Со скольки лет игромир: ИгроМир: Правила посещения

Содержание

«ИгроМир» и Comic Con Russia — история крупнейшей выставки видеоигр России

Этот текст — фрагмент книги «Наша игра», написанной Павлом Токаревым и Михаилом Пименовым и посвященной игровой индустрии России и СНГ. В преддверии «ИгроМира» и Comic Con Russia 2019 мы публикуем с согласия авторов историю этих мероприятий из книги. А еще — историю Конференции разработчиков игр, с которой все и началось.

Конференция разработчиков игр стала первой конференцией для специалистов из игровой индустрии. Популярность профильного ресурса для разработчиков DTF привела к тому, что было решено организовать событие, где представители компаний, специалисты и издатели игр могли бы собраться раз в год и обсуждать наиболее значимые события, делиться опытом и посещать доклады своих коллег.

Создание такой конференции повлияло на отечественную игровую индустрию, способствуя ее выходу на качественно новый, профессиональный и глобальный уровень. Александр Фёдоров, один из основателей DTF, а также организаторов КРИ и «ИгроМира», рассказал, с чего начиналась идея КРИ и как конференция смогла повлиять на игровую индустрию, которую мы знаем сегодня.

КРИ (Конференция разработчиков игр)

Идея создания такой конференции фактически была на поверхности — сначала был DTF, который пользовался необычайной популярностью у геймдевелоперов: портал собирал вокруг себя разработчиков, они делились знаниями и опытом, и индустрия развивалась. Несмотря на то, что проект не приносил прибыли…

Александр Фёдоров: Регулярно возникала проблема, что нужно как-то пытаться с этого зарабатывать. С ресурсом этого не получалось по многим причинам, и мы стали думать, какой может быть способ это сделать, причем, с одной стороны, оставаясь в парадигме доброго и вечного для нашей индустрии, с другой — немного заработать. Мы стали смотреть по сторонам, что происходит в мире, и обратили внимание на конференцию GDC, подумав, а почему бы не попробовать.

Ощущалась общая потребность нашей отечественной GDC, потому что на тот момент вроде как были компании, которые делают игры, при этом они продолжали быть сами в себе, оставаясь довольно закрытыми. У многих были непонятные наработки, которые шли параллельно друг другу, но людям, переходящим из одной компании в другую, приходилось начинать все сначала — взаимозаменяемых технологий не было, и приходилось заново изобретать велосипеды. Возникала потребность, чтобы люди могли делиться информацией и обмениваться опытом, а для этого идеально подходил формат конференции. Был запрос и со стороны разработчиков с издателями, и с нашей стороны, так как это действительно была та вещь, на которой можно было бы заработать денег.

В отличие от интернета, на котором денег, кроме как через баннеры, заработать было невозможно, здесь был понятный формат: вот у тебя конференция, на ней есть участники, они платят какие-то деньги и так далее. Все это срослось вместе, и появилась идея попробовать. То есть понятно, что не было такого, что ребята с DTF внезапно собрались и решили, что вот давайте мы проведем конференцию и все на нее приедут. Разумеется, мы поездили по крупнейшим на тот момент разработчикам и издателям, спросили, насколько им это надо, и, как только получили положительные ответы, решили, что да, мы собираемся это делать.

Юрий Мирошников, глава игрового направления «1С», внес значительный вклад в организацию конференции. Он был одним из первых, к кому команда DTF обратилась за советом, как было бы лучше организовать подобное мероприятие и что необходимо сделать для этого в первую очередь. Организаторами первой КРИ, которая проходила 21 и 22 марта 2003 года в МГУ, выступили: Максим Донских, Евгений Малеев, Максим Маслов, Юлия Шкелева и Александр Фёдоров.

Александр Фёдоров: Это было отдельным челенджем, и хорошо, что это было лишь однажды. Веселья и проблем с таким форматом был вагон… например, у тебя есть холл учебного здания, который застраивается стендами компаний; также была часть лекториев, где мы проводили свои сессии. Там же, параллельно, в соседних лекториях шли лекции — оттуда выходили студенты и преподаватели. В общем получалось, что это было, по сути, вмешательством в образовательный процесс — с одной стороны, и нам неудобно, и студентам неудобно, и непонятно, на каких правах мы тут находимся, что вроде бы и все с руководством согласовано, а с другой стороны, мы мешаем куче людей, которые здесь учатся, работают и не понимают, откуда мы, что здесь делаем и что вообще происходит.

На первой конференции было несколько сотен людей — порядка 500–600 человек. Со временем эта цифра увеличилась до 1 500 участников. Было организовано 12 конференций, при этом последняя проходила в рамках «ИгроМира». После МГУ и за исключением «ИгроМира» КРИ проводилась в гостинице «Космос».

КРИ 2005

Игровые компании вроде Nival или «Акеллы» приводили несколько десятков своих сотрудников, а представителей «1С» насчитывалось порядка сотни. Они платили за участие своих сотрудников и покупали стенды, желая представить себя как конкурентам, так и будущим сотрудникам и показать журналистам свои достижения.

Время шло, индустрия развивалась; КРИ, как и любая другая профессиональная конференция, начала вырождаться. Не было потребности в ее маркетинговых услугах, а разработчики могли свободно делиться своими знаниями. Перед командой стоял выбор: либо менять концепцию — перепрофилироваться из формата обучающего мероприятия в бизнесовое, либо закрывать ее окончательно.

Александр Фёдоров: К тому моменту мы уже начали заниматься «ИгроМиром» и решили, что для нас это мероприятие приоритетнее, чем перепрофилирование конференции во что-то другое, так как по объему денег это были несопоставимые вещи. Получилось, что в какой-то момент на «ИгроМир» было переключиться выгоднее. Последней же попыткой было провести КРИ в рамках «ИгроМира», но практика показала, что в рамках фестиваля получилось не настолько хорошо, как планировалось.

