Прохождение dark fall lights out – Парад прохождений — Обитель тьмы 2 / Dark Fall: Lights Out

Парад прохождений — Обитель тьмы 2 / Dark Fall: Lights Out

Прохождение игры — Страница 1

1912 год. Тревортан

Просыпаемся от стука в дверь. Встаем с кровати, открываем дверь и выходим на улицу. Никого нет. Возвращаемся в свою комнату и подходим к кровати. Рассматриваем картину, висящую слева над кроватью. Смотрим на кровать, открываем папку с тремя рисунками и рассматриваем их. Справа от папки с рисунками находим наш дневник, открываем его и читаем. Перелистываем страницы, нажимая на них справа, и на пятой странице перемещаемся во времени.

Совершаем два поворота налево, снимаем защелку с двери в кладовую комнату. На средней полке справа замечаем коробку, открываем её и достаем записную книгу. Перелистываем первую страницу, находим дискету и забираем её. Обязательно дочитываем всю книгу до конца. Смотрим на нижнюю и верхнюю полки. Закрываем кладовку, поворачиваемся направо и пробуем открыть дверь. Она заперта. Два раза поворачиваемся направо и делаем шаг вперед. Рассматриваем зеленые яблоки, лежащие в тарелке на шкафу. Открываем правую дверцу шкафа и достаем из него прибор для просмотра слайдов. Поворачиваем верхнюю часть прибора так, чтобы окуляры были направлены вверх. Смотрим в окуляры и просматриваем все слайды. Закрываем дверцы шкафа и поворачиваемся направо. Слева на стене рассматриваем картину с изображенным кроликом. Смотрим на стол, стоящий справа от печки. Заглядываем в тарелку с картофелем – ничего интересного. На столе находим три листка: на первом листе рецепт пирога, на втором -рассказываются традиции приготовления чая со сливками, а на третьем — листок письмо мистеру Демариону. Все три листка обязательно читаем. Совершаем два поворота налево, открываем дверь и выходим во двор. Поворачиваемся налево, делаем шаг вперед и открываем дверь туалета. Заглядываем в унитаз и видим там два листка бумаги, достаем их и читаем. Поворачиваемся налево, внизу экрана замечаем верхнюю часть колеса, опускаем взгляд вниз и рассматриваем колесо. Поворачиваемся налево и делаем шаг вперед. Совершаем еще один поворот налево и опять делаем шаг вперед. Рассматриваем топор, воткнутый в пень дерева и возвращаемся на кухню. Подходим к двум картинам, висящим на стене, и нажимаем на любую из них. И, как результат, мы перемещаемся обратно во времени.

Обязательно дочитываем оставшиеся две странички дневника. Слева от кровати обнаруживаем ящик, открываем его и рассматриваем две карты, лежащие в нем. Закрываем ящик и поворачиваемся налево. Смотрим на полку под потолком, на ней находим рисунок мужчины и еще одну карту. Смотрим в правый угол и рассматриваем два багра. Далее обращаем внимание на сам стол, разглядываем карту и художественные принадлежности справа от карты. Выходим на улицу и поворачиваемся направо. Разглядываем табличку, висящую справа от двери. Ага, с нами по соседству живут Рубенсы (Reubans). Совершаем поворот налево и делаем шаг вперед. Поворачиваемся налево и смотрим вверх на лестницу. Поворачиваемся направо и делаем два шага вперед. Делаем еще один поворот направо и слышим голос, спрашивающий нас «Кто здесь?». Смотрим на плакат на правой стене, затем рассматриваем тележку, стоящую под плакатом. Заходим в приоткрытую дверь и беседуем с доктором Демарионом. Выбор реплик при разговоре никак не влияет на дальнейший сюжет. Выходим на улицу, поворачиваемся налево и делаем шаг вперед. Совершаем поворот налево и идем прямо до лодки. Садимся в лодку и едем к маяку. Если проход к лодке не активен, значит, Вы где-то не нажали на активную точку локации или не дочитали какой-то документ до конца.

 

Призрачная скала

По приезде на маяк, поворачиваемся два раза налево и осматриваем ящики, выброшенные на берег. Точно такие же ящики мы обнаружим, если пройдем два раза направо от лодки. Возвращаемся к лодке, совершаем один поворот направо и идем прямо. Делаем поворот налево и идем прямо. Совершаем поворот направо и по ступенькам поднимаемся к маяку. Дверь, ведущая в маяк, не активна. Обходим пристройку с левой стороны. На стене видим табличку, а справа от таблички находится рычажок. Опускаем рычаг в нижнее положение. Возвращаемся к двери, видим, что появился свет в окне. Открываем дверь и заходим внутрь. Совершаем поворот направо и делаем шаг вперед. Поворачиваемся направо к окну, рассматриваем подоконник и замечаем на нем ключ. От окна поворачиваемся налево и спускаемся вниз по ступенькам. Делаем шаг вперед и оказываемся в машинном отделении. Разворачиваемся лицом к лестнице и смотрим на нижние ступеньки слева. Светим на ступеньки фонарем и обнаруживаем листок с изображением кораблей. Поворачиваемся направо и смотрим на датчики на котле. Совершаем два поворота направо и заходим в помещение с углем. Поворачиваемся направо и замечаем листок за панелью связи. Снимаем трубку и слушаем шорохи. Поворачиваемся направо и идем к котлу. Обходим котел с правой стороны, включаем фонарь и поворачиваемся налево. Делаем шаг вперед, а затем — поворот налево. Сопоставляем рисунки на двух листах.

Нажимаем на рычаги в последовательности 2, 3, 1. Поворачиваемся налево, делаем шаг вперед и поворот направо. Проходим прямо два раза, оказываемся в комнате с углем. Поворачиваемся налево, осматриваем трубы в углу комнаты. Включаем фонарь и нажимаем на клапаны в порядке 2, 3, 1.

 

Если Вы все сделали верно, то на маяке загорится свет.

Делаем шаг вперед, поворачиваемся направо и проходим прямо. Поворачиваемся направо и включаем фонарь. Совершаем два поворота налево и, не поднимаясь по лестнице, идем вперед. Поворачиваемся направо и осматриваем все полки: верхние, нижние и посередине. Поднимаемся по лестнице до бочки, опускаем взгляд и рассматриваем красную бутылку. Поднимаемся выше и заходим в дверь с проломом. По винтовой лестнице идем до первого уровня маяка. Осматриваем карту, висящую над столом, и предметы, лежащие на столе. Поворачиваемся направо, открываем дверь и заходим на кухню. Делаем шаг в левую сторону от стола и два раза поворачиваемся налево. Смотрим на сундук, открываем его и перекладываем вещи в левую часть сундука. Открываем только что обнаруженный тайник и достаем из него два листка бумаги. Запоминаем надпись на втором листке.

Закрываем тайник и сундук. Выходим из кухни, поворачиваемся налево и поднимаемся на второй уровень маяка. Осматриваем две картины, висящие на стенах, и три картины, лежащие свернутыми на столе. Поворачиваемся направо, открываем дверь и заходим в спальню. Совершаем поворот налево, переворачиваем зеркало, стоящее на комоде, и читаем письмо, адресованное Биатрисе. Запоминаем имя, указанное в письме – Малакай. Над этим же комодом висят две картины. Осматриваем картину слева, подсвечивая её фонарем. На обратной стороне картины справа находим ответное письмо Биатрисы и читаем его.

Открываем выдвижные ящики этого же комода. Во втором и четвертом ящиках сверху находим рисунки, а в самом нижнем ящике листок со стихотворением. Подходим к окну и на полке с книгами находим самую маленькую по размеру книгу, читаем в ней рассказ «Маленький народец Пикси из Дюлю». Рассматриваем фотографии, висящие на стене у кровати. Под подушкой, лежащей на нижней кровати, находим письма и читаем их. Подходим к двери и выключаем свет, нажав на выключатель слева от двери. Смотрим на тень на стене. Подходим к столу, на котором лежит скрипка. Открываем коробку с надписью «F.R.L.» и смотрим две фотографии. Выходим из спальни и поднимаемся на третий уровень маяка. Подходим к двери справа, поднимаем крышку замка с надписью «DRAKE». Для того, чтобы открыть замок, нажимаем на кнопки 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3, 4. На рисунке верхний ряд – это номера кнопок, а нижний ряд — очередность их нажатия.

Заходим в комнату, поворачиваемся направо и, подсвечивая фонарем, рассматриваем картины. Опускаем взгляд вниз, открываем по очереди верхний и средний ящики, читаем в них письма и рассматриваем фотографии. Подходим к окну, с подоконника берем книгу и читаем рассказ «Печальная невеста Бодмина Мура». Справа от окна на стене висят две фотографии, рассматриваем их. Поворачиваемся направо и нажимаем на большую картину, висящую на стене. Светим на нее фонарем и на самой картине нажимаем на маяк. Мы найдем потайную кнопку, нажав на которую, откроем нижний ящик стола. Из ящика достаем средний лист бумаги.

Подходим к окну и от него поворачиваемся налево. Открываем шкаф, светим фонариком и отодвигаем вещи. Еще один кодовый замок, который открыть пока мы не можем. Спускаемся вниз и выходим на улицу. Обходим пристройку с левой стороны и обнаруживаем лестницу, ведущую вниз.

Спускаемся по лестнице, оборачиваемся и идем прямо. Проходим по деревянным мосткам до упора и делаем поворот налево. Идем прямо до конца, поворачиваемся налево и идем к пещере. Заходим в пещеру, делаем два шага вперед и поворачиваемся направо. Проходим вперед, совершаем один поворот направо и заходим в еще одну пещеру. Идем прямо до упора, видим разноцветное сияние и возвращаемся обратно.

Страница 1 из 3


questtime.net

Dark Fall: Lights Out: Прохождение

И так Вы Джонатан Паркер, молодой картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту городка Тревортан, чтобы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, так как городок окружён подводными скалами и рифами, которые стали причиной гибели множества кораблей.
Паркер начинает понимать, что гибель кораблей как-то связана со старым маяком на мысе Фетч и теми секретами, что он скрывает. Местные рыбаки очень напуганы, что бы помочь Паркеру, и ни при каких обстоятельствах не хотят говорить о маяке, что ещё больше разогревает интерес Паркера.

1912 год. г.Тревортан.
Комната.
Осматриваемся. Ничего особенного: старые карты, рисунки, картина на стене. Открываем дневник на кровати, пролистываем до последней страницы и оказываемся на кухне. В углу стоит шкаф, смотрим в низ, открываем и видим стереоскоп. Надо кликнуть на окуляры и можно просмотреть фотографии. Отступаем назад и смотрим направо. Читаем записку хозяина Roberta Demariona, там же лежат два вырванных листа.
В моей версии игры листы чистые, как и дальше во всей игре. Все ключевые слова, фразы и цифры отсутствуют. Похоже кособокий перевод наших «хакеров». Даже непонятно, кто её русифицировал. Для составления пользовался прохождением на английском языке.
Поворачиваемся назад и выходим во двор, хотя там нет ничего стоящего. Заходим обратно, поворачиваемся направо, подходим к дверке шкафа. На полке лежит шкатулка, в ней книга, листаем и находим дискету!? (это в 1912 году). Забираем, поворачиваемся к картинам с птицами, кликаем и оказываемся в спальне. Ещё раз осмотримся и выходим на улицу.

Улица.
Идём в сторону причала, немного не доходим, смотрим направо на дверь, подходим и говорим с убежавшим Demarionom, потом идём к причалу, спускаемся вниз и садимся в лодку. Смотрим ролик и высаживаемся на острове Фетч. Если лодка недоступна, надо вернуться в дом и ещё раз всё осмотреть.

Остров.
Идём к маяку (дорогу найти не сложно, по пути можно осмотреться). Подходим к дверям, дверь не активна. Заходим за угол, осматриваемся и видим на стене щиток, поворачиваем ручку и идем в дверь.

Маяк.
Осматриваемся, на окне ключ – не берётся, идем вниз по ступенькам. Проходим прямо, налево и видим – на лестнице не горит свет. Выходим к бойлеру. Поворачиваемся лицом к бойлеру, кликаем справа от бойлера, зажигаем фонарь и идем за бойлер. Вот и первая задачка: три рычага. Выходим из-за бойлера и идём в угольную кладовку напротив бойлера. В левом нижнем углу высвечиваем фонарём три крана. Выходим и встаём лицом к лестнице. Внизу ступенек слева находим рисунок бойлера. Заходим в угольную кладовку, направо и видим переговорное устройство, за ним листок с корабликами. Это ключ. Идём за бойлер и согласно корабликов жмём рычаги: 2,3,1. В кладовке жмём краны: 2,3,1 (сверху вниз). Смотрим ролик, как зажигается свет в маяке.

Первый и второй этажи.
Идём на верх, осматриваем стеллаж, поднимаемся на первый этаж. Осматриваемся, заходим на кухню, слева в переговорном устройстве слышим голоса призраков, на столе их неостывший обед, кипящая кастрюлька. Выходим и поднимаемся на второй этаж. Осматриваемся, идём в спальню, осматриваемся. Смотрим записки на кровати, на столе, в зеркале. Заглянем в ящики комода. Можно послушать голоса призраков в переговорном и поиграть выключателем. Выходим.

Третий этаж.
Идём на третий этаж. Поднимаемся по лестнице наверх, видим негорящий фонарь маяка. Можно осмотреться, подёргать рычаги – бесполезно. Спускаемся на третий этаж. Осматриваем картины на стене (высвечиваем фонарём), подходим к дверям. Код замка: 12132434 (подсказка кода замка видимо в листках предыдущих лоций, которые невозможно прочитать). Заходим в комнату, проходим вперёд, поворачиваемся налево, открываем шкаф, под одеждой видим кодовый замок. К нему мы вернёмся несколько позже. Закрываем дверку шкафа, поворачиваемся и на стене видим большую картину, увеличиваем, в левом верхнем углу картины отдираем холст и видим кнопку. Жмём, открывается нижний ящик шкафа. Роемся в фотографиях, записках, рисунках и находим план тайного хода и рисунок с четырьмя цветными квадратами на фоне маяка, зарисовываем. Спускаемся в самый низ и идём к тайному входу (на площадке перед входом в маяк).
Спускаемся по ступеням и по мосткам идём до входа в пещеру. Входим в пещеру, проходим до ящиков, от них направо к бочкам, направо и видим вход в пещеру. Влазим в пещеру и с каждым шагом смотрим направо и налево, продвигаемся до конца, проход завален. Возвращаемся назад и видим совсем не ту пещеру. Вылазим, налево видим небольшой проход, идём туда.

