Star citizen критика – $177 Star Citizen

Содержание

Почему еще не вышла Star Citizen? 150 млн долларов амбиций — Игромания

Пять лет разработки, бюджет голливудского блокбастера и почти два миллиона геймеров-«вкладчиков». Разбираемся, суждено ли нам когда-нибудь увидеть релиз Star Citizen.

Star Citizen — это неправдоподобно амбициозный космосимулятор, мечты о котором уже пять лет продает фанатам студия Cloud Imperium Games во главе с Крисом Робертсом. В 2015 году игра попала в Книгу рекордов Гиннесса как самый успешный проект в истории краудфандинга, а недавно бюджет игры превысил 155 миллионов долларов. Как вышло, что игра с капиталом голливудского блокбастера (и соответствующим актерским составом) за столько времени не была закончена и продолжает собирать деньги благотворителей? Разбираемся, суждено ли нам когда-нибудь увидеть полноценный релиз Star Citizen.

«Золотая» мечта

О Star Citizen впервые заговорили в октябре 2012 года. Проект анонсировал Крис Робертс, создатель культовой серии космосимуляторов
Wing Commander
. Робертс предлагал игрокам «вселенную от первого лица», с огромными кораблями, проработанными галактиками, динамической экономикой, множеством фракций и пользовательским контентом. Вдобавок «звездные граждане» вправе были давать названия новооткрытым мирам.

Крис Робертс, создатель Star Citizen, Wing Commander и Freelancer.

Геймплей прототипа показали на Game Developers Conference, а для дальнейшей разработки Робертс попросил у фанатов полмиллиона долларов на «Кикстартере» и два миллиона на своем сайте. В случае успеха бэкерам обещали пропуск в альфу и бету Star Citizen, а релиз — в ноябре 2014-го только на PC.

Так получилось, что всего за месяц «Кикстартер» принес два миллиона долларов, а сайт Криса Робертса — более четырех. Геймеры более чем явно доказали заинтересованность в Star Citizen, и от помощи крупных инвесторов создатели отказались. Среди дополнительных целей, до которых тогда дошли фанаты, была разработка (оцените список!):

  • шутерной составляющей;
  • трех уникальных инопланетных языков;
  • сотни галактик;
  • а также зоопарка домашних питомцев, которых можно брать в полет.

«Javelin» за $3000, самый дорогой корабль в игре. Серьезно. Хотите покататься — берите кредит.

Cloud Imperium Games: фрилансеры и легионеры

Для разработки Star Citizen Робертс основал студию Cloud Imperium Games, и первое время ее формировали из лучших кадров со всего мира, которые должны были работать удаленно. Но масштабы проекта стремительно росли, и уже в 2013 году студия открыла офисы в Техасе и Калифорнии.

В то время на Робертса трудились еще и контрактные студии: Behaviour, Illfonic и Moon Collider. Вскоре с ними возникли проблемы из-за неэффективного менеджмента. Бывало, что одна студия не успевала закончить материал вовремя, а остальные просто сидели и ждали. Про релиз в 2014-м уже никто не думал.

Со студией Illfonic, нанятой для работы над шутерным модулем, вообще отдельная печальная история. Когда CIG попытались применить их наработки к своим локациям, оказалось, что материалы контрактников не подходят по размерам. Из-за этого выход модуля отложили на год, а переделывали его уже сами CIG.

Шутерный модуль Star Marine.

Выбор CryEngine 3 тоже изрядно тормозил прогресс, поскольку движок не был адаптирован под огромные космические просторы (и мечты Криса Робертса). Его требовалось оптимизировать, а это означало лишние деньги и ресурсы. К счастью для Робертса, весной 2014 года Crytek оказалась на грани банкротства и провела массовые увольнения. Серьезный штат специалистов по CryEngine мигрировал в британский офис CIG, открытый в начале 2014-го.

Разработка ускорилась. Летом 2015-го после очередной волны сокращений в Crytek сформировался немецкий филиал CIG. Так у компании Криса Робертса появилось все необходимое для работы над движком своими силами. CryEngine почти полностью переписали под нужды эпического космосимулятора. Движок даже перевели на 64-битные вычисления, что устранило проблемы с прыгающими по экрану звездолетами, а также позволило использовать огромные открытые пространства. Позже игроков впечатлили системой процедурной генерации планет с возможностью перемещаться между орбитой и планетой без загрузок и вдобавок с потрясающей детализацией поверхности.

Выдающаяся лицевая анимация Star Citizen.

Мозаика из модулей

Суть в том, что единой цельной Star Citizen до сих пор нет, есть только множество сборок — каждая под свои нужды, — пусть они все и доступны из одной общей программы.

Первый играбельный билд вышел летом 2013-го. Это был модуль ангара, где игроки могли исследовать и кастомизировать свои корабли. Более масштабный модуль Arena Commander начали тестировать летом 2014-го. Это была игра в игре: виртуальная симуляция, где пилоты оттачивают свои боевые навыки, разнося корабли противников в щепки. Здесь же можно участвовать в гонках на звездолетах и изучать открытый мир.

В 2015 году создатели выпустили мини-Вселенную, ставшую первой версией игры, сочетающей в себе сразу несколько модулей. К предыдущим компонентам разработчики добавили планеты Crusader и ArcCorp, а также пару космических станций, внедрили исследовательские и боевые миссии, а заодно и случайные события.

Догфайт-модуль Arena Commander.

Бар в Зоне-18 на планете ArcCorp.

Многострадальную FPS-часть, Star Marine, представили в конце 2016 года с выходом альфы 2.6. Как и догфайт-модуль, это была симуляция в игре. Из режимов можно было опробовать классический deathmatch и аналог «Превосходства» из Call of Duty.

Для большего реализма в Star Marine используются три боевые стойки вместо классических двух. Первая, Lowered, — позиция с опущенным оружием, в которой игрок может бежать и прыгать, но при стрельбе из такого положения попасть в цель трудно. Вторая, Ready, — стандартная позиция в шутерах, только здесь она не позволяет ускориться. Третья, Aim Down Sights, — режим прицеливания с медленным шагом.

Марк Хэмилл в роли «Старика», Squadron 42.

Squadron 42 — отдельная сюжетная кампания, которую можно проходить как одному, так и с друзьями по сети. Дата релиза пока не известна. По заверениям Криса Робертса, нас ждет захватывающая история на двадцать восемь глав, около шести десятков разнообразных миссий, более двадцати часов катсцен, триста шестьдесят персонажей и сорок космических кораблей. Изюминка Squadron 42 — его актеры: Гэри Олдман, Джиллиан Андерсон, Марк Хэмилл, Марк Стронг и другие звезды Голливуда. Примечательно, что Марк Хэмилл уже работал с Крисом над культовой Wing Commander и на роль в Squadron 42 согласился сразу, не читая сценария.

Впечатляющая речь героя Гэри Олдмана, которую показали на CitizenCon 2015.

Star Citizen и пресса: когда скандалы только помогли

Дерек Смарт, президент студии 3000AD.

Новости о Star Citizen зачастую сообщают все новые и новые рекорды по фанатским сборам, однако гораздо больший интерес у СМИ вызывают скандалы вокруг разработки.

Летом 2015 года инди-разработчик Дерек Смарт, известный провокационными выходками, напал на Криса Робертса в сети с обвинениями «от лица всего сообщества». Смарт на все лады критиковал игру, утверждал, что имеет большой опыт в разработке и что сделал бы проект намного лучше и быстрее, а в конце потребовал возместить средства. Создатели Star Citizen в ответ заблокировали его аккаунт и вернули деньги. На этом Смарт не успокоился и вернулся уже с адвокатами, настаивая на расследовании растрат денег игроков, но ничего не добился.

Сотрудники жаловались, что вместо игры студия делает только рекламу. Про Робертса говорили, что он быстро выходит из себя и не терпит возражений.

А осенью пошли слухи о том, что дела у Star Citizen идут просто отвратительно. Издание The Escapist опросило десяток сотрудников CIG (по большей части, бывших), у которых были серьезные претензии к начальству. Криса Робертса обвиняли в растрате бюджета: якобы из девяноста (на тот момент) миллионов долларов оставалось всего восемь, а часть бюджета он вообще пустил на автомобили и недвижимость.

Сотрудники жаловались, что вместо игры студия делает только рекламу. Робертса называли неэффективным руководителем: говорили, что он быстро выходит из себя и не терпит возражений. Кроме того, в статье отметили общую гнетущую атмосферу в студии, которая сформировалась из-за того, что многие считали поставленные задачи попросту невыполнимыми. Создатели Star Citizen опровергли эту информацию и под угрозой судебного иска потребовали от журналистов признать материал недостоверным. К ним присоединились пользователи из сети: выяснилось, что минимум часть комментариев «бывших работников CIG» взята автором с открытых анонимных форумов. В итоге The Escapist удалил резонансную статью.

В мае 2015-го в сеть утекло сорок восемь гигабайт игровых данных.

Несмотря на то, что репутацию Cloud Imperium Games сильно подмочили, такие скандалы в прессе в итоге только помогли проекту: за это время игра собрала на порядок больше средств, чем за аналогичный период до этого.

Тем не менее после этих событий игроки потребовали более четких сведений о том, куда идут их деньги. И студии пришлось чаще выкладывать рабочие материалы и дневники разработки. Активней пошло общение с аудиторией, и в ноябре 2016 года дошло до того, что рабочий процесс сделали предельно прозрачным: создатели еженедельно публикуют внутренние рабочие графики, из которых понятно, какой элемент игры и к какому сроку ждать.