История с КРИ закончилась, потому что ее целью было знакомство компаний друг с другом, чтобы они смогли делиться знаниями, наработками, способами управления и программными средствами: на тот момент индустрия дошла до мысли, что лучше было поделиться уже накопленными знаниями и вместе развиваться, повышая общий уровень, чем находиться поодиночке в разрозненном состоянии и развиваться параллельно.

Наступать на одни и те же грабли, толком не понимая, какие инструменты используются в мире, оказалось менее привлекательным вариантом, нежели делиться знаниями. КРИ решала вопрос поиска новых кадров: с одной стороны, все говорили о том, что здорово работать в игровой индустрии, с другой стороны, было непонятно, откуда брать людей, которые хоть что-то могут в ней сделать. Вставал вопрос о привлечении студентов, и нужно было показать, что индустрия развивается, являясь целой отраслью IT-сектора, что это вполне себе интересная и перспективная рабочая область.

Александр Фёдоров: Разумеется, мы периодически задумываемся о возрождении КРИ. Идея в том, чтобы сделать более развитую составляющую в «ИгроМире», но, к сожалению, у нас в стране не происходит сейчас такого бурного развития, как до кризиса 2008-го. Сейчас существует мало компаний и продуктов, чтобы иметь конференцию вроде той же GDC. Пик посещаемости был в 2013 году, тогда на конференцию собралось 2 500 участников.

«ИгроМир»

Несмотря на то что «ИгроМир» не является конференцией, на сегодняшний день это самое крупное мероприятие, посвященное игровой индустрии и нацеленное на геймерскую аудиторию. После объединения с Comic Con «ИгроМир» охватил практически все интересы посетителей и стал крупнейшим фестивалем в России и странах СНГ.

Сейчас в рамках Comic Con Russia в Россию приезжают звезды кино и сериалов. В 2017 году фестиваль посетил Кристофер Ллойд, сыгравший роль Эммета Брауна (Дока) в легендарной трилогии «Назад в будущее». Ранее Comic Con Russia также посещали такие звезды, как Энтони Дэниелс («Звездные войны»), Тришия Хелфер («Звездный Крейсер Галактика»), Альфи Аллен («Игра престолов»), Саммер Глау («Светлячок») и Миша Коллинз («Сверхъестественное»).

Еще об «ИгроМире» и Comic Con Russia:

  • ФОТО. Косплей на «ИгроМире 2017» и Comic Con Russia 2017

«ИгроМир» 2006. Источник

Первый «ИгроМир» был проведен в 2006 году и собрал несколько десятков тысяч человек. На КРИ почти все компании создавали нестандартные постройки и нанимали стендисток, ориентируясь на Е3. На тот момент это выглядело свежо и ново, и, несмотря на то что в рамках КРИ проходило несколько десятков лекций в день, многие журналисты называли конференцию выставкой, видя исключительно внешнюю сторону с красивыми стендами.

Александр Фёдоров: Игроки, которые читали журналы и смотрели сайты, думали, что это выставка. Несмотря на то что мы продавали билеты компаниям, обычный посетитель тоже имел возможность прийти, отстоять очередь и купить билет. В итоге приходили обычные игроки и всем мешали, стремясь развлечься на стендах, а не попасть на образовательное мероприятие. Это, конечно же, всех раздражало и продолжалось ровно до того момента, пока мы, сидя с Масловым, Мирошниковым и другими организаторами, после очередной конференции не пришли к выводу, что раз людям хочется такое мероприятие, то почему бы его не сделать.

С конференцией все прозрачнее: когда ты делаешь конференцию для сотрудников отрасли, ты обходишь ее ключевых игроков и понимаешь, какова будет востребованность мероприятия. В случае организации выставки для конечного потребителя ты не совсем понимаешь, насколько она будет востребована. Это как выпускать игру: по большому счету ты не знаешь, выстрелит она или нет. В этом как раз и заключается разница между форматами b2b и b2c.

Допустим, среди разработчиков у тебя 20–30 компаний, а что касается крупных — допустим, десяток. Ты можешь их либо обзвонить, либо обойти ногами и понять, кто придет, а кто нет. В случае с выставкой максимум, что ты можешь сделать, — это организовать мероприятие на свой страх и риск и посмотреть, сколько в итоге придет участников. В 2006 году мы все это сделали, а потом, идя из гостиницы «Космос», увидели хвост от 57-го павильона, продолжавшийся до фонтана «Дружба народов».

«ИгроМир» 2018

Первый «ИгроМир» проходил на ВДНХ, а в 2013 году выставка переехала в «Крокус Экспо». Основная проблема с павильоном на ВДНХ была в том, что здание было старым. На момент написания книги ВДНХ находится в процессе реставрации, но на тот момент единственным павильоном, где представлялось возможным провести выставку, был павильон № 57.

Как только возникла потребность в площадке качественно другого уровня, было решено переехать в «Крокус». С тех пор количество посетителей выросло в разы, и возникла новая проблема: вместимость павильонов. Сейчас количество посетителей «ИгроМира» более 160 тысяч человек, и организаторам приходится останавливать продажи билетов в определенные дни.

Во время всех четырех дней проведения выставки нагрузка по дням неравномерна, а самым посещаемым днем является суббота.

Comic Con

Идея с Comic Con возникла спустя несколько лет после появления «ИгроМира». Было очевидным, что игры — это не вся сфера интересов современного молодого человека и что помимо игр существует, к примеру, интерес к книгам, фильмам, комиксам, настольным играм и сериалам.

Александр Фёдоров: Мы исходили из того, что люди, для которых мы делаем выставку, интересуются другими вещами. На Западе такие вещи традиционно объединяются в фестивали вроде Comic Con. Причем что главный Comic Con в Сан-Диего, что PAX похожи друг на друга: PAX не только про игры, Comic Con не только про комиксы. Нам захотелось, чтобы мероприятие смогло охватить не только одну сферу развлечений, — так появился Comic Con. Мы ездили и смотрели на Запад, как это проходит там, общались с организаторами и представителями разных индустрий. Было страшно делать что-то подобное, но мы были убеждены, что людей, играющих в игры, это должно заинтересовать.

