Обзор rome total war: Тот, кто правит Римом — правит Миром

Тот, кто правит Римом — правит Миром

Статья + видео

2441 просмотров

Salve amicis! В этом посте я предлагаю вам отправиться на два тысячелетия назад, во времена, когда соперничество между двумя средиземноморскими гегемонами – Римом и Карфагеном – достигло своего пика, когда на северные границы Республики Рим совершали набеги грязные варвары, а далеко на востоке среди враждующих держав диадохов зарождалось государство Парфия. Это было время жестоких и кровопролитных войн во имя богатства, славы и власти. И кто как не Creative Assembly могли во всей красе показать масштаб и эпичность войн эпохи Римской Республики. Сегодня я предлагаю вам очередную порцию сладкой ностальгии в обзоре игры Rome: Total War

Причина, по которой я решил начать с третьей игры знаменитой линейки от Creative Assembly – Rome: Total War, а не с Shogun и Medieval – проста: первые две игры серии я в своё время пропустил, и именно Рим стал для меня вратами в эту великолепную франшизу.

В детстве я даже не подозревал о существовании первых двух частей, а когда узнал о них спустя годы, никакого желания погружаться в них у меня уже не возникало. Однако ради целостности своего повествования я считаю должным отвести им хотя бы пару слов.

Первая игра серии Total War – Shogun – вышла в 2000-м году и именно в ней были заложены основы всех последующих игр линейки, которые за всё время почти не менялись. С первой и по последнюю это были глобальные пошаговые стратегии с битвами в реальном времени, в которых нам каждый раз предлагают определённую историческую эпоху и несколько фракций на выбор, а затем отпускают в свободное плавание, то есть дают возможность без указки собственноручно завоевать мир. Конечно не весь земной шар, но те территории, которые отпущены в каждой из игр. В Shogun это была Япония XVI-XVII вв., разделённая на самостоятельные враждующие княжества.

В следующей игре, которая получила название Medieval: Total War и вышла спустя два года, нас перебрасывали уже на запад, и точно также название игры чётко передавало её суть: если в Shogun Total War мы должны были добиться титула сёгуна и объединить под своим правительством все японские провинции, то в Medieval (что переводится как «средневековый» причём именно по отношению к средневековой Европе) нам предлагали стать властителем всех земель от Северной Африки до Британских островов и от Иберийского полуострова до прикаспийских степей и Ближнего Востока в период классического средневековья.

В отличие от Shogun, где культуры было всего две – японская, и, появляющаяся ближе к концу кампании европейская, то в Medieval это с самого начала были западноевропейские фракции, которых объединяли католическая вера и культура, а вместе с тем и главенство Папы, восточноевропейские православные державы, мусульмане на юге и востоке, а также язычники, что являлось не только, вернее не столько украшением игры, сколько важной частью игрового процесса, но в подробности я углубляться не стану.

В 2004-м выходит третья игра Creative Assembly, посвящённая античной Европе периода классической и поздней Римской Республики. Обычно я начинаю свои обзоры с описания сюжета, однако во всех играх Total War сюжета как такового нет. Мы просто выбирали одну из доступных фракций, смотрели вступительный ролик, где закадровый голос предводителя выбранной державы пафосно возвещал нас о том, что пришло время показать врагам куськину мать, после чего… начиналась игра.

«Боги, я ненавижу галлов… » — эту фразу невозможно забыть. С этих слов начиналась кампания Юлиев

В Shogun было 7 доступных фракций, в Medieval — 12, а в Rome – 21. Однако чтобы открыть все доступные для игры фракции, необходимо было пройти игру как минимум дважды и только тогда, начиная свою третью кампанию, мы могли узреть полный список. Изначально нам были доступны только 3: благородные дома Юлиев, Брутов и Сципионов. Но даже открыв все фракции, обнаруживалось, что только 20: мятежные города-государства всё равно оставались неиграбельными.

Выиграть можно было только одним путём: унижая и доминируя. В Rome были доступны 2 типа кампании: короткая, в которой было необходимо завоевать 15 провинций и разбить или пережить заклятого врага избранной фракции, и длинная кампания – завладеть 50 провинциями, а также самим Римом, и это условие было для всех фракций уже обязательным. Однако и даже когда вы одерживали победу, то можно было по желанию продолжить игру и завершить кампанию, захватив все 100 провинций, таким образом став властителем всего «мира». А на всё это дело нам отводилось 568 ходов, то есть 284 года, приуроченные к началу Пунических войн и смерти Октавиана Августа. Но довольно об этом. Как же проходили эти завоевания?

Так начиналась каждая кампания: у нас было всего несколько городов, а вокруг огромная, скрытая туманом войны карта Европы, где скрывались хитрые оппоненты, так же стремящиеся к завоеванию мира…

В каждой из областей был расположен город, олицетворяющий оплот власти над этой территорией, то есть, чтобы провинция присоединилась к вашей будущей империи, вам необходимо было захватить это поселение. Но это лишь на словах может показаться таким простым делом. Враги отнюдь не любили оставлять свои владения без присмотра, и даже если в самом городе гарнизон составляла лишь пара тройка отрядов, то где-то неподалёку вполне могла затаиться целая армия. Поэтому нам было необходимо нанимать собственное войско и для того, чтобы нападать, и для того, чтобы защищаться. Но прежде чем объявлять кому-то войну, стоило убедиться в устойчивости экономики вашей державы.

В отличие от первых двух игр серии, в которых отряды перемещались по областям, как по клеткам в настольных играх, Rome стала первой игрой Total War, в которой юниты стали передвигаться свободно, по тому пути, который мы прокладывали сами.

