападут. В шалаше неподалеку от дубильного станка можно найти книгу «Танец в огне 2», помогающий изучить навык блокирования.

Прохождение колонн в задании «Стена Алдуина»

Головоломка расположена сразу перед мостом – единственным, по которому можно пройти дальше. Перед тем как попасть на другую сторону, необходимо разгадать эту загадку – повернуть колонны так, чтобы знак Довакина находился снаружи, если смотреть со стороны входа. Только таким способом можно раскрыть тайну и опустить мост.

В следующей комнате при прохождении этого квеста Скайрим героев ожидают ловушки. Активируются они при помощи нажимных пластин. Чтобы не активировать их, нужно идти по плиткам, на которых также изображен знак Довакина. Спутников проблема, как попасть на другую сторону, не волнует: шагая по полу, пластины они не активируют.

После этого группа попадает в большой зал, где находится жертвенный круг, активирующий печать. Разгадать этот ребус проще всего: печать активируется только при контакте с кровью Драконорожденного. Достаточно подойти к ней и выбрать взаимодействие.


Откроется вход в Храм Небесной гавани. На месте Эсберн расскажет в деталях, что такое Стена Алдуина и какое послание от талморцев она несет.

Баги с квестом «Стена Алдуина»

В этом квесте обнаружена парочка багов:

  • Если Довакин путешествует со спутником или наемником, он может случайно задеть Дельфину или Эсберна и устроить потасовку. В таком случае нужно активировать консоль, выделить сражающихся и ввести команду stopcombat. Манипуляции проводятся с каждым участником драки.
  • Эсберт может «затупить» возле Стены Алдуина, остановившись на одном месте и неподвижно глядя в пространство. В этом случае можно выйти из храма через балкон и вернуться к этому НПС, применить крик «Безжалостная сила», чтобы «расшевелить старика», или поспать пару часиков. Кровати есть на верхнем этаже.

Если такие манипуляции не помогают, придется ввести команду завершения через консоль. Для этого запустите ее и наберите комбинацию setstage MQ203 280.

www.xgamers.ru

Квесты в Skyrim — Стена Алдуина (квест)

Стена Алдуина (ориг. Alduin’s Wall) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim.

Стена Алдуина Очки:
20
Выполнить задание «Стена Алдуина»

Краткое прохождение

  1. Сопроводить Эсберна в Ривервуд.
  2. Поговорить с Эсберном.
  3. Попасть в Храм Небесной гавани.
  4. Раскрыть тайну Стены Алдуина.

Описание

Старик собирает свои вещи и направляется к выходу, но тут в комнату вламываются агенты Талмора и начинается битва. Старик оказывается отличным магом и даёт врагам неплохой отпор.

После разговора с Эсберном следует отправиться вместе с ним обратно к Дельфине. На месте нужно снова спуститься в тайную комнату таверны «Спящий Великан». Там Эсберн достанет книжку и начнёт читать.

После того как он посвятит Довакина и Дельфину в кое-какие подробности, можно отправляться в Храм Небесной гавани, где находится Стена Алдуина. В том, чтобы попасть к ней, ничего сложного нет, если не считать того, что придётся пройти через лагерь, полный Изгоев. Также там может встретиться ворожея и дракон (возможно, не один). В одном из шалашей, рядом с дубильным станком, лежит учебник «Танец в огне, т. 2», повышающий навык блокирования.

Перед мостом, который нужно будет опустить, стоят три постамента, окруженные акавирскими символами. Необходимо повернуть постаменты знаком Довакина (по словам Эсберна) наружу (как показано на скриншоте), после чего мост опустится.

В следующей комнате пол покрыт нажимными пластинами. Следует идти по знакам Довакина (см. скриншот).

 Примечаниекомпаньоны протагониста не обращают внимания на нажимные пластины, но с ними ничего не происходит. Не думайте, что с главным героем будет то же самое. Впрочем, если освоена соответствующая способность навыка «Скрытность», герой может наступать на любые пластины без вреда для себя.

Тут следует идти медленно, поглядывая под ноги. В конце пути висит кольцо на цепи, потянув за которое, можно отключить ловушки, чтобы Эсберн и Дельфина смогли проследовать дальше.

После этого герои окажутся в большом зале с головой акавирца и Кровавой Печатью в виде круга на полу с радиальными кровостоками.  Есть выход ртутной руды. Активировать печать может только кровь Драконорождённого. Главному герою в очередной раз придётся доказать, что он — Довакин. После активации печати проход откроется и можно будет войти в Храм Небесной гавани. Внутри найдётся знаменитая Стена Алдуина. Эсберн расскажет, что значит это акавирское послание.

 Примечаниенеизвестно, оплошность ли это озвучки или баг игры, но зачастую Эсберн ведёт свой рассказ настолько тихо, что его очень тяжело расслышать. Если вам всё же интересно, о чём повествует старик, стоит включить субтитры хотя бы на время его рассказа.

Тут можно найти броню Клинков, учебник «Этикет булавы» («Одноручное оружие») и уникальный акавирский меч «Бич драконов». После небольшой сценки можно отправляться к Седобородым, чтобы изучить Крик «Драконобой».

