Ori and the will of the: Ori and the Will of the Wisps on Steam

Содержание

Ori and the Will of the Wisps – игра как волшебство

Есть игры, как работа. Ежедневная, кропотливая, даже немного монотонная. Например, The Division 2 или Destiny 2. Есть игры, как вызов. Беспощадные, нервные, злые. Это, бесспорно, вся серия Dark Souls, Sekiro: Shadows Die Twice и все Souls-подобные проекты. А есть игры, как волшебство. Светлые, добрые, очаровывающие. И Ori and the Will of the Wisps — одна из лучших волшебных игр последних лет.

Жанр платформер
Платформы Windows, Xbox One
Языки русский, английский
Разработчик Moon Studios
Издатель Xbox Game Studios
Сайт orithegame.com , Steam

Австрийская Moon Studios выпустила за 10 лет существования только две игры. Зато какие! Первый проект студии, платформер Ori and the Blind Forest, изданный пять лет назад Microsoft Studios, собрал самые лестные отзывы игроков и прессы и заработал все мыслимые игровые награды, включая The Game Awards 2015, 2016 BAFTA Games Awards, NAVGTR awards 2015, две Golden Joystick Awards 2015 и три 2016 DICE Awards.

Мы уже молчим о многочисленных Выборах редакции, званиях Игра года и т.д. Грустная сказка про маленького духа леса Ори и его друзей настолько полюбилась игрокам, что судьба сиквела была предрешена. Через пять лет разработки Moon Studios выдала на гора еще один шедевр – Ori and the Will of the Wisps.

Итак, если вы помните, в конце Ori and the Blind Forest Ори подобрал последнее яйцо гигантской совы Куро. Игра заканчивается на том, что дух леса и его приемная семья отдыхают в родной пещере, а на скорлупе яйца появляются первые трещины. Что ж, из яйца Куро вылупилась симпатичная маленькая сова Ку, которая стала лучшей подругой Ори. Ори, Ку, Нару и Гумо счастливо жили в Ласточкином гнезде, но Ку очень хотела научиться летать. Беда в том, что ее крыло с рождения повреждено и она не может удержаться в воздухе. Ори нашел решение — он привязал к крылу Ку большое перо Куро, и сова смогла подняться в воздух. Облетев весь лес Нибел, Ку и Ори на ее спине пересекли большую воду и оказались в соседнем лесу, Нивене. Налетевшая буря разделила Ку с Ори, и теперь маленький дух должен спасти свою подругу и заодно весь лес Нивен, в котором что-то явно не в порядке.

Честно говоря, я не знаю, как в Moon Studios делают это, но лес в Ori and the Will of the Wisps выглядит еще фантастичнее и красивее, чем в Ori and the Blind Forest. Он действительно волшебный, дышащий, живой. И очень разный в разных своих частях. Топи, пещеры, поляны, озера, горы, даже кусочек пустыни. Тайные проходы и незаметные на первый взгляд пути, секреты, загадки и испытания. Здесь есть все и еще больше.

Как и предыдущая игра, Ori and the Will of the Wisps – это 2,5D платформер, но авторы наделили плоские по сути уровни пугающей глубиной. Тщательно, с любовью проработанный и анимированный задний план, тени, мелькающие на переднем плане, анимация легких былинок, пушинок, мха, даже камней и колючек. Когда Ори бежит, прыгает, летит, плывет или скользит по уровню, вокруг него все как будто оживает, наполняется смыслом. А какая здесь игра света и тени, какая проработка деталей, делающая каждую корягу, каждый камень похожим на голову чудного животного!

Да и сами существа, населяющие Нивен, получились поразительно милыми и симпатичными.

В новой игре Ори намного чаще общается с окружающими, они делятся с духом секретами, а те появляются на карте в виде Слухов, которые стоит проверить; дают задания, заставляющие отвлекаться от основной миссии и исследовать лес; просят о помощи; продают новые умения или карты, да и просто комментируют происходящее, давая косвенные советы, что делать дальше.

Мне показалось, что Ori and the Will of the Wisps намного более щадящая к новичкам, чем Ori and the Blind Forest. Движения Ори стали более плавными и предсказуемыми, новые умения выдаются постепенно, позволяя игроку освоить свой арсенал, плюс теперь с самого начала можно выбрать простой режим сражений, позволяющий сосредоточиться на сюжете. Да и сама акробатика стала чуть более логичной. Зубодробительных серий прыжков, как это было чуть ли не во второй локации Ori and the Blind Forest, здесь почти нет. Практически половину игры можно пройти даже с самыми базовыми навыками игры в платформер. Да, вы будете частенько умирать, но это нормально для игр подобного жанра.

Вот, правда, после событий в Тихом лесу, когда Ори отправляют искать осколки Хранителя леса, акробатика резко усложняется, появляются новые умения и этапы, на которых необходимо выполнять достаточно длинные серии безошибочных прыжков. Да, ручного сохранения в игре теперь нет, зато авторы поставили множество точек автоматического сохранения, чуть ли не перед каждой новой «комнатой». Так даже удобнее.

Лес Нивен – настоящий лабиринт туннелей и тайных тропинок. Карта игры напоминает какой-то муравейник в разрезе. Искать секреты и способы добраться до них – отдельная важная фишка Ori and the Will of the Wisps. Как и в любой метроидвании, а серия игр по Ори — это, бесспорно, метроидвания, вам придется возвращаться в старые локации после получения новых умений, чтобы искать скрытые и недоступные ранее проходы. Для упрощения перемещения по достаточно большому уровню в игре появилась система телепортов, как в Ori and the Blind Forest: Definitive Edition, улучшенной версии первой игры, вышедшей через год после релиза оригинала. Впрочем, управлять Ори настолько приятно, что порой вы сами не захотите искать телепорт, а отправитесь через полмира просто для того, чтобы почувствовать удовольствие от собственной ловкости, наработанной в процессе игры.

Как и первая часть, Ori and the Will of the Wisps — достаточно грустная сказка, впрочем, наряду с моментами светлой печали есть здесь и радостные эпизоды, связанные в первую очередь с забавными обитателями леса. В дополнение к освещению и фонам настроение в игре создается благодаря великолепной контекстной музыке. Ori and the Blind Forest в свое время получила немало призов именно за музыку, Ori and the Will of the Wisps наверняка соберет не меньше.

Если не отвлекаться на дополнительные задания, проверку слухов и поиск секретов, при должном уровне умений Ori and the Will of the Wisps можно пройти за 4-5 часов. Если же тщательно обыскивать все закоулки, участвовать в гонках призраков и помогать местным жителям, то на игру можно потратить в два, а то и в три раза больше времени.

Ori and the Will of the Wisps — одна из тех игр, в которую, как говорится, вложили душу. Невероятно красивая, очаровывающая, она, тем не менее, остается достаточно сложной игрой с очень разнообразным и интересным геймплеем. Это не игра, а настоящее волшебство.

P.S. Прямо сейчас улучшенную версию первой части игры, Ori and the Blind Forest: Definitive Edition, можно купить в Steam со скидкой в 75%, всего за 70 грн. В Definitive Edition входят новые регионы игрового мира, новые умения Ори, колодцы-телепортеры, облегчающие перемещение по миру, и многое другое.

 

Плюсы: Невероятно красивая сказочная графика; потрясающий саундтрек; забавные существа, населяющие игровой мир; запутанный лабиринт уровней, которые интересно исследовать; огромное количество секретов и дополнительных задач; множество способностей и умений Ори

Минусы: Нет

Вывод: Удивительно красивый, достаточно сложный и невероятно добрый платформер.

Достойное продолжение Ori and the Blind Forest

Ori and the Will of the Wisps: обзор долгожданного сиквела

Первая часть, Ori and the Blind Forest, вышла в 2015 и поразила игроков и критиков тем, на каком высоком уровне были выполнены все ключевые элементы игры. Оригинал справедливо хвалили за интересный и приятный платформинг, продвинутую и сложную боевую систему, потрясающе красивые аудиальную и визуальные составляющие игры и, конечно же, за трогательный сюжет о маленьком герое, который, потеряв все, не отчаялся.

Разработчики из Moon Studios могли пойти по классическому и проверенному пути создания сиквелов, но решили рискнуть. Ori and the Will of Wisps наполнилась экспериментальными и отличными от первой части деталями, благодаря чему получилась совсем другая игра. Пошли ли на пользу эти изменения — расскаже в обзоре игры Ori and the Will of Wisps.

Ori and the Will of the Wisps: дата выхода и другие данные

  • Жанр: приключение
  • На что похоже: Ori and the Blind Forest, Hollow Knight, Child of Light
  • Издатель: Microsoft
  • Разработчик: Moon Studios
  • Платформы: PC, Xbox One
  • Дата выхода: 11 марта
  • Сайт

Ori and the Will of the Wisps: Графика и звук

Наименьшие изменения коснулись оформления игры, ведь оригинал был практически идеален в своих визуальной и аудиальной составляющей. Сохранилась волшебная, но в то же время тревожная атмосфера страшной сказки на большинстве локаций. Однако нельзя не заметить улучшение графики в проработке персонажей, они стали более трехмерными и фактурными.

Игра стала более кинематографичной, часть катсцен перешли от игрового ракурса на свободную камеру и оттого следить за ходом повествования стало еще интереснее.

Композитор Гарет Коккер в очередной раз сотворил настоящее чудо, написав ряд потрясающих инструментальных композиций, исполненных оркестром. Каждая мелодия идеально подходит к локации и игровой ситуации и в результате становится важным участником повествования, наравне с текстом и персонажами, которым в новой игре уделена особая роль. В первую очередь музыка создает эмоции, которые Ori and the Will of the Wisps вызывает так же тонко и точно, как первая часть.

Ori and the Will of the Wisps: Сюжет и повествование

История второй части является прямым продолжением оригинала. Главный герой, Ори, теперь выступает не в роли потерянного сиротки, а, скорее, старшего брата для очаровательной Ку – птенца антагониста первой части. Лес Нибель, усилиями Ори, процветает, однако герой оказывается в совершенно другой локации, Нивеле, где порча все еще отравляет лес и препятствует поиску потерянной Ку. Миссией Ори станет не только спасение любимой совушки, но и возрождение леса, чьи обитатели будут ему за это благодарны.

Добро всегда возвращается добром, и в Ori and the Will of the Wisps есть, ради кого эти добрые поступки совершать, ведь игра наполнилась неагрессивными по отношению к главному герою персонажами. Некоторые обитатели Нивеля не только не нападают на нас, но и охотно вступают в диалог и даже дают поручения. Так

в игре появляются сайд квесты, которые дают игроку гораздо больше мотивации исследовать мир и проверять каждый уголок локации, чем потенциальное прохождение на 100% и возможные незначительные апгрейды в первой части. Ори помогает лесу, а нам, как игрокам, хорошо видны результаты наших трудов не только по изменению внешнего вида локаций, но и по реакции персонажей. Также персонажи формируют безопасные зоны, найти которые в первой части было не так уж и просто

Нельзя не отметить харизму персонажей. Она заключается в словах и действиях, и каждый персонаж может даже немножко гротескно, но явно обрисован, от умилительных или смешных статистов и NPC до страшных и отвратительных врагов и боссов. Ori and the Will of the Wisps полностью меняет структуру повествования. Вместо притчи о сироте, которой являлась первая часть, мы получаем приключенческую историю, с множеством небольших сюжетов, рассказанных неигровыми персонажами. Самое приятное, что это абсолютно не пошло во вред эмоциональной составляющей игры, которая все также способна выдавить из нас слезы радости и грусти.

Ori and the Will of the Wisp: Игровой процесс

Геймплей претерпел серьезные изменения по всем пунктам. Боевая система от дальнего боя, составлявшего основу сражений первой части, перешла к разнообразию с упором на бой ближний. Основным оружием становится меч духа. По ходу игры станут доступны дополнительные виды оружия, в том числе и дальнего боя, но они требуют ресурса-духа, а значит построить вокруг них свой боевой стиль не получится, ведь ресурс конечен.

В сиквеле сохранилась возможность отражать проджектайлы, как один из самых эффективных способов ведения безопасного боя. Еще одним ресурсом, по новому использующимся в игре, стали желтые сферы, получаемые за убийство врагов и выполнение заданий, которые в первой части позволяли набрать уровень и прокачать способность. Здесь они стали валютой, от которой во многом будет строиться прокачка.

Вместо трех веток прокачки теперь появилась свободная схема перков и умений, прокачивать которые можно за нахождение осколков этих самых перков. По умолчанию активными можно держать только три одновременно, однако за прохождение испытаний, которые можно встретить, путешествуя по лесу, количество ячеек можно увеличить. Помимо сюжета и изучения локаций, еще одним способом получения осколков способностей стали магазины, где их можно приобрести за вышеупомянутые желтые сферы.

Игра ограничивает игрока, и это образующая особенность геймплея. Так же, как и перков, игроку можно держать только три активных способности одновременно, однако это величина неизменяемая, и вне зависимости от того, играете вы на консоли или на компьютере, активных кнопок, кроме перемещения и прыжка, у вас всегда будет только три.

Ограничения, о которых идет речь выше, делает ряд аспектов игры чрезмерно тяжелыми, вернее, муторными. Простой пример — ресурсы в игре теперь собираются, только если подойти к ним вплотную, а значит, упавшую в колючки ячейку здоровья вы просто так получить не сможете. Конечно есть перк Магнит, увеличивающий радиус сбора ресурсов, но часто не хочется тратить целый слот осколка на магнит, ведь есть вещи более полезные для прохождения. Аналогичным примером можно назвать способность цепляться за стены. В первой части она была доступна по умолчанию после прохождения определенной точки сюжета. Тут же, мало того, что эта способность требует слота осколка, так еще и реализована она, скажем прямо, неудобно, персонаж липнет там, где нужно и где не нужно.

