Spacechem прохождение – прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) — SpaceChem — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Содержание

прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) — SpaceChem — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

Приветствую всех. В этом посте я представляю видео-прохождение игры SpaceChem. Создать данный пост меня вдохновил . У этого человека уже имеется пост с видео-прохождением, однако уже недели две как ничего не обновлялось и в связи с этим я решил выложить прохождение начиная с того момента где остановился. Ранее же уровни можно посмотреть у него в его статье.

Заранее прошу прошения у автора оригинального поста. Если он намерен продолжить свою статью тогда я удалю данный пост. Если же он не против чтобы я выкладывал сюда прохождение тех уровней которые он по тем или иным причинам не выложил (проще говоря немного ему помогу статьями), то буду продолжать.

Также как и я выкладываю свои решения. Это не самые короткие или лучшие, всего лишь решения. Это мой первый пост в том что касается игр и прохождении. Если что не так подскажите плиз и не судите строго.Планета третья. Danopth.

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

Планета третья. Danopth

Уровень 3 — Расщепить перед связываниемОдолжу идею у , к видео будет прилагаться screenshot

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)
Смонтировал 4ый уровень видео. Однако размер получился приличный (снимал Fraps’ом и монтировал в Sony Vegas Pro 10.0c), учитывая что дальше схемы будут больше и сложнее следовательно и дольше, пришёл к решению выкладывать только screenshot’ы, ведь по сути всё необходимое можно посмотреть на screenshot’ах.
Уровень 5 — Ничего не работает
Общий вид заводов

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Первый завод

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Второй завод

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Третий завод

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Почему же всё-таки удался третий завод

Третий завод получился когда случайно содержал указатель мышки на грузовом судне. Вышла всплывающая подсказка «Будут приняты молекулы любого направления, в том числе с углами связей, отличными от показанных.» После этого за минуту наладил работу третьего завода, над которым до этого сидел уже 3-4 часа.

Четвёртый завод

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Изменения

Изменилась структура 1го завода — все молекулы сбрасываются в одной точке чтобы упростить схему 4го завода.

Уровень 6 — Самая досадная неисправность
Обязательно прочитать

На этом уровне используется ветвь-управление. Они включаются вручную для направление вальдо по нужным рельсам (разветвление из одной рельса в 2х).

Общий вид заводов

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Первый завод

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Второй завод

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)
Уровень 7 — Замена на месте (по выбору)
Общий вид заводов

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Первый заводИзменена схема на более упрощённую. Автор схемы —

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Второй завод

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Скажу сразу что 3ий завод сделан без всякого изящества и прочего. Уже просто хотелось пройти уровень поэтому сделал «лишь бы работало».Третий завод

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)
Планета четвёртая. Alconost.

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

Планета четвёртая. Alconost

Уровень 1 — Введение на зондированиеНа данном уровне нам дают новую кнопку чтобы побаловаться — Ветвь-сенсор. Принцип её работы прост, это такой своеобразный Face Control. Назначаем данному оператору какой элемент перенаправлять по другой ветви и как только вальдо с нужным нам элементом проходить «проверку» — его направляют по указателю.

Помимо этого теперь в одной точке у нас могут появляться 2 разных атома. Именно для решения той проблемы нам у нужен Ветвь-сенсор, ведь не зная какой элемент из 2х следующий, нам не подстроить работу двумя вальдо.

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

Конкретно в данной ситуации: Изначально у нас есть Аргон (Ar) и Неон (Ne). Оба появляются в одной точке. Нужен «Face Control». В моей схеме я делаю проверку на Ne. Вальдо побежал, подобрал первый элемент который появился. Если это Ag, то он поедет дальше игнорируя Ветвь-сенсор. Когда же вальдо подберёт Ne и пройдёт по Ветвь-сенсору, датчик сработает распознав элемент и направит его по указанной ветке.

Уровень 2 — Прелюдия к мигрениВ данной задаче тоже присутствует Ветвь-сенсор. Однако теперь другая ситуация. Все элементы с которыми нам предстоит оперировать одинаковые — Кислород (О). В одном случае у нас просто О, в другом О(2). Сперва я решил что сенсор не пропустить связь, однако он распознал элемент и перенаправил…в итоге я просто не стал использовать сенсор.

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)
Немного отвлечёмся от сюжетной линии и заглянем:

1. На испытания с «австралий»

2. В лабораторию «Research NET»Австралий.

Тут нам предлагают наладить работу 3х реакторов. Первые два лёгкие, но тем не менее для полноты картины выложу тоже screenshot’ы. Опять же напоминаю вам что мои решения не самые быстрые или лучшие, они просто решают поставленную задачу.

