Прохождение эпизода 2 в зе лонг дарк: Недопустимое название | The Long Dark Wiki

Прохождение The Long Dark — прохождение второй главы: ищем охотничий дом и Зверолова

Игра The Long Dark / Прохождение The Long Dark Световая фуга — глава 2

Статьи

  • Обзор игры

Прохождения

  • Эпизод 1: «Не уходи смиренно», глава 1
  • Эпизод 1: «Не уходи смиренно», глава 2
  • Эпизод 1: «Не уходи смиренно», глава 3
  • Эпизод 1: «Не уходи смиренно», глава 4
  • Эпизод 2: «Световая фуга», глава 1
  • Эпизод 2: «Световая фуга», глава 2
  • Эпизод 2: «Световая фуга», глава 3
  • Эпизод 2: «Световая фуга», глава 4
  • Эпизод 2: «Световая фуга», глава 5

Чит-коды

  • Полный список

Когда благополучно завершите свой путь к Одинокой Топи, прохождение The Long Dark  продолжится тем, что вам понадобится проследовать вперед вдоль рельсов, пока не упретесь в их окончание. Оттуда нужно перейти на соседнюю локацию «Железная дорога Загадочного озера», где снова идем, ориентируясь по путям, так достигнете ремонтной станции. В итоге ваше прямолинейное шествие прервет оползень, который можно обойти, поднявшись на возвышение справа.

Оттуда вновь идите по прямой, пока не доберетесь к голове поезда. Оттуда сверните вправо, понадобится еще пройти немного, придерживаясь правого же фланга, чтобы дойти к мастерской, которая и была нашей текущей целью. Правда, так просто проникнуть внутрь не получится ввиду того, что входная дверь заперта, но это — не единственный вход в помещение, обойдите здание и найдете еще один проход с правой стороны. Оказавшись внутри, увидите, что актуальная задача обновится.

Нам необходимо починить полученное ранее оружие при помощи фрезеровочного станка. Последний отыщите в противоположном конце цеха, там же увидите труп, а также просмотрите небольшую кат-сцену. Именно рядом с телом человека на столе найдете нужный нам для ремонта пушки станок. Включив его, подберите лежащий рядышком болторез, который вскоре сослужит нам важную службу.

Покидайте цех, после чего увидите, что протагонист вырубается, а когда очнется и оклемается, окружающий мир будет выглядеть несколько по-другому: мигающие приборы, светящиеся зеленоватым оттенком волки… Вот в таком состоянии нам надо добраться до охотничьего дома, для чего минуйте ангар и следуйте к озеру. Подойдя к возвышению там, увидите здание, сворачивайте в правую сторону, так доберетесь к мостику.

Вот тут-то нам и пригодится взятый рядом с фрезерным станком болторез: без него попросту не представляется возможным продолжить прохождение The Long Dark, так как продолжение это заключается во взломе замка. Сломав его, идите наверх, затем далее к дому. Если по соседству увидите волков — старайтесь не попадаться им на глаза от греха подальше. Их вполне можно миновать с левой стороны.

Когда, наконец, таки войдете в охотничий дом, найдите висящее на стенке ружье, затем спуститесь в подвал, там сможете подобрать фонарь, правда, без источника питания, но это дело поправимое. Там же найдете и трос для альпинистов, который нам очень пригодится для оперативного спуска с возвышенности. А пока поднимитесь на второй этаж, где сможете разжиться некоторыми полезностями, среди которых — стратегически важный ресурс в виде боеприпасов к оружию.

Теперь наша задача — вернуться в дом Зверолова, с маршрутом вряд ли возникнут трудности, но прохождение The Long Dark усложнится за счет появления медведя, о котором нас и предупреждал ранее Джереми. Настоятельно рекомендуем не пытаться трогать этого зверя, куда лучшим решением будет обойти его со стороны, не попадая в поле его зрения. Прибыв к дому Зверолова, увидите очередную кат-сцену, после которой запустим задание «Охота».

