Редактор старкрафт 2: Редактор триггеров SC2 для новичков — Статьи — StarCraft 2 / Моддинг

Содержание

Редактор триггеров SC2 для новичков - Статьи - StarCraft 2 / Моддинг

4. Триггеры

http://www.hiveworkshop.com/forums/trigger-gui-galaxy-ai-scripts-657/basic-trigger-editor-tutorial-165863/


Если у вас есть какие-либо предложения/корректировки по переводу - пишите, не стесняйтесь. Буду рад выслушать любую конструктивную критику.

Редактор триггеров в Galaxy чертовски мощный, к тому же у него много разнообразных возможностей.
Я собираюсь поделиться с вами тем, что уже знаю.

Для начала откройте редактор триггеров, нажав на выделенную кнопку из скриншота ниже или нажатием клавиши F6.

Когда Вы увидите стандартный триггер инициализации, то удалите его.
Чтобы изучить все досконально, мы должны начать с нуля.

Теперь давайте посмотрим на основные кнопки редактора:

Разберём конкретно отмеченные пункты:

  • Создать элемент – создаёт выделенный элемент. Например, если у вас был выделен триггер, то будет создан новый триггер, если был выделен комментарий, то будет создан комментарий. Если ничего не было выделено, по умолчанию будет создан комментарий.
  • Создать папку – создаёт папку, похожую на категории в WE. Вы можете использовать папку для более удобной организации вещей, например, чтобы отделить триггеры, относящихся к геймплею, от триггеров, которые относятся к заклинаниям.
  • Создать комментарий – Создаёт новый комментарий, в котором вы можете писать всё, что пожелаете
  • Создать триггер – Создаёт новый триггер, который будет влиять на игру.
  • Создать определение условия – Например, надо создать сложное условие, которое нужно использовать в нескольких местах без его многократного повторения. Тогда следует создать одно такое условие, добавить все нужные условия к нему и использовать их в остальных триггерах (скорее всего, блок этих условий появится в общем списке условий)
  • Создать определение действия – Похоже на предыдущее определение, но вы сможете делать большее количество наборов действий и внедрять их в любое место будет легче.
  • Новая функция – Условия и действия - это функции, предоставляющие базовые возможности, с функциями в широком смысле этого слова вы получаете более широкие возможности, о которых будет рассказано далее
  • Создать запись – Эта кнопка создаёт новую запись. Запись – новый тип переменной, хотя он может включать и много других переменных. Если провести параллель с vJass, то эта будет та же структура.
  • Создать переменную –это создает новую переменную. Однако, если нажать на эту кнопку, предварительно не выделив триггер, то будет создана новая глобальная переменная. Если же триггер выделен, то будет создана локальная переменная внутри этого триггера.

Отлично, теперь создадим новый триггер, и назовём его, например, “Test” и кликнем в область Событий/Условий/Действий, что бы сделать активными основные полезные иконки.

Думаю, что итак понятно что
  • Создать событие – Создаёт новое событие
  • Создать условие – Создаёт новое условие
  • Создать действие – Создаёт новое действие

Так же вы можете добавлять комментарии к событиям/условиям/действиям/локальным переменным

Переменные – ячейки памяти для хранения данных. В зависимости от своего заранее заданного типа, переменные могут сохранять в себе различные данные - от чисел и строк до боевых единиц (на самом деле, типов гораздо больше).
Например, вы создали юнита, но хотите его использовать позднее(в другом триггере). Всего лишь поместите юнита в переменную, и, позднее, в другом триггере используйте эту переменную.

Базовое создание переменной:

Поле «Идентификатор скрипта» чаще всего используется при внедрении нестандартных скриптов. Имя, которое вы дали переменной при создании – единственное, что вы будете использовать для её поиска, в то время как «Идентификатор скрипта» может иметь разные названия, но именно он вызывается из скрипта.

В списке «Тип» вы должны выбрать тип переменной, которого она должна быть. Самые известные типы переменных - Integer(Целое число), Real(Действительное), Point(Точка), String(Строка), Unit(Юнит), Unit Group(Группа юнитов) и другие.

Если же вы хотите создать переменную с заранее заданным типом и не изменяемым в течение игры значением, то поставьте галочку на пункте «Константа». Переменная будет использована, но не доступна для изменения

Если вы поставите галочку в поле «массив», то можно создать переменную-массив (максимум четырёхмерный).
Вы можете объединить в массив несколько одинаковых переменных одного типа.
Например, у вас есть 4 целочисленные переменные int_var0, int_var1, int_var2 и int_var3.
Использование большого количества переменных вызывает трудности в поисках нужной, когда их список будет достаточно велик. Согласитесь, будет удобно обращаться через int_var[1], чем int_var1. Ко всему прочему: большое количество переменных затрудняет поиск нужной в общем списке.

Вы также можете предустановить значение переменной.

Теперь изменим значение переменной, добавив новое действие. Идём в категорию «Переменная» и выбираем действие «Установить переменную».

Выделяем нужный вариант и нажимаем «Переменная»
Выберите переменную, которую хотите изменить, и нажмите на «Значение».

Итак, существует множество способов изменения значения переменной.
Опция «Функция» позволяет вам использовать функции для изменения значений переменных. Это удобно, если вы используете функции, которые возвращают значения такого же типа, как и переменная.
Например, если вы используете функцию Математика -> Арифметическая операция, то она вернёт целочисленное значение, которое соответствует нашему случаю.

Опцию «Переменная» следует использовать, если вы хотите использовать значение из другой переменной.

Опция «Значение» позволяет установить значение переменной напрямую.

С помощью опции «Особый скрипт» вы можете использовать скрипт для установки переменной.

Записи – основной путь создания своего типа переменных.
Например, если вы хотите создать свою переменную типа «Точка», то вы можете назвать запись MyPoint, с двумя действительными переменными внутри, одну назовите Х, вторую У.

Процесс создания записи простой, просто создайте новую Запись и добавьте 2 переменные. Принцип похож на создание переменных.

Теперь создадим переменную типа MyPoint и отметим некоторые различия.
Создадим новую переменную и назовём её «point». Теперь в типе переменной укажем «- Запись», которая находиться в начале списка.
Если у вас больше одной записи, вы можете выбрать из списка «Запись» нужную. В данном случае у нас не будет такой необходимости.

Изменение значения переменной будет немного отличаться, чем установка обычной переменной.
Создадим действие Переменная ->Установить переменную.
В нужной переменной укажите “point”.
После point будет добавлено «Член».

Кликните туда, чтобы выбрать переменную, которую вы хотите изменить: Х или Y. Сейчас вы можете установить Х значение переменной типа «Точка».

Я вынес это в отдельную тему, потому что «создание определения условий» и «действий» – это производные от самой функции, только с другими значками. Помните, я говорил, что «Создание определения действий» - это нечто, позволяющее вам объединить множество действий и использовать их где-нибудь ещё?
Функции очень похожи на это.
Для использования функции вы должны дать ей имя, объявить возвращаемый тип, добавить параметры по необходимости, описать то, что она делает. По желанию можете использовать часть нестандартного кода, добавить локальные переменные по необходимости, добавить действия, которые функция должна делать, и, наконец, вы должны добавить возвращаемое значение (в зависимости от типа, который вы выбрали).
Такая вещь, как возвращаемый тип поначалу может вас озадачить, но это довольно полезная вещь. Допустим, вы хотите создать функцию, которая будет производить для вас математические действия, но вам нужен только результат (какое-то значение). Сначала вы делаете функцию с вашей сложной формулой, и, когда функция возвращает результат – пишете его напрямую в нужную переменную.

Параметры – другая очень полезная вещь. Вернёмся к нашей сложной математической функции и представим, что нам нужно несколько значений для возвращения корректного результата, но значения не всегда одинаковые. В этом случае вы можете подставить параметры во время вызова самой функции.

Для создания параметра кликните на кнопку из изображения ниже.

Текст подсказки – это описание вашей функции в списке функций и действий.
Пользовательский код скрипта – это, насколько я знаю, альтернативный метод создания функции, а вместо GUI тут используется скриптовой язык Galaxy Scripting Language (GSL).
Что такое локальные переменные вы уже знаете. «Действия» – это место, где происходят все расчёты или происходящие по очереди действия, и возвращается конечный результат.
Я создал простую функцию, которая берёт 2 точки как параметры и высчитывает расстояние между ними. Я знаю, что такая функцию уже есть, но я думаю, этот будет хороший пример для понимания «как это работает».

Для создания предустановленных действий и условий последовательность действий будет аналогичная, но предустановленные действия не нуждаются в возвращении значений до тех пор, пока вам самим это не понадобиться. Я думаю, предустановленные действия полезны, когда у вас много действий, повторяющие сами себя во многих местах. Итак, если вы используете эти действия в «предустановленном действии» и вызываете само «предустановленное действие» напрямую, то это делает код проще для понимания и дальнейшей доработки .

«Предустановленные условия» всегда должны возвращать логическое значение, такое как «истина» и «ложь», но они по своей структуре одинаковые с функциями, которые мы изучили выше.

Удачного кодинга! 🙂


От переводчика: т.к в оригинальной статье я не нашёл примера готового я решил выложить его сам(всё равно для скриншотов повторял все действия :))

Игрострой — Игромания

Там, где бродят протоссы

Создание мультиплеерных карт для StarCraft 2

Вместе с первой кампанией StarCraft 2 поставляется редактор карт под кодовым названием Galaxy Editor (официальное наименование — StarCraft II Editor), возможности которого поистине безграничны. Традиционная скирмиш-карта или классический сценарий по уничтожению вражеской базы — лишь самое простое, что можно сделать в Galaxy Editor.

Ручеек фанатских дополнений потихоньку набирает силу и через несколько месяцев (в этом можно не сомневаться) превратится в бурный поток. Одни воссоздают на движке StarCraft 2 мини-игры типа тетриса, «Змейки», «Пакмена» и им подобных. Другие пытаются соорудить игры других жанров — шутеры, гоночные аркады и тиры. Третьи с головой погружаются в разработку полномасштабных аддонов.

Обойти вниманием столь мощный инструмент мы, разумеется, не могли. Сегодня мы познакомим вас с StarCraft II Editor и расскажем, как создать в нем мультиплеерную карту.

У стартовой черты

Анатомия редактора StarCraft 2.

Начнем знакомство с изучения внутреннего устройства редактора. Запустив приложение StarCraft II Editor.exe, прописавшееся в корневом каталоге с установленной игрой, и введя в окошко Вход в Battle.net данные своей учетной записи в Battle.net, вы увидите, что большую часть рабочей области программы занимает окно 3D-вида, в котором и производится создание и редактирование карт.

Сверху находится основная панель инструментов, на которой расположены кнопки для создания, открытия и сохранения документа, активации различных режимов работы и не только. В левой части StarCraft II Editor помещена мини-карта и так называемая контекстная панель инструментов, содержимое которой меняется в зависимости от используемого в данный момент режима редактирования. Наконец, в нижней области приложения находится строка состояния.

Буквально несколько слов об основах навигации в окне визуализации. Перемещение камеры по карте производится посредством курсорных стрелок или с помощью мыши с зажатой правой кнопкой. Масштабируется картинка колесиком мыши. А для поворота или изменения угла наклона камеры необходимо, удерживая клавишу Ctrl, передвинуть мышь с зажатой правой кнопкой влево/вправо или вверх/вниз в горизонтальной плоскости.

Чтобы создать новую скирмиш-карту, выполните команду Файл/Создать (альтернатива — комбинация клавиш Ctrl+N). В появившемся окне выберите из раскрывающихся списков Тип документа и Библиотеки пункты Карта и Бой (Liberty) соответственно. Затем определите размер игровой площадки, выбрав наиболее подходящие значения из списков с говорящими названиями

Ширина и Высота.

Из раскрывающегося списка Набор текстур выберите любую группу текстур, изображения из которой вы будете использовать для покраски ландшафта. Если хотите добавить на карту возвышенности и низменности, поставьте флажок напротив метки Добавить случайную высоту и перемещением бегунков отрегулируйте параметры Сила и Разброс.

Также вы можете изменить базовую высоту поверхности над уровнем моря, вписав нужное цифровое значение в поле Базовая высота. Когда закончите с настройкой параметров, нажмите кнопку OK.

Архитектура и архитектоника

Формируем ландшафт местности.

Перед нами плоская, как блин (или случайным образом «зашумленная»), поверхность. Самое время придать нашей заготовке рельеф. Давайте воздвигнем на карте ряд высоких горных цепей, небольших плоскогорий и уступов, обозначим несколько скалистых ущелий, а также выкопаем пару-тройку оврагов и котлованов для озер.

Первым делом задействуйте режим редактирования ландшафта. Сделать это можно двумя способами — нажав кнопку Поверхность с изображением горного хребта на панели инструментов в верхней части программы (девятая от начала) или же воспользовавшись горячей клавишей T.

На контекстной панели в левой части редактора активируйте кисть Высота (кнопка с изображением холма, третья в самом верхнем ряду). Чтобы сформировать возвышенность, щелкните по кнопке Увеличить под меткой Действие (самая первая в блоке), настройте основные параметры кисти (Амплитуда — максимальная высота неровности, Размер — радиус захвата, Скорость изменения — сила выдавливания, Форма и Стиль), после чего переместитесь в окно 3D-вида и пройдитесь мышкой с зажатой левой кнопкой по поверхности уровня.

Поскольку работа с остальными модификаторами осуществляется аналогичным образом, рассмотрим лишь функции каждого из них. Инструмент Уменьшить, которому соответствует вторая кнопка из группы Действие, заточен под создание разного рода низменностей — ущелий и оврагов, русел рек и котлованов озер, траншей, простых ям, ухабов и рытвин. За ним следует крайне полезный терраформер Стандартизовать, который служит для выравнивания высоты местности. Предпоследний инструмент — Шум — применяется, когда нужно выполнить так называемое «зашумление» поверхности, то есть добавить на карту чередующиеся случайным образом мелкие возвышенности и углубления. Завершает цепочку модификатор Сгладить, главная функция которого — размывать резко выраженные угловатые поверхности.

Однако это далеко не все. Еще несколько интересных терраформеров откроется вам при выборе кисти типа Уступ на инструментальной панели контекстно-зависимой панели редактора (четвертая кнопка от начала). Первые три из них нужны для формирования и редактирования уступов. Инструмент Увеличить высоту уступа (ему соответствует первая кнопка в блоке Действие) позволяет создавать естественные и искусственные уступы. Модификатор Уменьшить высоту уступа (второй) предназначен для удаления горизонтальных слоев горных пород. Инструмент Уступ такой же высоты (третий) служит для расширения границ уже существующего уступа.

Четвертый и пятый терраформеры (Добавить склон и Убрать склон) используются для создания и удаления склонов на краях уступов. Комбинируя все описанные выше инструменты, можно сделать красивую и разнообразную карту.

Под покрас

Затекстурировать игровую территорию в StarCraft II Editor не сложнее, чем раскрасить картинку в примитивном двухмерном редакторе уровня Microsoft Paint.

Ландшафт сформирован, но он совершенно однотонный. Нанесем текстуры на полученную поверхность. Начнем с заливки игровой территории каким-то одним видом текстур. Не покидая режима редактирования Поверхность, на контекстной панели щелкните по первой кнопке из группы КистьТекстура. После этого активируйте самый последний инструмент из блока ДействиеЗаливка текстурой.

Выберите наиболее подходящий тайл под меткой Тип (на все той же контекстной панели) и щелкните по любому месту на карте левой кнопкой мышки. Вы увидите, что выбранный вами материал будет клонирован по всей поверхности. Чтобы нанести текстуру лишь на определенный участок карты, вооружитесь инструментом Добавить текстуру (первая кнопка, принадлежащая к группе Действие), выберите нужную текстуру из местной микробиблиотеки (Тип), отрегулируйте основные параметры кисти (Прозрачность, Размер — радиус захвата кисти, Скорость изменения — сила действия, Форма — круг, квадрат, ромб, Стиль), перейдите в окно 3D-вида и протащите мышь с зажатой левой кнопкой по тому фрагменту ландшафта, который хотите затекстурировать.

Если в процессе работы вам понадобится удалить (стереть) добавленный на карту текстурный слой, воспользуйтесь инструментом Удалить текстуру из группы Действие (ему соответствует вторая кнопка от начала). Только учтите, что представленный в редакторе ластик позволяет счищать с поверхности не более одного текстурного слоя.

Необходимо выровнять (стандартизовать) прозрачность всех нанесенных на уровень текстурных слоев? Тоже не проблема. Активируете инструмент Стандартизовать в блоке Действие на контекстной панели в левой части редактора, задаете требуемый уровень прозрачности (один для всех материалов), перебираетесь в окно визуализации и проходитесь мышкой с зажатой левой клавишей по уже затекстурированным областям с неоднородной степенью прозрачности.

Когда возникает необходимость заменить материал определенного текстурного слоя (например, мелкую каменную кладку на крупную), выручает инструмент Заменить текстуру из блока Действие. Буквально несколько слов о том, как он работает. Выбираете исходную (что заменяем) и конечную (чем заменяем) текстуры из соответствующих наборов под меткой Тип на контекстной панели, настраиваете параметры кисти (строго по желанию), отыскиваете в окне 3D-вида текстурный слой, содержащий исходный тайл, и начинаете возить мышью по коврику. Делаете это до тех пор, пока все участки подопытного слоя не будут обернуты новой текстурой. Не бойтесь задеть соседний слой: вся прелесть «заменителя» как раз и состоит в том, что он не позволяет выйти за рамки слоев с подлежащим замене материалом.

Взгляд через микроскоп

В режиме редактирования Проходимость вы можете обозначить на карте области, в которых перемещение юнитов или, скажем, строительство будет запрещено.

По окончании малярных работ самое время добавить на уровень несколько дорог и водных плоскостей. Сперва давайте заполним жидкостью котлованы и рвы. В верхней части контекстной панели редактора выберите предпоследнюю кисть — Вода. Щелкните по кнопке Добавить воду под пунктом Действие, выберите наиболее подходящий тип водной поверхности и кликните левой кнопкой мыши по точке на карте, где хотите создать водную плоскость размером с одну клетку игрового поля.

Чтобы удалить ненужную водную поверхность, воспользуйтесь инструментом Удалить воду из блока Действие. Можете поэкспериментировать с настройкой параметров выбранного «водяного» шаблона — изменить цвет воды, ее прозрачность, искажения, отражаемость, включить затенение. Для этого нужно нажать кнопку Редактировать настройки воды на контекстной панели и в появившемся окне с заголовком Значения объекта и бегунками переопределить значения характеристик.

Переходим к дорожному строительству. На контекстной панели в левой части редактора активируйте кисть Дорога (кнопка с изображением синей изогнутой стрелки, вторая от начала). Перейдите в окно 3D-вида и обозначьте последовательными одиночными щелчками левой кнопки мышки контрольные отметки, по которым пройдет дорожное полотно (точнее говоря, его секции). Чтобы завершить создание дороги, нажмите клавишу Esc.

Посторонним В

Перед тестированием карты не забудьте создать стартовые позиции для игроков.

На некоторых картах необходимо ограничить или вообще запретить перемещение юнитов по некоторым областям, блокировать строительство на определенных участках или, напротив, сделать ряд исключений из правил — например, разрешить взбираться наземным боевым единицам на отвесные уступы.

На этот случай в редакторе предусмотрен специальный режим Проходимость, который вызывается горячей клавишей H (или щелчком мыши по кнопке с изображением изогнутой стрелки цвета морской волны на панели инструментов в верхней части приложения, пятнадцатой от начала).

Чтобы добавить проходимость/непроходимость для игровых клеток, на контекстной панели задействуйте кисть Нарисовать зону с изображением изогнутой синей стрелки (самая первая), активируйте кнопку Добавить проходимость из группы Действие (первая из двух), выберите нужный тип ограничителя (Нет прохода/Наземный проход /Строительство невозможно) в соответствующем поле, определите радиус захвата кисти, переместив на желаемую позицию бегунок под комментарием Размер. При необходимости измените форму кисти, кликнув по кнопке с изображением одной из трех приглянувшихся фигур из блока Форма.

После этого перейдите в окно 3D-вида и пройдитесь мышкой с зажатой левой кнопкой по тем участкам, на которых хотите разрешить/запретить перемещение юнитов или блокировать строительство. Если даже допустите ошибку, то всегда сможете снять установленные ограничения. Делается это по аналогии с добавлением участков проходимости. Щелкаете по кнопке Убрать проходимость, принадлежащей к блоку Действие, снова задаете тип проходимости (Нет прохода/Наземный проход/Строительство невозможно), настраиваете параметры кисти, после чего перебираетесь в окно визуализации и обводите маркированные территории установленного на контекстной панели типа — выделение с областей мгновенно снимается.

Декорирование уровня в самом разгаре.

Еще вы можете обозначить на карте так называемые бесполетные зоны — области, в пределах которых воздушные единицы будут блокированы. Для этого нужно выбрать на контекстной панели из группы Кисть инструмент Бесполетные зоны (ему соответствует кнопка с изображением зеленого летательного аппарата, заключенного в перечеркнутый оранжевый круг) и последовательными щелчками левой кнопки мыши добавить на уровень нужное число контрольных отметок, в радиусе действия которых любые полеты будут запрещены (воздушные юниты будут огибать такие области).

Еще один полезный инструмент из категории ограничителей скрывается под кнопкой Динамическое ограничение из группы Кисть на контекстной панели (второй от начала). Он позволяет отметить на карте точки, на уровне высот которых проходимость для всей поверхности будет заблокирована. Если вы, скажем, водрузите такой невидимый вспомогательный объект-пустышку на гладкий уступ, то ни одна боевая единица (хоть ваша, хоть вражеская) ни при каких условиях не сможет взобраться на него и тем более перемещаться по его поверхности.

Пробный запуск

Далее по плану — добавление на карту начальных позиций для игроков (именно на их месте в игре материализуются базы противоборствующих сторон). Чтобы создать стартовую точку, переключитесь в режим редактирования Точки, который вызывается клавишей P (или щелчком левой кнопки мыши по кнопке с изображением стрелки «якорного» типа на панели инструментов, двенадцатой от начала), на контекстной панели в левой части редактора активируйте второй инструмент из блока Добавить точкуНачальная позиция и обозначьте щелчками левой кнопки мыши несколько начальных позиций (по числу игроков). Отмена инструмента осуществляется клавишей Esc.