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)Первое задание

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Второе задание

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Третий реактор уже чуток посложнее. Ещё не до конца доделал поэтому пока не выкладываю.
Лаборатория «Research NET»

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

Теперь посмотрим что нам предлагают в лаборатории. Тут нам предлагают уже более сложные задачи. Если зайти в лабораторию не набравшись нужного опыта нас предупредят что рано ещё и подскажут что бы вернулись когда получим доступ (пройти первую миссию на станции Атропос в кампании)…но разве мы будем послушными сотрудниками этой крупной кампании? Разумеется нет. Мы тут же взламываем ПК или кодовый замок или станцию или что нам там дают взломать и перед нами появляется окно с большим количеством задании как с одним реакторе так и с несколькими. Однако тут они почему-то немного не так нам их выдают. Самые простые находятся на последней странице. Так что сразу пролистайте до конца как войдёте. Тут задания разделены на томах. У каждого тома по 12 подразделов а у этих в свою очередь 3 задания. Томов всего 4, вспомним математику: 12*3*4=144 задачи которые ждут решения. Помимо всего этого нам тут дают побыть в роли учёных и составить задачу для других людей. Ну собственно и всё, пора решать.Volume 1Issue 1Tunnels I

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Tunnels II

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Tunnels III

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Issue 2Fission I

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Fission II

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15) Issue 5Electrophilic Addi…

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

www.gamer.ru

SpaceChem — прохождение (UPD: 14.12.2011 00:15)

Приветствую всех. В этом посте я представляю видео-прохождение игры SpaceChem. Создать данный пост меня вдохновил . У этого человека уже имеется пост с видео-прохождением, однако уже недели две как ничего не обновлялось и в связи с этим я решил выложить прохождение начиная с того момента где остановился. Ранее же уровни можно посмотреть у него в его статье.

Заранее прошу прошения у автора оригинального поста. Если он намерен продолжить свою статью тогда я удалю данный пост. Если же он не против чтобы я выкладывал сюда прохождение тех уровней которые он по тем или иным причинам не выложил (проще говоря немного ему помогу статьями), то буду продолжать.

Также как и я выкладываю свои решения. Это не самые короткие или лучшие, всего лишь решения. Это мой первый пост в том что касается игр и прохождении. Если что не так подскажите плиз и не судите строго.Планета третья. Danopth.

Смонтировал 4ый уровень видео. Однако размер получился приличный (снимал Fraps’ом и монтировал в Sony Vegas Pro 10.0c), учитывая что дальше схемы будут больше и сложнее следовательно и дольше, пришёл к решению выкладывать только screenshot’ы, ведь по сути всё необходимое можно посмотреть на screenshot’ах.
Уровень 7 — Замена на месте (по выбору)
Общий вид заводов Первый заводИзменена схема на более упрощённую. Автор схемы —
Второй завод Скажу сразу что 3ий завод сделан без всякого изящества и прочего. Уже просто хотелось пройти уровень поэтому сделал «лишь бы работало».Третий завод
Планета четвёртая. Alconost.

Планета четвёртая. Alconost

Уровень 1 — Введение на зондированиеНа данном уровне нам дают новую кнопку чтобы побаловаться — Ветвь-сенсор. Принцип её работы прост, это такой своеобразный Face Control. Назначаем данному оператору какой элемент перенаправлять по другой ветви и как только вальдо с нужным нам элементом проходить «проверку» — его направляют по указателю.

Помимо этого теперь в одной точке у нас могут появляться 2 разных атома. Именно для решения той проблемы нам у нужен Ветвь-сенсор, ведь не зная какой элемент из 2х следующий, нам не подстроить работу двумя вальдо.

Конкретно в данной ситуации: Изначально у нас есть Аргон (Ar) и Неон (Ne). Оба появляются в одной точке. Нужен «Face Control». В моей схеме я делаю проверку на Ne. Вальдо побежал, подобрал первый элемент который появился. Если это Ag, то он поедет дальше игнорируя Ветвь-сенсор. Когда же вальдо подберёт Ne и пройдёт по Ветвь-сенсору, датчик сработает распознав элемент и направит его по указанной ветке.

Уровень 2 — Прелюдия к мигрениВ данной задаче тоже присутствует Ветвь-сенсор. Однако теперь другая ситуация. Все элементы с которыми нам предстоит оперировать одинаковые — Кислород (О). В одном случае у нас просто О, в другом О(2). Сперва я решил что сенсор не пропустить связь, однако он распознал элемент и перенаправил…в итоге я просто не стал использовать сенсор.
Немного отвлечёмся от сюжетной линии и заглянем:

1. На испытания с «австралий»

2. В лабораторию «Research NET»Австралий.

Тут нам предлагают наладить работу 3х реакторов. Первые два лёгкие, но тем не менее для полноты картины выложу тоже screenshot’ы. Опять же напоминаю вам что мои решения не самые быстрые или лучшие, они просто решают поставленную задачу.

Первое задание Второе задание Третий реактор уже чуток посложнее. Ещё не до конца доделал поэтому пока не выкладываю.
Лаборатория «Research NET»

empire-of-games.ru

SpaceChem — Игромания

Поначалу кажется, что главная проблема SpaceChem — довольно узкая аудитория, ведь перед нами — абстрактная химическая головоломка с таблицей Менделеева, валентностью и ацетиленом. И играть в нее смогут только химики, фармацевты, а также люди, у которых в школе все списывали лабораторные.

У нас таких, к сожалению, не нашлось —  поэтому было вдвойне удивительно обнаружить себя в окружении пустых кофейных чашек после нескольких часов, проведенных за решением одной-единственной головоломки. Несмотря на полчетвертого ночи, хотелось продолжать еще и еще, к тому же в голове вдруг появилась шальная мысль найти номер телефона школьной учительницы по химии и рассказать ей, как только что изобрел новый способ синтеза бромида серебра.