Навигация по игре The Long Dark

  • Обзор игры

Прохождения

  • Эпизод 1: «Не уходи смиренно», глава 1
  • Эпизод 1: «Не уходи смиренно», глава 2
  • Эпизод 1: «Не уходи смиренно», глава 3
  • Эпизод 1: «Не уходи смиренно», глава 4
  • Эпизод 2: «Световая фуга», глава 1
  • Эпизод 2: «Световая фуга», глава 2
  • Эпизод 2: «Световая фуга», глава 3
  • Эпизод 2: «Световая фуга», глава 4
  • Эпизод 2: «Световая фуга», глава 5

Чит-коды

  • Полный список

Отзывы к статье «Прохождение The Long Dark — Эпизод 2: «Световая фуга», глава 2″

Комментарий:

Добавить комментарий

Прохождение The Long Dark — Эпизод 2: Световая Фуга

Первая глава — Риск Заражения

Вторая глава — Починил Ружьё?

Третья глава — Школа Выживания

Четвертая глава — Прихоть Джереми

Пятая глава — Воскресшая Надежда


    Быстрая навигация:
  • Предыдущий эпизод: «Не уходи смиренно»
  • Первая глава — Риск Заражения
  • Вторая глава — Починил Ружьё?
  • Третья глава — Школа Выживания
  • Четвертая глава — Прихоть Джереми
  • Пятая глава — Воскресшая Надежда

Первая глава — Риск Заражения

Второй эпизод начинается с небольшого ролика, в котором Зверолов, после схватки с медведем, приходит в себя. Локация, на которой мы оказались, называется «Загадочное Озеро» (больше информации про эту местность вы найдете в материале «Дневник выжившего: Загадочное озеро«), а в данный момент мы находимся прямо в доме Зверолова.



Двигаться нам придётся к гидроэлектростанции «Картер». Однако, прежде нужно подготовиться: лучше всего это сделать в Администрации Турбазы. Её местоположение вы можете увидеть на карте ниже.



Оказавшись на месте, заходим в сооружение. В шкафу, на первом этаже, поднимите ключик (откроет дом №3 возле озера). Обыскиваем все комнаты в администрации и уходим.



Теперь нужно решить, каким путём пойдем в сторону ГЭС «Картер»: через озеро (много волков), по железной дороге или через холмы. Какой бы путь вы не выбрали, возле ГЭС обыскиваем прицепы, в одном из них находится ключ от калитки.

Открываем калитку и проходим к дамбе. Заходим внутрь через главный вход. Во втором помещении вам покажут небольшой ролик. Всё внимательно осматриваем. В одном из кейсов лежит сигнальный пистолет, который очень вам пригодится, если вы не добыли его по информации от Серой Матери.



Теперь идём в туалет, который расположился в противоположной от кейса с пистолетом комнате. Там, в одной из кабинок, нужно обыскать труп, у которого находим Ключ от кабинета администратора. Собственно, туда и направимся. Поднимаемся на второй этаж и двигаемся вперёд, пока не дойдем до кабинета. Главная цель — ящик стола. В нём лежит ключ от шкафчика первой помощи, который вы могли заметить по пути. Возвращаемся, отпираем шкаф, забираем аптечку и возвращаемся к Зверолову.

Не забываем про тайники второго эпизода. Например, сейчас было бы удобно отправиться за тайником у пещеры Алана.

После того, как обыскали тайник, выбираемся из пещеры и видим Вышку Охотника, а рядом с ней — труп. У него берём ключ от дома под номером 2 (дом расположен возле озера). Возвращаемся назад, ко входу в пещеру. Оттуда идём в левую сторону до южного берега реки. Рядом с водоёмом будут домики — исследуем и лутаем их все.

Двигаемся в сторону администрации турбазы по западной стороне озера. Проходим через локацию «Тропа у озера». Теперь можно передохнуть, либо сразу пойти к железной дороги, а затем свернуть налево. Идём вперед, а затем направо, к разрушенному домику.



От дома двигаемся прямо (справа увидите большой булыжник). Обходим булыжник и поворачиваем направо, а там вверх на холм. Проходим вперёд и попадаем на Последнюю стоянку Макса. А там и до дома зверолова недалеко.



Смотрим ролик и говорим с Джереми. Он даст нам ружьё, которое предстоит починить.


Вторая глава — Починил Ружьё?

Для того, чтобы починить ружьё, нам нужно пробраться в мастерскую на ремонтной площадке железной дороги. Выходим из дома и направляемся к железной дороге, к локации Одинокая Топь.

Оказавшись на локации Одинокая Топь, продолжайте движение движение прямо, вдоль железной дороги, пока не дойдете до района «Железная дорога Загадочного Озера«. Движение вдоль путей продолжаем вплоть до Оползня. Вниз, к ручью, не спускаемся, а забираемся на холм с правой стороны и идём вперёд. Возле поезда будет разветвление: сворачиваем правее. Двигаемся прямо, держась правой стороны, пока не увидите ремонтную площадку и саму мастерскую.