Самые нетерпеливые уже могут опробовать карту в игре. Для этого достаточно выполнить команду Файл/Пробный запуск или же воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+F9. Редактор тут же запустит StarCraft 2 и подгрузит в него наш уровень.

Когда загрузка завершится, вы увидите на экране сообщение о том, что вы победили. Ошибка? Вовсе нет, просто мы с вами пока не указали, за кого будет играть компьютер, а следовательно, и бороться на данный момент попросту не с кем. Если вам не терпится проверить свою карту на предмет дизайнерских ляпов, смело жмите кнопку Вернуться в игру и смотрите, что же у вас такое получилось. В противном случае покиньте игру и разверните редактор, в котором нам предстоит довести карту до ума.

Несколько классических мини-игр, созданных на движке StarCraft 2, на которые определенно стоит обратить внимание: шахматы, Pac-Man, Bomberman, тетрис и «Змейка».

Искусственный интеллект

Первое, что нам с вами сейчас нужно сделать, — ввести в игру компьютер, задействовать искусственный интеллект. Или, проще говоря, закрепить ПК за одной из стартовых отметок. Если вы не собираетесь делать скирмиш-карту с прицелом на полноценные сетевые баталии, то никакие параметры настраивать не нужно: ведь в таком случае все слоты будут распределены между реальными соперниками. А вот для полноценного тестирования таких карт в режиме офлайн придется воспользоваться специальными загрузчиками вроде sc2ALLin1 (Offline StarCraft 2 RETAIL Launcher), Lazy Launch и им подобными.

Чтобы выделить один из слотов под ИИ, проследуйте в меню Карта и выберите в нем пункт Параметры игроков... В открывшемся окошке во вкладке Игроки кликните в табличке со списком игроков пятнадцатую запись (Враждебный). Приступаем к переопределению основных параметров игрока. Главное, что нам здесь нужно сделать, — выбрать из раскрывающихся списков Управление и ИИ значения Компьютер и (по умолчанию) соответственно. Этого будет вполне достаточно.

Также вы можете изменить имя соперника, введя произвольное буквосочетание в поле Имя, задать цвет, которым будут окрашены все вражеские юниты на мини-карте (атрибут Цвет), указать, за какую расу будет играть компьютер (характеристика Раса), привязать редактируемого игрока к одной из добавленных на карту стартовых точек (параметр Нач. позиция) и даже выбрать нужную эмблему из списка (атрибут Эмблема).

Декоратор

Мы вышли на финишную прямую. Последний этап работы — добавление различных объектов (декораций, боевых единиц и ресурсов) на карту. Для начала давайте украсим игровую территорию элементами окружения — растительностью, строениями, оградами и прочей бутафорией.

Переключитесь в режим работы с декорациями с помощью клавиши D (или нажмите кнопку с изображением тропического дерева на инструментальной панели, одиннадцатую от начала). Выберите из выпадающих списков на контекстной панели в левой части программы нужные группы объектов для отображения, выделите произвольный элемент из местной библиотеки, перейдите в окно 3D-вида и щелкните левой кнопкой мыши по тому месту на карте, куда хотите добавить объект. Отмена инструмента — клавиша Esc.

Чтобы переместить объект, ухватитесь за него левой кнопкой мышки и, не отпуская ее, передвиньте мышь. Требуется приподнять или опустить модельку? Выделяете элемент на сцене щелчком левой кнопки мыши и регулируете высоту объекта клавишами Page Up и Page Down. Поворот выделенной на карте конструкции осуществляется при помощи клавиш * (90 градусов по часовой стрелке), / (90 градусов против часовой стрелки) и . (180 градусов) на цифровом блоке клавиатуры.

Для удаления объекта со сцены щелкните по нему левой кнопкой мышки и нажмите клавишу Delete. Чтобы создать точную копию объекта, выделите его на карте и скопируйте в буфер при помощи комбинации клавиш Ctrl+C, а затем поместите дубль на карту, используя комбинацию клавиш Ctrl+V.

Еще один яркий пример народного творчества — ремейк замечательной во всех смыслах карты DotA, изначально созданной для Warcraft 3.

Аналогичным образом на карте расставляются юниты. Отличия только в режиме редактирования, который называется Боевые единицы (включается клавишей U), и наборе списков на контекстной панели. Активировав режим работы с боевыми единицами, вы увидите в левой части программы аккурат под мини-картой четыре выпадающих списка (по два в каждой строке). Из первого вы должны выбрать игрока, которому будет принадлежать выбранная боевая единица, из второго — тип игры (в нашем случае Схватка), из третьего — одну из рас, объекты относящиеся к которой требуется отобразить, и, наконец, из четвертого — категорию объектов (в библиотеку будут подгружены только относящиеся к данному типу элементы). И еще один важный момент — точнее, подсказка: все игровые ресурсы разработчики почему-то отнесли к боевым единицам и определили их в категорию Ресурс, среди элементов окружения вы их не найдете.

Когда закончите с добавлением объектов и шлифовкой, сохраните карту командой Файл/Сохранить как. В принципе, все. Можно загружать уровень и играть. Для этого вы можете воспользоваться уже знакомой отладочной командой Пробный запуск из меню Файл или перетащить сохраненный на жестком диске файл проекта (название_работы.SC2Map) на исполняемый файл StarCraft II.exe, расположенный в корневом каталоге с установленной игрой.

Если тема редактирования StarCraft 2 вам интересна, ждем ваших писем с вопросами, а возможно — и с пожеланиями, какие еще статьи про SC2-редактор вы хотели бы увидеть на страницах нашего журнала.

Редактор для StarCraft 2 и подробности Blizzard DOTA

+46.1

Пол: муж.

Возраст: 0

На сайте: с 03.08.2009

Комментариев: 286

24 октября 2011г.

129

Battle.net в дополнение к различным темам, поднятым на прошедшем BlizzCon, представил глобальному вниманию новые фичи, связанные со StarCraft 2, а также подробнее рассказал о Blizzard DOTA. Моддеры могут радоваться — Blizzard всерьез расширила функциональность редактора StarCraft 2 и добавила художественный инструментарий. Теперь самодеятельные девелоперы смогут не только писать скрипты, разрабатывать интерфейсы и снимать синематику, но и создавать новые модели, ландшафты и прочие художества. Что должно повысить качество и увеличить количество самоделок.

Поскольку разработка модов отныне наверняка будет поставлена на поток, то Blizzard решила возглавить их распространение через новую службу — Arcade. Здесь моддеры смогут выставлять свои творения на бесплатной или платной основе. Удобные опции помогут пользователям ориентироваться в многообразии представленных игр, отделять зерна от плевел, рекомендовать знакомым и незнакомым людям ассортимент и зарабатывать любимым авторам (Blizzard в первую очередь) еще больше денег. Святая цель.

Blizzard DOTA будет первым примером того, что можно сделать при помощи нового редактора. С тем нюансом, что разрабатывают ее матерые студийные профессионалы. Соответственно, и подход к дизайну будет максимально близзардовским. Что значит минимум заморочек, максимум драйва, тщательный баланс, легкость в освоении и сложность в достижении главной цели — всех победить и стать самым лучшим бойцом, а точнее — командой.

Именно на команду будет рассчитан баланс героев, которых можно разделить на четыре категории: танки (Артас, Мурадин) — держат урон, находясь на переднем крае борьбы; поддержка (Утер, Тралл) — лечат, баффают, контролят; дамагеры (Нова, Керриган, Зератул) — раздают люлей; наконец, осадные (Загара, генерал Уорфилд) — ну очень дальнобойные и наносящие большой урон.

Быстро освоившись в игре благодаря упрощениям (уменьшению числа атрибутов у героев, интуитивно понятным способностям и дружелюбной системе предметов) и выбрав себе любимых героев, команды игроков поскачут в бой (в прямом смысле — будут верховые животные), где можно будет долбить, крошить и крушить друг друга, контролировать территории и лагеря наемников и получать интересные бонусы (победить крутого монстра, чтобы он ринулся на врага, снося все и всех на своем пути). Причем на разных и разнообразных картах. А победят самые достойные.

Выйдут новый редактор и Blizzard DOTA, судя по всему, вместе с релизом StarCraft 2: Heart of the Swarm. Редактор будет бесплатным, DOTA — не совсем. Разработчики пока не сообщили, как собираются на ней зарабатывать. Лишь обрадовали, что играть в нее можно будет начать бесплатно и даже не покупая  Heart of the Swarm  — достаточно будет скачать StarCraft 2: Starter Edition (бесплатный триал). А далее — жизнь покажет.

StarCraft II: в редакторе доступны модели из WarCraft III

Хорошая новость появилась для всех фанатов Warcraft: хотя полноценного ремейка WarCraft III все еще не видать, Blizzard выпустили все игровые модели игры в качестве бесплатного дополнения для редактора StarCraft II. На данный момент материалы из WarCraft III доступны лишь на тестовом игровом мире StarCraft II.

Впервые о данной инициативе разработчики рассказывали еще на BlizzCon 2013. Большинство моделей остались без изменений, однако некоторые из них, например модели героев, были обновлены до современного уровня. Помимо, непосредственно, моделей, разработчики карт и модификаций также получат доступ к звукам, декорациям строениям, эффектам заклинаний, звукам природы, музыке и интерфейсу оригинальной игры. Иными словами, в их распоряжении появится почти целый WarCraft III.

Официальная цитата Blizzard (Источник)


Мы рады объявить, что модели и идеи, сделавшие Warcraft III потрясающей игровой вселенной, теперь есть в тестовом игровом мире StarCraft II.

Это означает, что сообщество разработчиков Игротеки получит в свое распоряжение более трех тысяч новых материалов, среди которых будут, в том числе, новые модели героев для 4-х основных рас, а также все оригинальные модели Warcraft III. Это значит, что разработчики получат доступ ко всем моделям нейтральных существ и их звукам, декорациям, строениям, эффектам заклинаний, звукам природы, музыке и настраиваемому пользовательскому интерфейсу для каждой расы.

Мы с огромным нетерпением ждем творений сообщества, и потому решили с самого начала дать вам фору. Как только эти материалы появятся в общем доступе, мы отметим лучшие идеи в разделе «Воспоминания о войне» (Memories of War). Тестовый игровой мир позволит вам начать играть с новыми возможностями и создавать новые карты уже сейчас.

Какие из моментов истории Warcraft запомнились вам больше всего? Было ли это первое открытие Темного портала в Warcraft: Orcs and Humans или военная кампания Железной Орды под руководством Громмаша в Warlords of Draenor — мы хотим, чтобы вы попробовали воссоздать все это в редакторе StarCraft II. Мы были бы счастливы увидеть в редакторе все: от скриншотов легендарных битв до воссозданных одиночных заданий из вашей любимой игры, мини-игр с новыми материалами или что-нибудь совсем иное. Это ваш праздник, и мы хотим за ним понаблюдать. Вы можете присылать нам ссылки на ваши творения по адресу [email protected] или писать нам в Twitter на @BlizzardArcade.

Чтобы войти в тестовый игровой мир StarCraft II, просто выберите его из выпадающего списка вкладки «Регион/Учетная запись» на главной странице Battle.net и начните установку. Как только она завершится, нажмите на кнопку «Запустить редактор» (расположена рядом с надписью «Использовать код») или запустите редактор непосредственно из своей папки Public Test в каталоге StarCraft II.

Остается загадкой, почему сами разработчики до сих пор не выпустили обновленную до нового движка версию Warcraft III. Тем не менее, теперь, даже если Blizzard не соберутся, сделать это за них благополучно смогут поклонники игры. Интересно, как данная новость повлияет на проект WarCraft: Armies of Azeroth.

Приходите отпраздновать 10-летний юбилей StarCraft II – Ты в теме игры!

StarCraft II празднует 10-летие галактической стратегии и невероятного товарищества в Секторе Копрулу!

Начиная с сегодняшнего обновления PTR до предстоящего выпуска Patch 5.0, вы сможете получить массу функций, запрошенных игроками (вместе с несколькими дополнениями) для StarCraft 2, включая улучшения Редактор Галактической карты для создания карт кампаний.

Скачать, купить или онлайн игры, а так же обзор и описание, и играть в игры на PS4, PS5, PlayStation, Сони Плейстейшен, PlayStation 4, PlayStation 5, PS VR, PS Vita, Xbox, Икс Бокс, Xbox One, Xbox Series X, Xb1, Xbox 360, Nintendo, Nintendo Switch, NSW, Wii, 3DS, Wii U, Mobile, Телефон, Смартфон, iOS, Android, Google Stadia, ПК, PC, Торрент, Torrent, Steam, Магазин Epic Games, Windows

Легче создавать, новые достижения кампании и новые престижные таланты для каждого командира кооператива.

Приходите отпраздновать 10-летний юбилей StarCraft II

УЛУЧШЕНИЯ РЕДАКТОРА И НОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ

  • Игроки попросили, чтобы редактор был проще в использовании – и команда доставляет!
    • Проверьте детали в блоге примечаний патча PTR.

ТАМОЖЕННЫЕ КАМПАНИИ

  • Будет добавлен новый жанр карт Аркады, чтобы открыть редактор для большего количества историй и творческих кампаний: Кампания!
    • Создание пользовательских кампаний будет намного более плавным и теперь будет поддерживать загрузку с карты на карту.
    • Многие ранее автономные кампании теперь будут доступны через StarCraft II Arcade.
    • Игроки также смогут вводить совместные пользовательские кампании в дополнение к своему одиночному опыту.

НОВЫЕ ДОСТИЖЕНИЯ

  • Обновление, посвященное 10-й годовщине, добавит новые достижения для каждой миссии в кампаниях StarCraft II, включая пакет миссий Nova Covert Ops.
  • Заработайте каменного извещателя за выполнение каждого нового достижения.

ПРЕСТИЖНЫЕ ТАЛАНТЫ ДЛЯ КООРДИНАНДРОВ

  • Игроки теперь могут переигрывать прогрессию уровня 1-15 для каждого уволенного командира до трех раз и зарабатывать новый талант Престиж каждый раз, когда он завершен, – открывая тонны новых вариантов игрового процесса и стратегических решений.

ОБЩЕЕ

  • Пользовательские кампании
    • В «Игротеку» добавлен новый тип карт под названием «Кампания». (Добавлено в обновлении 4.13 для PTR.)
    • Теперь в StarCraft II есть возможность изменять карту в меню подготовки к бою в сетевом режиме.
    • Во вкладке «Своя игра» добавлен новый подраздел под названием «Кампании», в котором отображаются опубликованные карты соответствующего типа.
  • Улучшения редактора (добавлено в обновлении 4.13 для PTR)
    • Это обновление содержит самый масштабный набор изменений редактора за всю историю Starcraft II.
  • Новые достижения в кампании
    • В каждое задание кампаний Wings of Liberty, Heart of the Swarm, Legacy of the Void и «Нова: незримая война» добавлено по одному новому достижению. Выполнив все достижения 10-й годовщины, игроки получат нового комментатора — Стоуна.
    • Внимание: эти достижения можно выполнить в любом режиме выше уровня сложности «Боец». Они разработаны с учетом игровых особенностей разных уровней сложности, и их можно выполнить даже в режиме «Эксперт», но сделать это очень трудно.
  • Отсчет до начала матча
    • В сетевых матчах теперь будет проводиться отсчет до начала с момента завершения загрузки для всех игроков.
  • Выбор игрового сервера при создании меню подготовки к игре
    • Теперь создатель «Своей игры» может выбрать игровой сервер в меню подготовки.
    • Внимание: для использования этой функции требуется включить ее в меню настроек «Язык и регион».
  • Новый комментатор: White-Ra
    • «Больше GG — выше навык».
    • Внимание: комментатора White-Ra нельзя получить на PTR.
  • Новый комментатор: Стоун
    • «Призрак Доминиона с таинственным прошлым. Его знают под именем “Стоун”».
    • Внимание: комментатор Стоун, полученный на PTR, НЕ может быть перенесен в другие регионы.

СОВМЕСТНЫЙ РЕЖИМ

  • Авторитет командиров
    • Добавлена новая система «Авторитет», которая позволяет заново повышать уровень каждого командира с 1-го до 15-го до трех раз. Каждый раз, когда вы повышаете авторитет какого-либо командира, он получает особый талант, благодаря которому можно изменить стиль игры за этого командира.
    • Одновременно можно использовать только один талант авторитета для каждого командира, но также есть возможность не активировать ни один из них — в таком случае игровой процесс командира останется без изменений.
    • Примеры талантов авторитета:
      • Абатур: «Безграничный»
        • Доступно неограниченное количество венцов эволюции. Тем не менее, для перевода боевой единицы в состояние венца эволюции требуется 200 ед. биомассы, а воздействие биомассы вдвое менее эффективно.
      • Аларак: «Механик душ»
        • Когда приверженец погибает, он навсегда дает прибавку к урону и скорости атаки одной из находящихся поблизости механических боевых единиц Аларака, не являющейся героем. Способности Аларака наносят на 50% меньше урона.
      • Дехака: «Брат стаи»
        • У Дехаки теперь есть брат. Но у них обоих уменьшен запас здоровья.
    • В игре есть 18 командиров, а у каждого из них по 3 таланта авторитета — в сумме вы можете опробовать 54 новых таланта.
    • Обратите внимание, что на PTR в совместном режиме ЗНАЧИТЕЛЬНО увеличено количество получаемого опыта, чтобы упростить процесс тестирования системы авторитета.
  • Командиры
    • Абатур
      • Прибавка от умения «Вероятность удвоения биомассы» увеличена с 2% до 3% за каждое очко. Максимальная прибавка увеличена с 30% до 45%.
    • Артанис
      • Дальность действия оружия «Ураганов» для поражения воздушных боевых единиц увеличена с 6 до 10.
    • Дехака
      • Прибавка от умения «Уменьшение времени восстановления улучшенных изначальных червей» увеличена с 1,5% до 2% за каждое очко. Максимальная прибавка увеличена с 45% до 60%.
      • Прибавка от умения «Генная мутация» уменьшена с 2% до 1% за каждое очко, но теперь бонус умения суммируется с показателем базовой способности, а не перемножается с ним. В действительности максимальная вероятность генной мутации увеличена с 32% до 50%.
    • Хан и Хорнер
      • Штурмовые галеоны с улучшением «Ангар» теперь получают способность «Тренировка выносливости», с помощью которой они могут восстанавливать здоровье, находясь вне боя.
      • Наносимый «Геллионами» урон увеличен с 15 ед. (30 против бронированных боевых единиц) до 15 ед. (40 против бронированных боевых единиц). Прибавки от улучшений оружия скорректированы соответствующим образом.
      • Базовый радиус поражения взрывчатки «Гремучка» увеличен с 3 до 4.
      • Прибавка от умения к радиусу поражения взрывчатки «Гремучка» увеличена с 4,24 до 5,66.
    • Каракс
      • Затраты на разработку улучшения «Солнечная эффективность 1-го уровня» уменьшены с 200/100 до 100/100.
      • Затраты на разработку улучшения «Солнечная эффективность 2-го уровня» уменьшены с 250/250 до 150/150.
      • Затраты на разработку улучшения «Солнечная эффективность 3-го уровня» уменьшены с 300/300 до 200/200.
      • Прибавка к скорости восстановления энергии от улучшения «Солнечная эффективность 1-го уровня» уменьшена с 2 ед. до 1 ед. раз в 6 сек.
      • Прибавка к скорости восстановления энергии от улучшения «Солнечная эффективность 3-го уровня» увеличена с 2 ед. до 3 ед. раз в 6 сек.
      • Затраты на разработку «Улучшения систем наведения» уменьшены с 150/150 до 100/100.
      • Затраты на разработку «Улучшенного снабжения» уменьшены с 150/150 до 100/100.
      • Затраты на разработку способности «Восстановление» уменьшены с 150/100 до 100/100.
      • Затраты на разработку способности «Быстрая перезарядка» уменьшены с 150/150 до 100/100.
      • Затраты на разработку «Теневого орудия» уменьшены с 150/150 до 100/100.
      • Улучшение «Огненный луч» больше не снижает скорость атаки колоссов.
      • Затраты на разработку «Ремонтных дронов» уменьшены с 200/200 до 100/100.
      • Новое улучшение: «Гравитонные катапульты». Стоимость: 150 ед. минералов и 150 ед. газа. Позволяет авианосцам быстрее запускать перехватчики и увеличивает скорость атаки перехватчиков на 25%.
      • Прибавка от умения «Восстановление с помощью “Луча воссоздания”» увеличена с 1% до 3% за каждое очко. Максимальная прибавка увеличена с 30% до 90%.
      • Прибавка от умения «Восстановление энергии от “Темпоральной волны”» увеличена с 1 ед. до 3 ед. энергии за каждое очко. Максимальная прибавка увеличена с 30 ед. до 90 ед. энергии.
    • Менгск
      • Прибавка к поддержке императора за ед. припасов от боевых единиц императорской гвардии ранга 0/1/2/3 увеличена с 0,5/1/1,5/2 до 1/1,5/2/2,5.
      • Радиус области действия «Охранного поля» увеличен с 3 до 5.
      • Прибавка к броне, получаемая за счет «Охранного поля», увеличена с 3 до 5 ед.
      • Дополнительный урон по крупным целям, наносимый «Звездной яростью» ранга 1+, увеличен с 25 ед. до 50 ед.
    • Нова
      • Прибавка к урону ударных «Освободителей», получаемая за счет улучшений наземной и воздушной техники, увеличена с 5 ед. до 13 ед. за каждое улучшение.
    • Стетманн
      • Талант «Друзья навек» перенесен с 5-го уровня на 9-й.
      • Талант «Расширяя гор-игон-зонты» перенесен с 9-го уровня на 15-й.
      • Талант «Меха-шедевр» перенесен с 15-го уровня на 5-й.
    • Стуков
      • Затраты на производство зараженных морпехов уменьшены с 25 до 15 ед. минералов.
    • Тайкус
      • Умение «Время подготовки бандитов» теперь сокращает время ожидания найма бандитов на 3 сек. за каждое очко, а не на 2 сек. Максимальное значение бонуса увеличено с 60 сек. до 90 сек.