Еженедельное шоу о Star Citizen «Вокруг Вселенной».

В конце 2016-го студия сменила движок, что дало всем критикам долгостроя лишний повод позлорадстовать в комментариях. Это при том, что ничего плохого для проекта не случилось: новый движок Amazon Lumberyard был основан на коде CryEngine. Кроме того, Lumberyard больше подходит для онлайновых игр и обладает глубокой интеграцией с Twitch.

А месяц назад сообщество Star Citizen встревожила новость о том, что компания взяла кредит под залог всего проекта. Создатели незамедлительно ответили. Придирка снова оказалась необоснованной: оказалось, что речь шла только о сюжетной кампании Squadron 42 и что британский офис CIG тем самым хотел получить сумму, равную льготам, которые им и так полагались от правительства в конце года.

В последний раз Star Citizen обновилась в апреле — до Alpha 2.6.3. Сейчас для начала игры понадобится стартовый пакет за $45, в котором вы вместе со всеми вышедшими модулями получите свой первый корабль.

К слову, самый дорогой пакет с пропуском в игру и множеством других привилегий стоит $15 000. Иными словами, цены на то, чтобы обжиться в игре, постепенно приближаются к реальной стоимости полета в космос.

Альфу 3.0 отложили до Gamescom 2017 в августе (что иронично, ее анонсировали год назад, на предыдущей выставке). С этим апдейтом геймеры смогут приземляться на луны и исследовать их на вездеходах и байках. Про Squadron 42 все еще ничего не известно: в последний раз релиз сюжетной кампании переносили на 2017 год, но за прошедшие полгода никаких ощутимых подвижек не случилось. Все надежды — опять-таки на Gamescom.

Масштабный анонс Alpha 3.0 с прошлогодней выставки.

Сейчас вопрос уже не в том, куда пошли деньги бэкеров: с подробными отчетами от команды нетрудно разобраться, на что уходят все миллионы. И не в том, будет ли игра: при нынешнем размахе едва ли кому-то придет в голову сворачивать разработку. Волнует другое: этот самый размах амбиций Криса Робертса и правда может привести к тому, что полноценную игру во всем ее великолепии мы увидим только в конце 2020-х.

Один из самых грандиозных проектов в истории видеоигр предельно медленно, но верно идет к релизу. Его путь гораздо сложнее, чем казалось на первый взгляд, но благодаря целеустремленности команды и небывалой фанатской поддержке игра обречена на успех. Скорее всего.

www.igromania.ru

как дела у Star Citizen?

«Космическая „МММ“», «секта», «игра, которая никогда не выйдет», «величайший долгострой всех времён»… Каких только эпитетов не удостаивалась Star Citizen за свою весьма долгую историю разработки. Поделом — спустя почти шесть лет с официального начала работ над проектом «Гражданин» всё ещё находится в стадии альфа-тестирования. Кажется, Крис Робертс (Chris Roberts) никогда не выпустит главную игру всей своей жизни, а так и будет собирать денежки с доверчивых вкладчиков, продавая корабли, оружие, снаряжение и даже права на земельную собственность — всё это, напомним, в ещё не вышедшем космосиме.

Мы попробовали разобраться, как на самом деле идут дела у «самой амбициозной игры современности». Как выяснилось, на данный момент положение у Cloud Imperium Games далеко не самое безнадёжное, что, однако, не гарантирует успешного завершения всей этой истории.

«Он сказал: „Поехали!“ — и махнул рукой…»

Имя Криса Робертса было известно каждому любителю космосимуляторов ещё полтора десятка лет назад. Wing Commander и Freelancer — пожалуй, не только самые известные игры Робертса, но и самые популярные космосимы того времени. Попробовав свои силы в кинобизнесе, Крис решил вернуться в гейм-индустрию: в октябре 2012 года он анонсировал новый проект, который по описанию казался самой настоящей «игрой мечты». Что было дальше, вы уже знаете, — миллионы и миллионы долларов, собранных за считаные месяцы.

Самое интересное, что ставшая феноменом в области краудфандинга кампания обошлась без каких-то огромных расходов на рекламу — игру в первую очередь активно пиарили сами фанаты, подогреваемые всё новыми и новыми обещаниями. Попасть под очарование Робертса, увлечённо рассказывающего о том, что ждёт нас буквально через пару лет, было очень просто — если почитать превью 2012 года, то по восторженному тону статьи легко заметить, что подобной участи не избежал и я.

Казалось, стоит совсем немного подождать — и счастье, вот оно: первоначальная дата релиза была намечена на 2014 год. Но, как оказалось, на одних обещаниях далеко не уехать. И даже собранные всем миром миллионы сами по себе игрой не станут. Надо работать — а с этим у Cloud Imperium Games возникли очень большие проблемы.

Мы можем многое!

Скажем честно — Робертс оказался заложником того самого невиданного успеха, который принесла ему грамотно выбранная политика по «обналичиванию» мечты. Формула «деньги в обмен на обещания» оказалась настолько эффективной, что остановиться было практически невозможно. Денежки текли рекой, а в ответ поклонников кормили всё новыми и новыми возможностями, которые обещали в грядущей игре.

Ослеплённые столь невиданными перспективами фанаты, подобно членам какой-то секты, щедро жертвовали свои кровные новому божеству. Доходило до абсурда: продавались корабли, для которых существовал только небольшой концепт-арт, сдобренный скромным описанием. Цены на отдельные игровые пакеты доходили до тысяч долларов — но и их мгновенно раскупали, стоило им только поступить в продажу!

Таким был robertsspaceindustries.com/ в ноябре 2012 года. За оформление нынешней версии сайта скажем спасибо ведущему веб-дизайнеру CIG Зэйну Бьену (Zane Bien). Он же отвечает за визуальный стиль игры в целом.Казалось, фанатам и сама игра-то уже не нужна — они платили за мечту, поэтому никто особо не роптал, когда сроки разработки начали медленно, но верно сдвигаться всё дальше и дальше. Вскоре конкретную дату релиза уже не называли. Думаете, кто-то расстроился? Ничуть — все понимали, что «надо немного подождать».

Робертс заметил, чего ждут (а главное — за что платят) фанаты, и всячески развивал наиболее выгодные направления разработки. Продажа кораблей — основная статья доходов CIG. Неудивительно, что над звездолётами работали наиболее активно. Удалось даже относительно быстро (если сравнивать с общим временем разработки) дать новоиспечённым «гражданам» доступ к модулю ангара, в котором можно было полюбоваться собственным корабликом, а затем и к режиму Arena Commander, где каждый мог полетать и пострелять вволю.

Отдельно стоит отметить великолепно налаженную обратную связь разработчиков с игроками. Кроме шуток — вряд ли найдётся ещё подобный пример столь чуткого внимания к комьюнити: постепенно ставшие ежедневными различные видеодневники, информирующие о ходе разработки, регулярные и подробные месячные отчёты, стримы, встречи на конференциях и даже свой собственный ежегодный конвент — CitizenCon.

Погружённые в столь богатую информационную среду, поклонники пребывали в полной уверенности, что Star Citizen вот-вот выйдет во всей своей красе, а становящиеся всё заметнее голоса злых языков будут забыты навсегда. Как писали на одном форуме, не было никаких предпосылок к тому, чтобы игра не вышла до конца года! До конца 2015-го, 16-го, 17-го… Годы шли, а на деле всё оставалось практически там же, где и было раньше: шикарные видеоролики, забагованная альфа-версия и обещания, обещания, обещания…

«Старик», персонаж Марка Хэмилла (Mark Hamill) из Squadron 42.

Бег на месте

Вечно так продолжаться, само собой, не могло. Эйфория постепенно заканчивалась, уступая место недоумению и всё чаще звучащим репликам возмущения. Star Citizen стали называть финансовой пирамидой, всё больше негатива лилось на головы разработчиков и всё больше становилось тех, кто разочаровался в своей вере.

CIG постоянно меняла модель разработки, бросая силы то на одно, то на другое. Какие-то наработки откладывались до будущих патчей, а некоторые так и не увидели свет до сих пор. Постепенно всплывали проблемы и организационного свойства. Если верить слухам, которые активно распространял один из главных ненавистников Star Citizen Дерек Смарт (Derek Smart), в компании царят неразбериха, тяжёлые условия труда и угнетение обычных работников перфекционизмом ведущих дизайнеров, в первую очередь самого Робертса. Неизвестно, насколько эти слухи соответствуют действительности, но какая-то доля правды в них, несомненно, присутствует. Про сложности с возвратом денег за покупку игровых пакетов и судебную тяжбу с Crytek напоминать, думаю, не стоит — тем более что в последнем случае история ещё далека от завершения.

Если сейчас посмотреть на весь тот путь, который проделала CIG, то легко заметить, что на полную мощность процесс разработки вышел далеко не в 2012 году, а лишь пару лет назад. До этого создавалась необходимая инфраструктура, полировались концепты и теоретическая составляющая механик. Ну и, конечно же, зарабатывались денежки на продаже всего, что только можно себе вообразить, — неудивительно, что, в отличие от альфа-версии, сайт и магазин работали безупречно. Постоянное добавление фич, рассчитанных на создание «вау»-эффекта с возможностью быстрой монетизации, стало привычным явлением — взять хотя бы технологию захвата лицевой анимации игрока с помощью продаваемого за отдельный солидный прайс оборудования или распродажу специального SSD-диска от Intel, «рекомендованного для Star Citizen».

Первая итерация системы создания персонажа.