Существенная часть игровых механик и способностей персонажа перекочевала из первой части, однако ближе ко второй половине игры появляется масса нового, открывая новые специфики местного платформинга, например, своеобразный грэплинг-хук. Вопросы может вызвать необходимость заново учиться тому, что герой и так знал, но простим эту условность.

Важным упрощением игры стали чекпойнты. Игра сохраняется автоматически и довольно часто, перед входом в любую потенциально сложную локацию. Это обесценивает синие сферы, наличие которых в достаточном количестве в первой части позволяло чувствовать себя в относительной безопасности, а отсутствие, напротив, требовало от игрока аккуратности в прохождении неопределенного участка игры без сохранений. С другой стороны, появление автоматических сохранений исключает ситуацию неудачного сэйва в неподходящем месте, из которого может быть очень проблематично выбраться. Когда я перепроходил первую часть в процессе подготовки этого обзора я не раз ощутил на себе это неприятное чувство. Наравне с изменением системы сохранения одним из важнейших и действительно полностью меняющим динамику игры аспектом стала возможность лечиться самостоятельно, а не только расставленными по локации зелеными сферами здоровья.

Сложность игры возросла, и в режиме эксперта игра становится по-настоящему хардкорной. Многие враги усовершенствовались по сравнению с первой частью и убийство даже одного такого врага может вызвать трудности. Настоящие же проблемы всегда и у кого угодно вызовут боссы. Боссы первой части были скорее символическими, это были боссы-локации, которые нужно было правильно или быстро пройти. В сиквеле боссы стали полноценными оппонентами и по-настоящему могут удивить своими паттернами даже прожаренных серией Souls игроков.

Ori and the Will of the Wisps: играть или нет

Хотя Ori and the Will of the Wisps действительно отличается от первой части во многих принципиальных моментах, полюбить ее хочется именно за то, за что мы любим оригинал – сюжет, загадочность и в то же время проработанность мира игры, возможность ощутить настоящие и пробирающие эмоции и симбиоз всего вышеперечисленного с качественным игровым процессом.

Нельзя ставить вопрос о необходимости, целесообразности и правильности решения разработчиков так сурово изменить огромную часть как геймплейных, так и нарративных аспектов игры, это был их выбор. Единственный нюанс заключается в том, что для игроков, которые знают и любят первую часть, эти изменения либо не нужны, либо негативны. А без знакомства с оригиналом, понимания истории и основ игрового процесса порог вхождения в новую игру может оказаться достаточно высок.

И все же Ori and the Will of the Wisps захватывает и не отпускает, запустив ее однажды, легко обнаружить себя через пять часов полностью опустошенным и вымотанным по-хорошему сложным геймплеем и разрываемым искренними эмоциями от этой трогательной истории о заботе, добре и братстве. И так же легко через 30 часов обнаружить себя на середине второго подряд прохождения, как это произошло со мной. А это показатели действительно отличной игры.

Обзор Ori and the Will of the Wisps. Сложно и красиво | Видеоигры#

Ori and the Will of the Wisps — один из главных релизов первой половины 2020 года. И пусть The Last of Us 2 или DOOM Eternal он не ровня, но с Animal Crossing игра вполне может посоревноваться за внимание, тем более что The Blind Forest пять лет назад собрала приличную фан-базу. Получилось ли у Moon Studios сделать достойное продолжение? Скорее да, чем нет. При этом игра далека от совершенства  — и дело вовсе не в багах, на которые жаловались пресса и игроки на старте.

Ori and the Will of the Wisps

Жанр: платформер, метроидвания
Разработчик: Moon Studios
Издатель: Microsoft
Возрастной рейтинг: 6+
Перевод: субтитры
Платформы: ПК, Xbox One
Играли на: ПК
Похожа на:
Hollow Knight
Blasphemous

Сразу хочу успокоить: если вам очень хочется поиграть в Ori and the Will of the Wisps, но вы не проходили первую часть, — не переживайте. История тут самостоятельная и едва пересекается с событиями The Blind Forest. В Will of the Wisps есть знакомые персонажи, однако они почти не участвуют в сюжете — разработчики сконцентрировались на новых героях. Конечно, со знанием оригинала проще прочувствовать некоторые драматичные моменты в начале, но на общих впечатлениях это никак не скажется: все самое интересное — дальше.

Красиво пересказывать сюжеты не моя стихия, поэтому обрисую картину в общих чертах. В центре внимания — дух-хранитель Ори и совушка по имени Ку, которых разделила и выбросила за пределы леса Нибель сильная буря. Герои оказались в незнакомых землях, покинутых духами и охваченных Упадком. Ори не может оставить подругу в беде и отправляется на её поиски, которые перерастают в нечто более глобальное. Ори — последняя надежда местных обитателей, ведь только он может вернуть свет в Нивен. 

Авторы игры творят натуральную магию: за считаные минуты ты успеваешь проникнуться отношениями между персонажами и поверить в то, что они настоящие друзья. Создаётся впечатление, будто ты знаком с этими причудливыми существами если не целую вечность, то как минимум долгие годы. А их переживания быстро перетекают в твои собственные.

И даже антагонист игры — гигантская птица Крик — вызывает симпатию. Жуткая и жестокая тварь, надо сказать. Однако за ее зверствами стоит история — простая, но от этого не менее душераздирающая. Некоторые сравнивают Крик с Куро из прошлой части, но, в отличие от тёмной совы, эта птица не встаёт на путь искупления. Она отворачивается от света так же, как свет когда-то отвернулся от неё, и её сердце так и остаётся объятым тьмой.

Увы, сюжет подается маленькими и довольно редкими порциями — порой между кат-сценами проходит несколько часов геймплея, а то и больше, если заблудитесь. Не подумайте, история получилось цельной, просто хотелось бы, чтобы у персонажей вроде Крик было больше экранного времени. К тому же уровень постановки в кат-сценах высочайший, потому что основная часть повествования завязана на визуале.  

Авторы предпочитают рассказывать историю через окружение и мелкие детали. Чего только стоит сцена, в которой Крик прячется от проливного дождя под окаменевшими крыльями мертвых родителей! Таких драматичных и проработанных моментов в игре хватает.

Впрочем, между сюжетными заставками разработчики тоже не дают соскучиться. Отдельное удовольствие — беседовать с местными обитателями, которые встречаются на каждом шагу. Они не только рассказывают о мире, но и наполняют его жизнью. Так, монологи некоторых персонажей меняются в зависимости от этапа, на котором находится игрок. Разобрался с паучихой в подземельях? Изволь выслушать нытьё про то, как бы не наступить на паучков, которые теперь повсюду бегают.

Мне больше всего приглянулись моки, маленькие существа, напоминающие лемуров или сурикатов, только с большими ушами, длинными шеями и желтыми глазами. Им наплевать, что вы ищете подругу и пытаетесь вернуть свет в их земли. Зато они будут рады, если вы подарите им красивую шляпу, горячий суп или клык опасного хищника, чтобы они могли похвастать храбростью перед сородичами.

Что касается геймплея, то команда Ori and the Will of the Wisps явно вдохновлялась Hollow Knight, вышедшей через два года после The Blind Forest. Если в первой части был акцент на сюжете и платформинге, то во второй в фокусе оказалась ещё и боевая система, которую заметно подкрутили, ведь драться в игре придётся много.

Способностей в арсенале Ори стало больше — глаза разбегаются! Хочешь — кромсай противников световым мечом. Хочешь — бей гигантским молотом. Никак не можешь добраться до надоедливой осы? Пошли в неё град стрел. А ещё главный герой может швыряться сюрикенами и фаерболами, метать копья, создавать «турель», поджигать врагов и лечиться! 

Но все эти навыки доступны не сразу: часть открывается по ходу прохождения, а часть надо покупать. Заспамить противников каким-нибудь мощным приёмом тоже не выйдет — у главного героя просто кончится энергия, а кристаллы для её восстановления ещё придётся поискать. Лучше приберечь её на крайний случай, чтобы быстро расправиться с мощным врагом или восстановить здоровье.  

Другое дело, что все это великолепие не особо-то нужно в игре. Я спокойно прошёл The Will of the Wisps со световым мечом (аналог легкой атаки), молотом (тяжелая атака) и хилкой. Поначалу ещё пользовался луком, но после того, как Ори научился отталкиваться от врагов и снарядов, надобность в нём отпала. Куда эффективнее самому подлететь к противнику и надавать ему тумаков, чем уповать на автоприцеливание и не ахти какой урон. Ori не вынуждает игрока выходить из зоны комфорта, менять стиль игры и подстраиваться под ситуацию. Ко всем врагам применима примерно одна и та же стратегия: нанёс пару ударов, отпрыгнул или откатился — и так по кругу.

Аналогичная ситуация с перками, которые тоже открываются со временем. Вариаций бонусов масса: дополнительный урон, ещё одна ячейка для здоровья или энергии, способность дышать под водой, возможность пускать несколько стрел одновременно и так далее. Разумеется, использовать все сразу нельзя, только три. Да и не сказать, что они ощутимо влияют на геймплей, — за редкими исключениями вроде Клея, позволяющего Ори прилипать к стенам: незаменимая вещь! А некоторые и вовсе скорее вредят игроку, нежели приносят пользу.

С боссами ситуация получилась неоднозначная. С одной стороны, они наверняка заставят вас попотеть. У каждого свои манера боя и механики, привязанные к локации, так что с десяток забегов — необходимый минимум для изучения врага. С другой, в самом начале Ori and the Will of the Wisps просто обманывает игрока, подсовывая ему чересчур простого и не слишком агрессивного босса с парой приемов, которого можно одолеть с первого раза.

Контраст показался мне особенно сильным, когда я добрался до следующего босса — гигантской лягушки: у неё куча способностей, которые она почти без остановки применяет на игроке. К тому же для меня стало неожиданностью, что у неё (да и у остальных боссов) есть несколько фаз боя, переворачивающих правила сражения с ног на голову.

На борьбу с монстром у меня ушло без малого часа четыре непрерывных попыток. Проблема была не в том, что он показался мне неожиданно сложным, — это даже круто. Не круто то, что в бесчисленных смертях Ори я был виноват в последнюю очередь: атаки врага и их последовательность едва считывались! Более того, я до самого конца не мог понять, насколько близко можно подобраться к злосчастному земноводному, чтобы атаковать его, не получив при этом урона. Несправедливым кажется и тот факт, что у некоторых боссов есть сохранение между фазами, а у некоторых — нет.

А вот к платформинговой части Ori and the Will of the Wisps у меня нет вопросов, эта составляющая получилась идеальной. Во-первых, в игре полно разных локаций: обычный лес, водяная мельница, озёра, подземелья, пустоши, горы и пустыня. И каждая привносит в игру новые механики, которые помогут не только продвинуться дальше, но и добраться до недоступных прежде мест в старых регионах. А возвращаться туда придется регулярно — иначе что бы это была за метроидвания? 

Пожалуй, самой интересной и сложной локацией получились подземелья. И загвоздка вовсе не в том, что там в буквальном смысле ничего не видно, — заплутать можно и в других местах, даже имея при себе карту. Просто без света главного героя за считаные секунды пожирает тьма. Так что приходится передвигаться в сопровождении светлячка или короткими перебежками — от одного источника света до другого.

На протяжении всей игры постоянно сталкиваешься с чем-то новым: где-то нужно решить несложный пазл или собрать ключи, где-то надо прятаться от монстра по углам, чтобы он вас не поймал, а где-то — скакать по пузырям. Со временем Ори научится многим полезным трюкам — например, подтягиваться с помощью светового лассо, растапливать лёд и закапываться в песок. Что приятно, большая часть этих навыков обязательно пригодится вам в финале, где авторы собрали воедино кучу механик. Главное — не запутаться в кнопках!

Ещё одно важное изменение по сравнению с The Blind Forest — новая система сохранений. Если раньше игроки могли вручную сохранять прогресс фактически в любой точке, используя при этом энергию персонажа, то теперь для этого есть алтари, как в других метроидваниях. Они восстанавливают здоровье и воскрешают противников. Впрочем, те могут и сами со временем ожить в самый неподходящий момент. Кроме того, к алтарям всегда можно телепортироваться — и, учитывая гигантские размеры карты, это весьма полезная функция. К тому же чекпоинты расставлены буквально на каждом углу, поэтому в случае смерти вам не придется оббегать половину локации.

А если вас смутили заявления журналистов про обилие багов — забудьте. Да, в первые дни я тоже с ними столкнулся. Так, несколько раз Ори у меня попадал в текстуры, откуда невозможно было выбраться, и приходилось либо перезагружать сохранение, либо пытаться убиться. Однако разработчики оперативно выпустили патч, который исправил большую часть проблем. И оптимизация, кажется, стала лучше! Поэтому почти всю игру я прошел без каких-либо технических неудобств.

Не менее важно, что новая Ori — необычайно красивая. Сами взгляните на скриншоты! Игра пестрит красками: зелёные леса сменяются голубоватыми озерами, а те, в свою очередь, — золотистыми песками. Но где бы игрок ни находился, ему обязательно откроются потрясающие виды, а в воздухе будет витать волшебство. Даже у мрачных подземелий есть своя эстетика. Дополняют картину существа, которые населяют этот дивный мир. Те же моки вполне могут дать фору поргам из «Звездных войн»! 

