Общие советы | Гайд Stellaris
Здесь вы найдете полезные советы о различных аспектах игры, в том числе о географии, промышленности, армии, управлении или исследованиях.
Начало
1. Всегда читайте всплывающие окна сообщений на экране. Обычно они содержат информацию об истории и факторах, которые могут повлиять на ее развитие.
2. Игровой туториал является лучшим введением в механику игры. Вы можете опустить отдельные части, но вы должны держать его включенным, чтобы он мог информировать вас обо всех вещах, на которые вы не собираетесь обращать внимание в первые часы кампании.
3. Тратьте очки влияния с умом, помните, что, например, полный контроль над регионом на начальных этапах игры важнее, чем назначение командира юнита.
4. Остановите игру, когда вам нужно что-то подумать или прочитать какую-то информацию. Отдавайте приказы отдельным юнитам во время паузы.
5. Изучите горячие клавиши. Бой происходит в реальном времени, поэтому это единственный способ не злоупотреблять активной паузой.
6. Колонизация требует много энергии. Не пытайтесь колонизировать новую систему, если ваш энергетический баланс отрицателен или у вас нет значительных источников питания.
7. Никогда не прекращайте развивать свою империю технологически. Бюджет не страдает от проведения исследований, которые являются основой галактического завоевания.
8. Всегда обследуйте соседние системы. Сбор данных является важным фактором, стоящим за обнаружением ресурсов и специальных предметов.
9. Никогда не прекращайте развивать свою армию. Враждебные империи без колебаний уменьшат ваше влияние, если обнаружат, что вы не в состоянии защитить систему.
10. Всегда исследуйте аномалии. Несмотря на то, что вы можете потерять людей и корабли, они позволяют вам открывать законы галактики, которые иначе не могут быть раскрыты.
11. В начале игры ведите войну только против тех, кто объявляет вам войну. Если у вас нет эффективной инфраструктуры, война может погубить вас.
География
1. Если на карте галактики система отображается серым цветом, это означает, что вы не проверили все планеты, или, что еще хуже, вы не проверили ни одну из них. Сделайте это.
2. Название системы, отображаемое белым цветом, означает, что она полностью исследована, следовательно, у вас есть доступ ко всей информации о планетах и ресурсах в этой системе.
3. В детальном просмотре галактики, под названием каждой системы, вы можете увидеть, какие ресурсы были обнаружены на планетах этой системы.
4. Иногда стратегические месторождения ресурсов обнаруживаются в местах, где у вас уже есть инфраструктура добычи. Из-за этого в начале игры следует использовать все доступные источники ресурсов.
5. Помните, что при выборе спиральной галактики вы сможете перемещаться между спиралями только в определенных местах.
6. Системы могут быть расположены таким образом, что зона влияния противника может попасть в ваши системы по мере развития его технологий. Чтобы избежать этого, стройте аванпосты и колонизируйте планеты.
7. Внимательно читайте описание каждой звезды. Ее класс может подсказать вам, какие планеты следует ожидать в системе.
8. Обратите внимание на специальные факторы в некоторых системах. Они могут, например, повредить корпус юнита, который остается в ней слишком долго.
Промышленность
1. Попробуйте построить как можно больше электростанций на поверхности планеты, чтобы вас был запас энергокредитов.
2. Каждая шахта и научная лаборатория требуют энергии для обслуживания, чем больше вы разрабатываете здание, тем выше будет ежемесячная стоимость.
3. Энергокредиты будут более ценными, чем полезные ископаемые, которых вы можете хранить много на складах. Постарайтесь, чтобы у вас был большой ежемесячный доход, чтобы ваш энергетический баланс оставался прибыльным.
4. Попробуйте в полной мере использовать потенциал слота, исходя из его пассивного дохода.
5. Если слот предлагает пассивный доход, игра не сообщит вам о безработице в слоте. В случае планеты, которая принадлежит к дополнительному сектору, вам не нужно беспокоиться об этом. Если планета является частью основного сектора, вы должны контролировать рост населения.
Управление
1. Не стройте пограничные форпосты во всех соседних системах. Каждый форпост имеет определенный радиус действия, что позволяет расширить границы без потери большого ресурса.
2. Если в вашей системе есть колонизированная планета, вы можете разобрать форпост, что увеличит доход от очков влияния. Колонизированные планеты имеют еще больший радиус действия, чем форпосты, и они также увеличивают зону вашего влияния.
3. При создании сектора хорошенько подумайте, какую систему вы бы хотели задействовать в нем. Удаление систем из сектора очень дорого.
4. Вы можете переместить население на планете, как для перемещения людей в слот, в котором вы построили здание.
5. Если инопланетная империя пытается связаться с вами, помните, что ваши первые слова должны быть либо очень положительными, либо, по крайней мере, нейтральными. Позже вы можете совершать различные дипломатические действия, но в начале лучше не наживать врагов.
6. Вы должны создать посольства в тех империях, которых больше всего боитесь. Если у данной нации есть значительное технологическое и военное преимущество, то лучше поддерживать с ними хорошие отношения. Посольство также положительно повлияет на мнение других империй по отношению к вашей цивилизации.
7. Помните, что планетарные административные здания дают дополнительную прибыль соседним слотам планеты. Убедитесь, что они окружены другими слотами со всех четырех сторон. Это правило относится в основном к колонизации, потому что тогда вы можете решить, где разместить главное здание.
8. Вы можете менять названия планет и систем, что значительно упростит навигацию по журналу ситуаций.
9. Прежде чем пытаться заново отстроить планету, посмотрите, каков избыток продовольствия среди ее жителей, и обеспечьте по крайней мере две единицы в избытке каждый месяц.
10. Население планеты будет развиваться спонтанно, пока не заполнит каждый доступный слот. Если слот предоставляет бонусы без каких-либо зданий на нем, вы не получите всплывающее окно безработицы. Если слот дает, например, 2 единицы минералов каждый месяц, вы должны построить там шахту, так что выход из шахты будет добавлен к пассивному бонусу. Если вы построите там электростанцию, вы потеряете этот бонус.
11. Помните, что сектора разрабатываются автоматически, но вы можете выбрать определенную стратегию их развития.
12. Не забывайте, что декларация конкуренции и декларация товаров — это две разные вещи. Конкуренция будет предоставлять бонусный ежемесячный доход от очков влияния.
13. Пограничные и военные форпосты, а также подпространственные туннели — это единственные здания, которые вы можете построить за пределами своей империи.
14. Протекторат дает возможность догнать другие империи, более продвинутые технологически. Помните, однако, что после исследования более 40% технологий вашего защитника, вы становитесь их вассалом — в таком случае, единственный способ расстаться с вашим хозяином — война.
Исследование
1. При проведении исследований старайтесь также развивать здания, чтобы они были более эффективными.
2. Нужны специальные технологии для устранения препятствий на чужих планетах.
3. Выбирая, какие исследования проводить, обращайте внимание на те, которые могут обеспечить значительный ежемесячный доход от влияния.
4. Лучший способ увеличить вместимость складов — это разработать технологии, связанные с этим.
5. При построении империи помните о журнале ситуаций. Если вы пытаетесь выполнить одну из специальных миссий или собираете данные о недавно открытой цивилизации, вы можете на некоторое время прекратить фундаментальные исследования.
6. Помните, что специальные миссии имеют ограничение по времени. Если вы хотите получить дополнительные бонусы, лучше потратить ресурсы на большее количество исследовательских кораблей.
7. После изучения планеты, которую вы планируете колонизировать, вы должны исследовать любые аномалии, обнаруженные на ее поверхности, чтобы колонизация была возможной.
8. Помните, что вы можете нанять несколько дополнительных ученых и поручить им задачу, которая может полностью использовать их потенциал.
Армия
1. Чтобы получить лучшие военные корабли, нужно модернизировать космопорт и снабдить его необходимыми модулями.
2. Благодаря новым технологиям, вы можете проектировать новые корабли, которые будут соответствовать вашим потребностям. Вы можете сбалансировать свои корабли между лучше оборудованными, но более дорогими и более дешевыми, но менее эффективными.
3. Попробуйте использовать различное снаряжение и оружие, чтобы добиться разнообразия юнитов.
4. Сухопутные армии дешевы в обслуживании, поэтому вы должны последовательно увеличивать их количество и по ходу игры предоставлять им дополнительное оборудование.
5. Помните, что юниты становятся действительно эффективными после найма командира отряда.
6. Наиболее эффективным оружием являются те, которые игнорируют щиты и броню противника.