Да, не совсем красиво не выполнять свои обещания, создавая видимость активной работы, но не забывая при этом зарабатывать на мечтах миллионной армии фанатов. С другой стороны, то, что сейчас ждут от Star Citizen, и игра, которую хотел сделать Робертс в 2012 году, выходя на Kickstarter, — совершенно разные вещи.

Выполнить все обещания и успеть в оговорённые ранее сроки было невозможно при всём желании — уж слишком масштабным оказался проект. Конечно, Крис мог выпустить игру в первоначальном виде — вполне реально, что это был бы неплохой космосим, пусть и недалеко ушедший от той же Freelancer десятилетней давности. Но хочется верить (и многое на это намекает), что руководство CIG — такие же мечтатели, как и обычные фанаты. Робертс действительно хочет сделать BDSSE (Best Damn Space Sim Ever — так он называет свою игру). А для этого нужен действительно большой бюджет — далеко не факт, что собранных на данный момент денег хватит на всё.

Шуточки про «он заберёт все миллионы, объявит себя банкротом и уедет жить на Мальдивы» оставьте при себе — всерьёз о чём-то подобном можно было говорить раньше, но сейчас понятно, что Крис решил идти до конца. Но вот сможет ли он достичь цели?

Приходите завтра

Лишь совсем недавно Star Citizen обрела какую-никакую стабильность. Версия 3.0 ознаменовала приход новой эпохи в развитии проекта: процедурная генерация планет (пусть пока только небольших лун) и форпосты на их поверхности, зачатки системы Item 2.0, отвечающей за взаимодействие с объектами, полноценная система миссий, грузоперевозки и многое другое. Теперь подобные крупные обновления должны выходить каждый квартал, причём независимо от того, успеют ли разработчики сделать всё планируемое в срок, — в крайнем случае на следующий патч перенесут только то, до чего пока не дошли руки, дабы не задерживать уже готовое.

Внимание к мелочам — визитная карточка CIG. Порой это идёт во вред разработке — например, в ранней версии корабля Freelancer на обшивке были реально смоделированные заклёпки, из-за чего звездолёт занимал огромное количество памяти.

И ведь получилось — едва ли не впервые Крис не обманул со сроками, выпустив патч 3.1, как и обещал, в течение первого квартала 2018 года (успев в самый последний день — 31 марта). Только вот о какой-либо комфортной игре говорить не стоит — в текущей альфа-версии производительность традиционно ужасна.

Список основных изменений в 3.1 далеко не такой впечатляющий, как в прошлом обновлении: пять новых кораблей, среди которых гигантский Reclaimer, кастомизация персонажа и система маяков, с помощью которых пилоты могут создавать простейшие миссии для других игроков. Конечно, этим патч не ограничивается — есть целый ворох более мелких правок и дополнений, сфокусированных в первую очередь на оптимизации и исправлении ошибок.

По-прежнему не даётся CIG сетевой код — именно с этим у Star Citizen самые большие проблемы. Особенно печально сравнивать текущее положение дел с обещаниями про сотни игроков в одном «инстансе» — сейчас в «Постоянной вселенной» начинает безбожно «лагать» на любом сервере, несмотря на весьма скромные цифры онлайна.

Вообще, про ошибки и никакую производительность говорить много не хочется — от этого удастся избавиться ещё не скоро. Самый оптимистичный прогноз — конец этого года. Впрочем, все мы знаем, как у Криса обстоят дела с соблюдением сроков.

Но если смириться с крайне низкой частотой кадров, превозмочь все вылеты и баги, «Гражданин» может показать себя с лучшей стороны. Перелёты без подгрузок от одной луны до другой и свободная посадка в любой точке планеты впечатляют не на шутку. А какие здесь пейзажи! Что-то подобное удаётся только генератору Space Engine и Elite Dangerous, но там нет такого погружения и атмосферности. Всё-таки возможность передвигаться пешком, не ограничивая себя рамками звездолёта, многого стоит. А ещё здесь просто великолепная музыка и весьма достойное звуковое сопровождение.

Первая посадка на поверхность получилась не из приятных.

Прогуливаясь по созданным «вручную» локациям, ловишь себя на мысли, что слухи об излишней требовательности Криса к создателям контента не лишены оснований. Декорации под стать научно-фантастическому фильму — продумана любая мелочь, работающая на создание необходимого антуража. Страшно представить, сколько места на диске будет занимать игра после релиза. Впрочем, на помощь должна прийти процедурная генерация. Над ней в CIG работают очень плотно — достаточно посмотреть ролики с декабрьского CitizenCon, где демонстрировалась целая планета-город, созданная с помощью этой технологии.

К сожалению, любование великолепными пейзажами — единственное интересное занятие в текущей версии игры. Какого-то уникального контента мало, да и тот, что есть, портит отсутствие оптимизации. С последним всё в порядке в режимах Star Marine и Arena Commander, но все мы понимаем, что шутер и ничем не выдающаяся (во всяком случае, пока) космическая «леталка» — это вовсе не то, ради чего мы бросали деньги в монитор шесть лет подряд.

А что там у…

Феномен Star Citizen, кроме всего прочего, примечателен тем, что вновь пробудил интерес к играм на космическую тему.

Нельзя не упомянуть главного конкурента «Гражданина» — Elite Dangerous. Несмотря на то что Frontier Developments начала разработку своего космосима задолго до истории со Star Citizen, Робертс и здесь приложил руку: в своё время он открыто рекламировал проект Дэвида Брабена (David Braben) и остаётся с тем в дружеских отношениях. Последний тоже порой грешит раздачей обещаний, но в «Элите» сейчас можно неплохо провести время. Тем не менее и её порой ругают за неторопливый ход разработки и скудный контент.

Кокпит — не просто декорация: на панелях действительно отображается работа систем корабля.

Ещё один «старичок», которому, правда, ещё только предстоит показать себя во всей красе, — продолжение знаменитой серии X от Egosoft, X4: Foundations. После провальной X Rebirth немецкие разработчики желают реабилитироваться. Обещания, подкрепляемые редкими, но весьма насыщенными девблогами, рассчитаны на поклонников устоявшейся концепции X, но не оставляют в стороне и веяния современной моды. Egosoft по-прежнему хочет сделать в первую очередь космическую стратегию, с работающей экономикой и полной свободой действий, но всё это сопровождается видом от первого лица и возможностью путешествовать пешком по станциям и звездолётам. Для пилотирования будет доступен любой корабль — от лёгких истребителей до гигантских транспортов. Star Citizen наглядно показала, что игроки больше не хотят быть инвалидами, прикованными к пилотскому креслу.

Следующий космосим не менее масштабен, но далеко не так известен. Dual Universe от независимой студии Novaquark недавно добралась до регулярных сессий альфа-тестирования. Что там происходит — сокрыто под завесой NDA, а официальные новости и дневники привычно обещают райскую жизнь — правдоподобную физику, ММО с тысячами игроков в единой огромной вселенной, «крафт» и строительство, глобальную экономику и множество других приятностей, включая процедурную генерацию и воксельную систему взаимодействия с окружением. Звучит уж слишком сладко, но отзывы альфа-тестеров вполне благожелательные, пусть и без какой-либо конкретики. Стоит приглядеться — кажется, Dual Universe доберётся до масс куда раньше, чем «Гражданин».

Конечно, этим список игр на космическую тему, находящихся на том или ином этапе разработки, далеко не ограничивается. Говорят, даже No Man’s Sky довели до приличного состояния (проверять это мы, конечно, не будем). Тем не менее именно Крису Робертсу выпала честь и нелёгкая доля первым поднять и нести впереди всей этой армии знамя космосимов. И пусть этот стяг больше похож на рекламный билборд, а войско проиграло уже не одну битву с человеческой недальновидностью и жадностью — другого полководца такого уровня нам, поклонникам этого жанра, пока не найти.

Тем, кто ещё верит в успех этого проекта, остаётся только одно — ждать. Фанаты свой ход сделали — обеспечили разработку деньгами сполна. Теперь дело за CIG и Робертсом лично. Пожелаем им удачи?

stopgame.ru

Кратко о разработке Star Citizen

В сентябре 2016 года Джулиан Бенсон, журналист Kotaku, выпустил материал, посвящённый разработке Star Citizen и тому, с какими проблемами столкнулись Cloud Imperium Games. 7 месяцев он общался с сотрудниками CIG, как бывшими так и настоящими, а также Крисом Робертсом, пытаясь разобраться в том, как создаётся этот проект. По ряду причин перевод закончен только сейчас, и я предлагаю вам с ним ознакомиться. Материал очень большой (порядка 35 страниц), поэтому здесь будет краткая выжимка, параллельно с чем я буду частями публиковать полную версию.

От себя замечу, что перечисленные проблемы не уникальны для данного проекта. В той или иной степени с ними сталкивается каждый разработчик игр. То, что студия их преодолела и движется вперёд к своей мечте с ещё большим упорством — говорит о многом. 

