Сакред 3: Sacred 3 — Игромания

Содержание

Sacred 3: Обзор | StopGame

Давайте определимся сразу: авторы Sacred 3 никогда не обещали сделать каноничное продолжение именитой немецкой action/RPG. На странице игры в Steam черным по белому (точнее, наоборот) написано: «Это экшен-аркада для четырех игроков. Выбирайте своих героев и сражайтесь сообща против восставшего зла». Поэтому слышать и читать многочисленные гневные отзывы в духе «они нас обманули!» несколько странно. Другое дело, что и ставить порядковый номер в названии нового проекта не совсем корректно. Лучше бы его назвали Sacred: Heroes of Ancaria.

Мало открыть умения на новом уровне — за них еще нужно и денег заплатить.

Третий лишний?

Первая Sacred, увидевшая свет в 2004-м году, произвела настоящий фурор. Это была натуральная Diablo с конями. Именно здесь игроку дали возможность скакать на лошадях и кромсать монстров, не вылезая из седла. А скакать было куда — нам предлагали открытый мир, множество квестов, событий и встреч.

Герои тоже запоминались и выделялись на фоне обычных протагонистов каждой второй экшен/RPG — вспомните полуголую крылатую серафиму или вампирессу, которая ночью могла пить кровь! У немецкой Ascaron получилась очень красочная, яркая игра со здоровой долей юмора и иронии.

В 2008-м году Sacred 2, по идее, должна была закрепить и развить успех. Сиквел предлагал все то же самое: открытый мир, множество квестов, харизматичных персонажей, юмор. Плюс более современные технологии и возможность играть за сторону Света или Тьмы. Однако получилось наоборот: скучный сюжет, штампованные миссии, дисбаланс и ворох технических ошибок привели к тому, что игра получила крайне неоднозначные отзывы, а Ascaron вскоре пошла ко дну.

Вместе с разработчиками, казалось, туда же отправилась и сама серия, однако еще через 4 года, в 2012-м, стало известно, что новый владелец бренда, издательство Deep Silver, вместе со студией

Keen Games готовят третью часть. Долгое время о проекте не было никаких подробностей. Но теперь понятно, что авторы сразу решили сделать ставку не на классику, а на, как им казалось, более модный молодежный кооператив.

Рельсы, рельсы… коридоры, коридоры

Это не значит, что игра превратилась в бессюжетную экшен-аркаду на четверых. События разворачиваются спустя 1000 лет после истории первой части и, как и в сиквеле, снова закручены вокруг легендарного артефакта Сердца Анкарии — злодей Зейн Эшен пытается собрать его и использовать в своих нехороших целях. Остановить его должны четверо героев. Это накачанный воин по имени Марак, лучник Важра, крылатая серафима Клейр и полуголая девушка Алитея, лихо орудующая копьем.

В одной миссии можно использовать либо уклонение, либо блок. Что именно — вы решаете перед началом задания.

Точнее, вы выбираете кого-то одного из них, но баланс устроен таким образом, что большинство уровней лучше проходить в кооперативе с другими игроками. При желании можно разрешить всем желающим присоединяться к вашей сессии. Или самому ринуться на помощь кому-нибудь.

Сам игровой процесс прост и незамысловат. Никакого открытого мира, исследования и общения. Вся игра разбита на миссии, в каждой из которых задача сводится к тому, чтобы пройти по коридору из точки А в точку В, попутно уничтожая все, что движется. А в конце завалить жирного «босса». Кроме того, от нас постоянно требуют что-нибудь разрушить — двери, десантные корабли, катапульты и так далее. И на что-нибудь нажать. Например, 6 раз повернуть колесо, чтобы открыть ворота. С каждым оборотом враги, понятно, атакуют все яростнее. Иногда встречаются ответвления, позволяющие отойти от основной тропы и набрести на какое-нибудь сокровище или просто подзаработать деньжат и опыта.

