Прохождение корсары каждому свое повод для спешки: To Each His Own Общие обсуждения [RU]

Каждому своё, все квесты в оптимальном порядке

Захватывающий проект, продолжающий серию ролевых игр, сдобренный элементами симулятора жизни пирата. Не так уж часто игроку выпадает возможность окунуться в интригующую атмосферу Карибского бассейна восемнадцатого-девятнадцатого веков, когда каждое плавание превращалось в смертельно опасное приключение. Геймеру предстоит взять на себя управление бесстрашным капитаном пиратского судна. Ну а дальше — практически полная свобода действий. Можно честно заниматься купеческим делом или же бороздить моря, наводя ужас не только на купцов, но и на других каперов, а также военные суда. Противников можно грабить, брать на абордаж, топить. Да, это опаснее. Зато интереснее и куда прибыльнее! Ну а чтобы облегчить игру «Корсары: Каждому свое», прохождение будет полезно прочитать.

Игра «Корсары: Каждому своё» — основная информация

Игра довольно старая — релиз состоялся ещё в декабре 2012 года. Но уже тогда она пришлась по нраву многим поклонникам серии и это неудивительно. Многие полностью погружаются в атмосферу «Корсары: КС», прохождение повторяют вновь и вновь. Начинающего геймера игра гарантированно захватит на многие часы. Поэтому довольно быстро начался выпуск новых версий — они улучшали и обогащали игровую вселенную. Последняя вышла в декабре 2017 года.

Основные персонажи игры

Игрушка пользуется определенной популярностью и сегодня. Немаловажно, что для нормальной игры не нужен мощный компьютер — вполне достаточно 2 гигабайт оперативной памяти, не самый мощный двухъядерный процессор и видеокарта с памятью в 512 мегабайт. По сути, запустить данную игру получится даже на обычном ноутбуке.

Для справки! Эта игра является седьмой частью из популярной серии «Корсары» от известной компании BlackMark Studio. Поклонники данной игровой вселенной коротко именуют ее ККС.

Особенности прохождения сюжетной линейки, все миссии в оптимальном порядке

Вообще игра Sea Dogs: To Each His Own прохождение предлагает довольно свободное — выполнять миссии можно практически в любом порядке. Но все-таки одни рассчитаны на персонажа низкого уровня и не самого опытного игрока, а другие — на серьезно прокачанного героя с мощным кораблем.

Поэтому есть смысл придерживаться оптимального порядка — в противном случае прохождение ККС, особенно под черным флагом пирата может доставить немало проблем, которые испортят все удовольствие от игры.

Бремя Гасконца

Играть предстоит за бесстрашного капитана Шарля де Мора. И его первым заданием будет поиск родного брата — Мишеля. По ходу сюжета он прибывает на небольшой островок Мартиника, где расположена колония Сен-Пьер.

При поиске брата можно воспользоваться двумя способами — напрямую пойти к губернатору или же расспросить местных жителей.

В первом случае достаточно переговорить со стоящим неподалеку моряком — он расскажет, как найти резиденцию главы колонии. Увы, после разговора капитан окажется за решеткой. Зато к нему придет генерал-губернатор, который расскажет, что же случилось с братом и позволит встретиться с ним.

Внимание! Прежде чем идти к губернатору, оружие и все вещи лучше куда-нибудь спрятать — иначе они будут утрачены при посадке в тюрьму. Освободившись, можно будет свободно взять их из тайника.

Второй вариант приведет к аббату Бенуа — он несет службу в церкви. Правда, придется немного подождать, прежде чем аббат сведет Шарля с человеком, знающим о местоположении брата и готового провести к нему.

Поговорив с братом, герою стоит пойти на верфь — здесь можно приобрести легкий люггер. Чтобы заработать деньги на него, придется выполнить несколько дополнительных квестов.

Ром для бармена

Тут, собственно, и начинается основная сюжетная ветка ККС, прохождение которой позволит познакомиться с удивительным виртуальным миром.

Сначала нужно поговорить с хозяином таверны — тот предложит контрабандой привезти ямайский ром самого высокого качества. Правда, это незаконно, зато награда — подзорная труба и 5 тысяч песо.

На левом причале верфи стоит баркас. На нем нужно отправиться на пляж и подождать люггер под названием «Призрак» — за товаром придется отправить шлюпку. Контрабандисты не так-то просты — прежде чем удастся заполучить ром, необходимо назвать соответствующий пароль. Он обязательно прозвучит в разговоре в самом начале квеста. И лучше его не забывать, ведь здесь возможны разные варианты — они выбираются при прохождении случайным образом.

Способности довольно разнообразны

Когда товар в руках у Шарля, осталось только прибыть в бухту Ле Франсуа. На побережье груз уже заждались помощники трактирщика — им можно передать бочки и сразу получить положенное вознаграждение.