В подвластных поселениях можно было строить множество различных зданий разного типа: одни открывали доступ к новым юнитам, другие улучшали общественный порядок и благосостояние населения, третьи увеличивали приток в казну местной валюты, исчисляемой римскими динариями. И эти динарии мы тратили на то же возведение построек, найм войск и их содержание. Казна пополнялась каждый ход, который равнялся половине года, и складывалась она из налогов, прибыли с хозяйства и производства, то есть от городских строений и доходов с торговли, из чего вычитались траты на обслуживание войск, специальных зданий и даже убытки из-за коррупции – каждый пункт отмечался в отчёте за каждый ход.

В Shogun в качестве валюты выступал рис коку, который доставлялся в казну лишь раз в 4 хода (что равнялось 1 году), однако уже в Medieval разработчики от такой системы отказались.

От обилия всевозможной информации, которая давалась в отдельных меню статистики (казна, город, отряды и т.д.) глаза разбегались, но со временем и к этому можно было привыкнуть

Если сильно увлечься, то можно было не только опустошить всю казну на создании армии, но и своими действиями начать кризис в стране, если количество расходов превышало доходы и ваши денежные запасы уходили в минус. В городах мы регулировали налоговую ставку, а вместе с ней одновременно менялся общественный порядок и скорость роста населения провинции. Поселения в которых жило больше людей не только открывали доступ к более продвинутым постройкам, но и имели лучшую защиту, то есть вам разрешалось эту защиту возвести для них. Так мелкие поселения были огорожены жалким частоколом, а крупные были защищены воистину гигантскими мощными стенами, которые не пробивали ни баллисты, ни онагры.

Каждую битву можно было отдать на откуп автобою или же править войсками собственноручно, и тогда глобальная стратегическая карта с пошаговым геймплеем сменялась квадратным полем, где битвы вершились в реальном времени, и ставка уже делалась на ваши личные тактические навыки. Можно было повести в бой огромное войско и легко его угробить при бестолковом управлении. Но справедливости ради стоит сказать, что при масштабных столкновениях, в которых участвовали тысячи воинов с каждой стороны, уследить за всем происходящим было не так просто, особенно ввиду того, что даже на максимальном удалении, камера порой не охватывала полностью всё поле брани. Что интересно, ландшафт в таких сражениях целиком зависел от географии на глобальной карте. То есть, если в режиме кампании две армии столкнулись рядом с мостом через реку, то и в самой битве появятся река и мост. То же самое с холмами, лесами, горами и побережьем.

Так выглядели стены 2-го уровня («Деревянная стена»). Не бог весть что, однако лучше, чем хлипкий частокол или вообще ничего

По сути штурмы городов отличались от обычных сражений только дополнительной защитой в виде стен, которые атакующему приходилось преодолеть, прежде чем ворваться в город и чинить резню на его улицах. Чтобы победить в сражении, необходимо было оставить противника без единого боеспособного отряда, иными словами вражеские отряды должны были быть перебиты или обращены в бегство. Но при штурмах был и ещё один вариант: достаточно было захватить главную площадь города, закрепиться там и не дать защитникам отбить её, на что обороняющемуся отводилось около 3-х минут реального времени. Хотя почти каждый раз оба этих варианта совпадали, потому как защитники города под управлением искусственного интеллекта почти никогда не оставляли главную площадь неприкрытой.

Каждый юнит имел целый список личных параметров, на перечисление которых я не стану терять время. В самих битвав на первый план выступали усталость и моральный дух отряда. При низком уровне первого воины теряли эффективность, а при падении второго отряды начинали «бунтовать» и в панике бежали, хотя в особых случаях, даже если солдаты падали духом и становились менее боеспособными, они могли продолжать битву с пометкой «бьются насмерть». Также важным фактором в сражениях были и погодные условия: к примеру дождь или туман снижали эффективность стрелковых юнитов.

Штурм города — занятие интересное, но оборона города лично для меня всегда была куда более захватывающей

Города можно было брать сходу, если в армии имелся хотя бы один юнит с осадным орудием вроде баллисты, катапульты или онагра. В ином случае вы могли осадить город и далее, либо построить таран, осадную башню, лестницы или приготовить подкоп для обрушения стены или же взять город измором. Но в последнем случае приходилось подождать несколько ходов, прежде чем центр провинции сдавался, а за это время враг мог успеть вернуть из похода собственную армию (или построить новую) и прийти своему городу на подмогу.

Захватить поселение ещё не значило, что можно расслабить булки и повести своего полководца дальше. Жители провинций не особенно любят приход к власти иноземного правителя, особенно если он тут же начинает устанавливать высокие налоги, а потому следовало внимательно следить за общественным порядком в каждом из городов. При сильном падении этого показателя, в городе начинались бунты, которые в конце концов, если жителей не удавалось утихомирить, заканчивались крупными восстаниями, когда гарнизон выдворяли из города, а само поселение присоединялось к фракции мятежников.

​Вначале игры важно было установить торговлю с другими державами, чтобы увеличить приток золота в казну

Разумеется, не обошлось в игре и без дипломатии. При помощи послов мы могли заключать союзы, договоры о ненападении, устанавливать торговлю, требовать выплаты, облагать данью, делиться информацией по карте и так далее. В Rome: Total War дипломатия была довольно мощным инструментом, но вместе с тем, если ваша держава не обладала должным могуществом, то вы мало чего могли добиться этим путём. Лишь имея за спиной сильную экономику и армию, вы могли давить на другие фракции дипломатически. Однако искусственный интеллект пользовался ею весьма странно. К примеру, ваш соперник мог предложить вам заключить союз, да ещё и на торговый договор согласиться, а уже на следующий ход осадить ваш город, тем самым разорвав все соглашения и объявив вам войну (и через пару ходов увести войска без попытки штурма). Или он мог потребовать одиночную выплату взамен на ненападение, вы выплачивали ему требуемую сумму, и он всё равно нападал. И отсюда следуют два вывода: либо в случае с компьютером дипломатия тупо не работала, либо он просто реально коварный чёрт.