7. Размещайте орбитальные станции у входа в пограничные сектора, желательно вблизи друг от друга. В случае более важных систем и зданий вы должны построить несколько крепостей вокруг (например, вблизи родной планеты).
8. Каждый уровень космопорта увеличивает максимальный лимит юнитов на 1.
rutab.net
Как расширить империю? | Гайд Stellaris
В этой части руководства вы найдете практическую информацию о том, как развивать свою империю и принимать решения, которые помогут в дальнейшем в игре.Исследование
В самом начале игры вам предстоит построить, как минимум, два научных корабля, благодаря которым вы сможете обследовать другие системы и любые аномалии. Процесс изучения длительный и неизвестные системы часто предлагают возможности специальных исследований. Помните, что научные корабли не могут функционировать без командира, поэтому наймите одного.
Если вы не сможете достичь этих систем, то можете быть уверены, что одной из противоборствующих фракций это удастся. Таким образом можно легко потерять доступ к важным данным и технологиям, ресурсам. Помните, что вы можете попросить у нейтральных империй доступ к гражданским кораблям, что позволит вам проводить исследования за пределами нейтральных систем, если вы уже обследовали все из них. Развитие исследований также важно в случае демократических империй, потому что тогда власть в империи может осуществлять командующий высокого уровня.
Ваши научные корабли должны постоянно исследовать соседние системы на наличие новых ресурсов и планет, которые вы сможете колонизировать. Изучение структуры системы в начале игры более важно, чем ее колонизация.
Исследования генерируются относительно быстро, благодаря чему вы можете продолжать развивать свою империю, когда речь идет о новых технологиях и зданиях. Ваш первый шаг исследования должен быть разблокировать колониальные корабли, которые позволят вам расширить население вашей империи, не ограничиваясь секторами вашей родной планеты.
Расширение
Расширение до следующей системы обходится дорого. Вот почему, прежде чем что-либо делать, рекомендуется изучить несколько соседних систем, а затем принять решение, какую из них вы хотите в первую очередь.
В этом случае важны два фактора: месторождения ресурсов и планеты, которые могут быть колонизированы. В начале игры нет смысла расширять свою империю над каждой системой, которую вы обнаружите. Важно, чтобы вы заложили прочный фундамент. Вот почему вы должны сначала сосредоточиться на создании исходных структур для вашей родной планеты, а затем захватить систему, богатую ресурсами, и планеты, которые могут быть колонизированы.
В начале игры у вас уже должно быть большинство ресурсов, необходимых для развития вашей родной планеты. Не оставляйте свои сектора замусоренными, модернизируйте космический порт новыми технологиями и попытайтесь модернизировать здания на родной планете до более высоких уровней.
Когда материнская планета будет заселена на 100%, а все сектора обеспечат вас прибылью, вы сможете начать расширение.
Важно то, что после того, как вы обследовали соседние системы, вы выбираете ту, которая удовлетворяет ваши потребности и строите пограничный форпост на своей звезде. Противники будут делать то же самое, поэтому лучше всего, если вы заранее отметите систему как свою. Если вы этого не сделаете, соседние империи будут строить там свои здания, и они будут отрезать вас.
Постоянное развитие важно в начале игры и ведение войны за один сектор может погубить вас.
После того, как вы построили форпост, вы можете начать строить здесь добывающие станции. Захватить планету со всеми ее ресурсами, а затем начать миссию колонизации.
Важным элементом расширения является социологическое исследование, которое позволит вам колонизировать планеты, которые, по умолчанию, неприветливы для вашего населения. Когда вы выбираете исследовательские проекты, вы должны учитывать те, которые позволят вам колонизировать планеты, непосредственно соседствующие с материнской системой.
Для колонизации выбирайте сектора планет, где развитие граждан будет проходить параллельно с доходами, которые вы будете получать, и прежде всего помните о тех областях, которые смогут поддерживать жителей планеты.
Эксплуатация
Добыча ресурсов является единственным доступным источником дохода. С самого начала игры вам предстоит обезопасить большую часть своих ресурсов для построения сетей шахт и обеспечить развитие зданий на планете. Не забывайте строить бункеры для минералов, благодаря которым вы сможете хранить большее количество ресурсов. Начальный объем доступных хранилищ относительно невелик.
Приоритетными ресурсами для добычи являются полезные ископаемые и энергокредиты. Если вы уже исчерпали все ресурсы, которые обнаружили, то можете потратить ресурсы на добычу материалов, которые необходимы для исследований.
Важным источником материалов являются аномалии. После того, как вы исследуете их, вы часто используете материалы, которые вы обнаруживаете таким образом, чтобы пополнить свой запас. То же самое касается специальных миссий, которые продолжают появляться в новых системах.
Помните, что вы можете оказать наибольшее влияние на эксплуатацию ресурсов с помощью зданий, возведенных в конкретных секторах планеты. Потратьте свои средства на исследования, которые позволят вам модернизировать существующие здания, благодаря которым доходы от каждого сектора планеты будут расти.
Модернизация зданий также связана с получением все новых и новых очков влияния. Этими очками вы набираете командиров, строите форпосты, они позволяют влиять на результаты выборов в демократических империях.
В начале игры потратьте часть своих ресурсов на экипаж второго научного корабля и обеспечьте больше ресурсов для колонизации. Также вы можете оказать влияние на результаты выборов, если сочтете это необходимым, но форпосты — ваш приоритет.
Уничтожение
В начале игры вам не обязательно сосредотачиваться на военном развитии, но стоит расширить существующий флот на несколько единиц. Лучше всего иметь около 10 кораблей в начале игры, разделенных на две части. Вы должны понимать, что вражеские империи будут агрессивными с самого начала игры, и если вы не обеспечите свои здания достаточно сильным флотом, то можете стать жертвой пиратов очень быстро.
В начале игры вы не найдете особой пользы для атакующих подразделений, по крайней мере, пока не решите, что хотите напасть на одну из нейтральных планет.
Помните, что строительство армии влечет за собой высокие затраты. Увеличение расходов на содержание армии может существенно ограничить ваши шансы на быструю колонизацию соседних систем.
Разверните свои подразделения в двух секторах: материнском и самом важном с точки зрения расширения вашей империи. Вражеские юниты будут избегать вашей материнской системы и попытаются ограничить вашу зону влияния, разрушая ваши здания за пределами вашей материнской системы.
В каждом из секторов, которые вы захватите, должен быть небольшой отряд солдат, который остановит захватчиков от уничтожения важных зданий. Сами здания имеют мало огневой мощи и несколько кораблей будут способны уничтожить их быстро. Ваша цель реагировать на это как можно быстрее и отбиваться от них, пока основные силы не достигнут атакуемого сектора.
Не забывайте проводить исследования в области технологий, благодаря которым вы сможете строить корабли на основе новых технологий.
Помните, что наиболее эффективными являются отряды, которые имеют собственного командира. По возможности старайтесь объединять флоты в более крупные подразделения, что ограничивает затраты на набор новых командиров.
rutab.net
О районах простым языком – Abilka.net
В этом гайде вы поближе познакомитесь с меню планет, которое полностью поменяли в обновлении 2.2 Le Guin.
Начиная с этого обновления вам придется следить за бо́льшим количеством ресурсов, постоянно балансировать между ними и стараться не уйти в минус. Постоянно и внимательно читайте что расходует и производит то или иное здание. Это – залог успешной экономики.
Разберём каждую страничку в меню управления планеты отдельно.
Начнём с вкладки «Планета»
- Название планеты. Кликните, чтобы сменить его.
- Классификация планеты. Наведите мышку, чтобы прочитать, какие бонусы даёт та или иная классификация планеты.
- Тип планеты и её пригодность для жителей вашей империи.
- Размер планеты определяет, сколько районов может на ней быть.
- Стрелочками можно быстро переключаться между вашими мирами.
- Кнопка центрирования на планете. Камера переносится в систему с этой планетой.
- Угадай с трех раз, что делает эта кнопка.
- Здесь показывается текущая численность населения, а так же политическая стабильность на планете. В основном показатель стабильности зависит от уровня одобрения населения, но также может быть снижен перенаселением, недостаточным количеством благ на планете, безработицей и преступностью. Высокий уровень стабильности повышает количество вырабатываемых ресурсов, объем торгов планеты и иммиграцию (с других планет). Низкий уровень стабильности накладывает на планету различные штрафы, а так же может быть причиной бунта. Важный параметр, старайтесь за ним следить.
