Прохождение проклятие старого замка – . / Nancy Drew. The Captive Curse

Nancy Drew: The Captive Curse: Прохождение

Примечание

Несколько слов о процессе игры. В этой части детективной серии Нэнси не будет ложиться спать ни разу. В игре есть своя валюта в виде серебряных монет. Монеты расположены в левой верхней части экрана. По всему замку и его окрестностям спрятаны монеты, которые можно будет найти. В прохождении указаны не все спрятанные монеты, поскольку они являются бонусной частью игры. Всего в игре предусмотрено 12 наград: 1. «Beta Tester»: за правильные ответы на тест в конце игры 2. «Card Collector»: за сбор полной колоды карточек игры «Рейд» 3. «Easter Egg»: за нахождение спрятанного сюрприза (пасхального яйца) 4. «Fearless Forester»: за исследование леса 5. «Historic Preservationist»: за возвращение потерянных артефактов 6. «Keepsake Kitsch»: за покупку всех сувениров 7. «Security Guard»: за поддержание постоянного видеонаблюдения замка 8. «Subterranean Dweller»: за полное исследование темных мест 9. «Take Away Deliverer»: за покупку пирожных для Ренаты 10. «Treasure Hunter»: за нахождение всех монет 11. «Wishing Well»: за нахождение нескольких предметов на глубине колодца (с помощью ведра) 12. «Wolf Cryer»: за поднятие ложной тревоги (несколько раз) Игра нелинейная, поэтому последовательность действия может быть другая.

Перед замком

После просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у железной решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматически беседуем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое первое задание. На бумажном листе изображены восемь фигур монстров. Необходимо найти две одинаковые по внешности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Немного подумав, приходим к следующему ответу:

Младший детектив

 

Старший детектив

Внутренний двор замка

После беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл через большую дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».

Внутри замка

Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем один шаг в сторону ступенек на третий этаж. Автоматически разговариваем по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке. Когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую или в правую сторону. В любом из вариантов обнаружим небольшую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его конец. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и смотрим налево. Перед нами наша комната с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим внутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем немного в левую сторону и подходим  камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк. После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.

Открываем дверцу, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, приобретенных в магазине. Магазин, кстати, находится внутри замка, и мы скоро в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части комнаты. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости отсюда можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном листе, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы. Теперь нам необходимо найти что-то, что поможет перевести некоторые здешние символы и знаки. Естественно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана. Другим способ к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский или немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем нашу комнату, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. Впереди нас находится лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем проход между балконом и коридорчиком с красной ковровой дорожкой.

Такой же проход можно увидеть и с правой стороны. В общем, в замке наблюдается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем несколько шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка под названием «A Brief History of Castle Finster». В дальнейшем она нам пригодится. А сейчас из книги можно узнать о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого. Выходим из приближения и заходим в дверь бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора. При виде нас Карл прячет под свой стол какие-то детские игрушки. Забавное увлечение взрослого мужчины практически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, в том числе интересуемся его неожиданным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую название «Raid».

Мини-игра «Raid»

Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче понять, что к чему. Если Вы когда-то играли в игру монополия, то некоторые элементы «Рейда» (я так в дальнейшем буду называть игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в новинку.

Руководство

Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших противников, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сначала давайте рассмотрим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Однако, некоторые цветные квадратики имеют изображения каких-то символов. Рассмотрим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока:

— Красный цвет: дуэль с использованием силы;
— Синий цвет: дуэль с использованием магии;
— Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;
— Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;
— Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
— Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
— Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:
— «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
— «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.

Теперь разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:

— Красный цвет
— «Сила»
— Синий цвет – «Магия»
— Зеленый цвет – «Здоровье»
— Оранжевый цвет – «Мудрость»

Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки вращают барабан по очереди. Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не хотим лишить себя преимущества?

Дуэль

Теперь выбираем нашего соперника, с которым мы будем мериться карточками по показателю «Сила». Эту часть игры назовем «дуэлью». После выбора соперника необходимо будет выбрать карточку. Естественно, выбираем ту карточку, которая имеет наибольший показатель силы (наибольшее число в красном кружке, расположенном в левом верхнем углу карточки). Если наша карточка выигрывает, то мы делаем еще несколько шагов на пути к успеху. Стоит также отметить, что наша фишка автоматически передвигается на несколько клеток вперед, при этом учитываться клетка, на которой оказывается фишка, не будет. Имеется в виду такая ситуация, когда фишка, например, оказывается на черной клетке после выигрыша в дуэли (не путайте с обычным ходом при вращении барабана), то назад она не перемещается, так же как и вперед, при попадании на белую клетку. Но если вдруг показатель «Силы» на нашей карточке оказался меньше, чем у соперника, то наша фишка автоматически делает несколько шагов назад. Сколько шагов вперед или назад сделает наша фишка при выигрыше или проигрыше в дуэли, которую начали мы, зависит так же от параметров карточки.

Обращаем внимание, что в верхней части карточки, посередине, находится серая надпись с двумя цифрами через наклонную черту. Например, там написано 7/8. Это значит, что при выигрыше наша фишка переместится на 7 клеток вперед. Однако, в случае проигрыша, не учитывается вторая цифра на нашей карточке, поскольку выигрышной карточкой является карточка нашего соперника. А это значит, что количество шагов назад, которые сделает наша фишка, зависит от второй серой цифры на карте соперника. Допустим, на карточке соперника вверху надпись 4/5. Это означает, что наша фишка в случае проигрыша делает 5 шагов назад. Но существует другая причина нашего участия в дуэли карточек. Это тогда, когда нас выбирает один из оппонентов. Тогда смотрим на цветки клетки, на которой оказалась фишка оппонента, и в соответствии с ним выбираем сильнейшую карту (по силе, здоровью, мудрости или магии). Если мы побеждаем, то фишка соперника делает несколько шагов назад (согласно второй цифре на нашей карте), а если проигрываем, то фишка соперника делает несколько шагов вперед (согласно первой цифре на его же карте).

Доигрываем мини-игру и получаем в награду 4 монеты. Можно и дальше продолжать играть, за это мы будем получать различные бонусы. Например, я один раз выиграл при высоком уровне сложности и получил 11 монет. «Рейд» — это самый доступный способ заработка в игре. Если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус, о котором я писал в начале статьи. Исследуем кабинет Карла. Подходим к шкафу, немного левее Карла. Пытаемся открыть нижний ящик, но ничего не выходит. Обращаем внимание на активную точку, с правой стороны от дверцы ящика. Щелкаем по ней и видим перед собой клавиатуру. Пытаемся что-то ввести, но нас останавливает Карл. Выходим из приближения и поворачиваемся еще левее. Изучаем картину воробья, читающего книгу. Такая же картин изображена на одной из карточек игры «Рейд». Смотрим немного левее и обращаем внимание на головоломку, лежащую на поверхности стола. Это как раз таки игра «Рейд».

Щелкнув по головоломке, можно начать мини-игру, но в комнате при этом должен обязательно присутствовать Карл. Кто ж еще будет делиться с нами монетами?! Становимся лицом к рабочему столу Карла, и поворачиваемся на этот раз на 90 градусов в правую сторону. Осматриваем нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами. С нижней полки берем еще одно руководство игры «Рейд» и листаем все страницы. В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это нам пригодится в будущем. Обращаем внимание, что в описании карточки с изображением «воробья» нарисован ключ. В офисе Карла висит картина с таким же изображением. Мы ее видели минутой ранее. Намек ясен? Но это не сейчас, поскольку Карл в помещении. Щелкаем по карточкам, стоящим в подставках, полкой выше. Вот такие мы неаккуратные! Нажимаем на полку, на которой располагались карточки в подставках. Обращаем внимание, что на полке установлено трое весов. На каждых весах есть по 3 подставки для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг). Наша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте. На исходную высоту весов указывают рейки на стене. Каждая карточка имеет определенный вес. К монстрам относятся карточки под названиями: «Sailor RedBraid», «Fenarius Wolf» и «The Robber». К героям относятся: «The Donkey King», «Professor Sparrow» и «Bonaparte». Остальные три карты  с названиями «Fairy Trigger», «Enchanted Mirror» и «The Golden Hunter» состоят в группе магов. Путем подбора приходим к следующему расположению карточек:

Поднимаем упавшую записку и видим перед собой немецкий текст. Открываем инвентарь (записку при этом не прячем), выбираем немецко-английский (немецко-русский) словарь и применяем его на записку, которую Маркус написал Карлу. Начинаем диалог с Карлом, который просит нам помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд». Выбираем любой пол персонажа, который будет изображен на карточке. Возвращаемся к Карлу через два или три выполненных задания и помогаем снова и снова. Ответы выбираем такие, какие больше нравятся. В результате получим бонус в виде собственной игральной карты. Спешим в главный зал и спускаемся в самый низ по ступенчатой лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой. Проходим в большие двери, которые находятся как раз под балконом с входом в нашу комнату, и попадаем в обеденное помещение.

Осматриваем витраж с изображением замка и какой-то девушки (витраж стоит перед нами). В правом нижнем углу этого витража находим синее стеклышко. Берем его, оно является частью игры, которую мы обнаружили в одном из альковов коридора, ведущего в офис бургомистра. Выходим из приближения и поворачиваем налево. Подходим к кухонной стене с посудой. Берем с полки газету и читаем ее. Обращаем внимание на таблицу в левом нижнем краю газеты. Здесь переведены с английского на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Земля, Солнце, комета, Луна и т. д.). Запоминаем, нам они еще пригодятся. Кладем газету на полку, но уходить не спешим. В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) находим монету. Берем ее и оборачиваемся на 180 градусов. Подходим к старушке, сидящей у камина, и беседуем с ней на все темы. Звать пожилую женщину Рената (ну, почти Рентаро…). Соврать, что мы здесь не из-за монстра, не получается. Узнаем из разговора, что Карл никогда не покидает замок, а сама старушка очень любит поесть и одним из ее любимых блюд является пирожное «Black Forest» (Черный лес). Также обращаем внимание, что Рената не особо-то и рада нашему присутствию. После окончания разговора покидаем обеденное помещение через те же двери. Делаем два шага вперед и оказываемся в центре главного зала. С левой и правой сторон от нас находятся два прохода. Становимся спиной к дверям в обеденное помещение (это уточнение на всякий случай, потому что мы и так к ним стоим спиной) и идем в проход с левой стороны. Направляемся по коридору до развилки.

Здесь можно спуститься вниз к железной двери, либо повернуть направо. Сначала спускаемся вниз, применяем словарь из инвентаря на табличку, висящую на двери, после чего пытаемся открыть дверь. Она заперта. Эта дверь ведет в котельную. Возвращаемся на развилку, поворачиваем направо и следуем в конец коридора, который приводит нас в магазин сувениров. Разговариваем на все темы с продавщицей по имени Аня Миттелмейер. Ничего нового, в принципе, она нам не сообщает, просто делится своим мнением об окружающих людях, своей работе и  рассказывает историю о монстре. Осматриваемся. Мы можем купить любой предмет в магазине (если он, конечно, активен). Для этого сначала берем его в руки (щелкаем по нему один раз). Если не передумали его покупать, то нажимаем на него повторно. Но если мы вдруг не захотим его приобрести или у нас не хватает денег, то просто выходим из приближения, с помощью активной точки в нижней части экрана. За покупку всех предметов можно получить награду. После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в нашей комнате. Поворачиваемся лицом к входу в магазин. Смотрим немного левее  и обращаем внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками. На верхушке стеклянной витрины находится книжка «The Art of Glass». Открываем ее и находим небольшой лист с кодовым посланием в виде трех космических объектов — Солнца, Луны и кометы.Поворачиваемся еще левее и изучаем несколько часов с кукушкой, висящих на стене. С правой стороны от стойки Ани видим макет монстра. Подходим к нему поближе и открываем выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед нами появляется клавиатура. Нажимаем на любую кнопку, и монстр что-то сделает. Читаем книгу, находящуюся том же столе, где установлен макет монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах. Продолжаем дальше осматриваться. С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Левее этого прохода замечаем макет домика. На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – сосиски, пирожного, кренделя или пирога с начинкой. Помните тот факт, что Рената любит пирожное «Black Forest»? Как раз таки тут оно и продается. Щелкаем по изображению этого пирожного (вторая четверть окружности), и стрелка автоматически перемещается на него. Затем нажимаем на прорезь для монет, в правом краю экрана.Забавное устройство, пригодилось бы на кухне! Берем пирожное в коробке (или кусочек торта) и осматриваем шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани. Листаем книжку братьев Гримм, после чего проходим через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка, поскольку магазин мы полностью обследовали. Узнаем место? Это прихожая (холл) замка, в которую мы попали в самом начале игры. Поворачиваем направо. Не пугайтесь! Это всего лишь здешний разбойник, мальчишка по имени Лукас. Беседуем с ним на все темы. Соглашаемся сыграть в его игру «Monster» (Монстры).

stopgame.ru

Ibice ― Прохождение „Нэнси Дрю: Проклятие старого замка“


Вот и дошла до нас, наконец, игра, которую американцы прошли еще в начале июля. Подумаешь, русская версия припоздала всего лишь на какие-то там полгода. Если бы меня попросили коротко описать эту игру, то я сказал бы так: «Haunting of Castle Malloy + Treasure in the Royal Tower = The Captive Curse». Вся игра у нас будет проходить в мрачном замке ночью (или поздним вечером). Время от времени нам будут попадаться блестящие монетки, которые можно собирать для того, чтобы потратить их в сувенирной лавке, но делать это не обязательно, так как на обязательные покупки у нас и так денег хватает. Игру я, как и всегда, буду проходить на уровне младшего детектива, потому некоторые решения могут не подойти для тех, кто проходит игру на более сложном уровне.