Дипломаты входили в особую категорию юнитов, которая называлась «агенты», и их нельзя было ликвидировать, натравив своего генерала с легионом солдат. Хотя, если агент находится на борту корабля, то уничтожение последнего приводило к потере и несчастного пассажира, равно как и перевозимой армии, если таковая имелась на судне. Кроме дипломатов в число агентов входили шпионы и наёмные убийцы, и как раз-таки последние могли убивать и специальные юниты и даже полководцев, а кроме того ещё и саботажи в городах устраивать. Шпионы же были разведчиками и в отдельных случаях могли взламывать ворота городов для вашей армии.

​Передвижение юнитов по глобальной карте. В Rome это было одно из первых самых ярких отличий от предыдущих игр TW

За что я в детстве полюбил Rome Total War, так это за богатство интересными деталями: например, перед началом абсолютно каждого боя полководец толкал речи, вдохновляя своих солдат, и не сказать, что это были всегда одни и те же фразы, отнюдь нет, и при этом они были так хорошо написаны, что генерал мог и тебя самого зарядить боевым пылом и благословить на славную сечу прямо через экран монитора и динамики. Будучи ещё школьником младших классов, я прямо заучивал те исторические цитаты, которые выводились на экране во время загрузок и это только подогревало мою страсть к изучению древней истории.

Кстати, кроме основной кампании во всех играх линейки Total War нам также предлагались и отдельные сражения, в которых мы могли по своему усмотрению набирать как свои, так и вражеские войска, а затем разыгрывать битву на выбранной карте. Но куда интереснее были исторические сражения, где мы уже ничего регулировать не могли и только примеряли на себя роль полководца. В Риме таких сражений было 10. Весь список перечислять не буду, но больше всего мне понравились битва при Каррах, Тевтобургский лес и Тразиментское озеро.

Боевые слоны Ганнибала Барки в действии…

Что ещё мне запомнилось на годы и даже десятилетия вперёд, так это музыкальные композиции, которые сопровождали меня на протяжении игры: будь то спокойные мелодичные треки с ласкающим слух женским голосом при игре за Юлиев, восточные мотивы у парфян или боевая музыка во время сражений… вот я сейчас пишу эти строки, а в голове у меня невольно прокручиваются те самые мелодии, которые я полюбил ещё тогда, и так тепло становилось внутри, когда я прошёл Рим ещё несколько раз, перед тем, как написать этот обзор… Ни одна из новых игр Total War так меня больше не радовала музыкой, как первые представители этой серии.

Shogun и Medieval Total War, как и все последующие игры Creative Assembly, в техническом плане были сложными играми, а потому сделать их полностью трехмерными представлялось задачей крайне тяжёлой, но вместе с третьей игрой серия пережила технологический скачок и наконец встала на 3D-лыжи при полном инвентаре. Причём я даже сейчас удивляюсь, как авторы смогли так детально проработать отряды. Если приблизить камеру вплотную к человечкам на поле боя, то можно заметить вполне себе неплохие даже на взгляд 2019-го модели солдат. И хотя в одном юните все воины выглядят одинаково (не считая капитанов и знаменосцев), двигаются они каждый сам по себе… и да, выглядело и выглядит это всё красиво и круто, но сильно нагружает игру, а от того Рим и сейчас может вызывать довольно сильные просадки кадров в секунду во время масштабных сражений, когда на поле боя сходятся тысячи человечков, и это я уже не говорю про всадников на лошадях, боевых псах, свиньях и слонах.

​Такие крупные сражения могли не на шутку затягивать. Собственно большая часть времени (в случае, если вы не особо балуетесь автобоем) уходила именно на них

Rome Total War была для своего времени просто шикарным представителем глобальных пошаговых стратегий и симуляторов исторических эпических баталий. Но и у такого титана были свои очень неприятные моменты, и не мелкие, как можно было бы подумать, а довольно ощутимые. Начну с выбора сложности. В игре были доступны лёгкий, средний, высокий и очень высокий уровни, и при этом можно было отдельно настроить как сложность ИИ самой кампании, так и сложность сражений. И вот если к первому у меня никаких претензий нет, то вот усложнение битв получилось ну просто абсурдным, и чего уж говорить, откровенно тупым, на мой взгляд.

На очень высокой сложности всё сводилось к тому, что ваши войска априори получали высокие штрафы к морали, и во время сражений можно было лицезреть, как целый легион римских гастатов трусливо бежит после минутного сражения с армией немытых варваров. Нет я понимаю, если битва оказывалась действительно тяжёлой, и отряды несли большие потери, ну или воины обезумели, впервые увидев карфагенских слонов. Но нет. Легионеры сталкиваются с обычными галльскими мечниками или боевой группой (примитивные галльские копейщики), и через пару минут случалось немыслимое: дисциплинированные, обученные римские солдаты бежали под натиском дизорганизованных, диких галлов, словно толпа крестьян. И это я уже не говорю про то, что один и тот же юнит под управлением ИИ становился гораздо сильнее, чем под вашим.

Всегда приходилось пристально следить за всей армией, особенно со стрелками нужен был глаз да глаз — реализм игр Total War всегда включал и friendly fire

И с автобоем была тоже какая-то беда. Даже когда шансы на победу явно перевешивали шанс поражения, наша армия терпела сокрушительный разгром. Конечно, можно сказать «это ведь всего лишь шанс, а не точный прогноз», но почему-то в 99% случаев, даже не на самой высокой сложности если голубая полоса не охватывала шкалу вероятности хотя бы на ¾, то можно было с уверенностью ожидать фиаско нашего генерала. И даже когда мы побеждали, наше войско с большой вероятностью могло понести потери гораздо большие, чем можно было бы, играя самому, так ещё и враг оставался при своих и мог отступить. Так что порой даже самые мелкие, скучные и заведомо выигрышные битвы, приходилось запускать вручную и тратить на них время.