Девочка по вызову

Чтобы получить квест, придется найти неподалеку от резиденции губернатора человека, носящего шляпу и светлый камзол. Он может находиться на площади или же возле церкви. Задание он дает довольно простое — нужно найти девушку по имени Лютисс Монтань, работающую в борделе, и доставить к нему ночью — позже 23.00 часов.

Причем заказчик не из жадных — за столь простое поручение он готов заплатить целых 6 тысяч песо — четверть стоимости легкого люггера! Осталось только заглянуть в бордель и переговорить с его хозяйкой.

Внимание! Хозяйка заведения вполне может называть разную стоимость — как 2.5, так и 5 тысяч песо. Поэтому перед тем, как зайти в бордель, стоит сохраниться и попробовать несколько раз.

Дополнительно стоимость можно сбить, если при разговоре с мадам отметить, что девушка ещё совсем неопытная и поэтому просить за неё много денег — неправильно. Договорившись о цене, необходимо отвести Лютисс в дом, названный заказчиком — ничего сложного здесь нет.

Рукописи священника Сен-Пьера

Ещё одно задание, пожалуй, если и не самое простое в игре, то точно одно из таковых. Возле резиденции губернатора (слева) расположена церковь. Необходимо заглянуть туда и побеседовать со священником. Он расскажет о том, что бесценные рукописи, созданные отцом Капстервилем, были утеряны. К счастью, найти их не так уж сложно — они оставлены на острове Сент-Кристофер — его сможет найти на карте каждый.

Складской работник

Для получения доступа к квесту необходимо заглянуть в магазин и выслушать жалобу хозяина — оказывается, его работник, Гралам Лавуа, 35 лет от роду, бесследно пропал. Можно предложить ему поискать бедолагу — всего за тысячу песо. Заодно владелец расскажет особые приметы — усы и борода, белая рубаха, треуголка и коричневый жилет. А также даст наводку — следует побывать в Пиратском поселении, расположенном на Ле Франсуа.

Кровавая рубка

И правда, работник здесь. Встретиться с ним можно в таверне или поблизости от неё — опознать его по одежде и бороде не так уж сложно. Гралам расскажет, что решил уйти из магазина и почему. Необходимо заглянуть в магазин за наградой и рассказать о решении бывшего работника. Тогда владелец не только отдаст деньги, но и даст новое задание — подобрать подходящего работника на смену старому.

Заглянуть в местную таверну и поговорить с хозяином. Тот попросит за помощь 1000 песо — из них 500 Шарль получит обратно от нанятого работника. Побродив по городу, нужно снова прийти в таверну и поговорить с тремя кандидатами. Каждый предложит взятку:

  • Первый — 25 дублонов и 3000 песо.
  • Второй — 2500 песо сразу и 4000 потом.
  • Третий — мешок янтарных бус и 5000 песо.

Лучше всего выбрать третий вариант — янтарь стоит дорого, к тому же, он позже пригодится. Провести парня в магазин, подождать, пока закончится собеседование и работник будет принят на службу, забрать деньги и можно уходить по своим делам.

Украденная драгоценность

Начинается квест прямо на дороге возле Ле Франсуа — локация возле Городских ворот. Шарль видит двух краснокожих, которые убегают прочь от оставленного трупа. Его нужно тщательно обыскать. На теле найдутся деньги, несколько склянок с лечебным зельем, браслет конкистадора, золотое кольцо, огниво, фарфоровая трубка и самое ценное — серьги и камея.

Приобрести такой набор сможет не каждый покупатель. Следует походить по местным ценителям и каждый предложит определенную плату:

  • хозяин лавки — 4000 песо,
  • ростовщик — 35 дублонов,
  • губернатор — карту Карибского моря.

Оптимальным решением будет последний вариант. Все-таки какой же капитан без карты! К тому же, её можно выгодно продать — любому ценителю за 6 тысяч песо, а торговцу и вовсе за 11 тысяч.

Каннибалы

Чтобы начать квест, нужно заглянуть в гости к начальнику управления порта. Он и даст задание. Оказывается, у его близкого друга — Просперо Трубаля — пропала дочь. Скорее всего её похитили индейцы, которые нередко балуются людоедством. Конечно, несчастную девушку нужно как можно скорее отыскать. Ну или хотя бы совершить справедливую месть.

Легендарный корабль Черная жемчужина

Просперо находится возле колодца, что за городскими воротами. Мужчина сразу пообещает хорошо вознаградить отважного пирата (ну или просто мореплавателя) за помощь, а заодно сразу вручит 3 склянки с лечебным зельем.

Вместе они идут к гроту, который облюбовали дикари. По пути Просперо даст несколько советов о том, как лучше действовать во время сражения. Перебив индейцев, необходимо обыскать их тела. На них можно найти множество полезных сокровищ. Например, мачете, траву дьявола, противоядие, а также ритуальный нож.

Бремя Гасконца. Продолжение

Выполнив все перечисленные выше квесты, Шарль может стать полноценным капитаном, вождем оравы веселых корсаров, а также грозой голландских и английских торговых судов. Правда, перед этим нужно нанять команду — проще всего сделать это, зайдя в таверну. От её хозяина можно узнать о тех парнях, которым скучно сидеть на берегу — море манит их в дальние странствия.