Начнем игру. Смотрим интро, в котором девушка, собирающая что-то в лесу, подвергается атаке монстра и становится его жертвой. После этого подходим к этим же самым воротам, которые не открылись перед девушкой, уже играя за Нэнси. Жмем кнопку, которая подсвечивается желтым цветом справа. Ворота нам никто не открывает, зато мы получаем наше первое задание: на листике, который нам спустят в ведре, нужно найти двух одинаковых монстров. Это очень легко: отмечаем клеточку под третьим монстром в верхней строчке и под первым в нижней, после чего отмечаем клеточку «проверить совпадение» и возвращаем листок с головоломкой обратно отправителю. Готовимся ко второму заданию, но от него нас спасает мужчина в национальном костюме, который приглашает нас на разговор к себе в кабинет на втором этаже.

Проходим через ворота и видим перед собой небольшой городок, в котором, правда, ни души нет. Находим большую дверь, над которой висит надпись «Burg Finster», и заходим внутрь (другие двери нам все равно никто не откроет). Попадаем в холл. Поднимаемся по лестнице на второй этаж, проходим через дверь, поднимаемся по еще одной лесенке и слышим звук звонка нашего телефона. Это Нэд, который как истеричка жалуется на то, что Нэнси отправилась на расследование, а он остался дома. Поворачиваем налево, затем заходим в коридор, вход в который находится в дальнем левом углу. По пути находим шкатулку, но для того, чтобы ее открыть, нужно найти части головоломки. Идем дальше и заходим в кабинет справа по коридору. За столом сидит мужчина, играющий с куклами. Это – бургомистр по имени Карл. Говорим с ним. Карл предложит нам сыграть в его новую игру, но пока что от этого можно отказаться. Осмотрим кабинет бургомистра. Нижняя полка шкафа слева от стола закрыта на кодовый замок, но мы не сможем туда пока заглянуть. На стене слева висит картина, на которой изображен воробей в костюме, держащий книгу. На столе левее картины лежит та самая игра, в которую нам предлагал сыграть Карл. Следующим осматриваем шкаф справа от стола Карла. Там стоит нечто похожее на весы, но стоит нам только к этому устройству прикоснуться, как все тут же развалится.

Ставим все на свои места. На чашах весов есть надписи «монстр», «герой» и «маг». На полке чуть ниже есть книжка, в которой сказано, кто из персонажей на картах кем является. Когда по типу карты будут рассортированы, переставляем карты одного типа с чаши на чашу таким образом, чтобы чаши встали так, как указано черточками на задней стенке шкафа.

Сложив пасьянс получаем письмо на немецком языке. Выходим из кабинета Карла и говорим по телефону с Джо о Нэде. Все разговоры в этой игре, кстати, будут происходить при помощи стационарного телефона, а не мобильного. Стационарный телефон находится в комнате Нэнси, в которую можно попасть перейдя по лестнице на другое крыло здания. Но нам туда пока не надо, поэтому спускаемся вниз и проходим в банкетный зал, который находится за светлыми деревянными дверями. Там в углу сидит старушка, к которой мы сейчас и подойдем, но перед этим подойдем к витражу прямо напротив входа и возьмем приклеенный к нему кусочек головоломки. Старушку зовут Рената и она – рассказчица. Из разговора узнаем, что она очень любит Шварцвальдский торт и засыпает от сладостей. Запоминаем это. Слушаем историю про двух девочек и индийский шарф. У одной из них этот шарф ветром унесло в сторону леса, она побежала за ним, а за ней — сестра, которая пыталась ее остановить. В итоге из леса вернулась лишь одна девочка, а вторую похитил монстр.

После разговора с Ренатой разворачиваемся и идем к полке с тарелками. На ней лежит газета, в которой имеется небольшой немецкий словарик. Запоминаем слова, которые там значатся, так как в будущем они нам еще пригодятся. Выходим из банкетного зала обратно в главный холл. Там сидит мальчик по имени Лукас, который не хотел нас пускать на территорию замка. Разговариваем с ним, узнаем, что в замке есть множество тайных ходов, о которых он знает, но нам не расскажет. Этого и следовало ожидать.

Проходим направо через стеклянные двери и попадаем в сувенирную лавку. Здесь много приветов из других игр серии. К примеру, на столе под чучелом монстра лежит книжка Джейн из «Проклятья поместья Блэкмур», а на витрине слева от монстра есть две картинки из прошлых частей. Обязательно осматриваем стойку с изделиями из стекла слева от футболок с изображением монстра. Читаем книжку, лежащую сверху. Покупать мы пока что ничего не собираемся, поэтому просто поговорим с продавщицей по имени Аня. Спрашиваем у нее о стеклодувном цехе, но она не желает организовывать нам туда экскурсию и отправляет к Карлу. Выходим из магазина и говорим по телефону с Маркусом, владельцем замка. Говорим, правда, это сильно сказано: он всего-то попросит, чтобы мы перезвонили ему со стационарного телефона. Отправляемся в комнату Нэнси и выполняем поручение Маркуса. Он говорит, что прибудет через четыре часа и нам бы лучше разобраться с этим делом до его приезда. Хм, раскрыть дело за четыре часа? Также узнаем, что Аня – бывшая его барышня.

После разговора с Маркусом пытаемся осмотреть комнату Нэнси, но слышим громкий стук в дверь. Это Карл пришел сообщить о возвращении монстра. Спускаемся вместе с ним во двор и видим, что кто-то поджег цветок в вазоне. Оборачиваемся к колодцу, набираем воду в ведро и выливаем на горящее растение. Инцидент исчерпан. Обращаем внимание на дверь слева, на ней висит какая-то колючка. Берем ее и возвращаемся в помещение. Поднимаемся в кабинет Карла и спрашиваем у него о колючке. Если вы в прошлый раз не согласились играть с ним в «Рейд», то теперь он не будет говорить до тех пор, пока мы с ним таки не сыграем. Играем, что ж делать, но если надоест или просто игра не понравится, то можно в любой момент прекратить игру, наведя курсор в нижнюю часть видимого игрового пространства и кликнув (когда появится стрелочка назад).

Говорим, наконец, с Карлом. Он такие колючки видел в лесу (ну просто страшно он нам этим сообщением помог). Расспрашиваем его о Маркусе, Ренате и монстре, не забываем спросить про стеклодувный цех, так как Карл без проблем даст нам ключи от него, после чего выходим из кабинета и снова принимаем звонок от Маркуса. Отправляемся в комнату Нэнси, но на входе нас ожидает сюрприз – на голову Нэнси падает ведро с водой. И вот именно сейчас у нас с собой нет чемодана с вещами. Какое безобразие. Заглядываем в шкаф, но там ничего нет, да и вообще он предназначается для товаров из сувенирной лавки, а вовсе не для одежды. Читаем буклет на камине, берем разговорник, лежащий на прикроватной тумбочке, и обращаем внимание, что на кровати лежит платье в национальном стиле. Надеваем, не в мокром же наряде ходить (да и не выйдет Нэнси из комнаты, если не переодеться). Звоним Маркусу.

Выходим из комнаты и заходим по дороге к Ренате. Она с нами не хочет говорить и отправляет обратно в комнату переодеваться. Странно, что же у нее такую реакцию вызвало? Платье как платье… Ладно, возвращаемся обратно в комнату. Переодеться, правда, не получится, поскольку одежду Нэнси кто-то уже изрезал на мелкие лоскутки. Находим на полу слева от кровати вырванную из книги страницу. Возвращаемся к Ренате и сообщаем ей о неприятности с одеждой. Теперь она согласится с нами поговорить. Если заглянуть в список заданий Нэнси, то можно увидеть, что там появилось задание осмотреть сумку Ренаты. Помните, она говорила, что хочет Шварцвальдского торта? В сувенирной лавке есть автомат, в котором можно приобрести кусочек. Спускаемся в лавку, говорим с Аней и разворачиваемся к автомату, стоящему прямо напротив нее. На часиках выбираем торт с вишней и бросаем нужное количество монеток в монетоприемник справа. Получаем торт и относим его Ренате. Вот ведь счастливая тетенька: съела кусочек торта и уснула. Мне бы так. (: Начинаем досматривать сумку. В ней есть какая-то интересная шкатулка, но она завалена другими вещами, которые нам нужно тихонько переложить таким образом, чтобы они не мешали нам взять шкатулку. Кликнув по правой кнопке мыши можно переворачивать предметы. Лично я переложил предметы в сумке так, как это показано на скриншоте ниже.

В книжке «Сова» находим листик из той же книги, что и тот, который мы нашли возле кровати, когда пришли переодеваться. Шкатулка закрыта, но с таким замком мы уже сталкивались на поле для гольфа в «Секрете старинных часов». Нам нужно угадать последовательность установки цветных шариков. Если мы поставили какой-то шарик на свое место и угадали с цветом, то внизу загорится столько зеленых лампочек, сколько шаров мы угадали. Если же загораются зеленые, то это значит, что с цветом мы угадали, но места определили неправильно. Когда шкатулка будет открыта, внутри мы найдем карту замка, на которой будут отмечены все следы монстра и места похищения девушек. Также из карты узнаем, что в замке есть темница. Странно, нам о ней ничего не говорили.

Идем в холл и говорим с Лукасом. Если пойти налево от места, где сидит Лукас, можно найти на стене (в углу) головоломку с нотами. Выходим из замка и осматриваем двор. Колодец во дворе стоит непростой – сколько раз Вы ведро вниз опустите, столько и сюрпризов вместе с водой достанете. В основном это всякие предметы из прошлых игр, но иногда ловятся и деньги. Перед воротами есть какой-то рычаг с табличкой на немецком. Переводим при помощи разговорника и узнаем, что рычаг этот дергать мы ни в коем случае не должны. Хорошо, не будем. Кстати, раз уж зашла речь о переводах, то следовало бы и перевести письмо, которое мы получили, расставив карты на чашах весов в кабинете Карла. Находим дверь, которая находится ниже всех остальных и спускаемся к ней по лестнице. Дверь нам никто не откроет, зато, если развернуться, можно найти решенный тест с нотами, который нам пригодится, когда мы будем разбираться с головоломкой, которая упоминается в начале этого абзаца. Взять, к сожалению, нельзя. Поднимаемся обратно и переводим при помощи словаря надписи над дверями. После этого находим лестницу наверх и поднимаемся по ней на второй этаж, где находим тупые садовые ножницы.

Теперь, кажется, самое время осмотреть подвал. Заходим в замок, находим железную дверь с предупреждающим знаком, открываем при помощи ключа, который нам дал Карл, и заходим внутрь. Нэнси предполагает, что из этого помещения можно как-то попасть в темницу. Слева от входа в подвал есть устройство, при помощи которого можно наточить ножницы, но оно не работает. Немного отходим, включаем его в розетку и подходим снова. Теперь все работает. Включаем устройство красной кнопкой, применяем садовые ножницы на движущемся колесе, после чего отключаем устройство красной кнопкой, когда все будет готово. На столике напротив печи берем щипцы, погнутую отвертку и ложку. В шкафчике (или холодильнике?), находящемся слева от печи, берем желтую стеклянную пластинку. Заглядываем в ведра справа от входной двери, в одном из них нас ждет сюрприз от Лукаса. Походим к столику, дабы поглядеть, что же это такое было, и видим, что из ведра вылетела всего-то змея-пружинка с приклеенным на нее изображением монстра. Теперь осмотрим саму печь. Прежде, чем открыть ее, выдвигаем дверь, которая расположена слева от печи. Открыв печь, обращаем внимание на какой-то рычаг красного цвета. Руками мы его дернуть не сможем, ибо горячий слишком, зато это можно сделать с помощью садовых ножниц. Дергаем рычаг и видим, как открывается тайный ход в стене. Проходим в тайный ход и попадаем в темницу. Подбираем еще одну страницу, вырванную из книги. В правой части помещения темницы видим какой-то люк и круглую штучку над ним, но для того, чтобы ее повернуть, нам нужно еще что-то, чего у нас еще нет в инвентаре. Выходим из темницы и идем во двор, откуда выходим через ворота и поворачиваем налево. Осмотрим близлежащий лес.