Главная дверь окажется закрытой, придётся войти через правую пристройку. Ваша текущая задача: «Почините ружьё Джереми с помощью фрезера«, поэтому будем искать фрезер. Приготовьте какой-нибудь источник света, так как в мастерской будет очень темно. Как наткнётесь на труп, просмотрите небольшой ролик. Рядом с телом, на столе, и будет ручной фрезер. Кстати, во время ролика Маккензи поднимет записку о лесных ораторах — на обратном пути к дому Зверолова целесообразно пройтись по этим тайникам. Более подробно: Тайники Лесных Ораторов и достижение «Гаражная распродажа».



Хватаем болторез неподалёку и запускаем фрезер. Болторез поможет нам пробраться к дому Охотника. На выходе из цеха вам покажут ролик, где Маккензи падает без сознания. После того, как главный герой очнётся, направимся к Охотничьему Домику. Выходим с ремонтной площадки и направляемся к озеру. На холме видим постройку. Проходим по деревянному мостику и открываем дверь с помощью болтореза, который вы подняли возле фрезера.



В Охотничьем Домике забираем ружьё со стены, в подвале альпинистский трос (примените его, чтобы спуститься с холма), фонарь без батареек и карту лесных ораторов. Не забываем и про второй этаж — помимо прочего, там будут патроны к ружью. После того, как охотничий домик будет полностью залутан, а вы полны сил и энергии, можно возвращаться к Дому Зверолова.

По пути к Джереми вы столкнётесь с медведем. Сражаться с ним нету смысла, поэтому всячески обходим его. Смотрим беседу новых знакомых и после, в диалоге, выбираем задание, связанное с охотой.


Третья глава — Школа Выживания

В задании «Школа Выживания: Охота» нам предстоит найти охотничьи угодья и поместить 10 кг оленины в контейнер Джереми. Охотиться будем у Безымянного Пруда (он отмечен на карте). Кстати, не стоит стрелять по оленям издалека. Так вы только потратите патроны. Подкрадитесь как можно ближе, тогда на одного оленя с большой долей вероятности вам понадобится всего одна пуля. Если у вас кончатся патроны, то придётся искать тушки уже мертвых оленей.

После выполнения задания, Зверолов даст ещё одно — «Школа Выживания: Одежда«. Чтобы отремонтировать куртку Джереми, придётся добраться до Наблюдательного Пункта (там зверолов оставил шкуру сушиться). Доходим до Зоны Ловушек и поворачиваем в левую сторону рядом с разрушенным домиком. Далее идём по тропе, пока не настигнем развилки. Налево пойдешь — к Наблюдательному Пункту выйдешь. Ну, а направо — к ж/д и администрации турбазы.



На полу вышки вы найдёте высушенную шкуру чёрного медведя. Чиним меховую куртку Джереми и возвращаемся назад. Поговорив со Звероловом, выбираем «Школа Выживания: Рыбалка«.

Двигаем в Администрацию Турбазы за снастями, а затем на водоём, в домик для рыбалки. Не забудьте запастись дровами, чтобы погреться во время ловли. Ловим 5 кг и возвращаемся к Джереми.

Если рыба у вас уже имеется, то можете сложить её в контейнер. Однако сходить за рыболовными снастями всё равно придётся (чтобы квест обновился).

Теперь Зверолов захочет обучить нас, какие растения стоит собирать. Выбираем «Школа Выживания: Съедобные Растения«. Нам предстоит добыть: Гриб Рейши (на пнях, локации: Зона Ловушек и Безымянный Пруд), Шиповник (от безымянного пруда идём вверх к Замёрзшему Ручью), Старый Висящий Мох (растёт почти везде), Стебли Тимофеевки (ищем возле водоёмов — Загадочно Озеро, Безымянный Пруд). Собранные растения кладём всё в тот же контейнер.