Команда уже сработанная — целых 40 человек. Но они требуют плату вперед — 8 тысяч песо. Заодно нужно приобрести в лавке достаточно продуктов и лекарств — никто не отправляется в серьезное плавание на пустой желудок.

На приеме у губернатора

Заодно у хозяина таверны можно поинтересоваться, кого следует взять в качестве надежного штурмана. Увы, хозяин не знает, но он подскажет, что офицера можно найти в порту, поговорив с прохожими. И правда, во время расспроса горожан Шарль узнает, что в тюрьме находится очень серьезный человек со значительным опытом — Фольке Деллюк.

Заглянув в тюрьму и переговорив с начальником, герой узнает, что несчастный штурман загремел сюда просто из-за того, что не смог своевременно выплатить деньги ростовщику, взятые под грабительский процент. Заодно в тюрьме можно выполнить дополнительное задание — отдать маляву заключенному.

На заметку! Если перед взятием квеста оставить все оружие в тайнике, можно получить пистолет и заряды к нему.

Ростовщик согласится снять обвинения против штурмана за плату в 10500 песо. Можно сразу отдать деньги или же согласиться выполнить ещё один квест.

Инженер, родом из Испании

Если лишних денег нет, то придется выполнить этот квест. Основная его задача — выручить испанского инженера, попавшего в бухте Ле Марен в лапы пиратов.

Справиться с задачей не сложно — нужно лишь отыскать и прикончить пару морских псов, у которых инженер находился на положении раба. Увы, обезумевший мужчина кинется и на героя — завяжется драка. К счастью, когда у него останется последний удар здоровья, он одумается и сдастся. Отвести его к ростовщику нужно ночью — иначе придерутся охранники. За освобождение герой получает расписку, с которой сможет освободить штурмана.

Бремя Гасконца. Продолжение

Далее продолжается прохождение миссии «Бремя Гасконца» в игре «Корсары: Каждому свое». Едва выйдя из тюрьмы с офицером, Шарль встречает на улице посланника харчевника — он предлагает задание за 10 тысяч песо. Глупо отказываться! Но нужно зайти к заказчику — оказывается, гонец ничего не знает о задании.

Шикарные морские пейзажи

Сразу после выхода корабля в море его атакуют пираты. Дальше следует бой и абордаж. Захваченное судно нужно ограбить и потопить. Побывав на Гваделупе у Фадея, герой не получит деньги — вместо этого ему вручат кинжал «Коготь Вождя», а также несколько дополнительных квестов, вроде «Голландского гамбита». В сумме они позволят заработать миллион песо!

Интересно! Изначально в игру планировалось ввести трех игровых персонажей, но в результате остался лишь один.

Дальнейшее прохождение игры зависит от того, к какой фракции примкнет герой — предпочтет ли поддержать отечество или устроит полный террор на море под «Веселым Роджером». Заданий будет очень много — «Двуликий Янус», «Шелковый путь», «Коррида» и множество других. Одни являются обязательными, а другие можно брать по желанию.

Конечно, рассказать про все квесты ККС и их прохождение в одной статье нереально. Но описанные выше позволят взять хороший темп и успешно развиваться дальше. Ну а потом геймер с легкостью станет первокласным пиратом, сможет открыть неизвестные острова, найдет не один сундук и станет персоной нон-грата для Англии.

Корсары Каждому своё Прохождение игры часть 03

Вступление Особенности Системные требования Конфликты Персонаж Компания героя

Захват поселений Улучшения на судна, отношения с нациями

Советы Характеристика персонажа Корабельные умения Личные умения Пушки

Глобальные достижения Оружие Капитаны Карты Читы ArtMoney

Прохождение Корсары Каждому своё 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31

Корсары Каждому своё Скачать save

Корсары Каждому своё Видео прохождение игры 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37