ВНЕСЕННЫЕ ИСПРАВЛЕНИЯ

  • Общее
    • Исправлена неполадка, в результате которой производительность игры снижалась при добавлении или удалении боевых единиц из группы, в которой находится большое число боевых единиц.
  • Совместный режим
    • Каракс
      • Новые нексусы теперь будут корректно накладывать на себя «Темпоральное ускорение», когда в матче есть Каракс.
      • Приоритет подгруппы заряжателей в фазовом режиме увеличен до соответствующего заряжателям в обычном режиме.
    • Менгск
      • Исправлена неполадка, в результате которой скорость исцеления «Имперских заступников» с улучшением «Синхронные реаниматоры» была слишком высокой.
    • Стетманн
      • Исправлена неполадка, в результате которой прибавка к урону меха-гиблингов от улучшения «Игонергетическая взрывчатка» не могла превышать 50 ед.
      • Теперь меха-ультралиски корректно совершают рассекающие удары.
    • Тайкус
      • Исправлена неполадка, в результате которой при отмене находящегося в очереди бандита игрок терял ячейку для бандита.
  • Сетевая игра
    • Теперь батареи щитов корректно подчиняются команде остановиться, когда при включенном автоприменении они пытаются восстановить щиты целям, не являющимся защитными строениями.
    • Батареи щитов, находящиеся под действием эффекта «Перегрузки щита», больше не могут восстанавливать щиты боевых единиц, находящихся внутри транспорта.
  • Исправления неполадок редактора, обнаруженных в обновлении 4.13
    • Поля поиска маршрута возле утесов теперь автоматически заполняются для уровней утесов выше 3-го.
    • Для исправления неполадки, в результате которой некоторые кнопки инвентаря не отображались, а некоторые предметы могли привести к прекращению работы игры, добавлены следующие функции рамки пользовательского интерфейса инвентаря:
      • В рамку CInventoryPanel добавлено булево свойство UseAlertIcon.
        • Если оно включено, то для находящихся в инвентаре предметов будет отображаться версия, название, значок и описание для оповещения. Если оно не используется, то будет отображаться обычный значок.
        • Это может пригодиться для создания предметов, описания которых будут различаться в зависимости от того, находятся они в магазине или в инвентаре.
        • По умолчанию свойство отключено.
...........................

Чем заняться в StarCraft 2? – Age of Geeks

С сегодняшнего дня в StarCraft 2 можно играть абсолютно бесплатно. Это хорошая новость для ветеранов игры — подымется онлайн. Это приятная новость для любителей RTS — отличный шанс приобщиться к классике и влиться в поток новичков, не боясь быть униженным профессионалами. Но что делать тем, кто знать ничего не знает об SC2? Чем заняться человеку, который просто рад ознакомиться с новой бесплатной игрой в своей библиотеке? Бояться нечего — к 2017 году в этой стратегии накопилась масса увлекательных активностей, способных привлечь внимание не только фанатов жанра, но и обычных пользователей.


СЮЖЕТНЫЕ КАМПАНИИ

Всех новоприбывших ждет приятный подарок в виде бесплатного доступа к Wings of Liberty — полноценной сюжетной кампании, посвященной терранам. Около 15 часов и более 20 миссий отличного стратегического геймплея с кинематографическими вставками и постоянным действием.

Те, кто уже купил WoL до перехода игры на F2P-модель, также не останутся без подарков. Им Blizzard подарит бесплатную кампанию за зергов, Heart of the Swarm. Сюжет протоссов придется покупать в любом случае, благо цена на него упала.

Помимо основных сюжетных кампаний в StarCraft 2 имеется отдельный набор заданий про снайпера-псионика Нову. Миссии сконцентрированы на управлении одним особым героем и больше похожи на кампанию Рексара из WarCraft 3, только без открытого мира. За покупку полного комплекта игроку полагаются приятные бонусы в виде особых обликов юнитов в мультиплеере и бонусов для других режимов игры.

МУЛЬТИПЛЕЕР

Сетевые баталии в полной мере доступны всем игрокам, как против ИИ, так и против живых оппонентов. Без ограничений можно заходить даже в рейтинг — нужно лишь достигнуть базового порога уровня, поиграв свои первые баталии с компьютерным противником.

РЕЖИМ АРХОНТА

Интересный режим, который очень пригодится неопытным игрокам в постижении основ игры. По сути, это обычный StarCraft 2 с развитием баз и производством войск. Вот только одной базой управляют сразу два игрока. Пока один производит ресурсы или переходит на другие месторождения ресурсов, второй ведет войну с противником, управляя боевыми юнитами.

СОВМЕСТНЫЕ ЗАДАНИЯ

В Starcraft 2 присутствует полу сюжетный режим на 2 игроков. В роли командиров с особыми способностями, юнитами и тактикой ведения боя участники проходят миссии, рассчитанные на кооперативное прохождение. На выбор более 15 абсолютно разных миссий, которые по большей части являются ремейками лучших заданий из сюжетных кампаний StarCraft 2. Три первых капитана, а именно Рейнор, Керриган и Артанис, доступны всем абсолютно бесплатно. Еще 4 командира доступны в Legacy of the Void. Нову в качестве командира получат владельцы полного комплекта ее сюжетной кампании, а владельцы StarCraft: Remastered смогут сыграть за зараженного генерала земных войск Стукова. Все остальные персонажи доступны только до 5 уровня развития — чтобы развивать их дальше, придется купить их отдельно за реальные деньги.

ИГРОТЕКА

В StarCraft 2 есть встроенный лаунчер фанатских карт, где можно искать, оценивать и сохранять в избранное пользовательские уровни. Выбор огромен: TD-карты, зомби-выживание, мини-игры на манер «3 в ряд», DotA-подобные карты, полноценный WarCraft 3 на движке игры и даже клон Age of Empires.

Кастомные карты, созданные самими Blizzard, имеют полноценную русскую озвучку и дубляж.

В Игротеке можно найти аналог Prop Hunt…
…мини-игру «Три-в-ряд»…
…и даже мультиплеер StarCraft, полностью нарисованный в стиле мультиков CarBot Animations.

РЕДАКТОР КАРТ

StarCraft 2 обладает невероятно удобным и интуитивно понятным, переведенным на русский редактором карт, где с легкостью можно делать как карты для обычного мультиплеера, так и совершенно новые вещи. Знакомые с редактором WarCraft 3 быстро разберутся что и как, потратив полчаса на изучение пары новых фишек и системы поиска элементов. А новичкам достаточно пары дней изучения, чтобы суметь состряпать полноценный сюжетный уровень с катсценами и особыми целями.


StarCraft 2 — это не просто сетевая RTS. Это целый оркестр из разноплановых активностей, где каждый найдет себе занятие по душе, будь то мультиплеерные сражения или веселый кооператив с другом. Стоит только собрать друзей, найти свободный вечер и просто попробовать.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

StarCraft 2: Russian Preview - дополнительные кампании, игротека, литература Старкрафт: Ответы на вопросы #2

Даже после публикации видео-инструкций и инструкций, статей, посвящённых дополнительным кампаниям, у игроков всё равно остаются вопросы, на которые нам периодически приходится отвечать. Чтобы свести к минимуму все эти вопросы, мы публикуем ещё одну статью с ответами, которая развеет все ваши опасения и сомнения, а также подскажет: как правильно действовать, чтобы решить ту или иную проблему.

Если у вас со временем появятся вопросы, то вы спокойно можете задавать их в комментарии или в ЛС сообщества. Всё это будет сгруппировано в следующую статью ответов. Спасибо!

***

У меня дополнительные кампании вообще не работают, компьютер пишет: «невозможно открыть карту» и всё. В чём причина???
Почему-то кампания не открывается. Пишет: «Модификация более недоступна». Что делать?

Начнём с начала: с термина (статья терминологии).

Дополнительная (пользовательская, кастомная) кампания StarCraft 2 – совокупность файлов пользовательских карт (*.sc2map), объединённых общим сюжетом, а также используемых ими общих файлов библиотек ресурсов (*.sc2mod).

У вас, скорее всего, хоть одна карта, но запускается. И скорее всего — это лаунчер кампании? Исходя из определения, лаунчер — это тоже карта (она также является файлом карты *.sc2map), просто механизм её работы не совсем обычный. Строго говоря, если у вас запускается лаунчер, то значит дополнительные кампании у вас работают.

Так в чём же проблема? Почему появляется сообщение «Невозможно открыть карту»?

Лаунчер кампании (равно как и другие карты) способен указать путь к файлу карты, которую необходимо запускать следующей. Адресация идёт от папки Maps в директории игры. Если по каким-либо причинам клиент игры не может найти файл по указанному пути (или, что более вероятно, этот файл находится по другому пути) — то выдаётся сообщение «Невозможно открыть карту». Клиент игры не настолько умён как человек. Скорее всего, вы просто неправильно разместили дополнительную кампанию в папке Maps. Поэтому, чтобы урегулировать этот вопрос, нужно правильно разместить её, и проблема будет решена.

Что делать, если «Модификация недоступна»?

Корень проблемы тот же. Карта, использующая файл библиотеки ресурсов (*.sc2mod), не может обнаружить её по жёстко прописанному пути в папке Mods. Поэтому и выдаётся сообщение «Модификация недоступна». Чтобы решить эту проблему, просто поместите файл библиотеки ресурсов (*.sc2mod) в нужное место. Поищите его в архиве с кампанией (обычно эти файлы находятся в корневой папке архива или в папке Mods), и проблема будет решена.

*** 

Как мне поиграть в дополнительную кампанию с другом (друзьями)?

К сожалению, совместный (многопользовательский) режим игры реализован только через «Игротеку». Иного способа играть в совместные варианты кампаний (coop-missions) нет.

*** 

Я установил кампанию Enslavers Redux, но у меня половина текстов на английском осталась. Что за глюк? Почему не всё на русском?

Потому что вы не следовали видеоинструкции по установке. Вам также необходимо переустановить дополнительную кампанию Mass Recall, потому что часть текстов кампания Enslavers Redux берёт из мода локализации Mass Recall. В старой версии мода локализации (7.3) переведено не всё. Следуйте видеоинструкции:

 ***

Как скачать всё, что необходимо?

В наших видеоинструкциях конкретно указано, откуда можно загрузить дополнительные кампании, также в описании видео всегда есть ссылка на сайт. Именно там можно загрузить «всё», что у нас есть. Весь процесс продемонстрирован в видеоинструкциях (единственное отличие: мы перешли с сервиса Яндекс.Диск на сервис Google Drive для обеспечения доступности контента игрокам на всей территории СНГ).

*** 

У меня в игре отображаются только три основные кампании и дополнение «Нова: Незримая война». Почему не появляются дополнительные кампании? Я же всё установил как надо?

Всё верно: в официальном клиенте игры три официальных кампании (аддона) и одно дополнение (DLC) "Нова: Незримая война".

Дополнительные кампании не появляются "рядом" с официальными (хотя сейчас разработчики Blizzard и реализовали дополнительные кампании загруженные на сервер Blizzard, как «Пользовательские»).

Дополнительные кампании не являются официальными дополнениями (подробнее в статье), поэтому они никогда не появятся рядом с официальными.

Дополнительных кампаний много и они могут кардинально отличаться как от официальных, так и друг от друга.

Вполне вероятно, что вы всё установили правильно, но неправильно запустили. Для запуска дополнительных кампаний используйте редактор StarCraft 2 Editor или приложение SC2Switcher.exe (…\StarCraft II\Support\SC2Switcher.exe) или SC2Switcher_x64.exe (…\StarCraft II\Support64\SC2Switcher_x64.exe) в зависимости от разрядности.

*** 

А файлы кампаний находятся в архивах или они сразу готовы к запуску?
Нужна ли разархивация?

Да. Все наши дополнительные кампании находятся в архивах ZIP.

Но для распаковки архивов этого типа дополнительное программное обеспечение не нужно. Windows воспринимает эти файлы как архивные папки и способен извлечь находящиеся там файлы. Этот формат архивов выбран специально для вашего удобства.

Почему нельзя просто загрузить готовый пакет, чтобы сразу играть?

По сути это и есть готовый пакет: всё уже скомпановано как нужно (в отличии от файлов на sc2mapster) и собрано в 1 архив, чтобы вы не запутались в куче файлов (кстати карты на мапстере тоже частенко заархивированы).

*** 

Какие дополнительные программы нужны для игры в дополнительные кампании?

Дополнительных программ для игры в дополнительные кампании не нужно. Всё, что необходимо уже содержится в клиенте игры, в том числе и редактор StarCraft 2 Editor и приложение SC2Switcher.

*** 

Загрузил. Теперь у меня в загрузках:
папка Enslavers Redux - в ней:
папка Starcraft Mass Recall - в ней:
папка Extras - в ней:
папка 8. Enslavers Redux - в ней:
папки Episode I, Episode II, Episode III, Episode IV и
файл Enslavers Redux Campaign Launcher. SC2Map
Три архива как в ролике я не нашел.

Enslavers Redux - это и есть архив. На вашем компьютере не установлен архиватор, а Windows умеет работать с этими архивами как с «архивными папками», вы просто не заметили как зашли в неё. Просто извлеките файлы таким же образом как показано в видеоинструкции, а, если у вас это не получается, то просто установите архиватор (я использую WinRar) и тогда вам просто станет понятнее.

***

P.S. Большинство вопросов, которые могут у вас возникнуть уже описаны в разделе FAQ и в статьях «Дополнительные кампании. Ответы на вопросы».


учебных пособий - SC2Mapster Wiki

Содержание

  • 1 Учебники
    • 1.1 Текстуры
    • 1.2 Здания
  • 2 Руководства для общего редактора
  • 3 обзора вики
  • 4 Руководство по защите башен

Учебники []

Ниже приведен список руководств для каждого раздела редактора. Все руководства по работе с данными можно найти в разделе «данные» внизу. Для вашего удобства видеоуроки отмечены желтым значком камеры (), а письменные обучающие программы отмечены зеленым текстовым значком () (см. Легенду ниже).Если вы обнаружите устаревший и бесполезный учебник, сообщите нам об этом. Если вы хотите добавить учебное пособие, убедитесь, что вы включили соответствующий значок, а также имя автора, изначально написавшего учебное пособие. Эти люди вложили много труда в создание этого контента, так что давайте отдадим им должное.

Легенда :: Сломанный. : Письменное руководство. : Видеоурок. : Устаревший. : Устарело, но все еще актуально.

Для начинающих

Пошаговое введение в различные части SC2Editor (Рекомендуемая отправная точка)
Понимание редактора от Onetwo
Введение в редактор галактики - Триггеры от zeldarules28
Введение в редактор галактик - ландшафт от zeldarules28
Учебное пособие для начинающих от brcosm
Создание кнопки, автор MLWhiteley
Лобби / Режимы игры от ubdead
Общие советы и хитрости от Bifuu
Простое руководство по защите башни от Onetwo
Поддержание чистоты и порядка в вашем коде с помощью DarlD
Коды для отладки
Руководство для начинающих по триггерам, переменным, массивам, константам и созданию пользовательских функций с помощью NeoDeathXp

Местность

Basic Terrain and Pathing от ZeroAme
Введение в редактор галактик - ландшафт от zeldarules28
Создание заказных формованных скал, пандусов и многоуровневой воды от Redfox777
Как сделать базовую карту Terhonator
Mineral Editing - Быстрый стиль карты от PatchOne
Симпатичная местность от Onetwo
Snow Tileset и Weather от Onetwo
Террейнинг для чайников 1.0 от Mozared
Smoothness: оптимизация проходимости на местности от Mozared
Наборы плитки и состояния воды от Beider
Понимание смеси текстур грунта, автор lala_future
Вода и магма от ZeroAme
Make Rain With Triggers, автор: zeldarules28
Создание карты ближнего боя с нуля от TycoonRoller
Патч 3.5.0 Манипуляторы преобразования от Fishy
Импорт собственных текстур с помощью Alcoholix
Практики в искусстве и исполнении от Blizzard
Освоение картографии: часть вторая от Blizzard

Триггеры


Подробное руководство для начинающих от NeoDeathXp
Базовые триггеры от Beider
(Без изображения) Создание уровней сложности самозванцем
Имитация победы / поражения в ближнем бою самозванцем
Простой учебник по перетягиванию каната от DarlD
Поддержание чистоты и порядка в вашем коде с помощью DarlD
Новичок - Создание таймера с помощью ScorpSCII
Advanced Unit Spawner (для TD и т. Д..) пользователя Beider
Начало работы с типами пользователей от zeldarules28
Введение в редактор галактики - Триггеры от zeldarules28
Базовые триггеры с использованием скриптов Fishy
Массивы и циклы от Onetwo
Создание простого чата от Mille25
Banks от Fishy
Банки от Beider
Базовые банковские сбережения от Onetwo
Обеспечение банков с помощью zeldarules28
Основные функции, действия и определения условий от Quickshot14
Cat 'N Mouse. Спасем мышей с помощью лаймезора
Cinematics and Campaign by Beider
Преобразование Speed ​​# из War3 в SC2 от RodOfNOD
Компьютерное создание единиц от Beider
Создание системы кодеков с диалогами с помощью Pshyched
Пользовательское оружие (триггеры) от Beider
Dynamic Tower Sell от Shakeslol
(Без изображения) Healing Aura - Fountain of Health от Clord
(Без изображения) Как добавить урон с помощью триггера от XDretsamtovip
Как добраться до Уберлиска от Hati
Реализация физического движка от LosTacos
Система доходов от WraithChaser
Вода, которая поднимается и опускается по LagKillsMaps
таблицы лидеров от Onetwo
Таблицы лидеров от Fishy
Меню помощи и советы Fishy
Objectives от Onetwo
Presets / Custom-Script Presets & Multi-Diminsional Arrays by Quickshot14
пресеты и записи от Beider
Функция простого прыжка от SCMapper Подруливающие устройства
от Beider
Отладка триггера от Beider
(Not tuto - Library) Простое движение WASD от rrowland
Движение WASD, клавиша S и вы к избавлению потерянных
(Комплексный) Как изменить идентификатор библиотеки с помощью Mille25
Как обновить библиотеки от Doubotis
Создание кнопки, автор MLWhiteley
Создать отряд и атаковать точку MLWhiteley
Использование мощи функций с графическим интерфейсом от SCMapper
Руководство Виллу по редактору триггеров (W.I.P.) пользователя Willuwontu

UI


Ролевая игра от третьего лица от Onetwo
Файлы SC2Layout: метод переопределения от Helral
Техника настраиваемого диалога от ScorpSCII
Улучшение диалогов (средний уровень) от greythepirate Учебное пособие по базовому пользовательскому интерфейсу
от Beider
Базовый интерфейс / диалоги от Fishy
Boss Bars от Вольского
изображения кнопок от BasicGear
Диалог выбора расы и класса от Voxglhf
Селектор героев от Onetwo
Как изменить значок ресурса с помощью h44dl4g
Как не использовать GUI от ACB1
Как создавать диалоги и редактировать пользовательский интерфейс Blizzard с помощью XGDragon
Действительно великолепно выглядящие диалоги - автор jaminv
Действительно великолепные диалоги, часть 2 - автор jaminv
Действительно великолепные диалоги, часть 3 - автор jaminv
Советы по интерфейсу RPG от Aenigma
Прокручиваемый список от Beider
Как изменить элементы пользовательского интерфейса, созданные во время выполнения, с помощью Helral
Настройка игрового интерфейса с помощью редактора Tenarsis
Fixing the Inventory Buttons by Willuwontu (Обсуждение)
Введение в редактор пользовательского интерфейса (WIP), Виллувонту (выступление)
Базовое введение в макеты от The Skunk

Искусство и ролики


Учебное пособие по значкам от Th4LaughingMan
Прикрепление оружия к импортированным персонажам Wow от HellFire
Модели Diablo III для Starcraft II от xcorbo
Моделирование TaylorMouse
Преобразование обычных карт нормалей в Starcraft II (оранжевая заливка) от xcorbo
Преобразование моделей EVE Online с помощью Th4LaughingMan
Импорт пользовательских моделей и их использование от Bifuu
Импорт моделей / текстур WoW от o310362
Wow to SC2 за 30 секунд! НЕТ 3dmax! по Molsterr
Импортируйте собственные текстуры от Alcoholix
StarMovie: Воспроизвести видео на карте от программиста
Изменение модели / скина / текстуры юнита от Fishy
движение от 3-го лица по Kylegar
Камера, освещение и кинематика от Onetwo
Diablo Cam и механизм от Onetwo
Как сделать кинематографическую сцену на карте программистом
Внутриигровая кинематография от Onetwo
Target with Mouselook Tracelines от rrowland
Голосование, скрытые следы и камера от Onetwo
WoW Камера и элементы управления от Onetwo
Создание визуального эффекта баффа в Art Tools от Zolden
Создание и добавление анимации к существующим моделям с помощью println
Анимация говорящего портрета от Gradius12
Создание нормальных / зеркальных карт из диффузной карты и применение их к модели Золденом
Анимация с помощью Blender (базовая версия), Willjay84

Blizzard


Рельеф
Триггеры
Данные Коды для персонажей

Ракетные двигатели
Издательство
Практики в искусстве и перформансе
Освоение картографии: часть вторая

Разное


Варианты игры и атрибуты от Fishy
Создание / преобразование модов от Fishy
Моды расширения от Fishy
Пассивные периодические ресурсы и плавающий текст от Quickshot14
Стили текста от s3rius
Button Tooltip Ссылка на Onetwo
КаталогFieldValue by Sholdak
Путеводитель по Галактике от AzothHyjal

Освещение Obliviron
Лобби / Режимы игры от ubdead
Lightning Day & Light Data System от Bifuu
Automatically Train Units (также содержит версию только для триггера) от Helral
Automatically Train Units (также содержит версию только для данных) от Customstarcraft
Как импортировать файлы с помощью Fishy
Пользовательские оповещения от Quickshot14
Создание целей и передач с помощью WraithChaser
Многопоточность и ИИ от Thalassicus
Team Force Building от Aizuu
Зерглинг атакующий AI от Onetwo
Система слежения за мышью в реальном времени от программиста
Новые элементы управления Diablo от onetwo
Группы объектов (для начинающих) от Mienk
Битва.net Учебные форумы

