Старкрафт новости – Последние новости — StarCraft II — официальный сайт

Содержание

StarCraft II — официальный сайт

В прошлом году мы выпустили обновление, включающее в себя улучшения для сетевой игры StarCraft II. В этом году мы собираемся выпустить аналогичное обновление вскоре после завершения WCS Global Finals на BlizzCon. При разработке новой версии мы старались сбалансировать силу каждой расы на поздних стадиях игры, не способствуя при этом намеренному замедлению игрового процесса, а также обеспечить новые возможности для нестандартных решений в ходе игры и увеличить количество стратегий в различных боях. Для этого мы рассмотрели крупные боевые единицы каждой расы и внесли в них изменения, чтобы четче определить их роль в игре или же сделать их более увлекательными.

Терраны

Крейсер
  • У лазерных батарей «воздух-земля» и «воздух-воздух» исчезла случайная задержка между выстрелами.
  • Урон, наносимый лазерной батареей «воздух-воздух», уменьшен с 6 до 5 ед.
  • Урон, наносимый орудием «Ямато», уменьшен с 300 до 240 ед.
  • Теперь крейсер может перемещаться во время стрельбы.

Могучий крейсер в StarCraft II всегда считался уникальной боевой единицей. Из-за своей низкой скорости и относительного небольшого радиуса действия он может быстро нанести много урона, но лишь в том случае, если противник зазевается и не сумеет это предотвратить. Кроме того, он довольно странно сочетается с другими единицами. Мало что сможет потягаться с крейсером, получившим все улучшения, однако сразу после производства с ним вполне могут справиться базовые наземные единицы — например, морпехи или гидралиски. Воздушные единицы, такие как излучатели Пустоты и губители, тоже способны противостоять крейсерам, однако их может уничтожить всего один выстрел из орудия «Ямато».

Мы избавились от случайной задержки между автоатаками крейсера, и это, пожалуй, стало самым необычным нововведением, ведь такая задержка есть практически у всех боевых единиц в StarCraft II. И все же, учитывая время восстановления автоматической атаки, из-за частой задержки между выстрелами крейсер зачастую наносил меньше урона, чем ожидалось. Благодаря отсутствию задержки крейсер теперь наносит примерно на 20% больше урона в секунду, причем стабильно. Мы хотим, чтобы крейсер был более надежным выбором при борьбе с наземными противниками, однако не можем допустить, чтобы он стал идеальной боевой единицей. Чтобы этого избежать, мы снизили показатель атаки по воздушным целям на 1 ед., так что уязвимость крейсера к атакам с воздуха осталась прежней.

Урон, наносимый орудием «Ямато», уменьшен до 240 ед. — таким он был в Brood War. Прежде всего новый показатель урона повлияет на излучатели Пустоты: теперь орудие «Ямато» будет наносить им порядочный урон, не уничтожая при этом с одного выстрела. А в бою с губителями и авианосцами крейсер остается примерно таким же эффективным, каким был раньше.

Нас часто просили дать крейсеру возможность передвигаться во время стрельбы, и сейчас мы ввели ее в качестве эксперимента. Крейсеры достаточно медленные, однако теперь они могут преследовать цель, которая не сможет дать отпор на ходу. Эта возможность повысила их маневренность и сделала их более опасными для дальнобойных орудий, за исключением единиц с крайне высокой дальностью действия, таких как «Ураган» или «Викинг». Это нововведение компенсирует небольшую дальность стрельбы крейсера, причем его позиция относительно оборонительных сооружений и дальнобойных орудий с высокой дальностью действия остается неизменной.

Мина «Вдова»
  • Теперь когти для бурения дают закопавшейся мине «Вдова» постоянную маскировку. Чтобы это обозначить, мина «Вдова» получит новый графический эффект.

Это изменение сделает мину «Вдова» такой, какой она была до выхода версии 4.0. Так мы стремимся достичь вышеупомянутой цели: в начале игры мины «Вдова» должны быть более сбалансированы как для атакующей стороны, так и для обороняющейся, а улучшения для них должны быть более полезными. С этим нововведением ближе к концу сражения с зергами терраны смогут извлекать больше выгоды из мин «Вдова» в боях с зерглингами и гиблингами, а также вести более эффективную пассивную разведку и контролировать местность путем правильного расположения мин.

«Циклон»
  • Базовый показатель брони уменьшен с 1 до 0 ед.

Когда речь заходит о начале игры, на данный момент «Циклон» — одна из самых полезных боевых единиц в сражениях терранов с терранами. Убрав одну единицу брони, мы повысили эффективность головорезов и морпехов в бою с «Циклоном», не меняя при этом его пользу против мародеров и осадных танков. В результате поначалу отряды «Циклонов» действуют не так эффективно, как раньше, однако в сочетании с другими единицами они все же полезны. В бою «Циклона» с зерлингами и королевами преимущество теперь также за зергами, так что мы будем внимательно следить за «Циклоном» во время тестирования.

«Тор»
  • Задержка между атаками 250-мм орудий «Каратель» уменьшена с 3 до 2,5 сек.
  • Урон, наносимый 250-мм орудиями «Каратель», увеличен с 35 ед. (+15 ед. по бронированным единицам) до 40 ед. (+10 ед. по крупным единицам).
  • Радиус действия ракетных установок «Дротик» уменьшен с 0,6 до 0,5.
  • Базовый показатель брони уменьшен с 2 до 1 ед.

Наша основная цель при работе с «Тором» — сделать так, чтобы он был не просто мощной универсальной единицей, а титаном, который уничтожает других титанов. При этом мы хотим, чтобы небольшие единицы, окружившие «Тор» толпой, представляли для него опасность. Благодаря изменениям брони единицам с высокой скоростью атаки и низким показателем урона, таким как морпехи и зерглинги, будет проще с ним справиться. Мы снизили дальность действия противовоздушных орудий, так как многие игроки обратили наше внимание на то, что «Тор» представлял очень большую угрозу для муталисков в середине и конце игры против терран. Мы хотим, чтобы муталисков использовали чаще, поэтому решили ослабить их основного противника.

За счет повышенной скорости атаки по крупным единицам «Тор» стал представлять угрозу таким единицам, как «Ураган» и авианосец в сражениях один на один. Кроме того, теперь он быстрее расправляется с хозяевами стаи, так что терраны с несколькими «Торами» смогут мешать противнику создавать симбионтов. Теперь «Тор» стал отличным вариантом для противодействия крупным воздушным единицам и достойной заменой «Викингам» в битве с любыми бронированными воздушными единицами.

Медэвак
  • Вместительные топливные баки больше не повышают продолжительность «Форсажа». Вместо этого они уменьшают время восстановления «Форсажа» с 14 до 9 сек.
  • Теперь медэвак может лечить единицы, находящиеся под воздействием гравитонного луча «Феникса».

Время существования «Форсажа» остается прежним, однако теперь игроки смогут сами решать, когда его применить. Кроме того, благодаря сниженному времени восстановления теперь можно эффективнее атаковать базу противника с разных направлений. Ранее высокая продолжительность, напротив, поощряла нападение лишь с одной стороны. В целом это нововведение должно понравиться тем, кто предпочитает микроконтроль при игре медэваками.

Изменение лечения медэваков аналогично тому, которое мы внесли в батареи щитов.

«Банши»
  • Стоимость улучшения «Усиленные несущие винты» снижена с 200/200 до 150/150.

Высокоскоростные «Банши» представляют значительную угрозу, однако опытные игроки довольно редко используют это улучшение. Мы хотели бы, чтобы в середине и в конце игры их использовали чаще, и поэтому снизили стоимость.

«Ворон»
  • Урон, наносимый бронебойной ракетой, уменьшен с 15 до 0 ед.
  • Теперь бронебойные ракеты не только снижают показатель брони протоссов, но и ослабляют их щиты.

Мы уже не в первый раз снижаем урон бронебойных ракет у «Ворона», однако эта способность до сих пор считается достаточно полезной в плане нанесения урона по области на поздних стадиях матчей терранов с терранами. Цель бронебойных ракет должна заключаться прежде всего в наложении отрицательного эффекта, а не в нанесении урона. Чтобы это подчеркнуть, мы решили обнулить наносимый урон и сделать так, чтобы бронебойные ракеты снижали все возможные улучшения брони. Мы не исключаем того, что в эту способность понадобится внести и другие изменения, так что мы будем следить за ней во время тестирования.

Инженерный комплекс
  • Теперь «Каркас из неостали» и «Обшивка построек» объединены под одним названием — «Обшивка неосталью». Стоимость улучшения составит: 150/150. На разработку тратится 100 сек., как и у обшивки построек.

Любители неостали не раз обращались к нам с просьбой внести изменения в «Каркас из неостали». Цель данного изменения — повысить эффективность «Каркаса» за счет объединения его с другим улучшением строений.

Зерги

Зерглинги и гидралиски
  • Время выкапывания уменьшено с 0,71 до 0,36 сек.
  • Случайная задержка выкапывания уменьшена с 0,36 до 0,08 сек.

Благодаря повышению скорости выкапывания зерги смогут прибегать к совершенно новым приемам — например, с помощью гидралисков заставать врасплох призмы искривления и медэваки, летящие к линии минералов, или отправлять зерглингов устраивать засады на идущие по карте подкрепления.

Гидралиск
  • Здоровье уменьшено с 90 до 85 ед.

Раньше мы старались сделать гидралисков одной из основных единиц, и у нас это получилось — да так, что они затмили остальные возможные стратегии. Из-за сниженного здоровья гидралиски станут более уязвимы к урону по области, поэтому будет менее выгодно образовывать из них большие группы. Изменение здоровья основной единицы — крайне важная перемена, так что мы будем следить за результатами тестирования, чтобы убедиться, что зерги все так же могут использовать гидралисков, пусть и не в каждом бою.

Заразитель
  • Дальность применения «Зараженного террана» увеличена с 7 до 8.

При дальности 8 заразители смогут применять «Зараженного террана», не попадая при этом в зону действия оборонительных сооружений и держась на расстоянии от вражеских войск, что позволит им уничтожать осадные отряды или нападать на большие вражеские группы с большей эффективностью.

Ультралиск
  • Новое улучшение: «Анаболический синтез»
    • Стоимость: 150 ед. минералов / 150 ед. газа
    • Время разработки: 79 сек.
    • Скорость передвижения ультралисков без слизи увеличена на 10% (с 4,13 до 4,55). Скорость передвижения по слизи остается прежней.

Так ультралиски без слизи станут гораздо сильнее, а их управляемость повысится. При предыдущем показателе скорости без слизи они порой оказывались бесполезны в бою с органическими единицами терранов, а опытные игроки могли расправиться с ними даже с помощью мародеров. После обновления ультралиски могут с большей эффективностью атаковать органические войска терранов, так как теперь их скорость почти сравнялась со скоростью морпехов или мародеров со стимулятором. В сражениях с протоссами они также могут атаковать отряды из авианосцев и высших тамплиеров, стремительно вступая в битву с высшими тамплиерами и не получая слишком большого урона от перехватчиков авианосцев.

Сеть нидуса и червь нидуса
  • Стоимость сети нидуса увеличена с 150/200 до 200/250.
  • Стоимость червей нидуса уменьшена с 100/100 до 50/50.
  • Червь нидуса больше не неуязвим, пока выбирается на поверхность. Теперь у него 6 ед. брони.