Баги

  • Если Картспайр был найден до прохождения квеста, и колонны, опускающие мост, уже активированы, то Эсберн и Дельфина застрянут у колонн и будут ждать, пока герой разгадает загадку.
    • Решение 1  PC  : в одиночестве пройти комнату с нажимными пластинами, опустить следующий мост и, добравшись до входа в Храм Небесной гавани, использовать консольные команды:
      • prid 13485
      • moveto player
      • prid 19DFD
      • moveto player
        Это переместит Дельфину и Эсберна к главному герою, и квест продолжится.
    • Решение 2  PC  : консольная команда setstage MQ203 280 завершит квест целиком.
  • По дороге к Картспайру Дельфина и Эсберн могут постоянно останавливаться и сбиваться с пути.
  • Если Довакин кроме Дельфины и Эсберна путешествует ещё и с компаньоном, и на этот отряд кто-то нападёт, спутники могут зацепить друг друга в бою и начать драться между собой.
    • Решение  PC  : открыть консоль, кликом выделить драчуна, ввести команду stopcombat. Это понадобится повторить со всеми участниками драки.
  • Может возникнуть баг, при котором Эсберн стоит у стены и смотрит в одну точку.
    • Решение 1: выйти из храма через балкон и вернуться обратно к Эсберну, после чего он начнёт идти к центру стены и говорить.
    • Решение 2: загрузка раннего сохранения или ожидание (можно в том же помещении), но такой метод может заставить прождать на одном месте несколько дней или недель.
    • Решение 3: можно попытаться применить на Эсберна Крик «Безжалостная сила», иногда от этого он «приходит в себя».
    • Решение 4: поспать некоторое время. Выше есть кровати.
    • Решение 5: консольная командаsetstage MQ203 280 завершит квест целиком.

Стадии квеста

Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:

setstage MQ203 stage

где параметр stage — число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).

Стена Алдуина (ID: MQ203)
ЭтапЗапись в дневнике
10 Мне удалось найти архивариуса Клинков Эсберна раньше талморцев. Надеюсь, Дельфина не ошиблась и он действительно многое знает о драконах.
(Цель 10):Сопроводить Эсберна в Ривервуд.
50 (Цель 20):Поговорить с Эсберном.
60 Мне удалось найти архивариуса Клинков Эсберна и привести его в Ривервуд для разговора с Дельфиной. Он считает, что тайна победы над Алдуином откроется нам на Стене Алдуина, созданной древними Клинками. Нам нужно отправиться в Храм Небесной гавани, чтобы найти Стену Алдуина и узнать, что на ней написано.
(Цель 30):Попасть в храм Небесной гавани.
200 (Цель 40):Раскрыть тайну Стены Алдуина.
280 Мне удалось найти архивариуса Клинков Эсберна и привести его в Ривервуд для разговора с Дельфиной. Он считает, что тайна победы над Алдуином откроется нам на Стене Алдуина, созданной древними Клинками. Мы прибыли в тайную цитадель Клинков — Храм Небесной гавани, и нашли внутри Стену Алдуина. На ней изображено, что Алдуин в незапамятные времена был побеждён Криком.
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу.
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 0, 1, 5, 6, 20, 25, 30, 40, 48, 65, 70, 75, 80, 100, 110, 120, 140, 150, 180, 185, 210, 230, 250, 260, 290, 300.

Примечания

  • Не все стадии квеста могут отображаться в журнале заданий. Какие из них появятся, а какие нет, зависит от способов прохождения квеста.
  • Стадии не всегда отображаются последовательно. Как правило, такое случается, если квест имеет несколько возможных концовок, а также в том случае, если некоторые из этапов квеста могут быть выполнены в произвольном порядке.
  • Если стадия отмечена зелёным, то есть как завершающая квест, то это означает, что квест исчезает из списка активных заданий в журнале, но новые записи, связанные с квестом, всё ещё могут отобразиться в журнале заданий.

прохождение

Начать обсуждение Обсуждение статьи «Стена Алдуина (квест)»

  • Баг с квестом

    8 сообщений

    • Участник ФЭНДОМА

      Чё делать не как не решается

    • Участник ФЭНДОМА

      А во Я просто подал пока они зайдут и сам заголовок и все работает

  • Пропал квест «Храм небесной гавани»
    • Andro22

      Пропал квест из заданий, его вообще нигде нет. Поговорил с Эсберном, о…

Другие обсуждения >

gs11.ru

Прохождение игры Скайрим 5, часть 3: квесты (стена Алдуина, глотка мира, древнее знание, крыса загнанная в угол), миссии, секреты, начало, картинки — как пройти Skyrim V (геймплей, гайд, советы, руководства, хитрости)

Крыса, загнанная в угол

Прохождение игры The Elder Scrolls 5: Skyrim продолжается. Найти Эсберна вы сможете при помощи Бриньольфа. Вы должны сделать это раньше, чем талморцы. Если ранее не бывали в этом городе, тогда при входе стражник спросит с вас немного золотишка. Якобы это является своеобразным налогом. Вам следует убедить его, что не собираетесь платить и пройти внутрь. Для его убеждения не надо иметь много красноречия.