Данные

Единицы


Настройка базового блока от ZeroAme
Создание вашего первого юнита с помощью Bifuu
Создание вашего первого юнита - первая ракета __ с нуля__ от Хаджики
Преобразование пустяка в юнит / Создание нового юнита с помощью Fishy
Индивидуальные снаряды от ProzaicMuze
Как использовать анимацию атаки на мародера Бибендуса
Превращение личинок в новых отрядов зергов (автор varkarrus)
Морфинг юнита / структуры от happy04
юнитов морфинга от TerranMaster2
Mount Vehicle System от ravenkaizer
Специализированное оружие от ProzaicMuze
Strafing - Предотвращение поворота юнитов Хати
(битые фото) Tank Driver - Простое крепление от MrZ3r0
Формулы баланса единиц от Antimatterthunder
Модернизация одной единицы до другой с помощью ZeroAme
Единицы с актерами Автор Taintedwisp
Покажи боевой щит, автор: admielke
WASD без задержек с редактором данных от программиста
2D блок внутри 3D местности от rrowland Список полей редактора данных
от Ardnived
Дублирование фотонной пушки от Onetwo
Оружие пламенной волны от Onetwo
Четыре мини-руководства от Beider
Как получить пользовательский экран загрузки от Morbent92
Индикатор дальности и эффекты заклинаний от Beider
Удаление требований с помощью WraithChaser
Дробовик Оружие от Onetwo
Дублирующие устройства для альтернативных моделей, исправление 3.0 от SolidSC
SCV создает автоматическую турель - нестандартные стойки от Imposter
Ограничение количества юнитов по типу юнитов (например, Mothership) от Wonder Rem

Способности и эффекты


AOE Freeze weapon Автор Taintedwisp
Способности Ауры от Бифуу
Создание новой способности с нуля RileyStarcraft
Critical Strike, автор Onetwo
Dynamic Beam Chains без ракет от ProzaicMuze
Missile Abilities от Fishy
Energy Absolution от iE4TM4PS
Force Effects от ProzaicMuze
Заклинание ледяной стрелы от Onetwo
Исцеляющий фонтан от Onetwo
Основы требований от Fishy
Введение в создание способностей от LaVacaMorada Система отклонения ударов
от PsypherLocke
Уровень пассивных способностей героя, автор Suterusu1337
Многофазные заклинания от ProzaicMuze
Способность юнита приказывает другому юниту атаковать цель с помощью Quickshot14
Работа с балками от ProzaicMuze
Многолучевое оружие от Fishy
Способность к прыжку без срабатывания от WildPickles
Z Снаряды со смещением, "Дождь из коров" от Ultimaswc3
Заклинание огненного шара Диабло, автор: onetwo
Самозванец обменивает один ресурс на другой.
Создание бластерной ракеты с физическим воздействием от WilliamJay2

Поведение


Простое поведение от Ultimaswc3
Получение энергии при атаке Прансером
Как создать поведение невидимости с помощью SCMapper
Состояния Единицы Паники и Берсерка от ProzaicMuze
Здания, управляемые протосами, без пилона + зерги строят крипа без урона от гинотиранта
Баффы, зависящие от времени суток, от Prancer
Маршрут замедленного движения от Onetwo
Захват юнитов после смерти с помощью MaskedImposter

Участники


Добавить эффект к атакам ваших юнитов с помощью MrZ3r0
Добавление звуковых эффектов к способностям от Grogian
Изменение размера объекта с помощью WraithChaser
Танцы от MrZ3r0
Как сжигать деревья от s3rius
Live / OTF Terrain Deformation от Хати
Учебник актера для начинающих от Fishy
Случайные актеры от Ultimaswc3 Индикаторы диапазона единиц
от Snappybean
Работа с актерами от ProzaicMuze
Работа с вложениями от ProzaicMuze
Работа с хостингом и операциями на сайте - Uberlisk, Axis Alignment и многое другое! автор: ProzaicMuze
Siege Bunker - Lazy Tutorial вложения для редактора SC2 от Imposter
Space Door - Doodad Animation Tutorial от Imposter
Ссылка на актеров, автор: WilliamJay2

Герои


Ролевая игра от третьего лица от Onetwo
Создание базового героя от Steel
Полное руководство по героям от Bifuu
Как сделать героя от Alevice
Уровень и XP по supmeow
Прокачка и способности от Onetwo
Повышение уровня героев с помощью увеличения атрибутов от phuckQ
NEW Complete Hero от Onetwo
Возрождение нового героя от Onetwo
Возрождение героев от Phaos
Система обмена опытом Warcraft III от LonZealot
Эмуляция способностей героя Warcraft III от Bifuu
Тренировка способностей героя Warcraft III от Prancer
Иконки героев в стиле Blizzard от Imposter

Товаров


Система инвентаризации в 8 точках от?.??. ??
Инвентарь, предметы, бонусы и многое другое - Часть 1 от HPX
Предметы и добыча от Onetwo
Система рецептов / комбинирования от TheFreak
Сохранение предметов на смерть от BrotherLaz

Обновления


Базовые обновления от Fishy
Накопительное и многократное обновление с очередью от iraiku
Улучшение щита морских протоссов от Prancer

Разные данные


Пользовательские значки мини-карты от ThunderLord
Kinetics от Fishy
Kinetics от Fishy
Самозванец - поиск материалов в редакторе данных

Текстуры []


TextureSelectByID - Актерские события + от BorgDragon
Как изменить скайбоксы с помощью DrSuperEvil

Здания []


Расширенное руководство по защите башни от Onetwo
Мосты - Путеводитель по объектам местности и следам от Шолдака
Полое здание - Исследование следа от Eviltikiman
Создание бункера для других единиц с помощью MrZ3r0
Simple TD Tutorial - 8 Parts by sc2galaxyeditor.ком
Простое руководство по защите башни от Onetwo
Эмуляция магазина Warcraft III от Bifuu
Работа с турелями от ProzaicMuze

AI-редактор


AI Editor - Attack Waves от Imposter
AI Editor / Triggers - Basic AI Waves от Fishy

Еще больше руководств можно найти на форуме руководств.

Учебные пособия для общего редактора []


Изменение региона редактора с помощью Sixen
[чтение файла, извлечение данных из загруженных карт!] Автор gerSlikey
Исправить локализацию от Hati
Получение официальных карт от vjeux
(требуется разрешение) Как играть онлайн на лаймезоре
Mac - запуск пользовательской игры от MotiveMe
Картографическое издание Onetwo Публикация карт
(редактор выпуска) от Onetwo
Учебное пособие для начинающих от brcosm
Полное руководство по режимам лобби и игры от uBdead
Руководство по галактике - части 1 и 2 от AzothHyjal
Loooong Tutorial... (2,5 часа) от StarcraftScientist
Понимание редактора от Onetwo Учебное пособие по редактору кинематики
от Blizzard
Простая карта безумия от Onetwo
Simple Zombie Escort от Onetwo
TD Объяснение / Учебное пособие от Onetwo
Советы и хитрости от Bifuu
Видеоуроки от Beider
Вторжение зергов, автор Onetwo

Обзоры вики []

Обзоры и руководства, написанные непосредственно в вики.
SC2 Editor API
Типы местности
Пользовательский интерфейс
Общественная деятельность
Искусственный интеллект
Общие сообщения об ошибках
Упрощенные тепловые карты с использованием Excel
Коды для отладки

Inside - это учебное руководство, посвященное исключительно созданию карт Tower Defense.

Описание обновления PTR 4.13.0 для StarCraft II - StarCraft II - Новости Blizzard

ОБНОВЛЕНИЕ РЕДАКТОРА

Мы рады объявить о крупном обновлении редактора карт StarCraft II!

Начиная с Wings of Liberty, ваши отзывы неизменны: редактор должен быть проще в использовании. Этот патч направлен на устранение этой обратной связи без потери глубины настройки. Таким образом, мы вобрали элементы редактора Warcraft III, разработанные для простоты использования, без ущерба для существующих возможностей редактора StarCraft II.Мы также еще больше расширили возможности редактора SCII.

Мы призываем создателей карт и модов присоединиться к нам, исследовать и присылать нам свои отзывы, поскольку мы всегда заинтересованы в добавлении более интересных изменений в будущем. Это самое крупное обновление редактора, которое мы когда-либо делали, и мы рады услышать ваше мнение! Ниже представлен обзор некоторых интересных новых функций. Для нас очень важно получать отзывы о том, как ваши карты ведут себя с этими изменениями. Поэтому попробуйте опубликовать свои собственные карты на PTR и сообщите нам, если у вас возникнут какие-либо проблемы или странное поведение на нашем форуме PTR.

Перед тем, как начать: Пожалуйста, не забудьте сделать резервную копию ваших карт перед тем, как опробовать их на PTR, поскольку PTR является экспериментальным.

Также: Имейте в виду, что хотя опыт из боевого фонда можно заработать на PTR, прогресс не будет перенесен в другие регионы, и большинство наград из боевого фонда не будет перенесено с PTR.


Карта на карту Загрузка

  • StarCraft II теперь поддерживает переход многопользовательского лобби между двумя картами.
  • Две карты, задействованные в переходе, должны быть опубликованы одним и тем же автором.
  • Была добавлена ​​новая функция под названием «Онлайн карта для загрузки карты», которая позволяет автору загружать назначенный «слот карты» для всех игроков и назначать победу и поражение различным группам игроков.
  • «Слоты карты» назначаются в окне «Управление опубликованными» с помощью раздела «Назначить слот карты» контекстного меню, вызываемого щелчком правой кнопкой мыши на опубликованной карте.
  • слотов карт должны быть назначены в каждом регионе индивидуально.
  • Рекомендуется, чтобы первая карта в цепочке содержала зависимости активов, необходимые для всех других карт, к которым потенциально можно перейти, чтобы сократить время загрузки между картами.
  • Добавлен новый жанр «Кампания», который можно назначить в меню «Варианты игры».
  • Жанр «Кампания» в настоящее время не отображается в раскрывающемся списке жанров в игре, но вы все равно можете увидеть эти карты в «Мои опубликованные».

Сбор данных

  • Коллекция данных - это новый тип каталога, который позволяет пользователям объявлять и группировать набор элементов данных в коллекции.Коллекцию можно рассматривать как любую другую единицу данных, такую ​​как юнит, способность или улучшение.
  • При копировании, переименовании или удалении коллекции данных редактор разумно применяет одно и то же действие ко всем элементам данных в коллекции. Например, при копировании коллекции данных пользователям будет предложено указать имя для новой коллекции. Затем редактор продублирует каждую запись данных в коллекции и назовет их соответствующим образом. Редактор также настроит все связанные поля так, чтобы все новые записи данных указывали на их новые копии.

  • Пример. Скопируйте коллекцию Blizzard и задайте имя новой коллекции Activision Blizzard.
  • При удалении коллекции данных будут удалены все записи данных в коллекции.
  • Изменение идентификатора коллекции данных также изменит идентификаторы всех записей данных в коллекции.
  • Записи данных для сбора данных можно задать вручную или автоматически.
  • Коллекции данных используют новый ключевой символ «@» при именовании дочерних записей данных.Система сбора данных может автоматически выполнять поиск по всему каталогу, чтобы найти любую запись данных, идентификатор которой начинается с идентификатора сбора данных, за которым следует символ «@». Затем он автоматически добавит их в коллекцию.
  • Из-за этой связанной функциональности всякий раз, когда дерево эффектов способности изменяется, соответствующий сбор данных и его записи данных будут обновляться автоматически.
  • Ниже приведены примеры данных из автоматически заполняемого набора данных:

    • Хотя он не будет заполняться автоматически, данные, которые не соответствуют этому преобразованию имен, могут быть добавлены в коллекции данных вручную.
  • Меню: Сбор данных -> Автозаполнение сбора данных автоматически выполнит поиск по всему каталогу и найдет любую запись данных с идентификатором, который начинается с идентификатора сбора данных, за которым следует символ «@». Затем он автоматически добавит их в соответствующую коллекцию.
  • Меню: Сбор данных -> Автоматический сбор данных по именам переименует записи данных коллекции на основе имени коллекции данных.
  • Коллекции данных также позволяют нам добавлять дополнительную информацию о взаимосвязях между записями данных. Например, при сборе данных игра теперь может понимать такую ​​информацию, как «что является основным действующим лицом для этого подразделения?».
  • Многие другие функции в этом обновлении зависят от этой функции сбора данных.
  • Коллекции данных ожидают, что определенные соглашения или рекомендации по кодированию раскрывают весь их потенциал:
    • Весь сбор данных должен быть как можно более автономным.
    • Например, «Коллекция способностей» всегда должна работать всякий раз, когда вы добавляете ее к юниту, и никогда не следует жестко запрограммировать способность работать только с определенными юнитами или юнитами с определенным оружием. В качестве предостерегающего примера в старой базе данных SC2 был пассивный эффект Void Ray, который увеличивал урон после длительной атаки. Этот пассив был на самом деле подделкой, и его функциональность была жестко запрограммирована в оружие самого Луча Бездны. В эту новую эру сбора данных мы категорически против этого неправомерного использования данных.Таким образом, для достижения этой цели было создано множество новых функций, описанных ниже.

Редактор данных "Easy Mode"

  • Редактор данных «Простой режим» - это расширенная функция сбора данных. Когда он включен, редактор данных будет отображать только коллекции данных и имитировать их, как если бы они были едиными «данными о способностях», «данными объекта», «данными элемента» или «данными обновления» и т. Д. Вы можете копировать, удалять и т. Д. удалите или переименуйте эти данные, как если бы это был один объект данных.
  • Этот режим доступен только в виде таблицы. Он объединяет наиболее важные поля данных, такие как данные HP единиц или данные о повреждениях способностей.
  • Поля, отображаемые в простом режиме, полностью настраиваются для каждого типа сбора данных.
  • Одна из самых больших жалоб со стороны большинства создателей карт в редакторе SC2 заключается в том, что слишком сложно дублировать юниты или способности. Это самое большое преимущество редактора War3 по сравнению с редактором SC2.
    • Наш ответ - это сочетание сбора данных и упрощенного режима.
    • В будущем мы захотим создавать больше данных на основе наборов данных, чтобы пользователям было проще с ними взаимодействовать.
  • Мы рекомендуем мододелам создавать свои собственные моды с коллекциями данных, чтобы они могли получить свои преимущества. Мы также рекомендуем разработчикам общедоступных модов определять их представление в простом режиме, чтобы другие моддеры могли легко изменять и модифицировать свои моды.

Аккумуляторы

  • Аккумуляторы - это новая функция, которая позволяет создателям карт создавать формулы на основе различных входных параметров.
  • Накопители
  • могут принимать пользовательские значения единиц измерения и данные пользователя в качестве параметров.
  • Аккумуляторы поддерживают не только формулы, но и пользовательские таблицы. В сочетании с валидаторами аккумуляторы также могут использоваться для обеспечения функциональности переключения регистров.
  • Например, когда аккумулятор используется в поведении, которое имеет разные уровни и может быть разыграно несколькими игроками, аккумулятор будет вычислять результат для каждого игрока.
  • Аккумуляторы очень универсальны и могут использоваться во многих местах.Примеры включают урон, скорость исцеления, регенерацию здоровья, уменьшение урона, стоимость способностей, бонус брони, количество партий актеров, количество стойкости, количество действий, продолжительность поведения, долю урона, скорость атаки, скорость передвижения, жизненную регенерацию, шанс поведения, жизненно важные модификации, пр.
  • Новый токен синтаксического анализа строки: $ AccumulatedValue: xxx $
    • Этот токен можно использовать для вычисления AccumulatedValue в пользовательском интерфейсе. Например:
      • Этот токен можно использовать для вычисления AccumulatedValue в пользовательском интерфейсе, например:
        • Вызывает "d ref =" $ AccumulatedValue: Effect, JainaBlizzardPersistent, PeriodCount $ "/>" волны ледяных осколков.Каждая волна наносит урон юнитам в области.

Уровень игрока Ответ

  • Player Response - это новый каталог данных, который позволяет пользователям определять шаблоны реакции, когда что-то происходит с экипированным игроком. Дизайнеры могут использовать триггеры, чтобы использовать эти шаблоны реакции для определенных игроков, и юниты игрока будут реагировать на зарегистрированные события, как если бы все они имели поведение реакции на урон.
  • Пользователи имеют возможность устанавливать приоритет и игнорировать методы для ответов игрока.
  • Player Level Response устраняет необходимость применять определенное поведение ко всем при создании командиров, что значительно улучшает производительность игры. Кроме того, поскольку вам нужно экипировать ответы только тогда, когда соответствующий командир отвечает, игре больше не нужно каждый раз просматривать данные о предотвращении смерти всех командиров.
  • Реакция игрока больше не ограничивается «Отряд поврежден», как поведение реакции на урон.Например, он также может реагировать на появление игрока, появление юнита, смерть юнита игрока и т. Д.

Несегментированная строка состояния

  • Действие триггера: UI - опция Override Player теперь позволяет разработчикам карты изменять стиль строк состояния по умолчанию, чтобы они были более линейными и несегментированными. Это полезно для пользовательских модов, требующих более точного отображения жизненно важных фракций.

Обновленные данные для мода War3 Asset

  • В феврале 2015 года мы выпустили мод War3 Asset Mod.Хотя в пакет входили только ассеты, многие моддеры хотели научиться создавать способности в стиле War3 RPG с помощью редактора SC2. С таким количеством изменений редактора в этом патче мы хотели бы предоставить мододелам несколько примеров со всеми этими новыми функциями.
  • Мы работали с создателем мода сообщества, Renee's Warcraft III Mod ', чтобы воссоздать его мод со всеми новыми функциями редактора.
  • Теперь официальный мод ресурсов War3 включает в себя целый набор рабочих данных, включая расы, юниты, здания и способности.Мы надеемся, что эти примеры помогут моддерам быстро освоиться.

Формирование движения

  • StarCraft II теперь поддерживает движение группировки, которое можно включить / выключить для каждого игрока с помощью триггеров.
  • Отряд может двигаться и атаковать квадратным строем с заранее заданным расстоянием между ними.
  • В настоящее время это движение строения не заставляет все подразделения в строю поддерживать одинаковую скорость передвижения, которая отличается от версии War3.
  • Моддеры могут настроить эти данные, чтобы настроить поведение.

Водный путь

  • StarCraft II теперь поддерживает водные пути!
  • Новые типы путей: Мелководье и Глубокое море .
  • Новые режимы перемещения: Float и Amphibious .
  • Земля юнитов могут пройти по Земле и Мелководью клеток.
  • Float юнитов могут перемещаться по тайлам Shallow Water и Deep Water .
  • Амфибии юнитов могут двигаться по наземным , мелководным и глубоководным клеткам.
  • Летающие устройства могут перемещаться везде, где нет блокираторов воздушного пути.
  • Эти два новых типа контуров в настоящее время могут быть нарисованы только кистью контура в редакторе ландшафта.

Несколько слоев обрыва

  • StarCraft II теперь поддерживает до 15 слоев обрыва вместо 3.

Обновление системы Обновление

  • Это большая часть системы сбора данных и новой системы Commander.
  • Старая система обновления не могла быть автономной, что мешало новой философии сбора данных. В старой системе обновлений в обновлениях указывались способности или юниты, на которые они влияют, вместе с соответствующими эффектами улучшения.
  • Новая система позволяет сделать обновления более автономными.Теперь юнитам нужно объявлять, какие улучшения они используют, вместо того, чтобы позволять апгрейдам определять, на какие юниты они влияют. Например, улучшения больше не должны выполняться в стиле «Увеличьте жизнь пехотинцев на 10». Скорее они должны сказать: «Увеличьте жизнь любого юнита, который использует меня, на 10».
  • Новое поле CUpgrade: EffectArrayTemplate
    • Это поле похоже на старое поле EffectArray со следующими исключениями:
      • Он поддерживает два дополнительных токена:
        • ^ ParamId ^ : идентификатор любого сбора данных, в котором используется обновление., UpgradeInfoWeapon.DamagePerLevel + 3} "/
        • Это обновление увеличит количество урона от оружия, на котором оно используется, на поле UpgradeInfoWeapon.DamagePerLevel сбора данных элемента плюс три.
        • В столбец значений можно ввести фиксированное число, например, Value = «4».
  • Старые поля
  • CUpgrade все еще существуют и остаются функционально такими же, поэтому все старые обновления по-прежнему работают. Вы можете продолжать создавать обновления в старом стиле, но это не рекомендуется.
  • Поддержка обновления всех модулей
    • Так как некоторые обновления предназначены для «всех модулей» (определенного типа), в CUpgrade теперь есть флаг для перечисления всех модулей сбора данных.
    • Два поля фильтра, EnumExcludedUserFlags и EnumRequiredUserFlags также были добавлены в CUpgrade, что позволяет обновлениям фильтровать все блоки сбора данных на основе их флагов.
  • Новые операции обновления: AddBaseMultiply и SubtractBaseMultiply
    • Эти операции изменяют поле назначения на основе его значения по умолчанию вместо текущего значения, что обычно более полезно, чем операция умножения.Например, если у вас есть 100 уровней улучшения «увеличение жизни юнита на 10%», вы, вероятно, захотите, чтобы это улучшение увеличивало жизнь на фиксированное число на каждом уровне, а не умножалось на количество жизней на последнем уровне каждый раз. Кроме того, Add / SubtractBaseMultiply поддерживает техническое понижение версии, потому что он может отменить себя в любой момент, а Multiply не может.
  • Обновлений теперь можно использовать для включения или отключения юнитов для игроков.
  • Новое поле CWeapon: Множитель скорости
    • Имеет значение по умолчанию 1.
    • Когда игра пытается получить период действия оружия или CP, она учитывает этот множитель.
    • Это изменение позволяет вам повышать скорость оружия на определенный процент, вместо того, чтобы напрямую изменять его период действия.