- Нажав кнопку «Решения» откроется небольшое подменю, в котором вы можете, например, объявить военное положение на планете или стимулировать рост населения.
- Эта кнопка позволяет переселять ваших подданных между планетами внутри империи.
- Краткая справка по планете. Справа налево: преступность, доступное жильё, блага, количество свободных рабочих мест и краткая сводка по всем имеющимся на планете рабочим местам, количество безработных. Преступность повышается с ростом населения, но блокируется должностью «Силовик», которая по умолчанию есть в главном здании планеты. Уровень преступности может сильно вырасти, если на планете будет недостаточное количество благ, отсутствие жилья или безработица. Преступность напрямую влияет на показатель стабильности, поэтому также не выпускайте его из виду. Недостаточное количество жилья на планете может привести к беспорядкам. Уровень благ населения: чем больше у вас жителей, тем больше они расходуют благ. Отрицательный показатель тоже плохо влияет на преступность и стабильность. Высокий уровень благ повышает общий уровень одобрения населения. Безработные граждане плохо влияет на преступность и стабильность.
- В этой ячейке показан губернатор текущего сектора, его уровень, полоска опыта и навыки. Кликните на его изображение, чтобы выбрать для сектора другого губернатора.
- В очереди строительства отображаются ваши текущие улучшения, постройки или замены районов и сооружений.
- Планетарный дефицит отображает, каких ресурсов на данный момент не хватает планете. Планета будет брать эти ресурсы из обще-имперских только при условии, если на ней самой такие ресурсы не производятся, либо их недостаточно. Например, на планете живет 10 единиц населения, но еды они производят только 8 единиц. В таком случае в строчка планетарного дефицита будет отображаться “-2” для еды. Грубые пример, потому что тут не учтены расходы на определенные должности и содержание зданий, но суть вы поняли 🙂
- Планетарное производство показывает текущее доходы ресурсов, являющихся общими для всей империи. Таких показателей как «Блага» или «Торговая ценность» здесь нет.
- Торговая ценность — это особый ресурс, который вы получаете благодаря большому количеству жителей, определенным должностям или высокой стабильности. Так же её можно добывать в других системах вашей империи и поставлять в столицу торговыми маршрутами. Торговая ценность обменивается на ресурсы. На какие именно – можно выбрать в меню политики.
- Кнопка терраформирования. Позволяет изменить тип планеты на нужный вам. Терраформирование доступно только после изучения соответствующей технологии.
- Планетарные особенности. В этом подменю вы можете посмотреть, какие объекты мешают вам строить дополнительные районы, а также увидеть, благодаря каким особенностям планеты у вас может быть дополнительное количество районов. Например, благодаря обширным пустыням или геотермальным источникам вы можете строить больше энергетических районов. Так же здесь показаны редкие планетарные особенности (в данном случае их нет).
- Районы. Здесь можно выбрать район для постройки, а также увидеть сколько районов того или иного типа уже построено. Наведя на определенный район, вы увидите, чем он будет вам полезен. Постройка районов увеличивает количество доступного жилья и рабочих мест.
- Сооружения не планете представляют из себя различные постройки, которые будут производить для вас дополнительные ресурсы, давать больше рабочих мест, доступного жилья, а так же добавлять бонусы планете. Внимательно читайте что расходует каждое здание, ведь для эксплуатации некоторых сооружений требуются редкие ресурсы. Количество доступных сооружений будет увеличиваться с ростом населения планеты.
- Ах да, совсем забыл. Кнопка с флагом вашей империи закроет меню планеты и откроет меню “Правительство”, где вы можете расформировать правительство, просмотреть демографию империи, а так же сменить голос советника.
Далее на очереди «Население»
- Общий уровень одобрения населения. Напрямую влияют на показатель стабильности и преступности. Наведите, чтобы узнать подробнее какие слои населения более счастливы.
- Здесь показывается текущий рост биологического населения, сборка роботов, а также убыль определенных жителей вашей планеты. Все три ячейки можно контролировать при наличии разрешения на регулирования населения (изменяется в меню политики).
- Этот график отображает соотношение разных рас на планете. В данном случае здесь живёт только одна раса, поэтому она занимает 100 процентов диаграммы. Так же снизу указано, какие этики у жителей этой планеты.
- Деятельность населения. Рядом с названием слоя населения указано, какие ресурсы этот слой потребляет и какие производит. Например, “Специалисты” расходуют минералы и товары массового спроса, но взамен производят все виды исследований, единство, сплавы, больше товаров массового спроса, а так же снижают преступность и увеличивают количество оборонительных армий планеты. Разверните слой населения
abilka.net
Гайд по развитию экономики в Stellaris
Развитие экономики увеличивает шансы на победу. Это хорошо заметно в такой игре, как Stellaris. Игроку необходимо поддерживать строительство, дипломатические связи и достаточно времени посвящать экономическому развитию.
Даже если вы хотите освоить космос мирным путем, вам всё равно необходимо создать и содержать большую армию. Мы уже обсуждали ресурсы и их свойство, теперь разберем эту тему подробнее. В Stellaris экономика империи основана на ресурсах, которые производятся в ограниченных количествах на астрономических объектах и используются для различных целей.
Все построенные объекты потребляют энергию. Поэтому добывающие станции должны стать вашим главной целью в строительстве. Одна станция стоит 90 минералов, а ежемесячная оплату составляет один энергокредит. Существуют три категории исследований: физика, общество и инженерия. Каждая из них имеет свой собственный ресурс, который можно потратить на новые технологии, такие как оружие, здания и идеологии. Ресурсы добываются в колонии или путем создания определенного типа станции в космосе. Собранные ресурсы могут принести пользу планете, сектору или империи в целом. Ресурсы могут варьироваться от довольно распространенных пищевых культур до очень редких веществ, таких как темная материя. И от полезных минералов до «полученных» знаний, таких как инженерные исследования инженерных исследований.
Таким образом, ресурсы очень важны и должны быть быстро исследованы, использованы и разработаны. Основные ресурсы являются наиболее важным типом, поскольку они предоставляют средства для расширения как географически, так и в технологическом плане. Они собираются и складируются ежемесячно, но не обязательно в один и тот же день.
Потребительские товары
Потребительские товары представляют собой часть вашей производственной базы, которая занята тем, чтобы удовлетворить потребности населения. Каждый житель вашей империи будет использовать определенное количество потребительских товаров каждый месяц, причем сумма зависит в первую очередь от уровня жизни. Каждая единица потребительских товаров стоит определенное количество полезных ископаемых, зависящих от таких факторов, как этика, традиции, зависит ли ваша империя от оборонительной войны и т. д.
Энергетические кредиты
Энергетические кредиты — это валюта игры, поддерживаемая способностью империи производить энергию. Основное внимание уделяется производству для обслуживания, а не хранению больших объемов. Они в основном используются для постоянных расходов, таких как обслуживание зданий, кораблей, модулей космопорта, станций и замена продуктов для роботов. Энергетические кредиты также расходуются на единовременные платежи по другим различным задачам, таким как очистка блокаторов плитки, инициирование терраформирования (значительные инвестиции с самым дешевым процессом стоимостью 2000 энергии) и создание роботов.
Наконец, они также могут выступать в качестве козыря в торговых сделках с ранними империями. Однако по мере того, как империи становятся более развитыми, производя и сохраняя большие объемы энергетических кредитов, они могут стать бесполезными для торговли. Они могут быть приобретены путем строительства горных станций вокруг небесных тел, создания космических аппаратов для солнечных панелей и строительства и модернизации электростанций на колонизированных мирах.
Помимо основных ресурсов в игре есть и уникальные стратегически важные ресурсы. Благодаря им вы можете построить редкие объекты, которые дадут много бонусов.
Стратегические ресурсы — это редкие ресурсы, которые обеспечивают мощный модификатор империи. Чтобы открыть и использовать их, вам придется изучить технологии. Обычно одно место содержит только один стратегический ресурс. Ресурсы не складываются и требуют только один элемент ресурса для повышения. Они также могут быть проданы другим империями и оценены гораздо больше, чем общие основные ресурсы. Из-за их редкости и потенции стратегические ресурсы могут привести к напряженности с завистливыми соперничающими империями, иногда приводя к войне в попытке получить их силой. Займите все ячейки, которые находятся под вашим контролем, потому как часто на имеющемся месте появляется новый ресурс.