Фетч 2004.
Выйдя из прохода, попадаем в 2004 год, идём направо, до площадки. Слева строение вроде клуба, а справа вдали телескоп. Идём к нему, кликаем на него, нужно найти монеты для просмотра. Идём ко клубу, заходим, проходим вперёд, смотрим слайды. Направо стоит старая радиостанция RALF, налево лэптоп. Смотрим на радиостанцию, нет одной ручки. Идём к лэптопу, вставляем в дисковод дискету, прослушиваем запись. Выходим и идём прямо до центральной площадки.
От неё поворачиваем направо, идём через кабину к бочкам, подбираем копьё, поворачиваемся к кабине и на фундаменте мачты возле кабины видим знак с римской цифрой II. Рисуем и идём в кабину. В кабине на полке возле кружки видим листок с рисунком. Используем копьё на рисунок, смотрим, записываем. Это ключ к маяку.
Выходим из кабины, идём вперёд и направо к кафе. Видим в середине бак, обходим его справа и на правой стороне видим новую табличку с римской цифрой IV. Зарисовываем.
Идём в сторону маяка до первой площадки и на право к туалетам. Заходим в мужской туалет и возле писсуаров на полу подбираем монеты. Под раковиной находим табличку с цифрой I, зарисовываем. Идём в женский туалет, возле унитаза под рулоном туалетной бумаги ещё одна табличка.
Идее к телескопу, бросаем монетку и курсором перемещаем телескоп, пока не увидим на маяке табличку с цифрой III, идём в маяк.

Маяк.
На замке набираем номер с листка в кабинке: 5582, заходим. В вестибюле сделали магазин. Можно походить по магазину, поглазеть, послушать CD диски за стеллажом, обратить внимание на записки у кассы и на цифры на кассе. Листаем книгу о жизни Бенджамина Паркера, где он обвиняется в убийстве трёх хранителей маяка. Узнаём так же код замка в шкафу на третьем этаже маяка в 1912 году. Это сумма дат рождений сына и дочери, равная 3782 и буква «R». Идем за красную портьеру, спускаемся вниз к старой бойлерной.
Заходим в старую кладовую и на месте кранов находим ещё одну табличку с цифрой V. Выходим и сразу налево внизу табличка с цифрой С. Осмотрим рюкзак сотрудницы Polly White, и всё остальное. Поднимаемся на первый этаж. Жмём зелёную кнопку, слышим и видим разговор между Woolf и Shaw. Осматриваемся и на второй этаж. Смотрим – ни чего особенного. На третий этаж.
Подходим к двери, смотрим в глазок, видим глаз Polly White, слышим вопрос и кликаем слева от глазка, после второго вопроса кликаем справа от глазка, Polly под дверь подсовывает план острова. Осматриваем этаж. За колоколом видим пластину с цифройVI. Поднимаемся наверх к фонарю. Не доходя один шаг до верха поворачиваемся, видим макет маяка и фонаря. Разглядываем фонарь, видим четыре кнопки. Нажимаем согласно виденных табличек 3142, из ящичка достаём ручку к ра-ции в клубе, и видим на снимке расположение ручек. Зарисовываем. Поворачиваемся к манекену и заглядываем в его бинокль, видим на красном баке табличку с цифрой L.
Сейчас можно спускаться с маяка и идти в клуб. Заходим и сразу налево за стульями поднимаем с пола детектор. Он позволит нам в дальнейшем перемещаться во времени и определять аномальные области. Подходим к ра-ции и ставим недостающую ручку, выставляем положение переключателей, как на снимке в маяке. Если ручки правильно выставлены, то их уже нельзя будет повернуть. Кликаем на детектор в трее и на шкале высветятся зелёным светом три цифры: 120,180,020. Запишем. Можно поэкспериментировать с детектором на фотовитраже в клубе. Посмотрим на фото самолета в первом столбике внизу, приблизим, детектор пискнет, кликнем на детектор и видим на фото человека-призрака и винт. Так в игре можно определить присутствие призраков. Фото в третьем столбике в середине, приблизим, детектор запищит, почувствовав аномалию, кликнем на него, а затем на фото и окажемся в будущем, в 2090году. Если проделать всю процедуру снова, то вернёмся в 2004год. Идём в маяк, опускаемся в старую бойлерную, поворочиваем налево, ещё налево, на стене фото старой бойлерной. Приближаем и кликаем на детектор, переносимся в 1912 год.

1912г.
Снова идем к тайному проходу к пещере, проходим в пещеру, направо, в лаз и до конца. Опять завален проход. Возвращаемся и при выходе пищит детектор. Кликаем и видим зелёный символ, рисуем. Выходим из пещеры в 2004 году, снова идём на маяк, спускаемся вниз и кликаем фото бойлера, что бы попасть в 1912 год.
Поднимаемся на первый этаж, смотрим на полке под картой журнал с надписью:1912, кликаем детектор, слышим голоса и видим три ряда высвеченных цифр: 160, 140, 090, записываем. Заходим в кухню, проходим, поворачиваемся, видим маленькую дверь: STORE-магазин. Заходим, включаем детектор и видим размытое изображение призрака. Выходим, и дальше на второй этаж. Между этажами оглядываемся и видим (детектором) ещё одного призрака.
Поднимаемся к фонарю, смотрим на него и кликаем детектор. Видим проекцию жёлтого символа, зарисовываем. Идем в комнату на третьем этаже. На замке набираем: 12132434, проходим к шкафу с одеждой. На кодовом замке набираем код: R 3782 (дата рождения детей), шкаф открывается, смотрим на фото с камышами, кликаем детектор и попадаем в далёкое прошлое острова Фетч.

Болото. 2090г. до н.э.
Поворачиваемся направо и идее через камыши к хижинам. Среди хижин на камне видим яйца в чашке, кликаем детектор и видим проекцию фигуры синего цвета, рисуем. Идём к двум хижинам, к берегу, вдоль берега, к дорожке через болото, и по дорожке до каменных столбов. По средине острова смотрим вниз на круглый камень, включаем детектор, видим букву Z и слышим голоса. Поднимаем голову и на лево, кликаем детектор на первую тройку столбов, видим 180. То же проделываем со второй и третей тройками. Получаем: 180, 110, 150. Возвращаемся к хижинам, находим проход между камней, идем вперёд, на камне видим странное ожерелье, не берётся, идём дальше, видим вход в пещеру, пока не пойдём. На куче камней наверху надо подобрать дискету (!?), а потом идём в пещеру.

Пещера.
Идём в пещеру до конца и направо, лезем в знакомый вход до конца и налево в пещеру чашки до конца, направо, вперёд, разворачиваемся и внизу находим чашку. Кликаем детектор и слышим: «Malakai – смерть-везде». Выходим из этой пещеры и направляемся в пещеру напротив. Там видим странный агрегат MALAKAI, открываем и понимаем, что у нас недостаточно информации для активации. Нет времени и даты для верхней строчки, и не все проекционные фигуры. Отправляемся на поиски. Выходим из пещер и идём к хижинам, а от них через камыши, к тому месту где сушатся шкуры и где прибыли. Находим панораму камышей, как на фото, пищит детектор, кликаем его, потом картинку и мы снова в 1912 году на третьем этаже маяка.
Спускаемся к бойлеру, заходим за него и поворачиваемся к стене. Пищит детектор, кликаем и попадаем в будущее в2090год. Ищем аркообразный проход под заваленной лестницей, проходим до полной темноты, направо в пролом в стене. На полу динамит, оставляем его и идем по проходу до лестницы. Поднимаемся вверх – нет хода, спускаемся вниз, на полу в зелённом ящике берём лазер, спускаемся в люк, и по коридору через две комнаты в третью до закрытых дверей. Направо в люк, срезаем болты лазером, прямо, налево, направо, направо, налево и до кладовой.

Кладовая.

А вот дальше ещё не успел…

stopgame.ru

Dark Fall: Lights Out: Прохождение


Версия для печати страницы: Dark Fall: Lights Out: Прохождение
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru

И так Вы Джонатан Паркер, молодой картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту городка Тревортан, чтобы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, так как городок окружён подводными скалами и рифами, которые стали причиной гибели множества кораблей.
Паркер начинает понимать, что гибель кораблей как-то связана со старым маяком на мысе Фетч и теми секретами, что он скрывает. Местные рыбаки очень напуганы, что бы помочь Паркеру, и ни при каких обстоятельствах не хотят говорить о маяке, что ещё больше разогревает интерес Паркера.

1912 год. г.Тревортан.
Комната.
Осматриваемся. Ничего особенного: старые карты, рисунки, картина на стене. Открываем дневник на кровати, пролистываем до последней страницы и оказываемся на кухне. В углу стоит шкаф, смотрим в низ, открываем и видим стереоскоп. Надо кликнуть на окуляры и можно просмотреть фотографии. Отступаем назад и смотрим направо. Читаем записку хозяина Roberta Demariona, там же лежат два вырванных листа.

В моей версии игры листы чистые, как и дальше во всей игре. Все ключевые слова, фразы и цифры отсутствуют. Похоже кособокий перевод наших «хакеров». Даже непонятно, кто её русифицировал. Для составления пользовался прохождением на английском языке.
Поворачиваемся назад и выходим во двор, хотя там нет ничего стоящего. Заходим обратно, поворачиваемся направо, подходим к дверке шкафа. На полке лежит шкатулка, в ней книга, листаем и находим дискету!? (это в 1912 году). Забираем, поворачиваемся к картинам с птицами, кликаем и оказываемся в спальне. Ещё раз осмотримся и выходим на улицу.

Улица.
Идём в сторону причала, немного не доходим, смотрим направо на дверь, подходим и говорим с убежавшим Demarionom, потом идём к причалу, спускаемся вниз и садимся в лодку. Смотрим ролик и высаживаемся на острове Фетч. Если лодка недоступна, надо вернуться в дом и ещё раз всё осмотреть.

Остров.
Идём к маяку (дорогу найти не сложно, по пути можно осмотреться). Подходим к дверям, дверь не активна. Заходим за угол, осматриваемся и видим на стене щиток, поворачиваем ручку и идем в дверь.

Маяк.
Осматриваемся, на окне ключ – не берётся, идем вниз по ступенькам. Проходим прямо, налево и видим – на лестнице не горит свет. Выходим к бойлеру. Поворачиваемся лицом к бойлеру, кликаем справа от бойлера, зажигаем фонарь и идем за бойлер. Вот и первая задачка: три рычага. Выходим из-за бойлера и идём в угольную кладовку напротив бойлера. В левом нижнем углу высвечиваем фонарём три крана. Выходим и встаём лицом к лестнице. Внизу ступенек слева находим рисунок бойлера. Заходим в угольную кладовку, направо и видим переговорное устройство, за ним листок с корабликами. Это ключ. Идём за бойлер и согласно корабликов жмём рычаги: 2,3,1. В кладовке жмём краны: 2,3,1 (сверху вниз). Смотрим ролик, как зажигается свет в маяке.

Первый и второй этажи.
Идём на верх, осматриваем стеллаж, поднимаемся на первый этаж. Осматриваемся, заходим на кухню, слева в переговорном устройстве слышим голоса призраков, на столе их неостывший обед, кипящая кастрюлька. Выходим и поднимаемся на второй этаж. Осматриваемся, идём в спальню, осматриваемся. Смотрим записки на кровати, на столе, в зеркале. Заглянем в ящики комода. Можно послушать голоса призраков в переговорном и поиграть выключателем. Выходим.

Третий этаж.
Идём на третий этаж. Поднимаемся по лестнице наверх, видим негорящий фонарь маяка. Можно осмотреться, подёргать рычаги – бесполезно. Спускаемся на третий этаж. Осматриваем картины на стене (высвечиваем фонарём), подходим к дверям. Код замка: 12132434 (подсказка кода замка видимо в листках предыдущих лоций, которые невозможно прочитать). Заходим в комнату, проходим вперёд, поворачиваемся налево, открываем шкаф, под одеждой видим кодовый замок. К нему мы вернёмся несколько позже. Закрываем дверку шкафа, поворачиваемся и на стене видим большую картину, увеличиваем, в левом верхнем углу картины отдираем холст и видим кнопку. Жмём, открывается нижний ящик шкафа. Роемся в фотографиях, записках, рисунках и находим план тайного хода и рисунок с четырьмя цветными квадратами на фоне маяка, зарисовываем. Спускаемся в самый низ и идём к тайному входу (на площадке перед входом в маяк).
Спускаемся по ступеням и по мосткам идём до входа в пещеру. Входим в пещеру, проходим до ящиков, от них направо к бочкам, направо и видим вход в пещеру. Влазим в пещеру и с каждым шагом смотрим направо и налево, продвигаемся до конца, проход завален. Возвращаемся назад и видим совсем не ту пещеру. Вылазим, налево видим небольшой проход, идём туда.

Фетч 2004.
Выйдя из прохода, попадаем в 2004 год, идём направо, до площадки. Слева строение вроде клуба, а справа вдали телескоп. Идём к нему, кликаем на него, нужно найти монеты для просмотра. Идём ко клубу, заходим, проходим вперёд, смотрим слайды. Направо стоит старая радиостанция RALF, налево лэптоп. Смотрим на радиостанцию, нет одной ручки. Идём к лэптопу, вставляем в дисковод дискету, прослушиваем запись. Выходим и идём прямо до центральной площадки.
От неё поворачиваем направо, идём через кабину к бочкам, подбираем копьё, поворачиваемся к кабине и на фундаменте мачты возле кабины видим знак с римской цифрой II. Рисуем и идём в кабину. В кабине на полке возле кружки видим листок с рисунком. Используем копьё на рисунок, смотрим, записываем. Это ключ к маяку.
Выходим из кабины, идём вперёд и направо к кафе. Видим в середине бак, обходим его справа и на правой стороне видим новую табличку с римской цифрой IV. Зарисовываем.
Идём в сторону маяка до первой площадки и на право к туалетам. Заходим в мужской туалет и возле писсуаров на полу подбираем монеты. Под раковиной находим табличку с цифрой I, зарисовываем. Идём в женский туалет, возле унитаза под рулоном туалетной бумаги ещё одна табличка.
Идее к телескопу, бросаем монетку и курсором перемещаем телескоп, пока не увидим на маяке табличку с цифрой III, идём в маяк.