Итог: не стоит пропускать эту игру, даже если вы не фанат метроидваний. Ori and the Will of the Wisps — замечательная, хоть местами и грустная сказка. Это самостоятельная и завершенная история, в которой нет места для внезапного продолжения. Визуальный ряд и геймплей с лихвой перекрывают недостатки, а сложность вознаграждается яркими эмоциями. В конечном счете Ori and the Will of the Wisps оставит только приятные воспоминания.

Концовка Ori and the Will of the Wisps — что ждет в финале прохождения

Анастасия Артемова

19 Март 2020

Чем заканчивается сюжет в Ori and the Will of the Wisps и что ждет персонажей в конце игры — читайте в статье.

Удивительная история малыша Ори, странствующего по сказочному лесу в поисках света и мечтающего найти самые тайные откровения — именно так можно охарактеризовать платформер Ori And The Will Of The Wisps. Сиквел серии несомненно поднял франшизу на новый уровень, а команда Moon Studios не забыла, что делало The Blind Forest таким особенным — захватывающая и волнующая история.

Что же случилось с Ку и Ори? Рассказываю о концовке в Ori And The Will Of The Wisps. Обратите внимание, что статья включает в себя главные спойлеры. 

Что случилось с Ку

В средине игры очаровательная сова Ку мчится спасать милого Ори, но получает смертельный удар и умирает. Начиная с этого Ори стремится найти три оставшихся пучка и восстановить свет в попытке залечить раны Ку. В конце он возвращает её к жизни.

Что случилось с Ори

Воскрешение Ку навсегда изменила жизни главного героя — слившись со светом ради спасения друга, малыш превратился в Дерево духов. К моему сожалению, этот горький финал в Ori And The Will Of The Wisps является единственным. Изменить судьбу героя нельзя, поэтому пришлось смериться с таким перерождение Ори.

Кто был рассказчиком

Это удивительно, но рассказчиком есть сам Ори. Именно новое Дерево духов рассказывает историю о своем собственном приключение до того, как он объединился со светом.

Будет ли продолжение серии

Если вы присмотритесь, то в самом конце игры, по-видимому, через много лет после приключений Ори, Дерево Духов сбрасывает один светящийся белый лист. Именно так когда-то так началась история Ори. Я не исключаю того, что этот лист может стать духовным ребенком, которого ждут невероятные переключения в новом мире. Но с другой стороны, он может показывать цикличность истории. Это все только предположения, но я надеюсь, что мы еще услышим о новой игре от Moon Studios.

Как вам концовка Ori And The Will Of The Wisps?

 

Обзор Ori and the Will of the Wisps — почти идеального сиквела одной из лучших метроидваний поколения Статьи редакции

Иногда больше — действительно значит лучше.

11 696 просмотров

Ещё три недели назад мы выпускали превью Ori and the Will of the Wisps — на специальном показе в Мюнхене Microsoft показала нам первые несколько часов игры. Там, среди всех похвал геймплея и невероятного графического дизайна, можно заметить одну... не то, чтобы даже претензию, скорее, одно небольшое опасение.

Дело в том, что Will of the Wisps, казалось, пошла по самому очевидному и неинтересному пути, которому только может следовать сиквел успешной игры. Она стала больше во всех аспектах: красивее, масштабнее, дольше, но за этими гигантоманскими амбициями потеряла некоторую уникальность оригинальной Ori.

Moon Studios убрала систему «духовной связи», таких ручных точек сохранения (вместо них теперь автосохранение) — один из самых необычных и геймплейно глубоких концептов первой части — зато вложила в руки героя кучу оружия. Разработчики будто отвечали на все те вопросы с форумов, мол, является ли ориентированная на платформинг Ori «трушной» метроидванией. Теперь-то точно: вот вам и полноценная боевая система, и куча бэктрекинга.

И как же приятно в таких случаях понимать, что беспокойство было напрасным. Да, Will of the Wisps — куда более традиционная метроидвания, чем её предшественник и, как это часто замечают, во многом похожа на смесь оригинальной игры с каким-нибудь Hollow Knight. Но это совсем не отнимает у неё тот неповторимый шарм, за который многие полюбили Blind Forest.

К тому же, вся эта, скажем так, «стандартизация» проведена с явным знанием дела. Новая боевая система чувствуется такой же естественной частью геймплея, как и платформинг — причём, кажется, по одной и той же причине. Ори как персонажем просто очень приятно управлять — он всегда вовремя откликается на ваши движения, а перемещается ещё плавнее и с ещё более детальными анимациями, чем в прошлой части.

Из-за этого в Will of the Wisps, как, к слову, и в Blind Forest, так легко поймать чувство «потока» — вам не нужно много времени, чтобы через геймпад или клавиатуру (но лучше, конечно, через геймпад) установить чисто тактильную связь с героем.

Сражения тоже становятся частью этого потока. Вы чувствуете, что у каждого нанесённого удара есть свой вес — это не просто выплеск абстрактной энергии, как было в первой части. А именно физическое действие, которое требует сноровки и какой-никакой стратегии — здесь уже не получится просто «затыкать» врагов одной кнопкой.

В арсенале Ori есть обычный и усиленный удары, стрелы, копья, звёзды наподобие «сюрикенов» и так называемые турели — скопления энергетических зарядов, автоматически атакующие ближайших врагов. Для разных типов противников нужно подбирать свои инструменты. Летающих проще атаковать стрелами или копьём, против жуков-носорогов хорошо помогают турели, врагов с щитом удобно уничтожать с помощью усиленного удара.

Отдельная сложность в том, что на оружие и активные способности выделено всего три кнопки и, хотя их назначение можно менять прямо во время боя с помощью колеса-селектора, придётся с умом подходить к выбору снаряжения. Чтобы потом не путаться в клавишах.

Вообще, в Will of the Wisps вы куда чаще будете умирать от врагов, чем в Blind Forest — авторы из Moon Studios позаботились о том, чтобы игра хотя бы немного сместила фокус с платформинга и даже добавили полноценных боссов. Некоторые из них довольно простые, другие заставят попотеть даже продвинутых игроков в метроидвании.

В самых интересных босс-файтах — тех, что ближе к финалу игры — мало того, что сами противники имеют несколько фаз, так ещё и сражение с ними перемежается эпизодами побегов: наподобие тех из Blind Forest, где, например, надо было спасаться от наступающей снизу воды. Оступишься — никаких поблажек, начинай всё с начала.

Тут они, как и в принципе платформинг, ещё сложнее — ведь способностей у Ори стало больше и, следовательно, сами уровни стали куда более комплексными. Кроме стандартных двойных прыжков, отскоков от источников света (или врагов) и рывков из Definitive Edition появилось, например, лассо, которым можно издалека цепляться за специальные поверхности или возможность прорываться через песок и с силой выпрыгивать из него. А мощный заряженный прыжок (charge jump) под конец игры можно будет использовать прямо на лету.

Новые навыки сильно увеличивают мобильность персонажа — теперь он пересекает большие расстояния и способен совершать такие акробатические трюки, о которых игрок в первой части не мог и мечтать. Но вместе со способностями приходит и дополнительный челлендж: на последних этапах Will of the Wisps требует грамотного использования всего арсенала умений.

Особенно это относится к погоням. В самых сложных из них вам придётся быстро соображать, какие из умений когда надо применить, чтобы не попасть в лапы очередному монстру. Если запутаетесь — винить можете только себя: дизайн в Will of the Wisps очень интуитивный и игроку помешать не способен.

Зато если не запутаетесь и сможете с первого раза провести сложнейшую комбинацию, в которой вам надо сначала зарыться в песок, затем, выпрыгнув, ухватиться с помощью лассо за цветок, спланировать на пёрышке вниз и заряженным прыжком пролететь между острых кольев к свободе — и всё это на грани смерти, когда важна каждая секунда и нельзя ошибиться — что ж, сатисфакцию от этого вы долго не забудете.

Интересно, что новые способности ещё и очень хорошо рифмуются с историей. В Blind Forest мы играли за слабое маленькое существо, которое только-только обретает какие-либо умения. К моменту событий Will of the Wisps Ори уже подрос и окреп, герой ощущается более сильным и ловким.

Его уже не нужно спасать никаким духам: он сам пытается спасти маленького совёнка Ку, с которым они вместе попали в ураган и оказались порознь на незнакомом острове. Если Blind Forest была историей о взрослении, Will of the Wisps — это притча о становлении героя и поиске истинного предназначения. В чём именно оно заключается — огромный и, прямо скажем, неординарный спойлер.

Со времён первой части Moon Studios явно увереннее начали обращаться с повествованием. Минимальными драматургическими средствами — редкими диалогами (точнее, монологами, Ори-то никому ничего не отвечает) и немыми катсценами они достигают такой эмоциональной близости с игроком, какой позавидуют некоторые куда более «сюжетные» проекты.

В Blind Forest уже хватало пробивающих сцен и проникновенных локальных трагедий — Will of the Wisps же местами не назовёшь иначе как разрывающей. Она прекрасно обращается с повествованием через окружение, а самые эмоциональные моменты тут могут происходить там, где их вообще не ждёшь: в пустячковых сайд-квестах от дружелюбных NPC.

Это, кстати, ещё одно большое нововведение Will of the Wisps — здесь появилась целая мирная локация, такой своеобразный хаб, где можно отдохнуть, восстановить силы и помочь местным обитателям обустроить их жилище.

Кто-то попросит добыть специальную руду, чтобы сделать больше домиков. Кому-то нужны семена разных растений, чтобы вырастить их и сохранить для потомков. А маленькие кошкообразные морки могут попросить вас принести им, скажем, шляпу от солнца или проведать живущую в другой локации семью.

Все эти маленькие истории многое рассказывают о мире, куда попали Ори и Ку. А банальнейший квест «пойди и принеси» здесь может обернуться душераздирающим сюжетом о потере близкого человека.

Сам мир Will of the Wisps устроен намного сложнее, чем в оригинале. Там всё, в общем, было понятно: испорченный и населённый монстрами лес надо было вернуть в нормальное состояние. Здесь всё куда более неоднозначно: есть как и совершенно жуткие тёмные локации, так и относительно уютные — даже вне дружелюбного хаба.

Если мир Blind Forest был упадочным, в Will of the Wisps он только стремится к упадку. Он амбивалентен, и потому, конечно, его ещё интереснее изучать: а к этому игра вас будет подталкивать куда больше предшественницы.

Отчасти, с помощью всё тех же сайд-квестов. Отчасти — благодаря классическому приёму метроидваний, где до некоторых локаций вы не можете добраться, пока не обретёте нужное умение.

Изучить местную карту хочется от начала и до конца — и это при том, что она в три раза больше Blind Forest. И не потому что так надо, не ради ачивки или гринда — а просто потому что интересно ещё раз побаловаться механиками и залезть в место, которое пару часов назад казалось неприступным.

Это, возможно, вообще лучшее, что можно сказать об игре с условно открытыми миром. Здесь вы не играете лишь затем, чтобы получать новые ресурсы. Вы получаете ресурсы, потому что вам просто интересно играть.

По этой же причине вы говорите с каждым дружелюбным NPC, лезете в какие-то жуткие дебри ради горлековой руды или участвуете в гонках, где определённый участок локации нужно пересечь наперегонки с «фантомами» других игроков.

Не знаю, может дело в невыразимо отзывчивом управлении, которое как будто стирает грань между игроком и персонажем. Может, в саундтреке и арт-дизайне, вместе создающих атмосферу этого удивительного сказочного места, в котором вообще нет плохих и хороших и где драма условных злодеев часто пронзительнее, чем у протагонистов. Где всё подчинено не готовым сюжетным шаблонам, а некому высшему — выше, чем сами герои — круговороту жизни.

Не знаю, может, ещё в чём-то. Может — даже скорее всего — во всём вместе. Знаю одно: мир Ori совершенно не хочется покидать.

Ori and the Will of the Wisps. Обзор игры и тестирование производительности

Впечатления от игры, сравнительное тестирование видеокарт NVIDIA и AMD в разных режимах

Игра Ori and the Blind Forest была удачным примером того, что платформер может быть трогательной сюжетной игрой, где суть происходящего подается через визуальное повествование. По итогам первой части был спасен лес Нибель, но история намекала на возможное продолжение, которое мы получили в Ori and the Will of the Wisps.

Новая жизнь дает начало для новой истории. Маленький лесной дух Ори вместе с друзьями растит вылупившуюся из яйца совушку. Трогательные сцены взросления омрачаются тем, что малютка не может летать из-за больного крыла. Ори находите решение, приспособив к чахлому крылу большое перо умершей мамы.

Почувствовав воздушную стихию, малютка устремляется ввысь с Ори на шее. Но удалившись от родного дома, они попадают в бурю, которая срывает перо и закидывает спутников в разные уголки неизвестной темной чащи. Тут и начинается новое приключение нашего маленького духа.

Ори принимается изучать новое место, знакомится с его обитателями и сталкивается с первыми врагами. Вначале приходится отбиваться горящей головешкой, а потом мы добываем особый волшебный клинок. Местный лес поражен Упадком, который обволакивает местность колючими щупальцами, отравляет воду и превращает добрых зверьков в одержимых врагов.

В поисках своей подружки герой постепенно узнает новые детали об окружающем мире, и каждая новая локация привносит нечто новое как в общие игровые механики, так и в общее понимание того, что случилось с таинственным лесом. Каждая локация — небольшой самобытный мирок со своим визуальным дизайном и особой атмосферой. И каждый такой уголок имеет множество секретов, дарит новые встречи и побочные задания.

Ori and the Will of the Wisps — многогранная сказка, где история о дружбе оборачивается столкновением сил добра и зла. И если первая часть заканчивалась надеждой, то вторая подводит к идее самопожертвования и перерождения, где есть горечь расставания и философский взгляд на жизнь.