Редкие ресурсы
Чтобы они приносили пользу, нужно создать тематический объект. Например, питомцы бесполезны, пока вы не создадите зоопарк. В Stellaris слишком редкие ресурсы могут заинтересовать более могущественные цивилизации. Если вы не можете им противостоять, лучше уступить. Редкие ресурсы помогут увеличить шанс вступить в союз с альянсом. Добыча ресурсов доступна только в пределах своей территории. В начале игры важно захватить как можно больше земель. Поэтому для колонизации стройте много форпостов. Присоединенным территориям не нужны очки влияния.
Колонизация
Каждая планета, где есть пригодные условия, имеет потенциал развития различных видов разумных существ. Иногда такие существа достигают решающего момента в своем развитии, что позволяет им получить доступ к технологиям и стать полноценными межзвездными империями. Сначала каждая империя будет полностью состоять из ее первоначальных видов, но в конечном итоге она может включать в себя другие виды через завоевание или межмировую миграцию.
Однако не спешите колонизировать новые планеты. Кораблям колонизаторам для ремонта необходимы минералы и энергокредиты. В начале вашему виду для поселения будут доступны только некоторые территории, а для их увеличения придется использовать дорогостоящие средства.
Вы можете открыть новые технологии, которые помогут вашему населению выживать в плохих погодных условиях. В итоге вы будете иметь цивилизацию, которая сможет существовать даже в трудных условиях. Однако на планеты плохие для жизни всё равно не получится заселиться. Для колонизации можно использовать роботов. Они будут заселять планеты, и жить там, но не смогут увеличивать свою популяцию. Вы сможете отправить группу населения для колонизации, но в таком случае повышается шанс восстания. Рабы восстание не поднимут, даже если будут жить в плохих природных условиях. Но на непригодные для жизни планеты отправить рабов не получится. Когда планета станет полностью жилой, исчезнуть добывающие станции. Но вы сможете построить другой объект с такой же функцией.
Также Вам может быть интересно:
game-fresh.com
Дневник разработчиков Stellaris #122 — Блоги
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Сегодня мы продолжим тему, начатую в дневнике на прошлой неделе: о переработке планет в грядущем обновлении «Ле Гуин». Поскольку эта обширная тема затрагивает множество аспектов игры, мы разбили её на 4 части. Сегодня мы поговорим о профессиях, стратах, жилье, росте населения и миграции. Как и раньше, на всех скриншотах скорее всего есть заглушки, недоделанный интерфейс и неокончательные числа.
Профессии
В обновлении «Ле Гуин» профессии являются основным способом производства ресурсов на планетах. Профессии делятся на два основных типа, с ограничением и без ограничения. У профессий с ограничением количество рабочих мест ограничено, например, количество пóпов (единиц населения), работающих в шахтах, зависит от числа добывающих районов. С другой стороны, поп всегда может занимать рабочее место профессии без ограничения, но, зачастую, только при соблюдении определённых требований, будь то наличие признака или особых жизненных стандатов. Например, профессия Скот не требует содержания, попы с этой профессией ежемесячно производят еду и требуют очень мало жилья (подробнее об этом ниже). Попы будут автоматически занимать доступные рабочие места, и у каждой профессии есть весовые коэффициенты, определяющие их привлекательность для определённых попов. Так, например, в работе, связанной с добычей минералов, предпочтительнее виды с признаком «Трудолюбивые», чем виды без этого признака. Попы, лучше приспособленные для той или иной профессии, могут отобрать рабочие места у менее приспособленных, так что постройка нескольких роботов с добывающим оборудованием скорее всего приведёт к тому, что ваши шахтёры-органики быстро лишатся работы. Игрок может устанавливать приоритет для определённых профессий, чтобы рабочие туда набирались быстрее, но вы не сможете вручную назначить конкретного попа на конкретную работу, так как это один из аспектов микроменеджмена старой системы, от которого мы хотели избавиться.
В дополнение к производству ресурсов, есть широкий спектр профессий, связанных с управлением и заботой о нуждах других попов. Например, клерки работают в сфере обслуживания, играя роль «космических барист», производя небольшое количество предметов роскоши и, как результат роста местной экономики, увеличивая торговую значимость планеты, тогда как стражи правопорядка играют роль полиции и снижают преступность на планете (об этом в следующем дневнике). Некоторые профессии встречаются реже других, например, профессия кристаллодобытчика доступна только на планетах с залежами редких кристаллов, а некоторые аномалии добавляют уникальные особенности планеты, открывающие доступ к профессиям, существующим только на ней. У некоторых империй, например, коллективного разума и машин, есть свои уникальные профессии, доступные только им. Профессии легко можно менять модами, у них есть автоматически генерируемые модификаторы и функции, так что мододелам будет очень легко добавлять профессии на планеты.
Страта и безработица
Имеет население работу или нет, большинство из них так или иначе будет принадлежать к социальным стратам, представляющим социальные классы и более широкие сегменты населения. Наличие конкретной страты в вашей империи будет зависеть от её типа, но для обычных империй (не коллективного разума) население, как правило, будет подразделяться на следующие три категории:
- Элита: Эта страта представляет правительство и богатые элиты. Элита оказывает гораздо большее влияние на стабильность (об этом в следующем дневнике), чем другие два класса, и требует большого количества предметов роскоши для поддержания счастья.
- Специалисты: Страта, представляющая образованную часть населения, работующую на более престижных и высокооплачиваемых должностях. Специалисты обычно работают в сфере перерабатывающей промышленности или интеллектуальной сфере, а также требуют больше предметов роскоши, чем рабочие, для поддержания счастья.
- Рабочие: Данная страта представляет весь спектр рабочего населения. Как правило, они добывают сырьё и требуют меньше предметов роскоши, чем элита и специалисты.
Вдобавок, есть специальные страты для попов, отвечающих определённым условиям, например, страта рабов для порабощённого населения. Рабы, как правило, не требуют, или требуют очень мало предметов роскоши, но пригодны лишь для рабочих специальностей. Каждая работа связана с определённой стратой (например, страта элиты для администраторов и дворян), а поп, который займёт эту должность, обычно будет повышен до необходимой страты. Однако, хоть повышение населения до более высоких страт может быть быстрым и безболезненным, понижение таковым назвать нельзя. Поп, ставший безработным, сохранит свою предыдущую страту и откажется браться за работу низших страт, даже при наличии вакансий. Со временем эти попы перейдут в низшие страты, но, будучи безработными, снижают счастье, так что безработные попы высшего класса могут стать серьёзным источником нестабильности до тех пор, пока они не перейдут в низшую страту. Эти эффекты более выражены в стратифицированных империях, поскольку у них нет системы социальной поддержки, снижающей штрафы за безработицу.
Жильё
Одной из основных причин, по которым мы решили изменить существующую систему, были накладываемые ею ограничения на население планеты. И речь не только об абсолютном максимуме в 25 попов, но и о том, что планета в принципе не могла быть пере- или недо- населённой, поскольку идеальное количество попов всегда равнялось количеству квадратов. В обновлении «Ле Гуин» жёсткое ограничение «один поп — один квадрат» было заменено на мягкий лимит, жильё. Жильё — это характеристика планеты, в основном увеличиваемая районами, причём городские районы дают куда больше жилья, чем остальные. Каждому попу по умолчанию требуется 1 единица жилья, хотя требования могут различаться для разных попов в силу ряда факторов, в том числе признаков, класса, профессии и так далее.
Например, роботы, не являющиеся разумными или не получившие гражданских прав, требуют куда меньше жилья, чем обычные попы, поскольку им нужно куда меньше места для хранения и поддержания в рабочем состоянии, чем вашим гражданам. Жильё не является жёстким лимитом, и спрос на него может превысить количество доступного жилья, если население продолжит расти, а новое жильё при этом строиться не будет. Это называется перенаселением и приведёт к ряду отрицательных эффектов, например, снижению скорости роста населения и уменьшению счастья или стабильности, но увеличит отток мигрантов с планеты (подробнее об этом ниже), так что небольшое перенаселение на густонаселённых планетах может быть весьма кстати для роста ваших новых колоний.
Прирост населения и миграция
Миграция всегда была концепцией, которая работала не так, как должна была работать в Stellaris. Несмотря на большое количество механик, связанных как с перемещением населения, так и с причинами, побудившими их, они долгое время оставались непрозрачными, и массовые перемещения населения, которое просто брало и сбегало в другой мир, приводили к тому, что миграция была скорее неприятностью для игрока, чем плюсом, поскольку попы оставляли критически важные здания в ваших основных мирах без работников, пока сами прохлаждались на недавно колонизированном ледяном шарике по другую сторону вашей империи. По этой причине, при переработке механики миграции, мы решили, что новая система обязана быть более взаимосвязанной с ростом населения и должна давать чёткий ответ на то, какие выгоды вы получаете от миграции на планете.