Курскхимволокно

Помните, как в отчаянии всматривались в эту таблицу на контрольной по химии в надежде на то, что где-то там лежит решение задачи? В SpaceChem в особо тяжкие минуты придется заниматься тем же самым.

SpaceChem предлагает ассоциировать себя с начинающим химиком из далекого будущего, который ради блага всего человечества проектирует реакторы для синтеза различных химических соединений. Внутренности самого реактора выглядят как клеточное поле, поделенное на специальные зоны: для ввода в систему новых атомов, соединения элементов в молекулы и получения готовых продуктов реакции. С помощью двух манипуляторов, а также простейшего набора команд («развернуть», «взять», «бросить» и т.д.) мы должны изобрести циклическую систему, в которой будут синтезироваться так нужные человечеству химикаты.

Поскольку выглядит игра довольно абстрактно, на первый план выходит само творчество, которое выведено здесь на абсолютно недостижимый даже для LittleBigPlanet 2 уровень. SpaceChem не навязывает вам единственно верного решения, потому что здесь его попросту нет: один и тот же уровень можно пройти множеством способов и с разным набором функциональных команд. Вы можете потратить четыре часа, завивая узлом «рельсы» для атомов и пичкая команды во все свободные клетки, чтобы наконец собрать систему, которая еле-еле отработает десяток тестовых циклов, после чего, скорее всего, взлетит на воздух. В то же время кто-то другой сможет пройти этот же уровень, затратив значительно меньше средств и выстроив атомный трек по совершенно иному принципу. К слову, самые простые и элегантные решения поощряются солидными бонусами к финальному счету.

Отсюда вытекает главный принцип прохождения SpaceChem: если вы надолго застряли с  трижды проклятым гидроксидом калия, самым правильным шагом будет снести вашу неработающую систему подчистую и попробовать подойти к решению проблемы с другого бока. Ну или как вариант — зайти на YouTube, где уже сейчас полно быстрых и работающих решений для каждой головоломки. Но докторскую степень за такое «списывание», вам, конечно, не дадут.

Чудо из пробирки

А еще в SpaceChem есть сюжет. Совершенно необязательный и не особо интересный, но есть.

Хотя соблазн невероятно велик. Проблема в том, что SpaceChem — это Super Meat Boy от мира пазлов. Но если платформер про кровоточащий кусок мяса грозил разве что мозолями на пальцах и расшатанными нервами, то SpaceChem вынуждает шевелить извилинами до полного изнеможения. У этой игры довольно высокий порог вхождения, и нелюбимая многими химия здесь совсем ни при чем. SpaceChem довольно бегло знакомит вас с основами игровой механики и затем сразу же заваливает весьма сложными заданиями. В результате прохождение одного уровня часто выливается в несколько часов активных размышлений: вы долго пыхтите, изворачиваетесь с функциональными командами, что-то помечаете себе на бумажке, хмурите брови, ругаетесь, начинаете построение с нуля, чтобы в конце концов послать все к черту и уйти пить чай на кухню.

И только тогда на вас неожиданно нисходит божественное озарение, вы выкрикиваете архимедовское «Эврика!» и с триумфом бросаетесь добивать злосчастный пазл. Именно за такие моменты и хочется любить SpaceChem, потому что, во-первых, задача все-таки решена, а во-вторых, вы решили ее своим собственным способом. После такого опыта начинаешь лучше понимать людей, посвятивших свою жизнь науке, а заодно и фразу Альберта Эйнштейна о том, что человек начинает жить лишь тогда, когда ему удается превзойти самого себя.

Хотя, конечно, большую часть времени вы будете ощущать себя сельским тракторным механиком, ковыряющимся в Большом адронном коллайдере. SpaceChem изнуряет не только сложностью пазлов, но и тем, что игроку постоянно нужно адаптироваться к новым условиям и брать в расчет новые переменные. В то время как вы только-только научились прокладывать атомный маршрут и цеплять-сбрасывать элементы в нужных точках, игра заставит возиться с объединением атомов в молекулы. Освоили этот процесс — в следующей же миссии появятся сенсорные модули, которые посылают разные атомы по разным дорожкам. И наконец, как только вам станет мало одного реактора, SpaceChem тут же даст вам понять, что все это время вы ковырялись в песочнице, хотя вокруг — целый песчаный карьер. Вы научитесь выстраивать целые цепи из нескольких реакторов, где конечные продукты одного будут начальными соединениями следующего. Сложность растет пропорционально игровому азарту: примерно после двадцатого уровня становится интересно — есть ли вообще предел у этого издевательства?

В процессе ваших опытов могут получиться соединения, невозможные в природе. Только это и напоминает, что SpaceChem — лишь игра, а не профессиональный тренажер для промышленных химиков.

Очень важно, чтобы собранная цепь работала как часы: каждый элемент должен вступать в реакцию с другим в строго определенный момент. Иначе вы ненароком взорвете дорогущий реактор или чего похуже.

* * *

При этом сама химия в SpaceChem — лишь удачная оболочка для оригинальной игровой механики. Здесь не нужно брать в расчет теплоту, выделившуюся в процессе реакции, не нужно заучивать перечень водорастворимых веществ и просчитывать скорость окисления — игра лишена этих и многих других радостей настоящих химиков.