Корсары Каждому своё Видео Примерный бой

Корсары Каждому своё Видео Улучшение корабля, установка пушек

Прохождение Корсары Каждому своё. Украденная драгоценность
Из журнала: Я наткнулся в джунглях на труп не то пирата, не то бандита. На теле среди прочего мне удалось обнаружить великолепные серьги. Стоит поспрашивать в городе, кому они могли принадлежать. Думаю, я смогу выручить за них неплохие деньги.
Из журнала: Оказывается, серьги принадлежали губернаторской жене, Жак Дил Ду Парке был очень рад, что драгоценность вернулась в семью, и подарил мне карту архипелага.
Прохождение Корсары Каждому своё. Каннибалы
Из журнала: В портовом управлении я узнал, что человеку по имени Проспер Трубаль требуется помочь, причем немедленно. Поспешу найти его. Как мне было сказано, он должен быть у колодца, недалеко от городских ворот.
Неподалеку от ворот в джунгли есть дом портового управления. Войдите внутрь и поговорите с Полем Жери. Его друг собрался воевать один с индейцами в джунглях. Ему нужна помощь. Выйдите из портового управления, идите налево и около ворот увидите Проспера Трубаля — поговорите с ним.
Из журнала: Не знаю, сколько мне удастся на этом заработать, и удастся ли вообще, но отказать человеку, дочери которого угрожает смертельная опасность, я не мог. Я отправляюсь с Проспером Трубалем в джунгли на ликвидацию банды индейцев, похищающих горожан Сен-Пьера. Выходите через ворота, двигайтесь по развилкам так — налево, налево, направо (около перехода на локацию с пещерой вас остановит Проспер и сообщит, что Вы уже рядом). Переходите на локацию, атакуйте индейцев, стараясь не подпускать их к Просперу, который точными выстрелами будет их убивать. Поговорите с Проспером, войдите в пещеру и киньтесь на индейцев. Проход в отсек слева узкий, можно встать за ним и отбивать атаку индейцев по одному. Убив всех, поговорите с Проспером — его дочь жива!
Из журнала: Мы с Проспером успешно уничтожили, краснокожих негодяев, действительно оказавшихся каннибалами. Надо вывести из пещеры еще одного пленника и отправиться назад в город.
В дальне части пещера найдите Дильберта Курси и пообщайтесь с ним. Выходите из пещеры, вновь поговорите с Проспером. Вернитесь в город и получите награды от Проспера и Жильберта, 8000 песо и 30 дублонов.
Из журнала: Все закончилось благополучно. Селина с отцом вернулись в город, а я получил достойную награду за помощь.
Отдайте деньги на верфи и корабль ваш.
Из журнала: Ну вот, желание Мишеля осуществилось: я стал капитаном! Ха, видела бы сейчас меня Пулу, гордо расхаживающего по палубе этой ореховой скорлупы! Я — капитан… Никак не могу свыкнуться с этим. Хотя, черт побери, это забавно — ну кто бы мог подумать? Ладно. Пришло время новоявленному капитану озаботиться наймом команды. Братец сказал, что в этом мне сможет помочь хозяин таверны. Теперь я почти настоящий капитан — у меня есть собственная команда! Меня прямо-таки распирает от гордости. Черт бы побрал моего братца… Теперь пришло время поискать штурмана на мой корабль — сам я едва ли смогу даже выйти в море из гавани, не то что добраться до Гваделупы. Расспрошу-ка я еще раз бармена — раз помог с командой, значит, наверняка поможет и со штурманом.
Из журнала: В порту мне удалось узнать про некого штурмана по имени Фольке Деллюк, посаженного в тюрьму за долги. Другого варианта у меня нет — надо попробовать вытащить этого человека из-за решетки.
Отправляюсь к коменданту. Комендант посоветует вам обратиться к ростовщику, если у вас имеется данная сумма то вы сразу гасите долг, если нет выполняете задание ростовщика.
Из журнала: В качестве оплаты долга Фольке Деллюка ростовщик предложил мне довольно опасное дело: отправиться к вечеру в бухту Ле Марен, отбить у пиратов испанского пленника, предназначенного для передачи англичанам и доставить его к нему. Идти на «рандеву» следует пешком через джунгли
Прохождение Корсары Каждому своё. Дефицитный товар
Один из стражников, охраняющих вход во французский порт, просит Шарля принести ему бутылку европейского вина. Стражника можно сдать начальнику форта за 1000 песо, квест после этого закрывается. Вино можно купить у любого лоточника за 700 песо. На следующее утро находим квестодателя и вручаем вино, получаем 1000 песо. Стражник просит Шарля раздобыть еще вина, не меньше 10 бутылок, и не более 60. За каждую бутылку предлагается по 1000 песо, вино необходимо принести в течение недели. Обращаемся к лавочнику, говорим о вине. Он отвечает, что крупных партий у него нет, но за вознаграждение в 1000 песо советует обратиться к хозяину магазина. Купец же молчит и ни о каком вине не говорит. Снова возвращаемся к лавочнику. Не стоит ему грубить! Вежливо спрашиваем, как же так получилось. Еще за 2000 песо получаем письмо, с которым опять идем к купцу. Теперь тот согласен продавать нам вино. Важно! Для покупки 60 бутылок нужно собрать 30000 песо, поэтому лучше выполнять этот квест до похода на верфь и покупки люггера.
Прохождение Корсары Каждому своё. Испанский инженер
Расспросите, что нужно сделать – уговорить пиратов отдать испанского инженера, который является другом ростовщика. Пиратов нужно ждать в бухте Ле Марен с 21-00 до 24-00. Следуйте через джунгли следующим путём – налево, направо, направо, прямо по единственному пути. Идите к воде, справа будут пираты с испанским инженером. Поговорите с ними, убейте двух пиратов, затем сразитесь с недоверчивым испанцем. Победив его, поговорите с ним повторно.
Из журнала: Пираты действительно оказались несговорчивыми, и мне пришлось расправиться с ними. Испанец попытался от меня избавиться, сняв с трупа пирата саблю и вступив со мной в бой, но я быстро утихомирил его. Странно, но испанец утверждает, что не знает ростовщика… Впрочем, меня это не касается. Теперь нужно отвести пленника в Сен-Пьер.
В городе следует избегать встречи со стражей, пока не отведу испанца в дом ростовщика, иначе не миновать беды. В город идти до ночи нельзя, т.к. у ворот будут стоять стражники. Следуйте в пиратский городок, зайдите в таверну и снимите комнату до ночи. Либо просто подождите, пока не будет после полуночи. Идите в Сент-Пьер, войдите в город – ворота не охраняются. Тем не менее, по улице ходят офицеры – избегайте с ними встречи, попадите к ростовщику. Поговорите с ним, получите расписки Фольке. Идите в тюрьму, покажите коменданту расписки Фольке. Вам приведут Вашего штурмана. Поговорите с ним, покиньте тюрьму, в надежде взойти на палубу нового корабля. У городских ворот вас встретит некий забавный тип — Уолтер Катчер. Он сообщил мне, что Чезаре Крейг, хозяин пиратской таверны Ле Франсуа, хочет воспользоваться трюмом моего корабля для перевозки на Гваделупу партии вина и готов заплатить за это десять тысяч песо. Было бы глупо в моем положении разбрасываться такими предложениями. После снаряжения корабля в плавание сразу отправлюсь в Ле Франсуа. Согласившись, идите на палубу корабля, нажмите на Enter и перейдите в каюту. Фольке Деллюк у меня в команде. Нужно отвести его на мой корабль и провести в каюте совещание — возможно, Фольке подскажет мне что-нибудь дельное. Поговорите с Фольке, высадитесь на берег. Необходимо закупить на мой корабль не менее 100 штук ядер, книппелей и бомб, 100 порций картечи и пороха на 200 выстрелов. Сделав это, взойдите на палубу корабля. Войдите в каюту, поговорите с Фольке, он скажет, что нужно купить 50 штук оружия. Идите в тот же магазин и купите оружие. Вновь поговорите с Фольке, купите в магазине 10 бочек рома и 100 порций провианта. Следуйте в порт Ле Франсуа, высадитесь на берег, перейдите на другую локацию и войдите в пиратскую деревню. Поговорите с трактирщиком, он скажет, что никого к Вам не посылал. Видимо, вас заманили в ловушку. Идите обратно на свой корабль и на вас нападут пираты. Стреляйте в них, щёлкая ЛКМ. На клавиши 1, 2, 3 и 4 можно изменять снаряды. Клавишей «TAB» наводите пушки, пока не измениться прицел и стреляете. Чтобы бой был более быстрым, нажмите на клавишу R, а затем несколько раз на клавишу +. Рано или поздно пираты пойдут на абордаж – победите их в бою. Захватив корабль, перегрузите весь товар на свой. Бой был непростым, но мне удалось одержать в нем победу. Думаю, случившееся послужит хорошим уроком для меня. Ну, а теперь можно вздохнуть спокойно и отправиться, наконец, на Гваделупу.

