Овервотч история мира – У Overwatch есть сюжет? Эпоха героев — Игромания

Хронология: 2015-2076 | Статьи Overwatch

Давайте подробно разберемся во временной линии игры: когда и что конкретно случилось. Все началось в 2015 году и длится по 2076 (актуальное время Overwatch) — 61 с копейкой год. Сразу говорю — далеко не каждый год происходило что-то интересное, потому «пустое» время я попросту упоминать не буду, договорились? Поехали.


2015

Рождение Райнхардта

В предыдущем году должен был родиться чуть ли не величайший рыцарь современности Вильгельм Райнхардт, большой любитель Хассельхоффа, замков и пафосных речей с немецким акцентом.


2016

Рождение Аны

А вот текущий год во вселенной Overwatch отметился появлением на свет персонажа с очень непростой судьбой — Аны Амари, египетской снайпера и настоящей хранительницы очага (во всех смыслах).


2019

Рождение Торбьорна

Сразу оговоримся, он — швед! Гениальный инженер с чем-то от такого каноничного, фэнтезийного дворфа. И появится только через три года. Честно признаюсь, я не могу представить Торбьорна Линдхольма малышом — в голове образ маленького бородатого ворчливого ребенка с недовольным взглядом.


2028

Рождение Турбосвина

Мако Рутледж в будущем принесет цивилизованному миру множество неприятностей, однако тогда он был лишь карапузом, требующим внимания... Постойте-ка, этот парень и будучи Турбосвином постоянно привлекает к себе внимание, пусть даже и силой. Хитрец!


2032

Райнхардт вступает в армию

Об этом периоде известно немногое, но можно предположить, что Германия уже в то время начала думать над созданием прототипа уникальной боевой брони «Крестоносец». Если это так — Вильгельм однозначно стал одним из главных кандидатов на ее ношение.


2036

Райс вступает в армию

Тогда еще юнец, Габриэль Райс лишь хотел сделать мир (и себя) чуть лучше, вступив благодаря своим незаурядным способностям в армию Соединенных Штатов Америки.


2038

Рождение Хандзо

Родом из японского преступного клана Шимада, Хандзо с самого детства готовили к становлению следующим главой семьи. Мальчик постоянно тренировался в обращении с луком и мечом, паралелльно с этим обучаясь тактике и стратегии.


Моррисон вступает в армию

Простой американский парень Джек Моррисон решил вступить в ряды доблестной американской армии, где, как и Райс, с которым они через некоторое время стали друзьями — не разлей вода. Уже тогда к нашему герою стало присматриваться правительство США.


2039

Рождение Маккри


ow.battlenation.ru

Overwatch — Overwatch Вики

Эта статья — о вымышленной организации; о компьютерной игре см.: Overwatch (игра).

Overwatch — международная миротворческая организация, основанная во времена Восстания машин и положившая конец войне между людьми и омниками. Спустя годы организация прекратила своё существование из-за внутреннего конфликта, однако сейчас один из агентов Overwatch пытается её восстановить.

История

Основание

30 лет назад, когда началось Восстание машин, человечество безуспешно пыталось справиться с вышедшими из-под контроля роботами. Тогда ООН решила собрать на защиту мира самых выдающихся бойцов со всего света. Одним из основателей проекта «Overwatch» была Габриэль Адаве, заместитель генерального секретаря ООН.

В первый «ударный» отряд Overwatch вошли:

Отряд выступил против омников под командованием Габриэля Рейеса и одержал над ними победу. После войны организации был присвоен статус миротворческой, а официальным главой был назначен Джек Моррисон.[2]

Золотая эпоха

Влияние Overwatch распространилось по всему миру. Организация получила финансовую поддержку и направила свои ресурсы не только на устранение мировых угроз, но и на развитие научно-технического прогресса.

Джек Моррисон стал «лицом» Overwatch и символом надежды для граждан всего мира. Он активно поддерживал новых героев, вступавших в ряды организации. Штат агентов значительно увеличился, а исследования Overwatch помогли человечеству добиться больших успехов в науке, медицине и даже исследованиях космоса.[2] В разных уголках планеты появились посты наблюдения для изучения серьезных климатических проблем.

[3]

Темные времена

Бывший командир первого отряда Overwatch Габриэль Рейес был недоволен тем, что главой организации назначили не его, а Джека Моррисона. В итоге в Overwatch появилось тайное подразделение под названием Blackwatch, которое пользовалось любыми методами для достижения своих целей и пренебрегало формальностями.[4] В составе этого подразделения был Габриэль Рейес[5] и бывший преступник из Банды мертвецов Джесси Маккри.[4]

В конце концов на Overwatch стали сыпаться жалобы о том, что его агенты занимаются самоуправством и террор в мире только возрастает. Сообщалось, что Overwatch — это коррумпированная организация, которая втайне занимается нелегальными поставками оружия и зачастую нарушает права человека. Очевидно, что за всеми этими преступлениями стоял Blackwatch.[2] Во многих городах возникали массовые протесты, в результате одного из которых чуть было не пострадал Джек Моррисон.[6]

Специальный комитет ООН начал тайное расследование деятельности Overwatch, дабы выяснить настоящие причины поступавших жалоб.[2]

Роспуск организации

Напряжение в отношениях между Джеком Моррисоном и Габриэлем Рейесом достигло своего предела, и между двумя бывшими боевыми товарищами произошел поединок, который закончился взрывом, уничтожившим штаб-квартиру Overwatch в Швейцарии. Джек Моррисон и Габриэль Рейес были признаны погибшими, хотя их тел так никто и не нашел. Решением комитета ООН организация Overwatch была распущена.

[2] Согласно Акту Петраса, отныне любая деятельность, связанная с Overwatch, является преступной и наказуемой.[7] Агенты Overwatch разбрелись по свету, часть из них стала наемниками.

Сейчас один из бывших агентов, сверхразумная горилла-ученый по имени Уинстон, предпринимает попытки восстановить Overwatch, в то время как террористическая организация «Коготь» (давнишние враги Overwatch) ведёт охоту на тех, кто когда-то состоял в Overwatch.

Судьба агентов Overwatch

Галерея

  • Первый ударный отряд Overwatch

  • Первый отряд Overwatch в бою

  • Overwatch стали настоящим символом героизма

  • Плакат «Запишитесь в ряды Overwatch сегодня!»

  • Старые и новые агенты Overwatch вместе

  • Протесты против Overwatch

Примечания

overwiki.ru

Герои — Overwatch Вики

Запрос «Герой» пренаправляется сюда; см. также: Герой (короткометражка).

Герои — ключевой элемент в Overwatch. Это персонажи, управляемые игроками, которые участвуют во внутриигровых сражениях. У каждого героя есть ряд способностей, включая суперспособность, и определенная роль.

Список героев

Урон

Эти герои — основная огневая мощь вашей команды. Наносят огромный урон противнику, атакуя в авангарде или с фланга.

Гэндзи

Киборг-самурай, использующий в дальнем бою сюрикэны, а в ближнем - смертоносную катану. Может карабкаться по стенам и совершать двойные прыжки.

Жнец

Герой, вооруженный дробовиками, наносящими большой урон вблизи. Может становиться неуязвимым, телепортироваться и исцелять себя, нанося урон по врагам.

Маккри

Настоящий ковбой. Вооружен револьвером. Умеет совершать перекаты, мгновенно перезаряжая оружие, и оглушать врагов гранатой. Способен убить всех, кто вовремя не покинет его поле зрения.