В стране уже существовало движение косплея и аниме, причем мероприятия, посвященные этим субкультурам, проходили в форматах слетов на небольших площадках. С одной стороны, получалось, что субкультура существует, с другой — она не была массовой. Команда хотела сделать такое мероприятие, которое охватило бы сразу и киноиндустрию, и художников комиксов, и артистов, представляя ряд различной атрибутики, которая бы соответствовала фестивалю.

Организаторы начали знакомиться с кинопрокатными компаниями, с дистрибьюторами и с компаниями, которые печатают комиксы в России. Так и получился первый Comic Con Russia, который прошел в 2014 году.

Еще об «ИгроМире» и Comic Con Russia:

  • ФОТО. Косплей на «ИгроМире 2018» и Comic Con Russia 2018

Через тернии к звездам

Александр Фёдоров: На первом Comic Con тоже были свои проблемы, когда в 2015 году мы привозили Мишу Коллинза. Проблема была в том, что та аудитория, которая приходит на выставку, и та аудитория, которая приходит на звезду, — это разные люди, в том числе по психотипу. Мы привыкли к тому, что люди ведут себя более-менее адекватно. Люди, приходящие к своему кумиру, готовы рваться к нему через все что угодно. Тогда фанаты, прорываясь к Коллинзу, снесли все возможные ограждения и устроили давку ради возможности первыми получить автограф.

Исходя из этого, механизм работы со звездами был переработан, и теперь билеты на автограф-сессии продаются отдельно. Вопреки расхожему мнению, никакие автограф-сессии не покрывают стоимость привоза звезды. На этом можно отбить часть расходов, но не более. Стоимость привоза звезды начинается от 15 тысяч долларов и доходит до 150 тысяч, причем это только гонорар, без учета дополнительных расходов (максимальная сумма, которую озвучивали организаторам, равнялась четверти миллиона).

Кристофер Ллойд на Comic Con Russia 2017

Александр Фёдоров: Один из наиболее частых вопросов, который задают посетители: почему со звездой нельзя договориться заранее, за год? Дело в том, что в приоритете у звезд — съемки, и они не знают, где будут через год. У средней звезды расписание может измениться за две недели до мероприятия, поэтому это просто бесполезно. Окно, когда можно договориться об участии звезды в мероприятии, в итоге не такое и большое.

Есть еще одна проблема: к звезде нельзя просто так зайти и начать о чем-то договариваться, особенно людям, которых никто не знает. Все подобные договоренности строятся на известности, поэтому начинать работу в этом направлении было довольно непросто.

Команда

И КРИ, и «ИгроМир» организовывала одна и та же команда, состоящая из пяти человек, которые сейчас занимаются «ИгроМиром» и Comic Con. При этом двое из пяти человек работают неполный рабочий день. Тем не менее по мере приближения мероприятия количество человек возрастает. Как правило, это одни и те же люди, работающие по контракту. Во время прохождения мероприятия число людей, которые занимаются оперированием площадки, составляет порядка 200 человек.

Александр Фёдоров: Последний раз поразило то, что было очень много компаний с игровой периферией. На Comic Con тоже забавная ситуация: даже на западном Comic Con основную площадь занимают торговцы с комиксами, тематической атрибутикой и так далее. То же самое происходит и у нас. Это касается и игровой периферии, и киберспортивной атрибутики, и комиксов, и тому подобное.

Частый вопрос от жителей других городов и регионов по поводу проведения «ИгроМира» в их городе. Здесь надо понимать, что компаний, которые работают на российский рынок, не так много. В отличие от той же E3, которая, к слову, ориентирована на бизнес-составляющую с соответствующей стоимостью билета, и, несмотря на то что поначалу мы брали их за пример, у компаний, которые обычно представлены у нас, просто нет таких маркетинговых планов.

Еще на этапе планирования Comic Con Russia была идея разделить два мероприятия на отдельные, однако кризис 2014 года несколько поменял эти планы. Если раньше люди ходили в кино раз в неделю, то теперь они начали ходить только на те фильмы, которые действительно хотели посмотреть. С фестивалями случилась примерно такая же ситуация. Сейчас эта идея все еще осталась, но команда пока не видит возможности — это сделать. Пока более жизнеспособным сценарием оказалось проведение Comic Con в Санкт-Петербурге в 2019 году.

Александр Фёдоров: В будущем хотелось бы развить элемент шоу, чтобы мы могли создавать контент. Проводить собственный киберспортивный турнир с отборочными до мероприятия, а финал уже устраивать на «ИгроМире». Тот же конкурс косплея. Сейчас люди делают костюмы, участвуют на сцене, а жюри оценивает. Было бы неплохо сделать, чтобы сами участники выбирали конкурсантов еще до мероприятия, чтобы больше людей было вовлечено в процесс. То есть делать какие-то длительные истории, которые развиваются и достигают пика на фестивале.

Практика показывает, что, несмотря на развитие сетей, люди все равно хотят встречаться где-то в живую по схожим интересам. Соответственно, хотелось бы больше активностей, которые длятся на протяжении года и в итоге приходят к некоему определяющему стержню — контенту, который централизованно объединяет на мероприятии.

Работа над книгой «Наша игра» продолжается, а второе издание наконец выходит в свет. В нем авторы постарались максимально актуализировать информацию на момент 2019 года, добавить новых спикеров и расширить контент еще больше. На ее страницах дали комментарии:

  • Сергей Клишо, Генеральный менеджер PlayStation России и СНГ;
  • Азамат Байзулаев, Основатель независимой студии AZAMATIKA;
  • Антон Громов, Руководитель игрового направления компании «Рикор», проекта CityBattle: Virtual Earth.