  • В плане разработки Крис Робертс вдохновлялся Minecraft. Изначальным планом было выпустить публичную альфу с минимальным набором функций, начать зарабатывать и выпускать дополнения, дорабатывая проект до желаемого состояния.
  • Выбирая движок, Робертс думал об использовании Unreal Engine и CryEngine. Выбор пал на последний потому что в то время Unreal Engine 4 находился на стадии активной разработки и постоянно менялись даже базовые компоненты. CryEngine 3, в свою очередь, был довольно устоявшимся.
  • Параллельно выбору движка Робертс собирал команду, которая помогла бы ему сделать прототип. Не зная, станет ли этот прототип успешным, он создал виртуальную студию и переложил большую часть разработки на фрилансеров и сторонние компании, работающие по контракту.
  • Изначально планировалось сделать прототип, показать его потенциальным инвесторам на GDC в Кёльне в августе 2012 года, получить финансирование и начать реализацию намеченного плана.
  • После успеха Double Fine Adventure Крис Робертс решил обратиться к краудфандингу и собрать немного денег как доказательство интереса публики к проекту, а после этого уже идти к инвесторам.
  • В качестве платформы для краудфандинга планировался сайт студии. Но он не выдерживал нагрузки и не всем был удобен. Поэтому было принято решение запустить параллельную кампанию по сбору средств на Kickstarter.

  • Целью было собрать полмиллиона долларов там и два миллиона на своём сайте. В итоге же лишь за месяц Kickstarter принёс $2 134 374, а собственный сайт (на тот момент) более $4,1 миллиона.
  • После такого успеха Крис Робертс решил, что сможет, подогревая интерес публики, обойтись и без инвесторов. В тот момент он всё ещё надеялся собрать порядка $20 млн.
  • Через добавление всё новых целей разработки (stretch goals) и регулярное взаимодействие с сообществом сборы на разработку Star Citizen не показывали признаков замедления. К ноябрю 2014 года разработчики собрали более $65 миллионов. Тогда же было принято решение перестать озвучивать новые цели и сосредоточиться на разработке.
  • В какой-то момент разработчики поняли, что имея на руках столь крупную сумму и собирая средства такими темпами, они могут сразу начать реализовывать те механики, которые планировалось вводить после релиза. Дизайн-проект был переработан, а дата выхода сместилась с первой половины 2015 года на неопределённый срок.
  • В конце 2014 CIG начали продавать концепты кораблей, чтобы собрать больше средств.
  • Начиная собирать команду разработчиков, Крис Робертс планировал организовать большую студию в Остине. Именно там он делал Wing Commander, там основал свою предыдущую студию Digital Anvil. Но за 10 лет его отсутствия в индустрии этот город стал достаточно дорогим. Второй открылась студия в Санта-Монике. Позже она стал основной.
  • Практически сразу возникла проблема с кадрами. В то время на рынке практически не было свободных разработчиков, имеющих достаточный опыт в работе с CryEngine, поэтому CIG пришлось больше опираться на контрактные студии — Behaviour, Illfonic и Moon Collider.
  • В конце 2013 года к разработке присоединился брат Криса Эрин Робертс, открывший маленький офис у себя дома. В январе 2014 они переехали в Уимслоу и начали быстро расти.
  • Поскольку штат постоянно расширялся и в студиях не были налажены производственные процессы, графики постоянно срывались. Ответственность за срывы частенько перекидывалась разрабочиками на другие студии.
  • За счёт того, что Эрин Робертс пришёл в CIG вместе со сработавшейся командой, его студия работала эффективнее других и единственная укладывалась в устанавливаемые сроки. Появилась практика “одалживания людей”, когда студии из США передавали часть своей работы сотрудникам из Англии.
  • 21 апреля 2014 года Crytek UK не выплатила зарплату ряду своих сотрудников и те массово начали уходить в CIG.
  • Этот приток талантливых людей также означал, что для студии из Великобритании увеличится объем задач, поступающих из американских студий. Вскоре целые сегменты проекта стали сваливаться на студию, сосредоточенную исключительно на однопользовательской части игры.
  • Также арт-директора помимо своих обязанностей занимались тем, что перепроверяли работу американских студий, а потом брали и переделывали её на должном уровне.
  • В результате возросшей нагрузки разработчики из Англии работали по 60-80 часов в неделю. Некоторые не выдерживали и увольнялись. Всё это сильно сказалось на моральном духе и стало приводить к конфликтам.

  • Из-за нехватки коммуникации и управления возникли проблемы и с контрактниками. Периодически возникали ситуации, когда ошибки не замечались вовремя, что приводило к переделыванию работы и потере времени. Так CIG наняли Illfonic для работы над Star Marine, ожидая, что, помимо прочего, они должны будут создать набор объектов и материалов для построения окружения. После чего предполагалась интеграция наработок с тем, что имеется внутри CIG. Но когда CIG попытались вставить готовые материалы в свои локации, оказалось, что они не работают с системой наборов CIG. Все они были неправильных размеров. В результате Illfonic работали над Star Marine почти два года, но производственные проблемы, типа описанной выше, привели к тому, что ничего из проделанной работы нельзя было выпустить, и всё, что они создали, было переделано CIG. Отсюда и перенос Star Marine на год.
  • По словам Робертса, теперь основная часть этих проблем позади. С открытием студии во Франкфурте в 2014 году, созданной из бывших Crytek-овцев, которым надоели задержки зарплаты, у CIG наконец-то появились ресурсы и таланты, чтобы вести всю разработку Star Citizen своими силами.
  • Параллельная разработка Star Citizen и Squadron 42 также принесла ряд проблем. По всей студии были разработчики, которые не могли двигаться вперёд, потому что не были закончены технологии более низкого уровня, необходимые для продолжения работы. Всем нужна была помощь инженеров, но их было мало и на всех не хватало.
  • Эта нехватка инженеров в 2013 и 2014 годах породила «бесполезный цикл». В итоге, студии начали работать над мелкими компонентами, чтобы проверить то, чем они хотели заниматься дальше. Как только конкретная команда могла доказать, что данный компонент был достаточно хорош, поступало указание, и она начинала заниматься его поддержкой. В результате на другие задачи оставалось ещё меньше ресурсов. Это привело к появлению в студиях культуры «борьбы за власть». Они работали по принципу ʺесли Крис уделяет студии больше внимания, то она имеет больше властиʺ.
  • Не стоит забывать и о поддержке выпущенного контента. Это также отнимает рабочую силу от других частей проекта.
  • «Поддержка выпущенной версии требует оторвать от другой работы некоторых отличных людей, – говорит Робертс. – Если вы выделяете инженерам несколько дней на работу над какой-то задачей, то не факт, что времени уйдёт именно столько. Нельзя точно сказать, сколько времени займут попытки исправления какой-то проблемы, которая блокирует выход следующего релиза».
  • Критики модели разработки Star Citizen часто указывают на Elite Dungerous как на пример правильного развития игры. Однако Робертс аргументирует свой подход к разработке следующим образом: «Куда лучше позаботиться обо всех инженерных задачах сейчас, чем в будущем пытаться что-то доделать. Это определённо более трудный подход, но я думаю, что в долгосрочной перспективе он создаст более качественный фундамент». Робертс сравнивает Star Citizen с такими ММО, как World of Warcraft или EVE Online, говоря: «если всё получится, то проект сможет прожить довольно долго, более 10 лет». Чтобы это произошло, «нужно качественное масштабируемое основание, которое можно будет постоянно поддерживать и легко развивать. Если мы заранее не сделаем всё, что нужно, то придётся возвращать этот ʺтехнологический долгʺ потом».
  • Но проблемы возникали не только из-за нехватки сотрудников или модели разработки. «CryEngine стал помехой для CIG с самого первого дня, – говорит один источник. – Это отличный движок для разработки только одного типа игр – шутеров. Поэтому, чтобы сделать Star Citizen, им пришлось полностью переписать его».
  • В ряде случаев переписывание кусков движка имело смысл. Например, сетевой код CryEngine создавался для многопользовательских игр с небольшим количеством участников, не предполагая тысячи игроков. Код ИИ не имеет нативной поддержки задач той сложности, которая необходима для живой вселенной Star Citizen. Система рендеринга была рассчитана на освещение земного окружения, а не космического.
  • Имея лицензированный CryEngine, движок, который построен с нуля для создания игр от первого лица, они «ободрали» его и стали создавать совершенно новую систему вида от первого лица.
  • Одной из крупных причин задержки было фундаментальное изменение в CryEngine – переход от 32-битных расчётов к 64-битным. Это позволит движку гораздо точнее отслеживать положение объектов в игре, что необходимо для огромных открытых пространств. У CIG возникли проблемы, когда они попытались создать такое окружение с использованием 32-битного отслеживания.

  • Другой проблемой с CryEngine было наличие в нем множества незадокументированного кода, унаследованного от предыдущих версий.
  • Один из источников согласен с Крисом Робертсом в том, что с Unity или Unreal были бы те же проблемы. Можно подумать, что для CIG было бы правильнее создать свой собственный движок, однако в начале проекта, когда его масштаб был куда меньше, это было неразумно.
  • Помимо всех вышеперечисленных проблем были сложности и с управлением и разделением обязанностей. С самого начала разработки Star Citizen был чётко определён высокоуровневый план развития проекта, но не было разбиения на задачи. Вторая проблема заключалась в том, что команды переоценивали свои силы, ставя перед собой каждый месяц нереалистичные цели. Обычно такого рода ожидания сдерживаются продюсерами, но у CIG и с этим была проблема. 
  • «Было много документации, – говорит источник. – Слишком много. Просто катастрофическое количество документов и данных, многие из которых противоречили другим. Иногда документы были старыми, а иногда кто-нибудь работал над тем, что уже было сделано кем-то другим. Бывало так, что двое людей делали одно и то же не предупредив друг друга, в результате чего получались две совершенно разные вещи, которые должны делать одно и то же. И так было во всех студиях.
  • В конце 2014 года Крис Робертс начал реорганизацию политики управления, взяв за пример британский офис, управляемый Эрином Робертсом. Эрин стал в CIG ответственным за международное производство, компания наняла больше продюсеров, чтобы справляться с требованиями, предъявляемыми его системой планирования.
  • Также во все производственные процессы была добавлена управленческая иерархия. Так, например, Натан Дирсли (Nathan Dearsley) возглавил создание кораблей, Франческо Рокучи (Francesco Roccucci) – разработку искусственного интеллекта, а Ян Лейлэнд (Ian Leyland) возглавил создание арта локаций.
  • Были и жертвы реструктуризации – значительная часть остинской студии была уволена.
  • Последней в списке “проблемой” стоит упомянуть самого Криса Робертса. Источники говорят, что если ему пришла в голову какая-то идея, то он твёрдо стоит на своём и его невозможно убедить в том, что это неправильно или невозможно. Что на это отвечает сам Робертс — читайте скоро в полной версии.

shazoo.ru

как Крис Робертс деньги пилил

Несколько дней назад вокруг одного из самых грандиозных проектов игровой индустрии (на игру пожертвовали уже свыше 90 млн. долларов), космического симулятора Star Citizen за авторством Криса Робертса, разразился скандал.