Продолжение больше и масштабнее оригинальной игры. Это правильно выстроенная комплексная метроидвания, где мы поэтапно проникаем в новые зоны, осваивая новые умения и навыки. Если на первых этапах мы просто бегаем, прыгаем и цепляемся за стены, только в предусмотренных для этого местах, то потом осваиваем большой прыжок, прилипание к стенам, отталкивание от снарядов, затяжное плавание, полеты на воздушных потоках и много других умений. Игра постоянно усложняет задачки, создавая новые вызовы для наших способностей.

Игра относится к тем платформерам, что требуют точности движений и быстрой реакции. Зачастую мы вынуждены проворачивать целые комбинации, например, несколько связанных прыжков с отталкиванием от поверхностей и летящих снарядов, плюс сложное балансирование между шипами и колючками.

Боевая система стала глубже и разнообразнее. У Ори есть волшебный клинок, волшебный лук и постепенно можно открыть другие боевые орудия. Все это активно используется в ближнем и дальнем бою в противостоянии с агрессивными насекомыми и разной живностью. При этом враги активно прыгают, швыряются снарядами и распространяют ударную волну.

Появились полноценные боссы, которые станут серьезным испытанием для ваших рефлексов. Это крупные создания со сложной комбинацией атак, которые заставляют танцевать на арене, избегая атак, и не забывая об ответных выпадах.

Иногда они связаны со зрелищными сценами побега от преследователя, что усиливает ощущение противостояния с чем-то могучим и непобедимым. Большая птица громит лес, валит деревья, а вы несетесь стремглав в этом хаосе, пытаясь вовремя прыгать с одного уступа на другой. Или спасаетесь от огромного червя, лавируя между зубчатыми стенами, и любое промедление оборачивается быстрой смертью.

В ряде моментов игра довольно сурово относится к игроку, не прощая ошибок. Но это только подогревает игровой азарт и дополняет атмосферу напряженных моментов. Также помогают часто расставленные контрольные точки, хотя в сражениях с боссами особых поблажек нет.

В игре есть разнообразная прокачка, которая напрямую зависит от изучения мира, выполнения побочных квестов и поисков секретов. Все основные умения и навыки вы получите по ходу развития основного повествования. Но также можно заработать множество улучшений и пассивных перков, повышающих параметры Ори и позволяющих действовать более уверенно. Для этого нужно добывать осколки камней, собирать светящиеся огоньки и выполнять испытания в духе «убей всех врагов на данной арене». Во многом это совершенно не обязательные вещи, но игра подталкивает к тому, чтобы вы ввязывались в дополнительные испытания для прогресса вашего персонажа.

Ори имеет ограниченное количество ячеек для активных навыков, особенно вначале игры. Нельзя создать универсальную конфигурацию, в ряде моментов придется менять активные способности, например, вкладываться в максимальную защиту и урон перед схватками с боссом.

В этой погоне за секретами и побочными заданиями немного теряется ощущение центральной сюжетной линии. И хотя это стержень Will of the Wisps, при чисто механистическом подходе теряется часть сюжетного очарования.

Умелое сочетание визуальных образов с выразительным художественным стилем и очаровательной музыкой создают чарующую, пугающую и притягивающую атмосферу. И каждая локация привносит что-то свое, демонстрируя яркие симпатичные пейзажи или мрачные виды мертвого леса и подземелий.

Отличная работа художников превалирует над технологическим исполнением. По уровню детализации и проработки игра явно проще Trine 4, но все равно воспринимается, как красивое запоминающееся приключение.

Для полного понимания ситуации с производительностью мы провели тестировании в трех разрешениях и сравнили разные видеокарты NVIDIA и AMD.

Тестовый стенд

  • процессор: Intel Core i7-6950X @4,2 ГГц
  • материнская плата: MSI X99S MPOWER
  • память: DDR4 HyperX Predator HX432C16PB3K4/32, 3200 МГц, 4x8 ГБ
  • жесткий диск: Hitachi HDS721010CLA332, 1 TБ
  • блок питания: Seasonic SS-750KM
  • операционная система: Windows 10 Ultimate x64
  • драйвер NVIDIA GeForce 446.14
  • драйвер AMD Radeon Adrenalin Edition 20.8.3

Тестирование проводилось путем повторения определенной последовательности действий на первой локации в темном дождливом лесу.

По итогам тестирования хорошо видно, что комфортно играть можно даже на бюджетных видеокартах прошлого поколения. GeForce GTX 1050 Ti вполне достаточно для Full HD. Загрузка видеопамяти менее 2 ГБ.

Даже с более высоким разрешением 2560x1440 легко справится любая версия GeForce GTX 1060 и более старые карты сопоставимого уровня.

Комфортно играть в 4K можно на GeForce RTX 2060 Super.

Дополнительные видеоматериалы

 

Демонстрация игры в 4K на видеокарте GeForce RTX 2060 Super:

Сравнение производительности GeForce RTX 2060 Super, GeForce GTX 1080 Ti, Radeon RX 5700 XT и Radeon RX 5700 в 4K:

 

Выводы

Ori and the Will of the Wisps — яркое атмосферное приключение. Это динамичный постоянно развивающийся платформер с разнообразными механиками, напряженными сражениями, интересными испытаниями и глубокой историей. Трогательная сказка, которая одновременно может быть милой и пугающей. Лучший представитель своего жанра в 2020 году.

Ори, Ку, все персонажи, ЛОР, история мира, сюжет

Автор Алексей Лау На чтение 22 мин. Просмотров 3.3k. Опубликовано

История создания мира Ori and the Will of the Wisps

Ровно пять лет спустя 11 марта 2020-го года, даже в тот же день, что и Ori and the Blind Forest вышел сиквел — Ori and the Will of the Wisps.

Первая часть была успехом и в коммерческом плане и со стороны критиков, однако, один из разработчиков — Дэниал Смит обнаружил, что игрокам нужно больше Ори, поскольку хоть первая часть и была действительно хорошей игрой, но проходилась довольно быстро.

Так началась разработка сиквела, к которому разработчики подошли со всей своей педантичностью.

В одном из интервью, Moon Studios и вовсе обмолвились, что перед тем как впервые показать трейлер своей новой игры на E3 2017, его монтаж прошёл около двух тысяч разной степени сложности переделок.

И даже несмотря на то, что штат студии вырос с двадцати человек до восьмидесяти, размер сиквела, который тоже увеличился аж втрое по сравнению с оригиналом сказывался на ходе работы из-за чего приходилось несколько раз переносить дату релиза.

Всё это усугублял ещё и жанр игры, так как если ты переделываешь один элемент в Метроидвании, то это неизбежно сказывается и на всех остальных.

А разработчиком хотелось сделать игровой процесс идеальным, поэтому иногда приходилось откладывать некоторые сроки. Правда получилось ли у них — совсем другой разговор, а мы тут пришли лор разбирать, но перед началом стоит упомянуть один большой минус Ori and the Will of the Wisps по сравнению с оригиналом.

Да, игра сделана намного качественнее, красивее и банально лучше, но в отличие от первой части она не продаётся на GabeStore.Ru, где вы можете сэкономить свои деньги на покупке игр, потому что скидки здесь длятся круглый год и они не привязаны ни к каким сезонным праздникам.

Например, вы можете купить здесь новый Xcom, Resident Evil 3, Doom Eternal или Mount & Blade, причём каждая из этих игр имеет скидку минимум в 20%, а то и все 50%.

Более того, скидки распространяются даже на предзаказы, тот же Death Stranding уже стоит на 15% дешевле.

История Мира Ori and the Will of the Wisps

Сиквел начинается буквально с того момента, на котором заканчивается оригинал.

Огромная сова по имени Куро, будучи антагонистом или скорее антигероем прошлой игры в конце концов получает искупление, так как жертвует своей жизнью, чтобы вернуть свет в лес Нибель и, таким образом, спасти своего последнего ещё не вылупившегося птенца.

Рождение Ку

У неё это получается и мы видим как яйцо трескается, означая, что с ним всё в порядке.

Так вот в Ori and the Wils of the Wisps этот птенчик появляется на свет в окружении всех трёх главных героев оригинала — самого Ори, его приёмной матери Нару и их друга семьи Гумо.

Рождение птенца совы Ку в Ori and the Will of the Wisps

Девочку прозвали Ку и стали заботиться о ней как о родной. Это очень милое вступление в духе первой части, поскольку мы видим как дружно они вместе себя ведут, однако, в этой бочке мёда, конечно же, есть и ложка дёгтя.

Родовая травма Ку и неспособность летать

У Ку с рождения больное крыло из-за чего у неё не получается летать. Откуда у неё эта травма в игре напрямую не сообщается, но первое, что приходит в голову и, скорей всего, является верным — это произошло из-за чрезмерного количества света попавшего на её яйцо.

В Blind Forest нам показали как свет, который исходил от Древа Духов леса Нибель убил других уже вылупившихся птенцов Куро.

Возможно, скорлупа её защитила, но не полностью. Так или иначе, эта травма причиняет ей не столько физическую, сколько психологическую боль поскольку будучи рождённой летать, она этой возможности лишена из-за травмы.

Шло время, она росла, вся семья счастливо проводила время вместе, а Ку не оставляла попытки научиться летать. Даже спустя время у неё не получалось это сделать пока Ори вдруг не вспомнил, что у него сохранилось перо матери Ку.

Удачная попытка полета и крушение

Гумо помог прицепить его к крылу совушки и, вдохновившись посмертным подарком Куро, Ку и Ори решили ещё раз попробовать взлететь, благо, у них это получилось.

Вот только увлёкшись полётом, который был так долго ей недоступен, Ку улетела слишком далеко. Настолько далеко, что они даже попали в другой лес.

Вдруг начался сильный шторм из-за которого привязанное к крылу Ку перо вылетело, что привело к их неудачному приземлению.

Причём в разных сторонах этого зловещего леса в результате чего они были разделены. С этого начинается непосредственный игровой процесс.

Ори в чернильных топях в самом начале игры Ori and the Will of the Wisps

Ори обнаруживает себя в чернильных топях. На своём пути к Ку он знакомится с множеством новых персонажей, которые в этой части обрели способность говорить и давать квесты.

Начало приключение Ори

Среди этих персонажей будет милый народ Моки сильно напоминающий котиков, птиц Токк, который расскажет Ори о том, что он попал в лес под названием Нивен и многие другие, до которых мы доберёмся чуть позже.

Правда помимо дружелюбных персонажей, Ори встретит также и врагов. В сиквеле появились полноценные боссы, одним из которых является огромный волк Вой.

Кстати, из-за того Ори вернул Сейн в прошлой части обратно Древу Духов, он потерял возможность сражаться с помощью него, поэтому теперь он вынужден защищаться самостоятельно.

В этом ему помогает факел, с помощью которого Ори удаётся отпугнуть Воя.

После этого он снова встречается с Моки, которые советуют ему отправиться к Хранителю Топей по имени Кволок, который оказывается огромным жабом.

По мнению моки он должен знать, где стоит искать Ку.

Ори находит Ку

Так и оказалось, он рассказывает, что она упала на востоке в Тихом лесу, но там нужно быть осторожным потому что в нём живёт та, кого моки называют Крик.

Отправившись туда, Ори находит свою подругу Ку, а вместе с ней и Крик, которая тоже является совой.

Правда в отличие от Ку — её сердце камень, а голос — боль.

Любых гостей в своей доме она не желает видеть и сразу же на них нападает. Ори и Ку сначала удавалось от неё скрываться, но в какой-то момент она их всё-таки находит и нападает на Ори.

Естественно, Ку хочет его защитить и пытается её отвлечь из-за чего Крик сначала откидывает её в сторону, а после и вовсе убивает. После этого Ори возвращает её обратно в Лощину Кволока, где сам Кволок рассказывает, что существует способ вернуть её обратно к жизни.

И с этого момента, пожалуй, давайте с самого начала и подробно рассмотрим историю леса Нивен, в котором оказались главные герои.

Древа Духов игры Ori and the Will of the Wisps

Во второй части разработчики расширяют лор своих игр. Во-первых, мы узнаём, что такой лес как Нибель не единственный в этом мире — есть и другие крайне похожие, в каждом из которых растёт своё Древо Духов.

Древом Духов Нивена была Ива.

У каждого древа есть свет, а у каждого света есть древо, они живут в равновесии. Свет — ничто без своего сосуда.

Хорошая новость заключаются в том, что её свет никто не похищал и она росла годами в спокойствии и безопасности, предоставляя всем жителям леса счастливую жизнь.

Что касается плохой, то как и всему на свете, даже жизни Древа Духов рано или поздно приходит конец.

Свет вечен, но жизнь древа рано или поздно подходит к концу. Когда Ива состарилась и с её ветвей облетели листья, она больше не могла беречь свой свет. Он разбился на части и от былого света остались лишь тусклые огоньки, да и те практически разлетелись.

Это привело к тому, что в лес Нивен пришёл Упадок. Из-за Упадка сильнее всех пострадали дети Ивы — духи Нивена. Мир попал в плен тьмы и разрухи.

Над лесом сгустились тучи, что привело к возникновению частых бурь, а из-за отсутствие света сам лес начал покрываться порчей.

То есть появились враждебные существа и разного рода “сорняки” (в кавычках).

Например, в локацию под названием Предел из-за Упадка пришла долгая зима, а великий дух по имени Баур, хранящий эти земли и память о прошлом Нивена, который представляет собой огромного медведя, впал из-за этого в спячку.