Но даже в нынешнем виде SpaceChem все равно остается одним из самых серьезных и интересных пазлов последнего времени, который может увлечь в независимости от того, что вы лучше помните  наизусть — таблицу Менделеева или стихи Есенина. Единственное, к чему игра по-настоящему требовательна, — это к вашему свободному времени и упорству: и того и другого должно быть очень много.


Реиграбельность да

Классный сюжет нет

Оригинальность да

Легко освоить да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 8

Графика: 7

Звук и музыка: 8

Интерфейс и управление: 8

Дождались? Суровый псевдонаучный пазл о буднях промышленных химиков из далекого будущего. Единственный легальный способ почувствовать себя светилом науки всего за $20.

Рейтинг «Мании»: 8,5

«Отлично»

www.igromania.ru

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии — SpaceChem — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Заинтересовавшись серьёзно игрой после поста Пегаса, до этого, я видел ссылки и скрины из неё и считал её простой флеш-игрой, я решил скачать демоверсию, чтобы познакомится с ней.

Познакомился. Дааа…

______________________________________________________________

— При-ивет, я охреннная классная игра, сносящая мозг! Люби-и меня скорей! У тебя, игрок, есть на меня хотя бы пару часов?

(У меня почему-то сразу стала тормозить видео заставка, и игра постоянно требовала установить версию 3.5 SP1, и именно её, хотя стояла уже четвертая версия Microsoft.. чего-то там… После сноса четвертой версии и установки 3.5, перестала)

— Оо, ну есть, а что?

— Слава Индусскому Богу. Тогда начнем мозгосекс!!

— Ммм, какие интересные шарики… и почему-то они постоянно стремятся за границы поля, ооо, и что-то даже пытаются делать…

…Игрок очнулся поздней ночью под радиошипение белого шума из колонок мини-центра… в глазах крутились красно-синие шарики кочующих по полю реакторов, манипуляторов… пальцы руки судорожно кликали по ПКМ, ища двойного смысла у тех операционных агентов, которые приходилось перетаскивать из подвала окошка игры на ту или иную клетку..

_________________________________________________________

Игра немного дурацкая со странной логикой, к которой не сразу привыкнешь (моё честное мнение, которое осталось до сих пор) надо привыкнуть к её нереальной логике, поэтому тупой игрок и спрашивал сначала совета у гурув (гурей?) игры.

После решения и поиска хотя бы какого-то смысла в логике игры, а это не отнять у игрока, он всегда параноидально ищет правду-матку во всем окружающем. У него сформулировались несколько принципов, которые дают опору в индусской логике Spacechem’а.

Вот они: Начнем разбор полётов, сильно не ругайте, лучше помогите тупому и убогому…

Принципы решений задач в игре

Эти выводы сделаны на основе относительно простых задач демоверсии, так что … они предварительные, но они прекрасно действуют и дальше.Список Принципов моего прохождения игры1) Принцип краткости пути переноса:

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсииПеренос молекул или атомов должен производиться кратчайшим путем, от точки получения до точки сброса. То есть он должен быть прямо-горизонтальным, например, из зоны Альфа в зону Пси, или из зоны Бета в зону Омега.

Если зона сброса – окончательная — в резервуар или хранилище, то точку сброса можно расположить на границе зоны, а если молекула или атом идет в другой реактор, то надо согласовывать с удобством захвата в нём, иногда приходится даже специально перед сбросом разворачивать молекулу.

2) Принцип серединного расположения операционных полей:

Может и не нужный, необязательный…

Операционные поля — бонды или переключатели, по возможности, должны располагаться посередине, равной удаленности от зон (точек) получения и сброса.

Если путь переноса идет из одного угла в другой угол (из зоны Альфа в зону Омега или из зоны Бета в зону Пси), то тем более это условие должно выполняться.

Даже если полей операций несколько, и они расположены по отдельности, они должны располагаться в равной удаленности от точек получения и сброса, и по возможности, между собой.

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

3) Принцип равности путей:

Протяженность длина пути обоих уолдо (манипуляторов) должна быть одинаковой (в идеале) или не сильно отличаться. Надо помнить, что скорости манипуляторов не всегда одинаковые! (По крайней мере, мне так кажется).

4) Дополнительный Принцип добавления точек синхронизации:

Если длина путей уолдо сильно отличаются, то требуется применение точек синхронизации. В начале поиска решения всегда лучше использовать синхронизацию, пока не найдешь более лаконичное решение.

5) Принцип одинаковости направления движения (необязательный, но понятный):

Направление движения обоих уолдо, желательно, должно быть одинаковым. По часовой стрелке или против неё.

Если направление не одинаковое, то желательно выполнение второго требования, насчет равности длин путей. При этом иногда требуется применение синхронизации или подбора места точек старта.

6) Принцип нежелательности перемены направления движения: Не стоит менять без особой надобности направление движения манипулятора. Лучше если он постоянно будет закручивать спираль движения в одну и ту же сторону. Так легче за ним уследить.

7) Принцип анти-торможения: Один уолдо не должен тормозить другой, для этого необходимо разносить точки старта и сброса, если они перемещаются по одной колее. Один из уолдо постоянно должен приходить первым к основным точкам; старта, операций, сброса…

Если получается, что один уолдо проходит гораздо большее расстояние чем другой, то смотри следующий принцип.