Секретные острова в Sea Dogs: Каждому свое

И снова мы возвращаемся к разбору темы островов в культовой серии игр о пиратах и ​​морских сражениях в Sea Dogs . А если точнее, то в Морских псах: Каждому свое .

Вряд ли ни для кого не секрет, что в игре есть скрытых острова , которые, как видно из названия, не отображаются на глобальной карте .

Им придется искать по координатам , причем добраться до них можно только с момента получения Чарльзом вышеуказанных координат в ходе выполнения задания .

Процесс поиска может облегчить мод , отображающий границы акваторий островов либо на глобальной карте, либо на внутриигровых картах в атласе. Устанавливаете вы модификации или нет, наш гайд вам в любом случае пригодится .


Первый в списке Isla de Coche , который мы посетим во время второго сюжетного квеста « Голландский гамбит ». Остров интересен не только своим участием в истории, но и наличием Manga Rosa .

  • Первую можно найти в Buccaneers Bay возле одинокой скалы на берегу;
  • Второй находится в центре острова, в джунглях, растущих вплотную к тропе;
  • Третий и последний вы закончите чуть правее входа в пещеру.

Напоминаем, что Manga Rosa можно забрать только при посещении локации в первый раз в игре — после выхода из локации она исчезает.

Приблизительные координаты : N 12° 49’; 64° 41′ з.д. . Давайте перейдем к следующему!


Далее у нас Остров Справедливости , он же JI , и назвать его островом — явное преувеличение. Тем не менее, он соответствует другим критериям. В предыдущей части серии JI называлась 9-й. 0003 Город заброшенных кораблей .

Это единственная такая локация, куда вы не попадете через море . Первый визит в ДИ состоится во время квеста « Возвращение барона ».