Третий момент — это баги и недоработки, которые ярко проявлялись именно в сражениях в реальном времени. Если вы, как я в детстве, выбирали лёгкую сложность и почти всю игру тащили одним только автобоем, то могли и не заметить множества казусов, которые случались на поле брани. То отряды атаковали не те вражеские юниты, которые вы указывали, то генерал мог навернуться и сломать шею, атакуя бегущего противника… Но самое с одной стороны забавное, но в то же время и грустное, происходило во время штурма городов. Временами это был сущий кошмар. Постоянные заторы отрядов, когда они пытались миновать ворота, выгрузка воинов из осадных башен на стены, и самый трэш происходил именно на стенах: порой солдаты, толпясь на них, могли спрыгивать вниз и, естественно, погибали. Наконец центральная городская площадь, на которую отряды, в особенности конные забегали по каким-то неведомым лабиринтам с невидимыми стенами… Порой ИИ вёл себя на поле боя очень странно, хотя это случалось уже не так часто. Ну и в конце концов отряды не всегда охотно слушались указаний и вставали не там, где нужно или двигались не в том направлении.

Нельзя просто так взять и зайти на городскую площадь всей толпой. Сначала отряды превращаются в тонкий ручеёк, а затем солдаты по одному начинают подбегать к оставшемуся в живых противнику (как на скриншоте)

В общем первый Рим был отнюдь не для слабонервных, но даже это до сих пор меня от него не отвращает, ведь именно с Рима началось моё знакомство со знаменитой линейкой игр от Creative Assembly, в ней я пропадал вечерами в детстве и юношестве, с горящими глазами бросая карфагенских слонов раскидывать легионы Сципиона, строил фаланги из греческих гоплитов и с удовольствием наблюдал, как о них разбивалась вражья конница. Это были золотые времена, когда я учился тактике, управлению войсками, дипломатии и отрастил огнедышащий анус, так что баги и глюки, встреченные мною во многих других играх, уже не раскаляли мою седалищную печь так сильно, как могли бы.

Позднее для игры вышел аддон под названием Barbarian Invasion, который представлял собой отдельную игру: карта осталась прежней, однако старые фракции были заменены на новые в связи с хронологическим сдвигом – Рим из республики превратился в империю, которая уже успела расколоться на Западную и Восточную, и теперь обе чахнут под натиском Великого переселения народов. В общем это был далёкий предок Total War: Attila. Появились ночные сражения, увеличилось количество воинов на поле боя, а также некоторые фракции получили интересные особенности: например, кочевники не выходили из игры, пока не был убит их последний полководец, а при потере всех поселений, фракция превращалась в кочевую орду и могла продолжать действия.

Гуннская орда осаждает Рим

Ещё через год, в 2006, вышло второе официальное дополнение – Alexander, посвящённое, я думаю, сами знаете кому. Это также была отдельная игра со своей кампанией, в которой мы должны были встать у руля зарождающейся державы Александра Великого и пройти вместе с ним путь от Балкан до Индии. Снова новые фракции, но на этот раз изменилась карта, исчезла дипломатия… и по сути о дополнении больше ничего не скажешь.

Оба аддона были довольно интересными, однако поиграв в них пару раз, особого желания возвращаться к ним ни Вторжение Бородатых, ни Александр у меня не вызывали, а вот в оригинальную игру я могу возвращаться раз за разом, перепройти её тысячу раз и при этом наслаждаться ею, и вдохновляться историей великой и славной античной эпохи.

ROME: Total War — рецензия и обзор на игру на AG.ru

The Creative Assembly должна была создать гениальную стратегию, точку отсчета, кандидатский минимум, без которого в элиту не принимают даже самых умных и красивых. Начиная с Shogun: Total War эти ребята последовательно доказывали, что будущее жанра — глобальные стратегии, связывающие крепкими узами RTS и TBS. Rome: Total War — лучшее обоснование этой философии.

Мы новый мир построим

Эволюция в представлениях The Creative Assembly — совершенствование не только идейное, но и технологическое. Графика редко играет в стратегиях важную роль, однако полностью полигональный движок развязал авторам руки.

Покажите мне человека, не восхищавшегося скриншотами игры задолго до ее выхода. «Не может быть!» — роптали скептики. «Еще как может!» — парировали оптимисты. Тогда мы верили и тем, и другим. Картинка казалась нам невероятной, хотя имя разработчика придавало уверенности.

Теперь, чтобы повести всю эту массу полигональных красавцев в мясорубку, нужно всего несколько кликов, но глаза видят нечто такое, во что мозг отказывается верить. И шок до сих пор не прошел!

Аккуратные шеренги воинов, застывшие в густой траве, вселяют почти мистический трепет. Никому еще не удавалось изобразить древние баталии с такой убедительностью и красотой. Симфония лязгающей стали и человеческих криков не уместится и в десять частей. Когда гигантские армии схлестываются, заставляя сабвуфер ожесточенно вибрировать, отчетливо понимаешь — это и есть игра-мечта, которой предшествовали самодельные карты для Warcraft 2 с пестрой массовкой, сумбурные потасовки Age of Empires, редактор Myth 2, где можно было сооружать некое подобие эпических битв, и «Казаки» с формациями.