8) Принцип помощи?:

Иногда после сброса молекулы уолдо в одной зоне целесообразно направить его на получение другой молекулы, в другой зоне (если в первый раз он принял в зоне Альфа, то второй раз может, стоит его направить получать в зону Бета??) Или следующего атома в другой операционной точке, когда приходится забирать несколько атомов после разбора молекулы, и другой манипулятор во время с этим не справляется?

9) Принцип или следствие пересечения:

Пути следования манипуляторов не должны лишний раз пересекаться между собой (в какой-то момент они могут помешать друг другу), также число пересечений одним уолдо своего пути должно быть кратным. Если подумать то, это итак следует из теории топологии… связности, не помню. Четное число пересечений получается автоматически, если маршрут циклический, законченный.

Некоторые игроки (на подсмотренных в инете решениях) оставляют точку старта в стороне… ну наверно можно, хотя мне нравится циклические завершенные проходящие через неё маршруты.

10) Принцип ненунужности поворотов: Избегать лишних переворотов-проворотов молекул. Так как это может вывести кусок молекулы за границы реактора или задеть другую молекулу. И вроде как на это уходит лишнее движение цикла. Но иногда приходиться проворачивать молекулу, чтобы не задеть границы и опять же другую молекулу.

11) Принцип многократности: Необходимо стремиться к многократному использованию одних и тех же операционных точек. Поле реактора не бесконечно и потом это упрощает механизм действия.

12) И так далее, что-нибудь придумаю, найду закономерности…

Насчет переключателей… ладно это уже из другой оперы.

Всё это советы Капитана Кэпа, однозначно, но они помогают систематизировать решения.

Все эти принципы кажется работают и в более сложных задачах, и даже очень помогают.Алгоритм поиска решений задачАлгоритм поиска решений задач, который можно использовать в игре.

а)Выбираем первоначальный ведущий уолдо, потом его можно сменить. Прочерчиваем приблизительный маршрут обоих уолдо, используя принцип краткого пути, от точки получения до точки сброса.

б) Выбираем направление движения уолдо по часовой или против часовой стрелки. По возможности совмещаем это направление у обоих манипуляторов.

в) Выбираем место и число операционных полей посередине маршрута обоих манипуляторов, корректируем, если необходимо, пути следования манипуляторов.

г) Выбираем точки старта у обоих манипуляторов. Решаем, какой манипулятор придет первым к точке операции, а какой повезет дальше продукт реакции и будет сбрасывать полученную молекулу. Очень часто это второй пришедший уолдо. Именно он будет ведомым.

д) Определяем необходимость помощи и очередность подхода уолдо к точкам захвата и полям операций.

е) Выбираем точку сброса и ориентацию молекулы, если молекула идет в следующий реактор. Для удобства ставим заметку у выхода (верхнего или нижнего) реактора. Если молекула сбрасывается в резервуар, то следует выбирать точку как можно ближе к границе.

ж) Выравниваем длины маршрутов или просто синхронизируем движение манипуляторов.

Что ещё? Следим, чтобы уолдо не сталкивались в самый неподходящий момент. Иногда в начальных циклах всё проходит нормально проблемы начинаются потом, когда один уолдо не успевает за другим. Здесь очень помогают точки синхронизации или перенос точек старта.

Примеры использования принципов

Спойлеры решений!! Можно посмотреть как до.. так и после.. своего решения! Лучше после него.

Планета первая. Миссия 01: О блинах и космических кораблях

Официальное решение: смотри в игре.

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Доработанное:

Здесь всё ясно и просто. Мы учимся строить маршруты манипуляторов. Здесь простой перенос из зоны получения в зону сброса. Также объясняется назначение тех или иных операций.

Планета Первая. Миссия 02: Немного отличный

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Продолжается обучение. Здесь тоже можно сократить путь, хотя игра и ругается. Не в этом суть, игрок просто понимает, что может и должен делать.

Планета первая. Миссия 03: Кроссовер

Здесь начинается отработка и поиск алгоритма решения. Мы видим, что пути переноса атомов идут по диагонали, что как известно плохо. В дальнейшем, надо стараться избегать этого при выборе способа подсоединения и прокладки труб между реакторами на поверхности планеты.

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Так..

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Или так…

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии Первоначальное решение было длинным и запутанным, но его можно сократить.

Здесь желательно одно и то же направление против часовой стрелки, но оно оказывается не самым коротким. Точки старта подобраны так чтобы уолдо не сталкивались и точка сброса синего манипулятора перенесена подальше, опять для того, чтобы они не сталкивались. Несмотря на то, что всё показано и требуется определенная точка сброса, игра прощает и другую точку. Но это если молекула или атом уходит в конечный резервуар! Также неважна ориентация атомов в молекуле, так сказать изомеризация, но опять при конце цикла, когда продукт уходит в резервуар. Если вы будете подавать в следующий реактор, точка сброса и форма молекулы, её ориентация в пространстве конечно должны быть определенными. В конце всё просто и лаконично.