всё, что вы хотели знать о конвенте, но боялись спросить — Новости на Фильм Про

Эксклюзивное интервью с организаторами

Мы пообщались с людьми, стоящими за организацией масштабного конвента Comic-Con Russia и выставки «ИгроМир». Соучредитель Comic Con Russia и «ИгроМира» Александр Фёдоров и продюсер Comic Con Russia Кристина Самсонова ответили на наши вопросы, подробно рассказали, как появилась идея проводить в России фестиваль, охватывающий все основные направления современной поп-культуры, раскрыли несколько тайн и дали советы тем, кто собирается посетить конвенты.

«Comic Con Russia»: всё, что вы хотели знать о конвенте, но боялись спросить

Как появилась идея проводить Comic Con в России

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
Для нас это было естественным шагом, потому что, к тому моменту, как мы стали проводить Comic Con впервые в России, мы шесть лет делали «ИгроМир». Это выставка, посвящённая компьютерным играм, основная аудитория которой – люди, использующие компьютерные игры, как основной способ развлечения. Мы рассуждали довольно просто: развлечения на компьютерных играх не заканчиваются, соответственно, наша целевая аудитория, наверняка интересуется и другими способами проведения досуга. В частности, в первую очередь в голову приходят фильмы, сериалы, комиксы и всё, что с этим связано. Для нас этот шаг был совершенно логичным – сделать для нашей аудитории ещё одно мероприятие, которое могло бы быть ей интересным. В итоге мы приняли решение проводить Comic Con Russia, как явление, которое поддерживает все элементы поп-культуры, всё то, чем интересуется наша аудитория.

Трейлер Comic Con Russia 2019


Про связь с Comic Con International и с остальными конвентами

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
Такое понятие, как «основной Comic Con» – не совсем корректное. Многие почему-то думают, что существует некая компания, которая заведует всеми Comic Con-ами, но на самом деле это не так. Если вы посмотрите перечень Comic Con’ов, проходящих в Америке или по всему миру, вы увидите, что их там несколько десятков, штук под восемьдесят, по-моему, и у всех разные организаторы. Что касается Comic Con’а в Сан-Диего, то это на самом деле некоммерческая организация, которая своей целью ставит популяризацию поп-культуры, её развитие, движение вперёд и так далее. Это мероприятие, которое было в своё время первым, – оно считается и является самым крупным, но не более того.

Comic Con International 2019: Тур по конвенту от видеоблогера


Про работу с приглашёнными звёздами

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
Любая звезда, голливудская или в целом значимая, а мы именно с такими и стараемся общаться, понимает, что разные конвенты устраиваются разными организациями, разными компаниями. Все звёзды понимают, что организаторы конкретного конвента в Париже, в Лондоне, в России – это разные организаторы. Представьте себе, что вы – звезда. Вам пишет письмо человек из абстрактной страны Зюзюбии и сообщает, что он представляет организаторов местного Comic Con’а. Для вас из этой фразы понятно только одно – что в Зюзюбии есть нечто под названием Comic Con. Звёзды знают, что есть такой формат, на котором собираются любители поп-культуры, фильмов, сериалов, настольных игр, комиксов и так далее, и скорее всего в Зюзюбии на Comic Con происходит что-то со всем этим связанное. Ничего другого про этот конвент они не знают. То же самое было и в нашем случае, когда мы только-только начинали и обращались к звёздам. Они примерно понимали, про что это, но не знали, что это за мероприятие конкретно, насколько хорошо оно организовано, насколько популярно, может ли оно выполнить свои обязательства перед звездой. Сейчас, когда мы уже не первый год проводим конвент, когда у нас уже побывали разные звёзды, у нас появилась некоторая известность среди зарубежных агентов. У мероприятия уже есть определённая репутация, которая позволяет начать разговаривать, а не быть отметённым сразу с порога, как неизвестная какая-то местная тусовка. Название Comic Con ни к чему вообще не обязывает и не добавляет веса. Каждый понимает, что значение имеет конкретное мероприятие в конкретном месте, какая у него репутация, какая у него история.

Дэнни Трехо на Comic Con Russia 2018


Какие сложности возникают в процессе переговоров со звёздами

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
Кулуарных подробностей рассказать не могу по понятным причинам – они все с NDA (договор о неразглашении). Вообще, стоит отметить, что направление работы по звёздам при создании мероприятия – одно из самых напряжённых и нервных. Поэтому говорить о том, что какие-то забавные ситуации происходят, наверное, не приходится. В принципе, все переговоры ведутся с агентами звёзд – со звёздами напрямую никто не общается. Все агенты разные, компании, представляющие звёзд, тоже разные, стиль ведения переговоров тоже отличается, менталитет у западных людей отличается от нашего – у британцев, у американцев, у европейцев – это сильно-сильно разнится. Из-за этого иногда возникают некоторые культурные нестыковки. Например, европейцы оперативно и чётко отвечают в переписке по всем вопросам, согласованиям и так далее. Но при этом британцы более расслабленные. Они могут на вопрос, который мы считаем жизненно важным, отвечать в течение недели или двух, или вообще забыть на него ответить. Для нас такая ситуация будет очень нервной. В конце концов, это всё обычно разрешается. Хуже бывает, когда происходят всякие непредвиденные вещи. Вот вам пример: в 2017 году в Америке случился ураган. А в этот год мы договорились с художником комиксов Джеймсом О’Барром, автором «Ворона», о том, что он приедет к нам на конвент. Но консульство, через которое он должен был получать визу, было разрушено. Его документы оказались потеряны, и в итоге из-за этого он не успел повторно оформить визу и не смог приехать. Это ни разу не весёлая ситуация, но такое случается. Часто проблемы, если они возникают, возникают как раз на этапе оформления документов, связанных с визой. Потому что люди на Западе, особенно американцы, несколько легкомысленно относятся к процессу вот этих формальностей, для них это не очень привычная история. И вообще они к такого рода вещам привыкли относиться легко. Это мы в России понимаем, что получение визы – довольно серьёзный шаг и что могут случаться всякие эксцессы.