Солдат-76

Бывший лидер Overwatch. Стреляет из винтовки, умеет бегать с ускорением, а также исцелять себя и союзников. Суперспособность ненадолго включает автонаведение.

Сомбра

Героиня-хакер. Умеет «взламывать» противников, запрещая им использовать способности и аптечки. Имеет в арсенале маскировку и карманный телепорт. Может видеть тяжелораненых врагов сквозь стены.

Трейсер

Мобильный герой, который может передвигаться скачками и перемещаться назад во времени, восстанавливая здоровье и боезапас.

Фарра

Способна парить на реактивном ранце, осыпая врагов ракетами.

Кулак Смерти

Сражается при помощи перчатки Кулака Смерти. Очень мобилен. Способен подбросить противника в воздух, притянуть к себе или откинуть. Также вооружен автоматически перезаряжающимися встроенными в протез руки мини дробовиками.

Бастион

Боевой робот, способный трансформироваться в стационарную турель, оснащённую пулемётом, или гусеничный танк, стреляющий фугасными снарядами.

Крысавчик

Устанавливает капканы и мины. Забрасывает врагов издалека гранатами из ручного гранатомета. После смерти взрывает находящихся рядом противников.

Мэй

Замедляет и замораживает врагов. Умеет возводить ледяные стены, временно блокирующие проход.

Роковая вдова

Снайпер, который может взбираться на возвышенности с помощью крюка и на некоторое время раскрывать местоположение врагов на всей карте.

Торбьорн

Инженер, который может построить турель, атакующую противников.

Хандзо

Лучник, умеющий карабкаться по стенам и раскрывать местоположение противников в небольшой области. Может выпустить огромного призрачного дракона, наносящего урон врагам на своём пути.

Симметра

Испепеляет врагов фотонным излучателем и размещает на карте турели. Может открыть портал, переносящий союзников из одного места в другое, а также создать гигантский барьер на всю карту.

Эш

Стреляет из полуавтоматической винтовки на дальней и средней дистанции. Может бросить динамит, который взрывается через некоторое время, или подорвать его раньше, выстрелив по нему. Призывает на помощь верного омника-дворецкого Боба.

Танк

Танки инициируют бой и принимают на себя основной урон в сражениях, защищая союзников.

Заря

Накладывает на себя или союзника щит, который при поглощении урона увеличивает урон самой Зари. Может стянуть ближайших врагов в одну точку.

Ориса

Танк с дальней атакой, который умеет ставить щиты, стягивать противников в одну точку и становиться невосприимчивым к эффектам замедления. Может усиливать урон ближайших союзников.

Райнхардт

Прикрывает союзников щитом. Может бросаться к врагам и пригвождать их к препятствиям, поражать врагов огненным зарядом, а также оглушать их, ударив молотом по земле.

Сигма

Запускает летающий барьер и поглощает урон и снаряды. Манипулирует гравитацией — может отталкивать врагов и подбрасывать их в воздух.

Турбосвин

Притягивает врагов к себе цепным крюком или отбрасывает их в сторону залпом огня. Может восстанавливать себе здоровье.

Уинстон

Прыгает на большие расстояния с помощью прыжкового ранца. Устанавливает защитный купол. Может впадать в ярость и наносить большой урон врагам, отшвыривая их в сторону.

D.Va

Пилотирует робота, вооружённого пулемётами и способного недолго летать. Может взорвать меху, чтобы нанести урон врагам. При уничтожении мехи остается в живых в форме пилота до тех пор, пока не сможет снова призвать своего робота.

Таран

Генномодифицированный хомяк с луны, управляющий паукообразным роботом, умеющим превращаться в шар, а также раскручиваться, цепляясь за поверхности карты.

Поддержка

Герои поддержки умеют исцелять союзников или давать им какие-либо полезные усиления.

Ана

Снайпер-медик. Лечит союзников выстрелами. Может усыплять противников и усиливать союзника.

Ангел

Летает за союзниками, исцеляя их или увеличивая наносимый ими урон. Может воскресить члена своей команды и усиливать собственные способности.

Бригитта

Дает союзникам ремкомплекты, которые исцеляют или дают броню. Бьет и отталкивает врагов Ракетным цепом и совершает рывки, прикрываясь персональным барьером. Когда наносит урон, исцеляет ближайших союзников.

Дзенъятта

Может повесить на союзника исцеляющую сферу, а на врага - ослабляющую. Наносит существенный урон. Может исцелить несколько ближайших союзников, при этом на время став неуязвимым.

Лусио

Умеет пассивно исцелять находящихся рядом союзников или увеличивать скорость их передвижения. Также может временно наложить на ближайших союзников мощные щиты, сделав их практически неуязвимыми.

Мойра

Выпускает летящие сферы лечения или урона. Умеет мгновенно телепортироваться на небольшое расстояние. Может выпустить луч, наносящий урон противникам и исцеляющий союзников.

Батист

Стреляет исцеляющими гранатами из основного оружия, помимо обычного нанесения урона. Дополнительно лечит себя и близстоящих союзников накладываемым лечением. Способен установить дрона, который дает союзникам временное бессмертие. Может усилить исцеление и наносимый урон, установив особую матрицу. Прыжковые ботинки героя позволяют ему запрыгивать на возвышенности.

overwiki.ru

Блог Кирасера: Мир и герои Overwatch

Итак, мы наконец переходим к сюжету и миру новой игры.

Overwatch предлагает игрокам историю, которая сильно отличается от того, что мы раньше видели в творчестве Blizzard. Это очень легкая и дружелюбная игра, и мир её точно такой же. Да, это шутер и здесь стреляют, но здесь нет карт на набивание фрагов и обилия крови, а основная идея геймплея в том, чтобы работать в команде и выполнять определенные задачи, в которых можно добиться успеха только сообща. Респаун игроков по этой причине достаточно быстрый.

И повторюсь, сеттинг игры такой же легкий. Он похож на добрый и дружелюбный комикс. К лично моему огромнейшему сожалению, в игре не представлена хоть какая-нибудь одиночная кампания. Ведь действительно, а где если не в ней раскрыть весь этот хваленый сюжет и этих харизматичных героев? Как оказалось, у разработчиков уже есть множество планов и идей на эту тему. Это могут быть и короткие одиночные задания в будущем и видеоролики в стиле историй Шаохао и дренорских вождей. Даже сейчас в игре уже реализуется фишка с диалогами персонажей до начала игры и в её процессе: персонажи могут спорить о чем-то и припоминать друг другу старые обиды.

Ключевое слово концепта игры и её мира - герои. Это видно и в самой игре, где каждый герой обладает уникальным стилем игры и способностями. То есть игра за каждого из персонажей может даже напомнить определенный поджанр шутеров. Тут вам и персонажи, специализирующие на ближнем бою, и снайперы, и лучник с паркуром, и даже “живая” турель. Это же будет прослеживаться в её мире, мы будем узнавать о героях больше, да и их самих со временем тоже станет больше. Но о героях и “фантазии”, что за ними стоит мы вспомним позже. Заранее отмечу и то, что в разработке игра всего полтора года и пока ждать от её мира даже глубины уровня комикса для всех возрастов не стоит.

Так что это за мир такой!?

Действие игры происходит на Земле, в недалеком будущем, примерно через 60 лет от наших дней. События, разворачивавшиеся в этот временной промежуток могут показаться нереалистичными, но на то это и комикс, верно?

То есть действие происходит в будущем достаточно далеком, чтобы встретить диковинные чудеса техники, но при этом всё еще узнаваемом. Сам мир, повторюсь, не больно реалистичен, это будет прослеживаться во всех его деталях.