Издание Escapist опубликовало крупный материал про текущее состояние дел в Cloud Imperium Games, студии Робертса, основываясь на 9 «анонимных источниках» — уволившихся (или уволенных) сотрудников компании. С их точки зрения дела с разработкой идут крайне нестабильно.

Игра никогда не будет разработана, потому что ее невозможно разработать

Амбициозный проект Робертса постоянно разрастается. За каждое достижение определенной суммы студия обещает создать всё больше и больше контента. Так были анонсированы режим FPS, хождение по космическим станциям и многое другое, а разработка игры превратилась в разработку новых и новых обещаний ради получения прибыли.

90 миллионов долларов недостаточно для разработки игры таких масштабов

Даже с самым компетентным руководством невозможно выполнить все обещанное и успеть к 2017 году. Крис Робертс понятия не имеет, сколько стоит разработка ААА-игры в настоящее время и до сих пор не представляет, что в результате должен получиться за продукт, есть лишь его видение.

Пыль в глаза

Сразу несколько источников сравнивают игру со строительством дома, в котором вместо фундамента и стен сначала поклеили обои и побелили потолок — за ворохом рекламной шелухи, демонстрируемой на конференциях, нет вообще ничего, к разработке хоть чего-то играбельного, по факту, так и не приступили. Вместо этого сотрудники разрабатывали рекламу — пафосные презентации на PAX, GamesCom или новые трейлеры.

«Он хотел, чтобы игра была всем для всех. А теперь это ничего для никого»

Крис Робертс хвастается голливудскими актерами на озвучке (чего на самом деле нет), проработанной режиссурой и, по ощущениям разработчиков, мечтает создать не игру, а фильм, словно находится в Голливуде. Его отговаривают от безумных затей, но раз за разом появляется что-то новое, как, например, попытка создать сразу 3 иноземных языка для игры, наняв лингвистов. Или воплощение FPS-шутера в космическом симуляторе. Каждая его идея делает проект всё более невозможным.

Отвратительная атмосфера в студии

Сразу несколько анонимных сотрудников Cloud Imperium Games сообщили о публичных оскорблениях, криках и ругательствах, расизме и испытании мощного стресса, находясь внутри офиса. Многие сотрудники не имеют четкого представления о том, как выполнить работу хорошо, пускаясь в оскорбления друг друга. По словам одного из бывших сотрудников, жена Криса Робертса, нынешний вице-президент по маркетингу в Cloud Imperium Games, не принимает на работу людей старше сорока, чернокожих, а в переписке оскорбляет мужчин и враждебно относится к другим женщинам в коллективе.

Жажда наживы

Многочисленные источники внутри компании сообщают о безмерных тратах Робертсом и его женой денег студии на личные нужды. Ими были куплены личные авто, особняк, оформлены отпуска, а нахождение их в офисе порой бывает фиктивным.

Деньги игроков кончились

Согласно информации источников, у компании осталось лишь 8 миллионов долларов из 90. «Потрачено уже 82 миллиона, а готово лишь демо, один FPS-уровень, одно гоночное демо и мелкий участок карты, на котором можно путешествовать. И это всё» — негодует сотрудник. Каждый корабль (стоимость которого может доходить до десятков тысяч долларов) должен представлять собой отдельный, огромный и проработанный уровень, но трудятся над ними лишь горстка сотрудников, несмотря на гигантский объем работ.

FPS модуль Star Citizen

«Мы делали ролики, мы не делали игру»

Сотрудники бросили проект, ощущая, что тратят больше времени на разработку «целей для доната», чем на саму игру. Красивые корабли за огромные суммы остаются лишь концептом, над которым реально никто не работал. Уволившимся сотрудникам во многом стало стыдно обманывать себя, своих близких и всех тех, кто доверился и проспонсировал проект. Огромные вливания денег в пустоту привели к «опьянению» разработчиков, которые вместо того, чтобы делать игру, лишь кормят людей обещаниями, не имея за спиной ничего. Нет никакого прогресса в развитии, а в результате игрокам могут подсунуть лишь оболочку от того, что многие называют игрой мечты.

Столь громкие фразы и обвинения не могли остаться незамеченными. Так как часть источников для статьи была взята из GlassDoor, ресурса по сбору анонимных обзоров работодателей, которые появились в схожее с выпущенным материалом время (где может написать, фактически, любой желающий), многие фанаты и члены reddit-сообщества потребовали разъяснения и адекватных подтверждений полученной информации.

Escapist не остался в стороне, сообщив детали сбора информации. По словам издания, 7 бывших сотрудников и двое ныне работающих в студии связались с автором статьи. Бывшие сотрудники связывались через Skype и по телефону, 6 дали свои настоящие имена и фамилии, а фотографии в профиле совпали с фотографиями на LinkedIn. С каждым интервью длилось более 45 минут и нет причин не верить их подлинности. Что касается анонимных источников с GlassDoor, прежде чем публиковать статью, их информация была сверена с имеющейся и во многом совпала с тем, что получил автор статьи через интервью. Таким образом, Escapist достаточно твердо уверена в достоверности событий, происходящих в Cloud Imperium Games.

Сама Cloud Imperium Games призывает Escapist к публичным извинениям, отдельного независимого расследования и удаления компрометирующей статьи. Более того, на критику ответил и сам Крис Робертс, полностью отрицая все перечисленные пункты статьи. Спустя 15 минут после публикации им было написано сообщение в редакцию Escapist, которое… упало в спам. В ответ Escapist предлагает Крису встретиться лично на CitizenCon (конференции, посвященной Star Citizen) и внятно обсудить все детали, опубликовав их в дальнейшем.

На официальном сайте игры Крис Робертс опубликовал письмо к Escapist со следующим обращением:

«Добрый вечер граждане.

Приложенное письмо является нашей формой ответа на конкретные клеветнические утверждения, опубликованные  в недавней статье на The Escapist. Обычно мы не реагируем открыто на подобные статьи, но сейчас почувствовали, что необходимо сделать открытое заявление о том, как мы опечалены безответственными действиями The Escapist. Нас просили отложить публикацию данного письма, но мы убеждены, что сделать это нужно незамедлительно.

Мы знаем, что многие игроки не заинтересованы в этой драме, поэтому будем обновлять этот пост, вместо создания новых.»

В своем письме Крис опровергает все обвинения со стороны Escapist, в частности, отсутствие большей части денег у компании и предлагает журналистам обсудить все лично в студии разработчиков, дабы те увидели проект своими глазами. В то же время, соучередитель CIG, отправил редактору Escapist официальное письмо, в котором обвиняет издание в нарушении этики и предлагает опубликовать публичное опровержение, а саму статью удалить. В противном случае представитель CIG обещает обратиться в суд

Ни одна из сторон не собирается останавливаться и, скорее всего, скандал получит развитие. Кто из сторон окажется правым, сможет показать лишь время. Нам же остается наблюдать со стороны и надеяться, что самый амбициозный игровой проект последних лет не окажется самым грандиозным обманом.

Если вы не слышали о Star Citizen, предлагаем ознакомиться с трейлером и скриншотами.

Спасибо Евгению Делюкину за помощь в подготовке материала.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Денис Черных@Revilokio (15 lvl)

Поклоняюсь Четырем, очень доброжелательный

ageofgeeks.com

«Большинство игроков довольны Star Citizen, а негатив провоцируют СМИ»

В начале октября космический симулятор Star Citizen получит большое обновление Alpha 3.0, продемонстрированное на выставке Gamescom 2017 в августе. Новая «альфа» выглядит довольно впечатляюще, но из-за того, что игра находится в разработке намного дольше, чем обещали создатели, и выйдет не раньше 2018 года, многие геймеры не перестают критиковать действия её ведущего разработчика Криса Робертса (Chris Roberts). Геймдизайнер, однако же, убеждён, что недовольных единицы, а большинство игроков оценивают симулятор положительно. Об этом он сказал в интервью Eurogamer.

«Люди продолжают обвинять меня во лжи, хотя я всех предупреждал, — отметил Робертс. — Они забывают о предостережениях. Я не собираюсь больше называть точные сроки. Лучше просто показывать, что у нас готово на данный момент, и давать примерное расписание. Многие говорят, что игра никогда не выйдет и что это афера. Неправда. Мы нанимаем огромное количество людей, трудимся не покладая рук, каждую неделю отчитываемся о прогрессе. Наверное, это худшая афера в истории».