[sc:ЗнакосАдаптивныйВерх]

При входе в город загляните на рынок. Там вы найдете Бриньольфа. Если не найдете его на месте, то дождитесь дня. Данный тип жаждет помощи и предложит выкрасть для него кольцо. В знак благодарности получите его помощь в поисках Эсберна. Согласитесь помочь и дайте знать об этом Бриньольфу. Потом надо дождаться, когда народ с рынка не соберется толпой перед ним. Сами же тихо подкрадитесь к витрине, взломайте замок и украдите кольцо.

Если не сможете сломать замок, либо вас заметят, то ничего страшного не случится. Просто вы заплатите штраф и вернетесь до Бриньольфа. Тот разочаруется в ваших способностях, но все равно предложить поработать на него. При прохождении игры Скайрим 5 вам важно отыскать Эсберна, все остальное — мелочи. Поэтому дуйте в «Крысиную нору». Вход в нее вы увидите под рынком.

Оттуда проберитесь в «Буйную флягу», найдите бармена Векела Воина. За определенную мзду тот скажет, что найти Эсберна можно в «Крысиной норе» в «Муравейнике». Ну что же, придется направляться к нему на встречу. По дороге уничтожайте солдат.

Когда найдете дверь в комнату Эсберна, стучитесь в нее, говорите, что прибыли от Дельфины. Для того, чтобы старик поверил, скажите ее слова: «Вспомни, 30 Начала морозов». Тогда вас охотно запустят и расскажут, что черный дракон, который был в Хелгене, называется Алдуином. Он является Пожирателем мира. Если его вовремя не остановить, то придет конец света. На счатье старика вы оказываетесь Драконорожденным и сможете остановить Алдуина. Прохождение игры Skyrim V продолжается.

Стена Алдуина

Вам необходимо проводить Эсберна до Дельфины. Дайте ему некоторое время, чтобы тот смог собрать записи, следуйте дальше. На месте спуститесь в подвал Дельфины, выслушайте старика. Старик предложит рассмотреть Стену Алдуина. Якобы она поможет что-то узнать про слабые места дракона. Дождитесь Дельфину, идите до стены. Она расположена в Храме Небесной гавани. Если не хотите идти вместе с Дельфиной, то можете встретить ее совместно с Эсберном на месте.

Войдите в храм, уничтожьте изгоев, выходите до поднятого моста. Для того, чтобы опустить мост, необходимо развернуть три колонны таким образом, чтобы на них был один и тот же знак. Ориентируйтесь на крайний правый знак. После совпадения знаков мост будет опущен. Пройдите по нему, выходите в комнату с нажимными плитами.

Вы можете ступать только на плиты с знаком, которые были на трех колоннах. Идите исключительно по ним. Так вы дойдете до цепи, дергайте ее. Все, вам не страшна ловушка. Можете смело ходить по всем плитам. Впереди вас, кстати, опустится мост.

Продолжайте прохождение игры Скайрим 5 и следуйте вперед, выходите ко входу непосредственно в Храм Небесной гавани. Для открытия прохода встаньте на печать, пролейте на нее свою кровь. Так откроется путь дальше. Потом Эсберн осмотрит стену Алдуина и скажет, что дракон может быть побежден только каким-то специальным Криком. Каким, он пока не знает. Но тайной могут владеть Седобородые. Идите к ним.

Глотка мира

Вернитесь до Высокого Хротгара и найдите Арнгейра. К сожалению, тот не знает нужного Крика. Однако Партурнакс знает. Это вожак Седобородых и встреча с ним — великая честь. Так как вы для него чужак, то придется обучиться определенному Крику, который поможет добиться встречи.

[sc:ЗнакосАдаптивныйМидл]

Идите за Арнгейром, изучайте Крик «Чистое небо». Данный Крик поможет взобраться на самую верхушку горы, на которой находится Партурнакс. Просто нацельтесь на ледяной вихрь, используйте «Чистое небо».

На горе вы встретите Партурнакса, который на самом деле не кто иной, как дракон. Не надо сразу же приступать к делу, а поприветствуйте друг друга. Изучите Крик «Огненное дыхание». Его используйте на драконе. После этого он будет готов полностью вас выслушать. Говорите ему, что хотите узнать Крик «Драконобой». К сожалению, собеседник не ведает данного Крика. Но в этом может оказать помощь Древний Свиток. Необходимо поговорить об этом с Эсберном и Арнгейром и продолжить прохождение игры The Elder Scrolls 5: Skyrim.

Древнее знание

До Арнгейра добираться ближе всего. Вот к нему и отправляйтесь. Тот посоветует спросить о нужном свитке в Коллегии Винтерхолда. Поэтому надо туда направиться. Когда доберетесь до Коллегии, то встретитесь с Фаральдой. Он скажет, что к магам сложно попасть. Объясните ей, что хотите зайти к ним просто так, но та попросит что-либо взамен для Коллегии. На это ответьте ей, что вы Довакин, а при использовании крика сможете данное утверждение доказать. Все, дорога к магам открыта. Следуйте до Зала Стихий. Оттуда вы сможете перебраться в Арканеум.