Четвертая глава — Прихоть Джереми

Выполнив все задания из цикла «Школа Выживания», Зверолов подарит нам Охотничий Нож. Конечно же, после таких заданий просто так отпустить главного героя нельзя, поэтому впереди нам предстоит схватка с медведем. Сразу, как вы выйдите из дома, медведь окажется перед вами. Цельтесь промеж глаз и стреляйте. Всего покалечить медведя предстоит шесть раз. Куда отправиться на поиски косолапого — отмечено на вашей карте. Главное — следить в какую сторону убегает медведь и идти за ним по следам. Важно знать, что когда медведь убегает, стрелять по нему нету смысла, он неуязвим. Тратьте патроны с умом, иначе их может не хватить. В конце концов убиваем медведя и отрезаем ему ухо. (Случается баг, когда это сделать не удаётся. В этом случае вам поможет перезаход в игру или можете попробовать редактор сохранений.) Теперь с ухом идём назад к Джереми.


Пятая глава — Воскресшая Надежда

По возвращении к Джереми посмотрите сцену. Мужчина расскажет вам о дамбе и странном послании WINTERMUTE. Лежать ваш путь будет через ГЭС «Картер», однако попасть туда нужно именно ночью, во время северного сияния. С собой прихватите гвоздодёр. Возле ГЭС вы можете встретить мужчину у костра — Мафусаила, поговорите с ним, если он появится у вас.



Если условия выполнены, открывайте дверь с кодовой панелью.



Внутри нам нужно найти переключатель, чтобы воспользоваться лифтом. На выходе из комнаты поверните налево к лифту, там спуститесь на этаж ниже. Остерегайтесь искрящихся проводов, от них можно получить ожоги. В левой части помещения поднимитесь вверх по лестнице, там пройдите по самодельному мостику и спуститесь на альпинистском тросе. Если у вас с собой много вещей, то снимите трос и прыгните вниз (вас ждёт лёгкий ушиб). На Нижней Плотине обыщите две комнаты после лестницы, а в генераторной за первой колонной сверните налево. Направляйтесь вдоль стены до переключателя.



Отключив переключатель, вы сможете пройти дальше. После длинного коридора, перед лестницей, провода под напряжением всё же будут, но через них можно пробежать. По лестнице поднимитесь на второй этаж. Во второй комнате вас кто-то сильно ударит по голове.

На такой весёлой ноте заканчивается прохождение второго эпизода The Long Dark — Световая Фуга.

Обзор эпизода 2 The Long Dark

После неудачного сохранения игры я отметился во втором эпизоде ​​сюжетного режима WIT of The Long Dark [официальный сайт]. Не волнуйтесь — сохранение игры было проблемой сборки, а не поводом для беспокойства обычных владельцев игр! Но это означало, что мне нужно было попытаться упорядочить свои разочарования и удовольствия от игры во что-то близкое к согласованности. Оставайтесь со мной, пока я выбираю Wot Я думаю:

Прямо сейчас я думаю, что медведь съел мои ботинки.

Это случилось вчера, и я до сих пор злюсь на это. Я имею в виду, что отчасти я злюсь на это, потому что анимация растерзания медведем очень ориентирована на лицо. Медведь — это столкновение выше пояса, если верить борьбе в кат-сцене, так в какой момент медведь испортил мои туфли? Писал на них? Покусало ли оно их, когда я лежал на земле, истекая кровью? Наступило ли оно на мои ноги, как малыш на официальном танце? ЧТО СЛУЧИЛОСЬ С МОЕЙ ОБУВЬЮ?

Остаток перекрестия разделяется на две части.

1. Я злюсь, потому что это была моя особая обувь, которую я поддерживал, разбирая кожу с другой обуви, которую находил поблизости. Зачем мне таскать с собой еще одну пару туфель, если я могу чинить их бесконечно? Так что ни в одном здании в моем нынешнем районе не осталось ни одной пары обуви. По причине того, что это замерзшая пустошь, я решил, что не могу продолжать охотиться на медведя босиком (или в спортивных носках), и поэтому мне остается только пройти две зоны (в носках и термобелье) в заброшенный гараж. и надеюсь, что я проигнорировал пару ботинок в шкафчике в пьянящие дни до-босоногого высокомерия.

Если бы я был в песочнице, я бы попытался сшить себе пару обуви из вылеченных шкур и кишок животных, которыми я засорил дом парня, у которого есть говядина с медведем. Но это режим истории, в котором информация закрыта, а на верстаке нет вариантов крафта одежды. Опытный охотник, одетый в целую кучу одежды для животных, который заставляет вас охотиться и, следовательно, может также иметь избыток шкур животных и порезов под рукой, кажется действительно хорошей точкой для введения крафтовой одежды.