Черви нидуса всегда использовались для полномасштабных наступлений. Мы хотим поспособствовать их использованию в качестве транспорта и инструмента для нападения на поздних стадиях игры. Многие опытные игроки утверждали, что ближе к концу игры червей почти не использовали из-за их высокой стоимости. Кроме того, мы хотели дать игрокам возможность быстрее расправиться с червями нидуса, расположенными прямо напротив боевых единиц противника, поэтому черви больше не являются неуязвимыми, пока выбираются на поверхность. Однако броня червей в это время укреплена, поэтому остановить его, просто направив на него множество рабочих или несколько основных единиц, не получится.

Закапывание и выкапывание
  • Теперь для закапывания и выкапывания назначены отдельные кнопки.
  • Теперь закопавшиеся и выкопавшиеся единицы зергов находятся на одной панели. При двойном щелчке по единице будут выбраны и те, и другие.

Мы ввели это изменение ради эксперимента. Нас уже не один год просили разделить кнопки закапывания и выкапывания, чтобы зерги могли эффективнее управлять своими единицами — примерно так же, как терраны управляют трансформацией своих осадных танков и «Освободителей». Нужно время, чтобы привыкнуть к этому нововведению, и мы хотим выяснить, что игроки о нем думают.

Протоссы

Нексус
  • Способность нексуса «Массовая телепортация» теперь называется «Стратегический скачок».
  • Способность материнского корабля «Стратегический скачок» теперь называется «Массовая телепортация».
  • Время восстановления «Стратегического скачка» нексуса уменьшено с 130 до 85 сек.
  • Радиус действия «Стратегического скачка» нексуса уменьшен с 6,5 до 2,5.

Мы хотим сделать «Массовую телепортацию» полезнее для тех, кто играет за протоссов. Теперь они могут сразу атаковать небольшими группами, не переходя в полномасштабное наступление. Из-за значительного уменьшения радиуса действия большие отряды с его помощью возвращать уже не получится, так что при перемещении большого числа единиц важно учитывать позицию.

Часовой
  • Затраты энергии на создание иллюзии уменьшены со 100 до 75 ед.
  • Радиус действия «Охранного щита» увеличен с 4 до 4,5.

На данный момент игроки за протоссов ведут разведку прежде всего с помощью звездных врат и адептов. До появления адептов чаще использовали иллюзии: начальная фаза игры проходила быстрее, а времени на то, чтобы накопить энергию на часовом, было меньше. Мы считаем, что иллюзия станет более привлекательным вариантом для разведки за счет сниженной стоимости.

Те, кто предпочитает современные стили игры, наверняка оценят увеличенный радиус «Охранного щита». Зилоты чаще используются в качестве основной единицы, но после использования «Рывка» они нередко оказываются за пределами действия щита часового. Благодаря увеличенному радиусу это будет происходить реже, так что большим армиям, основанным на вратах, будет проще укрыться.

Высший тамплиер
  • Урон от «Противодействия» снижен с 1 до 0,5 ед. за каждую поглощенную единицу энергии.

Когда на смену способности «Снайперский выстрел фантома» пришло «Точное прицеливание», призрак утратил возможность убить высшего тамплиера одним выстрелом, а тамплиеры остались для призраков все такими же смертоносными. Таким образом мы хотим изменить логику сражения между этими двумя единицами, чтобы они были завязаны на управлении энергией, а не на физическом устранении противника. Кроме того, из-за снижения урона от «Противодействия» медэваки больше не уничтожаются одним ударом, так что ближе к концу игры возникает больший потенциал для разносторонней игры. Теперь стрекозы менее уязвимы для зергов, так что у последних теперь есть больше возможностей уничтожить войска игрока за протоссов на поздней стадии игры.

Завод робототехники
  • Стоимость снижена с 200/100 до 150/100.

Мы надеемся, что это изменение компенсирует длительное время постройки завода робототехники. На данный момент из-за его стоимости и расположения на протосском дереве технологий мало кто может позволить себе построить сразу два завода в начале игры, и это довольно большая проблема: в середине игры четыре производимые здесь единицы крайне важны для стратегий протоссов. Иногда заводы робототехники используются в стратегиях, при которых строения воздвигаются рядом с вражеской базой. Мы будем следить за этим изменением и тем, как оно влияет на подобные стратегии.

Колосс
  • Теперь поворачивает орудия в сторону врага при движении.

Единицы, способные поворачивать орудия в сторону врага, не отворачиваются от цели даже в перерывах между стрельбой. Так себя ведут, например, осадные танки и бессмертные. Благодаря этому нововведению микроконтроль колосса в бою принесет игрокам больше пользы и позволит развить мастерство управления им до нового уровня.

Дестабилизатор
  • «Взрыв очищения» стал таким же, каким был до версии 4.0. При использовании появляется энергетический шар, который взрывается через 2 секунды, нанося 155 ед. урона и еще 55 ед. урона по щитам всем наземным единицам в области действия.
  • «Взрыв очищения» теперь не происходит от контакта с вражескими единицами.
  • Теперь «Взрыв очищения» посылает противнику сигнал непосредственно при самом взрыве, а не во время запуска снаряда.

В прошлом году мы внесли в дестабилизатор определенные изменения, чтобы выяснить, сможет ли он наносить урон целым армиям в ходе игры. Тогда появилась новая тактика для использования «Взрыва очищения», однако новый дестабилизатор уже не так эффективно наносил урон боевым единицам в тылу, таким как скрытни, потому что взрыв мог произойти при контакте с единицами ближнего боя. В какой-то мере использовать дестабилизатор стало сложнее, так как вероятность попасть по союзникам в бою с зилотами или зерглингами была очень высока. Именно по этим причинам мы решили вернуть старую версию дестабилизатора.

Кроме того, мы добавили еще одно изменение: теперь сигнал об атаке боевых единиц поступает после взрыва от способности «Взрыв очищения», а не в момент ее применения. Раньше единицы начинали атаковать вражеский дестабилизатор сразу после поступления сигнала, из-за чего они направлялись прямо к месту, где произойдет смертельный взрыв. Кроме того, это изменение сделало взрыв от способности более похожим на другие эффекты, действующие по области, такие как атаки осадного танка и псионный шторм.

«Ураган»
  • Стоимость снижена с 300/200 до 250/175.
  • Припасы уменьшены с 6 до 5.
  • Здоровье и щиты уменьшены с 300/150 до 150/125.
  • Скорость увеличена с 2,632 до 3,5.
  • Ускорение увеличено с 1,4875 до 2,8.

Сейчас «Ураган» — подвижная платформа для дальнобойных орудий, и мы бы хотели сохранить эту его особенность. При этом мы все же считаем нужным внести некоторые изменения, чтобы против него было интересно сражаться и использовать его в случаях, когда все единицы достигли максимального уровня. Раньше «Ураган» был одной из лучших воздушных единиц, если рассматривать соотношение здоровья и стоимости (450 ед.). Снизив запас здоровья, мы подчеркнули его слабое место: маленькие единицы в больших количествах вполне могут с ним справиться. Кроме того, так мы хотим обратить внимание игроков и на сильные стороны «Урагана».

За счет увеличенной скорости без снижения урона или дальности действия игроки, использующие «Ураган», могут размещать свои единицы в более выгодной позиции. Мы считаем, что «Ураган» должен быть крупной боевой машиной с большой дальностью действия и высокой скоростью, но при этом с низкой прочностью. В отзывах наше внимание часто обращали на то, что на поздних стадиях боя с зергами «Ураган» не используют ввиду большого количества припасов и низкого соотношения эффективности со стоимостью при сражениях с любыми противниками, кроме хозяев стаи, так что мы решили снизить стоимость и количество припасов. Что касается сражений с терранами, «Ураган» обычно используют для сражений с «Освободителями» или, реже, крейсерами. С новыми изменениями «Ураган» по-прежнему сможет противостоять этим единицам, однако из-за сниженного запаса здоровья с «Викингами» и «Торами» ему придется сложнее.

Авианосец
  • Удалено улучшение «Гравитонная катапульта».
  • Здоровье и щиты увеличены с 250/150 до 300/150.
  • Время постройки уменьшено с 86 до 64 сек.
  • Время постройки перехватчика увеличено с 6 до 11 сек.
  • Урон, наносимый перехватчиками, уменьшен с 5×2 до 8×1.
  • Теперь урон перехватчиков увеличивается не на 1×2, а на 1×1 за улучшение атаки с воздуха.

Авианосец — мощный флагманский корабль, и мы хотим дать игрокам возможность продемонстрировать свои навыки управления им. Многих не устраивает, что авианосцы наносят много урона, но только поначалу. На данный момент улучшение «Гравитонная катапульта» позволяет перехватчикам авианосца быстро расправляться с опасными для него единицами, ведущими быструю стрельбу, такими как гидралиски и морпехи. Таким образом, любое взаимодействие авианосцев с противниками заканчивается быстро и плачевно для одной из сторон: или вы уничтожаете авианосцы, или они уничтожают вас. Мы убрали улучшение «Гравитонная катапульта», снизили урон, наносимый перехватчиком, и повысили прочность авианосца, чтобы схватки с ним не были такими молниеносными и беспощадными.

Что касается снижения скорости постройки перехватчика, мы хотим, чтобы основной способ противодействия авианосцам — уничтожение перехватчиков — стал эффективнее. Мы также сократили время постройки авианосца в качестве компенсации за то, что теперь они дольше не могут достичь максимальной мощности: авианосцы все так же появляются с четырьмя из восьми доступных перехватчиков. Кроме того, за счет снижения урона авианосца игроки смогут быстрее их производить, так как у противника не будет такой острой необходимости создать единицы, которые могут дать ему отпор.

Материнский корабль
  • Теперь «Искривление времени» снижает скорость атаки вражеских единиц и строений на 50% и замедляет их на 50%.

«Искривление времени» осталось неизменным с версии, в которой мы убрали ядро материнского корабля. Эта способность была полезна прежде всего в начале игры, и мы решили усилить ее так, чтобы она подходила и для высокоуровневых единиц. Снижая скорость атаки вражеских единиц, способность помогает подавлять силы противника. Особенно эффективно она ослабляет укрепленные оборонительные позиции врага, при этом не уничтожая их.

Батарея щитов
  • Теперь батарея щитов может восстанавливать единицы, находящиеся под воздействием гравитонного луча «Феникса».

Благодаря этому нововведению батареи щитов станут эффективнее бороться с прессингом «Фениксов», когда тех немного. В результате противникам, использующим «Фениксов», придется быть осторожнее.

Ассимилятор
  • Прочность и щиты уменьшены с 450/450 до 300/300.

Ввиду снижения запаса прочности ассимилятор стал больше похож на перерабатывающие заводы и экстракторы.

Врата
  • Теперь, когда разработка врат искривления завершена, новые врата автоматически трансформируются во врата искривления по завершении строительства.

Завершив разработку врат искривления, игроки обычно трансформируют новые врата во врата искривления. Этот процесс не требует особых усилий со стороны игрока, и потому мы хотим выяснить, что будет, если автоматизировать его.

Общее

  • В начале матча в очереди тестирования будет запускаться обратный отсчет времени.

Нам известно, что многим не хватало обратного отсчета в начале матчей. Благодаря ему игроки, ожидающие начала сражения, будут приблизительно знать, когда начнется игра. Сейчас мы займемся тестированием этой функции.