Shogun… да, то был прогрессивный проект, но юниты-спрайты — плохое подспорье в тактическом деле. Засилье полигонов в Rome — не дань моде и красоте, а фундаментальная часть геймплея. Бои стали кинематографичными, живыми. За их ходом интересно наблюдать, не вмешиваясь. Телеканал The History Channel не зря позаимствовал движок Rome для исторического документального фильма. Если сравнивать затраты, свободная камера, великолепная анимация и высокодетализированная полигональная графика позволяют имитировать любые сражения с эффективностью десятков профессиональных операторов.

Далеко впереди движения

В области чистой тактики игра шагнула далеко вперед, перейдя Рубикон. Раньше два больших спрайта состязались в уровне превосходства экипировки и защищенности, а ныне тактические возможности полководца расширились и обрели гибкость. Столкнувшись в кампании с наследниками Александра Македонского, вы на себе ощутите, что такое настоящая македонская фаланга и насколько беспомощной она оказывается в случае оперативного разрыва.

Воин с копьем наконец-то получил не условное преимущество перед кавалерией, а заметное визуально. Ощетинившись, такие солдаты превращаются в чрезвычайно трудную цель, если атаковать их с фронта. Нападающих они стремятся держать на почтительном расстоянии, а особо резвых поражают мечами. Но стоит охватить такую формацию с флангов или ударить в тыл, как грозная тактическая единица разбегается врассыпную, становясь добычей кавалерии.

Битвы лишились схематичности. При планировании приходится принимать во внимание возможности всех родов войск — здесь нет сильных и слабых. При создании мощных ударных группировок тяжеловооруженных пехотинцев следует помнить о непосредственной поддержке легкой и средней пехоты. Без надежной защиты тыла и флангов неповоротливые воины сразу же попадут в лапы солдат, не брезгующих окружением.

На высоких уровнях сложности противник, налетая на оборонительные порядки, пытается действовать на стыках, клещами сжимать фланги, выходить кавалерией в тыл. Умён! Но больше всего удивляет его ловкое обращение с тактическими преимуществами родов войск. С обороной же у оппонента дела обстоят хуже. Врага нередко удается поймать на перестроениях. Обычно ИИ старается построить свое войско всем фронтом к наступающим и его нетрудно ввести в заблуждение. И, наоборот, когда кавалерия противника разделяется, ее легко разбить основными силами по частям.

Вообще же использование кавалерии стало оправданным тактическим элементом. В предыдущих играх серии она лишь обладала мобильностью, но отныне стратегический резерв в пару подразделений может решить исход боя. Стремительная атака кавалерии — скорее психологический эффект. Хотя и как бойцы кавалеристы способны на многое. Например, на прорыв даже сквозь сплотившихся пехотинцев.

Наконец, впервые на экране — слоны! Огромные экзотические животные, оседланные лучниками, вносят в стройные до их вмешательства ряды разброд и шатания. Разрезая стройные шеренги ледоколом, они активно пинаются ногами-тумбами и поддевают нерасторопных на бивни, усиливая атмосферу.

Интересно, что при столь выдающейся детализации размах разработчиков не утратил своей щедрости: участников по-прежнему тысячи. Правда, игре не удалось избежать адаптации для масс — сражения излишни скоротечны. В кампании, где ИИ лучше не доверять, это несомненный плюс, но в исторических баталиях подобный расклад отталкивает — нет времени задумываться о вечном.

Смелость города берет

Отдельная тема — осада крепостей и укрепленных лагерей. С лагерями все просто, такая форма осады была и в Shogun. В Medieval появились крепости, но подход к их штурму был почти таким же, как и в «Сёгуне».

Осада в Rome — произведение искусства. Ничего похожего в мире компьютерных игр мы еще не видели. Впечатляет исчерпывающий арсенал осадных средств и приспособлений: лестницы, катапульты, баллисты, осадные башни, тараны и т. д. Причем все они наделены собственной командой. Солдаты честно карабкаются по лестницам, взбираются по этажам осадных башен, натягивают канаты катапульт и толкают бревна таранных устройств. А осажденные обливают их кипятком и осыпают стрелами. По сумасшедшей динамике и правдоподобности происходящее не имеет аналогов.

Приверженцы неторопливого штурма вправе не жертвовать живой силой и спокойно расстрелять крепостные укрепления из катапульт. Располагает к этому как минимум малая прочность — проемы в стенах проделываются буквально за несколько минут. Ремонт крепостных сооружений занимает длительное время, а значит, повторив процедуру на следующий ход, добиться белого флага на палке не составит труда.

Еще проще — блокада. В этом случае осажденные уже не могут надеяться исключительно на толщину стен. Для стороны, овладевшей полисом, разработчики предусмотрели разные пути развития событий: как оккупацию, так и резню с грабежом.

Как закаляется сталь

Война — стержень, вокруг которого вращается геймплей Rome. Однако помимо силовых методов решения проблемы есть и другие рычаги влияния.

Стратегический режим изменился до неузнаваемости. Дело даже не в трехмерной глобальной карте, а в отходе от былой схематичности и условности, что произошло и с оперативно-тактическим режимом. Армии не шагают по хексам, как раньше, занимая каждый ход определенную область, а обладают полной свободой передвижения в рамках доступного количества «action points».

Новый движок рассчитывает как направление атаки, так и местность. Напав с моря на противника, находящегося в лесу, вы увидите соответствующий пейзаж в тактическом режиме. И это не прихоть, а необходимость, ведь разработчики с педантизмом отнеслись к особенностям всех родов войск. Для кавалерии и баллист пересеченная местность — не идеальный вариант, а в лесу экипажи камнеметательных машины вообще не желают выполнять свою работу. Кстати, при выборе тактики имейте в виду — пехота способна прятаться в траве.