Хронология

Примерно через 30 лет от наших дней роботы стали частью повседневной жизни людей. Разумные машины живут в самых разных уголках планеты. Тип роботов под названием Омникс (англ. Omnics) сошел с ума буквально в один день, после чего эти роботы начали нападать на города людей по всему миру. Причина этого безумия до сих пор неизвестна. Чтобы противостоять угрозе, люди объединились и направили свои армии на войну с роботами, которая получила название Омнический Кризис (англ. Omnic Crisis). Но особых успехов человечеству достичь не удалось, и в итоге, они собрали своих лучших солдат и самые продвинутые технологии, чтобы создать элитный ударный отряд, который бы и разобрался с роботами, Overwatch (рус. Патруль). Новая сила успешно выполнила свою миссию, покончив с причиной Кризиса. (о которой игрокам пока не говорят)


После того, как команда Overwatch спасла мир, её влияние возросло, и она стала организацией, поддерживающей мир и порядок на Земле. Её численность тоже росла, а сами её действия перевернули страницу истории. На Земле наступила эра всеобщего мира и процветания, а герои Overwatch стали символами того, на что способен человек. Но эпоха этих героев, живых воплощений самоотверженности, героизма и благородства не могла быть вечной.

Примерно за пять лет до старта игры Overwatch начала распадаться. Неизвестна точная причина распада организации, но кто бы за этим не стоял, он преследовал именно эту конкретную цель - развалить Overwatch. После того, как группа распалась, многие её члены стали наемниками, а над самим миром снова начали сгущаться тени, опасности, которые победили герои, начали возвращаться. А значит, они до сих пор нужны миру и им предстоит снова столкнуться со злом, но их великого общества больше нет, и в этот раз всё может быть сложнее.

Метцену очень понравился этот концепт, он даже сказал, что больше не захочет работать в Blizzard, если они не воплотят эту идею в жизнь. Наверное, он чуть-чуть приукрасил ситуацию, но это его право.

Герои

Главное во вселенной Overwatch - её герои. Среди них нет одного главного, хотя Трейсер уже явно стала маскотом франшизы. Пока было представлено только 12 из них, но в их полку еще обязательно прибудет. В компании очень надеются, что со временем на этом постере появится еще много других интересных персонажей. Может быть кому-то из них еще повезет оказаться в Нексусе Heroes of the Storm, но как выразились разработчики, их новой игре еще нужно будет доказать, что её персонажи имеют право разделять тот же подиум, что и герои их предыдущих игр.


Blizzard назвали свой подход к Overwatch уникальным, поскольку деление на роли в их игре достаточно условное, и вместо этого идет упор на особенности игрового процесса за каждого отдельного персонажа. Такого же мнения о самом дизайне персонажей и его разнообразии придерживаются многие англоязычные издания, делавшие обзоры по Blizzcon. Подход к игровому процессу, действительно, можно назвать новым словом в шутерах. Но вот подобное разнообразие персонажей отнюдь не ново даже не для каких-нибудь MOBA, а аж японских аркад 90-х производства Capcom.


Хотя тут немного разные причины и следствия. Конечно, что тогда создатели аркад, что сейчас Blizzard пытались просто привнести разнообразия. Но вполне возможно, что в случае с Overwatch снова сыграло свою роль веяние времени. В чем оно состоит? Думаю, тут свою роль сыграли адекватные и не очень активисты за равенство, и отношение к их критике у западных разработчиков. Но будем надеяться, что это не просто попытка Blizzard показаться прогрессивной и толерантной компанией, что в общем отнюдь не плохо. Но это тема для отдельной довольно-таки субъективной статьи.

Да-да, вернемся к героям!

Для начала попробуем рассмотреть известных нам 12 героев с анонса игры. А также попробуем заострить внимание на отсылках в дизайне этих персонажей к другим играм Blizzard. Их много, чего только стоил сам трейлер: Hearthstone у охранника музея, знак Рейдеров Рейнора на толстовке мальчика и “мурлок” на руке его младшего брата. Думаю, читая про этих героев, вы поймете, почему Метцен, с его же слов, в работе над игрой пробудил в себе шестилетнего ребенка. Основная часть описаний есть на официальном сайте, поэтому мы рассмотрим то, чего на том сайте нет. А описания эти будут доступны по ссылкам к каждому персонажу.


Трейсер. Маскот новой игры с подачи компании. Её имя с английского можно перевести, как “оставляющая след”. Имя, что называется говорящее - при  использовании скачка от её матрицы остается след из синего света. В создании ключевой фантазии того, каким будет мир Overwatch, Трейсер сыграла главную роль. Она стала их розеттским камнем, что значит примерно следующее: она - ключик, который отворил для дизайнеров дверь в то, каким должен быть мир игры. Поэтому для них она и стала центральным персонажем при создании всей новой франшизы. А её роль в CGI-ролике, как и его подготовка еще больше упрочили это: из-за ролика им пришлось отнестись к её дизайну еще внимательнее. Скачок Трейсер мог быть вдохновлен одноименной способностью Майев и магов из Warcraft.

 

Жнец. Про жнеца ничего толком неизвестно, в этом вся его магия. А вот в его дизайне сильно ощутимо влияние Зератула, Малтаэля и охотников на демонов из Diablo. От темного прелата убийце досталось умение перемещаться в облаке черного дыма, от ангела смерти манера одеваться, коронная поза и, возможно, кличка (Малтаэль - жнец душ), а от охотников абсолютная способность и стрельба с двух рук. Не считая этого, перед нами почти классический образ убийцы в черном плаще с парой больших пистолетов.

Вдова. Её имя, Widowmaker, можно перевести как “делающая вдов”, или если хотите “вдоводелка”. Скорее всего, правильно было бы назвать её  “оставляющей за собой вдов”, она ведь убийца. Но согласитесь, такие прозвища длинноваты, поэтому локализаторы ограничились Вдовой. Девушка, ставшая буквально хладнокровной после экспериментов Когтя, могла быть частично вдохновлена образом призраков вроде Новы или Керриган, которых тоже насильно превращали в убийц. Из персонажей CGI, Вдова далась дизайнерам проще всех остальных.

Уинстон. А вот дизайн этой гориллы, напротив, стал для дизайнеров сущим кошмаром. Им было сложно представить его в движении, всё-таки анатомия у него обычной гориллы, а ведет он себя точно как человек. От других детищ  Blizzard он унаследовал разве что энергетический щит, похожий на протосский. Волосатый зверь, добрый, гений, в очках: не Зверь ли это из Людей Икс? Хотя его внешний вид как таковой очень-очень сильно похож на рисунок Карла Копински, как заметили на BlizzGame.

Фарра. Очевидно, её имя является отсылкой к фараонам Египта. Но изначальный концепт, стоявший за этой героиней был проще, - парень с реактивным ранцем. Концепт персонажа то обрастал новыми деталями, то лишался большинства из них, в итоге, став Фаррой. Но я искренне надеюсь, что первый концепт, напоминающий “Порко Россо”, еще промелькнет где-нибудь. Сам дизайн Фарры - это достаточно стереотипный вариант брони солдата из будущего, немного похожий на что-то из аниме, как и “Порко Россо”. Как ни странно, на жнецов с джетпаками из Starcraft она совсем не похожа. За основу её характера был взят персонаж Капитана Америки из Marvel, чьи идеалы правосудия и порядка унаследовала героиня, вероятно, костюм а-ля орел именно их и символизирует.