Особенно с учетом того, что одна из задач, которую он заставляет вас выполнять, — это принести вылеченную медвежью шкуру и использовать ее для починки его медвежьей шубы.

Вместо этого зверолов действует как контрольная точка знаний только для рыбалки, охоты и собирательства (что проявляется как «положить грибы в ящик возле своего дома»). Я понимаю, что разработчики хотят убедиться, что у вас определенно есть эти навыки, но на данный момент в игре я часами собирал пищу — грибной чай был полезной едой, а лишайник жизненно важным бальзамом — с игровым интерфейсом. сам предоставлял информацию, когда я собирал эти вещи. Странно поздно начинать еще один туториал.

Может быть, есть место, где есть люди, которые выжили до сих пор, но могли обойти другие вещи или не играть в режиме песочницы, но для всех остальных вы либо добились достаточно медленного прогресса, который вы начали находить и использовать эти предметы по своему усмотрению, или вы один из тех, кто может пройти сюжетные эпизоды в рекордно короткие сроки, потому что вы усовершенствовали свои навыки выживания в песочнице, и поэтому не будете приносить грибы / шиповник / лишайник / рогоз. квест просто скучно занят работой?

Относительная открытость/извилистость игры на выживание вступает в противоречие с линейным развитием сюжета. Сюжетный режим Long Dark продолжает вызывать конфликты между тем, что я знаю как внутри, так и за пределами этого прохождения, и скоростью, с которой он сам хочет передать эти знания.

В любом случае, этот чувак заставил меня прыгнуть через некоторые обручи на уровне Хоггера с фуражировкой, прикрепленной к скучному квесту по добыче, и теперь он весь: «Я сделаю волшебную вещь, чтобы открыть повествование, только если ты уберешь этого медведя, поедающего обувь. «. Это McGuffin высшего порядка, но жалобы не делают меня менее босой или менее медвежьей.

Я также пытался дать ему несколько предметов, чтобы повысить уровень моего доверия к нему на тот случай, если из-за лучшей статистики межличностных отношений он будет осыпать меня подарками (или обувью). Но игра, кажется, глючила на этом фронте, и, несмотря на огромный инвентарь, я не могу подарить ему ничего, что он хочет, потому что это не появится. Между прочим, это был мой единственный опыт с ошибками в игре, хотя я знаю, что люди сталкивались с ними похуже. Hinterland, похоже, агрессивно исправляют проблемы, что, впрочем, является их заслугой.

2. Эта ситуация с медведем просто не интересна. Вы следуете за ним и стреляете в определенное количество мест, часто получая ранения по пути, и, таким образом, сидите в одной и той же скучной анимации растерзанного медведем.

Я подстрелил медведя в 4 из 6 локаций. Это было 3 из 6, но затем обувь стала насущной проблемой. Затем тема с обувью на какое-то время стала интересной, и теперь я действительно не знаю, где я с игрой, для кого она и работает ли она в режиме истории 9 или нет.0003

Произошло следующее: я решил претворить в жизнь план, о котором упоминал ранее, пройдя через замерзшее озеро, через туннель в скале и обратно, затем по рельсам в снежную бурю ночью, отчаянно пытаясь вспомнить ориентиры на мой путь в этот гараж. Я был в таком ярости, что оставил свою раскладушку позади и, таким образом, не мог отдохнуть (именно так вы сохраняете прогресс), пока не добрался до гаража и, следовательно, до кровати в гараже, но если бы я сохранил там и обуви не было… Загадка.

Итак, мое скучное путешествие в режиме истории было перемежено яростным топотом по дикой местности, касаясь важных воспоминаний, которые я не помнил, как формировалось, сражаясь с волками, делая стратегические остановки у костра, кружа над волками, перекусывая камышом, а затем почти ослепнув метелью, просто продвигаясь вперед, надеясь, что один из силуэтов превратится в здание, и абсолютное облегчение, когда это произойдет. О, а потом спотыкаясь, зажигая спички, просто чтобы найти путь через беспорядок к офису с кроватью в нем, а затем стресс от того, даст ли дневной свет обувь, и тот факт, что это ДЕЙСТВУЕТ! О боже.