В рамках новой системы прироста населения и миграции каждая планета обладает пятью различными основными переменными, которые определяют её демографические показатели: прирост населения, убыль населения, приток иммигрантов, отток эмигрантов и сборка населения. Остановимся на них подробнее:
- Прирост населения: Это базовое значение прироста населения на планете от естественной рождаемости и иммиграции. На планете единовременно может расти поп только одного вида, но в игре нет ограничения на то, что расти будут лишь виды, уже проживающие на этой планете. Любые виды, у которых теоретически есть доступ к планете, смогут при помощи миграции поселиться там. При выборе попа, который будет расти следующим, обычно отдаётся предпочтение видам, которые слабо представлены на планете, что означает, например, что империя с гражданской моделью «синкретическая эволюция», как правило, будет выращивать на планете оба вида по очереди, а не только тот, которым они колонизировали планету. Права, которые вы назначили видам, также будут влиять на это, так что вид с полным гражданством получит гораздо больший вес при принятии ИИ решения о том, какой поп будет расти дальше, чем тот, у которого просто есть место жительства.
- Убыль населения: Убыль населения представляет снижение численности конкретного вида на планете и обычно является следствием демографического сдвига или геноцида. На перенаселённых планетах с огромной численностью одного вида начнётся убыль этого вида и рост малочисленных видов. Это означает, что демографическая ситуация на планете со временем будет меняться. Например, ваша родная планета может стать более космополитичной и многовидовой в результате соглашений о миграции, если вы ксенофил, или в результате перемещения ваших привилегированных видов с полным гражданством на завоёванные планеты и замещения менее привилегированным населением, уже проживающим здесь, если вы ксенофоб. Геноцид конкретного вида приведёт к быстрому снижению его численности и массовой эмиграции в виде беженцев при выселении.
- Иммиграция и эмиграция: Каждая планета имеет значение «притока и оттока мигрантов», определяемых такими факторами, как доступность жилья, стабильность, безработица и тому подобное. Разница между эмиграцией и иммиграцией, является общим состоянием миграции на планету. Планеты, чья эммиграция превышает иммиграцию, имеют большую убыль населения, но они также обладают значением «экспорта» эмигрантов в общую миграцию, которые затем распределяются между потенциальными целями миграции. Планеты с большой иммиграцией получают большой прирост населения от мигрантов. Обычно, эммигранты могут перемещаться только в пределах одной империи, однако «Соглашения о миграции» с другими империями, позволят населению мигрировать между государственными границами.
- Сборка населения: Сборка населения представляет способность планеты производить искусственных (в общем случае, роботов) попов и повышается за счёт особой профессии, предоставляемой специальными зданиями. Каждая единица сборки населения, предоставляемая профессией, автоматически увеличивает прирост следующего искусственного попа на 1. На планете могут одновременно сосуществовать прирост и сборка населения, а также нет никакой связи между сборкой и эмиграцией или иммиграцией, если не считать того, что собираемые попы могут породить перенаселение и безработицу.
На сегодня это всё! На следующей неделе мы продолжим с третьей частью дневника про переработку планет и обсудим темы счастья, стабильности и преступности.
Оригинал на английском
www.playground.ru
Руководство на 1.6.0 Stellaris
Добро пожаловать в руководство по признакам, этикам и цивикам. В этом руководстве будут обозначения в виде эффективности и последствий каждой этики, черты, и цивика при создании своей империи в Stellaris.
Руководство в настоящее время обновлено для версии 1.6.0 Адамс и дополнения Утопия.
Я буду использовать рейтинговую систему, чтобы дать общее представление о том, как хорошо работает признак, этика, или цивик.
(✔) Рекомендуется
(/) Можно использовать
(Х) Не рекомендуется
Внимание: Я не говорю как вам играть, я СОВЕТУЮ как стоит играть.
Я буду приводить примеры как они сработают на всех этапах игры.
Примечание: Я не говорю вам, как вы должны играть в игру. Я лишь просто делюсь своим личным выводом, который можно сделать из того, какую информацию я собрал.
Спасибо за чтение данного руководства, кстати.
Давайте наконец начнем !
P.S – Примечание автора – Текст не полностью точен и дополнен с помощью советов, так что в некотором смысле это полуавторская работа.
Признаки (1)
Признаки есть у попов (жителей). Например, если у попа есть черта, которая заставляет его производить только 50% энергии, то будет затронут лишь этот поп. Соседней поп не обидется, но возможно сможет поменять свой признак спустя несколько лет игры.
Система позволяет иметь в общей сложности 5 признаков, которые имеют связанные с ними затраты. Стоимость должна быть равна 0 или больше для того, чтобы вид был действительным. Вы начинаете с 2 очков.
Аграрные (стоимость 2 балла) (/)
+ 15% Пищи
Как только запасы продовольствия вашей империи достигнут максимума, дополнительное питание используется для повышения скорости будущего роста популяции. Аграрная черта позволяет вам быстрее достичь этого предела, давая вам преимущество, когда дело доходит до ранней игры. Кроме того, поздняя игра, когда прирост населения не так важен, черта потенциально позволит освободить некоторые плитки для других ресурсов, поскольку это потребует меньшего количества ферм для производства одинакового количества пищи. Тем не менее, количество плиток, освобожденных таким образом, не является значительным, и может в конечном итоге оказаться впустую в конце игры, особенно в небольшой империи.
Бережливые (2 балла) (✔)
+ 15% Энергокредитов
Энергокредиты необходимы для того, чтобы все работало, поэтому, естественно, можно было бы подумать, что черта, позволяющая больше, была бы очень нужна. Однако до тех пор, пока вы умны с расширением и строительством электростанций, энергокредиты никогда не должны быть проблемой, и единственный раз, когда вы должны быть в минусе, – это колонизация в ранней игре или массивный флот, который вы обычно держите. Как и агрария, однако, он потенциально освобождает плитки для других зданий.
Трудолюбивые (2 балла) (✔)
+ 15% минералов
В Stellaris минералы заставляют галактику двигаться. Вы не можете строить что-либо, расширять или надежно заниматься торговлей или исследованиями без достаточного количества минералов. С добавлением мегаструктур вам понадобится очень много минералов, значит очень быстро их накапливать. Наряду с этим, устойчивая линия минералов позволит вам вытеснять потери на поле битвы быстрее, чем может враг. Это не может быть проблемой, если ваша минеральная способность достаточно высока, и вы сидите на них в течение длительного времени, но это помогает быть более готовым к нештатной ситуации и быстрой экспансии или росту.
Умные (2 балла) (/)
+ 10% Исследование физики
+ 10% Исследование общества
+ 10% Инженерные исследования
Более высокие темпы исследований позволят вам оставаться на грани кровопролития в галактике. Это также поможет смягчить удар высоких затрат на исследования от расширения и роста популярности. Он сочетает в себе эффекты следующих трех признаков, для 2/3 стоимости очков.
Умелые инженеры (1 балл) (✔)
+ 15% Инженерные исследования
Инженеринг содержит много важных технологий, включая, но не ограничиваясь космопортами и робототехникой. Получение более высоких темпов этих технологий ранее могло быть разницей между победой или поражением в войне, или быть первым человеком в галактике, чтобы запустить мегаструктуру, так как ближе к концу исследовательской линии инженеринга есть технология “Мегаинжеринг”, которая требуется для большинства (если не всех) мегаструктур.
Умелые физики (1 Балл) (/)
+15% Исследований по Физике
Пока дополнительные исследования не повредят, особенно, если вы планируете ехать вниз по линии энергетического оружия, путь к физике не имеет многих жизненно важных технологий. Конечно, вы можете получить более высокий уровень FTL путешевствий, но это не важно, пока джамп-драйв не вступает в игру. Для тех, кто хочет мин/макс признаки, я бы просто прошел мимо или взял умных.
Умелые социологи (1 Балл) (/)
+15% Общественных исследований
Исследовательский путь общества содержит крайне полезные технологии, такие как улучшение производства к единству производству работ в целом, технологии для улучшения условий проживания и, следовательно, производительность на инопланетных мирах, а для спиритуалистических империй, пси-технологии, необходимые для их конкретного путя вознесения. Общество также включает большинство “уникальных” зданий. Тем не менее лучше отложить это, ибо указ в начале игры даст то же преимущество, а в общих чертах в начале это бесполезно.