Это первый список изменений, которые появятся в игре в ноябрьском обновлении после BlizzCon. Как и в прежних подобных обновлениях, мы стремились сделать изменения баланса достаточно заметными. Во время тестирования в игре будут появляться или исчезать новые изменения, и здесь нам понадобится ваша помощь! Уже во вторник вы сможете встать в очередь тестирования и испытать все нововведения лично. Будем ждать ваших отзывов! Удачи вам и хорошей игры!

starcraft2.com

StarCraft II — официальный сайт

Прежде чем мы заглянем в будущее, давайте вспомним, каким был 2018 г. для StarCraft II.

Ну а теперь давайте посмотрим, что нас ждет в 2019 году!

Четвертый трофейный фонд

Мы много работали над следующим трофейным фондом и рады объявить, что в него войдут столь долгожданные облики строений.

Спецвойска

Сотворенные

Имитаторы

Трофейный фонд ждут и другие обновления. Следите за новостями, скоро мы расскажем больше.

Зератул — новый командир для совместных заданий

Таинственный темный тамплиер Зератул присоединится к битве в качестве командира для совместных заданий. Гейм-дизайнер Кевин Дун рассказал, какие сложности возникли при подготовке персонажа к этому режиму. Посмотрите наш видеообзор, если вы вдруг его пропустили. Также мы посвятили целую статью способностям Зератула и его прогрессу.

Обновление баланса сетевой игры

Гейм-дизайнер Майкл Сципионе рассказал, как команда видит идеальный баланс в сетевой игре, уделив особое внимание завершающей фазе игры для каждой расы. Майкл выделил изменения, которые коснутся крейсеров, «Ураганов» и ультралисков. Чтобы узнать подробности, прочтите статью о переработке баланса.

DeepMind

У нас также есть новости от DeepMind: они рассказали, каких результатов удалось достичь с выпуска API для StarCraft II. Они были рады увидеть, как много людей, интересующихся ИИ, обратили внимание на их проект.

DeepMind долго обучали свою систему искусственного интеллекта — так называемого «агента» — лучшему пониманию StarCraft II. Как только система усвоила базовые правила игры, она продемонстрировала необычные игровые решения. Например, немедленная атака рабочим, которая приводила к успеху в 50% случаев, когда агент сражался со стандартным ИИ, — и это на уровне сложности «Кошмар»!

После того как агент ознакомился с повторами матчей реальных игроков, он стал осуществлять стандартные макро-стратегии, а также выстраивать защиту против агрессивных тактик, вроде ранней атаки фотонными пушками.

DeepMind завершили круглый стол заявлением о том, что они по-прежнему сконцентрированы в первую очередь на исследовании, но уже скоро поделятся новыми находками.


А сейчас мы хотели бы воспользоваться случаем и поблагодарить игровое сообщество за поддержку и энтузиазм — StarCraft II продолжает развиваться именно благодаря всем вам!

starcraft2.com

StarCraft II — официальный сайт

Обновление StarCraft II 4.4.0

ОБЩЕЕ

  • Новый русскоязычный комментатор: Alex007
    • Комментатор Алексей Alex007 Трушляков приобрел известность сначала в украинском, а затем и мировом сообществе StarCraft II. Теперь же Alex007 будет комментировать ваши битвы в секторе Копрулу, используя весь опыт, полученный за годы работы в качестве журналиста, комментатора, менеджера и организатора турниров по StarCraft.
  • Теперь облики зерглингов, надзирателей и тараканов будут меняться с обычного на улучшенный при просмотре.

ЗАДАНИЯ СОВМЕСТНОГО РЕЖИМА

Аларак

  • Теперь боевые призмы при уничтожении сбрасывают груз.

Абатур, Керриган, Загара

  • Стоимость разработки «Облегченного панциря» снижена с 100/100 до 50/50.
  • Надзиратели с улучшением «Брюшные мешки» теперь в случае гибели выгружают десант.

Абатур, Керриган, Стуков, Загара

  • После разработки улучшения «Облегченный панцирь» скорость передвижения надзирателя увеличивается с 1,88 до 3,38.
  • После разработки улучшения «Облегченный панцирь» ускорение надзирателя увеличивается с 1,0625 ед. до 2,125 ед.

Керриган

  • Омега-черви теперь являются детекторами.
  • Теперь воздушные войска смогут подбирать ресурсы, появившиеся благодаря «Ауре ассимиляции».
  • Дальность атаки муталиска увеличена с 3 до 5.
  • Улучшение муталиска «Губительный чакрум» теперь увеличивает радиус поиска каждого чакрума с 3 до 5, а не до 4, как ранее.
  • Улучшение муталиска «Взрывной чакрум» переименовано в «Разрывающий чакрум». 
    • При каждом последующем рикошете атака муталиска наносит 10% дополнительного урона.
  • Хозяева стаи теперь всегда атакуют двумя симбионтами, а не двумя симбионтами при первой атаке и одним при каждой последующей.
  • Улучшение «Пористый хрящ» теперь повышает ускорение хозяина стаи с 1,0625 до 1,875 в дополнение к основному эффекту.
  • Умение «Продленное действие «Мутирующего панциря»» заменено на «Урон от базовых способностей и скорость атаки».
    • Урон от способностей Керриган «Удар в прыжке» и «Псионный сдвиг», а также скорость атаки Керриган увеличиваются на 1% за уровень (максимум на 30%).

Загара

  • Время возрождения Загары сокращено с 120 до 60 сек.
  • Урон от «Лезвий медузы» увеличен с 10% до 50% от урона, наносимого оружием Загары.
  • Время восстановления «Массового бешенства» сокращено с 120 до 90 сек.
  • Умение «Длительное бешенство» заменено на «Усиленное бешенство».
    • Увеличивает скорость атаки и передвижения на 1,5% за уровень, максимум до 45%.
  • Скорость передвижения тараканов из «Зараженного десанта» увеличена с 2,25 до 3.
  • Улучшения «Атака ближнего боя зергов» теперь называются «Атака наземных войск зергов».
    • Теперь в дополнение к имеющимся функциям они будут действовать на королев, охотников-убийц и тараканов Загары.
  • За каждое повышение атаки наземных войск зергов гиблинги теперь получают +4 ед. урона (+8 ед. по строениям), а не +4 ед. урона (+5 ед. по строениям).
  • За каждое повышение атаки воздушных войск слепни теперь получают +11 ед. урона, а не +5 ед.
  • Талант Загары 1-го уровня «Безжалостный роитель» теперь дополнительно к имеющимся функциям уменьшает снабжение королев с 2 ед. до 1 ед.
  • Вероятность «Уклонения зерглингов» Загары увеличена с 0,5% до 1,5%.
    • Максимальный бонус увеличен с 15% до 45%.
  • «Защитное покрытие» аберраций теперь снижает весь урон по боевым единицам под его защитой на 50%.
  • С каждым повышением атаки наземных войск зергов аберрации теперь получают +2 ед. урона (+4 ед. по бронированным войскам), а не +2 ед. урона (+3 ед. по бронированным войскам).
  • Улучшение Загары 8-го уровня «Инкубация гиблингов» теперь называется «Инкубация гиблингов и слепней».
    • Теперь в дополнение к основному эффекту оно также позволяет губителям создавать двух слепней после смерти.
  • Бонус к урону за «Порчу» увеличен с 20% до 35%.
  • Время восстановления «Порчи» сокращено с 45 до 15 сек.
  • Урон губителя изменен с 14 ед. (20 ед. по крупным единицам) до 14 ед. (28 ед. по бронированным войскам).
  • Губители теперь получают +1 ед. урона (+3 ед. по бронированным войскам) за каждое улучшение атаки воздушных войск, а не +1 ед. (+2 ед. по крупным единицам).
  • Скорость движения губителя увеличена с 2,9531 до 3,375.
  • Ускорение губителя увеличено с 2,625 до 3.
  • Задержка после атаки оружия «Паразитические споры» сокращена с 0,1670 до 0,0625.
  • Переработана способность споровых орудий «Бомбардировка».
    • Теперь вместо однократной атаки по указанной области по команде она стреляет по ней постоянно.
  • Споровые орудия теперь могут атаковать области в тумане войны.
  • Улучшение споровых орудий «Артиллерийские каналы» теперь дополнительно дает 9 дальности (всего 22) вместо 7 (всего 20).
  • Малый гиблинг в качестве десанта теперь занимает 1 место, а не 2.

Нова

  • Запас здоровья десантного «Геллитрона» увеличен с 345 до 550 ед.
  • Запас здоровья десантного «Геллиона» увеличен с 230 до 300 ед.
  • Стоимость разработки способности «Реактивный рывок» повышена с 50/50 до 75/75.
  • Время разработки «Реактивного рывка» увеличено с 30 до 45.
  • Длительность оглушения от «Реактивного рывка» увеличена с 0,5 до 2 сек.
  • Улучшение «Реактивный прыжок» теперь в дополнение к основному эффекту также на 5 сек. увеличивает броню десантных «Геллитронов» на 4.
  • Теперь «Реактивный рывок» применяется автоматически со временем восстановления 5 сек., а не 0 сек., как ранее.
  • Дальность «Реактивного рывка» снижена с 6 до 3.
  • Урон от «Рельсотронных беприпасов» мародеров-коммандос увеличен с 45 до 90 ед.
  • Стоимость тактической «Банши» снижена с 750/500 до 700/375.
  • Способность тактической «Банши» «Ракетный залп» теперь применяется автоматически.
  • Дальность «Ракетного залпа» увеличена с 6 до 7.
  • Урон от «Ракетного залпа» снижен с 150 ед. до 75 ед.
  • Время восстановления «Ракетного залпа» сокращено с 60 до 15 сек.
  • Теперь каждый уровень умения «Восстановление «Ядерного удара» и «Голографического двойника»» уменьшает время восстановления на 3 сек. (максимум 90 сек.), а не на 1 сек. (максимум 30 сек.).
  • Умение «Скорость атаки Новы» заменено на умение «Улучшение базовых способностей Новы».
    • Теперь урон и поглощение базовых способностей Новы повышаются на 1,67% за каждый уровень (максимум на 50%).
    • Действует на способности «Снайперский выстрел», «Диверсионный модуль», «Осколочный залп» и «Скачок».

РЕДАКТОР

  • Добавлено новое нейтральное строение: ракетная турель ренегатов.
    • Ракетная турель ренегатов атакует всех игроков на карте.
    • Расположение турели постоянно видно на мини-карте, пока турель не разрушена.
    • Ракетная турель ренегатов имеет те же показатели, что и ракетная турель терранов.
    • Как и все строения, турель можно разрушить.
    • Для правильной работы в редакторе турель должна быть назначена на игрока 15.

Комментарий разработчиков: ракетная турель ренегатов добавлена в качестве нового инструмента для создателей карт для «Схватки». Как и в случае с башнями зел-нага, золотыми минералами и разрушаемыми камнями, нам очень хочется увидеть, как игроки воспользуются этими строениями в грядущих конкурсах по созданию карт.

  • Добавлен ряд триггеров и собственных функций Galaxy для получения и сравнения даты и времени игры.
    • преобразовать дату и время в целое число
    • преобразовать целое число в дату и время
    • преобразовать дату и время в строку
    • преобразовать строку в дату и время
    • текущие дата и время
    • исходные дата и время
    • текущий год
    • текущий месяц
    • текущее число
    • текущий час
    • текущая минута
    • текущая секунда
    • номер текущего дня недели
    • синхронизированное время начала игры
    • текущее синхронизированное время игры
    • текущий день недели
    • дата и время до
    • дата и время после
    • дата и время между
    • получить день недели
    • получить месяц
    • дата и время — выходной
    • дата и время — утро
    • дата и время — день
    • дата и время — вечер
    • форматировать дату и время как строку
  • Редактор данных
    • К оружию, алгоритмам и созданию постоянных эффектов добавлено поле «коэффициент степени».
    • Оружие: теперь можно изменять скорость атаки оружия на определенный процент.
    • Алгоритмы и создание постоянных эффектов: изменена скорость выполнения периодических эффектов.

ВНЕСЕННЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ

Кампания

  • На портрете адепта в кампании Legacy of the Void теперь отображаются правильные текстуры.

Совместный режим

  • Переработана скорость атаки в совместном режиме: теперь бонусы к скорости атаки правильно складываются.
  • Исправлена неполадка, из-за которой «Мираж» Артаниса и Каракса не получал бонусы от улучшения анионных импульс-кристаллов.
  • Исправлена неполадка, из-за которой умение Свонна «Лазерная установка» слишком сильно уменьшало время строительства.
  • При переключении режима у головорезов Хан и Хорнера теперь отображается «Перегрузка щита».
  • У взрывных зараженных под обычным индикатором здоровья теперь отображается время существования.
  • Исправлена неполадка, из-за которой биомасса Абатура и эссенция Дехаки казались больше, чем нужно.
  • Туманные перспективы
    • Удалено большое количество непроходимых областей в воздухе, чтобы облегчить передвижение по карте.
    • Поверхность под строениями дополнительных задач больше не проходит сквозь экстракторы терразина.
  • Аларак
    • Материнский корабль больше не получает бонусов к атаке от умения «Скорость атаки войск».
    • Аларак больше не восстанавливает здоровье, поглощая ресурсы, появляющиеся благодаря «Ауре ассимиляции» Керриган.
  • Артанис
    • При использовании «Перегруза нитроускорителей» у головореза Хан и Хорнера теперь отображается «Перегрузка щита».
    • Исправлена неполадка, из-за которой при отмене «Орбитального удара» иногда возмещалось слишком много энергии.
  • Дехака
    • Теперь при выкапывании и передвижении изначальных ульев эмблемы игроков следуют за ними.
    • Исправлена неполадка, из-за которой у некоторых строений был слишком высокий приоритет выбора.
    • Союзники больше не слышат звуков создания тиранозоров.
  • Нова
    • Союзники больше не слышат озвучивание создания призраков и «Голиафов».
    • Талант 15-го уровня Новы теперь правильно позволяет ей становиться неуязвимой при переключении из штурмового режима в режим маскировки.
    • Теперь для умения «Построить ракетную турель» не отображается внутренняя строка в поле требований.
  • Рейнор
    • Запросы теперь корректно получают бонусы к атаке от боеприпасов наемников.
    • Крейсеры больше не могут целиться из орудия «Ямато» по союзникам.
    • Исправлена неполадка, из-за которой крейсеры могли одновременно атаковать и воздушные, и наземные цели.
    • При улучшении умения Рейнора «Скорость атаки механических единиц» боевые единицы из запросов Рейнора не теряют бонус к скорости атаки, полученный от таланта Рейнора 15-го уровня.
  • Загара
    • Слепни больше не обходят броню при атаке боевых единиц.
    • Исправлена неполадка, из-за которой не синхронизировались здоровье и время возрождения Загары.

Редактор

  • Теперь форма поля зрения не исчезает при ее настройке.

Сетевая игра

  • Святилище тьмы
    • Исправлена неполадка, из-за которой круги выделения не отображались на некоторых декорациях, если боевая единица или строение находились на слизи.
    • Исправлена неполадка, из-за которой в некоторых областях войска противника были видны сквозь ограничители обзора.
  • При использовании облика из коллекционного издания и переключении на крупнокалиберные орудия «Торы» больше не припадают к земле.
  • Теперь для пещеры скрытней отображается правильная анимация строительства.
  • Эффекты атаки вражеского хозяина стаи больше не видны сквозь туман войны.  
  • Место телепортации боевых единиц, обнаруженных с помощью радарной вышки во время телепортации, больше не показывается противнику.
  • Ползучие плеточники и ползучие споровики теперь могут получать команду передвигаться сразу же после выкапывания, а не ждать некоторое время.
  • Владыки и наблюдатели теперь могут получать команду передвигаться сразу же после переключения режима, а не ждать некоторое время.

Интерфейс

  • Исправлена неполадка, из-за которой для предметов со скидкой не отображалась цена со скидкой.
  • Французский язык: вложенная вкладка «Новые премиум-карты» теперь не обрезается.

starcraft2.com

StarCraft II — официальный сайт

Описание обновления 4.1.4 для StarCraft II

ОБЩЕЕ

  • 1-й сезон рейтинговых игр 2018 года начался!
  • Теперь в награду за победу на турнире можно получить новое навершие для трофеев — «Излучатель Пустоты».
  • Владельцы всех учетных записей StarCraft II смогут один раз сменить имя персонажа бесплатно.
  • Предстоящие изменения баланса уже можно опробовать в модуле расширения «Тестовая модификация с измененным балансом». Подробности — в соответствующей статье.

ВНЕСЕННЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ

  • Совместный режим
    • Теперь показатели таланта «Вторая половинка» Хан и Хорнера корректно обновляются, когда гибнет боевая единица игрока.
  • Коллекция
    • Теперь при активном облике излучателя Пустоты Чистильщиков корректно отображается двумерный портрет.
  • Многопользовательская игра
    • Исправлена проблема с проходимостью на карте «Восточный дозор РВ», в результате которой осадные танки и «Торы» не могли спускаться с возвышенностей.

Описание обновления 4.1.3 для StarCraft II 

Внесенные исправления
  • Исправлена неполадка облика, в результате которой высшего тамплиера Чистильщиков нельзя было выбрать в момент вызова.
  • Исправлена неполадка, в результате которой не работал ИИ на карте StarJeweled.

Описание обновления 4.1.2 для StarCraft II

Внесенные исправления
  • Исправлена ошибка, из-за которой при загрузке сохраненной игры кампании в Heart of the Swarm и Legacy of the Void описания основных и дополнительных задач накладывались друг на друга.
  • (Китай) Исправлена ошибка, из-за которой в меню покупки не указывалась информация о том, что у пользователя уже есть электронное издание Deluxe Heart of the Swarm.

Описание обновления 4.1.1 для StarCraft II

Внесенные исправления
  • Исправлена ошибка, из-за которой значки некоторых обликов Тора («Спецвойска» и облик из коллекционного издания) отсутствовали при выборе обликов для полноформатных матчей.
  • Исправлен критический сбой клиента игры, возникавший при попытке загрузить повтор игры, созданный в версиях с 4.0.0 по 4.0.2 включительно. Из-за этого исправления вы больше не сможете просматривать повторы игр, созданные в версии 4.1.0.

Описание обновления 4.1.0 для StarCraft II

Общее
  • Трофейный фонд Katowice 2018 появится в продаже 8 декабря в 21:00 по московскому времени.
    • Наш второй трофейный фонд содержит более 80 декоративных предметов, включая облики, портреты и смайлики, а также новинку: облики консоли.
    • Игроки, сделавшие взнос в трофейный фонд, сразу же получат:
      • уникальный облик рабочего;
      • уникальный облик консоли;
      • уникальный портрет;
      • 30-дневный стимулятор для совместного режима, дающий 100% дополнительного опыта;
      • бесплатный классический комплект карт для Hearthstone;
      • редкий контейнер для Heroes of the Storm;
      • доступ к рейтинговым играм 1×1, если он еще не открыт.
    • Три новые главы комикса «Тайная война», в которых вдвое больше страниц, чем раньше.
    • Игроки, не приобретавшие первый трофейный фонд, получат талдаримский зонд в качестве питомца в Diablo III.
  • Базовые модели боевых единиц и значки меню производства теперь всегда используют стандартные графические ресурсы в интерфейсе наблюдателя (вне зависимости от облика, выбранного игроком). Это повышает наглядность во время турниров.
Совместный режим

Стуков

  • Зараженный осадный танк
    • При уничтожении выбрасывает все свои боеприпасы в виде взрывных зараженных.
    • Они существуют в течение 90 секунд.

Хорнер и Хан

  • Мина «Вдова»
    • Теперь получает положительный эффект улучшения «Вторая половинка», который сокращает время восстановления атаки.

«С миру по нитке» 

  • Сокращено стартовое время на выполнение задания.
  • Каждая собранная деталь теперь добавляет время на выполнение задания.

Комментарий разработчиков: раньше мы просто задавали время на выполнение задания и меняли его в зависимости от того, в какой «фазе» вы находились. Игрок понимал, что должен быстро выполнить поставленную задачу, но не знал, сколько времени у него оставалось в запасе. Было трудно заранее оценить, сколько минут уйдет на поиск всех деталей, поэтому иногда это задание проваливали даже те, кто шел с опережением графика. 

Теперь в начале задания у вас в запасе меньше времени, но каждая собранная деталь его добавляет. Таким образом, теперь сбор напрямую связан с таймером задания: игрока получает поощрение за то, что регулярно и оперативно находит новые детали. При этом время, отведенное на выполнение каждой задачи, не изменилось. 

Редактор
  • Добавлены встроенные функции триггеров BankBackup и BankRestore.

Комментарий разработчиков: BankBackup можно использовать в событии MeleeInit или Generic. При этом будет создаваться новый резервный файл банка данных каждый раз, когда BankBackup вызывают в резервной папке вашей папки банка данных. При этом мы по-прежнему рекомендуем сохранять банк данных с помощью встроенной функции триггера BankSave.

  • Снова добавлены в устаревшие триггеры циклов:
    • IntLoopCurrentDeprecated
    • PlayerGroupLoopCurrentDeprecated
    • UnitGroupLoopCurrentDeprecated
    • ForEachInteger2Deprecated
    • ForEachIntegerDeprecated
    • PickEachIntegerDeprecated
    • ForEachPlayerInGroupDeprecated
    • PickEachPlayerInGroupDeprecated
    • PickEachUnitInGroupDeprecated
    • ForEachUnitInGroupDeprecated
    • UnitGroupLoopCurrentDeprecated
  • Включена поддержка Scintilla в редакторе пользовательского программного кода в Windows.
  • Увеличена скорость загрузки редактора.
  • Появилась возможность поиска сразу нескольких объектов в редакторе данных, редакторе интерфейса, редакторе видеороликов, меню выбора элементов триггеров, редакторе поверхности и текстовом редакторе. Для поиска сразу нескольких объектов разделяйте их запятой.
  • Дополнительно повышено быстродействия Galaxy VM.
Внесенные исправления

Кампания

  • Исправлена ошибка в кампании Legacy of the Void, из-за которой у часовых разных фракций было разное время восстановления способности «Охранный щит».
  • В кампании Heart of the Swarm у обоих подвидов роевика (ползун и падальщик) больше не пропадает анимация.
  • Исправлена ошибка в кампании Wings of Liberty, из-за которой сталкеры, дожившие до конца задания «Шепот судьбы», не засчитывались как уцелевшие.