К слову, помимо «экспы» и монет на уровнях мы собираем только сферы здоровья и энергии — последняя заряжает умения героев. Никаких легендарных мечей «+15 к урону» или сияющих бронелифчиков из врагов и сундуков не выпадает. Но это не значит, что здесь вовсе нет экипировки. Новую броню и оружие герои открывают, достигая определенных уровней развития. Причем используемые вами меч, молот, алебарда и прочие сами «прокачиваются» по мере избиения противников.

Таким образом постепенно открываются улучшения, по шесть на каждое оружие: так, Алитея за энную сумму сможет купить для своего копья «апгрейд», при котором каждый третий удар будет сопровождаться броском древка, что насквозь пробивает врагов и наносит им дополнительный урон. Есть даже альтернативные варианты «прокачки», когда вы сами решаете, что вам важнее — усилить шанс критического урона или, например, увеличить область поражения.

После окончания миссии игра определяет самого эффективного члена отряда.

Четверо плюс духи

Ролевая система в Sacred 3 тоже не такая примитивная, как это может показаться изначально. Каждому герою, понятно, доступны свои умения и способности. Лучник Важра, например, может обрушивать на врагов дождь из стрел, серафима Клейр пускает какое-то электрически заряженное облако. А Алитея способна напустить на оппонентов рой насекомых или устроить им локальное землетрясение. При этом каждый из четверки смелых отдает предпочтение какой-то одной стихии: воин разит огнем, лучник — льдом и морозом, серафима — молниями, а девушка-копьеносец лихо управляется с магией земли.

Одновременно в бою разрешено использовать только два умения, но на самом деле их куда больше — новые также открываются по мере набора уровней. И точно так же для каждого умения предусмотрено до 6 улучшений, включая альтернативные. Есть и аналоги пассивных навыков. В этом качестве выступают духи оружия — это души легендарных героев и монстров, которые дают вам как бонусы, так и штрафы. Например, если вы активировали дух Дриады, то ваши атаки будут ослаблять врагов, на 3 секунды уменьшая наносимый ими урон на 10%. Но зато и критический урон сократится на 30%.

Вся эта возня с оружием, навыками и духами производится в перерывах между миссиями, в лобби, где вы выбираете сложность, настраиваете персонажа, приглашаете напарников или просматриваете доступные игры. Там же можно заглянуть в лавку, чтобы прикупить полезных зелий — правда, на каждую позицию есть определенный лимит.

Тяжело в бою

Если отбросить в сторону сетования на то, что «это совсем не

Sacred», а рассматривать новый проект именно как кооперативный ролевой слэшер, то происходящее поначалу даже увлекает. Схватки проходят бодро и динамично, на фоне красочных, детализированных декораций и сочных спецэффектов. Здесь постоянно все гремит, искрит и взрывается. На вас то и дело падают то камни, то огненные комья. Физика вообще в Sacred 3 неплохая: разрешено не только крушить бочки, ограждения и катапульты, но и поднимать с пола какие-то бомбы, метать их в противников. Но еще веселее использовать в качестве такого снаряда ближайшего врага.

Сюжетных роликов и диалогов между миссиями много, но интереснее история от этого не становится.

И если первые несколько миссий даются легко, то потом начинаются проблемы, справиться с которыми в одиночку крайне непросто. Многие противники используют щиты или какие-то особые умения — прервать их или временно вывести защиту из строя можно специальным приемом. Кроме того, приходится активно уклоняться, ставить блок, добивать обездвиженных врагов и оживлять павших товарищей.

Больше всего, конечно, радуют «боссы» — как локальные, так и финальные на каждом уровне. Они всегда используют какую-то уникальную тактику. И почти всегда нужно разгадать секрет, как избежать сокрушающих атак такого монстра. Одними уклонениями тут делу не поможешь. Где-то нужно вовремя забежать за каменный столб, где-то — спрятаться внутри силового поля, которое сам «босс» и генерирует.

Чтобы справиться с трудностями, приходится возиться с умениями, оружием, духами и «апгрейдами», подбирая оптимальную для себя тактику — благо вариантов хватает. И возиться до поры до времени, в принципе, интересно.