На месте найдите орка, которого зовут Ураг гро-Шув. Расспросите его насчет свитка, чтобы тот был немного доброжелателен, скажите про то, что вы Довакин. Все-таки орк согласится помочь вам информацией насчет поиска свитка. Дайте ему время, после чего он положит две книги на стол. Читайте их и скажите Урагу, что книгу «Размышления» невозможно читать. В ответ тот скажет, что она написана неким ученым по имени Септимий Сегоний. Вот он наверняка окажет помощь при поимках свитка.

Прохождение игры Skyrim 5 — идите в его логово, что расположено на небольшом островке, посреди плавающих в море больших льдин. Этот странный ученый согласится прийти на помощь. Но ему нужно делать какие-то записи. Отправляйтесь в Альфтанд, проникните в ледяные пещеры. Идите по ним, выйдете в какой-то цех металлургии. Убивайте пауков и сфер, следуйте по коридорам, поднимайтесь на второй этаж, выходите к двери. Она ведет в Аниматорию.

Пройдите между стенами. Так дойдете до подъема. На нем увидите три устройства, что запускают смертельные ловушки. Перешагните их, проходите дальше до закрытой решетки. За ней увидите рычаг. Дергайте за него, тогда решетка опустится. Затем вам необходимо спуститься до самого низа пещеры. Передвигайтесь по винтовой лестнице, через комнаты, что заселены фалмерами.

Внизу надо зайти в Собор Альфтанд. Перепрыгивайте через механизмы запуска ловушек, выходите в огромный зал. Дальше нельзя идти из-за решетки. Ее можно опустить, если повернуть рычаг. Его найдете сзади чуть повыше. При дальнейшем прохождении игры Скайрим 5 надо продвинуться немного вперед, уничтожить Дреморского центуриона, активировать механизм. Так будет открыть путь до Черного Предела.

[sc:ЗнакосАдаптивныйНиз]

Когда попадете туда и налюбуетесь громадными грибами, следуйте до башни Мзарка. Поднимайтесь до панелей, вставьте пустой словарь в словарную подставку, нажмите 4 кнопки по очереди. Все делается справа — налево. Кстати, чтобы проявилась третья кнопка, надо манипулировать с двумя первыми. Берите Древний Свиток, выходите обратно в Скайрим.

Прохождение игры Скайрим 5, часть 1

Прохождение игры The Elder Scrolls 5: Skyrim, часть 2

Прохождение игры Skyrim 5, часть 4


znakos.ru

The Elder Scrolls V: Skyrim: Прохождение


Стена Алдуина

Нужно сопроводить Эсберна к Дельфине. Для этого даем ему время собрать его записи и отправляемся в путь. На месте спускаемся все в тот же подвал Дельфины и выслушиваем старика. Он предлагает рассмотреть Стену Алдуина, которая якобы поможет нам узнать слабые места дракона и победить его. Дожидаемся Дельфину и отправляемся к стене, что находится в Храме Небесной гавани. Если с Дельфиной направляться не хочется, можно сразу встретить ее вместе с Эсберном на месте. Входим в храм, уничтожаем изгоев и выходим к поднятому мосту. Чтобы его опустить, нужно развернуть три колонны так, чтобы у них был одинаковый знак, как на крайнем правом. Когда знаки совпадут, мост опустится. Проходим по нему и выходим в комнату с нажимными плитами. Ступать можно только на плиты с тем знаком, что были на трех прошлых колоннах. Следуя только по ним, добираемся до цепи и дергаем за нее. Теперь ловушка не страшна, можно смело ходить по какой угодно плите, да еще и к тому же, как раз впереди опустится мост. Идем вперед и выходим к входу непосредственно в сам Храм Небесной гавани. Чтобы открыть проход, встаем на печать и проливаем свою кровь на нее. Путь открыт, заходим в храм. Эсберн, осмотрев стену Алдуина, сообщает, что дракона можно победить только специальным Криком, которого, к сожалению, мы не знаем. Но об этом наверняка знают Седобородые, нужно отправится к ним.

…а вот здесь: «Унылая пора! Очей очарованье!»

Глотка мира

Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.

Древнее знание

Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.

Если после всего этого вы скажите, что это не одна из самых красивых игр,- я вас закусаю!

Проклятие Алдуина

Древний Свиток у нас, теперь нужно его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Встаем на место разрыва, который можно обнаружить по искривленному воздуху, заходим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, когда Алдуин был изгнан в наше теперешнее время. Увидев и узнав Крик «Драконобой» у героев-нордов, возвращаемся в наше время и готовимся к битве с Алдуином. С помощью изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем атаковать всеми видами оружия или магии, что у нас есть. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, уничтожить дракона, увы, не получится. Он взмывает в небо и скрывается на горизонте.

Падший

Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.

Не, ну серьезно! Где еще можно увидеть такую красоту?!

Дом Пожирателя Мира

Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

Совнгард

Мы с Совнгарде, городе душ. Спускаемся вниз по ступенькам и встречаем солдата Братьев Бури. По его словам в этом тумане скрывается Алдуин, а чтобы его победить, нужно отправиться в Зал доблести и объединиться с другими героями. Направляемся на место, где у входа в зал нам перегораживает дорогу Тсун. Несмотря на то, что мы Довакин, он не захочет нас пропускать, пока мы не докажем ему, что мы сильный соперник. Прописываем ему по первое число, чтобы тот пожалел, что вообще все это затеял. По костям дракона переходим пропасть и заходим в Зал доблести. Поговорив с Исграмором, подходим к трем героям-нордам, которых мы видели, когда перемещались в прошлое с помощью Древнего Свитка. Объединившись с ними, выступаем на Алдуина.