М. Найт Шьямалан презентует фильм «Стекло» на Comic Con Russia 2018


Как проходят встречи со звездой на Comic Con Russia

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
Со звёздами на всех конвентах более-менее стандартная процедура, состоящая из двух частей. Первое – это, конечно же, выступление на сцене. Вторая – общение с поклонниками через раздачу автографов и проведение фотосессий. Выступление на сцене, как правило, происходит по одному и тому же сценарию. Мы у коммьюнити спрашиваем, какие вопросы они бы хотели задать звезде. Потом эти вопросы собираем, отбираем наиболее интересные. Когда звезда выходит на сцену, выступление начинается с приветствия, а дальше происходит общение с фанатами. Либо через ответы на те вопросы, которые мы отобрали заранее, либо мы можем спрашивать вопросы у зрителей на месте. Это тот формат, когда звезду мы приглашаем, как организаторы. У нас ещё бывают совместные истории, когда мы можем с прокатчиками или с кем-то ещё привозить звезду. Здесь могут быть варианты: это может быть не только выступление на сцене, но и проведение панельной сессии. На сцене оказывается не только звезда, но и другие люди, участвующие в проекте. Они могут аудитории рассказать про проект, как-то его представить, и только после этого будут заданы вопросы из зала.

Кристофер Ллойд на Comic Con Russia 2017:

Кристина Самсонова, продюсер фестиваля Comic Con Russia:
Мы по такому принципу работали с Рутгером Хауэром, к примеру. Мы его привезли вместе с компаниями «Наше кино» и РФГ. Часть дня Рутгер Хауэр рассказывал про свой новый фильм, а потом общался со своими поклонниками. Он отвечал на их вопросы, выходил на сцену, подписывал материалы, которые приносили люди.

Рутгер Хауэр на Comic Con Russia

Про сотрудничество с российскими дистрибьюторами и голливудскими мейджорами:

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
Мы старались, чтобы наше мероприятие проходило примерно по тому же сценарию, что и зарубежные конвенты. Наши мейджоры не очень понимали, что получится из этого начинания. С одной стороны все выражали сдержанный оптимизм, а с другой – «мы сначала посмотрим, как это всё реализуется на практике». Сейчас мы уже не первый год проходим, мероприятие себя зарекомендовало, и его полезность теперь очевидна.

Кристина Самсонова, продюсер фестиваля Comic Con Russia:
У нас каждый год происходят презентации крупного мейджорского контента. Естественно, бывают сложности, когда студия по какой-то причине решает не показывать материалы. Если это решение принято глобально, то мы, конечно, на это повлиять никак не можем. В целом студии открыты для работы с нами, что вселяет большой оптимизм.

Прогулка по Comic Con Russia 2018 и «ИгроМиру»


Про моменты, когда приходится собирать гаджеты у посетителей выставок

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
Когда у нас демонстрируются эксклюзивные материалы до премьеры, по требованию прокатчиков мы собираем телефоны, чтобы не было несанкционированной съёмки. Это нормальная практика, мы не видим в ней ничего плохого. Наши гости к этому относятся спокойно, никакого негатива по данному поводу мы не слышали.

Про обратную связь от посетителей Comic Con Russia и «ИгроМира»

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
Работа с нашей аудиторией происходит постоянно и круглогодично. Мы просто не можем не реагировать на отзывы. Однако, при работе с любым коммьюнити нужно к этому процессу подходить осторожно. Потому что есть объективные вещи, а есть эмоционально необоснованные. Всегда найдутся люди, которым что-то не понравилось. Они могут с разной степенью интенсивности выплёскивать своё неудовольствие наружу. Нужно всегда смотреть, во-первых, насколько претензия массовая, а во-вторых – действительно ли она объективная.

Про приезд в Москву актёра Миши Коллинза

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
Одна знаковых вещей случилась на первом конвенте, когда мы привезли Мишу Коллинза из сериала «Сверхъестественное». Мы думали о том, каким образом проводить автограф-сессии и фотосессии. У нас в стране ничего подобного до этого не делалось. Как это у нас презентовать, мы понятия не имели. Мы решили, что автограф-сессии и фотосессии должны быть бесплатными. Вставал вопрос, каким образом мы будем организовывать доступ желающих получить и то, и другое. Мы посмотрели, как это происходит на Западе, а там все выглядит довольно спокойно – люди мирно стоят в организованной очереди. Нашей большой ошибкой было то, что мы были уверены в том, что у нас будет также. Но наша публика, видимо, потому что не избалована подобного рода мероприятиями, повела себя совершенно не так, как мы ожидали (повалили ограждения и ринулись к Коллинзу, — прим. ред.). Попытка организовать бесплатный доступ к звезде в порядке живой очереди была провалена. Причём, провал был неприятный для всех: и для организаторов, и для участников. После этого мы поняли, что необходимо все сессии заранее прописывать в расписании, и ни в коем случае нельзя их делать свободными, потому что это приводит к диким скандалам и неразберихе.

Миша Коллинз на Comic Con Russia 2014


Про анонсы конвента, объявление программы и информацию в целом

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
Было ещё и такое: долгое время мы неправильно понимали, как люди, посещающие мероприятие, получают о нём информацию. Нам казалось, что мы информацию подаём верно – маленькими порциями по мере подготовки мероприятия, а люди её маленькими порциями усваивают, примерно понимая, что такое конвент, что на нём происходит, как себя следует на нём вести. Выясняется, что это на самом деле не так, что информацию нужно подавать по-другому, нужно её структурировать, нужно делить по определённым сегментам и выдавать сразу целиком. И это понимание явилось прямым результатом постоянного взаимодействия с аудиторией. Наши постоянные посетители, когда мы объявляем даты проведения очередного мероприятия, начинают нас забрасывать вопросами, когда мы повесим расписание и расскажем, что у нас будет в этом году. Проблема состоит в том, что мы не можем этого сделать по разным причинам. В частности, по причине договорённостей с участниками и довольно долгого согласования показа студийного контента – это всё подпадает под соглашение о неразглашении. Мы бы и хотели сразу все рассказать аудитории, потому что понимаем, что определённые анонсы хорошо бы сделать как можно раньше, но не можем, потому что нам просто не позволяют контракты.