На многих уровнях встречаются ловушки.

Кооперативное однообразие

Вместе, конечно, и проще, и веселее.

Да и вариантов для полезного взаимодействия больше, чем банальное «успей оживить упавшего союзника». Герои могут проводить совместные приемы, есть умения и Духи оружия, специально заточенные на работу в команде. Так, можно активировать щит, за которым укроются остальные. Или взять на миссию дух Эльфа — с ним целебные сферы будут эффективнее восстанавливать здоровье членам отрядам, но хуже — вам. Наконец, частенько приходится грамотно планировать совместные действия: например, защищать одного игрока, пока тот крутит колеса и рычаги или разрушает важные постройки.

Проблема как раз в том, что всю дорогу мы будем крутить колеса и ломать важные постройки. Все миссии похожи друг на друга как две капли воды. Ни интересные «боссы», ни специфический местный юморок уровня передачи «Аншлаг», ни необязательные задания ради дополнительных наград ситуацию особо не спасают. Тем более что такие второстепенные миссии бывают лишь двух видов — «убей всех на маленьком клочке карты» или «выдержи на арене несколько вражеских волн».


Действительно спасти ситуацию могли бы сражения против других игроков — в этом случае из Sacred 3 получилась бы заготовка для неплохой MOBA. Но PvP сюда почему-то не завезли. Да пока и рано завозить: при всех своих уникальных умениях герои мало отличаются друг от друга. Все их удары и атаки — лишь вариации одного и того же. Персонажам не хватает по-настоящему индивидуальных, фирменных приемов.

В драках с «боссами» есть даже мини-игры в духе QTE, позволяющие наносить повышенный урон.

Sacred 3 можно оценивать с двух точек зрения. Если ждать классического продолжения легендарной экшен/RPG, то тут вас просто накроет волной разочарования и боли за бесцельно потраченные деньги. Если же рассматривать игру именно в том ракурсе, на который рассчитывали сами авторы (и о чем они честно предупреждали), то ситуация выглядит получше.

Sacred 3 — действительно довольно недурственный ролевой слэшер на четверых. Красивый, зрелищный, но, к сожалению, слишком однообразный. Остается надеяться, что на этом Deep Silver закончит с экспериментами. И в ближайшем будущем, глядя на пример Wasteland 2 и Divinity: Original Sin (и на реакцию игроков, конечно), возьмется за классическое продолжение Sacred.

Плюсы: зрелищные и непростые сражения; необычная ролевая система; харизматичные «боссы».
Минусы: однообразные миссии, локации и сам игровой процесс; героям не хватает индивидуальности, а самой игре — PvP-режима.

Скриншоты игры

Смотреть все

Оценка игры


Поддержи Стопгейм!

Материал по игре

3.1

Рейтинг пользователей

Sacred 3

Дата выхода 1 августа 2014 г.
Платформы PCPS3X360
Жанр rpg
Новость

The Callisto Protocol ушла на золото

Андрей Маковеев 12 Новость

Исторический детектив Pentiment от Obsidian ушёл на золото

Руслан Присекин 2 Обзор

The Legend of Heroes: Trails from Zero: Мы зря пропустили

Кирилл Волошин 41 Страшно, Вырубай!

Жуткий сиквел или замаскированный ремейк? История Fatal Frame, часть 2

Василий Гальперов 18 Спидран в деталях

Как пройти The Last of Us за два часа

Дмитрий Бурдуков 4 Истории серии

Лучшая игра в серии Borderlands

Иван Лоев 22 Новость

Хендерсон: тестирование новой The Sims стартует 25 октября

Руслан Присекин 0 Новость

FIFA 23 возглавила чарт продаж за сентябрь в США, а The Last of Us Part I и Splatoon 3 вошли в топ-5

Андрей Королев 5

Sacred 3: рецензия

Оглавление

  • Вступление
  • Обратная эволюция
  • Попробуй, увернись
  • Мир, которого нет
  • Заключение

Жанр
Слэшер
Разработчик
Keen Games
Издатель
Deep Silver
Платформа
Steam
Дата выхода
1 августа 2014 года

Вступление

Выход долгожданного продолжения — торжество двух чувств: радости и страха. Казалось бы, вот она — желанная новинка, и ничто не может омрачить впечатление от первого свидания с ней, но внутренние демоны остужают пыл: а что, если игра, в прямом смысле, уже не та?