Великий дух Баур в виде медведя

Кроме того, произошло загрязнение вод. Всему виной Смрад — враждебный дух, который появился из-за Упадка. Откуда он взялся — неизвестно, но точно ясно, что именно он ответственен за порчу воды так как Смрад поселился в Роднике, который находится в главной мельнице леса, благодаря которой чистая вода до этого попадала в топи.

Теперь же из-за него мельница остановилась, а вода, что течёт из Светлых озёр и дающая топям жизнь стала грязной и зловонной из-за чего те же моки и даже Кволок не могут использовать её для питья и перемещения.

Хотя немного чистой воды Кволоку всё-таки удалось сохранить в своей лощине. Он же, кстати, и оберегал маленьких моки, за что они ему безмерно благодарны.

Также, местность, называемая Подветренные Пустоши, являющаяся домом для таких существ, как горлеки была практически полностью засыпана песком, а настоящее имя города, где жил этот народ и вовсе забылось. Он назывался Герора — это был город твёрдого камня и пёстрого стекла, исполинских сводов и высоких шпилей.

Мало того, что эти земли были забыты и погребены под песком, сами горлеки поддались искажению Упадка.

К счастью, не все, но всё равно большая часть. Теперь они бродят в бессознательном состоянии по своим некогда родным землям и атакуют любого, кто попадётся им на глаза.

Помимо Подветренных Пустошей под влиянием Упадка оказались и Заросшие Недра — логово пауков, живущих во тьме. Под оковами искажения оказалась даже Мора — гигантская паучиха и властительница этих подземных пещер.

Упадок не давал ей адекватно мыслить, а тьму сделал смертельной для любых существ, живущих снаружи.

Очень интересным является то, что Мора говорит Ори, что:

“…для равновесия всем существам нужен свет — даже тем, кто живёт глубоко под землёй…”

Это ещё раз подтверждает мысли, что даже созданиям, рождённым во тьме для существования необходим свет, причём это работает в обе стороны.

В оригинале мы видели как избыток света может убить тёмных существ, здесь мы видим как его недостаток может стать причиной смерти для светлых существ.

И последнее место, которое было затронуто Упадком — это Тихий Лес. Ему досталось, наверное, больше всего.

Точно не понятно почему Упадок оказал именно такой эффект на эту местность, но в итоге вся земля и жители Тихого Леса начали каменеть.

И из-за неудачного стечения обстоятельств именно там оказалась территория других сов таких же как Ку. Скорей всего, волна окаменения прокатилась по Тихому Лесу очень быстро, так как теперь там можно найти целое кладбище, состоящее из семей сов.

Окаменевшие совы в тихом лесу в игре Ori and the Will of the Wisps

Даже сейчас Упадок превращает в каменные статуи любых живых существ, пробывших в Тихом Лесу слишком долго.

В качестве примера можно привести волка Воя, с которым Ори сражался в самом начале игры.

Собственно, именно здесь и была рождена главная злодейка игры — сова Крик. Она вылупилась из яйца, когда все другие совы, живущие в этой долине уже успели окаменеть.

По какой-то причине ей удалось выжить, но поверх её тела образовался слой из камня. Лишь её голова, когти и крылья слегка видны под этой каменной коркой.

Она никогда не знала своих родителей, а вместе с ними заботу, ласку и любовь.

Некоторые совы каким-то образом всё же выжили после упадка. Крик нашла их и попыталась вступить в контакт, но была жестоко отвергнута старшими совами, не совсем ясно почему на самом деле.

Может быть они не узнали в ней другую сову из-за этого нароста, а может боялись, что их дети тоже попадут под влияние окаменелости.

Кстати, возможно, среди детёнышей есть даже Куро, то есть, никто ведь не запрещает предположить нам, что Куро и Крик ровесники, к тому же сов больше нигде не видно.

Вдруг, когда Куро подросла и поняла, что её сородичей в Нивене уже практически не осталось, она решила попробовать улететь в другой лес, которым и стал Нибель?

Если это так, то под её внешний вид больше всего подходит левый совёнок потому что у него, как и Куро нет белого пятнышка на груди.

Как бы то ни было, такое отношение к Крик других жителей леса, особенно её сородичей, поселило глубоко внутри неё обиду и злость на всех вокруг неё самой, поэтому к тому моменту, когда она повзрослела и обрела силу, чтобы дать отпор бывшим обидчикам, всё перевернулось сверх на голову.

Теперь Крик владеет Тихим Лесом и не желает видеть в своих владениях никаких гостей, а любого, кто станет у неё на пути — она убьёт, что и случилось с Ку, поэтому давайте вернёмся к способу её спасения.

Кволок рассказывает, что благодаря появлению Ори, обитателям леса Нивен пришла надежда. Ори может спасти не только Ку, но и весь лес.

Для этого необходимо восстановить свет леса, который разбился на части.

Части света леса

Первую часть — его голос он вручает Ори ещё при первой их встрече. Голос затем пытается вернуть жизнь Ку, но в отрыве от других частей он слишком слаб, так что нужно найти оставшиеся четыре.

Память леса скована морозом на севере, его глаза сокрыты во тьме на юге.

Сила погрузилась под воду на западе, а сердце погребено в зыбучих песках на востоке.

Вместе с этим Кволок также решает отправиться на поиски и сам поскольку считает, что слишком долго прятался в своей лощине.

С этого момента появляется возможность отправиться в любое направление, лишь за сердцем нужно идти, когда уже будут собраны четыре части.

Но сначала давайте поговорим про ещё один новый элемент, который разработчики добавили в сиквел — это местный хаб, то есть безопасная деревушка, где обитают дружелюбные персонажи и который даже можно улучшать, чтобы получить новые предметы.

Вообще, стоит упомянуть тот факт, что вторую часть Ori очень часто сравнивают с Hollow Knight потому что они во многом стали похожи.

Вместе с таким безопасным местом в Ori появились и второстепенные персонажи, с которыми можно говорить и даже брать у них квесты. Давайте остановимся здесь подробнее.

Второстепенные персонажи игры Ori and the Will of the Wisps

Для некоторых персонажей из Ori and the Will of the Wisps можно подобрать аналоги из Полого рыцаря. Здесь есть и картограф, и кузнец и даже местный Могучий Зот.

Правда не настолько тщеславный и мемный (прям вообще), но всё-таки.

Давайте быстро пробежимся по каждому из них и обсудим проблему, которую я вижу в этом с точки зрения нарратива.

Перед тем как впервые попасть в Родниковые Поля, Ори нужно разрушить заграждение, призванное защитить их маленькую деревню от незваных гостей. Построил её один из немногих выживших и сохранивших рассудок горлеков по имени Гром.

Он обрадуется встречи с духом в лице Ори и расскажет, что дал слово устроить здесь пристанище для всех и каждого, кто пострадал от Упадка, правда для этого ему нужна руда, а это уже довольно плавный переход к его геймплейной функции.

В итоге он всё-таки сделает из Родниковых Полей очень красивое и безопасное для всех место, но кроме настоящего названия его родного города, другой полезной информацией, к сожалению, не поделится.

Местного картографа зовут Люпо, про него мало, что можно сказать на самом деле. В основном он просто делится небольшими крупицами лора по поводу той локации, в которой его находит Ори.

Оружием здесь заведует Офер. Он же рассказывает про святилища духов, которые находятся по всему Нивену и которые позволяют Ори увеличить силу атаки.

Ещё его можно встретить во время задания по очистке мельницы, но какой-то особой функции он там не выполняет.

Чтобы сделать Родниковые Поля ещё лучше, садовник Тали предлагает Ори найти для него семена разных растений и тогда он сможет вырастить их прям здесь. От него можно узнать о том, что окаменение заразно и любую вещь из Тихого Леса, найденную за его пределами следует сразу уничтожить.

В конце концов Ори помогает ему сделать из Полей новый сад ещё лучше прежнего, благодаря которому он теперь чувствует себя как дома.

К слову, Тали и сам помогает одному из персонажей, когда выращивает для него Древо Предков, правда это немного противоречит предыдущей игре, в которой мы видим, что такие деревья растут в местах, где умерли другие защитные духи, как Ори.

Здесь же персонаж по имени Ки рассказывает, что его сад из таких деревьев завял, когда пропали духи, но за то осталось одно последнее семя, из которого Тали и вырастил для Ки ещё одно дерево в Полях.

В общем, не особо понятно как это работает.

Может духи в оригинале умирали возле этих деревьев, а уже потом деревья поглощали их жизненную силу и позволяли Ори получить новые способности.

Или это могут быть слегка другие деревья, потому что во второй части можно заметить, что деревья предков, с которых Ори получает новые способности во многом повторяют иконки этих самых умений, что, к слову, является довольно интересной деталью.

Ещё можно было бы рассказать про Твиллена, Мотэя, Верала, даже Токка и целую кучу Моки, но про них практически нечего рассказывать и в этом я вижу проблему второстепенных квестов второй части Ori.

Благодаря множеству новых персонажей и диалогам с ними, даже таким бессмысленным, игра стала намного живее и приятнее, но всё-таки хотелось бы больше глубины в их историях и какие-никакие сюжетные линии.

Конечно, я понимаю, что в первую очередь они необходимы, чтобы разнообразить геймплей, но как минимум тот же Токк, которого главный герой встречает по всему лесу, кроме небольших кусочков информации по поводу той или иной локации абсолютно ничего больше не рассказывает, да и геймплейно он нужен только для одного общего квеста.

Причём, игра ведь полна кучей маленьких деталей, которые делают её историю глубже.

Например, в самом начале можно заметить, как Ори и Нару лепят из снеговика отца Нару. Это очень мило и легко пропустить, а чуть дальше есть возможность встретить призрак Куро в виде созвездия на небе.

А среди просьб моки есть один крайне незаметный, но при этом очень трогательный квест.

Когда Ори попадает в Родниковые Поля, то встречает там одного маленького моки, который рассказывает ему, что долго странствовал и в конце концов попал сюда.

В Тихом Лесу стало очень небезопасно поэтому он и отправился в путь на поиски нового дома. Это место он считает раем для моки поэтому уверен, что его семье оно понравится.

Чуть позже можно попросить Грома построить хижины в Полях для моки, в числе которых будет и маленький домик для нашего нового друга, поэтому после этого он просит Ори передать хорошие новости его семье, которые остались жить в Тихом Лесу.

Гром строит хижину в Полях для моки

Да, Тихий Лес, как вы помните — это то место, где Упадок превращает всё в камень. Его семья слишком долго там пробыла из-за чего обратилась в камень.

Когда Ори рассказывает ему об этом, отец семейства моки решает вернуться обратно после чего можно заметить, что к двум статуям прибавилась третья.

Это бесконечно грустная, но очень крутая история, в которой есть все необходимые составляющие интересного сюжета.

Из-за этого у меня возникает вопрос: “А что мешало добавить больше таких историй в игру?”.

Я это к тому, что многие персонажи просто бесцельно бродят по миру без какой либо истории или загадки за собой.

Например, Токк, который раньше был картографом, а теперь гоняется за сокровищами и просто исследует мир. Практически сразу после знакомства с этим персонажем у меня в голове всплыл Квиррел из Полого Рыцаря, который по сути является тем же самым.

Только вот у Квиррела есть полноценная история, включающая в себя все необходимые элементы, чтобы образовывать полноценный сюжет внутри его небольшого квеста.

Согласитесь, было очень интересно выпытывать у него его тайны и узнавать, чего же он пытается добиться своими поисками в Королевстве. А в Ори… в Ори такого практически нет.

Токк просто ходит из локации в локацию и комментирует действия главного героя. Он практически ничего не рассказывает про своё прошлое или про то, зачем он этим всем занимается или что конкретно хочет найти.

Тоже самое касается и Офера, Люпо, Тали и почти всех на самом деле.

Согласен, что придумать полноценные сюжетные линии не так уж и просто, но, тем не менее, считаю это большим упущением разработчиков.

Хотя, помимо того моки, печальная судьба также постигла и Кволока, который после смерти Ку решил вылезти из своего логова, чтобы помочь Ори найти части древнего света.

Восстановление света — Сейра

К сожалению, в локации Светлые Озёра он оказывается под влиянием Смрада, который схватил его и использовал, чтобы избавиться от Ори.

В итоге у Ори получается победить злого духа, но сам Кволок битву не переживает и умирает.

Смерть жабы Кволока из Ori and the Will of the Wisps

Когда Ори находит последнюю часть света — его сердце, которое нашли горлеки и спрятали от всего мира, чтобы оно не погасло, свет восстанавливает свою прежнюю форму и называет себя Сейр.

Теперь им необходимо всего лишь добраться до Ивы и вернуть ей свет, чтобы она спасла Нивен и Ку, однако, путь им преграждает Крик.

Концовка игры Ori and the Will of the Wisps

Она пытается напасть на Ори, но Сейр сам атакует её из-за чего у неё даже отламывается кусок корки на лице. Сейр собирается добить её, но Ори останавливает его. Этим моментом пользуется Крик и улетает.

Когда Ори и Сейр добираются наконец до Ивы их снова прерывает Крик, которая в этот раз первым делом нападает на свет. Рано или поздно, Ори её побеждает после чего Крик возвращается обратно в своё родное гнездо, где прячется в объятиях своих погибших родителей.

Довольно неоднозначная концовка для неоднозначного злодея.

И тут дело даже не в мотивации поскольку я могу понять то, почему Крик так поступает — она была отвергнута обществом, своими сородичами и вообще с рождения сильно отличается от остальных за что её боятся, опасаются и не принимают.

Даже то, что она отвергает проявленное к ней милосердие со стороны Ори можно объяснить отсутствием умения доверять другим, а то, что она пережила в детстве может быть вполне логичной причиной начать ненавидеть окружающих.