В инвентаре у нас есть карта замка и этого самого леса, поэтому перемещаться мы можем пользуясь ею. Сначала идем к месту, отмеченному на карте синей фишкой, под которой нарисованы пять черных пятнышек. Пятнышки эти – колючки, растущие на кусте. За кустом что-то есть, но пробраться мы не сможем, пока не устраним кустарник этот противный. Благо, садовые ножницы мы заблаговременно наточили, а то пришлось бы сейчас в замок возвращаться. Достаем ножницы из инвентаря, устраняем кустарник и видим, что за ним кто-то обустроил себе жилище. Забираем из палатки фонарь, так как нам он определенно пригодится при осмотре подземелий и всего такого прочего. Несколько правее палатки на земле лежит какая-то пластинка с разными изображениями. Ее тоже прихватим. Теперь находим дерево, которое отмечено на карте зеленой фишкой. Оно-то в принципе нам пока и не нужно, но зато под ним есть пять монеток, которые мы потратить на сувениры и угощение. (:

Выходим из леса (опять-таки, ориентируясь по карте) и возвращаемся в замок. В заданиях у нас пока ничего интересного не появилось, поэтому можно заняться шкатулкой с цветной мозаикой, которая стоит на столике недалеко от кабинета Карла. Задание у нас достаточно простое: нужно сделать так, чтобы цветные стеклышки на крышке шкатулки были разложены таким же образом, как на картинке-образце в верхнем правом углу.

Достаем из шкатулки какую-то шестеренку с буквами. Спускаемся в холл и говорим с Лукасом. Он задумал какой-то очередной розыгрыш и просит, чтобы Нэнси помогла ему отвлечь Карла. Соглашаемся и идем к Карлу, у него просим, чтобы он сделал умный вид и не обращал внимания на Лукаса. Возвращаемся в холл и сообщаем Лукасу о том, что мы свое обещание выполнили. Обращаем внимание на то, что под стулом валяется какое-то письмо. Когда Лукас убежит, подбираем это письмо и видим, что в руках у нас очередная головоломка. Нам нужно составить из набора букв слова, перемещая буквы по вертикали. Если мы правильно складываем слово, то буквы, составляющие его, станут неактивными. В итоге, у нас должно получиться следующее: «Чтобы открыть комнату охраны, нужно сыграть на глокеншпиле. Ноты спрятаны по всему замку. Найди их и сыграй в порядке, указанном в списке. Места поисков перечислены ниже». В списке ниже мы имеем следующие объекты:

— Портрет девушки на втором этаже,
— Инициал цветочника,
— Книжный столик в коридоре,
— Звонок у ворот замка,
— Стеклоплавильная печь

Теперь отправляемся по всем этим направлениям и смотрим, какие ноты на них упоминаются. На портрете девушки (висит по пути в комнату Нэнси на лестнице) изображена буква «G», над входом в жилище цветочника (это там, где мы колючку в двери нашли) висит звоночек с буквой «D», на книжном столике недалеко от кабинета Карла есть буква «H», над звонком у ворот замка находится буква «G», а на печи в стеклодувной мастерской (над тем местом, где мы дергали ручку, чтобы открыть проход в темницу) имеется буква «A». Все, ноты у нас есть, теперь нужно определить, какой из нот какая клавиша соответствует. Для этого выходим во двор, спускаемся по лесенке к самой нижней двери, затем разворачиваемся и берем лист, лежащий на ступеньках. Запоминаем нужные нам ноты и отправляемся обратно в замок, где находим на стене в холле глокеншпиль, находящийся под изображением замка с часами. Жмем по пластинкам в следующем порядке:

Видим, как появляется потайная дверь, ведущая в комнату охраны. Заходим и садимся за пульт. Обращаем внимание на телефон, стоящий на пульте. Переводим при помощи словаря надписи на нем и узнаем, что этот телефон используется для оповещения персонала замка о чрезвычайных происшествиях. То есть, если мы нажмем на кнопку «Аня», она (Аня) получит уведомление о том, что не мешало бы спрятаться куда-то, а мы в это время сможем осмотреть ее рабочее место. Пока не трогаем эти кнопки, только кладем свой телефон на специальное место для того, чтобы подписаться на оповещения.

В комнате охраны ничего не работает, потому как отключено электричество. Находим на пульте первый закрытый отсек, справа от которого имеется какая-то штука, похожая на розетку. В холле на столике мы уже находили подобную штуку, поэтому достаем ее из инвентаря (она красного цвета) и кладем на пульт. Включаем питание и открываем закрытую панель. Жмем на кнопочки слева в следующем порядке: десятая, восьмая, вторая, седьмая, шестая. Приводим в рабочее состояние все оборудование на пульте. Смотрим на втором экране как Рената что-то делает с часами в сувенирной лавке. Интересно, что она от них хотела? Перед тем, как уйти из комнаты охраны, заглядываем за вторую закрытую панель, под ней скрывается дешифратор, одно из колесиков для которого мы нашли в шкатулке с цветной мозаикой, но для работы с ним нужно еще два, которые нам еще не попадались.

Выходим из комнаты и отправляемся в магазин. Аня уже пришла. Говорим с ней, а затем подходим к третьим слева часам на стене. Не понятно пока, что с ними делала Рената. Возле кружек на стройке под часами подбираем синий листок с вырезанными дырками. Идем к ней самой, вдруг расскажет. Чуда, конечно же, не случилось, и Рената нам ничего не сказала. Теперь испробуем систему оповещения замка. Возвращаемся в комнату охраны (играть мелодию больше не нужно, дверь и так открыта) и жмем кнопки с надписями «Карл» и «Аня» на красном телефоне. На экранах видеонаблюдения видим, как они уходит со своих рабочих мест. Начнем осмотр с кабинета Карла. Подходим к его столу, читаем буклет и переводим надпись на календаре. Пытаемся заглянуть в выдвижной ящик стола, но он заперт. Отходим от стола и находим на стене картину с изображением воробья. Поднимаем ее и берем ключ, приклеенный скотчем к задней стороне. Открываем ключом ящик стола. Под подставкой для кисточек и карандашей находим на бумажке с надписью «Аня» ключ. Скорее всего, этот ключ открывает что-то в магазине. Берем его. Читаем письмо и пытаемся заглянуть в ежедневник Карла. Последний закрыт на кодовый замок, поэтому придется немножко потерпеть (не будем же мы его садовыми ножницами вскрывать). Кстати, не стоит задерживаться в кабинете, ибо Карл может прийти и столкнуться там с Нэнси, проводящей несанкционированный обыск.

Осмотрев кабинет Карла, спускаемся вниз и идем в магазин. Открываем выдвижной ящик в стойке Ани найденным у Карла ключом. Читаем письма от Маркуса и забираем ключ, при помощи которого можно завести часы. Также заглядываем в книжку, которую читает Аня. Кстати, если Вы не успеваете осмотреть все письма до ее прихода, нужно перед тем, как зайти за стойку пойти в комнату охраны, отключить Анину кнопку (если над ней горит красная лампочка), погулять где-то пару минут, вернуться к пульту охраны и снова подать Ане сигнал тревоги.

Выходим из магазина и говорим с Лукасом, после чего поднимаемся к кабинету Карла, но не входим внутрь, а находим в коридоре на столике книжку «История замка Финстер». Слышим сообщение о появлении на территории замка монстра, но пока не реагируем на него. Открываем книгу и накладываем на страницу синюю бумажку из магазина. «Третьи часы слева 7-21». Должно быть, мы должны выставить на третьих слева часах 7 часов 21 минуту. Спускаемся вниз и идем к нужным нам часам. Вставляем ключ, найденный в выдвижном ящике стойки Ани, затем долго и нудно крутим его пока часовая стрелка не встанет на VII, а минутная – на IV. Получаем второе колесо с буквами для дешифратора. Теперь, наконец, идем в комнату охраны и смотрим, где же там наш монстр появился. На втором канале первого экрана видим, как кто-то шатается во дворе замка. Выходим во двор и пытаемся догнать монстра, но прямо перед нашим носом закрывается решетка. Да и не только перед нами, а и за нами, таким образом выйти отсюда мы не можем. Находим на стене закрытые дверцы, над ними один выдвинутый кирпич. Отодвигаем его и получаем ключ. Ключом открываем закрытые дверцы и решаем головоломку.

В общей сложности нам нужно решить три головоломки по очереди. Первая решается элементарно: самый левый вертикальный брусок двигаем вверх до стенки, затем двигаем нижние два горизонтальных бруска влево и, наконец, поднимаем на один пункт вверх маленький вертикальный брусок, который находится в правом нижнем углу. Теперь мы можем поставить синий брусок в предназначенную для него синюю зону в нижнем правом углу. По такому же принципу проходим следующие два уровня и выбираемся из ловушки. На воротах повис кусочек ткани, которая оторвалась от одежды монстра.

Идем в комнату охраны и вставляем в дешифратор все колеса с буквами, которые есть у нас в инвентаре. Теперь нам нужно сделать почти то же самое, что и в «Платье для первой леди» — выставить три буквы (В «Платье» вместо букв были римские цифры) и печатать текст из записки. Печатать, правда, можно как на своей клавиатуре, так и на игровой. Итак, в записке у нас есть три картинки. Солнце по-немецки – Sonne, луна – Mond, а комета – Komet. Из первых букв этих трех слов получаем код, который нужно выставить на колесах с буквами – SMK. Выставляем и набираем текст. Если опечатались – отрываем бумажку под запиской и начинаем сначала. То же самое делаем, если получилась абракадабра какая-нибудь (вероятно, Вы опечатались при наборе). В результате получаем комбинацию к дневнику Карла – 8261. Организовываем для Карла сигнал тревоги и залезаем в его кабинет.

Открываем дневник и переводим его с помощью словаря. На страницах ежедневника встречаются названия сказок братьев Гримм, написанные разными цветами выписываем себе куда-нибудь эти названия и цвета, которыми они написаны. Подходим к шкафчику с игровыми картами и находим руководство к игре «Рейд». Находим в руководстве страничку героя игры под именем Король ослик, прототипом которого является ослик из сказки «Ослик». Ослик у нас написан зеленым цветом, поэтому смотрим на пункт «Здоровье» и видим, что он у него равен девяти. Из «Золотых детей» у нас Золотой охотник, пункт «Сила» у которого равен пятнадцати. Из сказки «Румпельштильцхен» в игре Карла Гном-златопряд, пункт «Мудрость» у которого равен тринадцати. Дальше находим «магию» кролика Бонапарта (5) и Волшебного зеркала из «Белоснежки» (11). Получаем код для открытия сейфа: 5-13-15-11-9 (вместо дефисов жмем на кнопку «ввод»).

Открываем сейф при помощи данной комбинации и осматриваем личные дела сотрудников (если Карл будет приходить, пойдите в комнату охраны и еще раз нажмите на кнопку тревоги). Переводим все дела при помощи словаря, Нэнси обратит внимание на кадровое агентство, которое прислало Аню на работу в замок. Также заглядываем в дело Санни Джуна. На этот раз, в отличие от прошлых, мы оказались на месте раньше него (в «Платье для первой леди», «Тайне алой руки» и «Кладе семи кораблей» он нас опережал).

Выходим из кабинета Карла и отправляемся в комнату Нэнси, откуда по стационарному телефону звоним в «Персонал замка». Оператор, правда, с нами о сотрудниках говорить не хочет пока ей это не разрешит владелец (то есть Маркус). Звоним Маркусу, он разрешает. Перезваниваем в «Персонал замка» и расспрашиваем оператора обо всем, о чем только можно. Узнаем, что Аня солгала в резюме и на самом деле на предыдущей работе занималась разносом почты. Теперь можно позвонить Маркусу и сообщить об этом (заодно и о замке немного поспрашивать). Теперь идем к самой Ане и говорим с ней на все доступные темы.

После разговора отправляемся в комнату охраны. По дороге замечаем, что в углу возле потайной двери лежат ходули. Интересно, зачем они понадобились Лукасу? Садимся за пульт охраны и видим на первом мониторе, как Аня, оглядываясь, выходит в лес. Интересно, что она там забыла? Пытаемся догнать Аню, но во дворе уже и след ее простыл. Стоит нам только вернуться на территорию замка, как нас оповещают о том, что монстр каким-то образом пробрался в замок. Хм, странно, мы же никого не видели… Возвращаемся в комнату охраны и видим на мониторе, что монстр находится в стеклодувном цеху. Идем самым коротким путем – через магазин (через второй этаж Нэнси откажется идти). В цеху уже никого нет, зато перевернуто ведро с песком, а на рассыпанном песке видны какие-то странные следы. Выходим из цеха и идем по ним. Видим монстра, расхаживающего по коридору. Подходим ближе, и монстр падает прямо нам под ноги. Хм, и прав ведь был Карл, когда называл его монстром! Подождите-ка, а кто же тогда сейчас дефилирует за окнами замка?

Идем к Карлу и сообщаем ему последние новости. Карл требует от нас доказательств того, что есть еще и настоящий монстр. Что ж, придется ему их достать. Выходим из замка и направляемся к лесу. Достаем карту Ренаты и идем по ней к дереву, под которым мы монетки в прошлый раз находили. На дереве появилась активная зона. Кликаем по ней и подбираем еще одно зашифрованное послание, после чего видим прямо перед собой монстра. Быстренько достаем телефон, делаем снимок и относим Карлу. После этого спускаемся вниз, по дороге зайдя в магазин и поговорив с Аней. Нас интересует колодец. Вместо ведра на крючок цепляем фонарик, который мы из палатки взяли. Вслед за фонариком Нэнси и сама спустится в колодец, поскольку на его стенке есть какая-то головоломка. У нас, кстати, есть кусочек от нее. Складываем.