Серия Sacred не стала фундаментальным открытием игростроения, поэтому эпитет «долгожданный» здесь не очень к месту, но на фоне летней засухи релизов даже такому гостю можно обрадоваться. Интересно же, чем ответят немцы мэтру жанра, Diablo, и её подмастерьям — Torchlight и Van Helsing? Было бы, поскольку ответ как таковой не состоялся, и наш обзор Sacred 3 поведает вам, почему.

— Я ни разу не пользовался мечом.
— Надеюсь, тебе и не придется.
х/ф «Хоббит: Нежданное путешествие» (2012)

Обратная эволюция

Представляю лица тех, кто не очень интересовался игрой до её выхода, но повелся на знакомое название. Удивление, грусть, недоумение, отрицание. Да, скорее всего, именно отрицание. «Кажется, мне версия бракованная попалась», — представляется сферический в вакууме диалог с консультантом в магазине. «Почему?». «Понимаете, я покупал продолжение Sacred, а не Devil May Cry».

рекомендации

Всё еще спрашиваете, в чем подвох? Тогда загляните в графу «жанр» (у нас, а не в Steam), затем на студию-разработчика. Серию избавили от ассоциаций с Diablo, вот только новая лужа оказалась куда глубже предыдущей и определенно не такой чистой.

По количеству живописных панорам Sacred 3 не уступает The Bureau: XCOM Declassified.

Раньше Sacred называли ролевой игрой; кто-то считал её приключенческим боевиком, чтобы не ставить в один ряд с легендами вроде Baldur’s Gate или Fallout. Теперь подобным разногласиям пришел конец, поскольку третья часть — чистокровный слэшер с видом сверху, заточенный под совместное прохождение.

В игре есть сражения — и всё. Под нож попал открытый мир, острым скальпелем отрезали систему характеристик, рун и талантов; хиреющим аппендиксом, по мнению создателей, оказались случайные поручения и мировоззрение героев, поэтому от них отказались без колебаний. Если не углубляться в детали, проще перечислить не то, от чего избавились, а то, что осталось.

Идею с заставкой перед боссом позаимствовали из Borderlands. Наверное, никто не был бы против, если бы всё остальное тоже оттуда скопировали.

Слабый пульс прощупывается в повествовании. История Sacred 3 вертится вокруг тёмного эльфа Зейна, жаждущего заполучить сверхсилы благодаря могущественному артефакту — сердцу Анкарии. Это ничем не обусловлено — он просто этого захотел, и достиг бы своей цели, если бы не (внимание, клише!) четверка отважных героев, ставшая на защиту родного мира.

Несмотря на то, что действие все еще проходит в Анкарии, связь с первоисточником туманная. После событий первой Sacred прошла тысяча лет (вторая часть, напомню, была приквелом), и за это время изменилось всё — земли, народы, чудовища. Вооружившись артефактом класса «лупа», фанаты найдут неявные отсылки, а мой неискушенный взгляд зацепился лишь за серафимов, да и те сильно преобразились.

Слегка анимированные картинки — верх режиссерско-постановочной мысли в Sacred 3. Рекламные ролики с рендером настраивали совсем на другой лад.

Разработчики экономили, и в первую очередь на роликах и актерах. Миссии основного сюжета начинаются со слайдов, где в закадровом диалоге объясняется, что делать и зачем. Голоса эти пытаются шутить, но шутки получаются странные: персонажи острят, используют игру слов, а воспринимается всё так, будто смотришь сериал для домохозяек из начала девяностых годов.