Система сфер (плюс Multishot и Critical Strike)

  • Сферы - это модификаторы атаки, которые являются важной частью жанра MOBA.
  • Система реагирования на урон в StarCraft II может использоваться для создания сфер, но на самом деле параметры реакции на урон и модификаторы атаки сильно различаются.
  • Большинство старых способностей SC2 «Сфера» не соответствуют традиционному определению того, как функционируют Сферы, поскольку они встроены в само оружие и не могут быть легко добавлены или удалены из произвольного оружия. Таким образом, если вы хотите создать предмет Orb, было бы нереально встроить эффекты предмета Orb во все оружие героя в игре.
  • Система сфер, которую мы здесь обновили, представляет собой расширенную концепцию общих систем сфер MOBA, которая включает официальную поддержку Multishot и Critical Strike.
  • Настоящая система Orb требует следующих функций:
    • Возможность применять его эффекты к системам оружия для каждой атаки.
    • Возможность модификации снаряда ракет.
    • Возможность добавлять специальные эффекты, когда оружие поражает цель, например, огонь, мороз, поведение применения и т. Д. Оно также должно иметь возможность применять эффекты как до, так и после удара.
      • Например, способность «Темная стрела» требует, чтобы Сфера применила к цели дебафф, а дебафф что-то делает (поднимает скелет), когда цель убита.Если бы система сфер могла применять эффекты только после удара, юнит мог бы быть убит ударом, а скелет не поднялся бы.
      • Другой пример - способность Сферы, Осколки фрагментации. Поскольку он наносит дополнительный урон AoE на основе основного урона от атаки, дополнительный эффект AoE-урона должен возникать после эффекта удара, потому что сначала необходимо сгенерировать рандомизированный основной урон.
    • Когда оружие начинает свой предварительный взмах, модификатор атаки от сферы должен быть уже зарегистрирован, даже до того, как сработает эффект атаки.Это позволяет юнитам воспроизводить специальные анимации атаки, такие как критический удар.
    • сфер должны иметь возможность применять постоянные бонусы к урону от атаки.
    • У
    • сфер должна быть возможность проверять свои эффекты, например, способности Bash и Critical Strike не действуют на дружественные юниты.
  • Флаг нового эффекта: MainImpact
    • При включении этот флаг отмечает эффект как основной эффект воздействия в дереве эффектов оружия, чтобы модификаторы атаки могли знать, когда активировать их эффекты модификаторов.
  • Новый тип поведения: CBehaviorAttackModifier
    • При применении модификаторы вступают в силу при запуске оружия. Он зарегистрируется во всем дереве эффектов атаки.
    • Поле Chance определяет шанс модификатора атаки, рассчитанный для каждой атаки.
    • К юниту добавлено несколько модификаторов. Поле Unique Id позволяет пользователям определить, могут ли они работать одновременно.В War3 может иметь место только один эффект Сферы, даже если герой экипировал несколько Сфер. Однако моддеры, вероятно, по-прежнему захотят иметь возможность одновременной работы нескольких сфер.
    • Поле Stack Max определяет, сколько раз бонусы к урону могут складываться.
    • Поля Damage Bonus определяют, какие бонусы будут постоянными или переменными. Эти поля также поддерживают аккумуляторы.
    • Поля валидатора определяют, будут ли модификаторы работать на определенных целях атаки.Например, вы, вероятно, не захотите, чтобы критический удар сработал, когда вы атакуете свои собственные юниты.
    • Поле PreImpactEffect активирует эффект до того, как произойдет столкновение.
    • Поле DamageInheritEffect запускает эффект после удара, наследуя урон от удара в следующее дерево эффектов. Эти эффекты позволяют пользователям создавать эффект цепного освещения или наносить AoE-урон в зависимости от урона от удара.
    • Может определить, может ли атака промахнуться.См. Раздел «Система промаха / отклонения / блокировки».
    • Флаг только визуальные галлюцинации позволяет мододерам определять, будет ли модификатор атаки применять эффект сферы, если заклинатель является юнитом галлюцинаций. Если заклинатель - это Галлюцинация, вы, вероятно, не захотите, чтобы они наносили AOE-урон и воскрешали мертвых как скелетов. Тем не менее, некоторым моддерам может понадобиться такая опция.
      • С этим флагом модификатор атаки будет по-прежнему применяться к дереву атаки, поэтому юнит-заклинатель по-прежнему сможет имитировать анимацию критической атаки и бросить модифицированный снаряд.Однако при ударе атака не применяет настоящий эффект Сферы.
    • Поля MultishotEffect и MultishotSearchPattern позволяют пользователям запускать эффект множественного выстрела для каждой цели в шаблоне поиска, если Chance возвращает true и все валидаторы выполнены. Если поле MultishotEffect не установлено, эффект будет возвращаться к исходному эффекту оружия атаки.
    • Может также решить, могут ли цели Multishot также получать эффекты удара.
    • Может активировать оружие по индексу, так что герои ближнего боя с предметом Сфера могут использовать свое скрытое оружие для атаки Воздуха.
    • При применении к атаке модификатор может заполнять термин актера WeaponModifier в событии WeaponStart, чтобы система актеров могла воспроизводить различные анимации атаки на основе текущих рабочих модификаторов атаки.
    • Иметь флаг «IsCritical». Если этот флажок установлен, можно пометить атаку как «критическую», что вызовет сообщение о критическом действии и будет заполнять сообщения SetText и SetTextlocalized суммой урона, чтобы моддеры могли выполнять плавающие тексты Critical Strike.
  • Новый тип способности: CAbilAttackModifier
    • CBehaviorAttackModifier может обрабатывать большинство способностей Orb, но для некоторых способностей, таких как Searing Arrow of the Priestess of the Moon, заклинание Orb все еще нуждается в оболочке, чтобы включать и выключать его автоприменение.
    • CBehaviorAttackModifier - это оболочка CBehaviorAttackModifier, так что она может добавлять к сфере автоматически / вручную кастомную оболочку.
    • Можно установить для стоимости модификатор, так что каждый раз, когда используется способность Сферы, она требует ресурсов или жизненно важных функций.
    • Имеет свойство уровня, так что его можно повысить с помощью способностей героя Learn.
  • Новый тип актера: CActorActionOverride
    • Используется для отмены искусства ракеты, искусства удара, искусства повреждения CActorAction.
    • Имеет поля Damage Model , Impact Model и Missile Model для установки приоритетных ссылок на модели.
    • При инициализации CActorAction запускается событие ActionInitModifier .
    • CActorActionOverride может зафиксировать это событие и создать себя в области действия CActorAction. Затем он может использовать ActionOverrideApplyTo для применения к CActorActions.
    • CActorAction получит данные из CActorActionOverride и переопределит его модели атаки.

Поддержка динамических способностей

  • Моддеры теперь могут использовать триггеры для добавления или удаления способностей юнитов.

Обмен способностями

  • Новая функция: UnitAbilityChangeLink ()
    • Эта функция позволяет пользователям заменять существующую способность отряда на другой отряд, сохраняя при этом его старые заряды, время восстановления и уровни.
    • Отличается от замены каталога тем, что зависит от экземпляра каждой способности.
    • Мы также добавили новое поле Ability Replace в ​​поле Power User Type Behavior, которое предоставляет версию этой функции с данными.
    • Может переключаться только на способности с тем же классом CAbil старой способности. Например, целевая способность может быть заменена только целевой способностью.
    • Версия данных об изменении способностей также повлияет на обучаемые способности Героев.

Передача ссылки на структуру в графическом интерфейсе триггера

  • Функции и действия триггеров теперь могут определять типы записей как параметры.
  • Переменные записи теперь можно передавать функциям и действиям в качестве параметра по ссылке.
  • Параметры записи можно читать и изменять. Изменения повлияют на переменную записи за пределами области действия функции.

Новые API триггеров: экземпляр таблицы данных

  • Работает так же, как таблицы данных, за исключением того, что вы можете иметь несколько экземпляров, подсчитывать их значения и копировать значения между таблицами данных.
  • Старая таблица данных представляет собой единую таблицу глобальных данных. Добавление инстансированной версии позволит дизайнерам лучше организовать свои данные времени выполнения.

Переопределение всплывающих подсказок к предметам / способностям на основе юнитов / предметов

  • Новые исходные коды: UnitSetInfoButtonTooltip, UnitClearInfoButtonTooltip
  • Это позволяет пользователям отменять всплывающие подсказки на командных кнопках.
  • Действие триггера «set» ожидает три параметра: изменяемый модуль / элемент, ключ модификации и результирующий текст всплывающей подсказки.
  • Ключ модификации принимает три разных формата, что позволяет настраивать всплывающие подсказки к командам тремя способами:
    • Отменить подсказки команд через AbilCmd.
      • Ключом будет AbilCmd, например «Стимулятор, 0»
    • Отменить подсказки команд через ссылку на кнопку
    • Key будет идентификатором кнопки, например, Marine
    • Подсказки к пункту переопределения самого отряда
      • В этом случае используйте "@" в качестве ключа.
  • Работает, даже если командная панель переопределена для отображения командных панелей других устройств.

Skillshot Support

  • В StarCraft II теперь есть поддержка скиллов!
  • Поле флага New Launch Missile Effect: SearchFlags
    • New Launch Missile Effect Search Flag: DynamicSearchArea
      • Включает поиск навыков. Без него получится обычная ракета.
    • New Launch Missile Effect Search Flag: ArriveOnSearchHit
      • Конфигурирует, является ли ракета «обозначением попадания в цель умения» или «проникающим» умением. Увидеть ниже.
  • Новые поля воздействия ракеты:
    • SearchHitArriveEffect
      • Работает только при включенном ArriveOnSearchHit. Этот эффект срабатывает, когда ракета взрывается, поражая цель.
      • Примечание: этот эффект будет запущен в конечной точке поиска перед смертью ракеты, а не в точке наведения ракеты. Эта функция аналогична функции финишного эффекта.
    • SearchEffect
      • Ракета будет запускать этот эффект в каждом игровом цикле, игнорируя параметр высоты в области поиска на основе текущей скорости ракеты. По сути, это не будет оставлять промежутков между каждым поиском.
      • Примечание: чит TVE будет отображать неправильную высоту по умолчанию вместо правильной высоты эффекта переопределения поиска.
    • SearchMaxCount
      • Обозначает максимальное количество поисков за все время полета ракеты, а не максимальное количество поисков для каждого отдельного поиска. Ракета прекратит поиск после того, как обнаружит цели SearchMaxCount.
      • Когда SearchMaxCount достигнуто, а ArriveOnSearchHit не установлен, ракета продолжит лететь к месту назначения, но больше не будет выполнять поиск скиллов.
      • При достижении SearchMaxCount и установке ArriveOnSearchHit ракета взорвется и запустит SearchHitArriveEffect в своей последней точке поиска.Обратите внимание, что это не цель ракеты, так как она не достигнет целевой точки.
      • Если SearchMaxCount равен 0 и установлен ArriveOnSearchHit, ракета не будет ограничивать максимальное количество поисков. Пока один из ее эффектов поиска находит цель, ракета взрывается и запускает SearchHitArriveEffect в своей последней точке поиска.

Улучшенная система героев

  • Новый класс CUnit: CUnitHero
  • Пять новых полей (по сравнению с CUnit):
    • Главный Атрибут:
      • Одна ссылка поведения, которая автоматически применяется / не применяется при создании / преобразовании юнита.
      • Не отличается от поля нормального поведения. Однако использование этого как одного поля позволяет легко прочитать его с помощью функции каталога, чтобы определить главный атрибут героя.
    • MainAttributeDamageBonus
      • В этом поле указывается, какой бонус к урону от атаки получает герой за каждое очко MainAttribute.
    • AttributePointsInfoArray:
      • Устанавливает начальные и повышающие атрибуты героя в зависимости от текущего уровня Героя.Это установит только очки атрибутов; он не будет применять поведение атрибута, если у героя его еще нет.
    • LearnInfoArray:
      • Использует ту же структуру, что и CAbilLearn_LearnInfo. Если какой-либо из индексов устанавливает ссылку на способность, он переопределит соответствующую информацию об изучении способности героя. В результате вам больше не нужно будет создавать отдельные обучающие способности для разных героев.
      • Командная кнопка Learn Info также может быть автоматически сгенерирована, если установлен флаг «Create Default Button».
    • Требования уровня
      • Это поле переопределит технические требования CAbilTrain, когда способность используется для обучения текущего отряда героя и уже существует более одного из технических псевдонимов текущего отряда для текущего игрока.
  • Новый CAbilityRevive флаг: Значок предупреждения о переопределении
    • Когда игрок воскрешает героя с помощью способности CAbilRevive с включенным значком Override Alert, эта способность устанавливает для значка оповещения значок CAbilRevive вместо значка героя.
  • Добавлены новые аборигены:
    • TechTreeSetProduceCap
    • TechTreeGetProduceCap
      • Эти функции могут быть вызваны триггерами, чтобы установить технический предел, основанный на единицах, улучшениях, способностях, поведении или эффектах.
      • Также можно использовать для настройки лимита обучения Героев.
  • Базовых очков характеристик и Бонусных очков характеристик
    • Поведение атрибутов на CHeroUnit теперь имеет два разных значения в баллах: Базовое и Бонусное.
    • Начальные и повышающие очки атрибутов героя (сконфигурированные в массиве AttributePointsInfoArray ) будут считаться базовым значением, в то время как другие изменения очков, такие как бонусы поведения, будут учитываться в бонусном значении.
    • На информационной панели юнита очки базовых атрибутов будут отображаться как белое число, а бонусные очки атрибутов будут отображаться как (+ X) зеленым числом.
    • Бонусы, добавляемые очками базовых атрибутов, больше не отображаются в виде (+ X) зеленых чисел.Вместо этого они будут добавлены в поля базового урона атаки / брони / скорости оружия.
    • Атрибуты, добавленные баффами или предметами, по-прежнему будут отображаться в виде (+ X) зеленых чисел.
    • Новые флаги CEffectApplyBehavior:
      • SetAttributePoints: Когда этот флаг установлен, эффект устанавливает точки атрибута для поведения атрибута.
      • SetAttributeBasePoints: Когда флажок установлен, он изменяет базовые баллы вместо бонусных баллов.
  • Добавлено новое поле CabilTrain: IgnoreUnitCostRequirements
    • Если установлено, способность поезда будет игнорировать удельные затраты, пока выполняются технические требования.
    • Может использоваться для реализации специальной игровой механики, например «Ваш первый герой свободен».
  • Улучшения подменю возможностей обучения
    • Флаг новой способности к обучению: ClearSubmenuOnPointsSpent
      • Если установлено, отряд, использующий эту способность, автоматически выйдет из своих командных карт подменю после того, как потратит все свои очки навыков.
    • Флаг новой способности к обучению: HideSubmenuOnLearnedAll
      • Если установлено, кнопка подменю изучения способностей будет скрыта после того, как юнит, использующий способность, изучит все способности, которые он может изучить.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой, если все очки были потрачены, кнопка изучения способности отображала красный текст «Требуемый уровень:», даже если отряд уже достиг необходимого уровня.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой игроки иногда могли использовать клавишу Shift, чтобы обойти ограничения по уровню способности к обучению.
  • Добавлено новое состояние подсчета единиц требований: QueuedOrBetterOrRevivable
    • При подсчете технических юнитов сюда входят воскресающие и возрождаемые герои.
    • Это очень полезно при реализации ограничений на обучение героев. Например, если у вас есть ограничение «Вы не можете тренировать более 3 героев», вы, вероятно, не хотите считать только живых героев.
  • Герой уровня и Формула опыта
    • Новое поле CBehaviorVeterancy: Уровни
      • Установить максимальный уровень героя.
      • Это поле также можно обновить, что позволяет моддерам изменять максимальные уровни способностей во время выполнения.
      • По умолчанию в этом поле установлено значение 0, что приведет к возврату системы уровней к тому, как она работала раньше.
    • Новые поля CBehaviorVeterancy:
      • MinVeterancyXPBonusPerLevel
      • MinVeterancyXPPreviousValueFactor
      • MinVeterancyXPLevelFactor
      • Если размер VeterancyLevelArray меньше, чем число в поле «Уровни», игра автоматически сгенерирует «минимальный опыт» дополнительных уровней на основе этих факторов.
      • Используется следующая формула, где X - уровень, а F (X) - минимальный опыт уровня:
        • F (X) = F (X-1) * MinVeterancyXPPreviousValueFactor + MinVeterancyXPLevelFactor * X + MinVeterancyXPBonusPerLevel
      • Используется только тогда, когда уровень X больше размера VeterancyLevelArray. В противном случае он будет напрямую получать минимальный опыт из таблицы VeterancyLevelArray.
  • Получение фракции опыта на основе типа цели
    • Новое поле CBehaviorVeterancy: XPReceiveFraction
      • Это поле представляет собой массив структуры, который позволяет пользователям указывать целевой фильтр и значение дробной части с возможностью накопления для каждого массива.
      • Каждый раз, когда герой получает опыт, игра проверяет целевые фильтры на отряде-жертве и применяет долю опыта, если жертва соответствует любому из фильтров.
      • В сочетании с Аккумуляторами пользователи смогут легко создавать формулы опыта, такие как «призванные юниты дают половину опыта» или «Герои получают меньше опыта за крипов в зависимости от текущего уровня Героя».
  • Добавлен новый валидатор: CValidatorUnitCompareAbilSkillPoint
    • Проверьте потраченные очки навыков, неизрасходованные очки навыков, дополнительные очки навыков или общее количество очков навыков.

Улучшения системы предметов и инвентаря

  • Системы предметов жизненно важны для ролевых игр, и мы рады предоставить для них более высокий уровень поддержки редактора.
  • Поддержка сборки предмета
    • Предметы в инвентаре юнита теперь можно использовать для строительства построек.
    • Эта способность предмета может быть настроена так, чтобы герой поддерживал канал. В качестве альтернативы игроки могут «деформироваться» в зданиях, например, в зданиях протоссов.
    • Этот тип предметов может быть полезен для создания расширений. Герой может купить Карманную ратушу и разместить ее в новом расширении; тогда здание автоматически построится.
  • Показать инвентарь для других игроков
    • Новое свойство CInventoryPanel: ShowForAllPlayers
      • Если задано значение true, игроки смогут выбирать юниты других игроков, чтобы увидеть их инвентарь. Однако они не смогут использовать эти предметы.
  • Использование предметов в инвентаре
    • CCommandButton теперь предоставляет свойство ButtonOtherUnit . Теперь пользователи смогут использовать привязку свойств для привязки единицы элемента (самого элемента, а не носителя) либо к целевому кадру, либо к другим кадрам.
    • С помощью этой функции пользователи смогут применять способности к предмету внутри своего инвентаря, чтобы передавать или улучшать его.
    • С помощью этой функции пользователи теперь могут дважды щелкнуть по городским порталам, чтобы автоматически телепортироваться в вашу ратушу самого высокого уровня.
  • Глобально доступная панель инвентаризации
    • Пользователи теперь могут переопределить свойство единицы инвентаризации CInventoryPanel, чтобы показать инвентарь единицы, которая не выбрана в данный момент.
    • Пользователи также могут использовать триггеры для создания новых диалоговых элементов управления инвентаризацией. Это поддерживает такие операторы, как диалоговое окно командной карты, представленное в Legacy of the Void.
    • Пользователи могут установить единицы измерения, выбрав «Использовать SetDialogItemUnit».Установка этого значения в ноль сбросит отряд на выбранный отряд лидера.
  • Показать инвентарь покупателя
    • Раньше StarCraft II плохо поддерживала магазины нейтральных предметов в стиле War3. До этого патча, когда пользователи нажимали на единицу магазина, они не могли видеть инвентарь единицы покупателя.
    • Теперь нейтральные магазины будут отображать инвентарь покупателя, если у них нет самого инвентаря, и панель инвентаря не переопределяется для отображения инвентаря конкретного подразделения.
  • Данные о начислении на блок CUnit
    • Добавлены данные о заряде для единиц и предметов, так что при продаже предметов и единиц данные единиц и предметов могут устанавливать их информацию о запасах по умолчанию (например, начальное время восстановления в магазинах, максимальное количество запасов в магазинах и т. Д.).
    • Можно отметить способность CAbilTrain игнорировать эти настройки по умолчанию и использовать пользовательские настройки в самой способности.
      • Если флажок не установлен и у способности есть собственные данные, оба экземпляра данных начисления будут добавлены вместе.
  • «Настоящие» бонусы
    • Новый Тип товара: CItemAbilPowerUp
    • Предметы улучшения теперь могут быть реализованы как реальные предметы, вместо того, чтобы имитировать юнит.
    • CItemAbilPowerUp унаследован от CItemAbil. Единственное отличие состоит в том, что он будет использоваться автоматически при поднятии, и его можно забрать, даже если инвентарь юнита уже полон.
    • CItemAbilPowerUp может использоваться только юнитами с инвентарем.На устройстве также должен быть включен флаг CanUseItem .
    • Эти новые предметы усиления являются настоящими предметами, поэтому они учитывают события инвентаря и могут использоваться в системе добычи.
    • CItemAbilPowerUp проверит, может ли заклинатель использовать возможность включения в CItemAbilPowerUp. В противном случае будет выдано сообщение об ошибке, и заклинатель не переместится к объекту.
    • Флаг KillAfterUse позволяет уничтожить предмет после того, как заклинатель использовал усиление.
    • Обычный юнит с инвентарем, но без флага CanUseItem сможет подбирать бонусы и нести их герою.
  • Новый флаг EAbilInventoryFlag: ItemDropOnDeath
    • Этот флаг заставит юнита сбросить все свои предметы после смерти, даже если его можно оживить. Это может быть полезно для обычных юнитов со способностью WarCraft III Backpack.
  • Новый флаг EAbilInventoryFlag: CanUseItem
    • Этот флаг указывает, могут ли подразделения использовать предметы.Это помогает создавать отряды с курьерскими запасами, которые могут нести предметы, но не использовать их.
  • Новый флаг EAbilInventoryFlag: CanApplyEquipBehavior
    • Этот флаг указывает, могут ли юниты получить преимущества от баффов статуса предметов, например, +5 к силе. Это также помогает в создании юнитов с запасами курьера.
  • Новый флаг CItemAbil: Transient
    • Если этот флаг установлен, способность предмета будет принудительно разыграна как временная, даже если исходная способность предмета не является временной.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой инвентарь все еще пытался подобрать предметы, если они были уничтожены при приближении.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой CAbilSpawn не работал.
  • Исправлена ​​проблема, когда закладывание предмета из вашего инвентаря на максимальном расстоянии пешки могло привести к потере предмета, но не к получению ресурсов.
  • Новые дополнительные имена для событий актеров Abil: PawnSource , PawnTarget .
    • Они срабатывают, когда вы закладываете предмет.
  • Новое поле CAbilInventory: Требования
    • Если установлено, способность инвентаря будет отключена до того, как будут выполнены ее технические требования.
    • Пользовательский интерфейс инвентаря также будет скрыт до выполнения требований.
  • Новый флаг CValidatorUnitInventory: RequireEnabled
    • Если этот флажок установлен, валидатор будет возвращать e_CmdOK только в том случае, если возможность таргетинга инвентаризации включена и соответствует его техническим требованиям.
  • Для реагирования на события «Эффект использования игрока» существует новый API-интерфейс триггера, который позволяет пользователям захватывать элемент, используемый для создания эффекта, если он есть, и его тип.
  • Предметы способностей теперь могут использовать собственные ссылки восстановления, заменяя ссылку восстановления, унаследованную от способности.