Осматриваем открывшийся тайный ход. Мы должны здесь прочесть две старые газеты, найти еще одну страницу, вырванную из книги, шарфик со слонами и бочку с мешковиной, похожей на ту, которая оторвалась от одежды монстра (бочку открываем инструментом из стеклодувной мастерской). Кроме этого, мы должны отыскать третье зашифрованное послание, которое висит в туннеле на стене. Кстати, где-то в тайном ходу можно найти металлическую панель с двумя замочными скважинами. Если в левую скважину вставить ключ от стола Карла, а в правую – от стойки Ани, можно получить пасхальное яйцо. Когда все в тайном ходу мы осмотрим, возвращаемся к тому месту, где мы вскрывали бочку и идем в противоположную от нее сторону, пока не придем к двери с красной ручкой. Через эту дверь выходим в лес и разыскиваем палатку. На месте этой палатки мы будет проводить раскопки при помощи ложки, взятой из стеклодувного цеха, до тех пор, пока не откопаем ожерелье похищенной девушки. Оно закопано в левой части экрана где-то по центру (по вертикали). Берем ожерелье и возвращаемся в тайный ход через дверь в лесу. Находим в туннеле круглый одиноко лежащий камень и из-под него достаем карту тайного хода, на которой отмечены все входы. При помощи карты находим выход в замок и воспользуемся им.

Идем в комнату охраны и расшифровываем записку с рыцарем. Летучая мышь – это «Fledermaus» по-немецки, замок – «Burg», а рыцарь – «Ritter». Получаем код для расшифровки: FBR. Набираем послание на дешифраторе, получаем «Дочь фрайхерра – первый шаг». Дочь фрайхерра – это девушка, которая изображена на картине, висящей на стене по дороге в комнату Нэнси. Поднимаемся и глядим на нее. Вот только картина эта – отреставрированная копия, что не есть хорошо. Придется отыскать где-нибудь копию, сделанную с оригинальной картины до реставрации. Спускаемся в магазин и осматриваем стойку с открытками. Там за три евро можно приобрести открытку с изображением этой самой дочери фрайхерра. Приобретаем открытку, достаем ее из инвентаря, отлепляем ценник и видим, что до реставрации в нижнем правом углу картины были буквы. Ну и раз уж мы в магазине, говорим с Аней.

Выходим из магазина и спускаемся в подвал. Проход через стену уже закрылся, поэтому придется повторить процедуру с рычагом на печи. Спускаемся в темницу и подходим к стене, на которой есть круглая пластина со стрелочками. Прикладываем к этой пластине медальон с ожерелья, которое мы в лесу откопали, и поворачиваем против часовой стрелки. Впрочем, если повернуть медальон в противоположную сторону, ничего страшного не произойдет, всего-то откроется люк в полу. Закрыть его можно повернув медальон еще раз. Кстати, насчет люка в полу советую запомнить, это нам еще пригодится. Проходим в тайный ход через потайную дверь в стене и видим, что это тот самый туннель, который мы уже осмотрели, так что нам здесь особо делать-то и нечего. Находим по карте выход (рекомендую выходить по лесенкам, ведущим в замок, дабы потом по лесу не блуждать).

Идем в банкетный зал и говорим с Ренатой. Отдаем ей шарфик со слонами и слушаем его историю. После разговора с Ренатой выходим из банкетного зала и идем в комнату охраны расшифровывать третье послание с картинками. По дороге говорим с Лукасом. Итак, на листике с посланием у нас изображены мышь (maus), дракон (drache) и единорог (einhorn). Сложив первые буквы этих слов, получаем код MDE. Набираем текст и узнаем, что в последней записке сказано о том, что нужно найти девушку на роль жертвы. Нэнси сейчас как раз смахивает на девушку из легенды, так что это явно о ней. Теперь ждем звонка от Карла. Если Карл не звонит, то нужно подойти к Лукасу и поговорить с ним, после чего выйти из замка и пройтись до ворот и обратно.

Карл просит нас срочно к нему подойти. Так и делаем. Узнаем, что причиной этого звонка стала пропажа Лукаса. Заходим в магазин и говорим с Аней, затем осматриваем место, на котором сидел Лукас. На полу насыпан песок, который мы уже видели на полу в стеклодувном цеху. Туда и отправимся. Слева от шкафчика находим фишку из игры Лукаса, из этого делаем вывод, что его завели в темницу либо в тайный ход. Дергаем рычаг на печи и спускаемся в темницу. Лукас сидит в камере слева от того места, куда мы медальон вставляли.

Попытаемся вызволить Лукаса из ловушки, для этого кликаем по замку на двери и видим, что это не обыкновенный замок, для которого нужен ключ или код, а очередная головоломка, цель которой – переправить брусок с левой части в правую. Но сделать нам это мешают торчащие из щелей штырьки. Убрать все у нас не получится, поэтому убирать будем те, которые будут мешать движению бруска именно в данный момент. Думаю, понятнее будет на картинке, а не словами.

Освобождаем Лукаса. Он сразу же бежит наверх и, как настоящий джентльмен, закрывает дверь прямо перед носом у Нэнси. Открыть изнутри ее нельзя. Просим Лукаса позвать кого-то на помощь, а сами спускаемся вниз дабы воспользоваться выходом в туннель, да стоит нам только спуститься по лестнице, как мы тут же получаем по голове. Через некоторое время Нэнси приходит в себя. Мы видим, что находится она сейчас в помещении, в которое можно попасть, провалившись через люк в полу. Находим на стене головоломку. В данный момент решение этой головоломки – единственный шанс выбраться из этой ямы (да и из подземелья вообще). Нэнси считает, что с решением этой головоломки нам должны помочь страницы из книжки, которые мы находили в замке. Также вспоминаем вторую зашифрованную записку, в которой говорилось, что начало – дочь фрейхерра. На портрете она изображена с медальоном, поэтому первым делом жмем на него. Затем находим в инвентаре Нэнси страничку из книги с наименьшим номером (стр.11). На этой странице изображены камни, поэтому жмем на кнопку с камнями (в нижней части экрана). Следующей идет страница №17, на ней имеется изображение колодца. Жмем кнопку с колодцем. Далее смотрим на стр.19 (щит) и стр.25 (открытый люк).

Решаем первую головоломку, но тут не все так просто. Перед нами вместо туннеля открывается еще одна головоломка. На этот раз сложнее. Нам нужно набрать слово «Entkommen», при этом начать можно с любого места в круге, а буквы будут смещаться на два пункта по часовой стрелке. Складываем и эту головоломку. Надеюсь, третьей не будет?

Попадаем в тайный ход. Все двери здесь закрыты кроме одной, которая находится чуть правее щита (если смотреть по карте, которую мы в туннеле под камнем нашли). Идем к этой двери и видим, что перед ней стоит какой-то чемодан. Осматриваем его. Внутри находим запчасти к костюму монстра, книжку «Проклятие старого замка» и письмо от Маркуса, датированное завтрашним днем.

Поднимаемся по лесенке и выходим на верхний подвальный этаж, где сталкиваемся с монстром. Выпавший из маски глаз катится к люку. Это подсказка. После того, как Нэнси скажет преступнику «У Вас ничего не получится!» станет активной кнопка инвентаря. Быстренько кликаем по ней, достаем медальон, вставляем его в отверстие в стене и поворачиваем по часовой стрелке. Преступник проваливается на нижний этаж, а мы успешно раскрываем очередное дело. До встречи в Ривер Хайтс!

www.ibice.ru

Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Внутри замка

Возвращаемся внутрь замка и спешим в обеденную комнату. Беседуем на все темы с Ренатой. Направляемся в холл и подходим к часам в виде замка с колокольнями, внизу которых находится ящик с металлофоном. Щелкаем по ходулям, лежащим на полу, рядом с часами. Интересно, что нам может рассказать об этом Лукас? Общаемся с мальчиком на все темы. Теперь давайте обыщем комнату Карла, но сначала нам ведь нужно от него как-то избавиться. Направляемся в комнату охраны. Садимся на стул и нажимаем цифру «13» на правом мониторе, чтобы проверить, чем в данный момент занимается Карл. Он по-прежнему играется со своими куклами. Повторно смотрим на красный телефон тревоги, в левой части экрана. Нажимаем на кнопку с надписью «Karl» и выходим из приближения. Смотрим на монитор и видим, что Карл покинул свое место. Быстро направляемся в офис Карла и начинаем обыскивать помещение.

Щелкаем по картине с изображением воробья, которая висит на левой стене помещения. Переворачиваем ее и берем маленький ключ. Заглядываем за рабочий стол Карла с левой его стороны. Применяем ключ на верхний выдвижной ящик и осматриваем его содержимое. Берем в руки ежедневник Карла (черная книжка), но видим, что он заперт на кодовый замок с комбинацией из четырех цифр. Читаем письмо, расположенное под ежедневником. Передвигаем пенал с письменными принадлежностями, который находится в нижней части выдвижного ящика. Берем ключ, лежащий на маленьком листике с надписью «Аня». Скорее всего, этот ключ нужно использовать в магазине Ани. Выходим из приближения и берем монету, лежащую под монитором, на столе Карла. Покидаем офис. Следующее место для поисков – магазин сувениров. Прежде, чем начать наши поиски, необходимо избавиться от Ани. Идем в комнату охраны и нажимаем на цифру «6» на втором слева направо мониторе. На мониторе появляется картинка с магазина сувениров, показывающая, что Аня занята своей привычной работой. Осматриваем красный телефон тревоги. Нажимаем на кнопку с надписью «Anja» (Аня) и выходим из приближения. Обращаем внимание, что Аня покидает свое место (смотрим на монитор). Отправляемся в магазин сувениров и заходим за прилавок Ани. Читаем книгу, лежащую на прилавке.

Применяем ключ, найденный в офисе Карла, на верхний выдвижной ящик. Вынимаем из ящика заводной ключ для часов, а также знакомимся с электронными письмами Маркуса, в которых якобы говорится о финансовых трудностях нашего работодателя. Подходим к третьим слева направо часам, рядом с которыми возилась Рената. Помните подсказку, которую мы нашли ранее, используя лист с отверстиями? В ней были написаны два числа: 19 и 21. Возможно, имеется в виду время? Применяем заводной ключ на циферблат часов и ставим время на 7:21.

Скрин

Открывается потайное отделение, из которого достаем второй ротор. Дешифровка кодового сообщения № 1 (Солнце, Луна, комета) Возвращаемся в комнату охраны и садимся на стул. Щелкаем по металлической крышке в правой части стола. Нажимаем на красный тумблер, с правой стороны от крышки. Перед нами появляется механизм. Не спешим ничего делать, читаем описание механизма, которое находим на бумажном листе, немного выше металлической крышки. Перед нами декодер сообщений. Открываем крышку над клавишами с буквами Q, W, E, R. Помещаем в устройство два ротора из инвентаря и закрываем крышку, чтобы роторы были не видны. Теперь нажимаем на золотую табличку с надписью «Krolmeister», которая расположена в правом верхнем углу экрана. Видим увеличенное изображение декодера, а в том же правом верхнем углу появляется записка с кодовым посланием и изображениями Солнца, Луны и кометы. Нам нужны немецкие слова, означающие эти космические объекты. Эти слова, если помните, находятся в статье, над камином в нашей комнате: Солнце – «Sonne», Луна – «Mond» и комета – «Komet». Буквы S, M и K выставляем при помощи роторов на левой верхней панели устройства. Для этого крутим роторы вверх или вниз.

Скрин

Затем с помощью нарисованной клавиатуры вводим кодовое послание, написанное на тайном сообщении. На всякий случай напишу это послание здесь: OEFHQ LDUUNECAYN SXLUG, EQS, GLV, KJH. Берем кусок бумажной страницы с раскодированным посланием. А в послании говорит: «Еженедельник Карла – восемь, два, шесть, один (8261)». Не забываем об этом устройстве, оно нам в будущем еще не раз пригодится. Нам нужно опять обыскать офис Карла. Избавляемся от бургомистра известным нам методом: нажимаем на кнопку «Karl» на красном телефоне тревоги. Направляемся в офис Карла, заглядываем за его стол и отпираем ключом из инвентаря верхний выдвижной ящик. Берем в руки еженедельник Карла и вводим следующий код: 8261.

Скрин

Открываем еженедельник и применяем словарь на немецкий текст. Перелистываем страницу и слушаем комментарии Нэнси. А комментирует она 5 интересных надписей разных цветов: 1. The Sea Hare (синяя надпись) 2. Rumpelstiltskin (желтая) 3. The Gold Children (красная) 4. Little Snow White (синяя) 5. The Donkey (зеленая) Что больше всего любит Карл? Правильно, свою игру «Рейд». Подходим к шкафу, где в подставках расположены девять игровых карточек. На полке, под этими карточками, находится руководство игры «Рейд». Мы его уже читали ранее. Начинаем его листать и на второй же странице обнаруживаем карточку под названием «The Donkey King». Читаем вторую строку, в которой говорится: «Основан на персонаже братьев Гримм – The Donkey». Какого цвета была надпись, помните? Зеленая. Смотрим на показатель здоровья данной карточки (зеленого цвета) и обнаруживаем цифру 9. Вот Вам и вся разгадка!