Между строк. Сюжет геймплею не товарищ. Вне зависимости от задачи, всё сводится к одному: сражениям. Поколотили немного миньонов, затем босса — в начале следующей главы вам расскажут, что это дало. По такой схеме, не меняя саму игру, можно в принципе любую историю рассказать, хоть про Фродо и кольцо, хоть о войне Нео с машинами, и это будет смотреться так же натурально, как и в оригинале.

Нарезать салат из нежити проще всего. Хлипкие, медленные, валятся на землю с одного толчка.

Как бы ни старались авторы текстов, хватило их лишь на то, чтобы склеить воедино ряд разрозненных заданий. Куда лучше у Keen Games получилась визуальная часть: игра балует яркими красками и живописными декорациями, симпатичной анимацией героев и врагов, местами разрушаемым окружением. За десять часов игры встретилось только два сбоя в скриптах, так что баги тоже не запишешь в игровой пассив.

Обратная сторона графики, производительность, также не подкачала. Даже на порядком устаревшей конфигурации с Athlon II X4 620 и GeForce GTX 550 Ti игра раскрывается во всей красе, выдавая больше шестидесяти кадров в секунду, так что не удивляйтесь, не обнаружив по соседству гран-при Sacred 3 с гонками лучших видеокарт и процессоров планеты. Такое соревнование было бы не интереснее, чем полуфинал ЧМ-2014 между Нидерландами и Аргентиной.

Передать красоту местного огня на картинке невозможно. Зато как он смотрится в динамике!

«Младший брат» графики, звук, произвел не такое сильное впечатление, но и настроение не испортил. Слышен лязг клинков, топот, рев врагов — всё, как обычно. Не хватает исполнителей уровня Blind Guardian: в свое время их музыка здорово задавала ритм в Sacred 2. Здешние же фоновые мотивы обладают испаряющимся из головы эффектом сразу при выходе из игры.

Дубляжом нас в этот раз не порадовали, хоть объем озвучки в игре не такой большой. Персонажи любят поболтать лишь в брифингах и сюжетных миссиях, в побочных несколько повторяющихся фраз растворяются в симфонии мечей, стрел и топоров.

Попробуй, увернись

Преодолев стадию отрицания, понимаешь, что нет смысла ссылаться на предыдущие игры серии и искать родство с ними. Как бы вы не относились к Sacred, третья её часть — совсем другая игра, ориентированная на иную аудиторию. Она ближе к Magicka, только без конструктора заклинаний и с уклоном на ближний бой, да и выглядит дороже.

Управление с клавиатуры легко освоить, достаточно лишь привыкнуть, что персонаж всегда перекатывается по направлению к курсору мыши.

Если совсем без сравнений — перед нами обычный слэшер. Настолько обычный, что расписывать его в подробностях даже неудобно. Посудите сами: простой удар, усиленный (для прерывания заклинаний и пробития щитов), два активных умения на выбор, уклонение или блок, эффектное добивание. Всё, как и везде, не считая отсутствия прыжков и, как следствие, третьего измерения.

На заметку: для Keen Games, небольшой студии из Франкфурта, Sacred 3 стала первым проектом такого уровня. До этого компания занималась переносом игр на приставки Nintendo и отметилась малоизвестными The Mystery of Whiterock Castle и TNT Racers. Напомню, что родоначальники серии, Ascaron Entertainment, закрыли свою студию из-за долгов через полгода после выхода Sacred 2.

Самозаряжающиеся ловушки не то, чтобы сильно отвлекают — это всего лишь еще один повод провести не очень полезный в сражениях усиленный удар.

Основа из основ — выбор героя. К вашим услугам сафири, кукури, серафим и анкарийка — каждый со своим набором умений, оружием и боевым стилем. Широкоплечий воин способен поглотить немыслимый урон и выжить в окружении толпы, зато лучнику проще воевать с боссами, поскольку необязательно сближаться, чтобы нанести урон. Все герои прокачиваются отдельно, поэтому лучше сразу выбрать любимчика.

Опыт, как и положено, дается за убитых врагов, а с ростом уровня вам позволят покупать новые умения и улучшения к ним. Молния или силовая волна — дилемма несложная: в почете массовый урон, в идеале сбивающий врагов с ног. Руны и очки характеристик при повышении ранга не даются: в игре может и есть скрытые параметры урона и живучести, но начисляются они автоматически.