Планета первая. Миссия 04: Введение в Соединение

Мы отрабатываем сбор простой молекулы и её сброс. Игра учит нас, указывает нам что и как поставить. Всё правильно, но… если, скажем, задать одинаковые длины путей уолдо, то синхронизация не нужна. Так как синий уолдо имеет только вспомогательную роль подносчика снаряда, его путь может иметь любую длину, и её можно подстроить под длину пути красного уолдо.

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Планета первая. Миссия 05: Краткая история Spacechem

Здесь также один из уолдо (красный) играет вспомогательную роль, и его темп и длину следования можно подстроить под другой. Путем подбора точки старта (обоих уолдо) и длины пути. Путь переноса из точки получения до точки сброса – почти горизонтальный.

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Доработанное решение

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсииОперационные поля бондов можно спустить пониже, но тогда надо подбирать более точно точки старта и длины путей уолдо, а также места для поля операций. Это не даст никакого преимущества. Я попробовал это сделать, атомы постоянно сталкивались. Получилось немного уродливо. Отказался.

Планета первая. Миссия 06: Удаляя связки

Здесь довольно простая операция, Короткий путь пробега уолдо… никаких поворотов молекулы и хотя уолдо рассинхронизировались, до конца цикла они не столкнулись. Точки сброса были разнесены для того, чтобы атомы не столкнулись. Также соблюден принцип единого направления движения. Поиграв с точками старта и захвата-получения, выбрал этот вариант.

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Доработанное

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Планета вторая. Миссия 01: Удвоить связки

Тоже довольно простая задача, необходимо было следовать принципам краткого пути, одинаковости длины, направления движения и непроворота молекулы. Пришлось найти нужные точки старта, и вуаля!

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Планета вторая. Миссия 02: Лучше не отвечать

Тоже самое что и в предыдущей миссии, но в кубе. Один прогон по бонд-полям то есть операционным точкам. Никакой синхронизации, засчет более длинных но равных путей, интересно, а за это дают бонусы?

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Начальное решение

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Лаконичное окончательное решение

Планета вторая. Миссия 03: Множественные выходы

Так как продукты реакции необходимо скидывать в две зоны, операционные поля расположены посередине реактора. Также соблюден принцип равных путей и синхронизация не понадобилась. Принцип одинаковости направления… пробовал. Но он оказался не самым выгодным.

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Планета вторая. Миссия 04: Введение в трубопроводы

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Учимся прокладывать трубопроводы, которые понадобятся нам чтобы соединять между собой реакторы на планетах. Здесь замечено что лучше… см. следующую миссию.

Планета вторая. Миссия 05: В рыбной котлете что-то есть

Необходимо чтобы реактор, который получает сырьё из двух источников, был на одинаковом расстоянии от обоих источников. Иногда можно сдвинуть его в ту или иную сторону для облегчения постройки алгоритма в реакторе. Также лучшим расположением реактора оказалось его расположение посередине от источника до резервуара-получателя.

Здесь проложив краткий путь и расположив точки операций посередине пути красного уолдо подогнал всё остальное. Принцип краткости пути и равности путей в самом реакторе привел к простому решению.

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Окончательное решение

Планета вторая. Миссия 06: Бессоница на Сернимир 4

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Расположение реакторов

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Первый реактор

Внешнее расположение реакторов на равном расстоянии от источников и резервуара получателя облегчило построение схемы внутри реакторов. Также я понял, что лучше полностью использовать квоту реакторов. Это упрощает схемы внутри реакторов.

Получение первого компонента – угарного газа велось с использованием всё тех же принципов краткости и равности путей. В общем, ничего сложного, но для подстраховки введены точки синхронизации. Можно наверно обойтись без них?

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Первоначальное решение второго реактора:

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Окончательное решение во втором реакторе.

Получение заключительной молекулы в первом приближении ( без использования принципов) прошло без эксцессов, получилась не слишком громоздкая схема, но что-то в ней мне не понравилось. Когда решил её упростить пришлось повозиться… с синхронизацией… и пойти сначала на мухлеж игры подавая на конечный пункт изомер. А что? Она это позволяет строить изомеры. Но потом одумался. Можно было построить без синхронизации, подобрав равные пути следования, вот если бы за это премию давали.

Планета третья. Миссия 01: Каждый день как новый

Сначала была построена сложная схема, ОО-очень сложная, так на глазок. Сложная молекула, из-за неё образовался комок путей и точек операций.

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсииТак как сырьё подается из двух зон, операционные поля расположил посередине расстояния от них.

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсииСначала никакими принципами и не пахло. Но потом подумав, я их приспособил и улучшил схему, сократив её то есть совсем запутал её принципом неоднократного применения одних и тех же операционных точек.

Планета третья. Миссия 02: Необходимо трое

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Есть немного отличающая схема…

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Последняя схема

Похожая схема на предыдущую. Но здесь меняется направление движения одного уолдо для того чтобы помочь другому. Сначала была простая синхронизация, потом она стала ещё сильнее. Так как неохота было заниматься поиском равных длин путей манипуляторов. Вернее, она нужна из-за того что два манипулятора берут атом из одной точки получения. Удалось избавиться от проворота молекулы.

Планета третья. Миссия 03: Расщепить перед связыванием

Здесь у одного уолдо меняется направление движения. В конце молекулу разворачивает, но это не специально, просто уолдо проходит через эту операционную точку ещё раз. Но получилось забавно и если молекулу попытаться развернуть, то она выйдет за пределы реактора. Получился изомер, если решать задачу серьёзно, то она усложнится.