Финальная схватка с Алдуином, здесь-то и решится будущее Скайрима.

Драконоборец

Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.

На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.

stopgame.ru

Страница не найдена — Livegamingnews

  • Главная
  • Базы данных
    • Готика 1
      • Бестиарий
      • Видео
      • Галерея
      • Коды
      • Прохождение
      • Снаряжение
    • Готика 2
      • Об игре
      • Видео
      • Галерея
      • Коды
      • Прохождение
      • Развитие персонажа
      • Учителя
      • Снаряжение
    • Готика 3
      • Об игре
      • Прохождение
      • Галерея
      • Видео
    • Скайрим
      • Прохождение
      • Коды
      • Легкая броня
      • Тяжелая броня
    • Морровинд
      • Коды
      • Прохождение
      • Об игре
    • Фоллаут
      • Галерея
      • Прохождение
      • Об игре
  • Новости игровой индустрии
  • Обзоры
    • Браузерные игры
      • MMORPG
      • Стратегии
  • Log in
  • Август 10th, 2019
  • Главная
  • Базы данных
    • Готика 1
      • Бестиарий
      • Видео
      • Галерея
      • Коды
      • Прохождение
      • Снаряжение
    • Готика 2
      • Об игре
      • Видео
      • Галерея
      • Коды
      • Прохождение
      • Развитие персонажа
      • Учителя
      • Снаряжение
    • Готика 3
      • Об игре
      • Прохождение
      • Галерея

livegamingnews.ru

Skyrim: прохождение основных квестов #2: от «Загнанной в угол крысы» до «Драконоборца» и Эпилога

Skyrim: прохождение основных квестов #2: от «Загнанной в угол крысы» до «Драконоборца» и Эпилога


НАВИГАЦИЯ #2 ПО ПРОХОЖДЕНИЮ TES V SKYRIM:

IX. Крыса, загнанная в угол

X. Стена Алдуина

XI. Глотка Мира

XII. Древнее знание

XIII. Проклятие Алдуина

XIV. Падший

XV. Партурнакс

XVI. Бесконечная пора

XVII. Дом Пожирателя Мира

XVIII. Совнгард

XIX. Драконоборец

XX. Эпилог

 Крыса, загнанная в угол 

Состоящий в Воровской гильдии Бриньольф поможет вам отыскать Эсберна, который находится где-то в Рифтене. На площади этого города вы и застанете матерого вора, который предложит вам провернуть одно дельце.

 

Вам придется поступиться своими принципами и пойти на воровство и обман, либо попытаться убедить (при наличии высокого навыка Красноречия) Бриньольфа помочь вам сразу же.

 

План вора заключается в следующем: вы должны выкрасть у купца Мадези кольцо и подкинуть его другому торговцу по имени Бранд-Шей. Все это придется провернуть среди бела дня, но с некоторой помощью Бриньольфа – на время он отвлечет толпу и торговцев.

Если операция будет выполнена успешно, «вора» Бранд-Шея схватят стражники и уведут в тюрьму. В случае провала Бриньольф все равно поможет вам, так что не переживайте.

 

Бриньольф отвлечет толпу

 

Норд направит вас в Крысиную нору – место, где обитает гильдия Воров. Правда, эта безопасная зона находится чуть дальше от начала. Вы должны будете пробиться через местных бомжей, крыс и даже талморцев, которые уже заявились по душу Эсберна, а затем найти этого человека.

 

По указателю ступайте к канализации (она находится у воды, чуть ниже обычного уровня города) и заходите внутрь. Вначале на вас ополчатся два нищих, которых можно просто запугать. После них последует небольшой лабиринт, полный ловушек и препятствий.

В конечном счете вы доберетесь до Буйной Фляги, где и обитают воры гильдии. Побеседуйте с ними и расспросите их о местонахождении Эсберна, после чего воспользуйтесь боковой дверью и продолжайте путь.

 

Новый уровень ещё более запутан, так что запоминайте пройденный путь. Вам придется сражаться с талморцами, которые пришли сюда за тем же – отыскать Эсберна. Комната этого человека расположена на верхнем уровне ниже и левее, помимо этого, путь к ней отмечен указателем.

 

Добраться до Эсберна

 

Когда вы наконец доберетесь до Эсберна, то наткнетесь на непреодолимое препятствие – его самого. Он не откроет вам дверь, пока вы не воспользуетесь кодовым словом Дельфины. Узнав также, что вы драконорожденный, старик тут же впустит вас и начнет собирать вещи. Вместе с ним вы отправитесь в Ривервуд.

 

 Стена Алдуина 

Вы отыскали Эсберна — самое время сопроводить его в таверну Дельфины. Путь на выход вам искать не придется, так как все сделает старик. Мало того, он и без вас сможет расправиться с непрерывно наступающими агентами Талмора, потому что бессмертен.