Райнхардт. Рыцарь из будущего. Моделью его характера стал Дон Кихот. А в его дизайне удачно совместились движения Короля-скелета из Diablo и образ паладинов из Warcraft с их желтенькими спецэффектами. А вот рывок у него заставляет ностальгировать по воинам из WoW.

Симметра. Хотя Метцен и сказал, что сомневается в мотивах Симметры по привнесению порядка в мир, в её описании вместо этого сделан акцент на её сомнении в правильности собственных действий в этой сфере, а не в мотивах по работе в этом направлении. Посмотрим, что будет в итоге. В архитекторе “жесткого” света  и её способностях странным образом узнаются протосские мотивы, а в её оружии тот самый Portal Gun из Portal. Но костюмчик всё-таки от волшебницы из Diablo 2.

Торбьорн. Первый персонаж, за которого взялись разработчики. Может быть даже до их знаковой поездки в Pixar, которая могла ощутимо повлиять на дизайн того же CGI-ролика. Что таить, его даже дизайнеры дворфом называют. И похож он больше на дворфа из Warcraft, чем на человека. Хотя его трюк с турелью уже попахивает Warhammer Fantasy. Но вот его абсолютная способность - это точно отсылка к аватаре, аналогичной способности горного короля из Warcraft 3.

Бастион. “Боевая машина E54 “Бастион” не нуждается в дополнительных описаниях.”

Хандзо. Если Фарра - Капитан Америка, то Хандзо - стереотипный добрый ниндзя. Но стереотип реализован очень даже добротно.

Ангел. Вообще этого персонажа зовут Mercy, что значит милость или милосердие, но и тут локализаторы выбрали имя покороче. Желая привнести в игру целителя, разработчики попробовали перенести в неё лекарей из WoW. Так и появилась, кхм, Ангел.

Дзенъятта. Его имя может быть отсылкой к Дзэн, школе буддизма. На этом персонаже, роботе-монахе, перед Blizzard встал вопрос, не слишком ли далеко они зашли в своих фантазиях. Но они решили, что перед ними аж бесконечный горизонт. Так что не долго монаху, подозрительно похожему на собрата из Diablo 3, быть самым оригинальным персонажем игры.

Другие герои

На концептах успело промелькнуть множество героев, которые не входят в дюжину с Blizzcon. Рассмотрим их поближе.

Толстяк с крюком. Похож на злодея. Толстяк, крюк… поганище из Warcraft?


Ковбой. Бывший член Overwatch. Красный плащ упорно вызывает ассоциации с Call of Jaurez.


Самурай. Тоже из Overwatch. Костюм позаимствован у героев Metal Gear Rising.


И другие…

Из начала CGI-ролика


Силуэты с Blizzcon


Варианты крупного плана с Blizzcon и из CGI


Карты и сюжет

Его в них пока мало. Но уже кое-что известно.

Ханамура - старый дом Хандзо, покинув его, он полоснул катаной по древнему фамильному полотну своего рода. Этот след от меча можно будет увидеть и в игре.

Под Кингс Роу мирные роботы построили собственный  город, из которого их упорно пытаются выселить.

А в пирамиде Храма Анубиса по слухам проводятся какие-то страшные эксперименты, связанные с разработкой ИИ.

Эй, а клюква-то где?


Логичный вопрос, сударь. Героя из России пока не видать, хотя Красная Площадь и засветилась в трейлере. Вы уже могли обратить внимание на то, что игра полна стереотипов в стиле комиксов DC и Marvel, а такие стереотипы наций обычно показывают их хоть и с положительной стороны (если речь идет о её героях), но сам эти стереотипы часто одиозны сам по себе. Кадр из России: шапки-ушанки, автоматы а-ля Калашникова, снег, красная звезда и Красная Площадь. Так что ждите классического российского супергероя в стиле американских комиксов. Ключевые особенности архетипа: справедливый, очень верный своей стране (или верный ей в прошлом, до того, как разочаровался в её идеалах), сильный, медленно соображает, носит что-то красное или красную звезду. Уверен, что самым болезненным из подобных стереотипов, появившихся в комиксах во время Холодной войны, нам не видать. А вот примеры супергероев из России.

Зимняя Стража из Marvel: Большой Урса (?), Красный Страж, Темная звезда, Алое Динамо.


Но ведь в Starcraft уже были персонажи с российскими корнями, так что может всё и обойдется. Вспомните Стукова и пилота терранского крейсера. Да и монахи из Diablo говорят с русским акцентом, а их имена и название их города, Ивгород, тоже являются отсылкой к сами-знаете-чему. Так что всё может и обойтись.

Вот и всё, остается только ждать новых подробностей об игре.

Спасибо, что уделили внимание статье.

kiraser.blogspot.com

Как Blizzard придумывают историю мира Overwatch — OverFire

Закрытое бета-тестирование Overwatch официально приостановлено на время праздников, но какие могут быть праздники без волшебных историй? В поисках историй из мира Overwatch я обратился к креативному директору проекта Крису Метцену и старшему геймдизайнеру Майклу Чу. Именно в головах этих людей родилась история вселенной нового FPS-шутера от Blizzard. Мы поговорили с ними о том, как будет развиваться лор игры в будущем, о том, как происходит создание героев, кто такой Кулак Смерти и о многом другом. Похоже, на самом деле мы знаем о мире Overwatch гораздо больше, чем думали. «Часть лора, кроме каких-то крупных исторических моментов типа Восстания машин, мы придумываем по ходу развития проекта», — сказал Метцен, поясняя что у них не всё заранее детально продумано. – «Мы стараемся не торопиться и не забегать вперед». Такой подход дал больше возможностей для развития вселенной Overwatch – подробнее об этом развитии и к чему оно может привести, читайте в полном интервью.

PC Gamer: Вы с самого начала видели Overwatch только многопользовательской игрой? Если так, то зачем нужен такой проработанный мир?

Крис Метцен, Креативный директор.

Крис Метцен, креативный директор: На самом деле всё было очень банально… когда мы решали какой же новый проект мы начнем, [игровой директор] Джефф Каплан сказал, что ему очень хотелось бы попробовать сделать шутер. Он большой фанат шутеров и, как мне кажется, годами мечтал когда-нибудь сделать свой собственный. А я всё это время старался создать некую супергеройскую вселенную. И всё вдруг слилось воедино, как арахисовое масло и шоколад, понимаете? Так что, по-моему, концепция игры в виде шутера всегда была предельно ясна, по крайней мере её общая часть.

Я же хотел создать огромную вселенную, которая могла бы со временем становиться всё более глубокой и проработанной, словом, такую, как и все наши предыдущие игровые вселенные. Мы знали, что в первую очередь игра будет многопользовательским шутером, но хотели, чтобы в ней были герои с богатой историей и крутым дизайном. По мне, так мы всё делаем, как обычно. Если вы создаете мир с идеями, которые вдохновляют людей, тогда то, что в ходе геймплея история мира практически не меняется уже не так важно, во всяком случае, для таких ребята как мы с Майком. Мы лишь ткем гобелен увлекательных историй и идей, которые заставляют игроков думать и, надеюсь, любить персонажей игры, даже когда «ткацкий станок» уже выключен.

Каждый герой использует уникальные способности и технологии, которые отличают его от обычного солдата.

PCG: Вы упомянули «супергеройскую вселенную». Очень интересно сказано. Вы считаете своих персонажей супергероями?