Нейтральная / союзная служба поддержки

  • Нейтральные / союзные магазины - это нейтральные / союзные здания, с которыми другие игроки могут взаимодействовать с помощью способностей CAbilInteract.
  • Для всех способностей в поле Tech Player теперь есть дополнительная опция: Caster .
    • Установив в поле Tech Player CAbilTrain значение Caster, способность будет проверять технические требования игрока, отдавшего приказ.
    • Это полезно при создании способности «продать единицу / продать предмет на основе дерева технологий покупателя».
  • Новое поле CabilTrain: AgentUnitValidator
    • Если установлено, способность всегда будет нуждаться в отряде агента для сотворения и будет сверяться с валидаторами, установленными в этом поле, при обучении отрядов.
    • В этом поле теперь можно легко создавать способности «Магазин предметов» в SC2.
      • Для магазинов предметов пользователи обычно хотят, чтобы у покупателя в магазине был инвентарь, чтобы иметь возможность покупать предметы.
      • Ранее в SC2 не было этой поддержки, поэтому, даже если у единицы покупателя не было инвентаря, товар всегда создавался.
      • С помощью поля AgentUnitValidator пользователи могут добавлять валидаторы, такие как «У объекта есть действительный инвентарь» и «Инвентарь не заполнен».Следовательно, если у подразделения агента нет инвентаря, способность просто выдаст сообщение об ошибке и не будет применена.
  • Новый флаг CAbilTrain: ChargeCasterPlayer
    • Обычно нейтральные возможности магазина требуют, чтобы игроки-покупатели и продавцы делили расходы ресурсов друг с другом с помощью флага «Расходы союзников». В противном случае покупатель получит сообщение об ошибке «Не могу потратить деньги на этого игрока».
    • По умолчанию нейтральные игроки делят расходы со всеми игроками. Но если пользователь хотел создать союзный магазин, магазин, в котором союзные игроки могут покупать предметы или юниты, он, вероятно, не хотел бы, чтобы эти игроки разделяли расходы. В противном случае игроки смогут тратить деньги своих союзников.
    • Новый флаг ChargeCasterPlayer предназначен для решения этой проблемы. Когда этот параметр включен, стоимость проданного предмета или единицы будет взиматься с игрока, разместившего заказ на покупку, даже если покупатель и продавец не разделяют расходы.
    • Если есть другие игроки, которые делят расходы с игроком-покупателем, и у игрока-покупателя недостаточно ресурсов для оплаты стоимости, способность все равно будет взимать стоимость с этих других игроков.
  • Новый флаг CAbilInteract: AlwaysShowCommandCard
    • Когда этот флаг установлен, подразделение магазина будет показывать свою командную карту всем игрокам, которые могут с ним взаимодействовать (определяется полем фильтра целей CAbilInteract), даже если у игрока нет действующего подразделения агента рядом с магазином.
    • Следовательно, даже если у игрока нет подразделения агента рядом с магазином, он все равно сможет предварительно просмотреть, что продается в магазине.
    • Однако этот игрок по-прежнему не сможет использовать командную карту, если он не контролирует отряд магазина, например, если поблизости нет отряда агента.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой интерактивные способности постоянно пытались захватить юнит без проверки поля ValidatorArray.

Система отслеживания поведенческих единиц

  • Новое поведение Тип: BehaviorUnitTracker
    • Поведение работает как список объектов.Он может хранить все добавленные к нему единицы и имеет поля валидатора и максимального количества. Каждый раз, когда член списка не соответствует установленному валидатору, он удаляется из списка.
    • Есть также флаги, которые позволяют пользователям преобразовывать трекер в глобальный список или список на основе игроков, который не требует наличия экземпляра поведения для работы.
  • Новый аккумулятор: CAccumulatorTrackedUnitCount
    • Позволяет пользователям использовать аккумуляторы в зависимости от количества единиц в данном списке.
  • Новые эффекты: CEffectAddTrackedUnit CEffectClearTrackedUnits, CEffectRemoveTrackedUnit
    • Позволяет пользователям добавлять / удалять единицы из списка.
  • Новый эффект: CEffectEnumTrackedUnits
    • Позволяет пользователям перемещаться по списку отслеживания объектов и выполнять эффекты для каждого из них на основе фильтров.
  • Новые валидаторы: CValidatorCompareTrackedUnitsCount, CValidatorIsUnitTracked
    • Может использоваться для подсчета количества единиц, отслеживаемых с помощью поведения, и проверки того, находится ли объект в заданном списке отслеживания.
  • Система слежения очень полезна при попытке сохранить сопоставление «один ко многим» между юнитами.
    • Например, он может отслеживать от призывателя до его вызванных отрядов.

Другие изменения в системе поведения

  • Псевдоним стека поведения
    • Эта функция позволяет группировать поведения на основе «идентификатора стека» вместо идентификатора поведения.
    • Например, в WC3 и у Архимага, и у различных крипов есть версия Brilliance Aura.Это два разных баффа, и если у вас есть оба этих типа юнитов, вы можете не захотеть, чтобы окружающие юниты получали оба набора Brilliance Aura. В этом случае аура версии героя всегда должна иметь приоритет.
    • Два новых поля CBehaviorBuff: StackAlias ​​ (строка) и StackAliasPriority (целое число).
      • Если два баффа одного и того же StackAlias ​​применены к одному и тому же юниту, у них будет общее максимальное количество, отдавая приоритет нижнему. Если их общее количество превышает общее максимальное количество, игра начнет удалять стеки, начиная с баффа с наименьшим значением StackAliasPriority, а затем с наименьшей продолжительностью.Это будет происходить до тех пор, пока общее количество стека не совпадет с общим максимальным количеством стека.
    • Событие нового актера: BehaviorStackAlias ​​
      • Позволяет пользователям фиксировать события поведения (включение, выключение, реакция на повреждение и т. Д.) На основе StackAlias ​​поведения вместо идентификатора поведения.
      • Он также позволяет разделять актеров между Behaviors с одними и теми же StackAliases, так как вы, вероятно, хотите, чтобы все версии баффа Brilliance Aura имели одно и то же искусство.
    • Новый CEffectRemoveBehavior поле: StackAlias ​​
      • Это позволяет пользователям удалять баффы на основе StackAlias.
    • Новый валидатор: CValidatorUnitBehaviorStackAlias ​​
      • Это позволяет пользователям подсчитывать стеки поведения с помощью StackAlias. Он будет подсчитывать все поведения на устройстве с заданными StackAlias ​​и имеет возможность подсчитывать только включенные поведения.
  • Поддержка плавающего текста ответа на повреждение актора
    • Когда CActorMsgBehavior запускает событие с дополнительным именем DamageHandled, с помощью сообщений SetTextLocalized и SetText после события теперь автоматически устанавливается текст с измененной суммой повреждений.
    • Урон заменит жетон% AMOUNT% в тексте цели.
    • Это полезно для создания плавающего текста повреждений для ответов на повреждения.
  • Улучшенная поддержка событий включения / выключения поведения актера
    • События включения / выключения поведения теперь устанавливают параметры эффекта для последнего примененного стека или последнего удаленного стека.
    • Это полезно для более точной настройки субъектов поведения. Раньше пользователи не могли ссылаться на заклинателя поведения в событиях включения / выключения поведения.
  • Новое состояние поведения: Не могу умереть
    • Помечает отряд как «не способный умереть», если поведение не будет удалено.
    • Хотя использование ответов на урон может дать аналогичный эффект, ответы со смертью могут предотвратить смерть только от повреждений. Это состояние поведения предотвращает смерть по любой причине, например, жизнь установлена ​​на 0.
    • Это состояние представляет собой простую альтернативу системе предотвращения смерти на основе триггера.
  • Новое состояние поведения: Кредит на подавление убийства
    • Запрещает юниту предоставлять кредиты убийства или кредиты убитых ресурсов убивающему игроку.
    • Используется для создания юнитов с галлюцинациями.
  • Новое поле CBehaviorBuff: DeathType
    • Это может переопределить DeathType юнита и будет игнорировать тип смерти для эффекта смертельного урона.
    • Тип смерти «Удалить» не может быть отменен таким образом.
    • Значение по умолчанию - «Неизвестно», что означает «не отменять».
  • Новый тип смерти: Реинкарнация
    • Это предотвращает выпадение добычи и предметов от юнитов после смерти.
  • Валидатор, CValidatorUnitCompareBehaviorCount, , и эффекты, CEffectRemoveBehavior, и CEffectTransferBehavior, , теперь все имеют следующие подробные поля конфигурации:
    • BehaviorCategories, BehaviorClass, BehaviorAlignment, ExcludeOriginPlayer, ExcludeCasterUnit, RequireOriginPlayer, RequireCasterUnit
  • Раньше эти валидаторы / эффекты имели только поле CEffectBehavior, а эти новые дополнительные поля были эксклюзивными для CEffectBehavior.
  • Эти дополнения позволяют пользователям подсчитывать, удалять и передавать поведения с большим контролем.
  • Например, теперь пользователи могут удалять стеки поведения, которые были добавлены целевым игроком-заклинателем, и т. Д.
  • Это также полезно при реализации «умных развеиваний», таких как удаление только баффов, накладываемых вражескими юнитами.
  • Новые поля CValidatorUnitCompareBehaviorCount, CEffectRemoveBehavior и CEffectTransferBehavior: Соответствует всем
    • Определяет, будет ли выполняться эффект / валидатор, если выполняется какое-либо из полей конфигурации или все поля конфигурации должны быть выполнены.

Лучшая поддержка трупов

  • Новый флаг CEffectModifyUnit_ModifyFlags: Удалить
    • Этот флаг, который удаляет юнита напрямую из игры и уничтожает всю область действия юнита.
    • Это добавлено, потому что пользователи не могут использовать эффект «Удалить» из CEffectDamage для удаления трупа.
  • Новый фильтр юнитов: Распадающийся
    • Разлагающийся отряд определяется как тот, который в настоящее время находится на земле и какое-то время мертв.Это отличается от того, который уже был убит, но все еще падает на землю и производит труп. С технической точки зрения это верно, когда время смерти активно, а задержка возрождения закончилась.
    • Эта цель этого фильтра состоит в том, чтобы способности, нацеленные на трупы, не работали на юнитах, которые недавно умерли и все еще находятся в процессе создания трупа.
    • Если время смерти юнита установлено на -1, фаза распада будет пропущена.Например, герои Warcraft III никогда не должны разлагаться.
  • Фильтр нового блока: Поднимаемый
    • CEffectModifyUnit теперь может установить, если труп Невыносимый .
    • Unraiseable позволяет нам отметить, был ли труп уже использован.
      • Например, когда Ghoul ест труп, труп все еще существует, но разработчик может не захотеть, чтобы его можно было оживить или воскресить как Undead. В этом случае моддер может установить способности принимать только трупы, которые можно поднять, и установить трупы в состояние не поднять, пока их поедают.
  • Новый флаг: Разрешить труп
    • С этим флагом транспортные средства смогут перевозить трупы в своем грузе.

Тип атаки, тип урона и система типов брони

  • Новое поле CWeapon: Тип атаки
    • Моддеры могут изменять множители урона для каждого типа атаки по каждому типу брони в игровых данных.
    • Тип атаки будет влиять на все эффекты урона во всем дереве оружия, поэтому моддеры теперь смогут изменять множители урона на уровне оружия вместо того, чтобы просматривать каждую запись эффекта в дереве эффектов для изменения их факторов урона.
  • Новое поле CUnit: Тип брони
    • Тип брони определяет множители урона оружия, используемого против юнитов.
  • Новый валидатор: CValidatorUnitArmor
    • Разрешить пользователям проверять тип брони юнита.
  • Новый CEffect Поле урона: Тип урона
    • Моддеры могут изменять целевые фильтры для типа урона в игровых данных.
    • Использование целевых фильтров для типов урона позволяет пользователям настраивать все эффекты урона и AoE-урона в игре. Он также может решить, могут ли определенные эффекты урона повредить определенные цели.
    • Например, просто отфильтровывая цели «Союзников» по ​​каждому типу урона, пользователи могут легко сделать так, чтобы все оружие в игре больше не разбрызгивало союзников.Это полезно при создании кооперативного мода, так как он должен быть построен поверх нескольких других модов, а AoE-оружие и заклинания в этих других модах имеют различные дружественные эффекты огня.

Эффект «Шанс промаха», блокировка и отклонение

  • Структура Behavior Damage Response теперь расширена, чтобы обрабатывать больше, чем просто случаи реагирования на повреждения.
  • Мисс Шанс
    • Новый флаг CWeapon: NeverMiss
      • По умолчанию оружие сохраняет прежнее поведение.
    • Модификаторы атаки также могут добавить свойство NeverMiss в дерево эффектов оружия.
    • Если в дереве эффектов оружия указано, что оружие может промахнуться, при выстреле оно проверит шанс пропущенного удара как на атакующей, так и на защищающейся стороне. Затем он отметит, будет ли эффект пропущен, на основе валидаторов и вероятностей, установленных в структуре ответа.
    • Наземные юниты, атакующие цели на более высоких уровнях обрыва, также могут иметь дополнительный шанс промаха, который можно изменить в игровых данных.
    • Если дерево эффектов оружия было помечено как «Пропущено», оружие не будет наносить урон от удара или какие-либо эффекты Сферы при ударе.
    • Когда оружие промахивается, оно отправляет событие «Оружие актера» с под названием «Пропущено». Таким образом, моддеры могут решить, хотят ли они запечатлеть это событие, чтобы создать «Мисс!» плавающий текст на устройстве или отображение эффекта уклонения.
  • Вероятность блока
    • Новое поле CEffect: CanBeBlocked
      • Определяет, можно ли заблокировать эффект.По умолчанию выключено.
    • Когда эффект выполняется, игра запрашивает структуру ответа на ударном блоке и проверяет его шанс блока и любые валидаторы.
    • Если заблокирован, эффект будет отменен и не будет выполнен. Затем эффект отправит событие «Эффект» актера с подменем «Заблокировано», чтобы пользователи могли установить соответствующих актеров.
    • Эта функция полезна для создания поведения блокировки заклинаний.
  • Шанс отклонения
    • Новый флаг CEffect: ValidateImpactDeflection
      • Определяет, можно ли отклонить эффект.По умолчанию выключено.
    • Deflection почти идентичен шансу блока, за исключением того, что эффект, который мог бы возникнуть, будет продублирован и передан заклинателю.
    • Отраженный эффект будет иметь обратные свойства заклинателя и цели и будет считаться выстрелом от исходного целевого юнита в исходный заклинатель. Настройка бонуса урона в дереве отраженных эффектов будет по-прежнему настроена на использование бонусов урона оригинального заклинателя.
    • Еще одно различие между отклонением и блокировкой состоит в том, что деревья эффектов будут оценивать отклонение только один раз.Если эффект прошел проверку отклонения один раз, остальная часть дерева эффектов не будет снова проверять вероятность отклонения, даже если в дереве эффектов есть следующие эффекты, для которых установлен флажок ValidateImpactDeflection.

Изменение системы морфинга юнита

  • Переключатель Morph / Unmorph
    • Новый флаг CAbilMorph: Toggle
    • Новое поле CAbilMorph: InforArrayUnmorph
      • Когда Toggle включен, способности морфинга могут использоваться для переключения между двумя различными цепочками типов юнитов.
    • Новый командный индекс CAbilMorph: Unmorph .
      • Для переключаемой способности морфинга, после того, как юнит уже трансформировался, способность все еще может быть выдана командой Unmorph, которая заставит юнита начать процесс морфинга, определенный в поле InforArrayUnmorph.
      • В большинстве случаев поле InforArrayUnmorph должно быть установлено так, чтобы его конечный тип единицы был типом единицы нормального состояния. Таким образом, юнит будет преобразован обратно в нормальное состояние с помощью команды Unmorph.
    • Новое поле CabilMorph: ValidatorArrayUnmorph
      • Проверяет, может ли преобразованный юнит использовать команду Unmorph.
    • Новый флаг CabilMorph: AutoUnmorph
      • Определяет, будет ли преобразованный юнит автоматически пытаться преобразоваться обратно, когда это возможно.
    • Новые поля CabilMorph: BehaviorOn / BehaviorOff
      • Когда установлено, способность применяет бафф BehaviorOn к юниту, когда юнит находится в состоянии Morphed; он применяет бафф BehaviorOff, когда юнит находится в нормальном состоянии.Эти два поля будут работать, только если способность морфинга помечена как «Toggle».
    • Даже если юнит создан напрямую как юнит преобразованного типа, способности морфинга все равно будут рассматривать юнит как прошедший процесс преобразования. Они применит соответствующее поведение и позволят ему использовать команду Unmorph.
  • Количество технологий Morph
    • Новый флаг CAbilMorph: ProvideSourceUnitTech
      • Когда включено, CAbilMorph передает тип исходного юнита юниту, в который он трансформировался.Последний юнит автоматически унаследует ссылку юнита исходного юнита как его технический псевдоним.
      • Это свойство наследуется по всей цепочке морфинга.
      • например Ратуша -> Крепость -> Замок
      • Замок считается одновременно крепостью и ратушей. Даже непосредственно созданный Замок будет считаться как крепостью, так и ратушей, даже если на самом деле он не был преобразован ни из одного из них.
      • Почему бы нам просто не добавить Ратушу и Крепость к псевдониму Замка (добавив их в поле Технического Псевдонима Замка)? Мы используем этот более непрямой маршрут, потому что ProvideSourceUnitTech вступает в силу только тогда, когда модуль находится в состоянии Completed.Только тогда он будет считаться исходной единицей в техническом подсчете. Если бы мы использовали поле TechAlias, псевдоним существовал бы в любом состоянии, даже когда модуль трансформируется (состояние InProgress). В этом случае, когда вы трансформируете крепость в замок, вы окажетесь в неудобном промежуточном состоянии: поскольку у вас есть завершенная крепость и незавершенный замок одновременно, система подсчета технологий будет думать, что у вас есть InProgress Keep, то есть не тот случай.
  • Поддержка «Перейти к, а затем преобразовать»
    • Новые флаги CAbilMorph: RequireAcquiredTarget, RequireAcquiredTargetUnmorph
    • Новые поля CAbilMorph: Range, TargetSorts
      • Когда эти поля установлены, юнит будет искать в радиусе автоприложения, пытаться найти цель в пределах диапазона, которая соответствует валидатору, а затем перемещаться к этой цели.Юнит начнет трансформироваться после того, как достигнет целевого юнита. Поле Range указывает на самый высокий диапазон, с которого заклинатель может начать трансформацию.

Единицы измерения ресурса

  • Флаг нового объекта: NeverThink
    • Обычно каждый юнит в игре проверяет путь, сканирование врагов, получение способностей и множество других логических проверок в каждом игровом цикле (0,0625 игровых секунд). Этот флаг освобождает их от этих проверок, что может помочь улучшить производительность на пользовательских картах.Юниты NeverThink не могут иметь поведения и способности, за исключением поведения ресурсов.

Другие изменения в типовых единицах измерения

  • Макс.скорость установки
    • Новое поле CUnit: SpeedMaximum
      • Задает максимальную скорость, которую может достичь отряд, даже если он получает бонусы к скорости.
    • Новое поле поведения: MoveSpeedBaseMaximumBonus
      • Используется для изменения максимальной скорости юнита.
  • Новый тип моба CUnit: Warcraft
    • Поле Mob отряда теперь имеет тип «Wacraft» для выбора типа моба .
    • Это позволяет триггерам различать юниты Warcraft и юниты StarCraft.
  • Новые поля CUnit: LifeRegenRateNight, EnergyRegenRateNight, ShieldRegenRateNight
    • Может использоваться, чтобы позволить юнитам ночных эльфов регенерировать ночью без какого-либо поведения для каждого юнита.
  • Новое поле CUnit: BuildTime
    • Дополнительное место для хранения времени сборки в данных модуля, которое можно использовать для настройки времени сборки в CAbilBuild, CAbilTrain и CAbilMorph.
    • Новый флаг CAbilBuild и CAbilTrain: IgnoreUnitBuildTime
      • Если этот флажок не установлен, время постройки юнита будет добавлено ко времени постройки способности.
    • Новый флаг массива CAbilMorph для каждой фазы каждого раздела: UseBuildTimeArray
      • Для каждой фазы с установленным этим флагом время постройки юнита будет добавлено к продолжительности соответствующей фазы.
  • Новый валидатор: CValidatorUnitCompareAbilStage
    • Позволяет пользователям проверять уровень способностей CAbilEffect.
    • Если в поле «Способность» установлено значение «Нет», будет подтверждена стадия способности той способности, которую она использует в данный момент. Это означает, что теперь пользователи могут проверить, использует ли юнит способность, которую он кастует.
  • новых целевых фильтров:
    • Powerup : Истинно, если значение поля CUnit_PowerupEffect допустимо.
    • PowerupOrItem: Бонус или предмет.
    • HeroUnit: Юнитов с флагом героя. Это отличается от «Героического», которое является атрибутом.
  • Новое поле CUnit: Уровень единицы
    • При значении> 0, если юнит выделен, его всплывающая подсказка покажет этот уровень под названием юнита.
    • Это поле можно использовать для целевой сортировки или проверки. Его также можно использовать в аккумуляторах.
  • Аддон родительского поведения
    • Новое поле CUnit: ParentBehaviorLink
      • Когда надстройка связана с родительским зданием, поведение из ParentBehaviorLink будет применено к родительскому зданию. Заклинателем этого поведения является аддон, а не родительское здание.
      • Это позволяет поведению ParentBehaviorLink управлять родительским зданием в зависимости от состояния надстройки.
      • Способности
      • Morph могут проверять это поведение и выдавать сообщение об ошибке, когда родительскому зданию дается команда подъема, пока прикрепленный аддон исследует.
  • CUnit_LifeDamageGain теперь можно обновить.
  • CValidatorUnitState значительно улучшен, чтобы иметь возможность проверять до 100 различных состояний модулей, по сравнению с 1.
    • Например: Idle, Jumping, Highlighted, ArmorDisabled, Revivable, Dying, ArmySelect и т. Д.