Маяк.
На замке набираем номер с листка в кабинке: 5582, заходим. В вестибюле сделали магазин. Можно походить по магазину, поглазеть, послушать CD диски за стеллажом, обратить внимание на записки у кассы и на цифры на кассе. Листаем книгу о жизни Бенджамина Паркера, где он обвиняется в убийстве трёх хранителей маяка. Узнаём так же код замка в шкафу на третьем этаже маяка в 1912 году. Это сумма дат рождений сына и дочери, равная 3782 и буква «R». Идем за красную портьеру, спускаемся вниз к старой бойлерной.
Заходим в старую кладовую и на месте кранов находим ещё одну табличку с цифрой V. Выходим и сразу налево внизу табличка с цифрой С. Осмотрим рюкзак сотрудницы Polly White, и всё остальное. Поднимаемся на первый этаж. Жмём зелёную кнопку, слышим и видим разговор между Woolf и Shaw. Осматриваемся и на второй этаж. Смотрим – ни чего особенного. На третий этаж.
Подходим к двери, смотрим в глазок, видим глаз Polly White, слышим вопрос и кликаем слева от глазка, после второго вопроса кликаем справа от глазка, Polly под дверь подсовывает план острова. Осматриваем этаж. За колоколом видим пластину с цифройVI. Поднимаемся наверх к фонарю. Не доходя один шаг до верха поворачиваемся, видим макет маяка и фонаря. Разглядываем фонарь, видим четыре кнопки. Нажимаем согласно виденных табличек 3142, из ящичка достаём ручку к ра-ции в клубе, и видим на снимке расположение ручек. Зарисовываем. Поворачиваемся к манекену и заглядываем в его бинокль, видим на красном баке табличку с цифрой L.
Сейчас можно спускаться с маяка и идти в клуб. Заходим и сразу налево за стульями поднимаем с пола детектор. Он позволит нам в дальнейшем перемещаться во времени и определять аномальные области. Подходим к ра-ции и ставим недостающую ручку, выставляем положение переключателей, как на снимке в маяке. Если ручки правильно выставлены, то их уже нельзя будет повернуть. Кликаем на детектор в трее и на шкале высветятся зелёным светом три цифры: 120,180,020. Запишем. Можно поэкспериментировать с детектором на фотовитраже в клубе. Посмотрим на фото самолета в первом столбике внизу, приблизим, детектор пискнет, кликнем на детектор и видим на фото человека-призрака и винт. Так в игре можно определить присутствие призраков. Фото в третьем столбике в середине, приблизим, детектор запищит, почувствовав аномалию, кликнем на него, а затем на фото и окажемся в будущем, в 2090году. Если проделать всю процедуру снова, то вернёмся в 2004год. Идём в маяк, опускаемся в старую бойлерную, поворочиваем налево, ещё налево, на стене фото старой бойлерной. Приближаем и кликаем на детектор, переносимся в 1912 год.

1912г.
Снова идем к тайному проходу к пещере, проходим в пещеру, направо, в лаз и до конца. Опять завален проход. Возвращаемся и при выходе пищит детектор. Кликаем и видим зелёный символ, рисуем. Выходим из пещеры в 2004 году, снова идём на маяк, спускаемся вниз и кликаем фото бойлера, что бы попасть в 1912 год.
Поднимаемся на первый этаж, смотрим на полке под картой журнал с надписью:1912, кликаем детектор, слышим голоса и видим три ряда высвеченных цифр: 160, 140, 090, записываем. Заходим в кухню, проходим, поворачиваемся, видим маленькую дверь: STORE-магазин. Заходим, включаем детектор и видим размытое изображение призрака. Выходим, и дальше на второй этаж. Между этажами оглядываемся и видим (детектором) ещё одного призрака.
Поднимаемся к фонарю, смотрим на него и кликаем детектор. Видим проекцию жёлтого символа, зарисовываем. Идем в комнату на третьем этаже. На замке набираем: 12132434, проходим к шкафу с одеждой. На кодовом замке набираем код: R 3782 (дата рождения детей), шкаф открывается, смотрим на фото с камышами, кликаем детектор и попадаем в далёкое прошлое острова Фетч.

Болото. 2090г. до н.э.
Поворачиваемся направо и идее через камыши к хижинам. Среди хижин на камне видим яйца в чашке, кликаем детектор и видим проекцию фигуры синего цвета, рисуем. Идём к двум хижинам, к берегу, вдоль берега, к дорожке через болото, и по дорожке до каменных столбов. По средине острова смотрим вниз на круглый камень, включаем детектор, видим букву Z и слышим голоса. Поднимаем голову и на лево, кликаем детектор на первую тройку столбов, видим 180. То же проделываем со второй и третей тройками. Получаем: 180, 110, 150. Возвращаемся к хижинам, находим проход между камней, идем вперёд, на камне видим странное ожерелье, не берётся, идём дальше, видим вход в пещеру, пока не пойдём. На куче камней наверху надо подобрать дискету (!?), а потом идём в пещеру.

Пещера.
Идём в пещеру до конца и направо, лезем в знакомый вход до конца и налево в пещеру чашки до конца, направо, вперёд, разворачиваемся и внизу находим чашку. Кликаем детектор и слышим: «Malakai – смерть-везде». Выходим из этой пещеры и направляемся в пещеру напротив. Там видим странный агрегат MALAKAI, открываем и понимаем, что у нас недостаточно информации для активации. Нет времени и даты для верхней строчки, и не все проекционные фигуры. Отправляемся на поиски. Выходим из пещер и идём к хижинам, а от них через камыши, к тому месту где сушатся шкуры и где прибыли. Находим панораму камышей, как на фото, пищит детектор, кликаем его, потом картинку и мы снова в 1912 году на третьем этаже маяка.
Спускаемся к бойлеру, заходим за него и поворачиваемся к стене. Пищит детектор, кликаем и попадаем в будущее в2090год. Ищем аркообразный проход под заваленной лестницей, проходим до полной темноты, направо в пролом в стене. На полу динамит, оставляем его и идем по проходу до лестницы. Поднимаемся вверх – нет хода, спускаемся вниз, на полу в зелённом ящике берём лазер, спускаемся в люк, и по коридору через две комнаты в третью до закрытых дверей. Направо в люк, срезаем болты лазером, прямо, налево, направо, направо, налево и до кладовой.

Кладовая.

А вот дальше ещё не успел…

stopgame.ru

Dark fall: lights out: прохождение — Играем вместе

И так Вы Джонатан Паркер, молодой картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту городка Тревортан, чтобы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, так как городок окружён подводными скалами и рифами, которые стали причиной гибели множества кораблей.

Паркер начинает понимать, что гибель кораблей как-то связана со старым маяком на мысе Фетч и теми секретами, что он скрывает. Местные рыбаки очень напуганы, что бы помочь Паркеру, и ни при каких обстоятельствах не хотят говорить о маяке, что ещё больше разогревает интерес Паркера.

1912 год. г.Тревортан.

Комната.

Осматриваемся. Ничего особенного: старые карты, рисунки, картина на стене. Открываем дневник на кровати, пролистываем до последней страницы и оказываемся на кухне. В углу стоит шкаф, смотрим в низ, открываем и видим стереоскоп. Надо кликнуть на окуляры и можно просмотреть фотографии. Отступаем назад и смотрим направо. Читаем записку хозяина Roberta Demariona, там же лежат два вырванных листа.

В моей версии игры листы чистые, как и дальше во всей игре. Все ключевые слова, фразы и цифры отсутствуют. Похоже кособокий перевод наших «хакеров». Даже непонятно, кто её русифицировал. Для составления пользовался прохождением на английском языке.

Поворачиваемся назад и выходим во двор, хотя там нет ничего стоящего. Заходим обратно, поворачиваемся направо, подходим к дверке шкафа. На полке лежит шкатулка, в ней книга, листаем и находим дискету!? (это в 1912 году). Забираем, поворачиваемся к картинам с птицами, кликаем и оказываемся в спальне. Ещё раз осмотримся и выходим на улицу.

Улица.

Идём в сторону причала, немного не доходим, смотрим направо на дверь, подходим и говорим с убежавшим Demarionom, потом идём к причалу, спускаемся вниз и садимся в лодку. Смотрим ролик и высаживаемся на острове Фетч. Если лодка недоступна, надо вернуться в дом и ещё раз всё осмотреть.

Остров.

Идём к маяку (дорогу найти не сложно, по пути можно осмотреться). Подходим к дверям, дверь не активна. Заходим за угол, осматриваемся и видим на стене щиток, поворачиваем ручку и идем в дверь.

Маяк.

Осматриваемся, на окне ключ – не берётся, идем вниз по ступенькам. Проходим прямо, налево и видим – на лестнице не горит свет. Выходим к бойлеру. Поворачиваемся лицом к бойлеру, кликаем справа от бойлера, зажигаем фонарь и идем за бойлер. Вот и первая задачка: три рычага. Выходим из-за бойлера и идём в угольную кладовку напротив бойлера. В левом нижнем углу высвечиваем фонарём три крана. Выходим и встаём лицом к лестнице. Внизу ступенек слева находим рисунок бойлера. Заходим в угольную кладовку, направо и видим переговорное устройство, за ним листок с корабликами. Это ключ. Идём за бойлер и согласно корабликов жмём рычаги: 2,3,1. В кладовке жмём краны: 2,3,1 (сверху вниз). Смотрим ролик, как зажигается свет в маяке.

Первый и второй этажи.

Идём на верх, осматриваем стеллаж, поднимаемся на первый этаж. Осматриваемся, заходим на кухню, слева в переговорном устройстве слышим голоса призраков, на столе их неостывший обед, кипящая кастрюлька. Выходим и поднимаемся на второй этаж. Осматриваемся, идём в спальню, осматриваемся. Смотрим записки на кровати, на столе, в зеркале. Заглянем в ящики комода. Можно послушать голоса призраков в переговорном и поиграть выключателем. Выходим.

Третий этаж.

Идём на третий этаж. Поднимаемся по лестнице наверх, видим негорящий фонарь маяка. Можно осмотреться, подёргать рычаги – бесполезно. Спускаемся на третий этаж. Осматриваем картины на стене (высвечиваем фонарём), подходим к дверям. Код замка: 12132434 (подсказка кода замка видимо в листках предыдущих лоций, которые невозможно прочитать). Заходим в комнату, проходим вперёд, поворачиваемся налево, открываем шкаф, под одеждой видим кодовый замок. К нему мы вернёмся несколько позже. Закрываем дверку шкафа, поворачиваемся и на стене видим большую картину, увеличиваем, в левом верхнем углу картины отдираем холст и видим кнопку. Жмём, открывается нижний ящик шкафа. Роемся в фотографиях, записках, рисунках и находим план тайного хода и рисунок с четырьмя цветными квадратами на фоне маяка, зарисовываем. Спускаемся в самый низ и идём к тайному входу (на площадке перед входом в маяк).

Спускаемся по ступеням и по мосткам идём до входа в пещеру. Входим в пещеру, проходим до ящиков, от них направо к бочкам, направо и видим вход в пещеру. Влазим в пещеру и с каждым шагом смотрим направо и налево, продвигаемся до конца, проход завален. Возвращаемся назад и видим совсем не ту пещеру. Вылазим, налево видим небольшой проход, идём туда.

Фетч 2004.

Выйдя из прохода, попадаем в 2004 год, идём направо, до площадки. Слева строение вроде клуба, а справа вдали телескоп. Идём к нему, кликаем на него, нужно найти монеты для просмотра. Идём ко клубу, заходим, проходим вперёд, смотрим слайды. Направо стоит старая радиостанция RALF, налево лэптоп. Смотрим на радиостанцию, нет одной ручки. Идём к лэптопу, вставляем в дисковод дискету, прослушиваем запись. Выходим и идём прямо до центральной площадки.

От неё поворачиваем направо, идём через кабину к бочкам, подбираем копьё, поворачиваемся к кабине и на фундаменте мачты возле кабины видим знак с римской цифрой II. Рисуем и идём в кабину. В кабине на полке возле кружки видим листок с рисунком. Используем копьё на рисунок, смотрим, записываем. Это ключ к маяку.

Выходим из кабины, идём вперёд и направо к кафе. Видим в середине бак, обходим его справа и на правой стороне видим новую табличку с римской цифрой IV. Зарисовываем.

Идём в сторону маяка до первой площадки и на право к туалетам. Заходим в мужской туалет и возле писсуаров на полу подбираем монеты. Под раковиной находим табличку с цифрой I, зарисовываем. Идём в женский туалет, возле унитаза под рулоном туалетной бумаги ещё одна табличка.

Идее к телескопу, бросаем монетку и курсором перемещаем телескоп, пока не увидим на маяке табличку с цифрой III, идём в маяк.

Маяк.

На замке набираем номер с листка в кабинке: 5582, заходим. В вестибюле сделали магазин. Можно походить по магазину, поглазеть, послушать CD диски за стеллажом, обратить внимание на записки у кассы и на цифры на кассе. Листаем книгу о жизни Бенджамина Паркера, где он обвиняется в убийстве трёх хранителей маяка. Узнаём так же код замка в шкафу на третьем этаже маяка в 1912 году. Это сумма дат рождений сына и дочери, равная 3782 и буква «R». Идем за красную портьеру, спускаемся вниз к старой бойлерной.

Заходим в старую кладовую и на месте кранов находим ещё одну табличку с цифрой V. Выходим и сразу налево внизу табличка с цифрой С. Осмотрим рюкзак сотрудницы Polly White, и всё остальное. Поднимаемся на первый этаж. Жмём зелёную кнопку, слышим и видим разговор между Woolf и Shaw. Осматриваемся и на второй этаж. Смотрим – ни чего особенного. На третий этаж.