Однако, как-то странно видеть, что разработчики не дали ей возможность на искупление.

“Некоторые люди не могут быть спасены” — не совсем тот посыл, который ждёшь от студии, сделавшей первую часть, в которой Куро в конце чуть ли не заставила себя любить своим поступком.

Там ты понимал, что это не она плохая, причём несмотря на все те злодеяния, что она совершила и к чему они привели, а обстоятельства сложились так, что в глазах Ори и в наших глазах она такой выглядит.

Во второй части Крик даже не была причиной Упадка, она ещё и пострадала от него, а после и вовсе была никем не принята, поэтому видеть в самом конце, как про неё просто все в одночасье забывают как-то… даже обидно что ли. Возможно, стоило дать ей ещё один шанс.

Слияние света и Ори

Так или иначе, от Ивы Ори узнаёт, что хоть свет и стал вновь целым, но он больше не её, её время пришло и ушло.

Теперь свет принадлежит Ори и для того, чтобы спасти остальных, нужно оставить прежнюю жизнь позади, взять свет и расти.

Да, в этот момент мы узнаём, что следующий этап взросления такого духа как Ори — это перерождение в Древо Духов, которое должно оберегать лес и его обитателей, именно это и происходит с Ори.

Перерождение Ори в Древо Духов в самом конце игры Ori and the Will of the Wisps

Мы узнаём, что закадровым рассказчиком всё это время был он сам. К слову, на всякий случай стоит уточнить, что рассказчики из первой и второй части — разные Древа Духов, потому что в первой Древо говорит об Ори в качестве своего ребёнка, а во второй оно даже ни разу не говорит об Ори в третьем лице.

Став Древом Духов, Ори спасает не только весь лес, но и свою подругу Ку, которая ещё и восстанавливает своё крыло. Кстати, всё это время пока Ори и Ку были в Нивене, до них пытались добраться Нару и Гумо.

У них это получилось только в самом конце игры. Сначала они встречают Ку, которая возвращается к жизни прямо у них на глазах, а после находят малюсенький стебелёчек Древа Духов на том месте, где Ори слился с Сейр.

В конце нам показывают как Ори взрослеет, а вместе с ним стареют и Нару с Гумо, а последний кадр повторяет самое начало первой игры, означая, что их история циклична.

Уверен, что на этом разработчики решили закончить франшизу Ори, но такую концовку сделали специально, чтобы подстраховаться на случай, если захотят опять к ней вернуться.

Ori and the Will of the Wisps в Steam

Об этой игре

ORI AND THE WILL OF THE WISPS - НЕОБХОДИМО ИГРАТЬ *:
• 98/100 GAMESBEAT «… волнующий, эмоциональный шедевр»
• 9,5 / 10 GAMEINFORMER «история фантастическая, мир захватывающий»
• 9/10 IGN «Лучшая похвала, которую вы можете дать сиквелу»
• 9.5 / 10 DESTRUCTOID «Ранний определяющий момент грядущего десятилетия»
• 4.5 / 5 WINDOWS CENTRAL «Сенсационные и умопомрачительные…»
• 90/100 GAMERS HEROES Ori and the Will of the Wisps - это игра, наполненная страстью, сделанная от всего сердца.
• 9/10 PRESS START AUS «Его заключительный акт наполнит ваше сердце и наполнит его радостью жизни».
• 9/10 AUS GAMERS
• 9/10 EUROGAMER ITALY
• 91/100 GAMESTAR.DE
• 90/100 ATOMIX
• 5/5 HARDCORE GAMER
• 9.4 / 10 VANDAL
• 9/10 VIDEOGAMER
• 5 / 5 DAILY STAR: «Тщательно продуманный, эмоциональный шедевр, поднимающий жанр Metroidvania
• 9.2 / 10 MERISTATION
• 9/10 GAMESPEW« Ori and the Will of the Wisps, пожалуй, самая красивая игра, в которую я когда-либо играл.
• 9,8 / 10 ИГРОВАЯ МАШИНА
• 4,5 / 5 ЭКРАН «Захватывающее продолжение»
• 9,5 / 10 ЛЕГКО «Это исключительная игра, которую нельзя пропустить».
• 9.2 / 10 GAMERSKY
• 4.5 / 5 TWINFINITE «Волшебное приключение Metroidvania»
• 94/100 COGconnected

* Просмотрите оценки и цитаты для ПК и / или консольных версий игры с Windows. Источник Metacritic.com 17.03.2020

Маленькому духу Ори не привыкать к опасности, но когда роковое бегство подвергает опасности совенка Ку, потребуется больше, чем храбрость, чтобы восстановить семью, исцелить сломанного. приземлиться и узнать истинную судьбу Ори.Долгожданное продолжение от создателей нашумевшего платформер-боевика «Ори и слепой лес». Отправьтесь в совершенно новое приключение в огромном мире, наполненном новыми друзьями и противниками, которые оживают в потрясающих, нарисованных вручную произведениях искусства. Полностью оркестрованный оригинальный саундтрек Ori and the Will of the Wisps продолжает традицию тщательно продуманного платформерного экшена и глубоко эмоционального повествования от Moon Studios.

Купить Ори и волю огоньков

Узнайте истинную судьбу Ори Отправьтесь в путешествие по огромному, экзотическому миру, где вы встретите огромных врагов и сложные головоломки в своем квесте, в обязательном сиквеле, полностью оптимизированном для Xbox Series X и Xbox Series S.Маленькому духу Ори не привыкать к опасности, но когда роковое бегство подвергает опасности совенка Ку, потребуется нечто большее, чем просто храбрость, чтобы собрать семью, исцелить разрушенную землю и узнать истинную судьбу Ори. Создатели прославленного платформер-боевика «Ори и слепой лес» представляют собой приключение по прекрасному миру, наполненному друзьями и врагами, которые оживают в потрясающих, нарисованных вручную произведениях искусства. Полностью оркестрованный оригинальный саундтрек Ori and the Will of the Wisps продолжает традицию тщательно продуманного платформерного экшена и глубоко эмоционального повествования от Moon Studios.Погрузитесь в созданный вручную повествовательный опыт. • Поразительно красивая среда - исследуйте обширный, экзотический и захватывающий мир в 4K и HDR на Xbox Series X, Xbox One X и Windows 10. • Эмоциональная и увлекательная история - узнайте истинную судьбу Ори в этом созданном вручную приключенческом сюжете с потрясающим саундтреком. Осваивайте уникальные навыки. • Оружие и атаки - используйте духовное оружие, заклинания и навыки, предлагающие динамическую боевую механику миру Ори.• Система осколков - усиливайте способности Ори и настраивайте свой стиль игры. Сражайтесь с эпическими врагами и решайте сложные головоломки. • Необычные боссы - Встречайтесь с высокими врагами и захватывающими сценами побега. • Яркие персонажи - обратитесь за помощью к многочисленным персонажам, которые помогут вам раскрыть загадочную судьбу Ори. Испытайте захватывающие режимы. • Испытания духа - станьте лидером в захватывающих испытаниях на скорость на протяжении всей игры.• Святыни духа - столкнитесь с все более и более сложными волнами врагов в рассчитанных на время испытаниях, чтобы собрать награды. Оптимизирован для Xbox Series X. • 4K HDR, заблокировано, 120 кадров в секунду: испытайте платформер Ori с невероятной плавностью и мгновенным откликом на ввод, сохраняя при этом четкое и яркое изображение HDR на Xbox Series X. Xbox Series S также предоставит 1080p HDR при заблокированных 120 кадрах в секунду! • Динамический высококачественный звук с сверточной реверберацией: оцените саундтрек и игровой процесс Ори на высококачественных ресурсах с расширенным динамическим диапазоном, улучшенным микшированием в реальном времени и атмосферой со сверточной реверберацией, что ранее было невозможно в реальном времени.Доступно как на Xbox Series X, так и на S. • Уменьшение времени загрузки игры: игровые режимы Ori загружаются значительно быстрее благодаря специальному твердотельному накопителю в Xbox Series X | S. • Быстрое возобновление: плавное переключение между несколькими различными заголовками и немедленное возобновление с того места, где вы остановились. • Xbox Smart Delivery: купите Ori and the Will of the Wisps для своей консоли и бесплатно загрузите оптимизированную версию для своего устройства Xbox. В ORI И ВОЛЯ WISPS НЕОБХОДИМО ИГРАТЬ *: • 98/100 GAMESBEAT «… волнующий, эмоциональный шедевр» • 9.5/10 GAMEINFORMER «история фантастическая, мир захватывающий» • 9/10 IGN «Лучшая похвала, которую вы можете дать сиквелу» • 9,5 / 10 DESTRUCTOID «Ранний определяющий момент грядущего десятилетия» • 4.5 / 5 WINDOWS CENTRAL «Сенсационное и умопомрачительное…» • ГЕРОИ ИГРЫ 90/100 «Ori and the Will of the Wisps - это игра, наполненная страстью, сделанная от всего сердца». • 9/10 PRESS START AUS «его заключительный акт наполнит ваше сердце и наполнит его радостью жизни». • 9/10 AUS GAMERS • 9/10 EUROGAMER ITALY • 91/100 GAMESTAR.DE • 90/100 ATOMIX • 5/5 HARDCORE GAMER • 9,4 / 10 ВАНДАЛ • 9/10 ВИДЕОГАМЕРА • 5/5 DAILY STAR: «тонко созданный эмоциональный шедевр, поднимающий жанр Метроидвания. • 9.2 / 10 МЕРИСТАЦИЯ • 9/10 GAMESPEW «Ori and the Will of the Wisps, пожалуй, самая красивая игра, в которую я когда-либо играл». • 9.8 / 10 ИГРОВАЯ МАШИНА • 4.5 / 5 ЭКРАН «Захватывающее продолжение» • 9,5 / 10 ЛЕГКО «Это исключительная игра, которую нельзя пропустить». • 9.2 / 10 ГАМЕРСКИЙ • 4.5/5 TWINFINITE «Волшебное приключение в метроидвании» • 94/100 COG подключено * Просмотрите оценки и цитаты для ПК с Windows и / или консольных версий игры. Источник Metacritic.com 17.03.2020

Показать больше Обзор

Ori and The Will Of The Wisps - даже лучше, чем оригинал

Ori and The Will of the Wisps обеспечивает идеальный баланс между жизнью и смертью, наполняя ваше сердце радостью в одну секунду, а затем сокрушая его в следующую.Разработчик Moon Studios старается по возможности воздействовать на эмоции игрока, как через красиво написанную историю, в которой Ори мчится, чтобы спасти друга, так и за счет захватывающего игрового процесса, требующего точности и терпения на каждом этапе. «Воля огоньков» продумана более тщательно, чем «Ори и слепой лес», она поражает базовыми принципами и часто повышает напряжение за счет взрывоопасных моментов.

Это игра не для слабонервных - она ​​настолько же сложна, насколько и умна.Даже если вы придумали схему прыжков, необходимую для решения экологической головоломки, вам нужно уметь совершать эти прыжки, которые часто до смешного сложны. Ори должен прыгать, делать двойной прыжок, катиться, скользить и цепляться за предметы - и иногда он делает все это за один сложный маневр. Цепочки движений, которые вам часто приходится объединять, интенсивны, но результат стоит затраченных усилий.

Moon Studios не отступает от сложности оригинала, и, хотя вы можете умирать снова и снова, Will of the Wisps станет более доступным благодаря новой системе контрольных точек.Вместо того чтобы жертвовать ценной энергией для создания точек сохранения, теперь у вас есть более снисходительные контрольные точки, которые активируются при достижении определенных точек. Контрольно-пропускные пункты есть повсюду, и они имеют смысл для каждой области испытаний. Если вы доберетесь до уступа, свободного от угроз, скорее всего, это контрольно-пропускной пункт. Просто добраться до некоторых из них может быть напряженной (и доставляющей удовольствие) тренировкой.

Единственная область, где Will of the Wisps не сохраняет прогресс, - это побеги Ори. Да, эти хаотические последовательности вернулись; Ори должна прыгать по неровной местности, когда к ней с ревом приближается лавина, и метаться в песок и выходить из него, чтобы опередить проходящего через туннель червя.Эти тесты навыков требуют мгновенного мышления и идеального движения. Они заставляют задерживать дыхание и выдыхать ненормативную лексику, но их легко читать с точки зрения навигации, и они не так сложны, как в Слепом лесу. Они по-прежнему трудны, но вы сможете пройти через них после нескольких попыток.

В то время как история фокусируется на Ори, пытающемся найти маленького совенка по имени Ку, игра в основном представляет собой погоню за властью. Вступительный раздел довольно управляем, но затем он открывается и позволяет игрокам разобраться во всем самостоятельно.Путешествие к водным озерам Лума на восток может привести к небольшому прогрессу, пока вы сначала не получите силу с севера, но вы не знаете, что это там и что это может быть. Вам просто нужно продолжать исследовать и обращать внимание на окружающую среду для областей, которые, по вашему мнению, вы в конечном итоге сможете достичь. Использование набора движений Ори для перемещения по этим пространствам - это здорово - я никогда не уставал от этого, и мне нравится, как он расширяется. Карта отлично справляется с отслеживанием прогресса и визуально показывает области, которые еще не полностью очищены.Даже если вы в тупике, серые области на карте служат путевыми точками, которые, скорее всего, содержат ответ.

Весь лес создает ощущение, будто вы исследуете одно гигантское, обширное подземелье, хотя каждая область визуально отличается. Способности, которые открывает Ори, разнообразны и забавны в использовании, в том числе удивительное количество способностей, предназначенных для боя, которые играют большую роль во всей игре и являются долгожданным дополнением.