Вот где я с игрой. В режиме истории многое из того, что Hinterland дал мне сделать, похоже на утомительные квесты, как способ направить ваши попытки выживания. Иди и почини это, иди и собери это, иди сюда, загляни туда. Ролевая игра за пилота, застрявшего в кустах, вступает в неловкое противоречие с любыми знаниями, которые у вас есть как у игрока из раннего доступа. Вы знаете, как заработать гораздо больше, чем Маккензи, как сделать гораздо больше, чем Маккензи, и все же вы застряли в его мозгу, ожидая, когда другие люди поделятся своими знаниями.

Любопытно узнать, как другие игроки находят этот опыт, я читал рассказы людей, разочарованных сложностью, а также легкостью — некоторые находят медведя таким же утомительным, как я, другие жаждут получить режим Ironman, чтобы дать им вызов. Для меня это говорит о фундаментальной сложности того, что Hinterland нужно делать здесь, в режиме истории. Самый простой способ обойти это (концептуально, а не технически) — позволить игрокам устанавливать сложность в соответствии с опытом, который они хотят получить, как вы можете в песочнице. Но тогда это может означать, что у игроков не будет такого прилива эмоций, как у меня, потому что я бы сделал все это мирным и наслаждался пейзажем, и, таким образом, где драма Маккензи, пытающаяся выжить?

Но в текущем сценарии у меня был свой поход в обуви, но я также несколько раз выходил из игры от скуки, чего я никогда не делаю в песочнице. Меня не волнуют персонажи, которых я встретил, и поиски Маккензи, чтобы найти своего друга, кажутся странными, учитывая количество времени, которое ушло у меня до сих пор. Вся эта медвежья чепуха витала в воздухе так долго, что я на самом деле забыл, что делаю это, чтобы вызвать МакГаффин, и что мой друг даже ждет меня снаружи. Я имею в виду, по-видимому, у нее уже есть внуки, или она была заморожена в ледяной пещере тысячи лет или что-то в этом роде.

Я также не упомянул о северном сиянии, которое довольно красноречиво говорит о том, как я смотрю на него по отношению к тому, на что я трачу свое игровое время. Северное сияние — это единственное, к чему, как я помню, игроки возвращались с каждым патчем — оно уже было в игре? Это в песочнице или только в одиночной игре? МОГУ Я УВИДЕТЬ ЭТО? ГДЕ ЭТО? ПОЖАЛУЙСТА, ДОБАВЬТЕ ЭТО! И вот, теперь я это увидел, сделал чертовски скриншоты и записал видео — это интересно и красиво — но это кажется таким оторванным от того, чем я сейчас занимаюсь, пытаясь запастись рыбу, так что у меня есть силы снова заботиться о медведе.

Вот почему я, честно говоря, не знаю, как расположить сюжетный режим на шкале плохого и хорошего. Сама история кажется легкой на данный момент. Вам были даны симптомы тайны, но ничего, что могло бы конкретизировать ее. Вместо этого в эпизодах рассказывается о том, как выжить из пункта А в пункт Б или собрать определенное количество X. Я встречал некоторых персонажей, но истории, которые они рассказывали, также были незначительными и не очень интересными — приходя в «Долгую тьму» с самого начала. Задняя часть моего обзора Tacoma действительно не помогла, учитывая виртуозное повествование и описание окружающей среды последнего.

Но затем «Долгая тьма» поставила меня в ситуацию, когда у меня был прилив эмоций, которые вы надеялись вызвать в игре на выживание, и истории, которую мне нравилось излагать для друзей. Я не могу сохранить подонков (легко), потому что я могу загрузить либо самое последнее сохранение, либо самую последнюю контрольную точку повествования, и поэтому я цепляюсь за этот забег, как мрачная смерть, зная, что альтернативой является потеря всего этого прогресса и Работа. Это хорошая вещь? Это хорошо тем, что заставляет меня продолжать борьбу и идти вперед, но плохо тем, что если я попаду в особенно трудную ситуацию — например, если бы в гараже не было обуви — я бы проиграл. слишком много времени и прогресса, чтобы быть готовым инвестировать снова.

Я думаю, что Hinterland пытаются дать игрокам относительно простые цели в намеренно сложной среде, чтобы попытаться спровоцировать истории, но эта структура слишком зависит от повторяющейся рутинной работы и слишком непредсказуема с точки зрения того, вызовет ли она эти крутые истории. Он также продолжает возвращаться к тому, чтобы быть обучающей программой, хотя, поскольку игра находилась в раннем доступе в течение многих лет, я бы сказал, что многие игроки будут знать гораздо больше, чем предполагает игра.