Подходим к двери, смотрим в глазок, видим глаз Polly White, слышим вопрос и кликаем слева от глазка, после второго вопроса кликаем справа от глазка, Polly под дверь подсовывает план острова. Осматриваем этаж. За колоколом видим пластину с цифройVI. Поднимаемся наверх к фонарю. Не доходя один шаг до верха поворачиваемся, видим макет маяка и фонаря. Разглядываем фонарь, видим четыре кнопки. Нажимаем согласно виденных табличек 3142, из ящичка достаём ручку к ра-ции в клубе, и видим на снимке расположение ручек. Зарисовываем. Поворачиваемся к манекену и заглядываем в его бинокль, видим на красном баке табличку с цифрой L.

Сейчас можно спускаться с маяка и идти в клуб. Заходим и сразу налево за стульями поднимаем с пола детектор. Он позволит нам в дальнейшем перемещаться во времени и определять аномальные области. Подходим к ра-ции и ставим недостающую ручку, выставляем положение переключателей, как на снимке в маяке. Если ручки правильно выставлены, то их уже нельзя будет повернуть. Кликаем на детектор в трее и на шкале высветятся зелёным светом три цифры: 120,180,020. Запишем. Можно поэкспериментировать с детектором на фотовитраже в клубе. Посмотрим на фото самолета в первом столбике внизу, приблизим, детектор пискнет, кликнем на детектор и видим на фото человека-призрака и винт. Так в игре можно определить присутствие призраков. Фото в третьем столбике в середине, приблизим, детектор запищит, почувствовав аномалию, кликнем на него, а затем на фото и окажемся в будущем, в 2090году. Если проделать всю процедуру снова, то вернёмся в 2004год. Идём в маяк, опускаемся в старую бойлерную, поворочиваем налево, ещё налево, на стене фото старой бойлерной. Приближаем и кликаем на детектор, переносимся в 1912 год.

1912г.

Снова идем к тайному проходу к пещере, проходим в пещеру, направо, в лаз и до конца. Опять завален проход. Возвращаемся и при выходе пищит детектор. Кликаем и видим зелёный символ, рисуем. Выходим из пещеры в 2004 году, снова идём на маяк, спускаемся вниз и кликаем фото бойлера, что бы попасть в 1912 год.

Поднимаемся на первый этаж, смотрим на полке под картой журнал с надписью:1912, кликаем детектор, слышим голоса и видим три ряда высвеченных цифр: 160, 140, 090, записываем. Заходим в кухню, проходим, поворачиваемся, видим маленькую дверь: STORE-магазин. Заходим, включаем детектор и видим размытое изображение призрака. Выходим, и дальше на второй этаж. Между этажами оглядываемся и видим (детектором) ещё одного призрака.

Поднимаемся к фонарю, смотрим на него и кликаем детектор. Видим проекцию жёлтого символа, зарисовываем. Идем в комнату на третьем этаже. На замке набираем: 12132434, проходим к шкафу с одеждой. На кодовом замке набираем код: R 3782 (дата рождения детей), шкаф открывается, смотрим на фото с камышами, кликаем детектор и попадаем в далёкое прошлое острова Фетч.

Болото. 2090г. до н.э.

Поворачиваемся направо и идее через камыши к хижинам. Среди хижин на камне видим яйца в чашке, кликаем детектор и видим проекцию фигуры синего цвета, рисуем. Идём к двум хижинам, к берегу, вдоль берега, к дорожке через болото, и по дорожке до каменных столбов. По средине острова смотрим вниз на круглый камень, включаем детектор, видим букву Z и слышим голоса. Поднимаем голову и на лево, кликаем детектор на первую тройку столбов, видим 180. То же проделываем со второй и третей тройками. Получаем: 180, 110, 150. Возвращаемся к хижинам, находим проход между камней, идем вперёд, на камне видим странное ожерелье, не берётся, идём дальше, видим вход в пещеру, пока не пойдём. На куче камней наверху надо подобрать дискету (!?), а потом идём в пещеру.

Пещера.

Идём в пещеру до конца и направо, лезем в знакомый вход до конца и налево в пещеру чашки до конца, направо, вперёд, разворачиваемся и внизу находим чашку. Кликаем детектор и слышим: «Malakai – смерть-везде». Выходим из этой пещеры и направляемся в пещеру напротив. Там видим странный агрегат MALAKAI, открываем и понимаем, что у нас недостаточно информации для активации. Нет времени и даты для верхней строчки, и не все проекционные фигуры. Отправляемся на поиски. Выходим из пещер и идём к хижинам, а от них через камыши, к тому месту где сушатся шкуры и где прибыли. Находим панораму камышей, как на фото, пищит детектор, кликаем его, потом картинку и мы снова в 1912 году на третьем этаже маяка.

Спускаемся к бойлеру, заходим за него и поворачиваемся к стене. Пищит детектор, кликаем и попадаем в будущее в2090год. Ищем аркообразный проход под заваленной лестницей, проходим до полной темноты, направо в пролом в стене. На полу динамит, оставляем его и идем по проходу до лестницы. Поднимаемся вверх – нет хода, спускаемся вниз, на полу в зелённом ящике берём лазер, спускаемся в люк, и по коридору через две комнаты в третью до закрытых дверей. Направо в люк, срезаем болты лазером, прямо, налево, направо, направо, налево и до кладовой.

Кладовая.

А вот дальше ещё не успел…


Похожие игры…

gtafour.ru

Прохождение Dark Fall: Lights Out

Я всегда с подозрением отношусь к играм, сделанным стараниями практически одного человека. Как правило — такое возможно в shareware-отрасли, но никак не во “взрослой индустрии”. Мои сомнения вырастают в геометрической прогрессии, когда я узнаю, что речь идет о квесте. И огромным компаниям в последнее время все реже удается создать качественный, литературно осмысленный продукт, что уж говорить о борцах-одиночках. Ведь здесь нужны глубокие познания не только в программировании, анимации и дизайне, но и умение создать мало-мальски приемлемую музыку, головоломки и, что для квеста, пожалуй, самое главное — захватывающий сюжет и атмосферу. Моя уверенность пошатнулась два года назад, когда кудесник Джонатан Боукс выпустил один из лучших квестов того периода — “Dark Fall”. Критики и игроки приняли проект на ура, не скупясь на хвалебные комментарии, положительные рецензии и всяческие “Наши Выборы”, “Платиновые Кандалы” и “Гипсовые Костыли”. Для игры с сомнительным бюджетом это был колоссальный успех, а имя Джонатана навсегда попало в летописи квестовой индустрии.

Но импозантный деятель не остановился на достигнутом. И вот сегодня нам предлагается оценить новое детище мастера — “Dark Fall: Lights Out”. На этот раз проект может похвастаться улучшенной графикой и приемлемым музыкальным сопровождением. Видимо денег, выданных издателем (между прочим, эту нелегкую ношу взвалила на свои плечи The Adventure Company), наконец хватило на то, чтобы подключить к проекту неплохих программистов и аниматоров. Но главную роль все еще продолжает играть Джонатан. Именно он выступил главным сценаристом проекта, а также автором всех головоломок и диалогов. Со своей частью игры он справился настолько блистательно, что даже после третьего прохождения “Dark Fall: Lights Out” ее хочется исследовать еще раз, выявить малейшие нюансы сюжета, вникнуть в суть характера главного героя.

На данный момент это, безусловно, один из лучших квестовых проектов. Интересно, что будет, когда у Джонатана появится действительно серьезный бюджет и грамотная команда? Быть может, мы наблюдаем за рождением личности уровня Бенуа Сокаля или Джанет Дженсен? Думаю, в ближайшие два года мы найдем ответ на этот вопрос. Его подскажет нам сам Джонатан — человек-оркестр, создавший квест, способный по-настоящему напугать вас…

Управление и интерфейс

Управление в игре классическое — наш старый знакомый пиксель-хантинг. Вверху игрового экрана расположено функциональное меню: загрузить, сохранить. Внизу отображается содержимое вашей дорожной сумки. На этом я хотел бы остановиться поподробнее. Дело в том, что игра, являясь проектом в значительной мере нелинейным, порою требует наличия того или иного предмета в дорожной сумке. Это значит, что вам нужно подбирать абсолютно все, что встретится на вашем пути. И не факт, что это будет использовано в ближайшем будущем. У меня был случай, когда одна вещь, найденная в самом начале игры, была использована только в финале.

Теперь давайте поговорим о сохранениях. Вам надо будет создать специальную папку. Для этого нажмите “сохранить” — вам предложат указать папку, куда будут помещаться файлы сохранений. Я настоятельно рекомендую назвать эту папку по-человечески: Dark Fall, Dark — вариантов уйма. Главное, чтобы она не была по ошибке удалена с вашего компьютера. Поверьте, судя по заявлением игроков в сети, это у них происходило чересчур часто.

Теперь — что касается всяческих письменных источников, разбросанных по всей игре в неимоверном количестве. Если вы хотите вникнуть во все тонкости сюжета, вам просто необходимо их прочитать. Сложность английского языка в печатных материалах высокая, но, поверьте, без них понять суть игры практически невозможно.

Кроме того, дабы продвигаться дальше, вам просто необходимо постоянно рассматривать всевозможные рисунки и схемы. Это будет обогащать ваши знания о маяке и тем самым продвигать вглубь сюжета. Кроме того, только таким способом можно продвигаться дальше по игре. В противном случае, вам придется топтаться неизвестно сколько на одном месте.

И последнее: так как сюжет игры не линейный, то, что вы здесь прочитаете — один из возможных вариантов прохождения. Не утверждаю, что он оптимальный, но заверяю вас, что приложил максимум усилий, чтобы вы могли увидеть строгую сюжетную цепочку. Понять ее можно разве что со второго или даже третьего прохождения игры. Поэтому выстроить логически наиболее верную цепь событий — дело весьма сложное и неоднозначное. Я хотел бы также высказать признательность моему иностранному коллеге MacR за содействие в поисках секретных мест игры. Ну, а теперь откиньте все свои заботы — мы начинаем погружение в ужас… И, как бы банально оно ни звучало — удачи вам, она не будет лишней!

ПРЕДИСЛОВИЕ

Запись в дневнике Бенджамина Паркера

24 апреля, 1912 года

Дорогой дневник! Наконец я нашел несколько свободных минут, чтобы написать о том, что произошло со мною за последние несколько месяцев. А произошло немало: я окончил Оксфордский картографический факультет и был принят на работу младшим картографом в соответствующее ведомство при министерстве образования. Я так долго ждал этого, что когда декан вручал мне диплом, чуть не упал в обморок. Это ведь страшно представить — пять долгих лет сложной учебы оказались позади. И даже выпускные экзамены не показались таким уж тяжелым испытанием — сколько их было у нас за эти годы, а?

Положительные рекомендации педагогов позволили мне без особого труда найти работу в министерстве. Им как раз нужен был начинающий картограф, способный выверить карты близлежащих территорий. Даже не верится, что я получил столь престижную работу. Платят, конечно, не очень много, но, с другой стороны, у меня будет шанс проявить себя и значительно повысить свой профессиональный уровень. Думаю, меня ждет определенный успех в этой сфере. Я уверен в этом!

26 апреля, 1912 года

Не прошло и нескольких дней, как начальство приняло решение послать меня в первую в моей жизни командировку. Мне предстоит выверить старые карты небольшого городка Тревортана и прилегающей к нему территории. Если за последние десятилетия там произошли какие-нибудь изменения, то мне нужно будет аккуратно их записать и предоставить впоследствии начальству. Думаю, они хотят издать отредактированный и обновленный справочник — “Все города Англии”. Надеюсь, у меня хватит умений и сил, чтобы сделать эту работу в наилучшем виде. Как-никак, это мое первое задание.

28 апреля, 1912 года

Уже день как я занимаюсь исследованиями города. Атмосфера меня удручает. Здесь слишком тихо, как-то неестественно спокойно. За день я не встретил ни одного ребенка — неужели такая ситуация во всех провинциальных городах? Или это после жизни в Лондоне мне кажется, что жизнь здесь течет в замедленном ритме?

Сегодня увидел на небольшом островке маяк. Интересно, а почему он до сих пор не внесен на карту? Судя по заявлениям горожан, он находится здесь уже не одно десятилетие. Поговаривают, что остров, где построен маяк, был проклят когда-то суровым императором потустороннего мира. И с тех пор никто не стремится попасть на этот островок в темное время суток — все верят, что назад вернуться уже не получится. Я, конечно, не верю во все эти байки, а потому сегодня же отправляюсь туда. Думаю, на рассвете я достигну острова и смогу внимательно осмотреть древнее строение. Как-никак, а ведь нужно внести его в отредактированную версию карт?

30 апреля, 1912 года

Вчера ночью на город опустился густой туман. К сожалению, я так и не смог попасть на остров — никто из местных жителей не согласился отправиться туда в полнолуние. Это, судя по их байкам, самое неудачное время для встречи с дьяволом. Смешные — они верят во все эту чепуху! Кроме того, потух маяк. Почему — никто не знает, но страшно другое — из-за тумана будет сложно избежать катастроф на воде. Я искренне волнуюсь за людей, находящихся сейчас в море.

Сегодня мне удалось упросить одного рыбака доставить меня на остров. В обмен на его помощь, я пообещал сделать все возможное и невозможное, чтобы маяк вновь начал функционировать. Наконец-таки мне удастся осмотреть эти ранее неизученные территории. Думаю, начальство будет в восторге!

Дорога к маяку

1912 год. Тревортан

В который раз за последние несколько дней мне приснился кошмар. На этот раз я видел людей, бродящих вокруг маяка в поисках новых жертв. Я даже не уверен, что это были люди — может, какие-то демоны или привидения? В дверь постучали.

— Кто там? — спросил я, поднимаясь с кровати. — Войдите.

В ответ тишина. Я отворил дверь — никого. Странно все это — ночью я слышал какие-то голоса, доносящиеся с улицы, но когда посмотрел в окно, никого не увидел. И вот теперь повторилось практически то же самое. Выйдя во двор, я осмотрелся. Никого.