Продолжаем в том же духе. Переворачиваем страницу и обращаем внимание на карточку «The Golden Hunter» и надпись на ней: «Основан на персонаже братьев Гримм – The Golden Children». Надпись была красного цвета, поэтому смотрим на показатель силы, а он здесь равен 15. Следующая по порядку карточка в книге – «RS Goldthumb», которая основана на персонаже братьев Гримм «Rumpelstiltskin». Надпись в еженедельнике была желтого цвета, поэтому обращаем внимание на показатель мудрости: 13. Находим следующую карточку – «Bonaparte» (The Sea Hare) Надпись синего цвета. Смотрим на показатель магии: 5. И последняя карточка – «Enchanted Mirror» (Little Show White). Надпись была сделана синим цветом, поэтому записываем показатель магии: 11. Итак, после изучения записи еженедельника мы получили следующую последовательность цифр и чисел: 5 – 13 – 15 – 11 – 9.

Выходим из приближения и подходим к шкафу, немного левее от стола Карла.

Скрин

Мы уже видели этот шкаф в самом начале игры. Дверцы шкафа открыть можно не пытаться. Щелкаем по активной точке, правее дверцы шкафа и находим клавиатуру.

Скрин

В начале игры мы так же это уже делали. Изучаем эту клавиатуру вблизи. Мы видим клавиши с цифрами от «0» до «9», клавишу «Reset» и клавишу «Enter». В самом верху расположены пять красных лампочек. Полученную недавно последовательность цифр вводим при помощи всех эти клавиш, отделяя числа, друг от друга, при помощи клавиши «Enter» (не на нашей клавиатуре, а на клавиатуре на экране). Таким образом, нажимаем на следующие клавиши на клавиатуре перед нами: 5, Enter, 13, Enter, 15, Enter, 11, Enter, 9 Enter.

Шкаф открыт, а в нем, как видим, находятся резюме сотрудников замка. Открываем резюме Ани и находим рекомендательное письмо из «Castle Cast». В резюме указано, что у Ани коллежское образование и ранее она уже работала в сфере менеджмента. Нэнси записывает номер телефона этого замка. Изучаем две другие папки. Спешим в нашу комнату, берем трубку стационарного телефона и нажимаем на самый нижний телефон, записанный на листке бумаги (Castle Cast). Попытка получения информации нам, к сожалению, не удалась. Звоним Маркусу. Сообщаем ему о найденных электронных письмах в магазине сувениров, в которых якобы говорится о его финансовых проблемах.

Удивительно, но Маркус утверждает, что он очень богат и не испытывает никаких финансовых проблем. Говорим с ним на все темы и просим помочь с получением информации о «Castle Cast». Повторно звоним в «Castle Cast» и задаем все доступные вопросы. Узнаем подробно об Ане. Дело в том, что девушка доставляла туда только почту, но никак не занималась в сфере менеджмента. Идем в магазин сувениров и беседуем с Аней на все темы. Спешим в комнату охраны и на первом мониторе видим, как Аня покидает территорию замка.

Внутренний двор замка

Выходим из помещения охраны в холл, а оттуда – на улицу. Все это делаем в попытках преследования Ани. Сделав несколько шагов в сторону ворот замка, нас останавливает телефонный звонок, а точнее предупреждение охранной системы, что на территории замка замечен монстр.

Внутри замка

Возвращаемся в комнату охраны и на мониторе видим монстра. Монстр находится в котельной. Бежим в котельную самым коротким путем, иначе Нэнси откажется туда следовать: выходим из комнаты охраны, из холла направляемся в магазин сувениров, откуда следуем в коридор, ведущий в котельную. Заходим в котельную и делаем шаг вперед. Оборачиваемся и видим, что одно из ведер с песком опрокинуто. Выходим из котельной и поднимаемся по ступенчатой лестнице наверх. Именно туда ведут следы монстра. Столкнувшись с монстром обнаруживаем в Лукаса, надевшего ходули. Мальчик сознается, что он только недавно примерил на себя костюм. А ведь не врет же проказник! Видим, как за окном проходит настоящий монстр. Отправляемся в офис Карла и разговариваем с ним на все темы. Выбираем имя для его героя на новой карточке.

Внутренний двор замка

Выходим во внутренний двор и подходим к колодцу. Прикрепляем фонарь к крюку, к которому мы привязывали ведро. Фонарь начинает опускаться, но внезапно останавливается на какой-то плите, состоящей из шестиугольников.

Скрин

Щелкаем по этой плите, чтобы спуститься вниз. В отверстие, в центре этой плиты, автоматически попадает шестиугольная пластина с изображениями, найденная в лесу. Наша задача добиться того, чтобы в местах соприкосновения граней шестиугольников, рисунки на них были идентичны.

Как этого добиться? Во-первых, при уровне сложности «Младший детектив», который мы сейчас и рассматриваем, левый верхний шестиугольник, отмеченный на скриншоте выше, является стационарным (неподвижным). С ним мы ничего поделать не можем, и он выступает в качестве упрощения решения головоломки. На уровне сложности «Старший детектив» неподвижным является шестиугольник в центре изображения. Таким образом, ответы на обоих уровнях сложности одинаковы, но прийти к ним нужно будет различными путями. Зато мы можем вращать и менять местами все остальные шестиугольники. Для того, чтобы вращать любой шестиугольник, наводим курсор мыши на его край так, чтобы он (курсор) принял вид изогнутой стрелки. Щелкаем левой кнопкой мыши и шестиугольник вращается. Шестиугольник можно вращать как по часовой стрелке, так и против часовой стрелки. Для того, чтобы поменять местами шестиугольник с другим шестиугольником, нужно сначала его захватить, а потом применить на второй шестиугольник. Для этого наводим курсор мыши на центр первого шестиугольника и он (курсор) принимает вид «ладони». Дальше, думаю, все понятно. Итак, нумеруем позиции, которые занимают шестиугольники (подчеркну – позиции, а не шестиугольники) так, как показано на скриншоте:

Младший детектив:

Скрин

Проделываем следующие действия: 1. Меняем местами «1» и «5» 2. Вращаем «1» 3 раза по часовой стрелке 3. Меняем местами «4» и «2» 4. Вращаем «2» один раз по часовой стрелке 5. Меняем местами «5» и «6» 6. Вращаем «3» 2 раза против часовой стрелки 7. Вращаем «5» два раза по часовой стрелке 8. Вращаем «6» один раз по часовой стрелке 9. Вращаем «4» три раза по часовой стрелке

Старший детектив:

Скрин

Проделываем следующие действия: 1. Меняем местами «1» и «6» 2. Вращаем «6» два раза по часовой стрелке 3. Меняем местами «1» и «5» 4. Вращаем «1» три раза по часовой стрелке 5. Меняем местами «2» и «4» 6. Крутим «2» один раз против часовой стрелки 7. Крутим «3» два раза против часовой стрелки 8. Крутим «4» три раза по часовой стрелке 9. Крутим «5» два раза по часовой стрелке Напомню, что ответ получаем такой же, как и в случае «Младшего детектива»:

Скрин

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8

nancydrew.su

Проклятие старого замка – Часть 3 (задания, квесты и секреты игры Проклятие старого замка)

После того, как вы закончите общаться с Аней, настанет время обыска старушки — рассказчицы. Надеемся, вы купили кусочек тортика, как мы писали ранее в прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка. Если нет — обязательно купите, без него обыск сумки Ренаты не представляется возможным. Направляйтесь к старушке Ренате, которая находится в банкетном зале.

Поговорите с ней на все темы, но предложение сладкого — фразу «Хотите перекусить?» лучше оставить на потом, так как стоит Ренате скушать кусочек тортика, как она сразу же погрузится в объятия Морфея, то есть заснет. Теперь вам нужно обыскать ее сумку, но только вот ведь незадача — шкатулка, которая вам нужна, находится под кучей мелких предметов, которые при падении или ударе друг о друга могут разбудить спящую старушку, поэтому действовать нужно крайне осторожно. Вариантов решения этого задания может быть несколько. В нашем прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка последовательность была следующая:

— поставьте вертикально два белых маркера у левой стенки;
— футляр голубого цвета уприте в правую стенку, немного наклонив право;
— карандаш поставьте вертикально рядом с маркерами;
— фиолетовый коробок, обтянутый розовой лентой, прижмите к карандашу справа;
— маленький золотистый шарик положите между банкой с чипсами и шкатулкой;
— коричневую коробку с узором поставьте вертикально на фиолетовый коробок;
— коричневую книгу «Сова» поставьте вертикально между фиолетовым коробком и банкой из под чипсов — места хватит как раз «впритык».
— голубой овал (вероятно, пудреница) положите горизонтально на банку с чипсами.

Если вы все сделали правильно, и не разбудили Ренату, то шкатулка окажется свободной. Теперь вы сможете спокойно осмотреть содержимое сумки. Для начала осмотрите коричневую книгу, которая находится в ее левой части. Внутри книги находится половина листика. Возьмите эту половинку с собой. В правой части находится шкатулка с очень хитрым и сложным замком. Наберитесь терпения, взломать его будет довольно сложно. Этот момент является одним из самых сложных за все прохождение игры Нэнси дрю: Проклятие старого замка

Первое, что вам нужно знать, что при каждом заходе на открытие шкатулки код будет разным, поэтому сказать правильный код к шкатулке мы вам не можем. Зато можем рассказать, как его подобрать. На протяжении одного захода у вас есть десять попыток (десять вертикальных столбцов). Каждый столбец состоит из четырех вертикальных кружочков. Если каждый из них будет правильного цвета, то при нажатии на кнопку «Пуск» (в правом верхнем углу), вы сможете открыть шкатулку. Обратите внимание, на уровне сложности Младший детектив цвета не могут повторяться, на уровне сложности — Старший детектив — могут.

В верхней части шкатулки есть 7 маленьких разноцветных кружочков — это и есть те цвета, которым нужно заполнять серые кружочки в столбиках. Чтобы понять, насколько вы близки к правильной разгадке, внизу каждого столбика есть четыре маленьких лампочки. Они показывают, сколько цветов и их позиций вы угадали. Зеленая лампочка означает, что вы угадали и цвет, и позицию, желтая — что вы угадали только цвет. Очень важно понимать, что лампочки внизу показывают только количество правильно заполненных кружков, но не них расположение. Другими словами, какую бы именно ячейку в столбце вы не угадали, загораться будет одна и та же маленькая лампочка.

Прежде, чем мы приступим к разбору этого этапа прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка на примере, хотелось бы написать еще несколько общих советов:

— всегда заполняйте первый столбик разными цветами;
— чтобы иметь максимум информации, заполните второй столбик с использованием трех цветов, которые не использовали в первом;
— прежде, чем нажимать кнопку «пуск» для проверки очередной правильной, на ваш взгляд комбинации, подумайте, если это комбинация — правильная, то правильно ли загорелись лампочки при предыдущих попытках. Если нет — то ваша текущая комбинация неправильная;
— время между каждой попыткой — ограничено и старушка может проснуться. Сохранениями, к сожалению, тоже нельзя пользоваться, так как разгадка начинается с самого начала. Поэтому вы можете сделать скриншот, свернуть программу и подумать над загадкой, разглядывая скриншот.

Попробуем разобрать эту загадку на примере, представленном на скриншоте:

1. Вводим первые четыре цвета. Лампочка показывает, что среди цветов — только один правильный, да и то не на своем месте. Отлично! Значит оставшиеся три цвета, которые мы не ввели (фиолетовый, оранжевый и бирюзовый) обязательно есть в правильной комбинации.
2. Вводим оставшиеся три цвета + оставляем красный. Лампочки показывают, что три цвета угаданы и один из них на своем месте. Значит красный — неправильный цвет (если бы он был правильным, то загорелись все четыре лампочки).
3. Предполагаем, что бирюзовый — на своем месте, последний недостающий цвет — салатовый, а оранжевый и фиолетовый меняем местами. Лампочки ясно свидетельствуют, что мы опять не угадали четвертый цвет и не один из цветов не на месте.
4. Предполагаем, что розовый — правильный четвертый цвет, а также меняем местоположение всех остальных цветов. Лампочки показывают, что цвета правильно подобраны и два из них находятся на своих местах.
5. Все остальные ходы — сугубо подбор положения каждого из четырех цветов. Можно было отгадать верную комбинацию и на пару ходов раньше, но время, как вы знаете, ограничено.

Уверены, что прибегнув к нашим советам, вы, рано или поздно, сможете выяснить правильную комбинацию цветов и разгадать, наконец, эту ненавистную загадку.

Внутри шкатулки, содержимое которой от нас так тщательно прятало прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, вы обнаружите карту замка, на которой отмечены все места, где появлялся монстр. Кроме того, из карты вы узнаете, что в замке есть тайная темница. Вам обязательно нужно отыскать ее.

После этого можете покинуть банкетный зал, оставив Ренату спокойно спать. Стоит вам переступить порог банкетного зала, как с вами сразу свяжется Маркус (или Нэд) и попросит позвонить ему со стационарного телефона. Делать нечего, отправляйтесь в свою комнату, но вас ждет сюрприз — стоит вам открыть дверь, как на главную героиню сверху обрушится поток воды. Этот маленький паршивец — Лукас поставил ведро с водой над дверью. Ну, погоди, мы еще с тобой поквитаемся. А пока стоит переодеться в нечто сухое, например — в старинное платье, которое кто-то оставил на вашей постели. Теперь стоит воспользоваться стационарным телефоном, позвоните Маркусу и Нэду, поговорив с ними на все темы.