 

Когда вы доберетесь до Дельфины, давние друзья наконец встретятся и обменяются любезностями. От слов Эсберн сразу перейдет к делу и сообщит вам о Храме Небесной Гавани – святыне ордена Клинков, где можно обнаружить стену самого Алдуина, Пожирателя Миров.

 

Стена Алдуина

 

Далее отправляйтесь к указанной точке вместе с товарищами или самостоятельно. В Картспайре приготовьтесь столкнуться с жестоким сопротивлением Изгоев – язычников, которые правили этими землями ещё до прихода нордов.

 

После битвы заходите в храм и продолжайте убивать противников.

В конечном счете вы остановитесь перед тупиком, а единственный вход наверху окажется недоступным. Чтобы попасть туда, вам придется активировать мосты с помощью головоломки напротив (просто поверните все колонны одним и тем же символом к себе – кувшином с рожками).

 

Затем вас ожидает ловушка с воспламеняющимися плитами – ступайте только по картинке императора Ремана (его изображение вы могли видеть ранее), и тогда вы не получите повреждений.

 

Барельеф императора Ремана

 

Наконец, вам останется только запустить механизм в центре комнаты, что потребует капли вашей крови. В следующем помещении вы обнаружите заветную стену Алдуина, где нарисовано предрекающее смерть дракона пророчество. Здесь же отыщите сундук, в котором лежат доспехи Клинков.

 

 Глотка Мира 

О могущественном Крике, с помощью которого древние драконоборцы сумели одолеть Алдуина, вам расскажет мастер Арнгейр. Для более детальной информации вам придется забраться на самую вершину горы, где находится лидер Седобородых.

 

Дружелюбный Партурнакс

 

Узнав от мастеров новый крик, вы сможете миновать ранее недоступные области, которые ведут наверх. Прочищайте особо холодные участки криком Чистое небо и убивайте призраков и троллей, пока наконец не доберетесь до Партурнакса. Окажется, что предводителем ордена является дракон, причем дракон дружелюбный и готовый помочь вам.

 

Чтобы Партурнакс рассказал вам о Драконобое, вы должны пройти небольшой ритуал-приветствие – выучите выданный драконом крик и дыхните на него.

В итоге Партурнакс расскажет вам, что легендарные драконоборцы не сумели одолеть Пожирателя Мира, из-за чего им пришлось воспользоваться неким свитком, который выбросил дракона в далекое прошлое и лишь на время заточил его.

 

Сам Партурнакс не знает об этом крике, но предлагает вам отыскать этот свиток и отправиться в прошлое, чтобы самому выучить Драконобой.

 

 Древнее знание 

Партурнакс сообщил вам о легендарных драконоборцах, которые некогда сумели изгнать Алдуина в прошлое. Дракон не был убит, и именно поэтому его возвращение оставалось вопросом времени.

 

Чтобы узнать о крике Драконобой, который может уничтожить этого могучего врага, вы должны отыскать тот самый свиток, что драконоборцы использовали во время битвы, а затем отправиться в прошлое.

Спросите у Седобородых или Клинков (этот выбор не повлияет ни на что), где можно отыскать древнее знание. От них вы узнаете о Коллегии магов в Винтерхолде, а именно – об огромной библиотеке, откуда лучше всего стоит начать поиски.

 

Если вы прежде не посещали данное место, то на входе у моста вас остановит волшебница Фаральда. Она откажется пропустить вас, если вы не продемонстрируете ей свои магические навыки (луч света, обучиться которому можно прямо у неё), не убедите её (требуется высокий уровень красноречия) или же не сообщите о том, что вы довакин (нужно будет просто крикнуть).

 

Древнее знание

 

Внутри Коллегии отыщите библиотеку и побеседуйте с её настоятелем по имени Ураг гро-Шуба. Орк согласится помочь вам и вручит две книжки, которые необходимо прочесть (достаточно просто открыть их).

 

В итоге вы узнаете об эксцентричном ученом Септимии Сегонии, занимавшемся поисками интересующего вас свитка. Орк сообщит, что найти безумца можно в землях выше от Винтерхолда.

Преодолев небольшой путь по льду, вы доберетесь до пещеры, внутри которой и находится Септимий. После расспросов он расскажет вам о Черном Пределе – месте, которое находится под поселением двемеров Альфтанд.

 

К слову, попасть к загадочному Пределу вы можете и через другие поселения вроде Ральдбтхара и Мзинчалефта, но Альфтанд является важнейшей точкой, как заверяет сам ученый.

 

Ученый Септимий Сегоний

 

Этот город вы можете обнаружить в землях ниже от Винтерхолда. Доберитесь до руин, подле которых раскинут лагерь пришедшей сюда экспедиции. Если вы покопаетесь здесь, то сможете найти дневник, где описываются действия исследователей, а также крах, их постигший.

 

В пути к двемерскому поселению вы все чаще будете натыкаться на искаженных снежных эльфов, которые превратились в фалмеров.

Если снаружи вы наткнетесь на лифт, то пока не используйте его и ступайте на запад, пока не доберетесь до Собора Альфтанд. Ключ от подъемника, кстати говоря, находится неподалеку – за воротами, которые открываются рычагом. Там вы наткнетесь на двемерского центуриона, с которого и выпадет нужный предмет. Однако сейчас вам нужно в Черный Предел, который находится ниже.