Очень гибкие (4 балла) (/)
+ 20% Обитаемость на всех биомах
Огромный плюс к обитаемости даст вам множество вариантов при расширении своей империи, а также огромный рост производительности труда по всем направлениям. Это может позволить вам легко построить очень большую империю на самой ранней стадии игры, особенно в виде улья, где счастье не является фактором. Тем не менее, из-за высокой стоимости в балла, это не стоит того, чтобы искать что-то конкретное, когда есть черты которые дополняют все другие стили игры больше.
Гибкие (2 балла) (/)
+ 10% Обитаемость на всех биомах
Подъем к обитаемости позволит вам колонизировать больше инопланетных миров без слишком большой потери производства. Это полезно, но опять же, есть черты которые еще больше дополняют другие игровые стили. Стоит рассмотреть, планируете ли вы колонизировать всё, что видите.
Негибкие (-2 балла) (Х)
-10% Обитаемость на всех биомах
Это может стоить лишних очков. Потеря пригодности для обитания означает, что ваш вид будет менее счастливым, то есть меньше производить, но негибкие может быть жизнеспособным, особенно если вы только колонизируете свою родную планету и терраформируете, или поднимаете / включаете другие виды в свою империю. Было бы лучше иметь свободное место для лучших исследований или полезных ископаемых.
Быстрорастущие (1 балл) (✔)
-10% Время роста
Все нормально. Это дает хороший толчок на ранней стадии игры, но через некоторое время, когда вы действительно начинаете вникать в сумасшедшее расширение, и вы начинаете разбирать фермы, чтобы максимизировать выход производства, черта не имеет смысла так сильно, как это было в начале. Тем не менее она имеет весьма хороший старт.
Неплодовитые (1 балл) (/)
+ 10% времени роста популярности
Так же, как и быстрорастущие, все в порядке. Это довольно существенный дебафф в ранней игре, но по мере того как игра начинает набирать скорость, признак начинает занимать заднее сиденье. Может быть легко компенсировано избыточными пищевыми бонусами. Когда вы приближаетесь к концу, влияние этого признака всё меньше и меньше на империю. Это груз, на который он ставит на вас в начале игры, и не даёт ему более высокую оценку.
Одаренные (1 балл) (Х)
Все лидеры начинают с дополнительного уровня
Дополнительный уровень повышает вашу эффективность к потолку. Однако дополнительного уровня недостаточно. У исследователя, как правило, будет свой первый уровень в первой или второй обследованной системе. Адмирал может получить второй уровень, просто убив космические морепродукты. Это не много, не советую.
Способные (1 ба) (/)
+ 25% получение лидером очков
Получение лидеров на максимальном уровне не является актуальным вопросом. Это полезно, но в конечном счете это на самом деле не имеет большого значения. Продолжительность жизни большинства видов достаточно высока, чтобы позволить им сидеть на максимальном уровне в течение долгого времени без этой черты.
Неуспевающие (-1 балл) (Х)
-25% получение лидером очков
Плюсы высших руководителей не так уж велики, если не считать ученых, которые обеспечивают исследования, повышающие их уровень. Этот научный импульс может быть важным в долгосрочной перспективе, но другие лидеры могут и подождать с повышением уровня.
Признаки (2)
Очень сильные (3 балла) (X)
+ 40% урон от армии
+ 10% минералов
Дополнительный урон армии не нужен в начале игры, и к тому моменту, когда обычно начинают рассматривать войну, этот бонус уже окупается с помощью адмиралов/технологий. Минеральный бонус не такой большой. Вы получаете больше за 2 очка трудолюбивых. Это не очень эффективно, если вы не планируете вести войну со всеми как поборники чистоты, но даже у них начальная армия сильнее.
Сильные (1 балл) (Х)
+ 20% урон от армии
+ 5% минералов
Этот признак просто кричит что-бы его взяли. Вы почувствуете себя сильнее, но его эффекты настолько минимальны, что вы забудете, что выбрали его через несколько лет после игры (а когда дело дойдет до войны и вовсе забудете).
Слабые (-1 балл) (/)
-20% Урон от армии
-5% Минералы
Потеря минералов едва заметна, но потеря армейского урона будет очень пагубной в многопользовательской игре, особенно если противник знал это. После ранней игры, когда у вас есть лучшие армии, всё не так плохо. В одиночной игре это не летально, если вы не собираетесь делать блицкриг в ранней игре.
Кочующие (1 балл) (X)
+ 50% скорость миграции
-25% Расходы на переселение
Если вы не планируете активно участвовать в переселении, это пустая трата времени. В некоторых случаях это может быть даже обузой, когда поп покидает здание, которое может работать.
Оседлые (стоимость 1 балла) (✔)
-50% скорость миграции
+ 25% Расходы на расселение
Это свободная черта. Только несколько раз за игру вы можете использовать переселение, а миграция – это мелочи, о которых вы можете забыть. Не допускается бесплатная миграция или переселение? Ещё больше причин, чтобы выбрать это.
Общинники (1 балл) (/)
+ 5% счастья
Это позволит повысить производительность и, возможно, уменьшить беспорядки, но плюс настолько мал, что ситуация, в которой он будет иметь значение ничтожна. Тем не менее, чем больше производительность, тем лучше, и авторитарные общества могут эффективно ею пользоваться.
Одиночки (-1 балл) (/)
-5% Счастья
Хотя о чертах можно забыть, потенциальные беспорядки и потеря производительности могут привести вас к краху. Для некоторых этик это может быть разницей между победой вашей империей, или разбивающейся на две части из-за восстания.
Имейте в виду, вы не можете использовать эту черту как коллективный разум.
Обаятельные (стоимость 1 балла) (✔?)
+25 Мнение всех империй
Для пацифистов или строителей федерации вам нужно получить максимальное мнение, которыое вы можете достичь. Кроме того, это может спасти вас, если вы ведете войну с кем-то. Не рекомендуется лишь для военных империй.
Отвратительные (-1 балл) (✔?)
-25 Мнение всех империй
В большинстве случаев, -25 мнения не имеет значения. Однако, пытаясь создать федерации или заключить торговые сделки, это может повредить. Кроме того, в конечном итоге это может стать катализатором, который ввергнет вас в войну с Падшей Империей.
Рекомендуется для военных империй.
Приспособленцы (2 балла) (X)
+ 25% Привлекательность главной этики
Можно было бы взять но… Учитывая, что виды не склонны отклоняться от родной этики, если они счастливы, это даже не стоит того. Есть намного лучше признаки.
Девиантные (1 балл) (/)
-25% Привлекательность главной этики
Поп может создавать фракции, которые имеют общие взгляды с вашими этиками. Однако, если фракция игнорируется, она станет несчастной. Это сделает недовольными попов, что приведет к снижению производства. Это не так уж плохо, но всё зависит от ситуации.
Живучие (4 балла) (Х)
+75 лет жизни
Большая продолжительность жизни озночает что лидер сможет продержаться максимального уровня дольше. Кроме того, меньше внимания уделяется найму большего числа лидеров, за исключением несчастной смерти или боев. Тем не менее, для 4 баллов это не стоит того.
Выносливые (1 балл) (/)
+15 Лет жизни
Пятнадцать лет – это немного, но это позволяет иметь больше времени, чтобы лидеры оставались на максимальном уровне. Кому-как.
Короткоживущие (-1 балл) (Х)
-10 Лет жизни лидера
Я многого не слышал и не видел много такого, но из того, что я видел, это просто означает что вам придется платить больше влияния, а это значит, что вы ограничены в пограничных постах или размещения колоний.
Декадентные (1 балл) (/?)
-10% Счастье, когда рабов нет на планете
Если вы не планируете иметь рабов, это не стоит того. Если вы планируете иметь много рабов, это может быть полезно, если вы используете правильное и эффективное их переселение.
Выносливые (1 балл) (X)
+ 100% Устойчивости гарнизонов
+ 50% Здоровье при обороне планеты
Гарнизоны обычно не могут справиться самостоятельно против большинства армий, и при постоянной бомбардировке они не могут восстанавливаться, даже если атакующая армия отступает. Бонус за укрепление здоровья и вовсе ничего не стоит. Это примерно на месяц больше бомбардировки, прежде чем армии могут безопасно вторгнуться. Это очень мало времени для защиты империи и просто оттягивает неизбежное.