Что же, видимо, кто-то очень хочет, чтобы я поскорее убрался отсюда. Иначе к чему все эти шутки? Я вернулся в комнату. Перед уходом нужно внимательно все осмотреть — мало ли что забуду, потом будет некогда возвращаться. Я изучил карту Корнвала, железнодорожных путей, рассмотрел различные наброски картин, аккуратно сложенные на верхней книжной полке. В старой, покрывшийся пылью папке я обнаружил две старинные карты этой местности — ни на одной из них маяка нет. Странно это все! Возможно, ответы на свои вопросы я смогу найти у доктора Роберта, поселившего меня в этом домике? Думаю, он сможет мне многое рассказать о здешних местах.

Я вошел в дом доктора. Свет был погашен и я практически ничего не мог видеть.

— Доктор, вы здесь? — спросил я, но ответом мне стало лишь эхо.

Интересно, куда это он мог отправиться в столь поздний час? Возможно, кому-то понадобилась его помощь — в здешних местах помощь доктора может быть не лишней. Особенно, если учитывать тот факт, что местные жители верят во всякие паранормальные явления. Я внимательно изучил дом доктора: рассмотрел искусные картины, прочитал его записи.

Выйдя в сад, я подошел к пруду и обнаружил здесь несколько пометок, оставленных кем-то. Возможно, доктором, а быть может, и совсем другим человеком. Очевидно одно: кто-то пытался избавиться от этих записей и у него это почти получилось.

Я вернулся в дом. Подойдя к столу, я обнаружил на нем неизвестную игрушку. Вскоре я понял, как она работает. С помощью специального рычага можно изменять картинку в объективе. Так я и сделал — моему взору предстал рыбак. Что ж, ничего примечательного…

Прочитав несколько рецептов госпожи Агни и записки доктора, касающиеся таинственного маяка, я вышел из дома. Судя по всему, служитель Гиппократа сам побаивался этого места, видел в его географическом расположении какой-то тайный смысл. Неужели здесь все помешаны на оккультизме?

Выйдя из дома доктора, я отправился к чулану. Видимо, построен он был наспех и за очень скромные деньги: древесина прогнила, краска уже давно облупилась — не в пример шикарному дому доктора. Подняв ржавую щеколду, я вошел в темное помещение.

Единственная комната кладовой производила гнетущее впечатление: горы пыли, огромные покрывала паутины во всех четырех углах и куча коробок. Я, конечно, понимаю, что рыться в чужих вещах некрасиво, но, что поделать — судьба принуждает. В одной из коробок меня поджидал сюрприз — тайный дневник! Я веду точно такой же, и уж никак не хотел бы, чтобы кто-нибудь его прочитал. Но ситуация такова, что без этого, возможно, мне не удастся выяснить причину столь долгого невнесения маяка на карту. Для современной картографии это был бы неплохой урок, а мое начальство порадовалось бы, прояви я инициативу с восстановлением исторической справедливости.

В дневнике было написано, что к маяку следует подземный туннель. Кроме того, здесь было отмечено, что до сих пор не установлено, кто и при каких обстоятельствах начал строительство маяка. Местные жители склонны считать остров, где расположилось здание, проклятым. Виной всему своенравный характер здания — он зачастую переставал работать в самые напряженные судоходные дни. Из-за этого уже погибла не одна сотня моряков, напоровшихся в предрассветном тумане на странный, возникший, словно из ниоткуда, остров. Я забрал жесткий диск с секретной информацией и вышел из кладовой. Вот только у меня возник один вопрос: а зачем мне какой-то жесткий диск? Что с ним можно сделать? Этот вопрос для меня пока оставался загадкой.

Теперь пора отправляться к лодке — нужно ведь когда-нибудь попасть на этот таинственный остров! Проходя мимо одного из домов, я вдруг услышал чей-то приглушенный голос.

— Кто здесь? — спросил я с опаской.

— Ах, это вы! — ответил мне незнакомый голос.

Дверь отворилась. За ней стоял доктор Демарион.

— Добрый вечер, доктор! Я вас везде искал. Судя по тому, что мне удалось узнать, маяк более не работает. Не могли бы вы рассказать немного о его истории?

— К сожалению, да, маяк перестал работать несколько дней назад. А что касается его прошлого — то лучше вам этого не знать, слишком там все запутано.

— Ладно, не хотите посвящать меня в ваши тайны — не надо. Надеюсь, за зданием кто-то присматривает? Или оно работает без поддержки людей? — усмехнулся я.

— У нас было трое отважных хранителей огня на маяке, но не уверен, что они все еще там. Думаю, они пропали, как и все их предшественники.

— Пропали?! — удивился я. — Что же, дело принимает скверный оборот. Пожалуй, я отправлюсь на остров прямо сейчас. Моя лодка готова?

— Да, конечно, — ответил доктор. — Я приказал подогнать ее к причалу еще до вашего приезда. Поверьте, мы знаем, как будут развиваться события. Так что мой вам совет — прислушивайтесь к своему сердцу. И когда оно скажет: “Уходи отсюда”, бегите с острова, словно от чумы. Иначе велика вероятность, что вы станете его очередной жертвой.

— Спасибо за теплые пожелания, доктор! — с долей иронии и печали произнес я.

Странный он тип: вроде образованный, умный человек, а верит в какие-то сказки. “Беги с острова, как от чумы”, — это он, интересно, про что? Неужели там и правда что-то водится? Нет, бредни — определенно, обычные предрассудки местных жителей.

На острове тьмы

1912 год. Остров

Лодка медленно подплывала к острову. Еще несколько секунд — и сквозь густой туман начали проступать контуры высокой скалистой местности. Теперь я понимал, почему люди так боятся этого острова — он выглядит так, будто бы здесь поселились разом все самые страшные, кошмарные создания, какие только могут появиться в человеческом воображении. Погасший маяк угнетал — он, словно последний оплот жизни, угас, погрузив окружающее пространство в кромешную тьму. Мрак пришел неожиданно — так, как это принято в голливудских фильмах. Яркая вспышка и вечная тьма. День и Ночь — извечная борьба.

Я начал медленно подыматься к маяку. Он возвышался на высокой отвесной скале, производившей гнетущее впечатление. Лично я не захотел бы работать в таком месте. Пройдя мимо красивого флюгера, я очутился у входной двери в маяк. Достал из дорожной сумки лампу и вошел.

Внутреннее убранство маяка оказалось не намного лучше, чем его старый, потрепанный ветрами фасад. На подоконнике лежал ключ от какой-то двери — видимо, он может мне пригодиться! Теперь можно исследовать котельную, но, к сожалению, мне было бы неплохо добыть еще немного информации, прежде чем попасть в остальные части маяка — мало ли что там может меня поджидать! Поэтому я развернулся и из котельной пошел вниз по ступенькам. Здесь, у подножия арки, я обнаружил странный рисунок: какие-то корабли, странные символы. Быть может, это какая-то загадка? Определенно, решить ее мне пока не удастся!

Следующим пунктом моих изысканий станет склад угля. В комнате я обнаружил средство внутренней связи. Такими приборами оснащались, как правило, больницы и полицейские участки, но никак не маяки. Что же здесь, черт возьми, происходит? Здесь же я нашел два рисунка. На одном изображен план размещения кораблей, а на другом возле каждого плавательного средства были расставлено определенное количество точек. Если я все понял верно, то с помощью этих рисунков мне удастся запустить котел. А так как рабочих, по всей видимости, мне дождаться уже не удастся, придется все делать самому. Для начала было бы неплохо обогреть помещение — ночью синоптики обещали грозу с порывистым ветром!

Чтобы запустить котел, я подошел к пусковому механизму и установил следующие рычаги: левый рычаг на середину, средний направо, а левый налево. Эта загадка решается просто, если внимательно посмотреть на рисунок расположения кораблей и количество точек на дешифраторе. “Это же элементарно, Ватсон!” — как сказал бы один из моих любимых преподавателей в Оксфорде.

Но подать энергию в котел оказалось недостаточным. Ведь механизм еще необходимо привести в движение! Я вернулся в комнату с углем. Здесь необходимо открыть краны: средний, затем нижний и, наконец, верхний. Разгадка этой задачки также кроется в рисунках кораблей и точек. Меня волнует только один вопрос: затем все так усложнять? Неужели нельзя было просто поставить два рычага? Видимо, это, по мнению проектировщиков, придало бы зданию лишней таинственности. Да уж куда там, и с этой не знаем, что делать!

Вместе с отоплением включился и сам маяк. Ну, что ж, одна из основных задач выполнена — маяк нормально функционирует, а значит, теперь корабли смогут спокойно подплыть к берегу. Угроза массовых крушений ушла в лету. Вот только куда запропастились остальные служители маяка? Неожиданный отпуск?!

Я решил как можно внимательнее изучить весь маяк. Мало ли где сейчас могут быть хранители? Вдруг они на чердаке — пытаются запустить механизм? И хотя идея была абсурдной — делать нечего. Голова явно не хотела давать покоя ногам.

Я очутился в комнате с лестницей, ведущей куда-то наверх. Если я не ошибаюсь, в этом здании всего четыре этажа, не считая чердака. На первом я уже побывал. Пришло время подняться на второй. Прочитав книгу происшествий за текущий год и не обнаружив в ней ничего примечательного, я вошел в комнату, где обычно жили хранители маяка. Внимательно рассматривая все рисунки на стенах и изучая быт хранителей, я поднялся на следующий этаж. Здесь расположилась спальня, где коротали долгие холодные ночи рабочие.

Я с присущей мне скрупулезностью изучил все личные вещи хранителей. Я прочитал несколько писем, найденных возле картины, зеркала, и даже под подушкой! В них шла жаркая, страстная переписка двух, по-видимому, любящих друг друга людей — Беатрис и Джеймса. Одна фраза запомнилась мне особенно хорошо: “Милая Беатрис, у меня такое ощущение, что этот маяк сведет меня с ума. Он — словно зверь, вышедший на охоту — не успокоится, пока не убьет свою жертву”. Что хотел сказать Джеймс? Это мог бы прояснить он сам, но только вот куда все подевались? Действительно, весьма запутанная, таинственная, если не сказать больше, история. Надеюсь, с ними все будет в порядке.

Поднимаясь на следующий этаж, я услышал какие-то странные голоса. Быть может, это хранители?

— Кто здесь? — громко спросил я, но в ответ лишь тишина и протяжные завывания ветра. Неужели здесь правда обитают какие-то потусторонние силы?

На третьем этаже оказалось весьма темно, но что поделать — приходилось действовать практически наощупь! Я попытался пройти дальше, но дверь оказалась заперта: требовалось нажать на четыре кнопки в правильном порядке. Сделать это было несложно — правильное решение можно было найти на кухне хранителей. Вначале я нажал первую кнопку, затем вторую, вновь первую, третью, вторую, четвертую, третью и четвертую. Теперь я мог продолжать свои исследования!

Я вошел в комнату Дрейка. Надо разузнать о нем побольше! Дотронувшись до кровати, я вдруг услышал, как открылись какие-то потайные ящики. В них оказались письма доктора к Дрейку, где они обсуждали ситуацию с маяком. Судя по всему, доктор и правда был слегка не в себе. Я посветил фонарем на стену с рисунком. Нажав на вершину утеса, я подождал несколько секунд, а затем совершил то же самое с появившейся из стены кнопкой. В ту же секунду возле кровати Дрейка открылся еще один ящик. В нем лежали какие-то планы, записки и схема дороги от маяка к подземному туннелю. Это может быть очень даже интересным!

Я подошел к шкафу и открыл его. Посветив фонарем я вдруг обнаружил потайную комнату, но дверь в нее пока что была заперта! Что же, попробуем в другой раз. Авось удастся что-нибудь придумать. Я поднялся по лестнице еще выше — здесь находился какой-то нерабочий механизм. До сих пор не помню, что там нажимал, но эффект был очевиден — какие-то подозрительные, таинственные звуки разливались по всему маяку, но ничего существенного.

С помощью плана, найденного в потайном ящике Дрейка, я решил отправиться на поиски пещеры. Что бы там могло быть? Используя план Дрейка, я внимательно исследовал пещеры. И внезапно перенесся в другое время…

Маховик времени перевернулся

2004 год. Остров

Неведомым, поистине волшебным образом я оказался в будущем. Мог ли я подумать, что остров так изменится за сто лет? Определенно нет: теперь это обжитая территория, от былого страха и ужаса не осталось и следа. И куда, простите, делось хваленое проклятие? Я прошелся по острову: здесь появился бассейн, расставлены столики с разнообразной снедью — видимо, шла подготовка к какому-то празднику, рядом стоял телескоп. Как бы мне хотелось посмотреть в него — должно быть, люди сделали серьезный рывок вперед в оптике, раз телескоп теперь умещается в небольшой трубке. Но, к сожалению, пока это осуществить невозможно — нужны деньги, а у меня в кармане только пенсы 1912 года выпуска.

Я внимательно изучил новую карту острова — многие природные объекты исчезли. Должно быть, люди расширяли территорию, постепенно стесывая высокие, неприступные скалы. Раньше это было фантастикой, но ведь прошло сто лет — многое могло в корне поменяться.

Я вошел в здание международной выставки. Боже, как же здесь чудесно! Внутренний дизайн поражает своей изысканностью и некоей утонченностью. Я бы даже сказал — налетом аристократичности. Я подошел к компьютеру, стоящему на небольшом столике в центре выставочного зала. Вставил жесткий диск и прослушал небольшую историю — теперь уже легенду. Какой-то актер упорно пытался доказать, что маяк — место проклятое, малоизвестное, никому не нужное. Видимо, это какая-то радиопостановка. Мы таким тоже баловались, будучи студентами второго курса. Правда, преподаватели задали нам подготовить пьесу про картографирование. Что из этого получилось — я скромно умолчу, но поверьте, то еще было зрелище.

Пройдя мимо скал, я подошел к пристани. Еще несколько часов назад я прибыл на этот остров. Но то был 1912-й год, а не 2004-й. Пристань с тех пор не сильно изменилась: все те же каменные ступеньки, вытесанные в скале, небольшой деревянный настил и место, где могут причаливать лодки. Я все здесь внимательно изучил: на земле валялся красивый дротик — мастерская работа. Я немного разбираюсь в холодном оружие — отец с детства приучил меня уважать его и любить. Поэтому могу с ответственностью заявить: искусная работа великолепного мастера. Вот только что он тут делает? Кроме того, на стене я обнаружил нарисованную римскую цифру. Что бы это могло значить?