Теперь прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка требует, чтобы вы выяснили, кто именно положил вам это платье. В первую очередь отправляйтесь в кабинет бургомистра и поговорите с ним на все темы. Во-первых, он подскажет, что найденная вами колючка встречается в соседнем лесу, во-вторых попросит вновь оказать помощь в создании персонажа для своей игры.

Теперь держите свой путь к Ане. Поговорите с ней, но она тоже не знает, кто подложил вам платье. Единственное — оно кажется ей очень знакомым. Но на этом ваши дела в сувенирной лавке не заканчиваются. Осмотрите круглую стеклянную витрину, которая находится в правой дальней части комнаты, возле памятных футболок. На ней расположены образцы изделий из стекла, а наверху стоит книга «Искусство стекла». В ней вы найдете странную записку, которая поможет в дальнейшем прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Возьмите записку с собой, а затем вновь поговорите с Аней. Девушка с удовольствием расскажет вам, что в замке есть стеклодувный цех, ключ от которого есть у нее и у бургомистра. Но вам она ключ не даст. Похоже, у вас есть новая задача — получить ключ от стеклодувного цеха, но прежде нужно закончить разбираться с платьем.

Выходите из антикварного магазина в фойе, где вас ждет Лукас. Поговорите с ним. Малец признается, что именно он окатил вас водой, но при этом не чувствует ни капли раскаяния. Вот маленький негодник. Теперь, осталось поговорить лишь с Ренатой. Именно к ней и отправляйтесь.

К несчастью, старая бабулька вовсе не захочет с вами разговаривать, настойчиво требуя, чтобы вы переоделись. Что же, очередная задача в прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка выполнена, никто так и не признался в том, что положил вам платье на кровать.

Отправляемся искать стеклодувный цех, но для начала нужно заполучить ключ. За этим отправляйтесь к Карлу. Он будет куда сговорчивее Ани и без проблем даст вам ключ. В ответ на его любезность вновь помогите ему с созданием персонажа.

Уверен, что во время своих странствий по замку, вы уже не раз наталкивались на вход в стеклодувный цех. Найти его не сложно, выходите из кабинета бургомистра и отправляйтесь в центральный зал, там поверните направо — окажетесь в уже знакомой комнате с золотистыми обоями. Идите вниз по ступенькам и упретесь в дверь стеклодувного цеха. Используйте ключ, полученный от Карла, чтобы проникнуть внутрь.

Начнем обыскивать стеклодувный цех. Сделайте шаг вперед и поверните налево — перед вами будет стол с инструментами. Возьмите с него лопатку, монтировку и щипцы (они пригодятся в дальнейшем прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка). Затем повернитесь направо — рядом с вами находится серый шкафчик, разделенный на 4 отсека.

В верхнем левом отсеке вы сможете взять зеленое стекло, которое поможет вам открыть найденную возле кабинета бургомистра шкатулку. Теперь развернитесь, печь пока лучше не трогать — работа с ней потребует выполнения определенных правил техники безопасности.

Куда лучше вначале разобраться с точильным станком, стоящим слева от двери. Осмотрите его, на корпусе есть красная кнопка, но нажатие на нее ни к чему не приводит. Чтобы запустить станок, как это не удивительно, нужно вставить вилку в розетку и лишь затем нажимать на кнопку. После того, как точильный камень начнет вращаться, выберите из инвентаря садовые ножницы и щелкните ними на точильном камне. Через несколько секунд вы получите обратно в инвентарь заточенный секатор.

Слева от станка находится мусорный бак. Поводите по его верхушке мышкой и сможете заметить очередную серебряную монету. Чтобы закончить обыск помещения, осмотрите баки, справа от входной двери. В одном из них Лукас приготовил для вас очередной сюрприз.

Теперь подойдите к печи. ОБЯЗАТЕЛЬНО нажмите на заслонку в левой части печи — она закроет большую часть пламени и убережет вас от ожогов. Лишь после этого щелкните на правой части печи и откройте задвижку. Чтобы продолжить прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка вам, с помощью щипцов, нужно потянуть за красный рычаг, который находится в правом нижнем углу печи, под буквой А. Стоит вам это сделать, как слева откроется потайной проход, который ведет в темницу. Проследуйте в него.

Вы окажетесь в самых недрах старого замка. Для начала осмотрите окно слева от основания ступенек, но ничего интересного не найдете. Затем идите прямо — под первой деревянной дверью найдете вторую часть страницы, полученной из сумки Ренаты. Затем поверните налево и идите до тупика.

В полу справа находится люк, но открыть его, вы, к сожалению, пока не сможете. На стене находится специальный разъем, в которую нужно вставить некий круглый ключ. Но это позже, а пока прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка призывает вас вернуться в более привычные освещенные коридоры.

Навигация по игре Нэнси Дрю: Проклятие старого замка

Прохождения

www.fatalgame.com

Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Подземные коридоры

Сразу же предлагаю Вашему вниманию карту подземелья. Эту карту мы найдем в подземелье немного позже: Спускаемся в подземные коридоры и идем вперед до голубой стены, внизу которой разбросаны доски. Поворачиваем налево и идем до упора вперед. Среди газет в дальнем углу коридора находим монету. Читаем газету под названием «Castle Cryer», лежащую в правом нижнем углу экрана. Обращаем внимание на табличку в левом нижнем углу страницы. Здесь переведены некоторые слова на немецкий язык. Запоминаем следующие слова: Knight (Рыцарь) – Ritter Dragon (Дракон) – Drache Unicorn (Единорог) – Einhorm Castle (Замок) – Burg Кладем газету на место и читаем другую газету, которая находится в кипе газет, в левой части экрана.

В правом нижнем углу страницы находится перевод других слов. Запоминаем следующие слова: Mouse (Мышь) – Maus Bat (Летучая мышь) – Fledermaus Разворачиваемся на 90 градусов и идем вперед, пока не упремся о синюю стену, на которой висит череп животного. Здесь можно пойти либо налево, либо направо. Поворачиваем налево и идем по коридору до тех пор, пока не увидим в левой его части груду из трех больших и трех маленьких камней. На камнях находим еще одну вырванную страницу (№ 11) с двумя буквами – «M» и «E». На изображении этой страницы мы видим лагерь, который был нами найден в лесу. Кладем страницу в инвентарь и продолжаем двигаться по коридору вперед. Сделав четыре шага, на стене, с правой от нас стороны, замечаем металлическую панель. Осматриваем ее и видим, что на ней размещены две замочные скважины, т. е. нам необходимо раздобыть сразу два ключа. Не волнуйтесь, искать их нам не надо. Ключ от выдвижного ящика в офисе Карла применяем на левую замочную скважина, а ключ от выдвижного ящика в магазине сувениров — на правую замочную скважину. Достаем пасхальное яйцо. Это – одна из наград игры.

Идем вперед, пока на стене с левой стороны не увидим щит. Проходим мимо щита и делаем еще два шага вперед. Смотрим налево и видим ступенчатую лестницу. Подниматься по ней нам пока еще рановато, поскольку мы тем самым покинем темницу. Поскольку для того, чтобы увидеть эту лестницу, мы поворачивались налево, то сейчас поворачиваемся один раз направо. Делаем два шага вперед и обращаем внимание на груду из пяти камней, упирающихся о левую стену коридора. Отсюда можно пойти вперед, либо направо. Сворачиваем направо, поскольку если пойти вперед, то окажемся в тупике. Итак, после поворота направо делаем шаг вперед и смотрим в левую сторону. Впереди стена, а под нею валяется несколько досок. Подходим к стене и осматриваем доски. Берем красный шарф с изображениями слонов. Разворачиваемся на 180 градусов, делаем шаг вперед, и сворачиваем налево. Шагаем вперед на четыре экрана и впереди видим еще одну груду камней. Сейчас можно сделать шаг вперед, а можно – повернуть направо. Поворачиваем направо и обращаем внимание на красную коробку, прикрепленную к левой стене коридора.

Скрин

Подходим к этой коробке и достаем из нее кодовое послание, на котором изображены следующие объекты: летучая мышь, замок и рыцарь. Поворачиваемся налево, делаем шаг вперед и смотрим направо. Мы возвратились назад в коридор с грудой камней в углу, которые мы только что видели. Идем на две локации вперед и видим на правой стене цепи.

Скрин

Делаем шаг вперед, чтобы встать с левой стороны от цепей. Отсюда можно пойти либо вперед, либо свернуть налево. Сначала поворачиваем налево и видим перед собой изображение дерева (на стене). Смотрим налево и обращаем внимание на бочку, стоящую около стены. Подходим к этой бочке и открываем ее с помощью рычага (prybar), который мы нашли в котельной. Внутри бочки находим кусок ткани. Такой же клочок ткани мы обнаружили на воротах, преграждающих въезд на территорию замка. Значит, здесь начинается «маскарад», но самый главный вопрос по-прежнему не решен: кто является главным действующим лицом маскарада? Выходим из приближения и подбираем монету в правой нижней части стены, рядом с грибом. Разворачиваемся и движемся вперед до тех пор, пока перед нами не будет белая дверь с красной ручкой. Открываем дверь и выходим в лес.

Лес

Отсюда движемся налево, затем – направо и – еще раз направо. Впереди виден знакомый нам лагерь с палаткой. Подходим к огромному валуну, стоящему рядом с палаткой, и слушаем комментарии Нэнси. Смотрим на землю у подножия этого валуна.

Скрин

Наша задача найти доказательства, что здесь спряталась пропавшая девушка. Применяем небольшую лопату из инвентаря на разные части земли и тем самым выкапываем ямы. В одной из ямок находим амулет дочери барона.

Скрин

Теперь нам нужно возвратиться к белой двери, ведущей в подземные коридоры. Оборачиваемся и идем так: налево, налево, налево, вперед. Открываем дверь и заходим внутрь.

Подземные коридоры

Идем вперед до тех пор, пока с правой стороны не будет изображение дерева. Поворачиваем налево и подходим к цепям, висящим на стене. Сворачиваем налево и идем вперед до тех пор, пока на правой стене не увидим красную коробку, в которой мы нашли второе закодированное послание. Подходим к коробке так, чтобы она была расположена с правой от нас стороны, и поворачиваем налево. Идем вперед до тех пор, пока не окажемся перед альковом, в котором находится большой круглый камень.

Скрин

Осматриваем этот камень и находим под ним карту. Выходим из приближения и поворачиваем налево. Идем вперед до тех пор, пока не увидим впереди ступенчатую лестницу. Обращаем внимание на красную стрелку, указывающую вверх, которая изображена на правой стене. Поднимаемся по лестнице и через камин попадаем в нашу комнату.

Внутри замка

Направляемся в комнату охраны, чтобы разгадать второе секретное послание. Дешифровка кодового сообщения (летучая мышь, замок, рыцарь) Открываем металлическую крышку, в правой части стола. Щелкаем по табличке «Krolmeister», чтобы увеличить панель декодера. В правом верхнем углу экрана находится найденное в подземелье послание. Вспоминаем перевод слов, который мы нашли в газете в подземных коридорах: летучая мышь – «Fledermaus», замок – «Burg» и рыцарь – «Ritter». Буквы F, B и R настраиваем в окошках, рядом с тремя роторами. При помощи клавиатуры на экране вводим последовательность букв на листе, в правом верхнем углу экрана: PMZ KQGXWJNWD HVZFOQIO FN HVBE DCZ. В результате получаем следующее сообщение: «The Freiherr’s daughter is step one» (Дочь барона – первый шаг). Берем с собой ленту с переводом. Теперь необходимо найти что-то, что связано с дочерью барона. Идем к портрету, расположенному в конце балкона, ведущего в нашу комнату. Смотрим на него, и Нэнси замечает, что на ней такой же амулет, как и у нас. Имеется в виду амулет, найденный нами в лесу. Обязательно переводим табличку, с правой стороны от портрета, если не делали этого ранее. Идем в магазин сувениров. Осматриваем открытки, расположенные с левой стороны от маленького домика с закусками. В нем мы покупали пирог для Ренаты. Берем в руки открытку, на которой изображена дочь барона, и видим на ней точно такой же амулет.

Скрин

Покупаем открытку! Беседуем с Аней на все темы. Открываем инвентарь и изучаем купленную открытку с изображением дочери барона. Снимаем ценник с правого нижнего угла открытки и находим две буквы – «E» и «N». Для того, чтобы убедить Карла в существовании реального монстра, необходимо его (монстра) сфотографировать. Открываем инвентарь и щелкаем по карте, найденной в сумке Ренаты. Слушаем комментарии Нэнси. Обращаем внимание на символ на карте, которым обозначются те места, где Рената видела монстра — зеленый кружочек, внутри которого изображен черным цветом монстр. Можете пройтись самостоятельно по всем местам, а можете последовать дальнейшей инструкции. Давайте по пути в лес, где мы сможем сфотографировать монстра, опробуем найденный амулет. Направляемся в котельную. Перемещаем огнеупорный щит с прозрачным стеклом так, чтобы он закрывал нас от жара печи. Открываем дверь и применяем ножницы на красный рычаг. В общем, осуществляем действия, которые мы делали ранее для того, чтобы попасть в подземелье.