Другие изменения системы способностей

  • Кнопки автоматического создания способностей
    • Для того, чтобы можно было легко применить способности к любому юниту, все кнопки теперь имеют свойство, позволяющее моддерам устанавливать их положение кнопки по умолчанию и идентификатор подменю на карточке команд.
    • Для любой способности моддеры могут установить, будет ли какая-либо команда способности автоматически Generate Ability Buttons так, чтобы способность работала, как только она применяется к юниту. Пользователям больше не нужно будет вручную устанавливать эти кнопки и значки в карточке команд объекта.
  • Trigger API для добавления и удаления способностей юнитов во время выполнения
    • Новые действия API триггеров: Возможность добавления объекта, возможность удаления объекта
  • Простая конфигурация уровней
    • Большинство типов способностей теперь имеют поле уровней , в котором можно напрямую установить максимальный уровень способности.В сочетании с системой аккумуляторов моддерам больше не нужно будет реализовывать 1000 наборов способностей для способностей с 1000 уровнями.
    • Поле «Уровни» также можно обновлять, чтобы моддеры могли изменять максимальные уровни способностей во время выполнения.
    • Если в поле «Уровни» установлено значение 0, значение по умолчанию, система уровней способностей вернется к предыдущей функциональности.
  • Новое поле CCharge TimeDelay
    • Работает для всех зарядов способностей / предметов / поведения.
    • Работает аналогично TimeStart, но влияет только на первый заряд способности, предмета или поведения.
    • Когда TimeDelay = 0, система начисления будет работать как раньше.
    • Когда TimeDelay> 0, TimeStart игнорируется.
    • Когда способность начинает накапливать заряды, время восстановления первого заряда будет использовать значение TimeDelay, а все последующие заряды будут использовать значение TimeUse.
    • Новый флаг: IgnoreTimeDelay .
      • Это позволяет способностям игнорировать TimeDelay, установленный в отряде, и вместо этого использовать собственные настройки способности.
  • Catalog Replacement теперь поддерживает способностей предметов .
    • Замена зависит не от владельца предмета, а от пользователя предмета.
    • Это позволяет разным игрокам использовать один и тот же предмет с разными эффектами.
      • Например, моддеры смогут создавать разные юниты при использовании предмета в зависимости от расы игрока.
  • SEffectParamsShared теперь имеет член m_level, который сохраняет уровень способности, которая запустила дерево эффектов.
    • Деревья эффектов могут использовать это как моментальный снимок для получения данных связанных уровней, так что даже если способность изменит уровни после начала дерева эффектов, дерево эффектов все равно запомнит старый уровень способности.
    • Накопители
    • также могут использовать эти данные как данные о способностях.
  • CEffectCreateUnit_SpawnUnit теперь можно настроить для создания различных типов юнитов в зависимости от уровня дерева эффектов.
  • CAbilBheavior теперь может устанавливать разные валидаторы для автопереключения и автопереключения вместо одного валидатора для автоприставки.
  • Новые категории способностей и категории поведения
    • Добавлены различные новые способности и категории баффов.
    • Баффы поведения теперь могут включать / отключать способности по категориям.
  • Новое поле для всех способностей: State Behavior
    • Это поле создает поведение при создании способности.Он уничтожит его, когда способность будет уничтожен, и он отключит / включит его, когда способность отключена / включена.

Прочие изменения системы повреждений

  • Новое поле CEffectDamage: DamageInheritEffect
    • Эффект, установленный в этом поле, будет активирован после того, как будет нанесен основной урон.
    • Он унаследует размер основного урона.
  • Новый флаг CEffectDamage: NoZeroDamageInherit
    • Это указывает DamageInheritEffect не срабатывать, когда нанесенный урон равен 0.
  • Новый CEffect Повреждение: Фракция
    • Дополнительная дробь, которая будет умножена на все другие существующие дроби.
    • Это поле поддерживает аккумуляторы, поэтому моддеры смогут создавать формулы на основе этой дроби.

Предварительный эффект оружия

  • Поле нового оружия: PreEffect .
    • Это версия эффекта PreEffectBehavior, которая поддерживает проверку на целевом модуле, чтобы решить, следует ли выполнить PreEffect.

Поддержка однородного прерывания

  • Новый флаг CAbilEffect: HomogenousInterrupt
    • Когда этот флаг включен, пользователи будут видеть следующее поведение: если игрок выбирает юнит, который направляет заклинание, и приказывает ему двигаться, он остановит канал и переместится. Если игрок выбирает более одного юнита, и хотя бы один из них не поддерживает заклинание, только юниты, которые не поддерживают заклинание, будут двигаться немедленно.В этом сценарии порядок движения будет поставлен в очередь для всех юнитов, в настоящее время поддерживающих заклинания.
    • Когда флаг снят, игроки будут наблюдать за старым поведением SC2.

Изменение системы сборки здания

  • Рабочий уступает дорогу во время строительства
    • Когда оба флага HomogenousInterrupt и Interrupt включены в CAbilBuild, что не приводит к исчезновению рабочих в здании во время строительства, то на этапе строительства рабочие не будут блокировать размещение других зданий, когда вы пытаетесь их разместить.Вместо этого они уйдут, а затем вернутся, чтобы найти лучшее место для продолжения строительства.
  • Автоматическое масштабирование времени анимации рождения здания
    • CAbilBuildable теперь будет отправлять событий Start, Cancel, Complete, Pause и Resume системе акторов.
    • Стартовые события также будут содержать информацию о времени постройки здания. Актеры автоматически устанавливают анимацию сборки, равную продолжительности времени сборки.Таким образом, здания завершат анимацию рождения, как только они закончат строительство.

Поддержка курсора AOE Attack Ground

  • Эта функция состоит из следующих двух изменений кода:
    • CActorMsgAbil теперь содержит информацию cmd, так что моддеры теперь могут использовать CActorTermAbilCmd для ответа на CActorMsgAbil. Таким образом, система актеров сможет определить, запускается ли режим курсора обычной атакой или наземным ориентиром атаки, через cmdIndex.
    • CAbilAttack теперь передает DisplayEffect системе актеров в качестве эффекта курсора. Таким образом, система актеров сможет фильтровать цели и масштабировать курсор AOE.
      • Если у юнита есть несколько видов оружия, посетитель будет использовать первый действительный DisplayEffect оружия, чтобы определить его визуальный вид.

Система содержания

  • Новое поле расы: UpkeepTax
    • Это позволяет моддерам настраивать норму дохода игрока в зависимости от количества еды.

Построить на пандусах

  • Раньше игроки никогда не могли строить здания на пандусах в SC2, потому что это было жестко запрограммировано.
  • Поле данных нового типа местности: Ramp No Build
    • Позволяет пользователям выбирать, будут ли пандусы всегда отображаться как «Нерасположенные».
    • Когда выключено, игроки смогут строить пандусы.

Улучшения способности сбора урожая

  • Новое поле CAbilHarvest: ResourceAmountCapacity
    • Значение по умолчанию 0.
    • Каждый раз, когда рабочий заканчивает сбор ресурсов, он сравнивает количество ресурсов, которое он несет, со значением ResourceAmountCapacity. Если перенесенное количество меньше ResourceAmountCapacity, он будет пытаться продолжать сбор ресурсов до тех пор, пока не достигнет ожидаемого количества, если только ему не будет поставлен в очередь другой заказ или не будет приказано уйти.
    • Даже если рабочий не достиг ожидаемого количества добытых ресурсов, игрок все равно может приказать ему остановиться и вернуть добытые ресурсы, которые он в настоящее время несет.
    • Если рабочему приказывают выполнить другую задачу во время майнинга, он попытается выполнить хотя бы один раз перед выполнением этой задачи.
    • Если рабочий пытается продолжить сбор урожая, но целевой ресурс умер, он попытается найти другой ресурс поблизости.
  • Новый флаг CabilHavrest: Без выписки
    • При включении способность Harvest не удаляет ресурсы из узлов ресурсов, но все равно получает ресурсы.

Время суток Улучшения системы

  • Новое триггерное событие для фиксации смены дня / ночи: Game Day / Night State Change
  • Новая функция триггера для получения / установки времени дня по фиксированному значению: Установить время дня (секунды) , Текущее время дня (секунды)
  • Новая функция триггера для захвата текущего состояния дня / ночи: Текущее состояние дня / ночи
  • Новый валидатор для проверки значения времени дня: Game Compare Time Of Day

Актерская поддержка для выпадения ресурсов

  • Сообщение о новом актере: UnitResourceDrop
    • Это событие актера отправляется каждый раз, когда отряд бросает ресурс в Ратушу (или любой отряд выпадающего ресурса).
    • Поле имени источника - это субъект-субъект объекта, который отбросил ресурс.
    • Поле дополнительного имени - это тип ресурса. Моддеры смогут различать дропы по суб-имени.
    • Использование сообщений SetTextLocalized и SetText после события автоматически устанавливает целевой текст равным количеству отбрасываемых ресурсов.
    • Фактическое количество выпадения заменит токен% AMOUNT% в целевом тексте.

Создание нескольких объектов одного и того же актера

  • Новый тип актера: CActorBatch
    • Это решает проблему, из-за которой пользователи ранее не могли повторить создание актера.
    • Этот субъект имеет поле Count, которое можно использовать для создания нескольких дочерних субъектов одного типа.
    • По умолчанию созданный субъект использует пеленг CActorBatch.

Поддержка принудительного зацикливания системы акторов

  • Система Актеров теперь поддерживает принудительный цикл воспроизведения анимации.
  • Новый флаг EAnimsFlags: ForceLooping
    • Если и этот, и флаг PlayForever установлены, система будет воспроизводить случайно выбранный вариант анимации каждый раз, когда анимация завершается, независимо от того, настроена ли анимация на зацикливание или нет.
    • Приоритет флага: AssetDrivenLooping> ForceLooping> NonLooping
  • Новый EAnimBracketStartFlag: ContentForceLooping
    • Пока этот флаг включен, а флаг ContentPlayOnce выключен, система будет воспроизводить случайно выбранный вариант анимации каждый раз, когда анимация содержимого завершается, до тех пор, пока не будет отправлено сообщение AnimBracketStop, независимо от того, настроена ли анимация содержимого на зацикливание или нет. .

А.I. Тактическое улучшение

  • Новое поле CUnit: AIExecuteAbilTactical
    • Это запустит тактический A.I. функция перехвата с шаблоном: Unit, galaxyFuncName, отсканированная группа, inAbility, inItem.
  • Исправлено несоответствие между тактическими данными и тактической функцией, когда тактическая функция не работала на враждебном и нейтральном ИИ. игроков.

А.И. Поддержка Terrazine и специальных ресурсов

  • Улучшен Synapse A.I. так что А. сможет понимать Terrazine и Custom Resources как типы ресурсов. A.I. теперь также можно будет собирать их.

А.И. Алтарь Возрождения

  • А.И. теперь может интерпретировать приказ запаса как приказ возродить героя, если он не может найти способ обучить определенный тип героя.
  • A.I. скрипт должен регистрировать здания Reviver с помощью AIReqAddSpecialMaker () точно так же, как регистрировать ядерные способности.
  • Когда А.I. пытается собрать Героя и не может найти способность поезда, он будет искать в списке возрождения и пытаться оживить героя того же типа.

А.И. Стоковая замена

  • А.И. теперь уважает замену каталога при попытке собрать или тренировать.
  • Например, если морской пехотинец заменен на фанатика искусственным интеллектом. игрок, A.I. Игрок правильно распознает способность «Поезд морской пехотинец» как способность «обучать фанатика» и сможет правильно отдать приказ о поездке.
  • Это также влияет на слияние, построение, исследование, обучение и варп-поезд.
  • Флаг нового объекта: AIPreplacedForceBully
    • При предварительном размещении на карте это устройство будет рассматриваться компьютером как заменяемый хулиган, даже если компьютер в настоящее время не может его заменить. Это позволяет компьютеру использовать способности, полученные с помощью триггера «Заменить способность», для замещения хулиганов.

Улучшенный конвертер карт прежних версий

  • Улучшен конвертер старых карт.При преобразовании карт WarCraft III он больше не будет преобразовывать только сетку ландшафта, но также текстур ландшафта и предварительно размещенные юниты, декорации, разрушаемые объекты, камеры и регионы.

Система добычи, управляемая данными

  • В Galaxy добавлены новые аборигены: UnitLootDropUnit, UnitLootDropPoint
    • Мододелы могут настроить свою добычу в редакторе данных добычи, а затем использовать этих туземцев для создания добычи. Добыча может быть предметом, отрядом, эффектом или даже случайным предметом уровня X / X классов предметов и т. Д.
  • Новые исходные: UnitLootLastCreated, UnitLootLastCreatedGroup
    • Моддеры могут использовать их для захвата предметов добычи, которые были только что созданы с помощью UnitLootDropUnit или UnitLootDropPoint.
  • Флаг нового элемента: IncludeInLootItemPool
    • Если этот флажок установлен, элемент будет включен в пул случайного выбора CLootItem. Таким образом, моддеры могут помечать предметы как «не выпадающие случайным образом».
  • CLootItem.ClassArray теперь можно обновлять, и моддеры смогут использовать триггеры для рандомизации создания предметов разных классов.

Ctrl Модификатор заказа

  • По умолчанию модификатор выключен. Используйте действие триггера, UISetCommandAllowed , чтобы включать и выключать его.
  • Когда этот модификатор включен: когда вы удерживаете Ctrl во время выдачи приказа, приказ будет отправлен только юнитам в текущей выделенной подгруппе, а не всем выбранным юнитам.Например, скажем, игрок выбирает морпеха и фанатика, убедившись, что выделен только морской пехотинец. Если он затем отдает команду перемещения правой кнопкой мыши, удерживая нажатой клавишу Ctrl, только морпех получит приказ двигаться.

Другие изменения свойств фрейма пользовательского интерфейса

  • Добавлено свойство в CUnitFrame: UseSelectionLeader
    • Дает возможность пользовательскому интерфейсу захватить текущую ведущую единицу текущего выбора (первая единица активной подгруппы).
    • Если этот флажок установлен, CUnitFrame автоматически устанавливает LocalObservedSelectionLeaderUnit () в качестве своего модуля. Он также обновит свое свойство UnitTag, чтобы он мог выполнять привязку свойств к другим фреймам.
    • Если этот флажок установлен, CUnitFrame будет игнорировать все привязки свойств, которые связывают UnitTag с другими кадрами, поскольку он должен отражать только лидера выбора.
    • Если этот флажок не установлен, CUnitFrame будет вести себя как раньше.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой CUnitButton не обновлял свое свойство UnitTag.

Другие изменения API триггеров

  • Уровень способностей
    • CAbilRally теперь может запускать событие срабатывания триггера: место, когда розыгрыш размещен.
  • Гандикап игрока
    • Гандикап игрока теперь может превысить предыдущий 100% лимит.
  • Единица управления журналом
    • Новый API Galaxy: UnitMagazineAssign
      • Добавляет существующую единицу в магазин единиц.
    • Новый API Galaxy: UnitMagazineRemove
      • Удаляет существующую единицу из магазина единиц.
  • API состояния нового проигрывателя: AlwaysShowUnitTooltip
    • Когда это состояние включено, юниты этого игрока всегда будут показывать выделенные всплывающие подсказки, даже если они не отмечены как Highlight Tooltipable.
  • API состояния нового игрока: GivesBounty
    • По умолчанию включен для всех игроков.Когда этот параметр включен, отряды игроков будут вознаграждать своими ресурсами убийства вражеским игрокам, убившим эти отряды.
  • API нового актера: ActorScopeMoveTo
    • Перемещает область действия актера к пеленгам данного актера.
  • Новое инициирующее событие: Игрок потратил жизненно важное событие
    • Захватывает, когда игрок потратил жизненно важную роль.
    • Может понять, какое жизненно важное значение было потрачено и сколько было потрачено в ответе на триггерное событие.

Другие изменения редактора данных

  • Редактор данных теперь может найти правильную строку XML, когда пользователь выбирает запись данных по умолчанию.
  • Requirements Links (const CTechRequirementsGraph *) теперь учитывает замену токена XML.
    • При этом, большинство способностей теперь могут использовать жетоны, чтобы указать, что их ссылка на требование должна совпадать с идентификатором самой способности.
  • CBehaviorLinkArraynow теперь уважает замену токена XML.
  • Animation Props (CAnimProps) в сообщениях актера теперь учитывает замену токена XML.
  • Попытка очистить несуществующее свойство TintColor для актера больше не будет выдавать сообщение об ошибке.
  • CActorQuad теперь имеет флаги, позволяющие автоматически растягиваться в зависимости от положения запуска и удара.
  • Новый тип сортировки цели: CTargetSortValidator
    • Сортировка целей в зависимости от того, соответствуют ли они данным валидаторам.
  • Флаг команды нового приказа: Атаковать один раз
    • При выдаче приказа об атаке теперь разрешено отдавать приказ «атаковать один раз» с флагами команды приказа.
    • Флаги установки порядка Для установки этого флага можно использовать действие триггера .
  • Поля CEffectOffset теперь можно обновить с помощью операций сложения, вычитания, умножения и деления, работающих как трехмерный вектор. Раньше был доступен только Set.
  • Новая кинетика: CKineticDistance
    • Будет проецировать целевой объект из начальной позиции на заданное расстояние в направлении исходного положения кинетического параметра.
  • Новое поле CWeapon: DisplayName
    • Используется для отмены названия оружия во всплывающей подсказке.
  • Новый флаг CEffectModifyUnit: StartVitals
    • Устанавливает здоровье, энергию и щиты юнита на начальные значения.
  • Новый флаг CEffectModifyUnit: SetVitals
    • Непосредственно устанавливает жизненно важные показатели подразделения.
  • Лечебные эффекты для CActorActon
    • CEffectHeal теперь может предоставлять сообщений ActionParticipantsMessage и ActionCommenceMessage для CActorAction. Это позволяет эффектам лечения настраивать действия Актера.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой CEffectHeal не мог активировать суб-имя действия эффекта Stop в правильное время.
  • Новый флаг CValidatorUnitOrderCValidatorUnitOrder: CheckStateOnly
    • Если этот флажок установлен, этот валидатор будет оценивать только то, если команда способности отключена для юнита, независимо от того, может ли команда быть выполнена из-за таких причин, как «недостаточно маны».
  • Новый флаг CEffectModifyUnit: ResourceDrop .
    • Если этот флажок установлен, ударный юнит мгновенно сбросит ресурс, который у него в данный момент есть, без необходимости путешествовать в ратушу.Игрок-владелец получит ресурс.
  • Новый флаг CEffectEnumArea: UnCreep
    • Когда включено, эффект поиска исключает крипов в радиусе поиска.
  • Unit Random Seed API:
    • Новый API триггера для установки, получения или сброса рандомизированного начального числа юнита.
    • Случайное начальное число юнита определяет случайное имя юнита, варианты и т. Д.
    • Это полезно, если вы хотите создать точную копию объекта.
  • Исправлена ​​проблема с CEffectSwitch, из-за которой иногда возвращалось неправильное сообщение об ошибке.
  • Новый флаг для способностей поезда: Копия жизни в процентах
    • Определяет, унаследует ли обучаемый отряд процент жизни обучающего отряда.
  • Новый флаг для способностей поезда: Обход ограничения на питание
    • Позволяет обойти ограничения по питанию.
  • Флаг способности New Placement Build: Smart Cast
    • Определяет, можно ли щелкнуть правой кнопкой мыши по способности для умного применения.
  • Новый флаг для способностей эффектов: Внешний пассажир
    • Позволяет приобретать юнитов внутри транспорта.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой средство проверки дальности оружия юнита всегда отказывалось, когда юнит контролировался разумом.
  • Флаг эффекта New Create Healer: Продолжить при заполнении
    • Определяет, будет ли эффект «Создание целителя» продолжаться, если исцеленный витал полон.
    • По умолчанию выключено.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой эффекты создания отряда напрямую создавали отряды в точке сбора, а не перемещали их в точку сбора, если было задано поле «Объединение отрядов».
  • Поле эффекта нового набора: RecycleCount
    • Позволяет их дочерним эффектам выполняться повторно, пока они не достигнут счетчика повторных циклов.
  • Новый флаг для способностей эффектов: Отменить сброс автоматического применения
    • Определяет, будет ли сброшено состояние автоматического применения способности, когда игрок вручную отменяет поддержание способности.
  • Поле валидатора нового уровня ветеранства: Максимальный уровень результата
    • Проверяет, достиг ли отряд максимального уровня героя.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой предупреждения о возрождении не указывали правильно на ожившие отряды и не воспроизводили правильную озвучку.
  • Флаг нового набора эффектов: Установить источник
    • Установите исходный объект / точку его дочерних эффектов в качестве целевой точки / объекта текущего целевого объекта / точки.
  • Добавлено поле поиска в диалоговое окно со списком команд способности в редакторе данных.