Совместный режим

  • Исправлена ошибка, из-за которой паучьи мины, взорвавшиеся около бункера, убивали всех находившихся внутри пехотинцев.
  • Исправлена ошибка, из-за которой боевые единицы совместного режима, у которых есть привязанные к уровню улучшения, выглядели в интерфейсе полностью заблокированными.
  • Исправлена ошибка, мешавшая выполнить дополнительные задачи в задании «Туманные перспективы», если игрок освобождал бел-ширского летуна с помощью «Переброски космической станции».
  • Абатур
    • Исправлена ошибка, из-за которой способность роевика «Породить саранчида» иногда начинала восстанавливаться, не порождая саранчидов.
  • Дехака
    • Боевые единицы под воздействием «Контроля над разумом» теперь получают лечение от ауры Дехаки.
    • Закопавшиеся изначальный роевик и мать ползунов больше не выделяют слизь, как и положено изначальным зергам Дехаки.
  • Феникс
    • У Пробиуса теперь снова правильное название.
    • Боевые единицы под воздействием «Контроля над разумом» теперь получают маскировку от маскировочного поля арбитра.
    • Исправлена ошибка с отсутствующими текстурами у врат.
  • Хорнер и Хан
    • Ударные истребители, пораженные «Микозом», больше не застревают намертво.
    • В тексте подсказки для режима «Геллиона» у Геллитрона теперь указано, что для атак используются гранаты, а не огнемет.
  • Нова
    • Восстановлены горячие клавиши для строительства «Ворона» и «Освободителя».
  • Стуков
    • У зараженных осадных танков появился указатель дальности атаки.
    • Симбионты, порожденные способностью «Заразить строение», теперь получают пользу от улучшений брони.
  • Свонн
    • «Геллитроны» теперь снова можно трансформировать в «Геллионов».

Общее

  • Теперь вы можете ответить на личное сообщение игрока, даже если у адресата включен режим «Принимать сообщения чата только от друзей».
  • Исправлена ошибка, из-за которой на осадном танке с обликом спецвойск, находившемся в осадном режиме, появлялись эффекты пламени, когда на него действовал гравитонный луч Феникса.
  • Исправлена ошибка, вызывавшая проблемы с подключением к Battle.net.

Пользовательский интерфейс

  • Исправлена ошибка, из-за которой вместо портрета «Три года OlimoLeague» отображался портрет BlizzCon 2017.
  • В подсказке предпросмотра команды теперь корректно отображается текст «Открытая ячейка» для открытых ячеек в панели предпросмотра игры.
  • Функция «Разрешить конфликты клавиш» в меню горячих клавиш теперь одинаково действует для всех боевых единиц.
  • Восстановлена пропавшая кнопка для показа автоматического расписания турниров.
  • Исправлена ошибка, из-за которой элементы в профиле игрока не подсвечивались при наведении курсора на центр элемента.
  • Исправлена ошибка, из-за которой прокрутка текста на странице профиля игрока работала только в том случае, если вы наводили указатель мыши на полосу прокрутки.

starcraft2.com

StarCraft II — официальный сайт

Мы рады представить вам новые социальные функции, расширяющие возможности общения для поклонников игр Blizzard не только в самих играх, но и за их пределами. Они уже доступны в приложении Blizzard Battle.net® для компьютера.

На вкладке «Общение» вы найдете новую функцию — сообщества Blizzard, — а также все ваши чаты и систему обмена подарками, с помощью которой вы сможете порадовать друзей (есть некоторые ограничения).

Мы также добавили новые функции, позволяющие вам продемонстрировать свою индивидуальность сообществу Blizzard, в том числе профили и аватары для создания персонального облика и статус «Невидимый». Читайте подробности об этих функциях ниже.

Вкладка «Общение»

Новая вкладка «Общение» — это универсальный раздел для взаимодействия с другими игроками. Вы сможете общаться с другом в личной переписке или воспользоваться новой функцией сообществ Blizzard.

Чат теперь работает, даже когда вы не в сети, так что вы можете посылать сообщения друзьям в любое время — они увидят их, когда запустят приложение. Вы также сможете видеть историю вашего чата и легко продолжите общение с того места, где остановились.

Эти функции чата прекрасно работают и в недавно выпущенном мобильном приложении Blizzard Battle.net, которое призвано максимально облегчить общение. Вы уже можете бесплатно скачать это приложение для платформ iOS и Android и общаться с друзьями, где бы они ни находились.

Сообщества Blizzard

Сообщества Blizzard — это новое пространство для общения с друзьями и другими игроками, которые разделяют ваши интересы. Вместе готовьтесь к рейдам, болейте за любимую киберспортивную команду или обсуждайте последний выпуск комикса или короткометражки.

В каждом сообществе несколько каналов чатов, как текстовых, так и голосовых. У администраторов есть множество средств для управления составом сообщества, они могут рассылать приглашения и не только. Если вам пришлось отлучиться, то по возвращении вы сможете просмотреть историю общения.

Заходите на новую вкладку «Общение» и зовите друзей!

Профили и аватары

Заполните свой профиль и выберите аватару, чтобы остальные любители игр Blizzard узнали вас немного лучше!

В профиле можно поделиться своими мыслями, заполнив поле «О себе», добавить ссылки на свои страницы в социальных сетях, показать, в какие игры вы недавно играли, и многое другое. Вы можете сделать свой профиль открытым для всех, чтобы потенциальные друзья смогли побольше о вас узнать.

Ваша аватара будет отображаться в чатах, сообществах и прочих местах общения поклонников игр Blizzard. Вы сможете выбрать из более чем сотни героев, злодеев и других известных персонажей всех игр Blizzard и не только.

Настройте свой профиль и выберите аватару, нажав кнопку «Просмотр профиля» в шапке приложения или выпадающем меню вкладки «Друзья».

    

Статус «Невидимый»

С этой функцией вы сможете подключиться к Battle.net, но при этом друзья по Blizzard будут видеть статус «Не в сети». Это позволит запускать приложение и игры, ни на что не отвлекаясь.

Ваш статус будет отображаться как «Не в сети» для всех игроков в вашем списке друзей Blizzard — как в приложении Battle.net, так и в играх. Этот статус не повлияет на игровой процесс и функции, например, подбор игроков. Учитывайте также, что в случае World of Warcraft ваш персонаж по-прежнему будет видим в игре.

В статусе «Невидимый» вы тоже можете отправлять и получать сообщения, но когда на них ответить — решать вам.

Благодарим всех, кто присылал свои отзывы о новых функциях во время бета-теста и вносил предложения по улучшению приложения Blizzard Battle.net. Эти функции были добавлены, потому что вы о них просили, и мы собираемся и дальше развивать и улучшать приложение, чтобы облегчить общение всем поклонникам игр Blizzard.

Ознакомившись с этими новыми функциями, пожалуйста, посетите форумы и поделитесь своими впечатлениями!

starcraft2.com

StarCraft II — официальный сайт

Когда около 20 разработчиков Blizzard работали над первой частью StarCraft, из ограничений у них были только сроки — и собственная фантазия. Они просто хотели сделать хорошую игру в стиле научной фантастики.

«К тому времени мы уже дважды работали с фэнтези, — вспоминает Боб Фитч, ведущий программист оригинальной StarCraft. — Все мы любили научную фантастику и смотрели «Звездный десант», «Чужих», «Звездный путь». Нам хотелось покинуть Землю и отправиться в космос».

Когда создатели первой части StarCraft начали работать над основой игры (придумывать три расы и боевые единицы для их армий), то просто сваливали в одну кучу все подряд и смотрели, что подойдет. Разработчикам StarCraft II, напротив, приходилось считаться с богатым наследием. Им предстояло создать новые боевые единицы и строения и подумать, как изменить игровой процесс каждой расы, но в то же время не потерять уникальность StarCraft.

Например, вполне понятно, зачем в StarCraft были нужны крейсеры: невозможно представить космооперу без огромных неповоротливых боевых кораблей, размеры которых отражают всю грандиозность истории. Однако крейсеры довольно редко использовались во время соревнований в StarCraft или Brood War. Когда директор игры StarCraft II Дастин Браудер и ведущий дизайнер сетевой игры Дэвид Ким начали работать над второй частью, они стремились создать игру, подходящую для напряженных киберспортивных соревнований, где все решает уровень навыка игроков. Именно поэтому они задумались, можно ли как-то заменить бесполезный с этой точки зрения крейсер.

Но эта попытка провалилась. «Крейсеры слишком важны для вселенной, поэтому мы твердо решили: они остаются, — поясняет Браудер. Если сделать их меньше или быстрее, то крейсеры утратили бы свою индивидуальность, что противоречило бы цели их сохранить. — Нашей задачей было заставить их работать в игре».

Такие рассуждения постоянно сопровождали работу над боевыми единицами StarCraft II. Нужно было понять, что можно добавить, от чего стоит избавиться, чтобы количество боевых единиц у каждой из рас не было запредельным. А также решить что изменить, чтобы старое и новое сочетались друг с другом.

Медики и десантные корабли: слияние завершено

Знаменитые медики терранов, которые появились в дополнении Brood War для StarCraft, изначально должны были войти и в оригинальную игру. Боб Фитч признается, что им просто не хватило времени, чтобы их добавить.

«Можно сказать, что Brood War — это первое официальное обновление, первые настоящие правки баланса в StarCraft», — говорит Фитч. Команда начала создавать боевые единицы в противовес текущим или, проще говоря, которые должны были компенсировать слабости рас. Лечащая единица прекрасно подходила терранам, ведь этой расе лучше всего подходил оборонительный стиль игры.

Однако в StarCraft II Браудер и Ким захотели еще поработать с лечением.

«Медики были крайне сильны, но способов им противостоять им было немного, — рассказывает Браудер. — Во время сражений между игроками среднего уровня навыка некоторым было очень непросто избавиться даже от одного-единственного медика».

В первой части StarCraft польза, которую приносили медики, часто приводила к тому, что терраны избирали пассивный стиль игры. При этом раса и без того славилась умением быстро уходить в оборону при помощи бункеров и осадных танков.

Также нельзя было допустить, чтобы в StarCraft II стало слишком много боевых единиц. Чтобы они, как говорит Браудер, не «засоряли» игру. Как можно одновременно сохранить разумное количество боевых единиц, ввести новые и оставить старые, которые уже полюбились людям?

«В конце концов мы поняли, что если мы все-таки что-то возвращаем, то от чего-то нам придется избавиться, — говорит Ким. — Так что же мы можем вырезать?».

Ким вспоминает, как кто-то из разработчиков заметил, что единственная задача медиков — лечить морпехов. И кто-то еще продолжил мысль: «С десантными кораблями все то же самое. Их единственная задача — перевозить других».

В тот миг Кима осенило. «Если вы играете за терранов, то всегда используете десантные корабли, чтобы перевозить бойцов и нападать, — рассказывает он. — Можно ли пойти дальше? Разве вы не всегда используете вместе с морпехами медиков и десантные корабли? Может, их получится объединить?».

Так лечащая единица терранов превратилась из маленького пехотинца в средний корабль. В результате противникам стало проще их замечать на поле боя — именно этого Браудер и хотел добиться. Не менее важно, что, по словам Кима, новая боевая единица дала терранам возможность выйти за рамки оборонительного стиля и играть более агрессивно.

«Медэваки вышли сбалансированными в том плане, что с ними выгодно часто высаживать бойцов. Сочетание бонуса к скорости и лечения с уроном, который наносят морпехи… дает невероятно мощный результат», — считает Ким.

Драгуны и сталкеры: удар из тени

Очевидно, что единицы терранов вроде морпехов и медиков в силовой броне — это простые пехотинцы на службе человечества в этой грандиозной научно-фантастической саге. А вот при создании загадочных протоссов команде StarCraft пришлось мыслить шире.