Подземелье

Идем в тайный проход и оказываемся в подземелье. Шагаем вперед до тех пор, пока не упремся в знакомую нам стену с круглой плитой. Применяем найденный амулет на эту плиту и поворачиваем ее против часовой стрелки. Открывается тайный проход в стене. Стоит отметить, что если повернуть плиту с ожерельем по часовой стрелке, то откроется люк, расположенный на полу. Но в него Нэнси лезть сначала откажется, но, если Вы все-таки еще раз прикажете ей это сделать, то она свалится в люк, и игра будет завершена. В общем, люк нам открывать пока рановато, поэтому, повторюсь, поворачиваем плиту с амулетом против часовой стрелки.
[
align=center]Подземные коридоры

Идем в этот проход. Шагаем вперед и поворачиваем налево. Направляемся вперед до тех пор, пока у левой стены не увидим груду камней. Сворачиваем направо и бежим по коридору вперед. Останавливаемся в том месте, где на правой стене будут видны цепи. Подходим к цепям и поворачиваем налево. Впереди видим изображение дерева. От дерева идем в правую сторону и выходим в лес.

Лес

Отсюда двигаемся по такому маршруту: налево, направо, налево, направо, вперед, вперед, вперед. Смотрим в левую сторону и видим перед собой большое дерево, у корней которого мы нашли ранее 5 монет. Находим активную точку немного левее дерева и щелкаем по ней.

Скрин

Берем третье закодированное послание и видим перед собой монстра, повернутого спиной к нам. Достаем телефон и фотографируем «местную легенду». Выходим из приближения, поворачиваемся в правую сторону и возвращаемся к замку по следующему маршруту: вперед, вперед, налево, вперед, вперед.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8

nancydrew.su

Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Нэнси Дрю. Проклятье старого замка

Внутри замка

Вспоминаем, что нам звонил Маркус. Хотя, возможно, он Вам еще не позвонил. Тогда просто направляйтесь комнату Нэнси и он это сделает до того момента, когда Вы в ней окажетесь. Итак, идем в нашу комнату. При входе в комнату на нас падает ведро с водой. Кто это сделал, не понятно. Подходим к столу с телефоном, поворачиваемся на 180 градусов, затем смотрим в правую сторону. Щелкаем по кровати и видим, что нам оставили здешнюю одежду (платье). Читаем записку и повторно щелкаем по платью, чтобы переодеться. Звоним по стационарному телефону Маркусу. Спускаемся в холл и задаем Лукасу все вопросы. Спрашиваем, что он думает о Маркусе, а также интересуемся, кто бы мог поставить ведро с водой над дверью Нэнси. Идем в магазин сувениров (проход с правой стороны от сидящего Лукаса) и общаемся обо всем с Аней. Спешим в офис Карла и спрашиваем у него о колючке, найденной в двери цветочного магазина.

Задаем ему все имеющиеся вопросы. Узнаем о том, что Аня хотела бы, чтобы Рената ушла, узнаем подробности истории о бароне и его дочери. Карл также дает нам ключ от котельной. Говорим ему, что мы хотели бы помочь с выбором персонажа для новой карточки. Выбираем любой цвет. Направляемся в обеденную комнату и начинаем разговор с Ренатой. Пожилая женщина очень расстроена тем, что мы надели это платье и хочет, чтобы мы его сняли. Возвращаемся в свою комнату и подходим к кровати, чтобы переодеться. А вот и не выйдет! Нашу одежду кто-то разрезал на клочья. Подбираем с пола, рядом с камином, семнадцатую страницу из какой-то книги. На странице изображен колодец внутреннего двора замка. В правом нижнем углу страницы две буквы – TK. Возвращаемся в обеденный зал и общаемся с Ренатой на все темы. Заметьте, что диалог может завершаться после грубых ответов Ренаты. Просто повторно начинаем беседу с женщиной, чтобы задать ей все-таки все доступные вопросы. Когда спросим у Ренаты, не хотела бы она перекусить, перед нами появится картонная коробка, внутри которой находится купленная нами еда. Сейчас в коробке лежит пирожное, которое мы купили в магазине сувениров. Щелкаем по это пирожному, Рената его съедает и засыпает. Сохраняем игру. Кстати, если очень часто кормить Ренату, то можно получить бонус. Заглядываем в сумку, расположенную на полу рядом с Ренатой. Видим следующую картину.

Младший детектив:

Скрин

Наша задача: не шумя, переместить все предметы, лежащие на коробке с надписью «KROTMEISTER». Управление: левой кнопкой мыши производим захват нужного предмета; правой кнопкой мыши – вращаем этот предмет. Итак, вот что нужно сделать:

1. Берем один из белых тюбиков, поворачиваем его по горизонтали и кладем лежа на пустое место в левой части сумки. Кладем его вплотную к пачке чипсов!
2. Аналогичные действия проводим со вторым белым тюбиком. С одним отличием – второй тюбик кладем на первый.
3. Берем карандаш, вращаем его так, чтобы его грифель смотрел вниз. При этом делаем небольшой наклон верхней части карандаша в левую сторону (вот так – «\»). Помещаем карандаш в свободную область между двумя лежащими друг на друге тюбиками и левой стенкой сумки.
4. Берем синюю продолговатую вещь, которая находилась над карандашом. Вращаем ее так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой стенки сумки (примерно так – «/»). Помещаем эту вещь между нужной нам коробкой и правой стенкой сумки.
5. Берем подарок и ставим его на пачку чипсов.
6. Берем шарик и помещаем его с левой стороны от пачки чипсов (можно и с правой).
7. Берем коричневую шкатулку, не вращаем ее (она итак находится в вертикальном положении), а сразу ставим рядом с карандашом.
8. Берем книгу, вращаем ее до вертикального положения и ставим рядом с коричневой шкатулкой в левой части экрана.
9. Синее мыло (возможно, это и не мыло) кладем лежа на подарок. Вот как все должно выглядеть в итоге:

Старший детектив:

Скрин

1. Берем любой белый тюбик, поворачиваем его по горизонтали и кладем на свободное место в левой части сумки
2. Берем второй белый тюбик и кладем его горизонтально на первый белый тюбик
3. Берем синюю продолговатую вещь, которая расположена на карандаше. Поворачиваем ее по вертикали. Делаем так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой части сумки (вот так – «/»)
4. Берем шарик и кладем его с правой стороны от пачки чипсов
5. Берем карандаш, поворачиваем его так, чтобы его можно было поставить по вертикали. Грифель при этом должен смотреть вниз. Верхушка карандаша должна быть слегка наклонена в сторону левой части экрана (примерно так – «\»). Ставим карандаш между левой боковой стенкой сумки и двумя белыми тюбиками
6. Следующий на очереди предмет – подарочная коробка. Ставим ее на верхнюю пачку чипсов
7. Берем светло-коричневую шкатулку и ставим ее вплотную к карандашу (вертикально)
8. Берем книгу и ставим ее вертикально рядом с светло-коричневой коробкой
9. Кусок мыла кладем сверху на светло-коричневую коробку
10. Берем нужную нам шкатулку «Krolmeister»

Берем шкатулку и поднимаем вверх. Головоломка решена. Вынимаем из сумки книгу «The Owl» и находим внутри вырванную страницу (под номером 25), подобную той, что мы нашли в нашей комнате ранее. В правом нижнем углу стоит буква «N». На самой странице изображение открытого люка.

Скрин

Теперь берем коробку с кнопками. Сразу предупреждаю Вас, что данная загадка каждый раз другая и код всегда разный. Для того, чтобы понять суть, давайте попробуем что-то понажимать. В верхнем углу экрана находится последовательность из семи цветных кружочков (слева направо): синий, сиреневый, зеленый, красный, голубой, желтый, фиолетовый. Итак, этот набор цветных кружков является постоянным. Щелкаем по любому цветному кружку, например, по синему кругу, и он подсвечивается.

Теперь нажимаем на один из четырех серых кругов в первом слева столбце, и этот круг окрашивается в выбранный цвет. На первый столбец указывает желтая стрелка. Теперь выбираем другой цвет и окрашиваем им второй серый круг в первом столбце. В общем, сначала окрашиваем все четыре круга первого столбца в разные цвета. Жмем на появившуюся команду «Submit» (в правом верхнем углу экрана). Теперь обращаем внимание на четыре маленьких лампочки под первым столбцом. Если одна из лампочек светится зеленым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, а также указали для него правильную позицию. Если активны две зеленые лампочки – то мы отгадали два правильных цвета и их позиции. Очень важно понять, что ни одна из лампочек в нижней части экрана не привязана к какому-либо кружку! Независимо от того, какой кружок окрашен в правильный цвет, будет гореть именно верхняя левая лампочка. При двух кружках, окрашенных в правильные цвета, зеленый цвет будут принимать две верхние лампочки. Поэтому, зная даже то, что мы имеем правильные цвета на трех (из четырех) позициях, мы никак не сможем узнать их точные положения без практических опытов, т. е. – без смены их положения в следующих столбцах и изучения полученного ответа в виде светящихся желтым или зеленым цветом лампочек.

Да, кстати, если одна из лампочек светится желтым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, но поставили его в неправильное положение. В зависимости от числа активных лампочек можно узнать количество нами угаданных цветов комбинации. У нас есть 10 столбцов (10 попыток), в которых можно экспериментировать, чтобы в результате указать верную комбинацию. На уровне сложности «Старший детектив» два круга могут принимать один и тот же цвет! Вот, как выглядел мой ответ:

Скрин

Разберем действия в моем примере. В первой попытке я окрасил четыре круга так (сверху вниз): синий, сиреневый, зеленый, красный. У меня загорелась одна зеленая лампочка и две желтых. Это означало, что три из этих четырех цветов присутствуют в загаданной последовательности, но только один из них занимает верную позицию. Далее я решил найти четвертый правильный цвет, при этом ведь нужно было отбросить один из неправильных. Я окрасил нижнюю ячейку в голубой цвет, вместо прошлого красного и вторая комбинация отличалась от первой лишь нижним кружком. Внизу остались светиться две лампочки – зеленая и желтая. Это означало, что я убрал как раз таки верный цвет (красный) и добавил при этом неправильный (голубой).

Таким образом, я решил вернуть красный цвет на его исходную, нижнюю позицию. А заменить мне пришлось второй снизу круг, ранее окрашенный в зеленый цвет. Теперь я ему придал желтый цвет, и комбинация отличалась от комбинации первого столбца лишь одним цветом. Внизу засветились все четыре лампочки: 2 желтые и две зеленые. Это означало, что полдела сделано! Теперь нужно было расставить эти цвета в правильные позиции. Два из них уже занимали эти позиции. При этом я точно знал, что желтый цвет уже занял правильную позицию. Этот вывод легко было сделать по тому, что после того, как я дополнил комбинацию желтым цветом, внизу загорелась четвертая лампочка. И загорелась она не желтым цветом, а сразу зеленым, т. е. последним своим действием я нашел четвертый цвет, присутствующий в правильной комбинации, а также угадал его место расположения. Далее я просто менял местами три цвета до тех пор, пока все лампочки в нижней части экрана не приняли зеленый цвет. Итак, шкатулка открыта. Вынимаем из шкатулки карту замка и леса. Обращаем внимание на то, что на карте изображен план подземелья.

Если Вы не успели задать Ренате все вопросы до того, как предложили ей еду, то просто выйдите из обеденной комнаты и вернитесь в нее обратно. Рената уже проснется, и Вы сможете повторно допросить пожилую женщину. Помните запертую дверь, которую мы видели по пути в магазин сувениров? Я отмечал, что она ведет в котельную, а Карл недавно выдал нам от нее ключ. Напоминаю, как туда пройти. Выходим из обеденной комнаты и делаем два шага вперед. Поворачиваем налево и следуем по коридору до развилки. На развилке спускаемся вниз и вот перед нами та самая дверь. Применяем на дверь ключ, описанный выше, и проходим внутрь. Подходим к печи с правой стороны. Открывать дверцу пока не стоит. Хотя, можете попробовать, все равно игра автоматически здесь сохранится. С левой стороны от печи стоит огнеупорный щит с прозрачным стеклом. Щелкаем по этому щиту, и он устанавливается перед дверцей печи.

Скрин

Открываем дверцу печи, поскольку теперь мы защищены этим щитом. Обращаем внимание на красный рычаг, немного ниже буквы «A». Просто так поднять его Нэнси отказывается. Применяем ножницы из инвентаря на этот рычаг и смотрим, как открывается тайный проход. Этот рычаг можно будет также поднять с помощью щипцов, которые мы вот-вот здесь отыщем. Идти через проход пока не спешим, мы ведь еще в котельной полностью не осмотрелись. Поворачиваемся лицом к входу, т. е. к двери, которую мы недавно открыли ключом. С правой стороны от этой двери стоят ведра. Заглядываем в каждое из трех верхних ведер. На полу, рядом с самым правым ведром, находим монету. Из одного из этих ведер выпрыгивает самодельная змея. После того, как змея выпрыгнет, ставим ведро на место и поворачиваемся направо, к верстаку. Осматриваем самодельную змею, после чего со стола, в левой части экрана, забираем небольшую лопату, щипцы и рычаг (prybar).

Скрин

Становимся спиной к входной двери и подходим к низкому шкафу, находящемуся у противоположной стены. Открываем левую верхнюю дверцу и берем с полки зеленое стеклышко. Теперь у нас есть два недостающих цветных стеклышка, предназначенных для решения головоломки, в одном из альковов коридора, ведущего в офис Карла. Но решать ее мы будем позже. Подходим к точильному аппарату, который установлен на поверхности стола, расположенного с левой стороны от входной двери. В мусорной урне, немного левее этого стола, находим монету. Затем смотрим поближе на розетку в правой части экрана. Вставляем в розетку вилку, соединенную шнуром с точильным аппаратом.