Четверка начальных героев — не предел. За предзаказ «Бука» и Steam дают малахима, в достижениях засветился еще и орк. Не первые, но и не последние?

Если умения привязаны к уровню, то новое оружие открывается по ходу прохождения. Его видов немного, но каждое в чем-то особенно: один меч больнее бьет, а другой достает на большей дистанции. Луки, клинки и прочее также прокачиваются за золото: можно повысить урон, вероятность критического удара или открыть особое свойство вроде шанса «родить» целебную сферу при ударе.

Помимо умений, в игре есть и так называемые навыки — уклонение, блок, казнь, оживление и молитва. Зачем в этой игре отражать удары, при том, что часть урона таки проходит — для меня осталось загадкой, а вот уклонение спасает в совершенно любой ситуации. Казнь — это такое «фаталити», позволяющее опровергнуть правило «лежачего не бьют». Последние два навыка используется только в совместной игре.

Такого понятия как «собирать снаряжение» в Sacred 3 нет. Как и всё остальное, экипировка в игре статична, улучшается или по сюжету, или за золото.

Персонажа можно индивидуализировать и с помощью оружейных духов, но это не усиление, а рокировка из разряда «шило на мыло», поскольку их штрафы чуть ли не сильнее привилегий. Дух гнома, скажем, увеличивает критический урон и его вероятность, но с ним и враги наносят герою больше урона.

Между строк. Тайное не станет явным. Невидимые компаньоны вселяются в оружие по ходу игры, и также растут в уровне, но найти в их пришествиях закономерность мне не удалось. Иногда является три духа за миссию, затем никто на протяжении двух-трех заданий не приходит. В боях выбранный призрак зачастую бросается колкостями, но их чувство юмора такое же странное, как и у всех персонажей игры.

Что в этой игре по-настоящему улыбнуло, так это выражение лица этого духа.

В критических ситуациях персонажей спасают отнюдь не духи, а расходуемые предметы. В рукавах герои припасли защитные ауры, тотемы здоровья, управляемые бомбы и даже воскрешающие зелья, позволяющие не откатываться до контрольной точки, теряя часть собранного золота, а сразу продолжить бой, что порой помогает в битвах с боссами.

Мир, которого нет

Давайте начистоту: боевая система в Sacred 3 смотрится если не лучше, то на порядок свежее того, что было в предыдущих играх серии. Сражения динамичные и уже не сводятся к «я тебя быстрее закликаю, чем ты меня». Поставить бы такие схватки на картах из Diablo или хотя бы Torchlight — игре цены бы не было.

Но опустимся на землю, пока воздушный замок не затерялся среди других грёз. Мира в Sacred 3 нет: ни огромного, ни компактного, ни крошечного, и артефакт класса «лупа» не поможет его разглядеть. Вся кампания состоит из цепочки миссий, где сила врагов последовательно нарастает. Можно проходить по порядку, через одну, повторять уже пройденные задания — суть от этого не изменится.

Сходу ринуться в решающий бой не удастся — заключительная глава откроется лишь после прохождения всех предыдущих.

Карты в Sacred 3 сделаны по канонам жанра слэшер, а именно, серии Devil May Cry: пока не убьешь всех врагов на локальной арене, проход в следующую зону не откроется; враги роняют золото, целебные и энергетические сферы; уровни полностью линейны, лишь изредка в тупиках попадаются сундучки с «пряниками»; игра поощряет серии убийств и подсчитывает очки, чтобы игроки сравнивали, кто из них лучше.

Пытливый ум спросит: что же в этом плохого? Да ничего, отвечу, только это всё, что может предложить игра. Очистили один коридор — перешли в следующий. Раскидали еще одну пачку врагов — повторили на фоне чуточку других декораций. Игра ради игры, и в 2014 году такое видеть странно.

Пропустить по ходу игры какое-то улучшение не получится. О нём напомнят на весь экран.