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Планета третья. Миссия 04: Погружаясь в рутину

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Здесь использовались все три реактора. Принцип краткости пути в первом реакторе не был использован, вернее был упущен для удобства подачи молекул в следующие реакторы. Но за то в двух других реакторах он был использован в полной мере.

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Первый Реактор

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Второй реактор

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Третий реактор

Планета третья. Миссия 05: Ничего не работает

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Первый реактор

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Второй реактор

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Третий реактор

По мере возможности, если они не мешали подаче в другие реакторы, был использованы принципы краткости и равности путей. Самой сложной оказалась разборка молекулы метана и выделение из неё радикала метана. А остальные реакции уже были отработаны. Да и дизайн реакторов уже можно было сохранять.Дополнение немного оптимизированной линии:

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Если помню, вышло 813 циклов.

Планета третья. Миссия 06: Задание: Замена на месте

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Первый реактор

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Второй реактор

Разбор молекулы азота, превращение молекулы метана в молекулу аммиака, а главное, выделение из неё радикала метана и замена его на атом азота, как ни странно прошло гладко, когда был понят принцип действия реакций в реакторе игры, что конечно, невозможно в реальности. Ну а сборку цианистого водорода мы уже проходили.

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Третий реактор

Самую большую головную боль преподнесла квота на число реакторов. Пришлось подумать куда какие реакции засунуть, и потом пошло по накатанной колее.

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Миссия по Защите бункера прошла успешно, когда стало понятно назначение и работа переключателей.

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Конец демоверсии, но не конец игры.

Продолжение следует…

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Ну, привет, планета Alkonost

Вот поиграю посмотрю, может и скажу что-нибудь…

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии

Принципы и алгоритм решений на основе задач демоверсии
Спасибо и за наводку и некоторое объяснение Игры.

___________-ХхХ-___________

Кому интересно могут сравнить с Первыми решениями

Там же продолжу выкладывать новые решения..

www.gamer.ru

Игра SpaceChem

SpaceChem – это занимательная головоломка от компании Zachtronics Industries, в которой нам предлагается поиграть за представителя межпланетной корпорации. Глобальная компания ориентирована на производство различных химикатов, и управлять процессом придется именно вам. Основная обязанность каждого игрока – заниматься налаживанием и программированием реакторов, в которых проходят различные химические процессы. Каждый реактор подается в виде игрового поля, поделенного на какое-то количество клеток-квадратиков. Левая зона показывает, какие вещества и молекулы доступны для использования, а правая выдает конечный результат. По сути, это настоящий производственный процесс, в котором надо принимать непосредственное участие. Управлять процессом помогают так называемые манипуляторы, которые перемещаются игроком по проторенным им же путям.

В SpaceChem можно задавать команды благодаря простому и незатейливому программированию. Когда манипулятор проходит определенный квадрат, он выполняет ту задачу, которая была поставлена вами. В рамках реактора имеются устройства, где и происходят химические реакции – расщепление и создание атомов с молекулами. Иногда наладить производственный процесс не так то и просто. Если вы халатно отнеслись к поставленной задаче, то вместо нужного вещества может получиться нечто странное и бесполезное. В таком случае приходится заново перенастраивать программный код, искать ошибку и исправлять ее. SpaceChem нельзя назвать простой игрой, вникать во все игровые процессы приходится на протяжении многих часов, но это того стоит. Тут и навыки программиста нужны, и базовые знания в химии, а также усидчивость и много терпения.

Особенность SpaceChem заключается в том, что каждый уровень можно пройти различными путями. Игрока не загоняют ни в какие рамки, и он волен придумывать что угодно для выполнения поставленной задачи. Можно построить с десяток реакторов, наладить процесс производства и задать несколько сотен различных команд, потратив на все несколько дней. С другой стороны, если вам надоел монотонный игровой процесс, в SpaceChem есть много разных хитростей с теми же манипуляторами. В любом случае, вы достигните своей цели и получите положительные отзывы от высших чинов межпланетной корпорации.

SpaceChem может отпугнуть игроков своей кажущейся сложностью, и если вы на протяжении нескольких часов так и не поняли, что делать в этой игре – поищите другие проекты. SpaceChem обладает уникальной игровой механикой, где ценится не быстрота реакции, а стратегическое мышление.

www.gamer.ru

SpaceChem — Игромания

Игры, дающие в руки пользователям инструменты для творчества, — один из главных актуальных трендов, новый святой Грааль индустрии. Правда, настоящего успеха на этом поприще до сих пор удалось добиться только авторам LittleBigPlanet. Но на фоне неказистой на первый взгляд инди-головоломки SpaceChem, в которой творчество — основа геймплея, меркнет даже детище Media Molecule.

Перегоним всю гуашь…

SpaceChem, между прочим, обладает и определенной образовательной ценностью. Например, здесь важную роль играет валентность.