Скрин

Нажимаем на красную кнопку точильного аппарата и применяем на него ножницы из инвентаря. Электричество нынче в цене, поэтому выключаем аппарат. Теперь идем в проход, который мы открыли с помощью рычага, внутри печи. Спускаемся по ступенчатой лестнице вниз и подходим к двери впереди нас. Поднимаем с земли, рядом с дверью, еще одну вырванную страницу — № 19.

Скрин

В правом нижнем углу две буквы – «OM», а на картинке изображен прикрепленный к стене щит. Поворачиваемся налево и подходим к дальней стене. Изучаем круглую плиту с отверстием в центре.

Скрин

Судя по всему, сюда необходимо что-то поместить. Обращаем внимание на запертый люк. Осматриваем его и возвращаемся в котельную. Наступило время, чтобы сходить в лес.

Внутренний двор замка

Выходим во двор и движемся в сторону выхода со двора. Выход со двора осуществляется через арку. Осматриваем рычаг, расположенный в самом начале арки, на ее левой стороне. Применяем словарь на табличку под рычагом и читаем предупреждение. Ни в коем случае не тянем за рычаг! Покидаем территорию замка и идем в конец каменного моста. Поворачиваем налево и делаем шаг вперед.

Лес

Обращаем внимание на мелкие камни, расположенные на земле. Здесь находится вход в лес. Немного правее, за деревом, стоит огромный булыжник. Тоже может послужить ориентиром. Лес начинается с развилки. Можно пойти либо налево, либо прямо. Делаем шаг вперед и оказываемся на второй развилке, которая ведет либо направо, либо налево. Идем направо и видим на земле небольшой камень. Отсюда можно пойти только вперед (по изогнутому маршруту в левую сторону). Делаем шаг вперед и обращаем внимание на большое дерево в правой части экрана. Здесь можно повернуть налево, либо пойти прямо. Идем на один экран вперед и поворачиваемся к дереву, которое находится с правой стороны. У его основания находим 5 монет.

Поворачиваем направо и видим перед собой дорогу, по которой мы сюда пришли. Одна из наших задач в лесу, найти растение с такими же колючками, которая есть у нас в инвентаре. Вперед мы не пойдем, поскольку именно оттуда мы сюда пришли, но зато есть возможность свернуть направо. Идем направо, делаем шаг вперед и обращаем внимание на кустарник с левой стороны (его ветвь наклонена к земле). Подходим к нему и видим перед собой такие же колючки, что и у нас в инвентаре. С помощью ножниц срезаем ветки колючего кустарника и обнаруживаем небольшую поляну с разбитой палаткой. Берем фонарь из палатки, в левой части экрана. В правом нижнем углу экрана находится кострище. Рядом с кострищем валяется шестиугольная плита с рисунками. Кладем ее к себе в инвентарь. Оборачиваемся назад и подбираем блестящую монетку, расположенную под папоротником впереди нас. Выходим из леса. Поворачиваем налево и оказываемся на развилке, с возможными путями направо или налево. Сворачиваем направо и перемещаемся на три экрана вперед. С левой стороны находится дерево, под которым мы нашли монеты. Продолжаем идти вперед, игнорируем при этом поворот направо. Сделав два шага вперед, попадаем на развилку. Следуем налево и покидаем лес (выход впереди).

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 8

nancydrew.su

Проклятие старого замка – Прохождение. Часть 7 (все квесты, загадки и секреты игры Проклятие старого замка)

На этот раз в комнате Нэнси Дрю вас не ждет никаких неприятных сюрпризов. Позвоните по телефону компании «Персонал замка», который уже записан на желтой бумажке рядом со стационарным телефоном. К несчастью, сотрудница компании не сможет рассказать об интересующих вас работниках без личного разрешения владельца замка. Безотлагательно звоним Маркусу и просим его связаться с представителями компании, попутно разговариваем с ним на все интересующие вас темы. Закончив разговор с Маркусом, вновь позвоните в кадровую компанию. На этот раз девушка безоговорочно расскажет вам об Ане и о начальнике охраны. Информация вас удивит. Поговорите с оператором на все важные темы и можете продолжать расследование.

В игре Нэнси Дрю: Проклятие старого замка прохождение можно прервать, чтобы найти еще одно Пасхальное Яйцо. Для этого наберите на стационарном телефоне номер 666-78-37. Не слишком приятный голос сообщит вам, что яйцо можно будет найти в лесу рядом с тем, что отпугивает вампиров. Делать нечего, придется отправляться на поиски. Выходите за ворота замка, поверните по стрелке налево, сделайте один шаг и вновь поверните влево. На тропинке найдите точку, где лупа подсветится красным — увидите связку из чеснока и следы того, что здесь кто-то недавно копал. Возьмите лопатку из инвентаря и извлеките из земли еще одно пасхальное яйцо. После этого можете с чистой совестью возвращаться обратно в замок и продолжать прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Сейчас — лучшее время, чтобы приступить к осмотру тайного лабиринта под замком. Направляйтесь к колодцу, чтобы по веревке спуститься в тайный вход. На скриншоте вы можете увидеть очень подробную карту подземелья. Мы настойчиво рекомендуем вам самостоятельно изучить все достопримечательности лабиринта, используя нашу карту.

Если же вы хотите ускорить прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, то можете воспользоваться следующей последовательностью:

— по стрелке направо, прямо, прямо, прямо до голубой стены;

— на развилке у голубой стены поверните налево и сделайте 2 шага вперед, увидите множество газет двух видов. Ознакомьтесь с ними. Больше всего вас интересует перевод немецких слов, написанный в специальной колонке. Запомните его, либо сфотографируйте с помощью мобильного телефона. Кроме того, между дальними пачками газет можно заметить монетку;

— развернитесь, в конце прохода будет виднеться череп животного, идите к нему. Упершись в стену с черепом, поверните налево, но не спешите идти, в зенице черепа будет поблескивать очередная монета. Заполучив серебряный бонус, сделайте шаг прямо и поверните налево, шаг прямо, поворот направо и один шаг прямо. Вы окажетесь возле камней, на которых виднеется очередная страница, вырванная из книги. Подберите ее, после чего поверните направо;

— двигайтесь вперед до тех пор, пока на стене справа не увидите голубой металлический ящик. За ним прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка спрятало от вас еще одно пасхальное яйцо. Чтобы его заполучить, вставьте в замки ключи от верхних ящиков столов Ани и Карла;

— подобрав пасхальное яйцо, продолжайте движение по коридору, по пути встретите красный щит, висящий под потолком. Пройдя его, сделайте два шага и поверните налево — увидите ступеньки, ведущие в темницу. Но пока не стоит по ним идти, так как оказавшись в темнице, вы не сможете сразу вернуться в подземелье — придется вновь бежать к колодцу. Поэтому, увидев ступеньки, развернитесь и, повернув налево, продолжайте движение;
— сделайте пару шагов и вы увидите очередные камни, лежащие на полу. За ними вам нужно повернуть направо. В этом месте легко заблудится, так как проход вправо находится в темноте. Повернув, сделайте шаг вперед и поверните налево. Здесь вы найдете множество досок, лежащих на полу.

Если вы уже поговорили с Ренатой на все темы, но наверняка на досках будет находиться ее фамильная ценность — красный шарф со слонами и серебряная монетка. Если шарфа нет — попробуйте вернуться позже, обсудив все темы с Ренатой. Если вы вернете старушке шарф, то в конце игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка прохождение порадует вас еще одним достижением;

— развернитесь и покиньте комнатушку, повернув налево. Продолжайте двигаться вперед по коридору и вскоре увидите камни. Но не подходите к ним вплотную, за один шаг до камней находится поворот вправо, зайдите в него. Сделайте шаг вперед. На стене слева в красном ящике будет находиться еще один зашифрованный листок.

— Стоя лицом к ящику, развернитесь и идите в проход перед вами. Двигаясь по нему, вы попадете к большому камню, на котором будет лежать несколько маленьких. Чуть дальше лежит еще один большой камень, а за ним — карта подземелий. Теперь развернитесь и возвращайтесь к красному ящику: прямо, налево, прямо, направо, прямо.

— Упершись в красный ящик, поверните направо и продвигайтесь вперед до тех пор, пока не увидите слева цепи. Напротив них есть проход вправо. Повернув туда, вы обнаружите зеленую стену с изображением дерева. Подойдите к стенке и поверните налево — вдалеке увидите бочку. Подойдите к этой бочке и с помощью монтировки, которая находится в вашем инвентаре, откройте ее крышку. Внутри бочки вы обнаружите ткань, из которой сделан костюм монстра. Но, пора бы уже выбираться и на свежий воздух. Развернитесь и идите до упора прямо, затем повернув налево и, проследовав через белую дверь, окажетесь в лесной чаще.

Теперь прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка велит осмотреть глыбу, которая находится возле палатки, где вы нашли фонарь и пластину. Чтобы пройти к ней, поверните налево, а затем дважды по стрелке направо. Начинайте копать у подножья большого валуна. К несчастью, найти сокровище сразу вам не удастся, поэтому придется выкопать немало лунок. В конце — концов, в одной из них, вы обнаружите старинное ожерелье. Ваша цель — выяснить, кому оно принадлежит. Выбраться из леса вы сможете так же, как и после нахождения фонаря и пластины — направо, прямо, дважды направо и прямо.

Оказавшись в замке, самое время поговорить со всеми его обитателями. Начать лучше с Лукаса, который находится ближе всего. Затем следует навестить старушку Ренату и отдать ей шарф (если, конечно же, вы его обнаружили). Не стоит забывать и о Бургомистре, которому вы вновь сможете помочь с игральной картой. Последняя на очереди — Аня. Она расскажет вам, что ожерелье, которое вы нашли, скорее всего принадлежало той самой девушке из легенды.

Если вы действовали согласно нашему прохождению игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, то вскоре вам на телефон поступит сигнал о том, что внутри замка замечен монстр. Незамедлительно отправляйтесь в комнату охраны. И действительно, в стеклодувном цехе (правый монитор, камера 15) спокойно стоит монстр. Незамедлительно отправляйтесь туда. Не переживайте, прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка не собирается подвергать вам опасности — когда вы войдете внутрь цеха, монстра и след простынет.

Но что это? Возле дверей, через которые вы попали внутрь цеха, лежит перевернутое ведро с песком. Похоже, монстр все-таки оставил за собой след. Открывайте дверь и поднимайтесь вверх по ступенькам — наверху вас ждет очередная встреча лицом к лицу с монстром. Но монстр, то, ненастоящий. За маской окажется Лукас, который решил в очередной раз подшутить над обитателями замка. Но не стоит все списывать на избалованного мальчишку — за окном покажется истинный монстр и, поверьте, вид у него будет куда страшнее, нежели у переодетого Лукаса.

Обо всем произошедшем стоит незамедлительно рассказать Карлу. Прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка вновь ведет вас кабинет бургомистра. Услышав, что Лукас сделал костюм монстра, Карл придет в бешенство. Но даже рассказ о том, что вы с Лукасом видели настоящего монстра, не заставит достопочтенного бургомистра предпринять какие-либо решительные действия. Придется вам добыть более весомые доказательства — это следующий этап вашего прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка. Однако прежде, чем покинуть Карла, можете забрать у него карту для игры в Рейд, в создании которой вы принимали такое активное участие.

Придется снова отправится в лес. Пойдете ли вы через подземелье, либо отправитель в путь по поверхности — выбор за вами. Мы же, в своем прохождении, решили прогуляться по свежему воздуху. Итак, покинув пределы замка, за мостом поверните налево и проследуйте прямо — в чащу леса. Откройте инвентарь и посмотрите на карту. Нэнси обратит внимание, что на карте отмечено дерево, возле которого появляется монстр. Именно к этому дереву вам и нужно держать путь. Сделайте шаг прямо и на развилке поверните направо, затем по стрелке налево и еще один шаг прямо. Теперь подведите мышку к левой части экрана, если вы на правильном месте — то появится горизонтальная стрелочка, ведущая вправо — к тому самому дереву, что отмечено на карте. В его корнях вы сможете найти пять серебряных монет.

Но для прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка куда важнее валун, который находится в левой части корней. При наведении на него лупа станет красной. Щелкните по нему левой кнопкой мышки и сможете его тщательно осмотреть. Наверху лежит еще одна шифровка. Но более интересно то, что происходит на заднем фоне — там неспешно прогуливается монстр. Вот отличная возможность доказать Карлу, что монстр существует. Используйте фотоаппарат на мобильном телефоне. С помощью клавиши приближения максимально увеличьте изображение и, когда монстр будет в кадре, сфотографируйте его, а затем сохраните фотографию в память мобильного телефона. Трех-четырех снимков будет более, чем достаточно.

Теперь, имея на руках доказательства, можете возвращаться обратно к Карлу. Он будет очень опечален и в который раз скажет вам покинуть замок. Но, уверены, лучше не слушать его и все-таки продолжить прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Навигация по игре Нэнси Дрю: Проклятие старого замка

Прохождения

www.fatalgame.com

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*