Вы идёте на Comic Con и «ИгроМир» впервые: к чему готовиться

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
Нужно быть готовыми к тому, что народа будет очень много. Посмотрите на фотографии, на видео с наших прошлых мероприятий, чтобы примерно понимать, что это такое. Потому что часто бывает, что люди, которые раньше никогда не посещали ни выставки, ни фестивали такого рода, попадая внутрь павильона, оказываются в растерянности, так как они просто не представляли, что их ждёт. Они не очень понимают сам формат проведения такого рода мероприятий. Например, люди считают, что выставка «ИгроМир» и конвент Comic Con Russia – это что-то вроде концерта. То есть это как некоторые мероприятия, у которых есть строгое расписание, – ты туда приходишь, садишься, условно говоря, в зал, и тебя начинают развлекать с утра до вечера. Это, может быть, звучит немного странно и для вас, и для нас, но у многих людей бывает и такая вот ассоциация. Когда они приходят и видят, что внутри расположено большое количество стендов, где проходят разные активности, что у каждого стенда может быть своё расписание каких-то событий, они начинают теряться и из-за этого у них возникает своего рода состояние шока. Получается, что человек пришёл, вокруг много людей, все чем-то заняты, что-то вокруг происходит, а он не знает, куда ему податься и что вообще тут делать. У меня для людей, которые впервые приходят на наше мероприятие, такой совет: подпишитесь на нашу группу «Вконтакте», ознакомьтесь с программой, которая будет опубликована в нашем приложении, но самое главное – имейте в виду, что это не концерт, не цирковое представление, где перед вами разыгрывается шоу. Фестиваль – это совершенно отдельного рода мероприятие, у которого есть свои принципы взаимодействия с аудиторией, и они не похожи на что-то, чего люди ожидают от концерта. Вас никто не будет брать за руку и водить по развлечениям, вы должны сами знать чего хотите.

Про посещаемость выставок

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
У нас довольно-таки давно возникает проблема, она связана с тем, что размеры первого павильона «Крокуса» статичны, он не увеличивается. Соответственно, когда мы говорим о том, сколько человек может в нём поместиться – это тоже конечная величина, к сожалению. Поэтому мы не можем сказать, что ожидаем в два раза больше людей – они просто не поместятся. Мы уже с 2017-2018 годов вынуждены останавливать продажи билетов, например, на субботу, как на самый заполненный день, сильно заранее. Мы боимся продавать большее количество билетов, потому что люди могут просто не поместиться в павильоне. Людей будет много – это однозначно, но не больше, чем мы можем вместить в павильон. Проходимость выставки за четыре дня составляет примерно 170 тысяч человек.

Фильм «Т-34» на Comic Con Russia 2018


Что делать, если потерялись вы или ваш ребёнок

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
У нас в холле присутствует такая служба – она предоставляется самим «Крокусом», которая позволяет по громкой связи сделать объявление. Как правило, всё так и происходит. Примерно таким же образом, как это происходит в торговых центрах, где объявляют, что родители ждут ребёнка там-то и там-то. К сожалению, поскольку в залах бывает довольно-таки громко, не всегда это может быть слышно, поэтому мы советуем родителям: если вы пришли с ребёнком на мероприятие, договоритесь, пожалуйста, где вы будете встречаться, если вдруг разминулись. Обычно в холле между залами есть достаточно места, там нет толкучки, и там можно встретиться. За всё время существования выставок было не так много случаев, когда родители разминулись с детьми, их можно буквально пересчитать по пальцам. Запомнилась одна история: девочке лет 12-ть, полдня просидела с нами на стойке регистрации, дожидаясь свою маму. Но при этом, когда мама вечером пришла и нашла у нас свою дочь, она была в общем-то спокойна: «Ты молодец, сидишь, ждёшь, а теперь пойдём домой». То есть мама потеряла дочку, но особенно не переживала по этому поводу. Дети до 14 лет без сопровождения взрослых не могут посещать мероприятие – это общие требования для культурно-массовых мероприятий.

Comic Con Russia 2018: День первый


Про возросший интерес к конвенту со стороны юных посетителей

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
Мы понимаем, что большое количество детей мечтают посетить «ИгроМир» и Comic Con. У нас в 2018 году было трогательное письмо от родителей, которые просили продать им билет на предстоящий Comic Con до начала официальных продаж, потому что ребёнок попросил, чтобы Дед Мороз подарил ему билет на Новый год. Мы считаем, что этот случай – одно из наших лучших достижений в том году, когда дети стали просить билет на Comic Con у Деда Мороза.

Про VIP-билеты и их стоимость

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
VIP-билеты разбираются одними из первых. Их история началась довольно давно, ещё со времён первых «ИгроМиров». К сожалению, наши выставочные комплексы не рассчитаны на то, что ко входу в павильон одновременно придут десять тысяч человек – входная группа на это не рассчитана. Возникает большая очередь. Люди готовы заплатить за то, чтобы пройти эту очередь как можно быстрее. Основным преимуществом VIP-билета, когда он только появился, была возможность пройти внутрь павильона раньше остальных. Сейчас, в последние несколько лет, мы довольно хорошо поработали над оптимизацией системы входа и теперь можем сказать, что эту проблему мы практически победили. Несмотря на то, что у нас перед открытием на входе в павильон собирается огромная толпа народа, мы умудряемся её запустить внутрь довольно-таки быстро. При этом сейчас ценность VIP-билета сместилась немножко в другую сторону. Во-первых, такой билет даёт право на посещение мероприятия во все четыре дня, включая бизнес-день. В этот день обычный человек не смог бы попасть на выставку, это день для прессы и бизнес-участников. Есть большое количество посетителей, которые хотели бы попасть на мероприятие тогда, когда нет основного количества людей, осмотреть экспозицию, несмотря на то, что там ещё нет всех развлекательных мероприятий, происходящих в обычные дни. Люди всё равно хотят попасть на выставку без лишней толкотни и нервотрёпки. В остальные дни обладатели VIP-билетов могут попасть внутрь на полчаса раньше, плюс они получают сувениры и эксклюзивные подарки, которые выдаются в виде комплекта VIP-участника. Это такой своеобразный памятный набор для человека, который любит наше мероприятие. Говорить о том, что сильно завышена стоимость, довольно странно. С точки зрения бизнеса никакого особого заработка на VIP-билетах нет.