Я вошел в небольшое углубление в горных породах. На стене висел какой-то свиток. Использовав дротик, я достал его. Так-так, посмотрим, что же это такое: “От Бена Диане, 29 апреля 2004 года. Запомни код 5582 — он тебе еще пригодится!”.

Кто такие этот Бен и Диана? Ума не приложу. Но код, начертанный на бумаге, я решил на всякий случай запомнить — может, еще пригодится! Лучше перестраховаться!

В кафе я обнаружил еще один рисунок с римской цифрой. Они явно мне понадобятся для дальнейших приключений! Поэтому я принял решение как можно внимательнее их изучать, чтобы в нужный момент память не подвела меня. Я пошел к туалетам. Вначале зашел в женский и под туалетной бумагой обнаружил еще одну цифру. В мужском она оказалась под раковиной. Кроме того, здесь же за решеткой валялось несколько монет — неплохой способ подзаработать! Заодно и в телескоп смогу посмотреть!

Кинув несколько монет в щель, я получил доступ к линзам телескопа. Немного поколдовав над оптикой, смог рассмотреть маяк со всех сторон — на одной из сторон обнаружился еще один рисунок с римской символикой! Это уже становится интересным! Что ж, теперь можно и сам маяк изучить — он, должно быть, здорово изменился за прошедшие годы!

Я подошел к двери маяка — она закрыта, но на двери можно ввести код. Что же, должно быть, это уже известный мне 5582? Бинго! Я вошел в магазин сувениров и внимательно здесь все осмотрел. Теперь это туристическая Мекка — место паломничества сотен туристов, желающих узнать во всех подробностях историю с исчезновением трех хранителей маяка. В одной из продаваемых книг я прочитал, что — о боже! — убийцей официально был признан я! Но — как это может быть, откуда такие сведения? Черт возьми, что все это значит — ведь я не мог убить хранителей! Я их даже не видел! Ситуация повернулась на 180 градусов — теперь мне надо попытаться доказать свою невиновность! Новая цель моих приключений — надеюсь, они не зайдут в тупик!

Я изучил кассу и старую котельную — здесь теперь есть на что посмотреть! Все мало-мальски ценные исторические объекты были помещены под стекло с сигнализацией. Выходя из помещения, вдруг увидел нечто странное — я иду по улице, кажется, у меня на руках кровь… Да что это все значит? Видения повторялись, еще раз, и еще. Они становились навязчивыми. Я даже не понял, как потерял сознание.

Хочу в прошлое!

2004 год. Остров.

Придя в себя, я долго пытался понять, где нахожусь. Казалось, еще совсем недавно я изучал старый заброшенный маяк, а теперь передо мной шикарный музей с ресторанами и магазинами. Только спустя полчаса я вспомнил, что каким-то необычайным образом сумел переместиться во времени. Я подошел в камере и посмотрел на последний снимок — да это же я! Нажав на кнопку диктофона, я услышал часть речи какого-то известного целителя. Внимательно изучив все печатные источники, я уже собрался идти к комнате с углем, как вдруг обнаружил на стене еще одну римскую цифру.

Угля в комнате больше не было — зато есть опрятный стенд, повествующий о том, как когда-то функционировали маяки. Я посветил фонарем на стену и вновь обнаружил очередную римскую цифру. Да сколько же их тут?

Когда я поднимался на второй этаж, откуда-то сверху раздался грубый мужской голос. Это обстоятельство совсем мне не понравилось — что-то здесь творится неладное! Возможно, местные жители правы насчет всех этих призраков? Быть может, они и правда существуют? Я подошел к стене и нажал на зеленую кнопку. Перед моим взором всплыла картина спора двух старых закадычных друзей. Это как-то связано с исчезновением хранителей? Возможно — нужно обязательно запомнить, о чем они говорили. Если я уловил суть правильно, то они спорили по поводу присутствия нечистой силы в этих землях.

Я поднялся на третий этаж. Здесь меня также ждали какие-то нечеловеческие стоны, больше смахивающие на фальшивую игру голливудский актеров. Может, меня кто-то пытается запугать. Неужели нечистые силы и правда не хотят, чтобы я добрался до сути? Поднявшись выше, я обнаружил еще одну римскую цифру. Их количество уже начинало меня раздражать. Никогда не любил математику и все, что с ней связано. Не даром профессор Порткинс всегда говорил, что наука чисел не для меня.

Я вошел в комнату Полли, но его самого мне увидеть так и не удалось — лишь любопытные глаза из-за ширмы внимательно смотрели на меня.

— Ты Паркер! Я узнал тебя! — сиплым голосом произнес мужчина.

— Да, вы правы! — ответил я. — Но откуда вы меня знаете?

— Не важно! Теперь уже ничего не важно! Ты ведь пришел убить меня?

— Убить?! — возмутился я. — Нет уж, это слишком — я никого не собирался убивать!

— А как же те хранители маяка?

— Это все клевета. Я обещаю, что не причиню вам никакого вреда. Поверьте мне.

— Ладно, вот тебе подсказка, — с этими словами мужчина просунул под дверь современный план маяка. — Он будет тебе полезен.

— Спасибо! И, поверьте, я действительно никого не убивал.

— Ладно, буду надеяться, что мне удастся дожить до завтрашнего утра!

Я поднялся на верхнюю башню. Посмотрев в бинокль, я заметил еще одну римскую цифру! А вот и загадка, требующая знания римских цифр. Так, попытаюсь вспомнить, в какой последовательности я их находил. В начале 3, затем 1, далее 4 и в конце 2. Теперь нужно нажать на четыре рычага и установить их на названных уровнях. Кажется, получилось! Слава богу, теперь я смогу благополучно забыть обо всех этих цифрах!

В конверте я нашел кнопку. Теперь пора отправляться в выставочный центр. Здесь я первым делом взял специальный детектор — он должен пригодиться мне в дальнейших приключениях! Этот детектор был специально разработан для того, чтобы выявлять все отклонения от нормы. Благодаря нему я без труда смогу определить присутствие потусторонней силы. Если она, конечно же, захочет ко мне приблизиться!

В центре я нашел радиостанцию. Интересно, что она может мне рассказать? Для начала было бы неплохо ее запустить. Для этого надо поставить в правильное положение три тумблера. Правый должен быть направлен на букву “У”, центральный можно поставить посередине, а левый параллельно основанию радиостанции. После этого аппарат начал нормально функционировать. На нем высветились следующие числа: 120, 180, 020. Если дотронуться до специальных экранов, то можно увидеть различных призраков. Вот только это фальсификация или реальность? Кажется, все начало медленно перепутываться у меня в голове.

Я вышел из центра и спустился в подвал. Здесь на земле зелеными красками был вычерчен какой-то совершенно непонятный мне символ. Теперь нужно вернуться в маяк. Кажется, я знаю, как мне вернуться назад в прошлое! Для этого я активировал картинки со старыми изображениями комнаты хранителей, кочегарки и третьего этажа. Яркая вспышка света перенесла меня в 1912 год!

Загадки острова открываются!

1912 год. Остров.

Я вошел в кочегарную. Здесь на стене расположилась очередная картина, являющаяся телепортом. Благодаря ей я мог переместиться почти что на четыре тысячи лет назад. На втором этаже я наткнулся на книгу полетов. Здесь мне было необходимо отметить цифры 1, 6, 0 в первом ряду, 1, 4, 0 во втором, 0 в десятом, и 9, 0 в тринадцатом.

Пока я шел к комнате хранителей до меня доносились звуки буйства призраков. Если честно, кровь стыла в жилах, но, я смог перебороть свой страх и продолжить приключения. Изучив внимательно коробку и ее содержимое в комнате хранителей, я посмотрел на стену — еще один телепорт в прошлое. По всей видимости, маяк был своеобразным связующим звеном между тремя измерениями. Пройдя немного дальше, я натолкнулся на какой-то странный желтый символ — такой же, только зеленый, я уже видел в одной из пещер.

Я вошел в следующую комнату. Чтобы пройти дальше, необходимо открыть кодовый замок. Правильная комбинация — 1, 2, 1, 3, 2, 4, 3, 4. Вы даже не представляете, сколько мне пришлось помучиться, чтобы отыскать эти цифры. К сожалению, расшифровка кодовых замков никогда не была сильной стороной моего ума.

Осветив шкаф фонарем, я нашел очередной замок. Открыть его не составило особого труда. Правильная комбинация — “R 3782” получается из простых математических действий над годами рождения Вильяма и Катрины. В шкафу расположился еще один телепорт в древность. Что ж, пора отправиться в далекое прошлое!

Первым делом я детектором проверил яйца какой-то древней птицы — показался третий символ, похожий на предыдущие два. Теперь он был синего цвета. Дальше детектором же я проверил каменные столбы — высветились числа 110, 150, 180. На одном из столбов проявились древние начертания, сделанные, по всей видимости, первыми поселенцами. Я вошел в пещеру.

Использовав детектор, я вновь услышал таинственные голоса. Они предвещали скорую смерть всего живого. Возле одной из скал я нашел диск с информацией. И это в 2000-м году до рождества Христова? Теперь пора было навестить древнее поселение. Проверив детектором камыши, я смог вернуться в 1912 год. Отсюда я сразу же переместился в 2090 год нашей эры. Технология шла семимильными шагами.

Я вошел в пещеру. Вдруг по ней разнеслись детские голоса. Они стихли так же быстро и неожиданно, как возникли. Я пролез через дыру в стене и очутился в комнате, заваленной динамитом. Неподалеку лежал взрыватель. В одной из коробок я обнаружил лазер. Внимательно изучив окрестности и прочитав все печатные материалы, я с помощью лазера открыл стальные ворота. Включив фонарь, я прошел внутрь.

Пройдя через несколько дверей я очутился в клинике. Открыл шторки одной из палат и, воспользовавшись детектором, обнаружил потайную надпись — “20 апреля 1990 года, пять минут первого”.

Внимательно все изучив, я вышел в холл. Нажав на настенную панель, я получил информацию про грядущую смерть всего живого. Опять меня кто-то пытается запугать? Я проверил комнаты хранителей. Для этого было достаточно нажать зеленую кнопку. В одной из комнат я нашел пленку.

В основной комнате я обнаружил очередную комбинацию цифр — 391865. Здесь тоже было необходимо нажимать зеленую кнопку, чтобы продолжить свои исследования. В первой комнате я попытался с помощью ремонтника починить робота, но, увы, тщетно. В последней комнате я нашел множество писем, книг и интересных аудиозаписей, касающихся маяка. На одной из полок обнаружил ключ.

Открыл с помощью ключа исследовательскую лабораторию, но пока здесь делать особо нечего. Осмотрев кухню, я решил отыскать транспортеры в прошлое. Всего их два: открытка и записка.

Теперь нужно снять отпечатки пальцев с кружки. Для этого я воспользовался ультрафиолетом, а затем вывел изображение на пленку, отсканировал его и ввел в компьютер. Результат не заставил себя ждать! Кажется, пора вернуться в 2004-й! Для этого я воспользовался силами открытки!

В исследовательском центре я просмотрел содержимое диска, найденного в глубокой древности. Здесь очень хорошо описано, как собрать робота. С этой ценной информацией я вернулся в будущее.

Для того чтобы робот заработал, пришлось нажать следующие клавиши: розовую, зеленую, ярко-красную, голубую, желтовато-оранжевую.

Я вернулся в 2090-й год до нашей эры. Пора разобраться с главной загадкой этого острова. Она расположена в пещере!

Вверху введем время: 00.05. 20/04/90

Координаты х: 160, 140, 090

Координаты у: 120, 180, 020

Координаты z: 180, 110, 150

И теперь осталось только внизу расположить в порядке нахождения четыре символа. И тут вдруг…

ПОСЛЕСЛОВИЕ

Запись в дневнике Бенджамина Паркера

Дата и год не указаны

Моя душа попала в рабство этого маяка. Я не верил басням местных жителей. Как же я теперь жалею об этом. Моя жизнь превратилась в ад. Был ли у меня выбор, или судьба сама распределилась моей жизнью? Я не знаю. Точнее — не уверен, что “знание правды” принесет мне когда-нибудь покой или умиротворение. Мне сложно дышать, тяжко жить — маяк высасывает из меня все силы, день за днем, год за годом, тысячелетие за тысячелетием. Я стал его игрушкой, маленькой покладистой куклой, с которой можно сделать все, что угодно. А сам он простоит еще не один десяток лет, привлекая к себе все новых жертв, наивно думающих, что идут на простую экскурсию. Прошу вас, будьте осторожны при выборе туристического маршрута. Не хочу, чтобы вы оказались в вечном плену у повелителей ада…

Поздравляю вас, вот мы и прошли эту замечательную игру. Надеюсь, вам она доставила не меньше удовольствия, чем мне. Определенно — это один из лучших квестов нового сезона.

P.S. Автор позволил себе некоторые вольности при толковании сюжета. Сделано это исключительно для повышения интриги текста. Надеюсь, сей литературный ход не заденет никого из читателей.

 

Рассказать друзьям:

Похожие записи:

    Вы можете пропустить чтение записи и оставить комментарий. Размещение ссылок запрещено.

    gamefoliant.ru

    Dark Fall: Lights Out: Прохождение игры

    И без того Вы Джонатан Паркер, юный картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту города Тревортан, дабы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, поскольку город окружён рифами и подводными скалами, каковые стали обстоятельством смерти множества судов.
    Паркер начинает осознавать, что смерть судов как-то связана со ветхим маяком на мысе Фетч и теми секретами, что он скрывает. Местные рыбаки весьма напуганы, что бы оказать помощь Паркеру, и никогда не желают сказать о маяке, что ещё больше разогревает интерес Паркера.

    1912 год. г.Тревортан.
    Помещение.
    Осматриваемся. Ничего особого: ветхие карты, картинки, картина на стене. Открываем ежедневник в постели, пролистываем до последней страницы и выясняемся на кухне.