Экономные (1 балл) (✔?)
-20% Стоимость потребительских товаров
Больше минералов всегда приятно, но в основном это зависит от того насколько вы планируете вырастить свою империю. Наряду с этим, это позволит вам использовать лучшие формы резиденства для видов с меньшим приоритетом (слуги, рабы).
Расточительные (1 балл) (Х)
+ 20% Стоимость потребительских товаров
Это удар по минералам. Для империй, которые уже имеют высокое счастье это может стоить того, чтобы взять благополучие на ступеньку выше и воспользоваться преимуществом дополнительного признака. Однако в ранней игре это бьет по экономике.
steamhelp.ru
Редактор фракции (расы) | Гайд Stellaris
Игра позволяет вам создать свою собственную фракцию. Есть много параметров, которые нужно установить, и как только вы создадите свою фракцию, вы можете начать кампанию столько раз, сколько захотите.
Каждый из разделов должен быть настроен на определенный параметр. Некоторые из них могут быть сохранены в качестве настроек по умолчанию, в то время как другие должны быть изменены и заполнены. В противном случае имя раздела останется красным. Это поможет вам вернуться в раздел, где должны произойти дальнейшие изменения. Если вы выйдете за пределы доступных опций, имя останется красным, а кнопка Сохранить не будет доступна.
Внешний вид
Ваша единственная задача — выбрать нужный вид из представленного списка и определиться с его представителями. Игра предлагает несколько видов: млекопитающие, птицы, рептилии, грибообразные и другие.
Название
Теперь вы должны придумать название для своей расы. Вы можете использовать генератор, чтобы помочь вам (отмечено на скриншоте). Тогда вам придется дать эквивалент множественного числа вашего вида. Наконец, вы должны нажать другую кнопку, отмеченные на схеме. Это автоматически создаст прилагательное. Хорошенько подумайте над названием, так как оно останется на протяжении всей кампании.
Список имен
Следующий раздел касается названий различных объектов в вашей империи. Список предоставляет вам широкий диапазон имен. Даже если вы создаете разумных грибов, вы сможете выбрать человеческие имена. Обращаем ваше внимание на то, что вы можете использовать префиксы с названиями ваших космических кораблей — это должно помочь вам отличить их друг от друга.
Признаки
На представленном скриншоте показаны черты (признаки), которые могут быть связаны с вашим видом. Окно 2 представляет черты, которые вы можете выбрать. Их цены в очках признаков видны рядом с их именами. Окно 4 — подробное описание признака. Окно 3 показывает черты, которые были выбраны из списка.
Обратите внимание на окно 1. У вас есть четыре черты на выбор, но их общая стоимость не может превышать 2 очка. Таким образом, если вы выбираете черту, которая стоит 5 очков, чтобы сбалансировать счет, вы должны выбрать три черты, которые стоят -1 очко. Черты, символизируемые синими значками, являются самыми дорогими, и они обеспечивают лучшие бонусы. Зеленые стоят 1-2 очка и дают сбалансированные бонусы. Красные иконки — это негативные эффекты, которые символизируются отрицательными цифрами, и таким образом могут увеличить общий баланс.
Можно комбинировать черты таким образом, чтобы оба параметра давали 0 или положительный результат. Вы не можете выбрать более 4 признаков. Превышение этого ограничения отключит кнопку Сохранить.
Иконка | Цена | Описание | Примечание |
2 | Аграрная еда: +15% | Более высокое производство продовольствия увеличивает развитие цивилизации и улучшает колонизацию. Выберите эту черту, если вы хотите быстро расширять и развивать местность для своих заводов. | |
2 | Экономичные энергокредиты: +15% | Более низкое использование энергии означает возможность поддерживать больше зданий и кораблей, не беспокоясь о ресурсах. | |
2 | Промышленные минералы: +15% | Дополнительные ресурсы позволят быстрее развивать инфраструктуру. Вы сможете построить больше кораблей или космических станций быстрее. | |
2 | Умный Инж. рез-ат: +10% Соц. рез-ат: +10% Физ. рез-ат: +10% | Эта черта будет стимулировать все ваши исследования. Она меньше бонуса за отдельные черты характера,но позволяет систематически развивать все сферы. | |
1 | Инженерный результат: +15% | Инженерный результат означает лучшие здания, укрепления и оружие. Если вы хотите сосредоточиться на военном развитии, это черта для вас. | |
1 | Социологический результат: +15% | Социологический результат позволяет колонизировать враждебные планеты и корректировать их структуры в соответствии с вашими потребностями. | |
1 | Физический результат: +15% | Физический результат улучшает скорость сбора ресурсов и управления энергией. Таким образом, Вы сможете быстрее развивать свою империю. | |
5 | Экстремально даптивная среда обитания: +20% | Самая дорогая черта, но действительно стоит своей цены. Позволяет колонизировать земли, которые считаются враждебными, в отличие от своей родной планеты. Вы сможете колонизировать мир быстрее, но без других бонусов. | |
2 | Адаптивная среда обитания: +10% | Обитаемость снижается вдвое по сравнению с предыдущей чертой. Таким образом, вероятность того, что ваш вид колонизирует планеты, также меньше. | |
-1 | Неадаптивная среда обитания: -10% | Планета, которую вы хотите колонизировать, должна соответствовать экологическим стандартам вашей родной планеты. | |
1 | Быстрое время роста заводчиков: -10% | Развитие вашего населения означает заполнение пустых ячеек колонизированной планеты. Определяет, как быстро вы сможете начать работу в определенных зданиях, которые были построены. | |
-1 | Медленное время роста заводчиков: +15% | Это скажется на доходах ресурсов и более слабом населении. Одна из черт, которых следует избегать. | |
2 | Уровень навыков талантливого лидера: +1 | Действий умелого руководителя имеют больше шансов на успех. Повышение дает вам только один уровень, тем не менее это хорошее начало для начинающих. | |
1 | Быстрый рост опыта лидера: +25% | Ваш лидер может продвигаться на новые уровни быстрее, и тем самым увеличивать вероятность выполнения определенных действий. | |
-1 | Медленное увеличение опыта лидера: -25% | Ваш правитель будет развиваться очень медленно. Хорошо для населения, политика которого позволяет каждые несколько лет избирать нового правителя. | |
4 | Очень сильная армия урон: + 40% минералы: +10% | Одна из самых дорогих черт. Ваша огневая мощь будет выше, и вы сможете построить свою армию очень быстро. Хорошая черта, если вы хотите сосредоточиться на наступательном подходе. | |
1 | Сильный урон армии: + 20% минералы: +5% | Очень хорошая черта по отношению к своей цене. Больший урон позволит вам быстрее ликвидировать вражеские корабли, и вы соберете больше минералов. | |
-1 | Слабый урон армии: -20% | Это может серьезно повлиять на геймплей. Если вы не сбалансируете это с соответствующим развитием новых технологий, вы обречете свою расу. | |
1 | Время кочевой миграции: — 50% стоимость переселения: -33% | Очень полезная черта по отношению к своей стоимости. Более низкая стоимость переселения является большим преимуществом, и когда вы объедините ее с уменьшенным временем колонизации, вы можете колонизировать многие планеты с дружественной окружающей средой. | |
-1 | Время миграции оседлого населения: + 50% стоимость переселения: +33% | Избегайте этой черты. Штрафы высоки, и только геймплей докажет вам, насколько болезненными могут быть последствия. Только, если вы не решите захватить системы без колонизации каких-либо планет. | |
1 | Совместное счастье: +5% | Большее счастье снизит вероятность формирования антиправительственных фракций. Обратите внимание на счастье ваших граждан, и вы сможете сосредоточиться на внешнем враге. | |
-1 | Одинокое счастье: -5% | Низкое счастье — это не конец света, тем более что стоимость снижена на 5%. Если вы решили выбрать эту черту, не забудьте обратить внимание на мораль вашего общества. | |
1 | Charismatic Other Species Happiness per pop: +1% | Особенный эффект для дипломатических целей. Страны, которые воспринимаются более позитивно, имеют больше шансов на заключение политических договоров. | |
-1 | Repugnant Other Species Happiness per pop: -1% | Будет сложнее заключать политические договоры, и если вы это сделаете, условия будут менее выгодными. | |
4 | Почтенный лидер продолжительность жизни: + 120 лет | Черта, которая хороша для народов, которые не меняют своих правителей слишком часто. | |
1 | Продолжительность жизни лидера: +30 лет | Похожа на предыдущую черту характера. Полезно только для тоталитарных систем. | |
-1 | Выход ресурса без рабов: -10% | Получить рабов в начале игрового процесса нелегко, поэтому, если вы решите выбрать эту черту, помните, что сначала у вас не будет много ресурсов. | |
2 | Этические расхождения конформистов: -20% | Расы, завоеванные другими народами, часто восстают, и эта черта сделает их более терпимыми. | |
1 | Здоровье гарнизона: +100% Оборонительный бонус: + 50% | Черта, которая фокусируется на гарнизонах разных планет. У вас будет больше шансов защититься от вторжений. |
Правитель
Теперь нужно выбрать начального правителя. Выберите имя, пол, внешность. Это никаким серьезным образом не влияет на игровой процесс и в зависимости от политической системы ваш правитель может очень быстро меняться.