Поскольку содержание сильной армии больно ударяет по бюджету, нужно заботиться о благосостоянии государства. В единственной кампании за Рим придется выбрать одну из трех фракций (всего их четыре), поначалу мало отличающихся в финансовом плане, и начать строить империю, плечом к плечу с преданными союзниками. Друзья зачастую помогают в битвах, если находятся неподалеку от места столкновения.

Народное хозяйство в Rome представляет собой упрощенную экономическую систему Civilization. Своеобразное «дерево технологий» действует разве что для стратегических строений, чаще всего относящихся к ВПК. Благодаря отличному интерфейсу управление городами элементарно. Экономические возможности провинций расширяются путем строительства портов, дорог, шахт, улучшения земледелия, а также за счет торговли.

В стороне от активной социальной политики остаться не удастся. Для увеличения налоговых поступлений необходим прирост населения, а нормальные люди не хотят жить в городе без бань и водопровода. Местная власть тоже не прочь менять место обитания в соответствии с возрастающим статусом.

И даже такая простая конструкция не требует от нас постоянного участия. Все владения можно раз и навсегда отдать в распоряжение ИИ, установив производственные приоритеты, и позволить органам самоуправления определять размеры собираемых налогов. Города будут расти и крепнуть, ряды армии — регулярно пополняться свежими рекрутами, и для проявления полководческих талантов останется куда больше времени. Игрок сам выбирает стиль игры.

Война — продолжение политики иным способом

Неотъемлемую роль в жизни государства играет и политика. В такой, казалось бы, насквозь милитаризированной игре, как Rome, работает эффективная система дипломатии. Снующие повсюду работники МИД заключают мир, альянсы и торговые контракты, настаивают на контрибуциях или предлагают дань. Название игры не лжет — война постепенно обретает всепоглощающую тотальность. Тонкая дипломатическая игра нередко высвобождает решающие силы.

Дипломатическое маневрирование важно и потому, что правящий Римом сенат вряд ли одобрит самовольные действия против своих союзников — часто приходится прислушиваться к мнению правящей правительственной партии, дающей указания во благо укрепления экономической и геополитической мощи страны. Выполнение заданий сенат стимулирует денежными суммами или армейскими подразделениями.

Шпионы-разведчики и убийцы — на месте. Институт «героев» в игре по-прежнему силен, поэтому индустрия их планомерного истребления должна быть четко отлажена. По характеру способностей «топ-менеджеры» делятся на полководцев и управленцев и служат источниками многочисленных бонусов для возглавляемых армий и городов. Кроме того, у них есть достоинства и недостатки, предпочтения и отвращение к чему-либо, любимые псы и придворные шуты.

Шпионы обладают неплохим арсеналом для получения информации о размерах и передвижениях вражеских армий. Допустим, предательски проникнув за стены неприятельского замка и подкупив стражу, рыцарь плаща и кинжала распахнет ворота перед армией своего правителя, затеявшего осаду. Знакомый сюжет…

В качестве заключения

Не оставив и крохи свободного пространства для критики, The Creative Assembly подготовила плодородную почву для размышлений о будущем игры: фракций слишком мало для столь обширного мира, а временной период можно растягивать до бесконечности… Одним словом, Rome — лучшая стратегия уходящего года. Настоящий и безоговорочный шедевр нашего времени.

Total War: Rome Remastered Обзор

Total War: Rome Remastered

Блестящее воссоздание, которое все еще чувствует себя долго на зубах.

Загрузка

Автор: Leana Hafer

Обновлено: 28 апр. 2021 г., 21:10

Опубликовано: 28 апр. 2021 г., 14:00

Камера перемещается по сбалансированной армии, пока мой неистовый генерал произносит пламенную речь о чести. и победу, и я переношусь обратно на виртуальные поля сражений давно минувших времен: 2004 год. Total War: Rome Remastered — очень точное воссоздание первой полностью трехмерной экспедиции серии, первоначально известной как Rome: Total War, с некоторыми скромные, но заметные обновления графики и пользовательского интерфейса. Но как бы поразительно это ни было в то время, устаревающий игровой процесс не получил такого же внимания и в результате не так хорошо держится по сравнению с его преемниками.

Наиболее заметные улучшения в Total War: Rome Remastered — визуальные. На самом деле, Creative Assembly настаивает на том, что работающий под ним движок практически не изменился, так что все, от шпионов на карте кампании до отряда Триариев на полях Италии, должно вести себя примерно так же, как если бы вы ловили свои старые CD-ROMы. вне зависимости от того, в какую коробку они втиснуты. И, без сомнения, это впечатляющий косметический ремонт, особенно когда речь идет об освещении и деталях ландшафта. Однако юниты не совсем соответствуют уровню точности, к которому мы привыкли в современной Total War или даже в Total War: Rome 2 2013 года, которой уже почти восемь лет.

Загрузка И это своего рода постоянная тема с этим ремастером: они сделали старую игру менее старой, но они, конечно, не заставили ее снова чувствовать себя новой.

Rome: Total War опередила свое время во многих отношениях, когда вышла, и все эти замечательные идеи все еще здесь. Разделение самого Рима на три фракции, которые отправляются в трех разных направлениях, чтобы завоевать, прежде чем в конечном итоге встретиться друг с другом в кровавой гражданской войне в конце, было фантастически эффективным способом сделать позднюю игру сложной и интересной с довольно простым и прозрачным механика. Здесь есть даже пара вещей, которые я думаю, что оригинальный Rome был лучше, чем игры, которые были после него, например, необходимость физически отправлять дипломата через карту для переговоров с другими фракциями. Это добавляет немного дополнительного погружения и ощущения места, если вы не можете позвонить Митридату по телефону, чтобы предложить торговую сделку.