    В углу стоит шкаф, наблюдаем в низ, открываем и видим стереоскоп. Нужно кликнуть на окуляры и возможно увидеть фото. Отступаем назад и наблюдаем направо.

    Читаем записку хозяина Roberta Demariona, в том месте же лежат два оторванных страницы.
    В моей версии игры страницы чистые, как и дальше во всей игре. Все главные слова, фразы и цифры отсутствуют. Похоже кособокий перевод отечественных «хакеров». Кроме того неясно, кто её русифицировал.

    Для составления пользовался прохождением на английском.
    Поворачиваемся назад и выходим во двор, не смотря на то, что в том месте нет ничего стоящего. Заходим обратно, поворачиваемся направо, подходим к дверке шкафа. На полке лежит шкатулка, в ней книга, листаем и находим дискету!? (это в 1912 году). Забираем, поворачиваемся к картинам с птицами, кликаем и оказываемся в спальне.

    Ещё раз осмотримся и выходим на улицу.

    Улица.
    Идём в сторону причала, мало не доходим, наблюдаем направо на дверь, подходим и говорим с убежавшим Demarionom, позже идём к причалу, спускаемся вниз и садимся в лодку. Наблюдаем ролик и высаживаемся на острове Фетч. В случае если лодка недоступна, нужно возвратиться в дом и ещё раз всё осмотреть.

    Остров.
    Идём к маяку (дорогу отыскать не сложно, по пути возможно осмотреться). Подходим к дверям, дверь не активна. Заходим за угол, осматриваемся и видим на стене щиток, поворачиваем ручку и идем в дверь.

    Маяк.
    Осматриваемся, на окне ключ – не берётся, идем вниз по ступеням. Проходим прямо, налево и видим – на лестнице не горит свет. Выходим к бойлеру. Поворачиваемся лицом к бойлеру, кликаем справа от бойлера, зажигаем фонарь и идем за бойлер. Вот и первая задачка: три рычага.

    Выходим из-за бойлера и идём в угольную кладовку наоборот бойлера. В левом нижнем углу высвечиваем фонарём три крана. Выходим и поднимаемся лицом к лестнице.

    Внизу ступеней слева находим рисунок бойлера. Входим в угольную кладовку, направо и видим переговорное устройство, за ним листок с корабликами. Это ключ. Идём за бойлер и в соответствии с корабликов жмём рычаги: 2,3,1.

    В кладовке жмём краны: 2,3,1 (сверху вниз). Наблюдаем ролик, как зажигается свет в маяке.

    Первый и второй этажи.
    Идём на верх, осматриваем стеллаж, поднимаемся на первый этаж. Осматриваемся, заходим на кухню, слева в переговорном устройстве слышим голоса призраков, на столе их неостывший обед, кипящая кастрюлька. Выходим и поднимаемся на второй этаж. Осматриваемся, идём в спальню, осматриваемся. Наблюдаем записки в постели, на столе, в зеркале.

    Посмотрим в коробки комода. Возможно послушать голоса призраков в переговорном и поиграть выключателем. Выходим.

    Третий этаж.
    Идём на третий этаж. Поднимаемся по лестнице наверх, видим негорящий фонарь маяка. Возможно осмотреться, подёргать рычаги – безтолку. Спускаемся на третий этаж. Осматриваем картины на стене (высвечиваем фонарём), подходим к дверям. Код замка: 12132434 (подсказка кода замка по всей видимости в листках прошлых лоций, каковые нереально прочесть).

    Входим в помещение, проходим вперёд, поворачиваемся налево, открываем шкаф, под одеждой видим кодовый замок. К нему мы возвратимся пара позднее. Закрываем дверку шкафа, поворачиваемся и на стене видим громадную картину, увеличиваем, в левом верхнем углу картины отдираем холст и видим кнопку. Жмём, раскрывается нижний ящик шкафа. Роемся в фотографиях, записках, картинках и находим замысел тайного хода и рисунок с четырьмя цветными квадратами на фоне маяка, зарисовываем.

    Спускаемся в самый низ и идём к тайному входу (на площадке перед входом в маяк).
    Спускаемся по ступеням и по мосткам идём до входа в пещеру. Входим в пещеру, проходим до коробок, от них направо к бочкам, направо и видим вход в пещеру. Влазим в пещеру и с каждым шагом наблюдаем направо и налево, продвигаемся до конца, проход завален.

    Возвращаемся назад и видим совсем не ту пещеру. Вылазим, налево видим маленькой проход, идём в том направлении. Фетч 2004.
    Выйдя из прохода, попадаем в 2004 год, идём направо, до площадки. Слева строение наподобие клуба, а справа далеко телескоп. Идём к нему, кликаем на него, необходимо отыскать монеты для просмотра. Идём ко клубу, заходим, проходим вперёд, наблюдаем слайды. Направо стоит ветхая радиостанция RALF, налево лэптоп. Наблюдаем на радиостанцию, нет одной ручки.

    Идём к лэптопу, вставляем в дисковод дискету, прослушиваем запись. Выходим и идём прямо до центральной площадки.
    От неё поворачиваем направо, идём через кабину к бочкам, подбираем копьё, поворачиваемся к кабине и на фундаменте мачты около кабины видим символ с римской цифрой II. Рисуем и идём в кабину. В кабине на полке около кружки видим листок с рисунком. Используем копьё на рисунок, наблюдаем, записываем.

    Это ключ к маяку.
    Выходим из кабины, идём вперёд и направо к кафе. Видим в середине бак, обходим его справа и на правой стороне видим новую табличку с римской цифрой IV. Зарисовываем.
    Идём в сторону маяка до первой площадки и на право к уборным. Входим в мужской туалет и около писсуаров на полу подбираем монеты. Под раковиной находим табличку с цифрой I, зарисовываем.

    Идём в женский туалет, около унитаза под рулоном туалетной бумаги ещё одна табличка.
    Идее к телескопу, бросаем монетку и курсором перемещаем телескоп, пока не заметим на маяке табличку с цифрой III, идём в маяк.

    Маяк.
    На замке набираем номер с листка в кабинке: 5582, заходим. В вестибюле сделали магазин. Возможно походить по магазину, поглазеть, послушать CD диски за стеллажом, обратить внимание на записки у кассы и на цифры на кассе. Листаем книгу о жизни Бенджамина Паркера, где он обвиняется в убийстве трёх хранителей маяка.

    Выясняем так же код замка в шкафу на третьем этаже маяка в 1912 году. Это сумма дочери рождений и дат сына, равная 3782 и буква «R». Идем за красную портьеру, спускаемся вниз к ветхой бойлерной.
    Входим в ветхую кладовую и на месте кранов находим ещё одну табличку с цифрой V. Выходим и сходу налево внизу табличка с цифрой С. Осмотрим портфель сотрудницы Polly White, и всё другое. Поднимаемся на первый этаж. Жмём зелёную кнопку, слышим и видим разговор между Woolf и Shaw.

    Осматриваемся и на второй этаж. Наблюдаем – ни чего особого. На третий этаж.
    Подходим к двери, наблюдаем в глазок, видим глаз Polly White, слышим вопрос и кликаем слева от глазка, по окончании второго вопроса кликаем справа от глазка, Polly под дверь подсовывает замысел острова. Осматриваем этаж. За колоколом видим пластину с цифройVI.

    Поднимаемся наверх к фонарю. Не доходя один ход до верха поворачиваемся, видим макет фонаря и маяка. Рассматриваем фонарь, видим четыре кнопки.

    Нажимаем в соответствии с виденных табличек 3142, из ящичка добываем ручку к ра-ции в клубе, и видим на снимке размещение ручек. Зарисовываем. Поворачиваемся к манекену и заглядываем в его бинокль, видим на красном баке табличку с цифрой L.
    на данный момент возможно спускаться с маяка и идти в клуб. Заходим и сходу налево за стульями поднимаем с пола детектор. Он разрешит нам в будущем перемещаться во времени и определять аномальные области.

    Подходим к ра-ции и ставим нехватающую ручку, выставляем положение тумблеров, как на снимке в маяке. В случае если ручки верно выставлены, то их уже запрещено будет развернуть. Кликаем на детектор в трее и на шкале высветятся зелёным светом три цифры: 120,180,020. Запишем. Возможно поэкспериментировать с детектором на фотовитраже в клубе. взглянуть на фото самолета в первом столбике внизу, приблизим, детектор пискнет, кликнем на детектор и видим на фото человека-призрака и винт.

    Так в игре возможно выяснить присутствие призраков. Фото в третьем столбике в середине, приблизим, детектор запищит, почувствовав аномалию, кликнем на него, а после этого на фото и окажемся в будущем, в 2090году. В случае если выполнить всю процедуру опять, то возвратимся в 2004год.

    Идём в маяк, опускаемся в ветхую бойлерную, поворочиваем налево, ещё налево, на стене фото ветхой бойлерной. Приближаем и кликаем на детектор, переносимся в 1912 год.

    1912г.
    Опять идем к тайному проходу к пещере, проходим в пещеру, направо, в лаз и до конца. Снова завален проход. Возвращаемся и при выходе пищит детектор. Кликаем и видим зелёный знак, рисуем.

    Выходим из пещеры в 2004 году, опять идём на маяк, спускаемся вниз и кликаем фото бойлера, что бы попасть в 1912 год.
    Поднимаемся на первый этаж, наблюдаем на полке под картой издание с надписью:1912, кликаем детектор, слышим голоса и видим три последовательности высвеченных цифр: 160, 140, 090, записываем. Входим в кухню, проходим, поворачиваемся, видим мелкую дверь: STORE-магазин. Заходим, включаем детектор и видим размытое изображение призрака. Выходим, и дальше на второй этаж.

    Между этажами оглядываемся и видим (детектором) ещё одного призрака.
    Поднимаемся к фонарю, наблюдаем на него и кликаем детектор. Видим проекцию жёлтого знака, зарисовываем. Идем в помещение на третьем этаже.

    На замке набираем: 12132434, проходим к шкафу с одеждой. На кодовом замке набираем код: R 3782 (дата рождения детей), шкаф раскрывается, наблюдаем на фото с камышами, кликаем детектор и попадаем в далёкое прошлое острова Фетч.

    Болото. 2090г. до н.э.
    Поворачиваемся направо и идее через камыши к хижинам. Среди хижин на камне видим яйца в чашке, кликаем детектор и видим проекцию фигуры светло синий цвета, рисуем. Идём к двум хижинам, к берегу, на протяжении берега, к дорожке через болото, и по дорожке до каменных столбов. По средине острова наблюдаем вниз на круглый камень, включаем детектор, видим букву Z и слышим голоса. Поднимаем голову и на лево, кликаем детектор на первую тройку столбов, видим 180. То же проделываем со второй и третей тройками.

    Приобретаем: 180, 110, 150. Возвращаемся к хижинам, находим проход между камней, идем вперёд, на камне видим необычное ожерелье, не берётся, идём дальше, видим вход в пещеру, пока не отправимся. На куче камней наверху нужно подобрать дискету (!?), а позже идём в пещеру.

    Пещера.
    Идём в пещеру до конца и направо, лезем в привычный вход до конца и налево в пещеру чашки до конца, направо, вперёд, разворачиваемся и внизу находим чашку. Кликаем детектор и слышим: «Malakai – смерть-везде». Выходим из данной пещеры и направляемся в пещеру наоборот. В том месте видим необычный агрегат MALAKAI, открываем и понимаем, что у нас не хватает информации для активации. Нет времени и даты для верхней строки, и не все проекционные фигуры. Отправляемся на поиски.

    Выходим из пещер и идём к хижинам, а от них через камыши, к тому месту где сушатся шкуры и где прибыли. Находим панораму камышей, как на фото, пищит детектор, кликаем его, позже картину и мы опять в 1912 году на третьем этаже маяка.
    Спускаемся к бойлеру, заходим за него и поворачиваемся к стенке. Пищит детектор, кликаем и попадаем в будущее в2090год. Ищем аркообразный проход под заваленной лестницей, проходим до полной темноты, направо в пролом в стенке. На полу динамит, оставляем его и идем по проходу до лестницы.

    Поднимаемся вверх – нет хода, спускаемся вниз, на полу в зелённом коробке берём лазер, спускаемся в люк, и по коридору через две помещения в третью до закрытых дверей. Направо в люк, срезаем болты лазером, прямо, налево, направо, направо, налево и до кладовой.

    Кладовая.

    А вот дальше ещё не успел…

    Dark Fall Lights Out (Complete)


    Занимательные записи:
    Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
    • Прохождение игры Dark Fall: Lights Out

      И без того Вы Джонатан Паркер, юный картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту города Тревортан, дабы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, поскольку город окружён…

    • Обитель тьмы 2: Прохождение игры

      И без того Вы Джонатан Паркер, юный картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту города Тревортан, дабы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, поскольку город окружён…

    • Кеша возвратился: Сумасшедшие каникулы: Прохождение игры

      Игра весьма несложна, но вот на всякий случай прохождение. По окончании вступления отечественный попугай выясняется на пляже. Берём саквояж, вынимаем из него молоток. Идём влево (на данной же локации), забираем…

    • Scary Scavenger Hunt: Прохождение игры

      От ворот идём направо, до жёлтого сундука. Кликаем сундук, он раскрывается, появляется ключ. Идём дальше направо, до фонтанчика. Кликаем лопату. Идём на большом растоянии налево, до кустов. По мощёной…

    • Прохождение игры Dark Fall: Lost Souls

      Туннель На мобильник приходит сообщение. По окончании прочтения включаем фонарик. Из рук манекена берем ногу. Поворачиваемся на налево на 90 градусов. Читаем открытку со столика. В том месте же из кусочков…

    psphome.ru

    Прохождение игры Dark Fall: Lights Out

    И без того Вы Джонатан Паркер, юный картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту города Тревортан, дабы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, поскольку город окружён рифами и подводными скалами, каковые стали обстоятельством смерти множества судов.
    Паркер начинает осознавать, что смерть судов как-то связана со ветхим маяком на мысе Фетч и теми секретами, что он скрывает. Местные рыбаки весьма напуганы, что бы оказать помощь Паркеру, и никогда не желают сказать о маяке, что ещё больше разогревает интерес Паркера.