Родная планета
Вам нужно будет определить тип планеты, на которой будет жить ваше население. Это важное решение, особенно когда речь идет о ваших будущих планах колонизации.
Вы можете выбрать название и звезду, которой будет принадлежать ваша система. Если вы не уделяете этому слишком много внимания, то можете использовать генератор, чтобы сделать это за вас. Важно установить стартовую звездную систему. Если ваша раса живет в континентальном мире, вы можете выбрать солнечную систему или систему Данеб. В любом другом случае выберите случайную систему.
Ваша стартовая система будет определять только вашу планету. Локализация на карте всегда случайна.
На скриншоте представлены символы семи планет. Каждая планета характеризуется различной окружающей средой, которая будет влиять на вашу расу. В следующем списке перечислены все связи:
Тип | Поверхность (вероятность) |
Континентальный | континентальный мир 80% тропический мир 60% океанский мир: 60% пустынный мир: 20% арктический мир: 20% |
Океан | океанский мир 80% континентальный мир 60% арктический мир 60% тропический мир 20% мир тундры 20% |
Арктика | арктический мир 80% океанский мир 60% мир тундры 60% континентальный мир 20% засушливый мир 20% |
Тундра | мир тундры 80% арктический мир 60% засушливый мир 60% океанский мир 20% пустынный мир 20% |
Засушливый | засушливый мир 80% мир тундры 60% мир пустыни 60% тропический мир 20% арктический мир 20% |
Пустыня | мир пустыни 80% засушливый мир 60% тропический мир 60% континентальный мир 20% мир тундры 20% |
Тропики | тропический мир 80% пустынный мир 60% континентальный мир 60% засушливый мир 20% океанский мир 20% |
Планеты, которые разделяют аналогичную экосистему, будут иметь определенные факторы, когда дело доходит до колонизации. Вы должны адаптировать условия жизни других планет к тем, которые существуют в вашем родном мире. Если вы порабощаете другую расу, вы можете использовать ее, чтобы колонизировать другую планету и избежать штрафов, с которыми придется столкнуться вашей собственной расе.
Города
Вы определяете только визуальные аспекты ваших городов: вы можете решить, как будут выглядеть города и здания. Ваши решения не повлияют на статистику строительства.
Правительство
На скриншоте представлены два элемента раздела. Первый относится к символам различной этики. Иконки могут быть оранжевыми или зелеными. Оранжевые символизируют радикальный подход, а зеленые — либеральный. Ваше правительство может быть создано путем выбора трех либеральных принципов или одного радикального.
Второй элемент относится к иконкам различных политических систем. Красочные иконки напоминают системы, которые соответствуют вашему принципу. По мере изменения принципа будут меняться и имеющиеся политические системы. В нижеследующем списке показана взаимосвязь между принципом и политическими системами.
Иконка | Название и модификаторы | Примечания |
Fanatic Militarist Empire Army damage: +20% Alliance influence cost: +100% Rivalry influence gain: +50% Population War happiness: +10% | Для империй, которые хотят использовать наступательный подход и пробиваться через галактику. Вас ждет суровое наказание за создание альянсов. | |
Militarist Empire Army damage: +10% Alliance influence cost: +50% Rivalry influence gain: +25% Population War happiness: +5% | Менее радикально, но тем не менее эффективно. Вы можете вступать в альянсы, но они не будут слишком прибыльны. | |
Fanatic Xenophobe Population Xenophobe: +20% Alien slavery tolerance: +100% | Граждане считают, что власть имеет право порабощать завоеванные народы. | |
Xenophobe Population Xenophobe: +10% Alien slavery tolerance: +50% | Взгляды похожи, но менее радикальны. Власти будут использовать принцип для осуждения других народов. | |
Fanatic Individualist Population Energy Credits: +20% Slavery tolerance: -100% Ethics divergence: +10% | Правительство считает, что ваш народ — единственный источник власти. Он запрещает рабство и может позволить себе взимать с энергетического бюджета больше. | |
Individualist Population Energy Credits: +10% Slavery tolerance: -50% Ethics divergence: +5% | Вы больше не считаете себя избранной нацией, но все равно получаете значительный прирост ресурсов. Вы можете принять рабство, но не слишком. | |
Fanatic Materialist Population Engineering Output: +10% Society Output: +10% Physics Output: +10% | Развитие — это понятие номер один. Наука даст вам превосходящее преимущество над другими нациями. Большой толчок ко всем технологиям. | |
Materialist Population Engineering Output: +5% Society Output: +5% Physics Output: +5% | Развитие технологий важно, но вы не должны сосредотачиваться только на этом аспекте. | |
Fanatic Pacifist Empire Maximum embassies: +2 Rivalry influence gain: -50% Army damage: -20% Population Food: +20% War happiness: -20% | Ненависть к войне и необходимость мирного урегулирования всех конфликтов. Власти с удовольствием возьмут под контроль нейтральные территории и создадут посольства в соседних территориях. | |
Pacifist Empire Maximum embassies: +1 Rivalry influence gain: -25% Army damage: -10% Population Food: +10% War happiness: -10% | Война приемлема, но только если причина верна. Дипломатические процедуры по-прежнему важны, но вы не полагаетесь только на них. Увеличение производства продуктов питания является важным аспектом, так как ваше население может постоянно развиваться и колонизировать дальнейшие планеты. | |
Fanatic Xenophile Population Xenophobe: — 20% | Сильная толерантность к другим расам. Уменьшает процесс формирования групп в обществе. | |
Xenophile Population Xenophobe: — 10% | Менее радикальный подход, но империя не будет преследовать другие виды. | |
Fanatic Collectivist Population Slavery tolerance: +100% Food consumption: -10% | Все народы образуют единое целое, которое сформирует мощную империю, и поэтому иногда обязательно порабощать расу для собственного блага. Большее потребление пищи снижает развитие некоторых планет. | |
Collectivist Population Slavery tolerance: +50% Food consumption: -5% | Либеральный подход, но власти все еще могут поработить определенные нации. Более низкое потребление пищи позволит поддерживать планеты в лучшем виде (с точки зрения ресурсов). | |
Fanatic Spiritualist Population Happiness: +10% | На счастье населения влияют разные факторы: формирование групп или даже восстания. | |
Spiritualist Population Happiness: +5% | Аналогично предыдущему подходу, но с меньшим одобрением действий, которые нанесли бы вред. |
Принципы определяют политические системы, которые вы можете выбрать. Чем больше принципов вы выберете, тем меньше политических систем сможете выбрать.
Название империи
Этот раздел позволит вам выбрать название для вашей империи. Вы можете придумать свое собственное название или использовать генератор, чтобы выбрать случайное.
Флаг
Еще одно визуальное дополнение. Вы можете выбрать цвет, логотип и эмблему.
Космическая война
Подготовка вашего флота является неотъемлемой частью военных операций. Сражения происходят в режиме реального времени, поэтому важно, чтобы вы соответствовали своему основному оружию в своем стиле игры. Позже вы сможете модифицировать свое оружие через редактор ваших собственных кораблей.
Оружие | Характеристики |
Кинетическое оружие | +высокая скорость +хорошее пробивание брони -короткий диапазон |
Ракеты | +большой радиус действия -легко нейтрализуются |
Энергетическое оружие | +оптимальная бронебойность +эффективно на короткой и средней дистанции -неэффективно на большой дистанции |
Оптимальным снаряжением является энергетическое оружие – хорошая бронепробиваемость и ударная сила.
Внешний вид судна
Никак не повлияет на игровой процесс. Вы можете принять решение о схеме, используемой для построения ваших кораблей. Они будут отличаться внешним видом, но не статистикой.
rutab.net
Оставить комментарий