В космической опере, которую создавала команда StarCraft, терраны олицетворяли все привычное, а зерги стали воплощением монстров. «Нам нужна была раса инопланетян, эдаких «зеленых человечков», — рассказывает Фитч. Это должна была быть раса с неясными мотивами и передовыми технологиями. — Так мы придумали протоссов».

Основная боевая единица пехоты этой фракции — зилоты. По сути это классические инопланетяне, вот только они обладают мощным телосложением, носят изысканную броню и орудуют жуткими клинками. Но для более продвинутых единиц можно было придумать, что угодно.

«Основой драгуна стал один из рисунков Сэмми, — рассказывает Фитч, имея в виду Сэмуайза Дидье, арт-директора StarCraft и старого члена команды Blizzard. — Он нарисовал такой классный четвероногий танк, и я подумал: «А что если эта штука будет стрелять энергетическими сферами?» И все сказали: «Точно!»».

В итоге в первой части StarCraft драгуны стали основой армии для многих игравших за протоссов. Но когда пришло время разрабатывать боевые единицы протоссов для StarCraft II, Ким решил, что драгуны были уж слишком популярны. «Они слишком многое умели слишком хорошо», — считает он.

Стилистическими наследниками драгунов стали бессмертные. Изначально эти тяжеловооруженные артиллерийские единицы появились, чтобы помочь протоссам противостоять осадным танкам терранов. Однако в начале работы в дереве технологий протоссов еще оставалось место для более подвижной и менее дорогой единицы, чем бессмертные.

«В какой-то момент мы подумали: а почему бы не создать темного драгуна?» — рассказывает Браудер. В конце концов, на тот момент уже существовали «темные» версии многих единиц протоссов. Поэтому Дидье придумал, как могли бы выглядеть темные драгуны.

Браудер вспоминает, как во время разработки команда пыталась добавить в процесс игры за протоссов больше тонких механик микроконтроля. Ким отмечает, что драгуны были грозными многоцелевыми единицами, которые просто приходили и поливали огнем врагов. Однако сами протоссы были расой просвещенных инопланетян с развитыми технологиями. Было бы логично, если бы они раскрыли секреты телепортации. Развивая эту идею, разработчики хотели сделать драгунов быстрыми, небольшими и ловкими, а также дать им способность делать скачки на небольшие расстояния. Так появились известные нам по StarCraft II сталкеры.

В результате процесс игры за протоссов стал более динамичным и напряженным на микроуровне. Также возросли требования к уровню навыка игроков, к чему так стремилась команда разработчиков.

«Если вы хороши в игре, то можете вытворять с помощью сталкеров просто безумные вещи», — посмеивается Браудер.

«Разница между игроками-протоссами, например, из бронзовой и алмазной лиг стала по-настоящему заметной: все зависело от того, насколько умело игроки управляли своими сталкерами», — говорит Ким.

Генетика: зараженные терраны и гиблинги

В StarCraft протоссы были инопланетянами с невероятно развитыми технологиями, терраны — грубыми космическими ковбоями, а зергам в этой вселенной досталась роль диких монстров. Эти жуки и звери существуют только для того, чтобы убивать и заражать все вокруг. Зараженные терраны, похожие на зомби, отлично вписывались в образ зергов.

Однако в первом StarCraft игравшие за зергов не нашли применения этой боевой единице в сетевой игре. Возможно, так получилось из-за ее происхождения.

«Мы создали зараженных терранов для определенного момента в кампании, — говорит Фитч, — но мы не хотели что-либо убирать из сетевой игры, даже если этот элемент не был создан специально для нее».

Дело в том, что оправдать значительные затраты, необходимые для создания зараженных, было слишком сложно.

«Вам нужна была королева, нужно было накопить достаточно энергии, играть против терранов, повредить (но не разрушить!) командный центр противника и, наконец, потратить ресурсы для того, чтобы наконец-то создать зараженного террана, — поясняет Ким. — А в результате вы получали единицу, которая могла взорваться до того, как доберется до врагов, и не причинить им вреда. При таком раскладе все время и приложенные усилия тратились впустую».

На самом деле команде нравилась мысль о боевых единицах — камикадзе, но такие единицы должны были наносить урон по большей площади, а их создание на ранних этапах игры должно было упроститься. «В итоге мы придумали небольшого жука, который взрывается, забрызгивает слизью всех в зоне досягаемости и заражает их», — рассказывает Браудер. Так в игре появились гиблинги. По словам Браудера, у членов команды «ушли годы» на то, чтобы грамотно реализовать эти носящиеся шары смерти.

Гиблинги должны были расправляться с противниками, которые по глупости или небрежности располагали свои силы близко друг к другу — таким скоплениям взрывающиеся жуки наносят наибольший урон. Разработчики рассчитывали, что из-за гиблингов игрокам придется увеличивать расстояния между своими боевыми единицами.

А затем появился профессиональный игрок MarineKing (в переводе с английского «Король морпехов»), который прославился, как можно догадаться, невероятным микроконтролем над единицами терранов вроде морпехов. «Нет, он не применял какие-то инновационные стратегии в каждой своей игре. Он выделялся на фоне остальных благодаря микроконтролю», — объясняет Ким.

Известность MarineKing быстро росла благодаря его сверхчеловеческим тактикам, которые отлично работали против гиблингов. Он разделял силы, посылая бойцов в таком множестве направлений, что казалось почти невозможным. Таким образом он заставлял врага рассредоточивать гиблингов и уменьшал наносимый их взрывами урон. Эта техника получила название Marine Split («разделение морпехов») и стала очень популярной, ведь поклонники MarineKing пытались повторить его прием, когда играли сами. «Мы такого не планировали, — комментирует Ким новую технику. — Но когда увидели в деле, то подумали: «как же это круто!»»

Разделение морпехов набирало популярность, и у игроков-терранов получалось использовать его все лучше. Ким предполагал, что команде баланса в конце концов придется усиливать гиблингов. Но затем произошло кое-что еще: игроки-зерги тоже стали играть лучше. Самые лучшие научились распространять слизь по карте намного дальше, что давало гиблингам бонус к скорости, даже когда они использовали взрывчатых личинок для атаки вдали от своей центральной базы.

«В играх терранов и зергов внезапно появилась новая составляющая, — вспоминает Ким. — Обе стороны научились играть лучше, и ситуация стала по-настоящему увлекательной».

С момента, когда команда начала работать над игрой, прошло уже 13 лет. Оглядываясь назад, Ким, Браудер и Фитч задумываются, как игра выглядела бы сейчас, если бы тогда они работали в другом направлении.

«Кто-то просто хотел, чтобы вышла Brood War II», — говорит Браудер. Других печалило, что исчезли их любимые боевые единицы. Некоторые игроки-протоссы действительно скучали по драгунам. Но Ким и Браудер не видели способа, при котором драгун и сталкер могли бы одновременно присутствовать в игре и не мешать друг другу.

«Нет смысла в единицах вроде «Морпех 1» и «Морпех 2», — считает Браудер. — Они бесполезны, потому что в результате вы будете выбирать ту, что «лучше». Так мы считаем, по крайней мере. Я думаю, я могу представить StarCraft II, в котором у каждой расы есть в распоряжении по сотне видов боевых единиц, но это не входило в наши планы, когда мы начали работать над игрой в 2005 году».

«Можно мысленно вернуться в прошлое и спросить себя: «Что было бы, если бы мы начали работать с нуля?», — завершает мысль Браудер. — Действительно, к чему бы это привело? Я понятия не имею. Тогда система, по которой мы создавали игру, была бы совершенно другой».


Другие статьи к 20-летию игры

starcraft2.com

StarCraft II — официальный сайт

Описание обновления 4.0 для StarCraft II

ОБЩЕЕ

  • StarCraft II переходит на free-to-play!
    • Кампания Wings of Liberty теперь бесплатна для всех игроков.
    • Матчи без рейтинга теперь бесплатны для всех игроков.
    • Чтобы получить доступ к рейтинговым играм, необходимо одержать 10 первых побед за день, купить любую кампанию или трофейный фонд (при наличии в продаже).
    • Все командиры для совместного режима бесплатны до 5-го уровня включительно.
      • Рейнор, Керриган и Артанис бесплатны вплоть до максимального уровня.
    • Игроки, купившие любую из кампаний Wings of Liberty, Heart of the Swarm, Legacy of the Void или «Нова: незримая война» до 31 октября 2017 года, получат эксклюзивный облик для призрака и три новых портрета.
    • Читайте подробности в нашей статье.
  • Новый командир для совместного режима и комментатор: Хан и Хорнер
    • Первый дуэт командиров, Мира Хан и Мэтт Хорнер, объединяет мощь воздушного флота Доминиона и взрывное безрассудство наемников Миры.
    • Читайте подробности в нашей статье.
  • Новое совместное задание: «С миру по нитке»
    • Мы с радостью добавляем карту, победившую на конкурсе Rock the Cabinet 2017, в нашу официальную подборку заданий для совместного режима.
    • Собирайте детали, чтобы помочь генералу Дэвис восстановить боевую машину и уничтожить жутких гибридов.
    • Читайте подробности в нашей статье.
  • Рейтинговые игры Wings of Liberty, Heart of the Swarm и Legacy of the Void объединены в общую систему, использующую боевые единицы, игровой баланс и данные из Legacy of the Void.
    • Выбор дополнения для игры с балансом из Wings of Liberty или Heart of the Swarm теперь находится в меню «Своя игра» > «Схватка».
  • Новые игроки, впервые запустившие StarCraft II, теперь увидят особое приветствие.
    • Теперь игроки могут указать, насколько хорошо они знакомы со стратегиями в реальном времени.
    • Новичкам будет предложено пройти обучение в игре.
    • Игроки могут посмотреть вступительные видеоролики или сразу перейти в меню, чтобы выбрать кампанию, совместный режим или сетевые битвы.
  • Профиль игрока переработан и теперь содержит информацию о совместных заданиях.
  • Интерфейс раздела «Совместный режим» стал понятнее.
    • Добавлена возможность случайного выбора командира.
    • Мутации недели теперь могут быть использованы командирами 1-го уровня.
  • Улучшены интерфейс и графика обновленного меню сетевой игры.
  • Начался 4-й сезон рейтинговых игр 2017 года!
    • За победу в автоматическом турнире теперь можно получить новый трофей — осадный танк.
  • В подразделе «Игротека» меню «Своя игра» появились новая кнопка «Автоподключение», а также панели с информацией о выбранной карте из «Игротеки».
    • При нажатии кнопки автоподключения начнется поиск открытой игры для выбранной карты. Если найти ее не удастся, для этой карты будет создана новая открытая игра, а вы станете ее ведущим.
    • Используйте раскрывающееся меню рядом с кнопкой, чтобы выбрать режим для поиска.
  • В окне результатов в «Игротеке» и режиме «Схватка» вновь появилась кнопка «Играть снова». При нажатии этой кнопки начнется поиск открытой игры для карты/режима, где вы только что играли. Если найти ее не удастся, вы станете ведущим новой открытой игры.
  • Игроки, купившие трофейный фонд BlizzCon 2017, теперь могут получить второй комплект портретов с остальными восемью финалистами WCS 2017.

БАЛАНС

Общее

  • Запас крупных месторождений минералов увеличен с 1500 до 1800. Запас обычных месторождений остался на прежнем уровне — 900.
  • Запас веспена в одном гейзере увеличен с 2000 до 2250.