«Противники Star Citizen выглядят как спортивные фанаты, болеющие против какой-нибудь команды, — продолжил разработчик. — Это такое же противостояние, как Call of Duty против Battlefield или PlayStation против Xbox». «По нашим данным, большинство игроков довольны [Star Citizen], — заявил Робертс. — Их вообще не заботит вся эта шумиха вокруг игры, они даже не читают комментарии». По мнению геймдизайнера, СМИ раздувают немногочисленные негативные отзывы об игре, из-за чего складывается неверная картина происходящего. «Может, о какой-то проблеме говорит процентов пять игроков, но журналисты преувеличивают, и кажется, будто отрицательно игру оценивает намного больше людей», — пояснил Робертс. «Я чувствую ответственность за выпуск действительно качественной игры», — подчеркнул он.

Робертс также пожаловался на трудности независимой разработки на средства геймеров. «Меня спрашивают насчёт запуска собственного Kickstarter, — рассказал он. — Я отвечаю, что это здорово, потому что разработчики могут напрямую общаться с игроками, полными энтузиазма и готовыми поддержать. Но это круглосуточная работа, и вам нужно быть готовым к тому, что придётся постоянно делиться информацией и поддерживать интерес. Это изматывает. Будто проводишь бесконечную политическую кампанию. Каждую неделю мы делаем отчётные видеоролики. Мы тратим немало сил на то, чтобы держать людей в курсе. Невозможно сделать так, чтобы все были довольны, но мы стараемся вовлечь как можно больше игроков и уважительно относиться к вкладчикам».

«Сколько раз крупные издатели вроде Electronic Arts и Ubisoft откладывали выход какой-нибудь большой амбициозной игры, находящейся в разработке лет пять, на следующий год? — попытался оправдаться разработчик, когда журналист спросил его о переносе сроков релиза модулей. — Такое происходит очень часто. Многие игры вообще не добираются до релиза. Игровая индустрия непредсказуема. Большинство людей не знает, как много работы, связанной с R&D, приходится проделывать разработчикам».

За пять неполных лет, прошедших с начала сборов, Star Citizen получила свыше $159 млн. В общей сложности в финансировании поучаствовало более 1,8 млн человек.

Star Citizen Alpha 3.0 должна была выйти в конце августа, но релиз перенесли сначала на сентябрь, а затем на начало октября. По словам Робертса, с выходом обновления игра вступит в фазу, напоминающую ранний доступ.

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

3dnews.ru

Создатели Star Citizen выиграли суд по делу о возврате средств — Индустрия игр на DTF

В сети утверждают, что Cloud Imperium Games (CIG) втайне изменила пользовательское соглашение так, что теперь спонсоры не могут претендовать на свои деньги — даже если игру не выпустят.

13 июля завершился суд по делу о возврате средств, поступивших на счёт CIG, создателей научно-фантастической игры Star Citizen. Пользователь Reddit под ником firefly212 рассказал, что он хотел вернуть деньги, потраченные на разработку космического симулятора, но проиграл.

По его словам, представителям компании удалось убедить судью, что обновлённые правила пользовательского соглашения распространяются и на транзакции, совершённые до внесения изменений. Хотя первый же абзац в них говорит об обратном.

Эти условия использования не влияют на транзакции, совершенные до даты их вступления в силу. Все предыдущие транзакции регулируются условиями, действовавшими в момент операции.

За ситуацией следил инди-разработчик Дерек Смарт (Derek Smart), который был уверен в том, что компания выиграет суд. Он наблюдал за ходом разработки и изменениями в пользовательском соглашении игры. Смарт обратил внимание, что с 2015 года CIG скорректировала документ таким образом, что теперь перестала быть финансово обязанной перед спонсорами. Фактически это означает, что разработчикам можно и не выпускать финальный продукт.

CIG know that they can never — ever — get any sort of game going, if they continued to issue refunds.

Previously they played the Ponzi-like «rob Peter to pay Paul» shenanigan whereby they used new backer money to refund old backer money.

Then they stopped.

2

CIG знают, что они никогда не выпустят никакой игры, если продолжат раздавать средства спонсоров. Раньше они проделывали махинации по схеме финансовой пирамиды вроде «отдать Питеру деньги Пола», в которой деньги новых спонсоров использовались, чтобы возместить деньги старым спонсорам. Теперь они прекратили.

В интервью 2017 года изданию Gaming Bolt представители CIG уверяли, что разработка игры тесно переплетается с интересами спонсоров. Компания постоянно сотрудничает с пользователями: проводит опросы, получает обратную связь, прислушивается к мнению. Игроки считают иначе — на их взгляд, слова CIG расходятся с делом.

Когда Крис Робертс (основатель CIG — прим. DTF) только начал разработку космического симулятора Star Citizen, у него было какое-то видение игры в голове, которого мы хотели достичь. И вместе с поддержкой сообщества, поддержкой наших спонсоров, мы разработали не только игру, которую они хотели (и даже больше), а игру, которую хотели мы. […]

Мы достигли прогресса, у нас сейчас хватает играбельных элементов механик, которые дают нам обширную обратную связь о системах и особенностях, нам показывают, на чём стоит сконцентрироваться больше, а на чём — меньше. Это невероятно — работать с краудфандинг-сообществом.

Эрик Дэвис

представитель Cloud Imperium Games

Как отмечает издание COG Connected, компания начала игнорировать выплаты по возврату средств с декабря 2017-го. Впервые упоминания о невозможности выплат стали появляться ещё с июня 2016-го — после обновления пользовательского соглашения.

В начале июля альфа-версия Star Citizen обновилась до патча 3.2, который добавил в игру систему групповых путешествий. Но вместе с тем CIG сообщили, что релиз одиночной кампании, которая должна была выйти под тайтлом Squadron 42, снова отложен.

На момент публикации новости общий бюджет игры составил почти 190 миллионов долларов. Это больше, чем сумма, потраченная на все игровые проекты на Kickstarter в 2017 году.

#starcitizen #деньги

dtf.ru

О разработке Star Citizen. Часть 2

На волне краудфандинговых успехов CIG быстро расширяла штат сотрудников своих удалённых команд и контрактников. Сегодня у неё есть собственные студии в Остине, Санта-Монике, Западном Голливуде, Манчестере и Франкфурте. Это позволило CIG нанимать талантливых сотрудников по всему миру, но также стало корнем значительных испытаний во время разработки. Каждая отдельная студия прошла через трудности создания своей собственной культуры. И как заставить их всех работать вместе? Это стало той ещё головной болью.

«Студия в Остине была первой», — объясняет источник. «Но когда Крис переехал в Санта-Монику и открыл там новую студию (в апреле 2013г.), то она стала основной. Отношения между студиями менялись очень быстро и довольно сильно. Сначала главной была студия в Остине, там располагались разработчики, которые занимались сложными вещами, в то время как студия в Лос-Анджелесе занималась моделированием, текстурированием и публикацией».

«Оригинальный план», — говорил Робертс, «состоял в том, чтобы иметь большую команду в Остине». Именно там он делал Wing Commander, там основал свою предыдущую студию Digital Anvil, так что он знал местность и таланты, которые там жили, поэтому верил, что деньги лучше вкладывать туда. Проблема была в том, что за те 10 лет, что Робертс провёл в киноиндустрии, многие крупные разработчики закрепились в Остине: Bioware, Arkane, Blizzard, NCSoft и Sony Online Entertainment (ныне Daybreak). «Люди в Остине оказались не дешевле, чем были в Лос Анджелесе. Цены оказались выше».

Робертс выбрал CryEngine в качестве движка для Star Citizen, но проблема оказалась в том, что только в последние пять лет его стали использовать для создания игр вне Crytek. Так что найти кого-нибудь, кто соображал бы в технологии, тоже стало испытанием. Тони Зуровек (Tony Zurovec), директор CIG, занимающийся Постоянной Вселенной и работающий в остинской студии, объясняет: «Имело ли смысл делать Остин основным местом для программистов, если у вас вакансии висели годами, и вы всё равно не нашли никого с опытом работы с CryEngine?».

Поскольку они не могли найти нужных людей, CIG пришлось больше опираться на контрактные студии. «В тот момент», — говорит Зуровек, «в Behaviour (монреальской студии, которая помогала создавать прототип) над Star Citizen работало 50 человек. Робертс также поручил создание FPS-модуля, именуемого Star Marine, денверской студии Illfonic. Работа над искусственным интеллектом (ИИ) для Star Citizen был поручена другой компании — Moon Collider.

Труд контрактников заполнял брешь в персонале CIG, но это не было долгосрочным решением. «В общем хорошо, когда все смотрят в одном направлении, и гораздо проще когда все ваши подразделения являются частью одной компании. Когда же вы работаете с контрактниками, намного сложнее передать этим людям свое видение проекта в перспективе».

Итак, в 2013 году у Робертса было две студии, несколько контрактников и сторонних студий, работающих над уже амбициозной игрой, сложность которой только росла. Проблема в том, что у него не хватало достаточного количества опытного персонала, чтобы сделать этот проект. Однако в августе, после релиза Ангарного модуля, у студии было достаточно средств для открытия новой студии где-нибудь, где было бы проще найти потенциальных и недорогих сотрудников. Он остановил свой выбор на городе Уилмслоу, неподалёку от Манчестера. Это звучит странно, но там жил его брат Эрин (Erin Roberts), с которым Крис работал на всём протяжении своей игровой карьеры.