Метцен: Сразу говорю, нет. Мы даже редко используем слово «супергерой». Но ведь слова типа «агенты» — они все агенты – тоже не подходят. Они нечто меньшее, чем какие-то конкретные супергерои. Если не брать каких-то конкретных героев, то у больших супергеройских вселенных есть некая атмосфера, которую мы чувствовали еще когда росли вместе с нашими героями. Мы хотели создать вселенную с бесконечным потенциалом и возможностями, наполненную героизмом и взаимными связями, как это обычно бывает в больших вселенных супергеройских комиксов, к которым мы привыкли с детства. Нам бы хотелось передать атмосферу таких вселенных, а не самих их героев. Но в конце концов, это же шутер, поэтому в игре будет множество необычных видов оружия и всего такого. Так что во вселенной Overwatch больше военного уклона, чем эстетики комиксов, где все бегают в плащах и трико. Но мы постарались взять из комиксов как можно больше героического духа и атмосферы.

Майкл Чу, старший геймдизайнер: Разумеется, в нашей истории больше научной фантастики и, в особенности, эта идея хорошо сочетается с героями. Знаете, когда мы придумываем новых героев, мы иногда прикидываем, насколько хорош этот герой сам по себе. Мне нравится думать: «А что если бы про этого героя была отдельная игра?».

Майкл Чу, Старший геймдизайнер.

И я также думаю о том, что упомянул Крис – об общих историях персонажей в рамках одной вселенной комикса. У нас есть герои с их персональными историями, различными испытаниями, через которые они проходят, с разными способностями и всем прочим. У каждого из них своя атмосфера. Но когда мы начинаем их сталкивать друг с другом, то между ними возникают определенные отношения. Они даже начинают вместе решать какие-то проблемы мирового масштаба. Вот куда может привести фантазия, если дать ей волю.

Метцен: Да, как и сказал Майк, когда мы разрабатываем персонажа, мы стараемся продумать его историю так, чтобы можно было представить, что про этого героя есть отдельная игра или, например, сериал. Мы стараемся создать полотно взаимосвязанных историй и лучшими примерами для нас являются классические супергеройские вселенные из комиксов.

Не все персонажи мира Overwatch герои.

PCG: Всех персонажей называют «героями» — очевидно, что это лишь обозначение, как в League of Legends все герои «чемпионы» — но ведь среди героев Overwatch есть очевидные злодеи. Роковая вдова, Жнец и Стервятники точно отрицательные персонажи. Зачем же в игре про героев давать играть за злодеев?

Метцен: Похоже, что мы угодили в ловушку собственного названия. По-моему, мы всегда знали, что в игре будет несколько злодеев, верно? Просто для контраста. Забавно, но, когда мы начали создавать вселенную Overwatch, я был против франшизы, в которой были бы две противоборствующие стороны. Автоботы и Десептиконы, G.I. Joe и Кобра, Альянс и Орда. Мир Warcraft очень зависим от этого. Мне бы не хотелось попасть в ловушку мира «добра против зла». Я хотел сфокусировать внимание на героях, при этом не забывая о таких, которые бы не вписывались в стандарты. У каждого героя свой стиль игры и своя атмосфера. Думаю, некоторым игрокам понравится играть за недобрых персонажей.

Мы стараемся продумать историю [каждого героя] так, чтобы можно было представить, что про этого героя есть отдельная игра.

Создание героев иногда начинается с какой-то идеи, с концепт-арта, многие с геймплейной цели, которую мы перед собой поставили. Например, Роковая вдова появилась после слов: «Эй, давайте сделаем снайпера!». А некоторые появились сами по себе из атмосферы самого мира. Нельзя сказать, что в мире Overwatch нет плохих парней, потому что в такой вселенной они обязательно появятся. Мы лишь хотели, чтобы каждый герой занял роль, которая ему подходит. И мы не собираемся позиционировать франшизу, как мир, в котором идет противоборство двух сторон.

Чу: Да, Крис говорит о персонажах, о которых мы уже упоминали в других интервью. Как мне кажется, о некоторых можно сказать даже больше. Нельзя сказать, что у нас есть стопроцентные злодеи. Вот взять, к примеру, Солдата 76? Он плохой или хороший? По мне, тут все спорно. Или, например, Симметра? Мы постоянно намекаем на то, что наши герои не так просты, как кажутся. Да, конечно, у нас есть Стервятники, которые явно плохие ребята, которым нравится устраивать беспорядки. Но в целом, у нас множество героев, и они довольно интересны.

Метцен: Ведь они будут еще развиваться.

Джек Моррисон до того, как он стал Солдатом 76.

PCG: Считаете ли вы, что какие-то герои играют более важную роль во вселенной, чем другие? Как мне кажется, Солдат 76 более важный персонаж, чем, например, Мэй. Вы как-то про себя сортируете героев, типа «Так, Солдат 76 – главный герой, а Мэй это так, массовка»? Или же вы просто создаете персонажей?

Метцен: По большей части не сортируем, мы просто создаем героев. Солдат 76 непростой персонаж, потому что…не знаю, я чувствую с ним какую-то личную связь и, во многом, я использовал его как опорную точку в Overwatch. Он – герой, у которого когда-то было величие, а сейчас он сломленное существо, которого волнует вопрос – возродится ли когда-нибудь Overwatch? И сможет ли он сам снова стать героем? Поэтому он уникальный символический персонаж. Еще у нас есть герои вроде Трейсер, с которой мы познакомились самой первой. И когда мы её придумывали, дабы она была, скажем так, одним из главных героев, мы почувствовали, что по мере того как мы узнаем и играем за неё, она становится для нас героем типа Человека-паука. Она такая классная, что выводить её на передний план в развитии истории одно удовольствие. Мы сами этого не ожидали. Такое случается само по себе, когда знакомишься поближе с персонажем и подворачивается хорошая возможность его использовать.

Когда мы делали синематик, это [Кулак Смерти] была просто перчатка.

Поэтому, я считаю, что мы просто создаем героев, а они иногда начинают развиваться самостоятельно, их история приобретает более динамический темп, конечно же с учетом, наших замыслов. Мы не всегда планируем какую роль будет играть тот или иной герой и уж точно не создаем нарочно второстепенных персонажей. Каждый раз мы стараемся создать нечто потрясающее, интересного героя, которого игроки будут любить и возможно как-то ассоциировать себя с ним. Надеемся, что каждый сможет найти своего героя и какую-то обалденную историю о нем, которая может даже и не будет напрямую связана с основной историей мира Overwatch. Да, не все герои с ней связаны, да и не все должны. Думаю, если бы у каждого героя Overwatch было трагическое прошлое, то это было бы слишком банально. Мы же, в первую очередь, хотим свободы творчества.

«Спаситель, Мучитель, Преемник» — плакаты с Кулаком Смерти у музея Нумбани.

PCG: Итак, вы анонсируете разные вещи тогда, когда считаете нужным и, по мне, это очень важная часть повествования. Так вот, я бы хотел спросить вас о Кулаке Смерти.

Метцен: [смеется]

Чу: Говорят, он мог снести целый дом!

Метцен: Да, я тоже об этом слышал.

PCG: И я слышал. Перчатка из синематика к игре принадлежала Кулаку Смерти. А потом мы видели её в качестве сопровождаемого объекта на Нумбани. Кстати, на Нумбани полно отсылок к этому персонажу. Там есть плакаты, на которых написано «Спаситель, Мучитель, Преемник», причем все изображения «Преемника» нарочно затемнены. Можете хотя бы намекнуть на личность Кулака Смерти? Похоже, что он довольно важный персонаж, о котором мы почти ничего не знаем.