Терраны

  • «Ворон»:
    • Удалены способности «Автотурель», «Модуль точечной обороны» и «Ракета „Гончая“».
    • Добавлены способности «Инвазивная матрица», «Ремонтный дрон» и «Бронебойные снаряды».
    • Инвазивная матрица
      • Выводит из строя механическую боевую единицу или псионика, не давая атаковать и использовать способности в течение 6 сек.
    • Ремонтный дрон
      • Запускает дрона, который автоматически ремонтирует находящиеся рядом дружественные механические боевые единицы в течение 90 сек.
      • Восстанавливает прочность со скоростью 12,6 ед. в секунду, расходует 1 ед. энергии на каждые 3 ед. восстановленной прочности.
    • Бронебойный снаряд
      • Выпускает ракету, которая активируется спустя 2 сек. и преследует выбранную цель, нанося 30 ед. урона по области при столкновении и ослабляя броню пораженных целей на 3 ед. на 21 сек.
    • Новое улучшение: «Улучшенные боеприпасы»
      • Разрабатывается в лаборатории космопорта.
      • Стоимость: 150 ед. минералов / 150 ед. веспена / 79 сек.
      • Увеличивает радиус взрыва бронебойных снарядов на 20%, а дальность преследования — на 50%.
  • «Освободитель»
    • Больше не получает бонус к дальности обзора после перехода в защитный режим, зато видит область, на которую нацелен.
  • Мина «Вдова»
    • Мина «Вдова» теряет маскировку во время восстановления ракет «Страж».
  • «Циклон»
    • «Циклон» быстро делает первые четыре залпа со способностью «Захват цели».
    • Новое улучшение: «Скорострельные пусковые установки»
      • Разрабатывается в лаборатории завода.
      • Стоимость: 150 ед. минералов / 150 ед. веспена / 79 сек.
      • Увеличивает скорость стрельбы для первых 12 залпов «Циклона» со способностью «Захват цели».
  • Призрак
    • Появляется со способностью «Маскировка».
    • Начальный запас энергии уменьшен с 75 до 50 ед.
    • Новое улучшение: «Реактор „Мебиус“»
      • Разрабатывается в академии призраков.
      • Стоимость: 100 ед. минералов / 100 ед. веспена / 57 сек.
      • Увеличивает начальный запас энергии призраков на 25 ед.
  • Лаборатория завода
    • Новое улучшение: «Универсальные приводы»
      • Стоимость: 150 ед. минералов / 150 ед. веспена / 79 сек.
      • Позволяет «Геллионам», «Геллитронам», «Викингам» и «Торам» быстро переключаться между боевыми режимами.
  • Мародер
    • Снаряды мародера, получившего улучшение «Фугасные гранаты», теперь оставляют синий след.

Протоссы

  • Боевая единица «Ядро материнского корабля» удалена из игры.
  • Нексус
    • «Темпоральное ускорение» расходует 50 ед. энергии и ускоряет выбранное строение на 100% на 10 сек.
    • У нексуса теперь есть энергия, максимум составляет 200 ед.
    • Начальный запас энергии нексуса равен 50 ед.
    • Способность «Массовая телепортация» перемещает все войска игрока из указанной области к нексусу.
      • Стоимость: 50 ед. энергии.
      • Длительность задержки в начале телепортации — 3,6 сек.
      • Длительность телепортации составляет 0,4 сек.
      • Восстановление способности «Массовая телепортация» происходит у всех нексусов одновременно и длится 130 сек.
  • Новое оборонительное сооружение: батарея щитов
    • Перезаряжает щиты дружественных войск, находящихся рядом.
    • Вызывается с помощью зондов.
    • Требует наличия кибернетического ядра.
    • Стоимость: 75 ед. минералов.
    • Длительность вызова составляет 28,6 сек.
    • 200 ед. щитов / 200 ед. прочности / 100 ед. начальной и максимальной энергии
    • Восстанавливает щиты одной дружественной боевой единицы в радиусе, равном 6.
    • Восстанавливает щиты со скоростью 50,4 ед. в секунду, расходует 1 ед. энергии на каждые 3 ед. восстановленных щитов.
    • При автоматическом применении действует только на боевые единицы и фотонные пушки.
  • Материнский корабль
    • Способность материнского корабля «Массовая телепортация» заменена на «Стратегический скачок».
      • «Стратегический скачок» переносит все принадлежащие игроку войска из указанной области к материнскому кораблю.
      • У «Стратегического скачка» нет времени восстановления, и он не связан с восстановлением «Массовой телепортации» нексуса.
      • «Фотонная перегрузка» удалена.
  • Дестабилизатор
    • «Взрыв очищения» теперь срабатывает при контакте с вражеской боевой единицей.
    • Урон по-прежнему составляет 145 ед. (+55 ед. щитам).
    • Радиус поражения по-прежнему составляет 1,5.
    • Радиус детонации составляет 0,25.
    • Больше не срабатывает при контакте с вражескими строениями или мимикридами.
    • Время восстановления «Взрыва очищения» уменьшено с 21,4 до 14,3 сек.
  • Наблюдатель
    • Новая способность: «Режим разведки»
      • Увеличивает поле зрения на 25% и обездвиживает наблюдателя.
  • Высший тамплиер
    • Новое оружие: «Пси-взрыв»
      • Урон: 4 ед.
      • Время между атаками: 1,25 сек.
      • Дальность: 6.
      • Поражает наземные цели.
  • Колосс
    • Базовая дальность «Термального луча» увеличена с 6 до 7.
    • Урон «Термального луча» уменьшен с 12 до 10 ед. (+5 ед. по легким войскам).
    • Улучшение вооружения наземных войск протоссов добавит +1 к базовому урону и +1 к урону по легким войскам.
    • Стоимость «Дальнобойного термального луча» уменьшена с 200/200 до 150/150.
    • Улучшение дальности «Термального луча» теперь дает +2 к дальности, а не +3.
  • Авианосец
    • Стоимость перехватчика увеличена с 10 до 15 ед. минералов.
  • Сталкер
    • Урон нейтронных расщепителей увеличен с 10 (+4 по бронированным войскам) до 15 ед. (+6 по бронированным войскам).
    • Время между атаками увеличено с 1 до 1,54 сек.
    • Получает +2 к базовому урону за каждый уровень улучшения вооружения наземных войск протоссов.
  • Оракул
    • Откровение
      • Продолжительность уменьшена с 43 до 30 сек.
    • Стазисная ловушка
      • Больше не действует на личинки и яйца зергов.
      • Продолжительность существования стазисной ловушки ограничена 170 секундами.
    • Пульсарный луч больше не является способностью и наносит обычный урон. Броня теперь уменьшает урон, полученный от пульсарного луча.
  • Адепт
    • Дальность обзора тени увеличена с 2 до 4.
  • Призма искривления
    • Добавлен визуальный эффект для боевых единиц, подобранных призмой искривления.

Зерги

  • Заразитель
    • Не обнаруженные закопавшиеся заразители стали заметнее на низком уровне качества графики.
    • Зараженные терраны
      • Урон винтовки Гаусса уменьшен с 8 до 6 ед.
      • Винтовка Гаусса больше не стреляет по воздушным целям.
      • Новое оружие: «Зараженные ракеты»
        • Стреляет только по воздушным целям.
        • Урон: 14 ед.
        • Период: 0,95 сек.
        • Дальность: 6.
        • Приоритет выше, чем у винтовки Гаусса, стреляющей по наземным целям.
      • Улучшения атаки дальнего боя и панцирей наземных войск зергов влияют и на зараженных терранов.
    • Микоз
      • Снижает скорость передвижения цели на 75%.
      • Радиус действия увеличен с 2,0 до 2,5.
  • Владыка
    • Новая способность: «Наблюдение»
      • Увеличивает дальность обзора на 25% и обездвиживает владыку.
  • Стрекоза
    • Паразитическая бомба
      • Урон увеличен с 60 до 120 ед. в течение 7 сек.
      • Урон больше не суммируется.
      • Задержка 0,7 сек. перед срабатыванием эффекта паразитической бомбы.
  • Роевик
    • Скорость передвижения снижена с 4,13 до 3,15.
  • Пещера скрытней
    • Пещера скрытней теперь мутирует из рабочего, а не из пещеры гидралисков.
    • Стоимость: 100 ед. минералов / 150 ед. веспена / 86 сек.
    • Новое улучшение: «Адаптивные когти»
      • Сокращает время закапывания скрытня с 2 до 0,7 сек. и увеличивает скорость его передвижения на 10%.
      • Стоимость: 150 ед. минералов / 150 ед. веспена / 54 сек.
      • Требуется улей.
  • Надзиратель
    • Скорость передвижения повышена с 0,82 до 0,902. При этом облегченный панцирь повышает скорость передвижения надзирателя до того же значения, что и раньше: 2,63.

СОВМЕСТНЫЕ ЗАДАНИЯ

Абатур

  • Бруталиски теперь могут использовать червей Нидуса.

Аларак

  • Армия теперь использует щиты красного цвета.
  • Комментарий разработчиков: у талдаримов Аларака теперь красные щиты, а у чистильщиков Феникса — желтые.
  • Ревнитель
    • Теперь поворачивает орудия в сторону врага при движении.

Комментарий разработчиков: многие боевые единицы, способные развернуться лицевой стороной к противнику, теперь так и поступают. Это изменение повысит отзывчивость микроконтроля.

Артанис

  • Высший тамплиер и архонты
    • Разработка «Волна плазмы» теперь увеличивает радиус псионного шторма на 50%, дальность на 2 и восстанавливает 50 ед. щитов дружественным боевым единицам.

Комментарий разработчиков: бонусы этой разработки теперь соответствуют бонусам улучшенных высших тамплиеров из кампании Legacy of the Void.

  • Бессмертный
    • Теперь поворачивает орудия в сторону врага при движении.
  • Умение: повышение скорости вызванных боевых единиц.
    • Исправление ошибки: больше не приводит к преждевременному завершению действия положительных и отрицательных эффектов.
  • «Ураган»
    • Исправление ошибки: улучшение оружия теперь дает +5 к урону вместо +3.

Дехака

  • Тиранозоры
    • Размер области столкновения уменьшен: теперь он такой же, как у обычного ультралиска.

Комментарий разработчиков: тиранозоры теперь станут гораздо эффективнее в бою (и при подъеме по узким склонам!).

  • Изначальный червь и великий изначальный червь
    • Исправление ошибки: эффект отбрасывания при выкапывании больше не затрагивает воздушные цели.
  • Глевиг:
    • Способность «Огненное дыхание» больше не применяется автоматически по умолчанию. Если вы измените этот параметр, он будет учитываться при последующих вызовах.

Феникс

  • Армия теперь использует щиты желтого цвета.
  • Броня Феникса
    • Базовая скорость восстановления энергии во всех конфигурациях в неактивном режиме увеличена на 25%.
    • Феникс во всех конфигурациях дополнительно получает +1 к броне и щитам.
    • Феникс во всех конфигурациях наносит дополнительные 5 ед. урона.
    • Разработка вооружения чистильщиков теперь увеличивает урон оружия всех конфигураций брони Феникса на 15 ед.
    • Арбитр:
      • Теперь способность «Стазис» применяется мгновенно и может использоваться на ходу.
    • Претор:
      • Урон, наносимый вихрем, увеличен до 70 ед. в секунду.
      • Теперь игнорирует вражескую броню.