Исправления для пользовательских гонок

  • В раскрывающемся списке рас в игровых лобби теперь правильно отображаются пользовательские расы, установленные на карте, вместо того, чтобы всегда отображать терранов, зергов и протоссов.
  • Обратите внимание, что это изменение пока не влияет на моды расширения, в настоящее время нет возможности добавлять собственные расы в выпадающие списки гонок с помощью мода расширения.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой карты с пользовательскими расами могли вылетать из-за функции скина консоли.

Пользовательское название команды Поддержка

  • Редактор SC2 теперь поддерживает настраиваемые названия команд.
  • Пользовательские названия команд могут быть заданы по-разному в зависимости от разных игровых режимов.
  • Чтобы настроить названия команд, перейдите в «Карта / Модификация-> Варианты игры».

Использовать текстовый тег d time /

  • Добавлено пять новых типов времени в ​​текстовый тег «время» для отображения различного времени игры.
  • При передаче этих названий типов вместо прямого числа текстовый тег покажет соответствующее игровое время.
  • Примеры:
    • Ввод текста
      • Фиксированное время: "d time =" 9125 "/>
      • Время игры: "d time =" GameTime "/>
      • Время миссии: "d time =" MissionTime "/>
      • AI Time: "d time =" AITime "/>
      • Дата Время: "d time =" DateTime "/>
      • Время суток: "d time =" TimeOfDay "/>
    • Отображаемый текст
      • Фиксированное время: 9125 секунд
      • Время игры: 11:50
      • Время миссии: 11:50
      • AI Время: 11:50
      • Дата Время: 2020: 06: 12: 12: 12: 23
      • Время суток: 22:06:34

Другие изменения свойств фрейма пользовательского интерфейса

  • Новые свойства CHeroFrame: HeroTag, Очки навыков
    • Показывает тег юнита героя и неизрасходованные очки навыков.
    • Моддеры могут использовать эти свойства для настройки своих собственных рамок героев.

Разные изменения

  • Увеличено максимальное количество листвы в редакторе Terrian до 10 на ячейку.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой при попытке оживить юнита, погибшего во время трансформации, отображалась красная текстовая ошибка.
  • Новое поле в данных GameUI: Подавить скины при воспроизведении
    • Это позволяет WCS Game Heart подавлять скины в повторах.

ИСПРАВЛЕНИЯ ОШИБОК

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой первая волна атаки могла застрять во время миссии кампании Legacy of the Void: Whispers of Oblivion.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Shield Batteries не подчинялась командам остановки на не оборонительных сооружениях, пока включено автоматическое заклинание.
  • Портрет для Командного центра на скине консоли Terran Remastered теперь правильно центрирован.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой некоторые водные декорации иногда мигали над водой.

Starcraft 2 MAJOR Editor Update

Я бы хотел, чтобы эти игры были объединены, но, поскольку у нас нет исходных наборов тайлов, это будет неприятно.

Только начало, друг мой. Теперь у меня действительно есть смелость снова надеяться.

Ну, конверсия, конечно, не идеальна, у вас нет стартовых юнитов Warcraft III, игрового процесса, триггеров и прочего. Но самое забавное, что в Таверне есть свои герои.
Лом, который просто добавляешь триггеры ближнего боя и вуаля!
Чтобы ИИ появился, вы должны сделать этих игроков управляемыми компьютером в параметрах игрока.Однако ИИ знает не больше, чем добычу золота. Думаю, никаких сценариев ИИ нет.

Иисус Зороастр Моисей Мухаммед!

Я загрузил игровое видео.


Подождите, пока он обработается для лучшего качества. Обратите внимание, что PTR обычно не позволяют использовать все параметры графики.

Еще нужно доработать, но то, что у нас есть до сих пор, грандиозно:

  • Иконки незанятых рабочих
  • иконок героев поместите туда, где они должны быть
  • первый герой, не требующий ресурсов
  • рабочий AI
  • может быть очень медленным / медленным / средним / быстрым для скорости движения и атаки вместо чисел, как в StarCraft
  • .
  • некоторые FX не совсем такие, как в оригинале; например Scroll of Speed ​​
  • значки недоступных материалов слишком серые, и вы не можете разобрать, что они собой представляют.
  • правильное расположение предметов в магазине гоблинов
  • улучшенных иконок лагеря крипов на миникарте; оранжевый не очень хорошо виден возле значков золотого рудника
  • правильное расположение значка рабочего внутри зданий под полосой процесса строительных работ; щас это в командной карте
  • рабочих должны выйти после завершения строительства на южной стороне, а не на северной
  • опыта за героев
  • , если возможно, измените портретный телевизионный FX и зеленую ауру, когда выбраны единицы; также невидимый-видимый FX (маскирующее поле)
  • не уверен, есть ли у крипов радиус действия лагеря; это важно для Warcraft III ближнего боя
  • Оригинальные тайлсеты
  • также очень важны, поскольку некоторые из них сейчас неузнаваемы; например: предполагается, что это затонувшие руины Спойлер
  • заклинания нейтрального героя не работают; также значки заклинаний не видны в меню изучения способностей
  • не может устанавливать уровни героев в их свойствах в редакторе, получая доступ к ним напрямую, когда юниты находятся на местности.
  • Безмолвие не может быть наложено непосредственно на дружественного юнита, который убивает произнесение заклинания, так как оно является AoE во время боя, когда юниты перемещаются вокруг
  • Tranquility FX требует доработки
  • Trueshot Aura не должна появляться на юнитах ближнего боя, например
  • Searing Arrow выглядит странно; Звездопад не имеет падающих звезд
  • Волна исцеления также выглядит странно, особенно потому, что похоже на привязанную веревку к Shadow Hunter, когда он двигается во время анимации
  • Яйцо Феникса имеет странный путь над / на / под ним
  • Землетрясение не имеет спецэффектов и модификации местности
  • Реанимированные юниты должны выглядеть намного иначе; иллюзии нормальные выглядят
  • Алхимик не имеет эффектов изменения Химической ярости; модель осталась прежней; также он останавливает приказ Алхимика при использовании; Кислотная бомба не отскакивает, а просто взрывается и поражает окружающие цели
  • Tinker не имеет Demolish в форме танка
  • Земля не имеет насмешки
  • Молния Орла создает взрыв при попадании в цель
  • Эффекты
  • Holy Light кажутся немного другими без реального луча, исходящего сверху
  • Мастер клинка может использовать Шторм клинков во время прогулки по ветру
  • Ударная волна не искривляет пространственно-временной континуум
Многие из них могут запускаться по индивидуальному заказу, но, поскольку сейчас у нас так много всего, завершение не повредит.
Но не воспринимайте это как негативную критику. То, чего вы достигли до сих пор, просто великолепно. Карты

StarCraft (+ Brood War) либо полностью черные, либо без скал при преобразовании.

Что касается карт Warcraft III, в настоящее время можно конвертировать только карты ближнего боя и, как уже упоминалось, только .w3x и максимальный размер 128x128.

Massive Starcraft 2 Editor Update и возвращение SotX

Как вы, возможно, знаете, неделю назад Blizzard выпустила масштабное обновление для редактора StarCraft II на своих серверах PTR.Патч добавляет множество функций, позаимствованных из Warcraft 3, а также пользовательские кампании! Изменений много, и у меня кружится голова, но я постараюсь перечислить основные моменты.
  • Поддержка кампании
    • StarCraft II теперь поддерживает переход многопользовательского лобби между двумя картами.
    • На Battle.net добавлен новый жанр «Кампания».
  • Простой редактор данных
    • Сбор данных - это новый тип каталога, в котором объявляется и группируется набор элементов данных.Это значительно упрощает копирование юнитов, способностей и улучшений.
    • Easy Mode: расширенная функция коллекций данных, которая показывает только коллекции данных, имитируя стиль редактора объектов Warcraft 3.
  • Поддержка Skillshot: теперь отряды могут нацеливаться на область, и их выстрел может поразить другие отряды на своем пути.
  • Система сфер, позволяющая использовать такие модификаторы атаки, как Critical Strike.
  • Эффект промаха, блокировки и отклонения.
  • Обмен способностями между юнитами с сохранением текущих уровней способностей и времени восстановления.
  • Изменения, упрощающие создание героев, предметов, магазинов и систем инвентаря.
  • Возможность наложить предметы на другие предметы в инвентаре (Возможны реальные приключения Point and Click?).
  • Система добычи, управляемая данными.
  • Новые триггеры для изменения дневного и ночного цикла.
  • Количество слоев утеса увеличено с 3 до 15.
  • Water Pathing.
  • Построение движения.
  • Обновленные данные для мода War3 Asset.
  • Многое, многое другое!
Как и у меня, у вас может быть много вопросов.Почему сейчас? Как это повлияет на Reforged? Вернутся ли моддеры к Starcraft 2? Будет ли OutsiderXE проводить еще одну кампанию? Единственное, что я могу сказать прямо сейчас, это обновление вызвало у меня более чем любопытство. До недавнего времени я думал, что никогда не вернусь к Starcraft 2, тем более что я потерял свои триггеры для Shadow of the Xel'Naga, что сделало их почти невозможным редактировать.

Вскоре после выхода обновления редактора я рассмотрел возможность переделки триггеров для утерянных карт.Этот процесс требует, чтобы я вручную преобразовал каждую строку сценария Galaxy в событие, условие или действие внутри редактора триггеров. Этот процесс очень утомительный, но через неделю я смог воссоздать игровую версию для Главы 1. Она все еще требует большого тестирования и в ней отсутствует немецкая локализация, но это хорошее начало. По моим оценкам, на главу 2 мне потребуется около двух недель. К счастью, для глав 3-7 у меня все еще есть триггеры из старых версий 1.0, то есть я могу просто скопировать их и использовать сценарий Galaxy для реализации отличий от 1.От 0 до 1,3. Это займет около 1-3 дней для каждой карты, не считая локализации. На локализацию и дополнительное тестирование потребуется 2–3 недели. Так что, если все пойдет хорошо, Shadow of the Xel'Naga может вернуться с обновленной версией в сентябре / октябре 2020 года.

Я пока не могу сказать, какие изменения будут в SotX 1.4, но их определенно не будет. такие же большие, как и недавние обновления для моих кампаний Warcraft 3.

StarCraft 2 5.0 Примечания к патчу: изменения в редакторе Galaxy, исправления ошибок

Blizzard Entertainment, разработчик классической стратегии в реальном времени StarCraft 2 , , только что выпустила примечания к патчу для StarCraft 2 5.0, которое включает в себя несколько исправлений ошибок, некоторые общие изменения, новые достижения кампании и изменения редактора. Это крупное обновление к десятой годовщине StarCraft 2 . Blizzard также исправила несколько проблем, связанных со сбоями в новой системе сфер, а также внесла некоторые исправления в редактор галактик.

Чтобы найти дополнительную информацию об изменениях в новом редакторе галактик, вы можете прочитать полные примечания к патчу по ссылке ниже.

StarCraft II 5.0 Примечания к патчу

Вы можете найти примечания к патчу ниже:

ОБЩИЕ

  • Таймер обратного отсчета до начала
    • В играх Versus короткий таймер обратного отсчета теперь будет отсчитывать до начала. игры после загрузки всех игроков.
  • Выбор игрового сервера при создании лобби
    • Хосты лобби теперь могут выбирать свой игровой сервер при создании настраиваемого лобби.
    • Примечание. Требуется включение параметра в параметрах «Язык и регион».
  • Новый комментатор: White-Ra
    • «Больше GG, больше навыков»
  • Новый комментатор: Stone
    • Призрак Доминиона с загадочным прошлым. Он просто известен как «Камень».

НОВЫЕ ДОСТИЖЕНИЯ КАМПАНИИ

  • Новое достижение кампании было добавлено для каждой миссии в Wings of Liberty, Heart of the Swarm, Legacy of the Void и Nova Covert Ops.По завершении всех достижений кампании 10-й годовщины игроки получат нового комментатора Stone.
  • Примечание: эти достижения можно получить на любой сложности выше нормальной. Однако они предназначены для масштабирования и возможны, хотя и чрезвычайно сложны, даже на Brutal.

ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ КАМПАНИИ

  • Для аркадных карт добавлен новый жанр под названием «Кампания»
  • Добавлен новый подраздел в разделе «Пользовательские» под названием «Кампании» и отображает карты, опубликованные с использованием жанра «Кампания». .
  • StarCraft II теперь поддерживает переход многопользовательского лобби между двумя картами.
  • Две карты, участвующие в переходе, должны быть опубликованы одним и тем же автором.
  • Была добавлена ​​новая функция под названием «Онлайн-карта для загрузки карты», которая позволяет автору загружать назначенный «слот карты» для всех игроков и назначать победу и поражение различным группам игроков.
  • «Слоты карты» назначаются в окне «Управление опубликованными» с помощью части «Назначить слот карты» контекстного меню, вызываемого правой кнопкой мыши на опубликованной карте.
  • Слоты карты должны быть назначены в каждом регионе индивидуально.
  • Рекомендуется, чтобы первая карта в цепочке содержала зависимости активов, необходимые для всех других карт, к которым потенциально можно перейти, чтобы сократить время загрузки между картами.
  • Добавлен новый жанр «Кампания», который можно назначить в меню «Варианты игры».

CO-OP COMMANDER PRESTIGE

  • Добавлена ​​новая система «Prestige», которая позволяет игрокам проходить уровни 1-15 до трех дополнительных раз на каждого командира.Каждый раз, когда игрок активирует престиж с данным командиром, он разблокирует уникальный талант престижа, который можно использовать для изменения основного игрового процесса командира.
  • Для каждого командира одновременно может быть задействован только один талант престижа, и возможно, что игрок не использует ни один из этих талантов, и в этом случае командир получит стандартную экипировку.
  • Примеры престижных талантов:
    • Абатур: Безграничный
      • Абсолютных эволюций не ограничено числом.Однако Ultimate Evolutions требует 200 биомассы для преобразования, а биомасса дает половину обычных преимуществ.
    • Аларак: Создатель душ
      • Когда Проситель умирает, он навсегда увеличивает урон и скорость атаки одного из ближайших негероических механических юнитов Аларака. Однако активные способности Аларака наносят на 50% меньше урона.
    • Дехака: Broodbrother
      • Дехака получает брата. Однако у них обоих меньше жизни.
  • Имея 18 командиров и 3 таланта престижа на каждого командира, это означает, что есть 54 новых таланта престижа, которые можно опробовать.

ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК

  • Общие
    • Исправлена ​​проблема, из-за которой добавление и удаление юнитов из контрольной группы с большим количеством юнитов приводило к снижению производительности.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой первая волна атаки могла застрять во время миссии кампании Legacy of the Void: Whispers of Oblivion.
    • Портрет для Командного центра на скине консоли Terran Remastered теперь правильно центрирован.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой некоторые водные декорации иногда мигали над водой.
  • Кооперативные миссии
    • Каракс
      • Недавно построенные нексусы теперь корректно накладывают на себя Chrono Boost, когда в игре присутствует Каракс.
      • Увеличен приоритет подгруппы энергоблоков в фазированном режиме, чтобы соответствовать таковому у обычных энергоблоков.
    • Mengsk
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой имперские заступники с улучшением «Двойные реаниматоры» заживали быстрее, чем предполагалось.
    • Stetmann
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой урон от Mecha Baneling Egonergy Enhanced Explosives был ограничен 50.
      • Механические утралиски теперь имеют рассекающую атаку, как и предполагалось.
    • Тайкус
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой отмена находящегося в очереди Outlaw могла привести к потере слотом Outlaw.
  • Versus
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Chronoboost некорректно взаимодействовал с Transform to Warp Gate.
    • Shield Batteries теперь корректно подчиняется командам остановки на не оборонительных сооружениях, если включено автоприменение.
    • Shield Batteries с баффом Battery Overcharge больше не может восстанавливать щиты юнитов внутри транспорта.
  • Galaxy Editor
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой фрейм CAbilIcon игнорировал свойство индекса команды.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой устаревший конвертер карт аварийно завершал работу.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой модификатор «Массив множителя скорости» поведения не работал должным образом на способностях морфинга.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой валидатор CValidatorUnitTestWeaponType мог вызвать сбой, если установленный для проверки блок не существует.
  • Дополнительные исправления редактора галактик из версии 5.0 PTR
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой новая система сфер могла вызвать сбой, если данные сфер заданы определенным образом. CAbilAttackModifier теперь учитывает свои требования и настройки автоприложения.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой поведение «Ветеранство» могло содержать пустое поле «Массив уровней ветеранства». Теперь поведение Veterancy может использовать поля Levels и MinVeterancyXPXXXX для настройки данных уровня Героя.

Starcraft 2 Редактор карт галактики

Из этого туториала Вы узнаете, как создать атакующее здание в Starcraft 2 Galaxy Editor.В этом примере мы создадим склад смертоносных припасов: склад снабжения с атакой фотонной пушки. Это требует редактирования 2-3 различных типов данных для Склада снабжения: Юнит, Актер и, возможно, Оружие.

Для начала создайте новую настраиваемую карту и запустите редактор данных.

Единица

1) Выберите Тип данных: Единицы и найдите единицу Склада снабжения. Вы можете увидеть несколько единиц складских запасов с разными источниками. Выбирайте любой, они такие же.

2) Щелкните правой кнопкой мыши склад снабжения и выберите пункт «Дублировать единицу» ... Оставьте флажок «Склад снабжения» отмеченным, а не будет проверять что-либо еще. Это скажет нашему Смертоносному складу снабжения поделиться всеми этими «вещами» с существующим складом снабжения. Позже мы сами скопируем некоторые вещи, но если оставить флажки снятыми, это предотвратит создание большого количества ненужного мусора. Щелкните ОК.

3) Создана единица копирования складских запасов. Дважды щелкните по нему и измените название на Deadly Supply Depot.Нажмите кнопку «Предложить», чтобы задать идентификатор, затем нажмите «ОК».

4) Нам нужно дать нашему складу снабжения возможность атаковать. На странице Способностей создайте новую способность, а затем установите ее на атаку.

5) Теперь Склад снабжения имеет способность Атака, но не имеет доступной команды атаки. Добавьте новую команду в верхний левый угол карточки команд и настройте ее на использование кнопки атаки. Теперь установите следующее:

Тип команды: Команда способностей
Требования: (Нет)
Способность: Атака
Команда способностей: Атака

6) Нам также необходимо установить оружие для нашего Смертоносная база снабжения.Создайте новое оружие и установите для него значение Phase Cannon - Photon Cannon. Вы можете пока оставить для турели значение (Нет). Я объясню это после того, как мы настроим актера.

Актер

Теперь мы должны создать актера для Deadly Supply Depot. Это позволит нам увидеть склад смертоносных припасов и фактически разместить его на карте.

9) Выберите тип данных: модели, затем найдите склад снабжения, продублируйте и переименуйте, как раньше.

10) Самое главное, что нам нужно связать этого актера с нашим складом смертоносных припасов.В самом верху списка параметров вы увидите поле «Имя объекта» в разделе «Токен». Измените значение с Склада снабжения на Склад смертоносного снабжения.

11) Наконец, выберите вкладку Art. Измените модели на соответствующие модели складов снабжения.

Что осталось?

На данный момент у нас есть склад снабжения, который технически имеет возможность атаковать, но если вы попытаетесь использовать его для атаки отряда, вы обнаружите, что получаете ошибку: «Не могу повернуться к цели». Чтобы использовать оружие, мы должны стоять лицом к лицу, но наш склад с припасами не может двигаться! Здесь есть 2 варианта.1) добавить к зданию турель, которая позволит нашему оружию поворачиваться, или 2) увеличьте дальность действия оружия, чтобы оно могло поражать во всех направлениях, избавляя нас от необходимости поворачиваться. Башня - более простое решение, но я объясню, как сделать и то, и другое.

Добавление турели

Вернитесь в раздел «Юниты» и прокрутите вниз до раздела «Оружие» на вкладке боя, куда мы добавляли наше оружие ранее. Выберите турель для нашего оружия: Фотонная пушка в порядке. Башни практически не видно, у нее нет модели.Единственное, что делает турель, это позволяет оружию вращаться. Вы можете настроить его, чтобы настроить скорость его вращения и диапазон, но для наших основных целей это не является обязательным.

Увеличение дальности вооружения

На данный момент я не могу придумать никаких причин, чтобы не использовать турель, но я объясню этот метод для полноты картины.

1) Найдите Phase Cannon - Photon Cannon в разделе «Оружие» и сделайте копию, не отметив все.Переименуйте его в Wide Range Cannon.

2) На вкладке статистики установите для Arc значение 360.0. Это позволит пушке стрелять в любом направлении.

3) Вернитесь на вкладку «Юниты» и назначьте широкополосную пушку Смертоносному складу припасов, турель не требуется.

Вот и все. Наслаждаться!

Обновление Starcraft 2 значительно улучшило и упростило редактор карт

в Новости

Хотя редактор карт в Starcraft 2 впечатляет и намного более продвинут, чем его аналог в Warcraft 3, у него, к сожалению, есть одна довольно неприятная проблема - он слишком сложен для новичков.Лучшим примером этого является процесс изменения модели отдельного персонажа. В Warcraft 3 это было так же просто, как перейти в раскрывающееся меню и выбрать то, что вам нравится, тогда как в Starcraft 2 вам в значительной степени понадобится онлайн-руководство, чтобы выяснить, что вы вообще ищете.

Имея это в виду, я очень рад сообщить, что это последнее обновление значительно улучшило и упростило редактор карт. Хотя Blizzard, возможно, потребовалось слишком много лет, чтобы сделать это, редактор Starcraft 2 теперь, наконец, взял реплики из Warcraft 3 и предлагает множество функций и возможностей через простые в использовании меню.Так что, если вы когда-нибудь хотели создать свою собственную карту, но даже не знали, с чего начать, это новое обновление определенно стоит проверить.

Помимо упрощения использования, обновление редактора карт также внесло некоторые давно востребованные функции, чтобы оживить игру. Теперь вы можете создавать значительно более высокие скалы, юниты маршируют в красивом и упорядоченном построении, не контролируя все это самостоятельно, и, что, возможно, наиболее важно для некоторых пользовательских игр, корабли теперь будут плавать по воде, а не неловко плавать вокруг!

Однако все это лишь верхушка айсберга, поэтому, если вам интересно, что может предложить новый редактор карт, вам следует перейти на сайт Starcraft 2.Веселиться!