Метцен: Думаю, это отличный пример того, о чем мы только что говорили. Мы вовсе не хотели, чтобы Кулак Смерти был более важным героем во вселенной, чем все остальные. Вот так развивался этот герой – сперва мы показали его перчатку во вступительном CGI-ролике. Затем перчатка становится сопровождаемым объектом на карте Нумбани и там же проводится выставка [посвященная Кулаку Смерти]. И мы вдруг решили, что Кулак Смерти должен стать общим героем, которым может быть кто угодно. Примеры таких героев уже были в крупных комиксах, например, Зеленым Фонарем или Флэшом было множество разных людей. Кулак Смерти был забавной импровизацией на эту тему. Мы уже думали о том, каким может быть геймплей этого персонажа – но, повторюсь, нам пока еще нечего анонсировать – но больше нам бы хотелось сказать, как же интересно разрабатывать такого героя. Когда в игре появилось такое место как Нумбани, мы уже знали, что это будет родина такого персонажа как Кулак Смерти и представляли как же здорово будет представить игрокам идею героя, которым могут быть разные люди.

Постер Кулака Смерти у музея в Нумбани.

Но, как я уже сказал, мы не планируем отдавать ему более важную роль в истории, чем у других героев. Кулак Смерти был забавным, творческим экспериментом. Поэтому то, что вы видите сейчас на карте и что вы об этом думаете, это всё что есть и необязательно искать чего-то большего. Если мы когда-нибудь введем в игру этого героя, то мы обязательно сообщим ему, что до него были и другие Кулаки Смерти, если конечно в этом будет смысл. Я хочу еще раз сказать – мы пока не анонсировали этого героя. Довольно забавно пытаться отследить его личность. У тебя есть что-нибудь добавить, Майк?

Чу: Нет, думаю, ты привел очень хороший пример. Кулак Смерти впервые был упомянут в CGI-ролике, а затем его идея начала набирать обороты. Мы обсуждали разные идеи и решили – надо бы сделать карту Нумбани. Наша команда начала думать какая же история будет у этой карты. Помню, на это ушло очень много времени, потому что идей было очень много. Серьезно, безумное количество. И в какой-то момент кто-то сказал: «А  что если она будет про перчатку Кулака Смерти?». Когда была принята основная идея карты, мы стали думать, как же именно мы передадим историю. После длительных дискуссий мы наконец пришли к решению и теперь вы своими глазами можете увидеть, как нечто, лишь упомянутое в ролике переросло в ключевой момент истории.

Кадр с перчаткой Кулака Смерти из вступительного ролика к игре.

PCG: Когда вы выпустили CGI-ролик, была ли уже готова карта Нумбани? Вы тогда знали, что будет с Кулаком Смерти? Или на тот момент это была просто перчатка?

Метцен: По правде говоря, когда мы делали синематик, это была просто перчатка. Сюжет CGI-ролика придумывала команда сценаристов при большом участии директора [этого вступительного ролика] Джеффа Каплана. А я…мне хотелось зарядить в их идею из дробовика со специями. Это я придумал такие имена, как Мегазвук и Кулак Смерти. Я вообще люблю всякие сложные составные имена, как вы могли заметить в World of Warcraft. Поэтому я набросал им всего такого звучного, чтобы люди подумали, что за этими именами что-то есть. Наверное, мы зря сотрясаем воздух и выглядим не особо круто, но такова была цель ролика – создать чувство, будто бы эта вселенная очень большая и со временем она действительно такой станет. Так оно и было со всеми моим другими игровыми вселенными. Лишь у WoW изначально она была очень скромной, когда вышел первый Warcraft. Со временем все эти идеи придают миру настоящую глубину в деталях и особенностях.

Зачастую, мы всё придумываем на ходу… и это очень естественный способ создания мира.

Что касается Overwatch то, мы не пытаемся создавать мир или героев с запасом. Мы творим, учитывая количество героев в разработке и следим за тем, чтобы все приложенные усилия были затрачены с пользой для развития каждого героя по очереди. Затем мы стараемся связать персонажей друг с другом. Часть лора, кроме каких-то крупных исторических моментов типа Восстания машин, мы придумываем по ходу развития проекта. Мы учитываем все мелкие детали, фильтруем их, стараемся завязать все концы и проводим между ними линии. Я считаю, что это естественный способ создания и развития мира. Это абсолютно противоположный подход по сравнению с тем, что мы использовали для создания вселенных Warcraft и StarCraft – я по ним с ума сходил, когда создавал их огромную историю. На этот раз мы учитываем наше время и стараемся не забегать вперед, поэтому мы максимально свободны в погоне за новыми идеям, ведь на нас не давит груз франшизы, который может появиться со временем. Так что, этот проект можно назвать противоположностью WoW.

Еще до официального анонса Гэндзи был очень популярен — по крайне мере, в плане количества фанатских теорий о его происхождении.

PCG: Вы будете следить за реакцией сообщества? Например, если игроки будут в восторге от Кулака Смерти, то введете ли вы его в игру в качестве персонажа? Или вы будете придерживаться своих идей?

Метцен: Думаю, мы будем поступать по-разному. Мы знаем, что нам нравится и мы знаем к чему стремимся. Не надо думать, что у нас в команде все мыслят одинаково, бывает так, что кто-то скажет «О, следующим мы должны сделать вот это!», а парень с нижнего этажа такой: «Неа, мне не нравится, давайте лучше сделаем вот это!». Мы постоянно играем с идеями и следим за реакцией людей. И отчасти, что происходит вполне естественно, мы конечно же смотрим, что пишут люди на Reddit. Мы читаем дискуссии об Overwatch и порой мнения людей нас очень удивляют. «Серьезно? Им это нравится? Ничего себе, кто бы мог подумать?»

Конечно же, это влияет на наши идеи и если мнения людей близки к нашим мыслям или догадкам, то разумеется, мы прислушиваемся. Мы можем себе это позволить, ведь у нас полная свобода творчества. Мы можем «бросить монетку», остановиться и рассмотреть новые идеи. Думаю, наша свобода нам это позволяет.

Мы не хотим, чтобы все истории [персонажей] были напрямую связаны с основной историей мира Overwatch. Да, не все с ней связаны, да и не все должны быть.

Изначально Гэндзи и Хандзо были одним персонажем, но потом их быстро разделили на двух отдельных героев.

PCG: История Гэндзи и Хандзо ощущалась совершенно оторванной от истории Overwatch до той поры, пока Overwatch не спасли Гэндзи. Планируете ли вы и дальше вводить таких героев, чья история лишь слегка касается Overwatch?

Метцен: Думаю, всё зависит от самого героя и его истории. Что касается Гэндзи и Хандзо, то мы, наверное, с самого начала знали куда будет развиваться эта история еще на уровне концепт-арта и размышлений об этих двух братьях. Но да, если персонажи того требуют, то мы можем добавить их отношениям динамики и развить до нужного уровня. У Солдата 76 и Жнеца есть большая общая история, более важная чем отношения между двумя ниндзя. Когда мы видим точки соприкосновения между героями, которые могут быть основой для крутой истории, то мы их развиваем. Неважно, насколько важна эта история будет в канве событий мира Overwatch, история всегда остается историей. Тут мы абсолютно свободны. Истории не всегда должны быть привязаны к ключевым моментам существования команды Overwatch, но иногда такие связи бывают очень интересными, и мы их создаем.