Комментарий разработчиков: ускоренное восстановление энергии в неактивном режиме позволяет Фениксу использовать больше способностей и при этом часто переключаться между боевыми конфигурациями, выбирая самую эффективную. Мы хотели повысить некоторые характеристики, чтобы устранить ряд ключевых проблем в обычном сражении. Его базовые атаки теперь убивают зерглингов с одного попадания, а «Вихрь» мгновенно убивает их каждым тактом урона (0,5 сек.). Феникс зергов не боится! Эти два изменения заметно улучшают умения в первой категории.

  • Стоимость разработки
    • Стоимость большинства разработок уменьшена на 50%. Не влияет на стандартные разработки протоссов, общие для всех (дальность атаки колосса, скорость наблюдателя и т. п.).
    • Для разработки матрицы личности Калдалиса больше не нужен веспен. Теперь она стоит 100 ед. минералов.

Комментарий разработчиков: как мы упоминали в предыдущем описании обновления, это изменение серьезно влияет на экономическую эффективность и скорость развития Феникса. Она позволит ему быстрее развиваться и увеличивает его силу в целом.

  • Герои
    • Время переноса ИИ убитого героя сокращено с 5 до 1 сек.

Комментарий разработчиков: в сочетании с предыдущим обновлением, исправившим ряд ошибок, это значительно повысит скорость и эффективность переноса разума героев.

  • Тактическая сеть:
    • Все бонусы теперь масштабируются в зависимости от припасов, а не от количества боевых единиц.
    • Теперь для получения максимальной прибавки к эффективности достаточно 20 ед. припасов.

Комментарий разработчиков: мы переработали и эту систему. Боевые единицы более высоких уровней теперь требуют меньшего количества дополнительных единиц для загрузки матриц личности (например, 4 колосса вместо 10), чтобы получить максимальную прибавку к эффективности.

  • Протокол отмщения
    • Улучшение переработано.
    • Герои получают бонус к силе атаки и скорости передвижения (5% за каждую единицу припасов) каждый раз, когда уничтожается единица для загрузки матрица личности их типа, либо получают 25% к скорости передвижения при переносе в новую матрицу личности. Прибавка к скорости суммируется до 100% и длится 10 сек., если действие эффекта не возобновлялось.

Комментарий разработчиков: «Протокол отмщения» теперь усиливает героя, если была уничтожена такая же единица для загрузки матрицы личности. Отсчет действия эффекта возобновляется каждый раз, когда уничтожают очередную единицу. Как мы упоминали в предыдущей статье, это позволит решить проблему, когда героям приходилось часто погибать, чтобы получать пользу от этого улучшения.

  • Умения
    • Новое умение: «Начальные припасы» — увеличивает начальное количество припасов на 1 за каждую единицу.
    • Удалено умение, снижавшее стоимость разработки.

Комментарий разработчиков: поскольку разработка уникальных улучшений Феникса теперь значительно дешевле, чем раньше, ему не нужно умение, снижающее стоимость разработки. Вместо него он получил неброское, но мощное умение для макроуровня, позволяющее ему быстро развить экономику.

  • Авианосец
    • Перехватчики теперь стоят 15 ед. минералов.

Комментарий разработчиков: давным-давно мы сделали так, что перехватчики по умолчанию используют автоприменение в кампании и совместных заданиях. Мы опасались, что автоприменение способности, которая расходует средства, будет мешать игрокам и сбивать их с толку, поэтому сделали перехватчики бесплатными. В сетевой игре перехватчики используют автоприменение уже достаточно давно и вполне успешно, поэтому мы уравняли их стоимость с сетевой игрой и не стали отменять автоматическое создание перехватчиков.

  • Охранитель
    • Радиус защитного поля увеличен на 1.
    • Длительность действия поля увеличена до 15 сек. (30 сек. после улучшения).
    • Время восстановления сокращено до 20 сек.
    • Фазовый режим
      • Поддерживает вокруг себя более широкое защитное поле с постоянным действием.
      • В этом режиме теперь нельзя использовать способность, позволявшую создавать поле.

Комментарий разработчиков: мы внесли изменение в фазовый режим — теперь он постоянно поддерживает защитное поле. Это сделает охранителя более полезным и позволит ему дольше пользоваться преимуществами защитного поля.

  • Бессмертный
    • Теперь поворачивает орудия в сторону врага при движении.
  • Моджо
    • Тактическая сеть
      • Изменено: продолжительность оглушения увеличивается не более чем на 2 сек. (100%).
  • Талдарин
    • Радиус действия гравитонного расщепителя увеличен на 0,5 (до 2,5).
  • Талис
    • Щит:
      • Увеличен до 1 ед.
    • Тактическая сеть:
      • Изменено: время восстановления «Отскакивающей глефы» теперь сокращается максимум на 5 сек. (100%).
  • Вестник Войны
    • Автоатака:
      • Область действия эффекта увеличена на 100%.
    • Тактическая сеть:
      • Изменено: время восстановления «Очищающего взрыва» теперь сокращается максимум на 5 сек. (100%).

Каракс

  • Бессмертный
    • Теперь поворачивает орудия в сторону врага при движении.
  • Авианосец
    • Перехватчики теперь стоят 15 ед. минералов.

Нова

  • Осадный танк
    • Теперь поворачивает орудия в сторону врага при движении.

Рейнор

  • Крейсер
    • Для тактического скачка теперь необходимо видеть цель.

Комментарий разработчиков: мы сделали тактический скачок одинаковым у всех командиров, и теперь для него всегда нужно видеть цель. Рейнор по-прежнему может использовать орбитальное сканирование, чтобы совершить прыжок в любую точку, но остальным командирам придется обеспечивать видимость цели другими способами. «Гиперион» является исключением из правила и может прыгать, не видя цели.

  • Осадный танк
    • Теперь поворачивает орудия в сторону врага при движении.
  • Умение: ускорение для войск из десантной капсулы
    • Исправление ошибки: больше не приводит к преждевременному завершению действия положительных и отрицательных эффектов.
  • Завод
    • Десантные капсулы теперь позволяют выбрать больше подходящих точек для высадки войск, подобно казармам.

Стуков

  • Зараженный «Аспид»
    • Едкая слизь
      • Наносимый урон увеличен с 5 до 20 ед. в секунду.
      • В подсказке теперь отображается нанесенный урон.
    • Грибная ловушка:
      • Дальность применения способности увеличена до 8.
      • Теперь показывает индикатор дальности.
  • Зараженный осадный танк
    • Дальность при закапывании увеличена с 13 до 18.

Комментарий разработчиков: мы слегка усилили механические войска Стукова, чтобы сделать их полезнее в бою.

Свонн

  • Осадный танк
    • Теперь поворачивает орудия в сторону врага при движении.
  • «Геркулес»
    • Для тактического скачка теперь необходимо видеть цель.

Воразун

  • Умение: ускорение войск при остановке времени
    • Исправление ошибки: больше не приводит к преждевременному завершению действия положительных и отрицательных эффектов.

Противники

  • Исправление ошибки: гиблинги теперь корректно активируют следующие эффекты при гибели:
    • Сброс ресурсов с помощью «Ауры ассимиляции» (Керриган)
    • Сброс биомассы (Абатур)
    • Породить саранчида (Абатур)
    • Сброс эссенции (Дехака)

API для STARCRAFT II

  • В API для StarCraft II появились новые функции:
    • Новый внешний вид интерфейса для всех платформ, в том числе Linux.
    • Добавлена возможность создавать и загружать точки сохранения в симуляции игры.
    • В Game Data API добавлена новая функция, позволяющая загружать анонимные повторы рейтинговых игр.
    • Подробнее об этом читайте в описании обновления на нашей странице на GitHub.

РЕДАКТОР STARCRAFT II

  • Изменения и улучшения Galaxy 4.0
    • Существенно оптимизирован и реорганизован программный код виртуальной машины.
    • Алгоритмы оптимизации определенных циклов были изменены у следующих триггеров:
      • ForEachInteger
      • ForEachInteger2
      • PickEachInteger
      • IntLoopCurrent
      • ForEachPlayerInGroup
      • PickEachPlayerInGroup
      • PlayerGroupLoopCurrent
      • ForEachUnitInGroup
      • PickEachUnitInGroup
      • UnitGroupLoopCurrent
      • switch/switchcase

Комментарий разработчиков: новые правила требуют, чтобы область действия циклов у IntLoopCurrent, PlayerGroupLoopCurrent и UnitGroupLoopCurrent была указана «лексически», а не «динамически». Например, раньше у вас был триггер с внешним условием ForEachInteger, ForEachPlayerInGroup или ForEachUnitInGroup, и внутренняя функция с триггером, вызывавшим IntLoopCurrent, PlayerGroupLoopCurrent или UnitGroupLoopCurrent. Теперь вам придется вызывать эти триггеры последовательно, либо передавать в виде параметров IntLoopCurrent, PlayerGroupLoopCurrent или UnitGroupLoopCurrent для триггера, использующего итеративный цикл.

  • Эти изменения включают генерацию модифицированного кода при первом или повторном сохранении карт sc2maps в редакторе.
  • Карты, созданные в старых версиях Galaxy, обратно совместимы с новой версией, если их не сохранить повторно, но при этом у них не будет оптимизации циклов.
  • TriggerDebugInterface переработан с учетом сделанных изменений.
  • Изменения в редакторе интерфейса
    • FrameView удален из редактора интерфейса.
    • Теперь XML вашего макета сохраняется всегда, в каком бы виде он ни был.
    • Добавлено сообщение об ошибке XML, если возникает ошибка при сохранении файлов макета.
  • Изменения модификаций
    • Здания, эффекты, портреты, декорации, боевые единицы и объекты для поверхности перенесены из модификации кампании Liberty в модификацию Liberty.
  • Изменения интерфейса
    • В общие параметры добавлена опция, позволяющая включить темную тему оформления редактора.
    • Она включает или выключает темную тему оформления при редактировании XML.

ВНЕСЕННЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ

Пользовательский интерфейс

  • Исправлена ошибка отображения, из-за которой некоторые граффити появлялись в игре как эмблемы.
  • На экране с итогами командной игры 1×1 со случайно выбранной расой теперь отображается правильное фоновое изображение.
  • Исправлена ошибка, из-за которой при обновлении списка открытых игр в режиме «Своя игра» отключался фильтр по картам.

Кампания

  • Wings of Liberty
    • Исправлена ошибка, из-за которой останавливалось воспроизведение видеороликов.
  • Нова: незримая война
    • После загрузки автосохранения в задании «Внезапный удар» таймер задачи больше не окрашивается серым цветом.

Совместные задания

  • Командиры
    • Абатур
      • Пожиратель и страж теперь корректно отображаются в меню горячих клавиш.
    • Артанис
      • «Ураганы» Артаниса теперь корректно получают по 5 ед. прибавки к урону за улучшение.
    • Дехака
      • Строения, у которых осталось мало здоровья, теперь используют правильный визуальный эффект.
      • Портрет Дехаки теперь появляется, когда персонаж реагирует на отряды противника и новые задачи.
    • Свонн
      • Обновлена информация в тексте подсказки инженерного комплекса Свонна.
  • Карты
    • Экспресс забвения
      • Тиранозоры Дехаки теперь могут проходить по узким проходам на карте «Экспресс забвения».
    • Разломы на Корхале
      • Исправлена ошибка, из-за которой боевые единицы иногда появлялись не там, где положено.

Игра

  • Исправлена ошибка, из-за которой команда притянуть выбранную цель, добавленная в очередь, не позволяла другим «Стрекозам» притягивать эту цель.

starcraft2.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*