Приблизительные координаты : N 24° 18’; 83° 59′ з.д. Двигаться дальше.


Риф Скелетов , куда мы попадем по сюжету в рамках квеста « Тени прошлого ». Особенно выделяется происходящим на нем сражением с «боссом». При посещении острова не забудьте забрать Манга Роза растет за домом! Напоминаем, что Manga Rosa можно забрать только при первом посещении локации в игре — после выхода из локации она исчезает.

Приблизительные координаты : N 21° 33’; 78° 45′ з.д. Мы продолжим!


При первом посещении этого острова обязательно приземлитесь в одиночестве !

Крабовый остров очень маленький. Вы посетите его во время квеста « В поисках Хранителя Истины ». Кроме сюжетных событий, происходящих на ней, ничем особенным не выделяется.

Приблизительные координаты : N 16° 14’; 71° 36′ з.д. . Ну и к следующему.


Обязательно исследуйте остров целиком и в деталях, иначе рискуете дойти до «плохой» концовки!

Здесь у нас есть Ksocheatem . Как нетрудно догадаться, это место мы посещаем по квесту « Мистический остров Ксочиатем 9».0004». Сильно выделяются битвы с особым видом противников, в том числе с «боссом». Парирующий кинжал «Коготь вождя» поможет вам с ними.

Не бойтесь пропустить Manga Rosa — несмотря на размер локаций, она здесь просто не растет.

Приблизительные координаты : N 16° 7’; 79° 53′ з.д. Теперь о следующем острове.


Игроки Age of Pirates: Caribbean Tales хорошо знакомы с этим островом — впервые в серии он там появляется.

Исла Мона вводится в игру в DLC «Flying the Jolly Roger» , и его мы посетим по квесту « Сокровища Ярла ». Здесь в будущем мы сможем организовать бесплатную стоянку для малых кораблей , а также собственный склад для товаров и дом для Чарльза .

Приблизительные координаты : N 18° 47’; 72° 30′ з.д. . И тогда у нас есть…


Кхаэль Роа . Еще один остров, который присутствует в игре только с DLC , а сейчас речь о « The Caleuche ». Находим его в рамках одноименного квеста.

Обратите внимание, что две Манга Розы растут на острове сразу. Напоминаем, что Manga Rosa можно забрать только при первом посещении локации в игре — после выхода из локации она исчезает.

Первый растет в рифовой бухте, второй можно найти в локации с храмом в месте, где подножие храма упирается в скалы, в самом углу.

Приблизительные координаты : N 19° 42’; 62° 36′ з.д. .

Надеемся, этот материал был вам полезен!

Данная статья подготовлена ​​в ходе разработки игры-симулятора пиратской жизни Corsairs Legacy украинской студией Mauris с целью популяризации морской тематики в целом и игр про пиратов в частности.

Следить за новостями проекта можно на нашем сайте, YouTube-канале и в Telegram.

Узнайте больше о проекте Corsairs Legacy — Исторический симулятор пиратской ролевой игры и добавьте его в свой список желаний на странице  9 игры.0003 Steam-страница .

Повторное чтение LotR: Возвращение Короля V.2, «Прохождение Серого Отряда»

Прежде чем мы начнем «Уход Серого Отряда», глава 2 книги V Возвращение Короля , две вещи. Во-первых, мои извинения за долгую задержку между публикациями глав; Удивительно, какую большую дыру может проделать больной ребенок в чьем-то расписании. (В этот момент вы можете сказать: «Боже, Кейт, вы сказали, что ваш ребенок часто болеет, когда просите у нас прощения за то, что редко бываете рядом».

На что я отвечаю: «Спасибо, что заметила».)

Во-вторых, в настоящее время я выставляю на аукцион возможность быть собой! Или, точнее, сделать гостевой пост по этому самому перечитанному или сделать так, чтобы я написал на выбранную вами тему. Делайте ставки на аукционе в этом посте в ЖЖ после прочтения инструкций. Торги закрываются в субботу, 13 марта, в 23:59. Восточный; более интересные вещи выделены здесь.

А теперь, без лишних слов: «Уход Серого Отряда».

Что происходит

Мерри, Арагорн, Леголас и Гимли едут с Теоденом после ухода Гэндальфа и Пиппина. Их находят сыновья Элронда и группа Дунэдайн, которые приносят совет от Элронда и знамя от Арвен. Они ночуют в Хорнбурге, а утром Мерри клянется в верности Теодену.

Арагорн объявляет, что он должен двигаться быстрее, поэтому он и его сородичи встанут на Пути Мертвых. После того, как Всадники уходят с Мерри, Арагорн рассказывает Леголасу и Гимли, что прошлой ночью он заглянул в палантир

Ортханка . Он открылся Саурону как наследник Исильдура и вырвал палантир из-под контроля Саурона, едва увидев угрозу Минас Тириту, исходящую с юга. Арагорн рассказывает остальным о людях, проклятых Исилдуром, чтобы они никогда не отдыхали, пока не выполнят свою нарушенную клятву, которых он намеревается призвать себе на помощь.