История

Ори представляет собой смесь игривых и нежных моментов, но темнеет и уходит в неожиданные места.

Арсенал атак, которые находят игроки, позволяет Ори быть близким и личным с помощью ударов энергетического меча и ауры, наносящей урон, или быть более неуловимым и использовать дальние атаки, такие как бумеранг или часовой. Способности можно легко переключать на лету с помощью колеса, и все они мощные сами по себе. Ори - крошечное маленькое существо, но в конечном итоге выглядит как супергерой с впечатляющим набором атак. Опять же, это погоня за властью, приносящей дивиденды. Некоторые боевые столкновения более интенсивны и интересны, чем другие, и то же самое можно сказать о платформинге (в некоторых эпизодах отсутствует творческая искра, характерная для большей части игры), но большая часть контента поражает.

Игроки также могут вкладывать осколки духа в усиление этих атак, а также в базовую статистику Ори, например, получение на 25 процентов меньше урона или возможность стрелять снарядами быстрее. Осколки также могут улучшать способности, такие как удвоение прыжка в качестве атаки тараном и разделение дуги духа на три выстрела. Все эти легкие системы ролевых игр великолепны, так как они просто подталкивают игроков исследовать больше и сражаться с каждым врагом, как и большинство осколков. Каждая покупка кажется важной, поскольку она может облегчить встречи и переход.

Они также помогают с боссами, высокими существами, у которых много здоровья и которые невероятно агрессивны. Эти бои доставляют безумное веселье и заставляют игроков ждать, когда появятся возможности для атаки. Я взял на себя босса-паука слишком рано в прохождении и едва ли лишил его здоровья, но позже вернулся с более мощным арсеналом и большим количеством канистр со здоровьем и снес его с первой попытки.

Это часть того, что делает "Will of the Wisps" такой увлекательной игрой.Я мог бы сразиться с этим пауком 100 раз и в конечном итоге победить его на ранней стадии, но вместо этого я отступил и вернулся, когда я был лучше приспособлен для боя. Каждый раз, когда я ударял по слишком тяжелой части, я возвращался позже с чем-то, что служило решением. Быстрое путешествие обрабатывается хорошо, но я часто отправляю его в большинство мест, так как на пути есть множество побочных квестов (например, поиск потерянных безделушек). Помогая другим нуждающимся, Ори помогает построить небольшую деревню, которая служит центром обновлений и других различных функций.Есть много побочного контента, который приятно исследовать.

Сюжет фантастический, мир захватывающий, и все это меркнет по сравнению с чудесно созданным игровым процессом, который звучит как платформер, так и боевая игра. Moon Studios превзошла самих себя, выпустив Will of the Wisps, предлагая игровой процесс без каких-либо затишек, заставляющий игрока чувствовать себя умным и постоянно улучшающийся.

Building Ori and the Will of the Wisps с 80 людьми, работающими из дома

Поделиться статьей

Компании в этой статье

Когда Ori and the Blind Forest запустили еще в 2015 году, одним из удивительных элементов его производства было то, что все работал удаленно.

Хотя и не совсем неслыханная, но идея о том, что этот критический любимец был создан 20 людьми, «работающими в пижаме дома», породила интересную побочную историю.

«Это вроде как произошло органично», - вспоминает игровой директор Томас Малер.

«Когда я работал с Blizzard, я был в команде кинематографистов Starcraft II. У меня сложилось впечатление, что если Blizzard обратится к разработчику, люди немедленно скажут:« Да. Я хочу работать в Blizzard. Это детство. мечтать'.Но то, что мы увидели, заключалось в том, что когда реальность сработала, просто приобрести талант не так-то просто. Действительно отличные люди с 10-15-летним опытом, скорее всего, у них будет семья. Скорее всего, у них будут дети в школе. Для них нелегко искоренить свою семью и сказать, что они собираются сделать то или это. Это сложно попросить кого-то сделать.

«Когда я работал над StarCraft II, я заканчивал кинематографию над Wings of Liberty. Это было интересное время, потому что это было, когда вышел Braid, только что вышел Castle Crashers, а Super Meat Boy примерно выйти... Лимбо был прямо здесь. Стало очевидным, что можно делать небольшие игры. Я хотел это сделать.

«Я знал человека из Израиля, который был гениальным программистом, который стал соучредителем студии. Не имело смысла заставлять его переезжать в Австрию, чтобы работать со мной, куда я переехал после Blizzard. Мы понятия не имели, приведет ли это к чему-то. Нам понравилась идея создать несколько прототипов. Мы не знали, станет ли это реальностью. Следующим человеком, которого мы наняли, который нам нравился и с которым мы разговаривали, был этот программист из Австралии.Так что мы просто продолжали идти.

«Мы наняли людей из Blizzard, Riot, Disney и так далее ... и подача была простой: Эй, у нас хорошая зарплата, но приятно то, что вы можете работать из дома»

Мы не обязательно планировали это. Но, в конце концов, это стало для нас действительно успешной стратегией, потому что мы могли нанять самых талантливых людей. Мы наняли людей из Blizzard, из Riot, из Disney и так далее. ... и мы сделали простую идею: «Эй, у нас хорошая зарплата, но приятно то, что вы можете работать из дома».Людям не нужно было переезжать или искоренять свою семью. Это действительно помогло нам привлечь этот кадровый резерв.

«Вся цель состояла в том, чтобы создать эту элитную команду. Этот сумасшедший конгломерат талантов, разбросанный по всему миру, который вы никогда не получите в другой студии. Это было бы просто невозможно. У вас есть множество талантов, как в Лос-Анджелесе . Но даже тогда вы прощаетесь со всеми европейскими талантами. США чуть-чуть прострелили себе ногу из-за того, как трудно получить визу, потому что у вас могут быть чрезвычайно талантливые люди в Европе, которые просто могут ». получить рабочую визу.У нас нет ни одной из этих проблем ».

Перенесемся на пять лет вперед до сиквела, Ori and the Will of the Wisp, и разработчик Moon Studios по-прежнему полностью распределенный разработчик игр. Разница в том, что теперь компания может похвастаться более 80 участников из 43 разных стран.

Ori and the Will of the Wisps запущен на Xbox One и ПК

Итак, как успешная игровая студия управляет полностью удаленной командой такого размера? Малер обсуждает некоторые вопросы и решения, с которыми он столкнулся.

Назначение руководителей отделов

В Moon Studios нет традиционной иерархии. Даже в этом случае, когда нужно было управлять таким большим количеством людей, наличие руководителей отделов было очень важно.

«Это то, чего многие геймеры не осознают», - говорит он нам. «Это огромный переход от компании из 20 человек, где все знают, что все делают, к компании из 80 человек, где вы даже не знаете, что делает этот человек в этом отделе. Нам определенно пришлось что-то изменить. немного.Нам пришлось ввести ... не совсем иерархию, но в каждом отделе у нас были руководители, обладающие врожденным организационным талантом и так далее.

«По сути, мы сказали им, что им нужно занять лидирующую позицию и убедиться, что все организовано, верно? Мы хотим убедиться, что в нашем инструменте отслеживания ошибок все чисто, и что я могу просто поговорить с лидерами и получить общий обзор того, как работает художественный отдел. Таким образом, мне не нужно проходить через 30 человек каждый день. Мне просто нужно поговорить с лидерами.Это то, что мы делаем сейчас ».

Создайте мощный рабочий инструмент

Существует множество готовых инструментов для общения и рабочего процесса, от Trello до Slack. Но Moon Studios разработала свой собственный индивидуальный инструмент. часть технологии для создания его названий, и это текущий проект.

«Мы создали наш собственный инструмент, который называется Apollo», - подробности Малера. «Каждый инструмент, который мы используем, мы делаем связанным с луной. Это действительно классный пакет, в котором вы можете ввести свои учетные данные и получить доступ к множеству инструментов и базе знаний, и вы можете видеть, над чем все работают, есть список дел... все в таком роде. Мы просто пытаемся облегчить себе жизнь. Мы также регулярно пользуемся Skype и Teams ... того, чего у нас пока нет в Apollo. Цель состоит в том, чтобы расширить Apollo, чтобы включить все это, чтобы мы могли продолжать работать в этом распределенном режиме и иметь один инструмент, который делает все ».

Собирать команду один раз в год

Работа в распределенном режиме может оттолкнуть определенных людей от участия в направлении или стратегии компании.Точно так же между коллегами могут возникать споры и недопонимание, особенно если основной способ общения с ними - текст.

Это одна из причин, почему так важно собирать команду вместе в особых случаях.

«Текст - ужасный способ общения с людьми», - говорит Малер. «Вы можете написать что-нибудь очень небрежно, и кто-то другой очень обидится. А потом вы просыпаетесь на следующее утро и думаете:« Какого черта? Вы так истолковали? »

«Одна из вещей, которые мы делаем, чтобы помочь с этим, - проводить ежегодные командные выездные семинары.Я всегда хотел, чтобы Мун больше походил на группу, чем на компанию. Там, где все знают друг друга, все играют вместе ... так что мы очень рано начали делать то, что раз в год мы отправляем всех в определенное место. Мы снимаем большую виллу или что-то в этом роде. Все там неделю спят. Каждый может вместе ломать голову и говорить о том, что они хотели бы делать с компанией, и как мы продвигаемся с проектом, а также узнавать, как обстоят дела у всех остальных. Это способ создать команду и побудить людей пообщаться друг с другом и просто хорошо провести время.

«Я всегда хотел, чтобы Moon больше походил на группу, чем на компанию. Там, где все знают друг друга, все играют вместе»

«Это был огромный успех для нас, потому что каждый раз, когда они у нас появляются, люди супер-мотивированы, и проблема людей, которые обижаются на то, что написано, решается в определенной степени, потому что, если вы знаете человека, то, вероятно, знаете, что он имел в виду что-то другое.

"Я не являюсь носителем английского языка. Я из Австрии, говорю по-немецки, и часто пишу что-то в довольно резкой манере.... или, по крайней мере, носители английского языка так интерпретируют это. Но я ничего не имел в виду. Если вы просто общаетесь с помощью текста, это может случиться, когда люди не могут понять нужный тон. Будущая цель, которую я хотел бы увидеть, - это то, что мы все сидим вместе с гарнитурами VR в виртуальном офисе. Вероятно, через пару лет ».

История Will of the Wisps была изложена на ретрите компании.

Кто угодно может предлагать идеи.

Этот ежегодный ретрит может помочь с продвижением идей.Во время ретрита 2017 года (в Барселоне) команде рассказали историю Will of the Wisps. Затем всех пригласили высказаться.

Но это не просто то, что может случиться во время ретрита. Малер хочет, чтобы идеи и отзывы поступали от всех 80 его сотрудников.

«Мы хотим иметь очень открытую культуру, в которой люди знают, что они могут просто высказаться. Нет никакой иерархии. В Blizzard произошел инцидент, когда у меня возникла идея дизайна для StarCraft II. Я только что отказался от Дастина Браудера [ведущего дизайнер] в электронном письме, и он такой: «Эй, было бы здорово, если бы это устройство только что сделало это?».Я сказал остальным ребятам из команды кинематографистов, и они подумали: «Что? Вы не можете просто так делать. Нельзя просто так разговаривать с дизайнерами ». Мне это казалось неправильным. Если у кого-то есть отличная идея, мне наплевать, от кого она исходит. Если это отличная идея, она заслуживает того, чтобы ее слышал.

«Будущая цель, которую я хотел бы увидеть, - это чтобы мы все сидели вместе с гарнитурами VR вместе в виртуальном офисе»

«Мы пытались развить эту идею... ни у кого нет начальника. Никто не должен чувствовать, что этот человек или этот человек стоит над ними. Потому что таланты, которых мы нанимаем, такого калибра, что я чувствую себя ничтожным по сравнению с ними. Я работаю с ... Тайлером, например, в нашей команде 3D-моделирования. Он буквально парень, который моделировал Артаса для роликов Warcraft. Я вырос, думая, что хочу работать над играми и кинематографией, потому что эти модели были такими потрясающими. И теперь парень, который это сделал, теперь работает на меня. Поэтому мы стараемся сделать так, чтобы люди действительно могли высказаться.

Если я собираюсь создать какой-то дизайн или что-то в этом роде, тогда мне лучше убедиться, что я действительно знаю, о чем говорю, потому что могут быть люди, которые полностью меня пристрелят. Я плачу им зарплату в конце рабочего дня, но на самом деле это не имеет значения. Все, что должно иметь значение, - это то, что мы - группа талантливых людей, которые собираются вместе, чтобы делать лучшие игры. Это наша цель. Ничто другое не должно быть важнее этого ».

Подумайте об одиночестве

Работа полностью из дома может показаться отличной, но не для всех.

«[Когда мы нанимаем новых людей], мы как бы хорошо понимаем, готов ли человек работать так, как мы требуем от него. Потому что тем, у кого нет семьи, может быть немного одиноко. . Вы сидите в офисе изо дня в день и просто разговариваете с людьми через Интернет. Это не для всех.

"Есть определенные люди, которые действительно преуспевают в этом, потому что они могут жить семейной жизнью, они могут видеть, как растут их дети. Даже если у вас сумасшедший срок или что-то в этом роде, в конце дня вы сидите дома.Вы по-прежнему будете там со своей женой, мужем, детьми и так далее. Но есть люди, у которых это просто не работает. Им может стать одиноко. У нас был замечательный аниматор, которого я ненавидел, но он не мог с этим справиться, ему казалось, что крыша падает ему на голову. Такое случается, но случается редко ».