 

Собор Альфтанд

 

Далее двигайтесь по линейному коридору и убивайте всех встречных противников. В конечном итоге вы доберетесь до башни Мзарк, которая выведет вас в помещение с загадочным механизмом.

 

Чтобы активировать его, решите головоломку: кликните по самым правым столбикам три или четыре раза, затем дважды по открывшемуся в центре, а после – по самому последнему, который прежде был недоступен. Вы достали свиток – самое время покинуть локацию.

 

 Проклятие Алдуина 

После выхода из строения Мзарк отправляйтесь Партурнаксу, где необходимо задействовать свиток. Параллельно вы также можете заглянуть ученому Сегонию, чтобы вручить тому записанные на шкатулку данные.

 

Использовав артефакт, вы окажетесь в прошлом – в том самом времени, героями которого стали одолевшие Алдуина довакины. Двигаться здесь вы не сможете – просто наблюдайте за сценой и смотрите, как драконорожденные одолеют Алдуина. В итоге вы обучитесь Драконобою и перенесетесь назад.

 

Проклятие Алдуина

 

На Глотке Мира случится неожиданное – на вас внезапно нападет сам Алдуин, решивший испытать любознательного драконорожденного. До путешествия в прошлое вы не смогли бы одолеть черного дракона, но теперь вам доступен специальный крик, позволяющий сбивать этих монстров с неба и разбираться с ними на равных условиях. Одолейте Алдуина, чтобы завершить квест.

 

 Падший 

После сражения с Алдуином, который не дастся вам так просто и вскоре улетит, отправляйтесь к одному из трех героев: клинку Эсберну, мастеру Арнейру или дракону Партурнаксу, который находится прямо перед вами. Если сейчас вы посетите клинков, то те, услышав вашу историю, попросят вас уничтожить Партурнакса, несмотря на его добрые намерения.

 

Отказаться или нет – дело ваше, но в конечном счете это повлияет на отношения между вами и клинками. Короче говоря, вы встанете либо на сторону дракона, либо на сторону Эсберна и Дельфины.

Вы узнаете, что Драконий Предел находится в Вайтране. Отправляйтесь туда и побеседуйте со старым знакомым Балгруфом, который согласится помочь вам поймать дракона. К слову, если до этого момента вы двигались только по сюжету и не выполняли квесты гражданской войны, то ярл временно откажется выполнять вашу просьбу.

 

Мало того, если вы встанете на сторону повстанцев и захватите Вайтран, то на месте Балгруфа окажется Вигнар. Если война ещё не закончена, вам в любом случае придется созвать представителей Империи и Братьев Бури, а затем заключить между ними перемирие. Это отдельное задание, к которому мы ещё вернемся.

 

Либо дракон, либо Эсберн и Дельфина

 

А сейчас продолжим описание текущего квеста. После соглашения с ярлом посетите клинков или Партурнакса, которые научат вас Крику, позволяющему призывать другого дракона. После этого вернитесь в Драконий Предел и начините подготовку. Когда стражники окажутся на месте, используйте изученный крик и призовите Одавинга.

 

Вскоре красный дракон появится – используйте на нем Драконобой, а затем заведите его внутрь помещения, чтобы активировать ловушку.

После этого вы сможете побеседовать с пленником и расспросить его об Алдуине. Окажется, что дракон отправился залечивать раны в Совнгард, куда можно попасть только через Скулдафн. Добраться до последнего можно лишь по воздуху… Быть может, настало время оседлать дракона?

 

 Партурнакс 

Перед посещением Совнгарда имеет смысл завершить оставшиеся разветвления главного сюжета. Данное задание не является обязательным, но его выполнение открывает несколько новых опциональных квестов.

 

Партурнакс

 

Если вы решитесь на убийство Партурнакса, то просто отправляйтесь в его обитель и расправьтесь с ним. Имейте в виду, что после этого Седобородые откажутся иметь с вами дело.

 

Клинки же, наоборот, усыпят вас почестями и предложат новые задания. Нейтрального пути в этой линии нет – вам в любом случае придется выбрать сторону и отказаться от некоторых миссий.

 

 Бесконечная пора 

Чтобы получить это задание, вы должны обратиться к ярлу Вайтрана по квесту «Падший». Он согласится помочь вам, но только в том случае, если вы поможете ему установить временный мир между противоборствующими сторонами. Завершив миссии гражданской войны до этого квеста, вы просто пропустите его.

 

Бесконечная пора

 

Мастер Арнгейр согласится помочь вам претворить этот замысел в жизнь. Вам придется навестить лидеров обеих фракций и уговорить их встретиться в Высоком Хротгаре.

 

Когда вы убедите их, возвращайтесь обратно к мастеру, где вы застанете клинков. Их диалог будет отличаться в зависимости от состояния задания «Партурнакс». То же касается и разговоров участников гражданской войны, чьи реплики разнятся в зависимости от расположения сил.

 

Мастер Арнгейр вещает

 

Когда переговоры начнутся, вам нужно будет лишь слушать. В конце стороны не придут к согласию, поэтому решат, чтобы окончательное слово осталось за вами. Выберите понравившийся вариант ответа, чтобы завершить заседание.