В остальном он просто слишком отстал от времени.


Но в остальном он просто слишком отстал от времени. Стратегические игры в целом, и Total War в частности, настолько изменились за последние 18 лет, что возвращение к оригинальному Риму может быть обескураживающим. ИИ является одним из главных виновников. Если вы пришли из Total War: Three Kingdoms или Total War: Warhammer 2, различные галлы, греки и карфагеняне, с которыми вы столкнетесь здесь, не покажутся вам похожими. Относительно легко победить целые армии, например, просто хорошенько прокачав свою кавалерию. Противник имеет тенденцию играть очень пассивно, и его легко заманить в ловушки, подобные Каннам, снова и снова. Мне казалось, что я вернулся в прошлое, когда стал взрослым, чтобы избить своего школьного хулигана.

Every IGN Total War Review Ever

Прилагаемое расширение «Вторжение варваров» было невероятным в свое время, но после первых нескольких ходов, пересматривая его, я был поражен тем фактом, что это в основном более примитивная версия отличной Total War: Attila, и я действительно предпочел бы играть в это. Тот факт, что карта меньше и меньше фракций, не обязательно является проблемой. В некотором смысле Total War лучше работает с таким уменьшенным масштабом. Но в нем отсутствует столько лет итераций и уточнений формулы, что я подумал, не стоило ли включать более существенные изменения качества жизни, связанные с игровым процессом. Было бы неплохо иметь менее тупую систему общественного порядка или способ с первого взгляда увидеть, сколько человек нужно отряду, чтобы восстановить полную численность.

Пользовательский интерфейс определенно значительно улучшен, особенно с точки зрения удобочитаемости.


Пользовательский интерфейс определенно значительно улучшен, особенно с точки зрения удобочитаемости. Обычно это та часть старых стратегических игр, которая быстрее всего заводит меня в тупик, поскольку современные игры стали намного лучше в этом. Но Rome: Remastered по-прежнему не предлагает информацию так же легко, как его потомки. Он чище, но все еще устарел. Получить более подробную информацию о том, как работает конкретная способность здания или юнита, может быть сложно или просто невозможно. И похоже, что Feral Interactive изо всех сил старались сохранить внешний вид пользовательского интерфейса 2004 года, хотя я бы предпочел, чтобы они сияли и полировали его еще немного. Есть пара мест, где Rome: Remastered добавила совершенно новые функции, и они довольно хороши. Во-первых, есть новый «экспериментальный» размер отряда, который позволяет проводить еще более масштабные сражения с точки зрения общего количества войск, чем даже в современных играх Total War без модов. Это сделало обмен на бойцов с более низким разрешением более приемлемым, поскольку я смог организовать несколько поистине титанических, древних столкновений. Вы также можете играть за любую фракцию с самого начала, тогда как в оригинале требовалось, чтобы вы победили каждую из них, играя за Рим, чтобы разблокировать их — если только вы не хотите делать это по старинке.

О, а музыка? Это все еще совершенно пощечина. Barbarian Victory до сих пор остается одним из моих любимых треков в любой стратегической игре. Весь саундтрек энергичный, отчетливый и вызывающий воспоминания.

Необязательное обновление

Хотя Total War: Rome Remastered не была доступна для этого обзора, она предлагает бесплатный пакет Enhanced Graphics Pack, который включает в себя значительно улучшенные текстуры — и это значительно улучшает внешний вид юнитов. до уровня качества, более похожего на то, что вы ожидаете от современной игры Total War. Оружие и доспехи, особенно, выглядят намного ярче и реалистичнее. Лица не выглядят такими плоскими и мертвыми, хотя общий уровень качества все еще ниже Rome 2 или Shogun 2. Это также добавляет около 20 ГБ к установке и повлияло на мою производительность на размере устройства Extreme до такой степени, что я не больше не могу двигаться со скоростью 60+ кадров в секунду на моей GeForce RTX 2060 Super без серьезных провалов, как я был без установленного пакета.

Total War: Rome по-прежнему остается выдающейся стратегической игрой, и этот ремастер делает ее более увлекательной и легкой в ​​игре. Немного не впечатляет вернуться к ветерану серии, когда более новые Total Wars так значительно модернизировали дизайн кампании, пользовательский интерфейс и ИИ-противников. Но ностальгии хватает, и от этих речей перед битвой у меня мурашки по коже, как в древние времена.

В этой статье

Total War: Rome Remastered

Creative Assembly

Рейтинг

ESRB: Teen

Платформы

PCMacintoshLinux

Total War: Rome Remastered Review заставить его снова почувствовать себя новым.

Леана Хафер

Загрузка

Обзор Total War: Rome Remastered — Et Tu, Total War?

Первый ремастер Total War обновляет классику 2004 года, но это все еще игра для тех, кто носит ностальгирующие очки.

По Ричард Уэйклинг в

Где купить

ПК МАК

Рим: Тотальная война

$ 24,31 в Walmart

Для этой платформы нет предложений

GameSpot может получать комиссию от розничных предложений.

Враг превосходит нас численностью два к одному, а до подкрепления еще далеко. Шумная галльская армия у наших ворот жаждет крови; каждый вражеский солдат покрыт бело-синей боевой раскраской, а несколько избранных управляют таранами, которые пробивают нашу скромную деревянную оборону за считанные минуты. Запах смерти витает в воздухе, и у нас нет другого выбора, кроме как стоять на своем и сражаться. «Один из вас стоит любого их количества», — рявкает наш генерал, разрывая напряженную тишину страстным боевым кличем. «Мы сталкиваемся с невзгодами, группа братьев, преданных воинскому кодексу силы и победы», — продолжает он, сплачивая войска. «Но мы никогда не познаем поражения, пока будем стоять вместе! В этот день мы добавим еще один триумф в историю нашего народа! Нас будут почитать как мужчин!»