Ori and the Will of the Wisps Обзор игры

В оригинальном Ori and the Blind Forest было немного неправильного, и в сиквеле просто улучшены различные элементы, которые сделали эту игру так весело и запоминающимся.Ori and the Will of the Wisps воссоздает необычайное чувство силы и свободы движения своего предшественника, благодаря чему даже сложные обходные движения кажутся простыми и приятными, если вы хорошо понимаете, как они работают. Это естественно добавляет к репертуару способностей Ори, особенно когда дело доходит до борьбы с оскверненными врагами. Его способность оставаться в воздухе в середине атаки была усилена, что означает, что вы можете выполнять невероятные удары, рывки и двойные прыжки, сражаясь с боссами и группами врагов.Его новый набор оружия и навыков, в том числе забавная огненная атака, охватывающая заданную область, разработан для стратегического использования против конкретных врагов и в определенное время. Вы быстро заработаете новые способности, но не так быстро, чтобы у вас не было возможности их освоить. И если вам действительно нужно немного больше практики, вы всегда можете просто повторно исследовать ранее посещенные области, чтобы узнать, есть ли какие-либо недавно разблокированные области, к которым вы можете получить доступ.

Бой - это весело, но это не значит, что вы просто исследуете пышно нарисованный и красочный мир природы, который кажется живым и динамичным благодаря способности Ори изменять его, чтобы достичь новых областей, например, контролировать уровень воды с помощью рычагов.Она достаточно велика, чтобы время от времени чувствовать себя потерянным, особенно в начале, но внутриигровая карта хорошо спроектирована и очень полезна. Это прекрасное дополнение к эмоциональным, ориентированным на окружающую среду темам истории и отлично помогает нам заботиться не только о том, чтобы стать опытными игроками, но и о персонажах и их затруднениях. Случайная небольшая техническая проблема слегка портит впечатление - например, несколько сбоев в частоте кадров, которые приводили к пропущенным нажатиям кнопок здесь и там, - но это кажется небольшим пятном на удивительно развлекательном и полноценном игровом процессе.Ori and the Will of the Wisps - это игра с боковой прокруткой в ​​лучшем виде.

Обзор

Ori and the Will of the Wisps - монстры и магия в лесу | Игры

Ori and the Will of the Wisps - это больше, чем что-либо еще, опьяняющее пиршество для чувств. От завораживающе красивой графики до эмбиентной, отзывчивой музыки - есть столько всего того, что можно полюбить во внешнем виде этого долгожданного продолжения.

Как и мастерская Ori and the Blind Forest 2015 года, Will of the Wisps относится к поджанру платформеров с разнонаправленной прокруткой Metroidvania, и его впечатляющая эстетика сочетается с захватывающим сюжетом, завораживающими персонажами и полностью захватывающей средой, в которой каждый уголок и щель пульсирует жизнью.На этот раз Ори, полупрозрачному белому духу-хранителю, предстоит пройти через густой лес Нибель и за его пределы в новый мир, окутанный тьмой.

Ори начинает с нулевых навыков и должен изучить новые способности, чтобы открывать недоступные области - требование, которое включает в себя путешествие вперед и назад через каждый уровень, когда вы точно выясняете, что вам нужно и где это найти.

Завораживающий ... Ори и воля огоньков от Moon Studios. Фотография: Microsoft

Подробные карты полезны, но в некоторых случаях вы можете оказаться безнадежно дезориентированным и неуверенным в том, какой путь выбрать дальше.Это все часть приключения, тем более что лес Нибель - такое прекрасное место, где можно потеряться. Хотя игра представляет собой двухмерный сайд-скроллер, она часто напоминала мне приключение в открытом мире Legend of Zelda: Breath of the Дикий. Когда Ори легко скользит по небу на перышке или подпрыгивает между покрытыми мхом вершинами холмов, он испытывает такую ​​же привязанность к миру природы и бесконечным возможностям его исследования.

Развитие навыков также является ключевой частью игры; игроки должны научиться точно рассчитывать время прыжков и лазать под точными углами.Может потребоваться несколько попыток, прежде чем вы добьетесь успеха, но эти аспекты просто добавляют веселья и вашего чувства вовлеченности в мир, не в последнюю очередь потому, что Ори просто выглядит чертовски грациозно, когда он взлетает.

Несмотря на сходство с предшественником, есть несколько существенных отличий. Разработчик Moon Studios отказался от системы последовательного обновления, используемой в Blind Forest, для процесса, в котором Ори собирает светящиеся осколки здоровья и энергии, чтобы помочь ему в его миссии. В игре также есть более традиционная функция автосохранения.

Бой теперь играет гораздо большую роль, позволяя использовать более широкий выбор оружия и специальных приемов - хотя борьба с более распространенными врагами через некоторое время может показаться немного утомительной. Многим игрокам понравится запомнить характер атаки врага, чтобы сбить его с толку, но иногда мне не терпелось быстро преодолеть эти частые драки, чтобы проверить свои навыки на более грозных противниках. Тем не менее, элементы управления интуитивно понятны, и вы можете комбинировать техники для разработки своих собственных боевых стилей.

Хотя сюжет временами бывает меланхоличным, он никогда не кажется сентиментальным. Милые персонажи оживляют мрачные моменты и обладают удивительной глубиной. Например, у крошечной совы Ку есть запоминающаяся предыстория, которая делает их очаровательными и универсальными игровыми персонажами в некоторых частях истории.

Переполненный хитрыми головоломками, Ori and the Will of the Wisp - непреодолимая задача. Особое внимание к деталям - весь мир наполнен волнением и опасностями.Я изо всех сил пытался отключить контроллер по мере того, как я углублялся в игру, не мог и не желая позволять чему-либо стоять на пути Ори осознания его истинной судьбы. Смелое и амбициозное продолжение.

Обзор Ori and the Will of the Wisps: естественная красота

  • Это волшебный мир ... поехали исследовать.

  • Большинство заснеженных гор - на самом деле сонные медведи.Это правда!

    Microsoft

  • Вы только посмотрите на восход солнца!

    Microsoft

  • Вы только посмотрите на этот закат!

    Microsoft

  • Это кажется плохим...

    Microsoft

  • Просто тусоваться.

    Microsoft

  • То, как это дерево светится на экране 4K, просто волшебно.

    Microsoft

  • Прыгать между этими вращающимися каменными дисками - еще более захватывающе, чем должно быть.

    Microsoft

  • Лучи Бога.

    Microsoft

  • Некоторые из моих лучших друзей - гигантские жабы.

    Microsoft

  • Здесь нет платформ для печенья.

    Microsoft

  • Привет, хочешь дружить?

  • Думаю нет...

    Microsoft

  • Дым попадает в глаза.

    Microsoft

  • Цвета.ЦВЕТА!

    Microsoft

Давние игроки привыкли к закрытому прогрессу, который предлагают такие приключенческие игры, как Super Metroid и Castlevania: Symphony of the Night . Путешествуя по карте, вы мельком видите части, к которым не сможете получить доступ, пока не найдете обновление, которое даст вам новые возможности, необходимые для ранее недоступных областей.

Ori and the Will of the Wisps твердо придерживается этой устоявшейся схемы. Ори - озорный, похожий на обезьяну шар света, впервые увиденный в 2015 году в фильме Ори и слепой лес - настолько слаб в начале своих поисков заблудшего приемного брата-совы, что не может даже атаковать бесчисленное множество жуков. -подобные враги на его пути. Однако медленно, но верно он находит широкий спектр улучшений своих наступательных способностей и передвижения, которые позволяют ему полностью исследовать мир падшего леса, омраченный таинственной разлагающей силой.

Самая поразительная вещь в Will of the Wisps - это то, как он поддерживает чувство почти всепоглощающей угрозы, несмотря на неумолимый рост власти Ори. Даже когда ваши способности увеличиваются, Ори остается очень маленькой силой, работающей против обширной и безразличной вселенной. Это становится наиболее очевидным в битвах с боссами, для которых характерны подробные, заполняющие экран монстры, чьи массивные (если повторяющиеся) атаки оставляют мало места для ошибки.

Эти битвы перемежаются захватывающими сценами погони, где Ори должен использовать все возможности движения в своем арсенале в быстрой последовательности, чтобы опережать постоянно надвигающуюся угрозу.Здесь, как и в остальной части игры, игрокам требуются экстремальные технические навыки, чтобы справиться даже со стандартными задачами платформеров. Часто бывают отрезки, когда Ори нужно оставаться от земли в течение 10 или более секунд за раз, часто используя десятки сложных и своевременных нажатий кнопок в идеальной последовательности, чтобы выжить в следующем безопасном месте.

Частые контрольные точки позволяют легко продолжать пробовать эти сложные разделы, по крайней мере, пока вы не поймете их правильно. Но не ожидайте, что Will of the Wisps будет прогулкой по парку только потому, что главный герой оказался милым.Даже опытные геймеры захотят использовать свои контроллеры в самых сложных моментах.

Реклама

Тем не менее, даже в самых сложных случаях можно найти настоящую радость в запутанных вариантах движения Ори, которые вводятся медленно и достаточно тщательно, чтобы убедиться, что вы освоили каждый из них по очереди. К тому времени, как вы дойдете до конца игры, вы будете переходить между двойными прыжками, прыжками со стен, воздушными рывками, захватами, быстрым бурением через песок и ракетными направленными пусками в воздухе с изяществом и уверенностью. гимнастка, выполняющая заранее запланированное упражнение.

Чудо созерцания

Скриншоты выше должны показать, насколько увлекательным может быть детализированный, многослойный, живописный мир Ori . Но они не отдают должного тому, как игра выглядит в движении. Небольшие штрихи, такие как шелест растения, когда Ори проходит мимо, или небольшие вариации в анимации мощного рубящего меча Ори имеют большое значение для добавления ощущения живости в мир.

Трудно переоценить уровень детализации в каждом кадре Will of the Wisps .Чем больше вы задерживаетесь на одной сцене, тем больше вы замечаете деталей, которые могут быть такими маленькими, как отдельные травинки, или большими, как массивное фоновое дерево, поддерживающее ветку, которая служит вашей следующей платформой. Игра избегает повторения объектов-печенья, которые также характерны для многих 2D-платформеров, где каждый кусочек пейзажа, казалось бы, нарисован вручную со своим уникальным чутьем. Это разнообразие делает открытие новых мест постоянным волнением до самого конца.

В окружающей среде Ori есть легкий натурализм, который также бесконечно увлекателен.Кажется, что каждое дерево, камень и травянистый покров образованы каким-то невидимым процессом. Даже такие атрибуты видеоигр, как движущиеся платформы или каменные двери, закрываемые рычагами, кажутся идеально созвучными с заросшим миром.

С другой стороны, явная занятость средней сцены Ori может быть немного подавляющей и трудной для чтения с точки зрения игрового процесса. Часто неясно, какие части пейзажа являются интерактивными объектами, а какие - просто деталями фона, и эта путаница может привести не только к нескольким бессмысленным смертельным случаям.Индикаторы пользовательского интерфейса на экране - используются для обозначения входящих угроз или подсказок, когда Ори может использовать определенные способности, например, -
также часто может быть слишком тонким для их же пользы, скрывая важную информацию среди потока визуальных данных.

Реклама

Ключевые предметы и пути, которые должны быть явно обозначены, также иногда могут быть слишком хорошо спрятаны в многолюдной среде, что может привести к часам бесплодных поисков очевидного следующего шага в развитии игры.Ничто из этого не является непреодолимым с практическим изучением того, как исследовать сцену Ori на предмет важных деталей, но как игрок это все еще разочаровывает.

Играли на Xbox One X с совместимым дисплеем 4K, Will of the Wisps также служит одним из лучших примеров ценности цвета HDR, который мы когда-либо видели. Сам Ори светится особенно ярко на обычно мрачных тонах игрового фона, заставляя его казаться еще более непреодолимым шаром энергии.

Это особенно очевидно в одном из разделов поздней игры, где Ори приходится пробираться сквозь наступающую и разрушающую тьму, чтобы найти светящиеся части окружающей среды, обеспечивающие временную безопасность. Каждая такая безопасная зона практически выскакивает за пределы экрана в цветовой гамме HDR, обращаясь к игроку в чрезвычайно свежей и приятной форме.

Худшее, что мы можем сказать о Ori and the Will of the Wisps , это то, что он закончился, оставив нам желать большего, после всего лишь 10 часов исследований и сражений до того, как начнутся кредиты.Поиск всех дополнительных скрытых путей и предметов по всему игровому миру добавит еще несколько часов, но это лишь временное решение. Когда игра такая же красивая и радостная для путешествия, как игра Ori и Will of the Wisps , у вас должен быть предлог, чтобы прожить в этом мире как можно дольше.

Хорошее

  • Система прогресса позволяет почувствовать себя могущественным и в то же время каким-то маленьким.
  • Раскрашенное вручную окружение - это настоящее чудо, особенно с дисплеем HDR.
  • Передвижные способности Ори дарят безмерное чувство свободы, когда им овладевают.
  • Массовые битвы с боссами, перемежающиеся захватывающими сценами погони.
  • Частые контрольные точки ограничивают разочарование трудными задачами.

Плохой

  • Среды могут быть настолько загружены, что трудно найти интерактивные платформы и объекты.
  • После 10 часов прохождения первого сюжета нам нужно еще больше Ori контента.

Уродливые

  • Увидеть, как игра снова выходит в меню Xbox во время процесса проверки (хотя патч первого дня, похоже, устранил проблему).

Вердикт: Красивая, сложная и мастерская лебединая песня для 2D-платформера на Xbox One. Купите его, если вам интересен жанр.

Сэм Мачкович внес свой вклад в этот обзор.

Изображение листинга Microsoft

.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*