Группа Арагорна отдыхает той ночью в Дунхарроу. Эовин просит поехать с его компанией, но он отказывается. Они входят на Пути Мертвых и находят шепот и ощущение преследующей их толпы. Арагорн призывает Мертвых к камню Эреха; компания едет изо всех сил и прибывает туда незадолго до полуночи. Там Арагорн объявляет себя наследником Исилдура, разворачивает штандарт Арвен и обещает Мертвым мир, если они помогут ему сейчас. Они спешат на юг, в безрассветный день, а за ними следуют Мертвые.

Комментарии

Еще одна длинная, сказочная глава! Начало этой книги, я думаю, моя любимая продолжительная последовательность в повторном прочтении до сих пор.

Есть хорошая ссылка на конец Книги III, когда Мерри говорит, что он не хочет быть «как багаж, который нужно вызвать, когда все закончится»: при проверке он был тем, кто спросил Гэндальфа об их существовании « маленькая рваная бирка, болтающаяся сзади», и, очевидно, это все еще раздражает. Как, конечно, и должно быть, поскольку прошло всего несколько часов, но легко забыть об этом, когда между ними целая книга, поэтому я ценю напоминание. (Наверное, это анахронизм: позвали куда-то, на вокзал? Но я, по крайней мере, не замечал, пока не вычитывал этот пост.)

Мерри и Теоден также заимствуют свои отношения из Книги III, где Теоден сразу же усадил Мерри рядом с собой и назвал его своим оруженосцем. Клятва Мерри Теодену — поучительное сопоставление с клятвой Пиппина Денетору. Теоден любезно предлагает Мерри прокатиться с ним без каких-либо подсказок или явных скрытых мотивов, и Мерри отвечает:

.

Внезапно влюбившись в этого старика, он опустился на одно колено, взял его руку и поцеловал ее. — Могу я положить меч Мериадока из Шира тебе на колени, Король Теоден? — воскликнул он. «Примите мою услугу, если хотите!»

«С радостью возьму его, — сказал король. и, возложив свои длинные старые руки на каштановые волосы хоббита, он благословил его. — Вставай, Мериадок, оруженосец Рохана из дома Медусельда! — сказал он. «Возьми свой меч и неси его на счастье!»

— Ты будешь мне как отец, — сказал Мерри.

— Ненадолго, — сказал Теоден.

Итак: Мерри предлагает свои услуги в ответ на доброту, а не на презрение и подозрение, и из любви, а не из гордыни. Теоден принимает его с благословением, а не обязательной клятвой, и позиционирует их друг для друга как семью, а не как хозяина и слугу, признавая неизбежность грядущего конца, а не яростно отрицая его. Поучительно, правда. Кроме того, это заставляет меня немного понюхать за них обоих.

* * *

Мне нечего сказать о Дунэдайн и сыновьях Элронда. Они никогда не производили на меня особого впечатления, и сейчас это не изменилось. На самом деле, если бы мы встретились на улице и вы спросили бы меня об именах сыновей Элронда, мне пришлось бы их поискать (Элладан и Элрохир). Кому-нибудь есть что сказать о них?

* * *

Это очень Арагорноцентричная глава, хотя и рассказанная не с его точки зрения; поскольку последние разделы имеют индивидуальную точку зрения, это точка зрения Гимли. Опять же, мне интересно, на что была бы похожа книга, если бы предысторию Арагорна удалось интегрировать в текст, вместо того, чтобы оставлять ее в основном для приложений. Утверждение типа «Мои дни всегда казались мне слишком короткими, чтобы осуществить мое желание» имеет для меня совсем иной отклик сейчас, чем в прошлом, до того, как я действительно посмотрел на характер Арагорна в свете всего текста.

Я полагаю, что в прошлом были дискуссии о том, было ли хорошим решением Арагорна заглянуть в палантир ? Что касается меня, то я не могу особенно увлечься этим: он сделал это, это сработало, так что он был прав, что смог это сделать. (Опять же, об этом свидетельствуют намеки, которые мы получаем обо всем, через что он прошел в Приложениях, что, на мой взгляд, делает его веру в то, что он может противопоставить свою волю Саурону, гораздо более разумной.) Я приветствую другие точки зрения в комментариях.

Интересно, какой «другой облик» Арагорн показал Саурону, кроме перекованого меча? Он просто снял загривок по случаю, завернулся в стандарт Арвен или это что-то менее материальное / более мифическое? Я понятия не имею.

Пока мы говорим о применении palantír , отмечу напоследок, что видимо не помню логистику боев здесь. Я смутно предполагал, что непредвиденной опасностью, которую Арагорн увидел в палантире , были Корсары, за исключением того, что Гондор уже слышал о черном флоте: люди, наблюдающие за прибытием капитанов Запределья, считают это общеизвестным.