Независимо от того, добьетесь ли вы победы или уступите превосходящим шансам, подобные моменты сделали Rome: Total War такой любимой стратегической игрой, когда она была выпущена в 2004 году, и почему ее популярность сохраняется до сих пор. Он поставил Total War на карту и заложил основу для того, что с тех пор стало серией блокбастеров в жанре стратегии. В Total War: Rome Remastered разработчик Feral Interactive обновил оригинальное название Creative Assembly, переработав визуальные эффекты и добавив ряд улучшений качества жизни, которые делают его немного более привлекательным для современных людей. Однако под капотом это все та же игра, что и в 2004 году, хорошо это или плохо.

Имперская кампания, например, по-прежнему остроумно делит Римскую империю на три могущественных рода: Юлиев, Брутов и Сципиев. Хотя между тремя фракциями нет заметной разницы с точки зрения юнитов и типов зданий, каждая из них ведет войны на разных фронтах, пытаясь завоевать регион и расширить власть и влияние Рима. Юлии закрепились в битве с вышеупомянутыми галлами и Германией на севере, Бруты сражаются с греческими городами-государствами на юго-востоке, а Сципиям поручено победить Карфаген на юго-западе. В конце концов, все эти споры обращаются внутрь, поскольку три фракции вступают в кровавую гражданскую войну друг с другом за единоличный контроль над Римом. Этот постепенный курс столкновения продвигает кампанию вперед и дает поздней игре важный выстрел в руку, который поддерживает интенсивность до вашего последнего хода.

Total War: Rome Remastered не испортила эту захватывающую настройку, хотя теперь вы можете играть за другие 15 фракций, не открывая их сначала — если только вы не предпочитаете делать это по старинке, побеждая каждую фракции во время кампании как один из римлян. Когда дело доходит до улучшений, наиболее очевидными являются визуальные эффекты: улучшенное освещение и более детализированная местность делают поля сражений и карту мира более яркими. Окружающая среда по-прежнему слишком разрежена, что делает сражения довольно тусклыми, чтобы смотреть, если только слоны не подбрасывают солдат на 30 футов в воздух, и обновленные юниты тоже не так впечатляют, немного отставая от графической точности, к которой мы привыкли. видеть в современных играх Total War. Однако в качестве компромисса в Total War: Rome Remastered есть экспериментальная настройка «Экстремальный» для размеров юнитов, позволяющая вам участвовать в хаотических битвах с подавляющим количеством сил, при условии, что ваше оборудование может с этим справиться. Хотя время загрузки по-прежнему велико, независимо от того, какой размер единицы вы выберете, даже если вы запускаете игру с SSD, что иногда может сделать кампанию довольно трудоемкой.

Галерея

Большинство других изменений связаны с пользовательским интерфейсом и улучшением его читабельности. Новая сводка фракций дает вам немедленный доступ к основной информации, такой как ваши союзники и враги, количество членов семьи, а также ваши рейтинги в вооруженных силах, населении и так далее. Между тем, быстрые списки позволяют вам увидеть полезный обзор всех ваших поселений, армий, агентов и флотов, включая всю их соответствующую статистику. Есть также ряд новых экранов для карты мира, которые дают вам информацию о текущем состоянии вашей кампании с первого взгляда. Это включает в себя фракции с цветовой кодировкой, чтобы вы могли быстро увидеть, кто чем владеет, где находятся определенные ресурсы и расположение укреплений, таких как узкие места и сторожевые башни.

Все эти изменения упрощают управление империей в Total War: Rome Remastered. Вы потратите большую часть своего времени на выбор того, как улучшить свои поселения, будь то инвестиции в инфраструктуру вашего города, чтобы увеличить прирост населения и улучшить общественный порядок, улучшить торговлю, чтобы получить немедленный доход, или построить военные сооружения, чтобы собрать армию и получить прибыль. доступ к новым юнитам. Вам также нужно будет микроуправлять различными агентами в вашем распоряжении, такими как шпионы, которые могут проникать в вражеские города, чтобы узнать об их инфраструктуре и юнитах, и потенциально открывать ворота, если вы решите попытаться захватить поселение для себя. Или недавно добавленные торговцы типа агента, которые могут быть размещены в поселениях для получения дохода или размещены на узлах ресурсов, чтобы монополизировать любой материал, находящийся там. Вам также придется бороться с беспорядками, дипломатией и взяточничеством, назначать губернаторов и генералов и многое другое. Rome: Стратегическая глубина Total War осталась неизменной, и теперь есть современное руководство, которое облегчает усвоение, если вы новичок или пересматриваете игру впервые за 18 лет.

К сожалению, тактические сражения в реальном времени не так хороши, как управление империей. Эти стычки неуклюжи, особенно в городах, где поиск пути ИИ изо всех сил пытается ориентироваться с каким-либо подобием рифмы или разума, и им не хватает динамизма современных сражений Total War. Главным виновником этого является вражеский ИИ, которого легко обмануть и победить, умело используя свои кавалерийские отряды и очевидные уловки. Он слишком пассивен, чтобы сопротивляться, а использование упрощенной тактики превращает большинство сражений в скучную утомительную работу. Все это делает кнопку авторазрешения более заманчивой, чем она должна быть.

Трудно рекомендовать Total War: Rome Remastered всем, кто еще не играл и не любил оригинальную игру, поскольку за последние 18 лет серия значительно изменилась в лучшую сторону. Новый мазок краски и некоторые улучшения качества жизни недостаточны, чтобы сделать этот ремастер привлекательным вариантом для новичков, когда уже существуют лучшие игры Total War.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*