    1912 год. г.Тревортан.
    Помещение.
    Осматриваемся. Ничего особого: ветхие карты, картинки, картина на стене. Открываем ежедневник в постели, пролистываем до последней страницы и оказываемся на кухне.

    В углу стоит шкаф, наблюдаем в низ, открываем и видим стереоскоп. Нужно кликнуть на окуляры и возможно увидеть фото. Отступаем назад и наблюдаем направо.

    Читаем записку хозяина Roberta Demariona, в том месте же лежат два оторванных страницы.
    В моей версии игры страницы чистые, как и дальше во всей игре. Все главные слова, фразы и цифры отсутствуют. Похоже кособокий перевод отечественных «хакеров».

    Кроме того неясно, кто её русифицировал. Для составления пользовался прохождением на английском.
    Поворачиваемся назад и выходим во двор, не смотря на то, что в том месте нет ничего стоящего. Заходим обратно, поворачиваемся направо, подходим к дверке шкафа. На полке лежит шкатулка, в ней книга, листаем и находим дискету!? (это в 1912 году).

    Забираем, поворачиваемся к картинам с птицами, кликаем и выясняемся в спальне. Ещё раз осмотримся и выходим на улицу.

    Улица.
    Идём в сторону причала, мало не доходим, наблюдаем направо на дверь, подходим и говорим с убежавшим Demarionom, позже идём к причалу, спускаемся вниз и садимся в лодку. Наблюдаем ролик и высаживаемся на острове Фетч. В случае если лодка недоступна, нужно возвратиться в дом и ещё раз всё осмотреть.

    Остров.
    Идём к маяку (дорогу отыскать не сложно, по пути возможно осмотреться). Подходим к дверям, дверь не активна. Заходим за угол, осматриваемся и видим на стене щиток, поворачиваем ручку и идем в дверь.

    Маяк.
    Осматриваемся, на окне ключ – не берётся, идем вниз по ступеням. Проходим прямо, налево и видим – на лестнице не горит свет. Выходим к бойлеру. Поворачиваемся лицом к бойлеру, кликаем справа от бойлера, зажигаем фонарь и идем за бойлер.

    Вот и первая задачка: три рычага. Выходим из-за бойлера и идём в угольную кладовку наоборот бойлера. В левом нижнем углу высвечиваем фонарём три крана. Выходим и поднимаемся лицом к лестнице.

    Внизу ступеней слева находим рисунок бойлера. Входим в угольную кладовку, направо и видим переговорное устройство, за ним листок с корабликами. Это ключ. Идём за бойлер и в соответствии с корабликов жмём рычаги: 2,3,1.

    В кладовке жмём краны: 2,3,1 (сверху вниз). Наблюдаем ролик, как зажигается свет в маяке.

    Первый и второй этажи.
    Идём на верх, осматриваем стеллаж, поднимаемся на первый этаж. Осматриваемся, заходим на кухню, слева в переговорном устройстве слышим голоса призраков, на столе их неостывший обед, кипящая кастрюлька. Выходим и поднимаемся на второй этаж. Осматриваемся, идём в спальню, осматриваемся. Наблюдаем записки в постели, на столе, в зеркале. Посмотрим в коробки комода.

    Возможно послушать голоса призраков в переговорном и поиграть выключателем. Выходим.

    Третий этаж.
    Идём на третий этаж. Поднимаемся по лестнице наверх, видим негорящий фонарь маяка. Возможно осмотреться, подёргать рычаги – безтолку. Спускаемся на третий этаж. Осматриваем картины на стене (высвечиваем фонарём), подходим к дверям.

    Код замка: 12132434 (подсказка кода замка по всей видимости в листках прошлых лоций, каковые нереально прочесть). Входим в помещение, проходим вперёд, поворачиваемся налево, открываем шкаф, под одеждой видим кодовый замок. К нему мы возвратимся пара позднее.

    Закрываем дверку шкафа, поворачиваемся и на стене видим громадную картину, увеличиваем, в левом верхнем углу картины отдираем холст и видим кнопку. Жмём, раскрывается нижний ящик шкафа. Роемся в фотографиях, записках, картинках и находим замысел тайного хода и рисунок с четырьмя цветными квадратами на фоне маяка, зарисовываем.

    Спускаемся в самый низ и идём к тайному входу (на площадке перед входом в маяк).
    Спускаемся по ступеням и по мосткам идём до входа в пещеру. Входим в пещеру, проходим до коробок, от них направо к бочкам, направо и видим вход в пещеру. Влазим в пещеру и с каждым шагом наблюдаем направо и налево, продвигаемся до конца, проход завален. Возвращаемся назад и видим совсем не ту пещеру.

    Вылазим, налево видим маленькой проход, идём в том направлении.

    Фетч 2004.
    Выйдя из прохода, попадаем в 2004 год, идём направо, до площадки. Слева строение наподобие клуба, а справа далеко телескоп. Идём к нему, кликаем на него, необходимо отыскать монеты для просмотра. Идём ко клубу, заходим, проходим вперёд, наблюдаем слайды.

    Направо стоит ветхая радиостанция RALF, налево лэптоп. Наблюдаем на радиостанцию, нет одной ручки. Идём к лэптопу, вставляем в дисковод дискету, прослушиваем запись.

    Выходим и идём прямо до центральной площадки.
    От неё поворачиваем направо, идём через кабину к бочкам, подбираем копьё, поворачиваемся к кабине и на фундаменте мачты около кабины видим символ с римской цифрой II. Рисуем и идём в кабину. В кабине на полке около кружки видим листок с рисунком.

    Используем копьё на рисунок, наблюдаем, записываем. Это ключ к маяку.
    Выходим из кабины, идём вперёд и направо к кафе. Видим в середине бак, обходим его справа и на правой стороне видим новую табличку с римской цифрой IV. Зарисовываем.
    Идём в сторону маяка до первой площадки и на право к уборным. Входим в мужской туалет и около писсуаров на полу подбираем монеты. Под раковиной находим табличку с цифрой I, зарисовываем.

    Идём в женский туалет, около унитаза под рулоном туалетной бумаги ещё одна табличка.
    Идее к телескопу, бросаем монетку и курсором перемещаем телескоп, пока не заметим на маяке табличку с цифрой III, идём в маяк.

    Маяк.
    На замке набираем номер с листка в кабинке: 5582, заходим. В вестибюле сделали магазин. Возможно походить по магазину, поглазеть, послушать CD диски за стеллажом, обратить внимание на записки у кассы и на цифры на кассе. Листаем книгу о жизни Бенджамина Паркера, где он обвиняется в убийстве трёх хранителей маяка. Выясняем так же код замка в шкафу на третьем этаже маяка в 1912 году.

    Это сумма дочери рождений и дат сына, равная 3782 и буква «R». Идем за красную портьеру, спускаемся вниз к ветхой бойлерной.
    Входим в ветхую кладовую и на месте кранов находим ещё одну табличку с цифрой V. Выходим и сходу налево внизу табличка с цифрой С. Осмотрим портфель сотрудницы Polly White, и всё другое. Поднимаемся на первый этаж. Жмём зелёную кнопку, слышим и видим разговор между Woolf и Shaw.

    Осматриваемся и на второй этаж. Наблюдаем – ни чего особого. На третий этаж.
    Подходим к двери, наблюдаем в глазок, видим глаз Polly White, слышим вопрос и кликаем слева от глазка, по окончании второго вопроса кликаем справа от глазка, Polly под дверь подсовывает замысел острова. Осматриваем этаж. За колоколом видим пластину с цифройVI. Поднимаемся наверх к фонарю. Не доходя один ход до верха поворачиваемся, видим макет фонаря и маяка.

    Рассматриваем фонарь, видим четыре кнопки. Нажимаем в соответствии с виденных табличек 3142, из ящичка добываем ручку к ра-ции в клубе, и видим на снимке размещение ручек. Зарисовываем. Поворачиваемся к манекену и заглядываем в его бинокль, видим на красном баке табличку с цифрой L.
    на данный момент возможно спускаться с маяка и идти в клуб. Заходим и сходу налево за стульями поднимаем с пола детектор. Он разрешит нам в будущем перемещаться во времени и определять аномальные области. Подходим к ра-ции и ставим нехватающую ручку, выставляем положение тумблеров, как на снимке в маяке. В случае если ручки верно выставлены, то их уже запрещено будет развернуть.

    Кликаем на детектор в трее и на шкале высветятся зелёным светом три цифры: 120,180,020. Запишем. Возможно поэкспериментировать с детектором на фотовитраже в клубе.

    взглянуть на фото самолета в первом столбике внизу, приблизим, детектор пискнет, кликнем на детектор и видим на фото человека-призрака и винт. Так в игре возможно выяснить присутствие призраков. Фото в третьем столбике в середине, приблизим, детектор запищит, почувствовав аномалию, кликнем на него, а после этого на фото и окажемся в будущем, в 2090году.

    В случае если выполнить всю процедуру опять, то возвратимся в 2004год. Идём в маяк, опускаемся в ветхую бойлерную, поворочиваем налево, ещё налево, на стене фото ветхой бойлерной. Приближаем и кликаем на детектор, переносимся в 1912 год.

    1912г.
    Опять идем к тайному проходу к пещере, проходим в пещеру, направо, в лаз и до конца. Снова завален проход. Возвращаемся и при выходе пищит детектор.

    Кликаем и видим зелёный знак, рисуем. Выходим из пещеры в 2004 году, опять идём на маяк, спускаемся вниз и кликаем фото бойлера, что бы попасть в 1912 год.
    Поднимаемся на первый этаж, наблюдаем на полке под картой издание с надписью:1912, кликаем детектор, слышим голоса и видим три последовательности высвеченных цифр: 160, 140, 090, записываем. Входим в кухню, проходим, поворачиваемся, видим мелкую дверь: STORE-магазин. Заходим, включаем детектор и видим размытое изображение призрака. Выходим, и дальше на второй этаж.

    Между этажами оглядываемся и видим (детектором) ещё одного призрака.
    Поднимаемся к фонарю, наблюдаем на него и кликаем детектор. Видим проекцию жёлтого знака, зарисовываем. Идем в помещение на третьем этаже.

    На замке набираем: 12132434, проходим к шкафу с одеждой. На кодовом замке набираем код: R 3782 (дата рождения детей), шкаф раскрывается, наблюдаем на фото с камышами, кликаем детектор и попадаем в далёкое прошлое острова Фетч.

    Болото. 2090г. до н.э.
    Поворачиваемся направо и идее через камыши к хижинам. Среди хижин на камне видим яйца в чашке, кликаем детектор и видим проекцию фигуры светло синий цвета, рисуем. Идём к двум хижинам, к берегу, на протяжении берега, к дорожке через болото, и по дорожке до каменных столбов. По средине острова наблюдаем вниз на круглый камень, включаем детектор, видим букву Z и слышим голоса.

    Поднимаем голову и на лево, кликаем детектор на первую тройку столбов, видим 180. То же проделываем со второй и третей тройками. Приобретаем: 180, 110, 150.

    Возвращаемся к хижинам, находим проход между камней, идем вперёд, на камне видим необычное ожерелье, не берётся, идём дальше, видим вход в пещеру, пока не отправимся. На куче камней наверху нужно подобрать дискету (!?), а позже идём в пещеру.

    Пещера.
    Идём в пещеру до конца и направо, лезем в привычный вход до конца и налево в пещеру чашки до конца, направо, вперёд, разворачиваемся и внизу находим чашку. Кликаем детектор и слышим: «Malakai – смерть-везде». Выходим из данной пещеры и направляемся в пещеру наоборот. В том месте видим необычный агрегат MALAKAI, открываем и понимаем, что у нас не хватает информации для активации.

    Нет времени и даты для верхней строки, и не все проекционные фигуры. Отправляемся на поиски. Выходим из пещер и идём к хижинам, а от них через камыши, к тому месту где сушатся шкуры и где прибыли.

    Находим панораму камышей, как на фото, пищит детектор, кликаем его, позже картину и мы опять в 1912 году на третьем этаже маяка.
    Спускаемся к бойлеру, заходим за него и поворачиваемся к стенке. Пищит детектор, кликаем и попадаем в будущее в2090год. Ищем аркообразный проход под заваленной лестницей, проходим до полной темноты, направо в пролом в стенке. На полу динамит, оставляем его и идем по проходу до лестницы.

    Поднимаемся вверх – нет хода, спускаемся вниз, на полу в зелённом коробке берём лазер, спускаемся в люк, и по коридору через две помещения в третью до закрытых дверей. Направо в люк, срезаем болты лазером, прямо, налево, направо, направо, налево и до кладовой.

    Кладовая.

    А вот дальше ещё не успел…

    Dark Fall: The Journal (Обитель тьмы) — Прохождение #1


    Занимательные записи:
    Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:
    • Dark Fall: Lights Out: Прохождение игры

      И без того Вы Джонатан Паркер, юный картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту города Тревортан, дабы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, поскольку город окружён…

    • Обитель тьмы 2: Прохождение игры

      И без того Вы Джонатан Паркер, юный картограф, приехавший в Корнуэльскую бухту города Тревортан, дабы обновить карты побережья. Бухта имеет недобрую славу среди моряков, поскольку город окружён…

    • Кеша возвратился: Сумасшедшие каникулы: Прохождение игры

      Игра весьма несложна, но вот на всякий случай прохождение. По окончании вступления отечественный попугай оказывается на пляже. Берём саквояж, вынимаем из него молоток. Идём влево (на данной же локации), забираем…

    • Scary Scavenger Hunt: Прохождение игры

      От ворот идём направо, до жёлтого сундука. Кликаем сундук, он раскрывается, появляется ключ. Идём дальше направо, до фонтанчика. Кликаем лопату. Идём на большом растоянии налево, до кустов. По мощёной…

    • Прохождение игры Dark Fall: Lost Souls

      Туннель На мобильник приходит сообщение. По окончании прочтения включаем фонарик. Из рук манекена берем ногу. Поворачиваемся на налево на 90 градусов. Читаем открытку со столика. В том месте же из кусочков…

    psphome.ru

    Оставьте первый комментарий

    Оставить комментарий

    Ваш электронный адрес не будет опубликован.


    *