Главный герой SpaceChem — сотрудник одноименной межпланетной корпорации, производящей химикаты. Его работа: программировать реакторы, в которых разбираются и собираются молекулы. Каждый реактор представляет собой игровое поле, разбитое на восемьдесят клеток. Слева и справа находятся по две производственные зоны: в левых появляются новые «строительные материалы», а правые забирают молекулы после пересборки. Ваш основной инструмент — два мобильных манипулятора, красный и синий, которые ездят по прочерчиваемым вами «рельсам». При помощи простого визуального языка программирования вы задаете маршруты манипуляторов и сбрасываете в нужных местах команды вида «поднять», «опустить» и «развернуть». Каждый раз, когда манипулятор проезжает через клетку, содержащую команду соответствующего цвета, эта команда выполняется. Кроме того, в большинстве реакторов есть по четыре бондера, создающих и уничтожающих химические связи между атомами, которые находятся на одних с ними клетках. Ограничений немного: нельзя, чтобы атомы сталкивались между собой и выезжали за пределы реактора, а каждая клетка может содержать лишь одну команду каждого цвета (плюс по одной стрелке, меняющей направление движения манипулятора). Ну и конечно, в зоны доставки справа можно сбрасывать исключительно предусмотренные заданием вещества. Ошиблись, привезли не то? Будьте любезны перепрограммировать реактор, чтобы больше таких ошибок не повторялось. Вот, в принципе, и вся система.

Хитрость в том, что вам практически никогда (за исключением нескольких обучающих уровней) не навязывают какое-то конкретное решение. Вы не угадываете, что имел в виду автор, а сами придумываете новый, свой собственный способ выполнения задания. Насколько разными могут быть методы прохождения одного и того же уровня, наглядно демонстрируют ролики с решениями, которые во множестве загружают на YouTube игроки (делать это можно прямо из игры). Кто-то конструирует длинные, медленные конвейеры с запутанными маршрутами и миллионом команд, другие активнее используют оба манипулятора и хитрят, проводя сборку-разборку прямо рядом с клеткой, куда поступает материал, чтобы сэкономить время. Вариантов — тьма, и все правильные.

…на C2H5OH

На многих уровнях вы собственноручно расставляете реакторы и решаете, в каком порядке будут разбираться и собираться молекулы. То есть фактически сами придумываете часть головоломок.

У этого, правда, есть обратная сторона — в SpaceChem приходится довольно долго вникать, разбираться, как работает каждая команда, придумывать все более эффективные методики сборки. Да и сами головоломки довольно сложны — уже на ранних уровнях можно запросто застрять дня на два. Обычно это означает, что к ситуации нужен принципиально новый подход, а у вас просто замылился глаз.

Ну а, чтобы точно не было скучно, SpaceChem постоянно подбрасывает что-то новенькое. Сначала выясняется, что реакторов на уровне вполне может быть больше одного, и вам приходится выстраивать целое производство. Потом появляются источники сырья, выдающие сразу несколько его видов в разных пропорциях, и вы учитесь работать с сенсорами, которые распознают заданное вещество и меняют в случае необходимости маршрут манипулятора — переключают «стрелку», как на железной дороге. Каждое такое изменение еще немножко усложняет игру, но новые препятствия воспринимаются не как повод для стресса, а как новые возможности для творчества. А главное, сам процесс придумывания решения доставляет массу удовольствия. Нередки случаи, когда, уже углубившись в игру, возвращаешься на какой-нибудь ранний уровень, чтобы, уже тоньше чувствуя механику, оптимизировать производство и улучшить собственный результат (несмотря на отсутствие мультиплеера и онлайновых досок рекордов, интеграция с YouTube все же делает SpaceChem в каком-то смысле соревновательной игрой). Любуясь, как слаженно движутся манипуляторы, как точно отлажен механизм и синхронизирована работа его частей, испытываешь такую гордость, будто действительно создал что-то полезное и важное.

Вообще, SpaceChem — редкий пример игры, сделанной настолько хорошо, что недостатки в ней приходится выискивать специально. Самый серьезный из них — немного неотзывчивое управление. Если играть только мышью, этого можно вообще не заметить — некоторые затруднения начинаются, лишь когда пытаешься пользоваться горячими клавишами: игра почему-то плохо регистрирует мышиные щелчки, если в этот момент зажата одна из кнопок, к которым привязаны команды. Все остальное — вкусовщина. Кого-то может отпугнуть экстремально простой визуальный стиль, другим может по каким-то личным причинам не понравиться сама концепция (в конце концов, есть люди, которые ненавидят химию в любых проявлениях еще со школы). Но если попытаться оценить SpaceChem непредвзято, насколько это вообще возможно, станет понятно, что Zachtronics Industries создали одну из самых необычных и новаторских видеоигр в истории индустрии.

Самое интересное начинается, когда появляются сенсоры.

В SpaceChem есть даже битвы с боссами. Здесь мы, например, отбиваемся от свихнувшегося робота-шахтера, переполняя и взрывая хранилища метана

* * *

И как любой уважающий себя инди-разработчик, Зак Барт не собирается останавливаться на достигнутом. Недавно на сайте SpaceChem он провел конкурс на лучшую новую игровую механику, так что можно надеяться на скорое появление аддона или хотя бы добавление новых инструментов и заданий в патчах. Хотя и в нынешнем виде игра наверняка понравится тем, кто любит не повторять заученные телодвижения, а делать что-то своими руками.


Оценка: 9,5

www.igromania.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*