Чу: Я тоже считаю, для создания и развития нового мира нам нужно много разных инструментов, то есть множество классных историй, которыми можно воспользоваться. В первую очередь мне на ум приходит история Симметры и вся идея о корпорации Вишкар. Когда она была только придумана, у неё не было никакой связи с Overwatch и другими элементами этого мира. Но когда мы начали разрабатывать Лусио, мы увидели отличный шанс использовать эту историю. Так две истории соединились, и мы узнали немного больше о Симметре. И такие естественные процессы у нас происходят довольно часто.

Огромный омник нападает на Сидней во время Восстания машин.

PC Gamer: Почему действие игры разворачивается именно в это время? Почему не во время Восстания машин или во времена расцвета Overwatch?

Метцен: Очень трудный вопрос. Наверное, потому что нам казалось это правильным. Более правильным, понимаете? У нас была атмосфера Восстания машин, мира с богатой историей, но окончательное решение пришло само собой, чисто от полета фантазии. Действие игры разворачивается во время, где учтено всё прошлое этого мира, причем прошлое максимально открыто. В хронологии мира Overwatch существует три четких периода: эпоха Восстания машин, золотой век расцвета Overwatch и «настоящее». Самое интересное, что в «настоящем» учтено всё прошлое, но в то же время, ничто не ограничивает нас от введения новых героев, злодеев, юных смельчаков, которые никогда не были частью Overwatch, но которые были вдохновлены их традициями. Мы можем легко создавать героев любого типа и без проблем вписывать их в мир игры. Так что, думаю, при принятии решения мы в основном отталкивались от этого – мы лишь хотели дать себе свободу для творчества.

PCG: Мы когда-нибудь вернемся в игре во времена Восстания машин или золотой век Overwatch?

Метцен: Не хочу выбалтывать секреты. Идея звучит очень здорово, так что, всё может быть. Может быть, когда-нибудь…

Чу: Я думаю мы уже сейчас так или иначе иногда возвращаемся в прошлое. Много отсылок к прошлому можно найти на картах, и многие герои знают о том, что ранее случилось в мире.

Русские солдаты сражающиеся с роботами.

PCG: Значит ли это, что со временем в «настоящем» мы увидим какие-то события, которые изменят мир игры?

Метцен: Думаю, в игре это маловероятно. Мы уже говорили об этом на Blizzcon [на панели «Мир Overwatch»], нам задавали вопросы типа «Будут ли со временем меняться карты? Изменятся ли в будущем условия мира? Как это будет подано, ведь это же всё-таки шутер?». Да и мы сами обсуждали об этом между собой, типа «разве это не было бы круто?». Не думаю, что нам сейчас есть что-то сказать на этот счет, но нам бы определенно хотелось, чтобы вселенная Overwatch менялась с течением времени.

Нам бы хотелось, чтобы вселенная Overwatch менялась с течением времени…В конце концов, это еще только начало.

Перефразирую свой ответ, повторив то, что мы уже неоднократно говорили – это лишь первая игра и мы хотим, чтобы она послужила началом долгого и увлекательного путешествия по новому миру, который нашел бы воплощение в самом разном виде. В конце концов, это еще только начало. Если говорить об Overwatch как о большой вселенной, о крупной и живой идее, то, как показывает многолетний опыт, она не всегда должна жить только в рамках игры. Конечно же, нам пока нечего анонсировать и анонсом даже не пахнет, я лишь хочу сказать, что мы делаем только первый шаг в огромный новый мир.

PCG: Значит, версия Overwatch для дошкольников официально подтверждена, верно?

Метцен: [смеется] Да, гхм, без комментариев.

overfire.ru

Восстание машин — Overwatch Вики

Восстание машин (англ. Omnic Crisis) — ключевое событие во вселенной Overwatch, война между омниками и людьми, закончившаяся победой человечества. Этот конфликт оказал огромное влияние на многих героев и мир в целом.

Восстание машин

Жизнь до Восстания машин

За десятки лет до событий игры в мире Overwatch шла эпоха технического прогресса. Корпорация Omnica создала так называемые «омнии» — саморазвивающиеся автономные фабрики, которые выпускали строительных роботов. Такие фабрики были построены на всех континентах Земли. Говорили, что благодаря роботам-омникам в мире наступит золотой век экономики.

Однако со временем омнии начали выходить из строя. Корпорация Omnica была уличена в мошенничестве — как оказалось, ее фабрики и роботы были недостаточно мощными и не смогли выполнить обещания компании. Omnica была ликвидирована, а все фабрики демонтированы.[1]

Начало Восстания машин

Омники атакуют Россию

Спустя какое-то время закрытые омнии вновь заработали и стали выпускать агрессивных роботов, которые начали нападать на людей. Омники не выдвигали никаких требований, они просто убивали людей и разрушали города.[1] Основную боевую мощь армии омников составили роботы модели Е54.[2] Нападения роботов происходили по всему миру, но практически ни в одной стране не было армии, которая могла бы справиться с омниками.

Первой страной, которую атаковали омники, была Россия.[3] Доподлинно известно, что война с омниками велась и на территории Австралии[4][5], Бразилии,[6]Индии[7], Египта[8], Мексики[3], Южной Кореи[9], Швейцарии[10] и Германии[11]. Великобритания и США также участвовали в войне. [3]

Методы борьбы с омниками в разных странах

Германия — бойцы в силовой броне класса Крестоносец.[3]

Россия — пилотируемые роботы системы «Святогор».[3]

США — программа подготовки суперсолдат.[12]

Южная Корея — бронированные дроны МЕКА.[13]

Каждая страна старалась справиться с врагом своими способами, но все они были бесполезны.[1] Только России удалось самостоятельно ликвидировать локальное восстание машин, расплатившись за это многими жизнями.[3] Остальной мир не знал, как победить омников, поэтому на совещании ООН было принято решение собрать сильнейших людей планеты в единый боевой отряд, который бы положил конец кровопролитной войне. Именно этот отряд впоследствии превратился в международную миротворческую организацию Overwatch.[12]

Первый ударный отряд Overwatch в бою

Overwatch и победа над омниками

Силами ООН во главе с заместителем председателя ООН Габриэль Адаве был создан международный отряд, получивший название Overwatch. В него вошли: Джек Моррисон (суперсолдат из США), Габриэль Рейес (суперсолдат и командир отряда из США), Райнхардт Вильгельм (воин-«крестоносец» из Германии), Ана Амари (снайпер армии Египта), Торбьорн Линдхольм (инженер из Швеции) и Ляо (неизвестно).

Overwatch удалось одержать победу над омниками и спасти человечество.[1]

Последствия Восстания машин

Сотрудничество людей и омников (события на изображении происходят позже окончания Восстания машин)[14]

После окончания Восстания машин люди и омники заключили мир, но во многих странах люди все равно продолжают относиться к роботам недоверчиво. Часть роботов ушли на поиски смысла своего существования и основали монастырь Шамбала в Непале.[15] Война оказала влияние и на климат планеты.[16]

На данный момент в мире Overwatch началось Второе восстание машин.[17]

Австралия

Восстание машин нанесло огромный ущерб Австралии. После окончания войны правительство страны в знак перемирия подарило омникам все земли, прилегающие к Австралийской омнии. В итоге многие местные жители оказались без крыши над головой.

Из-за этого в стране сформировался Фронт освобождения Австралии, в рядах которого выступал Мако Рутледж, в будущем бандит известный под именем Турбосвин. Восстание закончилось взрывом Австралийской омнии, часть страны превратилась в радиоактивную пустошь. Эта катастрофа оказала влияние на многих местных жителей, частично сведя их с ума, как например, Крысавчика. Некоторые же, такие как Мако Рутледж, решили заняться преступным делом.[4][5]

Африка

После Восстания машин в Африке был построен город Нумбани, где люди и роботы живут в полной гармонии.