Comic Con Russia 2017: набор VIP-посетителя


Почему Comic Con соседствует с «ИгроМиром» и что можно найти интересного на обеих выставках

Александр Фёдоров, соучредитель «ИгроМира» и фестиваля Comic Con Russia:
Изначально мы исходили из того, что люди, которые играют в игры, и люди, которые смотрят сериалы, – это примерно одна и та же аудитория. Но оказалось, что это не совсем так. Человек может быть гиком, играть в настольные игры, смотреть сериалы, читать комиксы, но при этом совершенно не играть в компьютерные игры. И дальше ситуация наоборот: человек может быть очень увлечён компьютерными играми, но совершенно не обращать внимание ни на комиксы, ни на сериалы, ни на что. Для людей, которые целенаправленно идут либо на «ИгроМир», либо на Comic Con, мы считаем, что как минимум будет интересно посмотреть на ещё один способ проведения досуга. Возможно, люди, которые никогда с этим не сталкивались, увидят и найдут для себя что-то новое и интересное. В то же время, значительная часть людей приходит и туда, и туда. Для них мероприятия одинаково важны. Многие купившие билеты спрашивают уже сейчас, точно ли они смогут попасть по одному билету на оба мероприятия, потому что это важно, и человек хочет и на Comic Con, и на «ИгроМир».

Comic Con Russia 2016 и «ИгроМир»

В избранное

Новинка

Игромир Вопросы и ответы | Для записи

Источник: http://world-of-ru.livejournal.com/3537548.html

Всем привет,

несколько пространные вопросы и ответы с очередной встречи игроков с разработчиками (или, в данном случае , общительные люди).

— разработчики собирают и анализируют статистику точности снарядов и урона (SS: связано с нерфом точности)
— LTTB чем-то похож на старый Т-50-2, но геймплей отличается
— нет новой информации по FV4202 судьба
— планы на будущее для режима Stronghold: специальный магазин, расходники. Часть снаряжения можно будет использовать и в случайных боях (расчетного времени пока нет)
— ветка британских ЛТ, японских ПТ? Без комментариев.
— реакция на новое большое количество полученных медалей неоднозначна, кому-то много, кому-то не удается получить даже самые простые на такой заговор)
— скрывать свою статистику не планируется
— золотые патроны за кредиты: «статистика собирается и анализируется. Судя по всему, есть планы понерфить их урон и/или хардкап (СС: это, скорее всего, неправильно, Шторм специально сказал, что этот вариант был утилизирован)
— разработчики «пересматривают роль брони в бою и увеличение пробития» Супер Першинг по статистике в порядке,
не бафают — будут новые перки и ребаланс старых, Шестое чувство будет привязано к радисту и все, у кого он есть на командире как перк, получат бесплатный сброс навыков


— количество снарядов СУ-5 не будет увеличено
— новая система защиты от ботов работает эффективно: на форумах RU уже забанили 10к человек «и это только начало». Некоторые разработчики действительно ненавидят ботов, наказания станут только жестче, а обнаружение ботов улучшится
— оскорбления в WoT? «Использовать фильтр ненормативной лексики»
— ведется сбор статистики по маскировке и споттингу, будут изменения ЛТ и ТД по этому поводу («сделано то сделано»)
— более строгий арт-хардкап вводить не будут
— есть планы сделать игру более удобной для новичков (доступной), при этом улучшится система обучения (туториала)
— оправдан нерф T57 Heavy было обнаружено, что это создает большую нагрузку на основные интернет-линии. Это вызвало бы большую задержку для всех игроков, и некоторые игроки действительно пострадали бы от этого.
— В игре появятся NPC (боты), у них будет функциональный ИИ, «сделано — сделано»
— «Кланвары многим надоели», разработчики работают над улучшением режима
— скоро будет CW ивент где нужны средние танки 10 уровня
— по оптимизации разработчики работают в двух направлениях: построение HD-клиент и оптимизация SD-клиента. Основная проблема с оптимизацией заключается в том, что компьютеры у игроков чрезвычайно разнообразны, от «калькуляторов» с Windows XP до ультрасовременных игровых ПК
— 9.3 или 9.4 принесли/принесут удаление последних остатков исходного кода Bigworld. Отныне движок считается собственным движком Wargaming (а не версией Bigworld).
— можно получить автоматический бан (видимо за неспортивное поведение), если «случайно» много стрелять гусеницами товарища по команде
— новые подарочные танки пока не планируются
— снаряды БЛ-10 слишком сильно съедают гусеницы? «Нормально работают. Если вам это не нравится и вы хотите реализма, идите играть в War Thunder или вступайте в армию».
— WoT 2.0? «Современных танков не будет»
— НИКОГДА не будет переводов кредитов между аккаунтами, включая переводы кредитов внутри клана
— возможно будет версия «нубметра» от Wargaming, но «текущая демотивирует некоторых людей много.» В настоящее время разработчики считают нубметр XVM скорее проблемой, чем благом
— в игру будет добавлена ​​миникарта в стиле XVM
— по поводу премиум танков: использование ИС-6 мало зависит от скилла, FCM делает
— разработчики планируют новые «исторические карты», основанные на реальных местах, они будет не совсем точным, они должны быть сбалансированы дизайнерами карт для игровых целей
— ребаланс старых премиумных танков (Матильда, Рам)? «Если нужно»
— разработчикам известен баг, при котором ММ раз за разом ставит вас на одну и ту же карту. Это исправляется.
— в игре оболочка смоделирована как одна точка, все остальное графика
— судя по всему, экономика WoT работает корректно
— Dragon Ridge вроде работает нормально, но только на китайском сервере. Если и вернется, то после капитального ремонта
— по поводу удаления золотых снарядов вообще — не будет: «Некоторые танки неиграбельны без золотых снарядов, например Т69 в боях 10 уровня»
— загрузка золота снаряды никак не влияют на матчмейкинг
— командные бои за 6 и 10 уровень? «Сделано — сделано»
— известна ошибка, при которой нельзя приглашать людей из френдлиста во взвод, будет исправлена ​​
— исторические бои: «когда сделано, то сделано»