Эрин начал работать со своим братом в Origin Systems и ушёл за ним в Digital Anvil в 96-ом. В отличие от Криса, Эрин остался в игровой индустрии и занимал руководящие посты в студиях с сотнями сотрудников. В 2013 году он руководил студией TT Fusion, одной из тех, что занимаются играми Lego. Когда Крис вернулся с Gamescom в августе 2013, только что выпустив Ангарный модуль и собрав новые средства, он попросил Эрина основать и возглавить студию в Великобритании, которая будет сосредоточена на разработке Squadron 42, однопользовательской кампании Star Citizen. Эрин согласился и в декабре с несколькими членами своей команды из TT Fusion организовал маленький офис в собственном доме. В январе 2014 года они переехали в офисы в Уимслоу и начали быстро расти.

Довольно скоро стало ясно, что Англия имеет свои преимущества перед Остином и Лос-Анджелесом. Там было много дешёвых, но не менее квалифицированных работников. Сегодня в студии насчитывается более 180 сотрудников, но около 30 первых пришли с Эрином из его прошлой студии. Это была группа давно трудящихся вместе и неплохо сработавшихся специалистов.

Однако такая эффективность создавала свои проблемы.

«Это стало понятно, когда мы, в отличие от других студий, стали укладываться в поставленные сроки», — рассказал мне источник из манчестерской студии. «Например, многопользовательское демо на PAX East в 2014 году. Если вы помните ту трансляцию… Любая трансляция CIG была ужасна, но тогда был первый показ многопользовательского режима, и он просто не работал. Всё потому, что студия в Лос-Анджелесе не укладывалась в сроки. За десять минут до предполагаемой демонстрации они всё ещё обновляли игру прямо на сцене. Конечно, это не помогло.

Когда стало понятно, что конкретные сроки срываются, другие студии стали «одалживать» у нас сотрудников на несколько недель. Пара сотрудников превращалась в ещё пару на ещё пару недель, и ещё, и ещё».

Тогда, 21 апреля 2014 года, случилось что-то странное. Crytek не выплатили полностью зарплату своему персоналу в Великобритании. То же самое случилось в мае и июне. Компания столкнулась с финансовыми проблемами, затронувшими все их студии, и сотрудники стали увольняться. Для CIG это стало неожиданной удачей: после 18 месяцев безуспешных попыток найти людей, имеющих опыт работы с CryEngine, у них внезапно появилась возможность нанять сотрудников с десятилетним опытом работы с движком прямо из Crytek UK.

Однако этот приток талантливых людей также означал, что для студии из Великобритании увеличится объем задач, поступающих из американских студий. Вскоре целые сегменты проекта стали сваливаться на студию, сосредоточенную исключительно на однопользовательской части игры.

«У нас были ветераны из Crytek с десятилетним опытом. Они знали движок изнутри и снаружи, – рассказывал мне источник. — Поскольку мы занимались однопользовательской частью, в итоге нам пришлось работали с парнями, пишущими ИИ, немного больше. Это означало, что мы и сами начали работать над ИИ. Так произошло потому что наша студия знала движок и знала ИИ». Vanduul Swarm (режим игры на выживание против волн ботов (horde mode), призванный показать сражения на кораблях в Star Citizen) должна была делать лос-анджелесская студия, но его, как и многое другое, передали Foundry 42, увеличив нагрузку на студию в Великобритании.

Другой источник из Великобритании сказал мне: «Всё больше работы стало приходить из других студий. Ее должны были проверять наши арт-директора и говорить: «Это не достаточно хорошо». Потом ребята брали это, переделывали на должном уровне и заставляли выглядеть феноменально. Очевидно, что при таком подходе у художников оставалось меньше времени на выполнение собственной работы. В итоге весь процесс производства кораблей, которым должны были заниматься в Лос-Анджелесе, лёг на плечи Foundry, потому что мы работали с этим и были квалифицированы. Это отрывало большое количество производственных ресурсов от работы над одиночной кампанией.

Команды, занимающиеся артом, начали испытывать переутомление. «Эти парни действительно работали очень усердно, чтобы добиться невозможного, – делится воспоминаниями источник. Если вы без конца просите людей продолжать работать по 60, 70, 80 часов в неделю, это вызывает напряжение как в коллективе, так и в личной жизни. Что, в свою очередь, приводит к протесту».

В итоге команда по персонажам из Великобритании, состоявшая из одного руководителя и двух младших сотрудников, уволилась спустя 3 месяца работы — с марта по июнь 2015 года. «Они выглядели несчастными», — говорит другой источник.

«Если честно, я не знаю никого, кто работал бы у нас такое количество часов», – отвечает Крис Робертс. – Я не хочу разрушать внутреннюю культуру в студиях, нам этого не надо. У нас редко бывают случаи, когда мы перерабатываем. В основном, это случается перед поездками на Gamescom. Но даже тогда лишь небольшое число сотрудников вынуждены задерживаться, чтобы что-то исправить». Когда я спросил Робертса и арт-директора Пола Джонса (Paul Jones) об уходящих из команды художниках, они назвали другие причины увольнения – скорее это были внутренние конфликты нежели переработка.

«Мы не можем позволить сотрудникам проявлять индивидуализм», — заявил Робертс. В маленькой команде, наверное, вы можете быть отличным человеком, который работает сам по себе. Все потому, что каждый выполняет свою отдельную работу. В команде наших масштабов нет работы, которую вы могли бы выполнить самостоятельно – вы должны уметь работать в команде. Конечно вам хочется, чтобы вас окружали позитивные люди, которые могут и хотят работать в команде, а не говорят, что «это я буду делать, а это невозможно».

«Это сложно, — сказал мне Пол Джонс, арт-директор Foundry 42, объясняя трудность совместной работы в растущем коллективе. Вы должны найти директоров, лидеров. Когда вы растущая компания, это одно из самых больших испытаний — найти правильных людей, правильных менеджеров, способных вырастить команду. Вы не можете просто «добавить воды и моментально получить растение». Вы должны уметь воспитывать и принимать удары».

«Это большой проект, и всегда бывают личные конфликты. Не всегда со мной», — говорит Робертс. — Одно из крупнейших испытаний для нас – убедиться, что мы создаём правильную «химию», и что все работают вместе как команда. Это то, что нужно постоянно укреплять. Это как иметь детей и учить их говорить «Спасибо» и «Пожалуйста». Нужно просто показывать им как себя вести. Вы тратите много времени, пытаясь наладить эту химию, которая проявит себя в момент трений и разногласий».

За пределами внутренних студий Cloud Imperium Games также существуют значительные проблемы со студиями, работающими по контракту. В основном они возникают из-за нехватки коммуникации и управления. Это означает, что не выявленные вовремя ошибки повлекут за собой месяцы разработки в неверном направлении, что потребует ещё нескольких месяцев на коррекцию курса. Это был очень печальный опыт для некоторых разработчиков, сотрудничавших с внешними студиями.

В 2013 году CIG заключила контракт на разработку модуля Star Marine и FPS механик, необходимых для Star Citizen, с внешней студией Illfonic, находящейся в Денвере. Star Marine был «вертикальным срезом» (своего рода демо) многопользовательского режима Star Citizen с видом от первого лица. Как и Arena Commander, это была, фактически, многопользовательская мини-игра. Нечто, во что могли поиграть сторонники, чтобы получить представление о содержимом финальной игры. Для CIG он должен был стать тестовой площадкой для идей «от первого лица».

Первый релиз Star Marine должен был содержать одну карту «Золотой горизонт» (Gold Horizon). Это была пиратская станция в глубоком космосе, на которой сражались две команды.

План состоял в том, чтобы создать корабль и интерьер станции из набора для создания окружения (environment kit). —Для этой работы», — объясняет источник, «вам нужны одинаковые комбинируемые кусочки различных типов и визуальных стилей. Все стандартные двери, например, не важно где они расположены — на лунной базе или марсианской, имеют одинаковые размеры. Если вы строите новое окружение, а с ним и новые визуальные ресурсы (art assets), которые должны быть совместимы, вы создаёте их как стандартные, модульные кусочки, которые можно было бы быстро соединить с другими элементами окружения в том же стиле без необходимости специально что-то создавать».

CIG хотели использовать материалы окружения, созданные Illfonic для космической станции «Золотой горизонт», в качестве набора для создания окружения. Но когда CIG попытались вставить эти материалы в свои локации, оказалось, что они не работают с системой наборов CIG. Все они были неправильных размеров. Источник рассказал мне, что после года усердной работы над созданием карты «Золотой горизонт» CIG попросили 3D-художников Illfonic переделать всё под новые метрики, которые бы удовлетворили команду, работающую над Squadron 42. «Это опустошило художников», — говорит источник.

Если вкратце, никто не смог заметить расхождение, пока не стало слишком поздно. В результате были потрачены месяцы на работу, и ещё несколько месяцев потребовалось на решение проблемы. Illfonic работали над Star Marine почти два года, но производственные проблемы, типа описанной выше, привели к тому, что ничего из проделанной работы нельзя было выпустить, и всё, что они создали, было переделано CIG.

По словам Робертса, теперь основная часть этих проблем позади. С открытием студии во Франкфурте в 2014 году, созданной из бывших Crytek-овцев, которым надоели задержки зарплаты, у CIG наконец-то появились ресурсы и таланты, чтобы вести всю разработку Star Citizen своими силами. Это был конец главному крупному расширению Cloud Imperium Games. Пока что.