Великобритания

Конфликты в Великобритании

В Великобритании к омникам относятся с большим недоверием. Местным роботам приходится скрываться в подземном городе, который находится под Кингс Роу. На многих домах висят надписи «Омникам вход запрещен», нередки случаи нападения на роботов, а некоторые злоумышленники иногда пытаются сбросить устройство с ЭМИ на подземное убежище омников.

После убийства духовного лидера омников Текхарты Мондатты, напряжение в отношениях людей и роботов достигло предела.[18]

Бразилия

Особенно от омников пострадал Рио-де-Жанейро. В результате корпорация Vishkar заключила с властями Бразилии контракт на перестройку центра города. Представители Vishkar установили суровые порядки и начали контролировать местных жителей. В результате вспыхнуло восстание под предводительством юного музыканта Лусио.[6]

Германия

Во время Восстания машин в Германии шла ожесточенная борьба с роботами. Один из крупных боевых отрядов омников едва не дошел до Штутгарта, но его остановил отряд Крестоносцев под Айхенвальдом. В битве при Айхенвальде погиб лидер Крестоносцев Бальдерих фон Альдер. Вокруг Штутгарта и в самой заброшенной деревне Айхенвальд до сих пор лежат останки побежденных роботов.

Египет

В Египте, в Храме Анубиса запечатана и помещена в карантин «программа-бог» Анубис. Храм охраняют сотрудники охранного агентства Helix Security International, в рядах которого числится Фарра, дочь Аны Амари, снайпера из первого отряда Overwatch.

Недавно «программа-бог» пробудилась, но силами охраны ее удалось отключить.[8]

Индия

Страна очень сильно пострадала от Восстания машин и в ней появилось множество беженцев. Чтобы помочь обездоленным жителям южноиндийская корпорация Vishkar освоила технологию «жесткого света» для создания самоподдерживающихся городов. Агенты корпорации нашли в одном из разоренных городов, Хайдарабаде маленькую девочку по имени Сатья Вашвани, которая в последствии стала агентом Vishkar под именем Симметра.

Мексика

В истории Мексики времена Восстания машин зовутся «la Medianoche» («полночь»). На площади Дорадо возведен мемориал, где ежегодно поминают павших и отмечают окончание войны на Фестивале огней.[3]

В последнее время в Мексике начался расцвет бандитизма, особенно много неприятностей доставляет банда Лос Муэртос, действующая в Дорадо. Она нападает не только на местных жителей, но и на омников.[19]

Россия

Второе восстание машин

Россия самостоятельно справилась с угрозой омников, не прибегая к помощи Overwatch, но в результате страна очень сильно пострадала. Особенно разрушительной была война в Красноярском регионе, где тогда жила маленькая Александра Зарянова. Восстание машин оказало на девочку большое влияние, когда та выросла, она отказалась от спортивной карьеры ради защиты родного края.[20]

На данный момент в России началось Второе восстание машин, количество жертв достигло 15000 человек.[17]

США

После Восстания машин американский народ заключил перемирие с омниками. Роботы получили гражданские права, начали активно сниматься в фильмах. Однако некоторые до сих пор относятся к омникам враждебно, так известный режиссер HAL-FRED Glitchbot иногда подвергается нападениям и вынужден передвигаться по Голливуду в охраняемом лимузине.

Из-за мирового кризиса мелкие города США пришли в запустение, а на Шоссе 66 появилось множество преступников. Особенно свирепствовала Банда Мертвецов. Агенты Overwatch боролись с этой бандой и в итоге даже завербовали к себе одного из ее участников — Джесси Маккри.

Южная Корея

Двадцать лет спустя окончания Восстания машин из Восточно-Китайского моря вновь вышел гигантский омник и начал атаковать прибрежные города. Новый гигант обладал механизмом самообучения — он анализировал тактику беспилотников, которые применялись для борьбы с ним и легко с ними справлялся. В итоге была сформирована мобильная группа экзобойцов корейской армии, в числе которых была и киберспортсменка Хана D.Va Сон.[21]

Швейцария

Атаки на омников в Японии

В Восстании машин погибло много жителей Швейцарии, включая родителей Ангелы Циглер. Это событие поселило в ее душе ненависть к войне и насилию. Когда Ангела выросла, она стала выдающимся врачом и вступила в ряды Overwatch.[22]

Япония

В Японии омники зачастую работают в качестве обслуживающего персонала — охранников, нянь. В последнее время замечены случаи нападения на роботов.[23]

Примечания

  1. 1,01,11,21,3 Агенты Overwatch возвращаются — надежды и сомнения
  2. ↑ Бастион (описание героя на официальном сайте игры)
  3. 3,03,13,23,33,43,53,6 Overwatch на Blizzcon 2015 — день второй
  4. 4,04,1 Крысавчик (описание героя на официальном сайте игры)
  5. 5,05,1 Турбосвин (описание героя на официальном сайте игры)
  6. 6,06,1 Лусио (описание героя на официальном сайте игры)
  7. ↑ Симметра (описание героя на официальном сайте игры)
  8. 8,08,1 Комикс «Основной приоритет»
  9. ↑ D.Va (описание героя на официальном сайте игры)
  10. ↑ Ангел (описание героя на официальном сайте игры)
  11. ↑ Ролик «Айхенвальд. Обзор новой карты»
  12. 12,012,1 Тень величия: по следам Джека Моррисона
  13. ↑ D.Va (описание героя на официальном сайте игры)
  14. ↑ Сообщение от старшего сценариста Майкла Чу
  15. ↑ Дзенъятта (описание героя на официальном сайте игры)
  16. ↑ Мэй (описание героя на официальном сайте игры)
  17. 17,017,1 Короткометражка «Общий сбор»
  18. ↑ Короткометражка «Жизнь и смерть»
  19. ↑ Короткометражка «Герой»
  20. ↑ Заря (описание героя на официальном сайте игры)
  21. ↑ D.Va (описание героя на официальном сайте игры)
  22. ↑ Ангел (описание героя на официальном сайте игры)
  23. ↑ Ролик Overwatch «Вы с нами?»

overwiki.ru

Истории создания героев Overwatch | Новости Overwatch

Ангел

Ангел была самым первым медиком, которого сделали Blizzard. Её изначальным именем было Анджела, а Ангелом называли раньше Фарру.

Бастион

Бастион подвергался самым большим изменениям на протяжении истории игры, а особенно его суперспособность. По словам разработчиков их у него было штук шесть. Один позволял ему стрелять сквозь стены, другой устанавливал мину на карте, которую нельзя было уничтожить. Бастион мог активировать ее в любое время, после чего та начинала обстреливать всех врагов в округе. Ее удалили, так как у Крысавчика уже была похожая механика с портативным устройством, да и играть против неуничтожимой мины не очень весело. В какой-то момент он даже мог почти летать как Фарра и сбрасывать залп гранат на противников. Раньше у Бастиона также был свой персональный и довольно толстый щит. Он начинал действовать только когда Бастион находился в режиме турели.

Лусио

В какой-то момент, ещё до релиза игры, у Лусио была суперспособность, которая замедляла время для всех героев, кроме самого Лусио. Он успевал убить врага в одном месте, потом добежать до другого и сбросить кого-нибудь с карты и так далее. Для Лусио было весело, но его команда могла быть в замешательстве, особенно если Лусио использовал способность, пока один из его союзников возвращался с респауна.

overwatch.tavernofheroes.net

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*