Что касается меня, то я снова собираюсь тащиться за этим проклятым медведем, чтобы продвинуться вперед в повествовании через этого надоедливого зверолова, который не научит меня, что делать с остатками всего, что я поймал. Как только мне это удастся (если мне это удастся), он сможет сидеть в своей дурацкой хижине и вспоминать о том странном летчике из буша, который теперь осторожно снимает ботинки каждый раз, когда идет охотиться на медведя.

The Long Dark Renewed Hope Прохождение (Эпизод 2 Глава 4)

The Long Dark Episode 2 Guides:

Итак, плохая новость заключается в том, что теперь мы заперты в Хижине Ловца. Хорошая новость в том, что Иеремия не украл все наши вещи.

Итак, игра начинается с полной статистики прямо перед восходом солнца. Вы захотите отправиться в офис лагеря, так как вам нужно где-то разобрать все свои вещи. Вы также можете положить его в мусорное ведро возле Хижины Ловца, если вы уверены, что он вам не нужен.

В отличие от большинства сюжетных квестов, сияние не заскриптовано. Это означает, что вам придется разбить лагерь возле плотины, пока она не появится. Я бы порекомендовал оставаться в трейлерах прямо перед плотиной, чтобы вам не приходилось уворачиваться от полярных волков. Или вы даже можете остаться в самой плотине, если у вас есть спальный мешок.

Поскольку вы можете ждать несколько дней, пока игра не даст вам полярное сияние, я бы порекомендовал вам использовать тактику «гибернации». При этом используется тот факт, что за стандартный 10-часовой сон вы восстанавливаете больше сил, чем теряете от голодания весь день. В этом случае вы хотите спать днем ​​и искать признаки полярного сияния ночью. Перед сном съешьте ровно 750 калорий (калорийная нагрузка Уилла есть на экране состояния) и выпейте, чтобы заполнился счетчик жажды.

Северное сияние появляется только ночью, в ясную погоду. Следовательно, полярное сияние может начаться на закате, а затем исчезнуть к полуночи. Вы захотите провести время с шагом в один час ночью, чтобы свести к минимуму вероятность пропустить северное сияние. Если у вас действительно мало ресурсов, вы также можете сохраниться перед закатом, а затем всю ночь проверять северное сияние. Если у вас его нет, просто перезагрузите сохранение. Погода в этой игре выбирается случайным образом, так что после перезагрузки вы можете увидеть погоду северного сияния.

В любом случае, какую бы тактику вы ни выбрали, направляйтесь к Плотине. Как только вы войдете в закрытую зону, вы снова увидите Мафусаила. И самое приятное, что у него есть волшебный огонь!

Поговорите с ним, чтобы узнать еще несколько загадочных слов. Но похоже, что Уилл проникся симпатией к старику, несмотря на все его загадочные манеры. Это также отличное место для отдыха, если у вас есть спальное место, что с бесконечным огнем.

Как только начнется северное сияние (Уилл прокомментирует это, что поможет вам понять, что это происходит), войдите внутрь плотины. У вас ограниченное время, поэтому идите прямо к двери диспетчерской. Рядом с ним вы увидите клавиатуру, с которой Уилл может взаимодействовать, что позволит вам войти в диспетчерскую.

Соберите все, что хотите, и откройте сейф, если у вас есть время. Чтобы продвинуться, подойдите к распределительной коробке в комнате и включите ее; это позволит вам пользоваться лифтом в соседней комнате.

Конечно, лифт ломается… В рюкзаке есть монтировка, если вы не взяли с собой лишний, так что используйте его, чтобы открыть двери. И добро пожаловать в страну электрических ожогов!

Коснитесь любого из этих искрящихся проводов, и вы потеряете состояние и получите ожог. Вы хотите пройти к лестничной клетке в левой части комнаты, когда вы впервые выходите из лифта. Это позволит вам вставать на платформы. Оттуда вы можете перейти на другую сторону и спуститься по веревке, чтобы обойти электричество.

Спустившись вниз, идите к двери справа от вас, чтобы войти в зону нижней плотины.

Отсюда прямой выстрел. Как только вы войдете в машинное отделение, вы увидите, что путь полностью перекрыт проводами. А справа от вас блок питания.

Пройдя первую турбину, посмотрите налево, чтобы увидеть несколько досок вдоль стены. Вы можете использовать их, чтобы добраться до блока питания, который вы можете использовать, чтобы отключить электричество.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*