 

 Дом Пожирателя Мира 

Когда вы поймаете Одавинга и узнаете, где находится Алдуин, вам так или иначе придется воспользоваться его предложением. В итоге дракон доставит вас в Скулдафн.

 

На месте приготовьтесь к серьезному сопротивлению в виде высокоуровневых драугров и даже драконов.

Одавинг не будет помогать вам, так как сразу же покинет вас, поэтому полагайтесь только на себя. Зачистите местность в округе и загляните здание сбоку, а конкретно – ниже, параллельно платформе на востоке, что ведет к башне. Там вы найдете сундук с полезными предметами, который охраняет опасный драугр.

 

Дом Пожирателя Мира

 

Чтобы добраться до Скулдафна, вам придется пробраться через центральное здание и пройти привычное подземелье драугров. У первой головоломки вы наткнетесь на уникальный формат с возможностью выбора: если вы повернете камни на картинку с филином, то разблокируете дверь справа, где лежит сундук.

 

Что же до необходимого пути, то для его открытия вам нужно выставить следующую комбинацию: филин, змея, сокол.

Разберитесь с членистоногими и драуграми в следующем помещении и разгадайте вторую загадку. Здесь необходимо сопоставить камень с его аналогом наверху: камень слева – на кита, справа – на сокола, в центре – на змею.

 

После этого вы сможете пробраться в центральное помещение, откуда можно попасть наверх по лестнице. Уже там вы должны миновать решетку (активируйте рычаг), а затем одолеть могучего драугра, с которого падает алмазный коготь.

 

Волк, насекомое и дракон

 

Затем вас ожидает последняя головоломка с дверью, где необходимо соотнести изображения на когте с картинками на двери. Если лень смотреть на предмет, то вот необходимый порядок: волк, насекомое и дракон (сверху вниз).

 

Оказавшись в финальной комнате, изучите Крик у стены и выбирайтесь наружу. Здесь вы увидите, что попали на верхний ярус, где находятся невероятно опасные противники и вход в Совнгард. Вам придется одолеть драконов и драугров, а в конце сразиться с личом Накрином. Просто пробежать мимо него не получится, так как вам необходим посох этого противника.

 

 Совнгард 

Наконец-то вы достигли потустороннего царства, где находят приют только самые достойные воины. Вам необходимо достичь Зала Славы, где вас ожидают легендарные довакины.

 

Отправляйтесь по единственной дороге, расчищая туман с помощью крика Чистое небо. Успешно преодолев эту тропу, вы остановитесь перед костяным мостом, который охраняет Тсун. Данный воин стоит здесь неспроста – он испытывает силу всех воинов, которые желают войти в Зал Славы. Лишь он решает, кому дорога открыта, а кому нет. Избежать драки не выйдет, так что приготовьтесь к бою и одолейте Тсуна.

 

Совнгард

 

Внутри Зала Славы отыщите трех драконоборцев и вместе с ними отправляйтесь на поиски Алдуина. Долго бродить не придется, и вскоре вы вызовете монстра на бой.

 

 Драконоборец 

Чтобы привлечь внимание Алдуина, вам придется объединить силу своего крика с криками легендарных довакинов. Вместе вы окончательно рассеете мглу, после чего дракон сам прилетит по ваши души.

 

Легендарные довакины

 

В битве с Алдуином вам будут помогать все три героя. Учтите, что сам по себе этот дракон неуязвим, если только не вы используете на него крик Драконобой. Нейтрализуйте монстра, после чего наносите ему атаки. После непродолжительной битвы Пожиратель наконец падет, а вы впитаете его сущность.

 

 Эпилог 

Вы совершили невероятное и одолели одного из самых могущественных драконов в истории. Алдуин пал, и теперь можно отдохнуть.

 

Находясь в Совнгарде, вы можете сколько угодно сидеть в Зале Славы или прогуливаться по округе. Чтобы покинуть царство мертвых, просто попросите об этом Тсуна, и тогда он отправит вас назад. Мало того, воин обучит вас новому крику, позволяющему вызывать духи легендарных довакинов себе на помощь.

 

Победа над Алдуином и эпилог

 

Чтобы завершить игру, вам останется только добраться до Глотки Мира. На месте вы обнаружите множество драконов, заполонивших весь горизонт и возвещающих о гибели Алдуина. Если вы не убивали Партурнакса, то он похвалит вас и улетит.

 

После этого (либо сразу, если Партурнакс был ранее повержен) с вами заговорит Одавинг, который обучит вас ещё одному крику – вы сможете призывать его в любое время.

На этом прохождение главного квеста The Elder Scrolls V: Skyrim завершено.

 

ВИДЕО: ПОЛНОЕ ПРОХОЖДЕНИЕ TES V SKYRIM

 

ПЕРВАЯ ЧАСТЬ ПРОХОЖДЕНИЯ SKYRIM


Лайк, если пригодилось

Сохранить

Обнаружили ошибку?

Сообщите нам, выделив фрагмент мышкой и нажав CTRL+ENTER.
СПАСИБО!

gamedata.club

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*