Интервью с продюсером «Игромира» | MMORPG.com

Черная пустыня онлайн

Екатерина Даро Опубликовано:
Категория: Столбцы 0

Вот уже несколько дней продолжается главная игровая конвенция России «Игромир 2015». Во время мероприятия продюсеры GameNet поговорили с GoHa.ru и Дэйвом Джонсом о Black Desert Online и усилиях по локализации среди других тем. Ниже приведены некоторые из наиболее интересных вопросов, которые были заданы во время этих интервью и включают в себя рабочие моменты, запуски P2P/F2P, предметы в магазине и многое другое.

Вопрос: Что насчет отложенного запуска P2P-серверов? Если проблема с магазином, то почему бы не открывать сервера без него, как это было с ЗБТ2?

Ответ: Магазин — одна из проблем, но не единственная и даже не самая сложная. Есть дополнительные механики, например продажа за серебро. Даже если забыть об этом, есть технические проблемы, связанные с тем, что игра изначально разрабатывалась для мегасерверной технологии, и некоторые нюансы, не позволяющие открывать несколько серверов одновременно. Технические вопросы, такие как этот, просматриваются разработчиками, и как только они дадут нам какое-то решение, мы сразу же объявим об этом. Но это как раз их [разработчиков] беда, если бы это было так просто, как просто обрезать магазин, это было бы сделано.

Предполагаемое время открытия P2P-сервера составляет около 1-2 недель после начала бесплатной игры.

Вопрос: Вы обеспокоены тем, что с задержкой запуска P2P-сервера население будет очень маленьким, потому что большинство предпочло бы остаться на F2P-сервере, где им удалось прокачать и экипировать своего персонажа в пределах указанного 1- За 2 недели до открытия P2P?

Ответ: Нам известно о возможности такой проблемы, поэтому мы уже работаем над поощрением игроков и гильдий присоединиться к серверу P2P, и мы рассматриваем различные методы рекламы. Это могут быть реальные счета или какой-то перевод или что-то в этом роде, но мы обязательно придумаем, как это сделать.

Вопрос: Что насчет осад? Будут ли они запускаться одновременно для всех серверов?

Ответ: Время, когда начнутся осады, будет зависеть исключительно от статистики сервера — количества высокоуровневых персонажей, снаряжения и т. д. Для Японии это заняло около 4 недель.

Вопрос: Что вы собираетесь делать с системой крафта? Рабочие очки будут потрачены на обработку или будут возвращены в старую систему?

Ответ: Система останется такой же, как и во время CBT2. В магазине не будет зелий для восстановления энергии. Решение было принято после долгих обсуждений с разработчиками, которые прокомментировали, почему была выбрана именно такая система, на что она направлена ​​и почему она применяется сейчас и в русскоязычной версии. Проблема корейской версии заключается в том, что из-за того, как используются очки, содержание игры прогорает слишком быстро. Игрок может прокачать буквально все профессии в течение 3-4 дней. Аукционный дом был завален созданными предметами, цены на которые снизились, и из-за этого внутриигровая экономика не работает должным образом.

Это также повысит важность персонажей, обладающих реальными способностями к крафту, и из-за стоимости ресурсов; цена на созданные предметы будет намного ближе к задуманной. В настоящее время в корейской версии все используют экипировку самого высокого уровня, что удешевило ее стоимость — она ​​есть у всех.

Вопрос: Вы сказали, что «в настоящее время» не планируете вводить зелья восстановления рабочих очков. Возможно ли, что они будут введены в какой-то момент позже?

Ответ: Обещаний нет, планов пока нет, однако, если игроки так или иначе захотят их увидеть в игре, мы постараемся выполнить. В настоящее время в игре есть предметы, которые позволяют быстрее восстанавливать рабочие очки, даже чем упомянутые зелья — отдых на кровати (особенно тот, который дает 2-кратное восстановление) является одним из них. Не говоря уже о том, что текущая система может измениться по мере развития игры.

Вопрос: Будет ли ограничение на покупку предметов в магазине?

Ответ:  Ограничения для некоторых предметов будут отличаться. Некоторые можно купить только для своего персонажа, некоторые будут ограничены в количестве, некоторые не будут ограничены.

Вопрос: Чем отличается корейская версия/сборка от русской?

Ответ:   Русская версия всегда будет отставать как минимум на одно обновление из-за того, как часто они выпускаются в Корее, и внутренней работы, необходимой для их применения к русской версии, т. е. локализации, тестирования и т. д. мы планируем добавить новых персонажей в течение следующих нескольких месяцев и, вообще говоря, свести различия между версиями к минимуму.

Другие вопросы, которые задавали производителям, касались различий между магазинами бесплатных и платных серверов, их товаров и цен, резервирования фамилий для P2P-сервера. Ответ можно резюмировать как «Работа в процессе».

Теперь, когда DAUM начал набирать сотрудников для версий Black Desert Online для Северной и Южной Америки, как вы думаете, русская версия BDO находится на правильном пути? Содержит ли он функции, которые вы хотели бы видеть? Оставьте нам свои мысли в комментариях.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*