Стремление разработчиков добавить разнообразия сравнимо с попыткой оживить труп — в лучшем случае получится зомби. Сражения разбавили интерактивными задачами: шесть раз повернуть колесо, отбиваясь от монстров; найти ключ, чтобы открыть дверь; зарядить энергией генератор, открыв тем самым проход — и всё было бы не так плохо, если бы одно и то же не повторялось из раза в раз.

Такие решения еще раз подчеркивают, что игра ориентирована на совместное прохождение: один решает задачку, другие отвлекают на себя пушечное мясо, затем роли меняются и схема, казалось бы, работает. Но всё равно трудно увидеть смысл в тотальном повторении одних и тех же алгоритмов. Очень ли интересно группой бежать по узкой тропе, уворачиваясь от летящих камней, и делать это в каждой миссии?

Если не камнепады, то плотоядные растения и паутина. Четверть игрового времени мы не сражается, а смотрим под ноги, как бы во что не вляпаться.

Спасительной инъекцией могли стать интересные враги, но с ними не сложилось. Разнообразие есть, тут вам и орки (точнее, гриммоки), и нежить, и люди-предатели, и дикая фауна, но большинство ведет себя одинаково. Мелочь давит толпой и такой же толпой умирает, не успев ничего показать, особи крупнее знают парочку заклинаний. Есть еще командиры, но их разновидностей мало и они тоже повторяются.

Сюжетные уровни заканчиваются схваткой с боссом, и это небольшое утешение предшествующей ей пятнадцатиминутке. Вожди исполинских размеров получили несколько видов атак, иногда меняют тактику, когда у них остается мало здоровья. Некоторые миссии заканчиваются особым заданием: защитить колодец или уничтожить корабль, бросаясь в него бомбами.

Изрядно поколотив командира или босса, мы можем провести силовой прием. Снимает он крохи здоровья, зато в это время окружающие враги героя не трогают.

Помимо сюжетных, в игре есть два типа второстепенных заданий. Одни заключаются в отражении пяти волн на небольшой арене, другие сводятся к небольшой потасовке с врагами, среди которых один или два командира. Награда в обоих случаях похожая: улучшение емкости или перезарядки расходуемых предметов и сундук, под завязку набитый золотом. Неплохой тренинг, чтобы поднять герою пару уровней.

Заключение

Основная проблема Sacred 3 заключается не в «измене» первоисточнику, а в отсутствии мотивации к повторному прохождению. Разработчики обещали контент на сто часов, примерно столько и получится, если пройти игру каждым из героев по два раза, сначала на обычной сложности, а затем в ранге «божество», но мне не дано понять, зачем и во имя чего это делать, помимо сомнительного повышения самооценки.

Когда люди играют в Diablo или Borderlands, ими движет азарт: найти легендарное снаряжение, стать сильнее, придумать необычный облик и стиль игры. Это компенсировало десятки, порой даже сотни часов монотонного игрового процесса. В Sacred 3 всё статично, каждое новое прохождение — копия предыдущего, а герои в рамках своего класса слишком похожи, чтобы вырастить кого-то уникального.

«Такие игры раскрываются исключительно в кооперативе» — подобными фразами сейчас оправдывают любые неудачи. Отчасти это правда, но не всегда и не везде компания друзей сможет построить дом, где даже не заложен фундамент. Разработчикам нужно очень хорошо постараться с выпуском обновлений, чтобы интерес к их творению не угас уже через неделю.

Вердикт: третья Sacred — словно симпатичная, но исключительно глупая девушка. Её можно полюбить «за красивые глаза», но серьезные отношения с ней быстро зайдут в тупик.

Оценка: 6.3 («Неплохо»).

P.S. Если бы это был конец года, то игре Sacred 3 можно было бы выдать специальную награду за исключительный визуальный ряд.

Виталий Красновид aka Dezintegration

Выражаем благодарность:

  • Компании Бука за предоставленный для игры ключ.
  • Обсуждение игры Sacred 3 на конференции Overclockers.ru.