Попытка построить амбициозную игру параллельно с созданием разделённых команд, состоящих из сотен сотрудников, большинство из которых никогда не работали вместе, должна быть невероятно трудной в любых обстоятельствах. Каждой новой игровой студии нужно время, чтобы найти свой собственный ритм и создать общую культуру. Но CIG делали это публично, поддерживаемые более чем миллионом человек. Даже если проблемы роста Star Citizen остались позади, их последствия никуда не исчезнут. Молодые студии работали не очень эффективно и недостаточно общались между собой, что привело к задержкам в разработке и разочарованию сотрудников. Проблемы с персоналом, производственные и управленческие проблемы присутствуют в студиях CIG и сегодня.

И, конечно, на всё это было потрачено огромное количество времени. А в игровой индустрии время — деньги.

Star Citizen, описанный во время кампании на Kickstarter в 2012 году, заметно отличается от того, что разрабатывается сейчас. Изначальной целью было, фактически, финансирование однопользовательской кампании со всеми особенностями живой вселенной Star Citizen в виде дополнительных задач. Вместо того чтобы сначала закончить однопользовательскую часть, а потом выпускать многопользовательскую, было решено создавать их параллельно.

Параллельно одновременной работе над Squadron 42 (однопользовательской кампанией) и огромным многопользовательским режимом CIG также продолжает поддерживать все выпущенные модули, устраняя проблемы и добавляя новые функции.

Различные источники говорили мне, что такой стиль разработки был ошибкой: это распыляет работу команды и уменьшает ресурсы, потому что работая над игрой CIG поддерживают несколько параллельных релизов.

«Разумный человек сказал бы, что вы собираете деньги на космосим, и у вас есть грандиозное видение компонентов от первого и от третьего лица», — считает один источник. «Давайте используем собранные деньги на создание космической части. Используем эту огромную потрясающую команду чтобы сфокусироваться на различных её атрибутах. Монетизируем эту часть и потом возьмёмся за новый компонент».

«Вы можете решать эти проблемы по одной за раз. Но когда все пытаются решить все проблемы одновременно, у вас не получается ничего кроме траты денег и технических ограничений, для решения которых нужно больше рук. Проблемы были неизбежны изначально. Неразумно пытаться делать всё и сразу».

Моментальный эффект от работы инженеров CIG над таким количеством систем только распыляет их силы. По всей студии есть разработчики, которые не могут двигаться вперёд, потому что не закончены технологии более низкого уровня, необходимые для продолжения работы. Всем нужна помощь инженеров, но их мало и на всех не хватает.

«Нам требовались все эти технологии для работы над однопользовательской частью, но две трети инженеров по всей компании были заняты Постоянной Вселенной, что само по себе огромная задача. Сделать какие-то серверные вещи на имеющейся инфраструктуре, наладить работу техподдержки, и в первую очередь создать платформу для поддержки игры… По этой причине у Blizzard ушло столько времени на то, чтобы поставить World of Warcraft на ноги. И это причина по которой им потребовалось ещё лет пять-шесть на выяснение того, как World of Warcraft должен работать на самом деле».

Эта задержка в разработке технологий создала проблемы для студии в Великобритании, которая занималась Squadron 42. «У нас появились технологические преграды в работе над однопользовательской частью. Если вы начинаете работать с движком, который имеет сетевой код и поддерживает связи между игроками, вы можете начать прототипировать многопользовательскую игру довольно просто и быстро, используя несколько цветных кубов. С другой стороны, работая над однопользовательским проектом, у вас есть представления о потоке и пошаговом продвижении, о том где должны случаться различные вещи, как развивается сюжет, какой должна быть экспозиция, как это всё должно работать вместе. Без технической поддержки становится очень сложно прототипировать что-либо». Команда по дизайну «достаточно сильно сталкивается с технологическими преградами, и в ближайшее время это никуда не приведёт».

«Я хотел бы сказать за всех: больше всего были расстроены наши дизайнеры, потому что именно они чувствуют, что не могут двигаться дальше без инструментов от инженеров», — говорит Робертс о возникшей проблеме. «Инженеры работают, чтобы предоставить инструменты, но, конечно, они вовлечены в R&D, и это самая непредсказуемая область». Робертс говорит, что художники и дизайнеры более надёжны в плане графика, тогда как в инженерной работе часто случаются неожиданные задержки, которые всё тормозят. «Так что есть варианты, при которых дизайнеры могут двигаться вперёд, но они ждут, когда для них будут закончены некоторые системы».

«Есть ещё одна причина, по которой мы активно ищем и набираем инженеров. Несмотря на продолжающееся развитие мы нанимаем их медленнее, чем планировалось. Не умышленно, конечно. Просто потому, что не так много людей нам подходит».

Эта нехватка инженеров в 2013 и 2014 годах породила «бесполезный цикл». «В итоге, студии начали работать над мелкими компонентами, чтобы проверить то, чем они хотели заниматься дальше. Как только конкретная команда могла доказать, что данный компонент был достаточно хорош, поступало указание, и она начинала заниматься его поддержкой. В результате на другие задачи оставалось ещё меньше ресурсов. Это привело к появлению в студиях культуры «борьбы за власть». Они работали по принципу ʺесли Крис уделяет студии больше внимания, то она имеет больше власти».

«Год назад во внутренних студиях было гораздо меньше сотрудников. У нас было меньше возможностей, поэтому мы были завалены работой», — говорит Робертс. «Нам до сих пор не хватает инженеров, поэтому есть открытые вакансии. Тогда было гораздо хуже. Чтобы иметь достаточное количество рук для работы над онлайновыми вещами и чем-то для Squadron, приходилось забирать кого-то у Питера и давать Полу, оставляя что-то недоделанным. Теперь сотрудников гораздо больше, так что мы можем улучшать что-то в многопользовательской части Star Citizen наравне со Squadron 42 и поддержкой вышедших модулей. В прошлом году это было гораздо труднее».

Этими словами Робертс намекнул ещё на одну проблему — отнимающую силы поддержку уже выпущенных компонентов, параллельно с попыткой создать связную игру.

«Поддержка выпущенной версии требует оторвать от другой работы некоторых отличных людей», — говорит Робертс. «Если вы выделяете инженерам несколько дней на работу над какой-то задачей, то не факт, что времени уйдёт именно столько. Нельзя точно сказать, сколько времени займут попытки исправления какой-то проблемы, которая блокирует выход следующего релиза».

Некоторые из разработчиков Star Citizen говорят, что в этом есть и преимущества выбранного CIG метода. «Вся работа, проделанная CIG над каким-то модулем, находится в общем исходном коде, поэтому когда инженеры заканчивают создание некой функции для модулей, это становится доступно всем, кто работает над игрой». Команда одной студии может опираться на работу другой, и это означает, что никому из художников, дизайнеров или инженеров не нужно ничего делать дважды.

Критики модели разработки Star Citizen часто указывают на Elite Dungerous как на пример правильного развития игры. На форуме Star Citizen есть огромное количество тем, где сторонники рассуждают на тему того, какую модель должны были выбрать CIG.

Незадолго до окончания кампании Star Citizen на Kickstarter Дэвид Брабен (David Braben), основатель Frontier Developments и создатель необычайно важной космической игры Elite, начал сбор средств на разработку современной версии своей классической игры 32-летней давности. Брабен обещал создать огромную космическую игру, наполненную звёздными системами, космическими станциями, пиратами и торговцами, в которой одни игроки могли бы летать вместе с другими. Тут же последовали сравнения со Star Citizen.

Кампания была успешной, но кроме продажи предзаказов на Elite Dungerous через собственный сайт, бюджет, цели и ядро игры были однозначно зафиксированы. Перед выходом игры в декабре 2014 года Frontier выпустили на тест сторонникам несколько бета-версий. А после релиза Elite Dungerous Frontier продолжили выпускать патчи, изменять баланс и добавлять новые возможности. Также были выпущены крупные дополнения, например, «Горизонты», добавившее в игру возможность садиться на планеты. У Elite Dungerous не было таких больших планов на релиз, как у Star Citizen. Она была приятной и играбельной, что никак не мешало Frontier улучшать игру в течение последующих лет.

«Это просто подход» — сказал Робертс. По его мнению, подход Frontier заключался в том, чтобы выпустить некий функциональный базис («Вы просто торгуете, получаете деньги и улучшаете свой корабль») — игру, которая «была той же, что и двадцать лет назад», а уже потом добавлять новый функционал, решая проблемы по одной за раз. «Подход же CIG — это совсем другой уровень сложности».

«Куда лучше позаботиться обо всех инженерных задачах сейчас, чем в будущем пытаться что-то доделатя», — аргументирует Робертс. «Это определённо более трудный подход, но я думаю, что в долгосрочной перспективе он создаст более качественный фундамент». Робертс сравнивает Star Citizen с такими ММО как World of Warcraft или EVE Online, говоря: «если всё получится, то проект сможет прожить довольно долго, более 10 лет». Чтобы это произошло «нужно качественное масштабируемое основание, которое можно будет постоянно поддерживать и легко развивать. Если мы заранее не сделаем всё что нужно, то придётся возвращать этот «технологический долг» потом».

Робертс признаёт, что работа над решением всех технических проблем Star Citizen до выхода «сильно разочаровала дизайнеров и художников, потому что они не могли выполнять свою работу». Но он утверждает, что «вы увидите гораздо более быстрый прогресс» в разработке Star Citizen, когда технические трудности останутся позади.

Своим критикам Робертс сказал: «Гонка ещё не завершена. Дождитесь, пока будет пересечена финишная черта, а только потом судите о том, что было сделано правильно, а что нет». 

Продолжение следует…

shazoo.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*