Наконец, насчет этого фрагмента, прав ли я в том, что слова Мальбета Провидца написаны аллитерационным стихом, с неявными паузами в середине строк?

у камня Эреха || они снова встанут
и услышат там рог || в холмах звеня.

(Обратите внимание, я выбираю две строчки из середины, потому что именно в них я чувствую себя наиболее уверенно в своих предположениях о паузах? Да, бойтесь моих 33т поэтических навыков!)

* * *

А теперь самое болезненное: Эовин.

Эти разговоры заставляли меня чуть ли не корчиться на стуле, пока я читал, потому что вот в чем дело: они оба правы, но по-разному. Арагорн прав в том, что она не может отказаться от своего долга, и Эовин справедливо чувствует горечь из-за того, что ей всегда дают этот долг.

(Кстати: я не хочу слышать, что она должна была быть оставлена, потому что она женщина и, следовательно, не такой хороший боец, как мужчины, т. ГРЯБЫЙ ЗВЕРЬ, этот аргумент не обсуждается. Назначьте лидером пожилого человека, уважаемого за его возраст и мудрость, но уже не молодого, быстрого и способного УБИТЬ ГРЯБОГО ЗВЕРЯ.0008

Кхм. Надеюсь, мы поняли это.)

Однако я должен сказать, что считаю Арагорна немного менее чем тактичным, когда он предлагает Эовин «доблесть без славы». Эовин слышит это, и я думаю вполне резонно, как еще один способ сказать: «Когда люди падут в бою и с честью, вы имеете право сжечь в доме, потому что мужчинам это больше не понадобится». Я предполагаю, что он на самом деле демонстрировал разницу между высшими нуменорцами и рохиррим, разный акцент, который они придавали известной доблести, воинам и так далее.

Но до сих пор этот аргумент вряд ли дойдет до Эовин.

Тем не мение. Великолепный, болезненный раздел; Я уверен, что мы еще вернемся к ней в следующих главах.

* * *

Пути Мертвых. Это в основном с точки зрения Гимли, что я считаю потрясающим выбором, а также единственно реалистичным. Леголас вообще не боится мёртвых, Арагорн как персонаж POV выходит за рамки, мы не знаем никого из новых людей, кроме «Гимли, сына Глоина, который бесстрашно ходил по многим глубинам мира». ? Если он боится, то и я тоже.

И я был. Особенно мне понравились факелы, которые погасли и не могли быть снова зажжены, что является либо демонстрацией того, насколько мертвецы жуткие, что факелы не справляются даже в их присутствии, либо проявлением активных, преднамеренных сил. Мертвых — я предпочитаю первое. Гимли, бедняжка, сводится к тому, чтобы «ползать, как зверь, по земле», что является еще одним примером того, как страх делает людей похожими на животных, как указал Джон Гарт.

(Мертвец, которого они находят, — это Бальдор, что кратко объясняется в следующей главе. )

У кого-нибудь есть теория, почему Арагорн говорит, что они должны прийти к камню Эреха до полуночи? Есть ли в его призыве какое-то неявное условие «хорошо только на этот день», и Мертвецы нападут на них после того, как оно истечет? Если так, то это кажется мне менее чем полезным, а также не очевидным из его словесного обращения к ним. Или, может быть, Мертвые похожи на гремлинов и после полуночи обретают особые способности?

Что сделал для вас отрывок со стандартом, когда вы впервые его прочитали? В частности,

И с этими словами он велел Хальбараду развернуть большое знамя, которое он принес; и вот! он был черным, и если на нем и было какое-то устройство, то оно было скрыто во мраке. Потом наступила тишина, и всю долгую ночь не было слышно ни шепота, ни вздоха.

Я думаю, что имел тенденцию проходить мимо этого с небольшим чувством «ну, это было странно, как бы то ни было». Глядя на него сейчас, я не уверен, какой эффект он должен был произвести на меня, но я нахожу его… . . странный. «Вот!» — стандарт, который, насколько нам известно, может быть просто черным? Арвен не могла сделать что-то, что излучало бы свет само по себе, что было бы очень символично и полезно и тому подобное? (Кто-то должен продать черный флаг со светящимся в темноте Белым Деревом, семью звездами и короной. Я бы обязательно купил такой для комнаты СтилиКида.) Мертвые принимают это как доказательство, когда любой может сделать флаг? Enh.

Вскоре после этого мы получаем заключительный абзац главы, представляющий собой смесь географических названий, которые ничего не значили для меня, пока я не вытащил сложенную карту в конце моего однотомного коллекционного издания и отличной жуткости:

Они миновали Перешеек Тарланга и вошли в Ламедон; и Теневое Воинство наступало сзади, и страх шел впереди них, пока они не пришли к Калембелю на Кирил, и солнце закатилось, как кровь, за Пиннатом Гелином далеко на западе позади них. Городок и броды Кирилла они нашли заброшенными, ибо многие люди ушли на войну, а все, что осталось, бежали в горы при слухе о приходе Короля Мертвых.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*