Обзор фоллаут 4: Игра обо всем. Обзор Fallout 4 — Игромания

Почему Fallout 4 стоит пройти / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Fallout 4. Игра, которую ждали, после отличной Fallout 3 и не менее прекрасной Fallout: New Vegas, всем хотелось посмотреть не только на новую историю в этом мире, но и на новую графику. А скорый выход игры так быстро после анонса стал сюрпризом, но игра понравилась не всем. Хорошая игра, но плохой Fallout. НедоFallout — так ее называют. Но чем на самом деле оказалась эта игра?

Хочу описать личные ощущения от игры, ведь раскладывать все по полочкам не так интересно. Многие прошли игру на старте, а кто-то нет и есть такие как я: начали и не закончили. Хочу поделиться опытом того, что я все таки прошел игру спустя 5 лет и не был разочарован.

Первые впечатления и мысли о игре

Начав игру первый раз, я прошел примерно половину сюжета, выполнил большую часть квестов, по изучал мир, но потом увяз в стройке (эхх если бы можно было латать домики, а не делать крышу из пола, и все равно с дырками; мой перфекционист орал, хотя в играх от беседки он часто орет). Друзья решили вернуться в ark после перерыва и сказали хочешь строить, пошли строить в ark и я забросил игру (уйдя на работу в ark).

Уютный причалПриходите в гости

Вернувшись я не забыл сюжет который к слову, в этой части серии, меня зацепил слабо, он не был сложным или простым, он был глуповатым. Искать отца мне понравилось больше, чем искать сына. Но нужно было снова во все вникнуть, пройти основной сюжет и длс. Взорвав институт, я задумался, а стоит ли лезть дальше….

Fallout 4 оказалась отличной игрой, но почему ее так плохо приняли, из-за решений компании которые она часто пихает в свои игры. Механика поселений мне очень понравилась и я потратил много времени на каждое поселение, дабы привести все в порядок, отстроить забор и поставить турели, а так же красивый декор. Система крафта оружия меня расстроила, она слишком упрощает жизнь, честно говоря из-за нее пропал интерес к пушкам. Одно дело копить на крутой пулемет или плазма-винтовку и совсем другое собрать по-быстрому из хлама. Да модифицировать оружие прикольно, но лучше бы они вернули и расширили систему крафта из Fallout 3, когда из подручных вещей ты собирал например Шиш-кебаб и это было продумано.

Ну круто же Все помнят эту ракетницу)))

Боевая система все так же в духе Bethesda, стрелять классно, но зачем оружие ближнего боя?, с тремя анимациями и самое главное против кого оно? Звери, роботы, все тебя убьют быстрее чем ты их заклацаешь, да еще и броню сломают, тебе ее чинить потом (а в мире пост апокалипсиса меди и клея дефицит). По мне лучше от этих супер-молотков совсем отказаться или придумать анимацию. Ну можно здесь сказать и о броне, которая довольно разнообразная и красивая, но кому она нужна когда есть Силовая броня. Здесь она сделана просто великолепно, а первое впечатление когда ее надеваешь я не забуду никогда. Новая анимация это нечто, чувствуешь себя реально танком.

Но почему она такая однотипная, примерно 4-5 видов, не ужели нет фантазии? Для братвы стали одна, для ковбоев другая и еще у 10 фракций своя, плюс секретные разработки с уникальным видом и свойствами. Но нет, мы Bethesda.

Да, это не вся броня, но сильных отличий не будет.

Что-то я много ругаю игру, но пока все делу. Я забыл упомянуть прекрасные повторяющиеся квесты, ох как от них горит(что делать если гулям медом или кровью намазано возвращаться на завод, вот это работники). Система диалогов просто до свидания; прокачка персонажа или просто набор пасивок, ну зачем так беседка, нормально же общались. Мир игры чудесный и мог бы быть более живым, но нет; следую по заданию проходишь мимо домика и убиваешь супермутантов и вот сколько раз ты там пройдешь столько раз и убьешь их (они наверное селятся только там, где лежат трупы из сородичей). А ведь туда могли прийти жить люди, рейдеры или братва стали сделать свой аванпост, но я увлекся это ведь все слишком сложно наверное.

Фанатам стоит дать игре шанс

И так что мы имеем: сюжет не очень; интересные механики, но есть спорные моменты; куча старых костылей из прошлых игр; квесты интересные, но далеко не все. Вот играешь во все это великолепие и не чувствуешь Fallout, почему? Лично для себя я понял, мир очень плотный и яркий. Мне не хватало пустошей, когда идешь по заданию через каньон и попадаешь в жуткую пещеру с яогаями или когтями смерти; затерянных научных подземелий и убежищ стало меньше, а ведь в каждом была своя история и было интересно их исследовать. Да новый движок сделал игру красивее и дал больше красок, но можно было сделать их менее яркими.

Это пост-апокалипсис и когда он был мрачным, а порой жутким он нравился гораздо больше чем эта радуга цвета. Я прошел игру и в общем и целом не был разочарован, но и радости не было «ой как круто, может еще разок» не хотелось. Но потом… следующий абзац.

Сюжетные длс для Fallout 4 подарили много впечатлений (остальные мне были не интересны). Первое это разборки с роботами и оно было интересным дополнительным квестом и все, ну ладно еще они дали возможность делать роботов и это прикольно. Второе это Nuka-World… ой как же все плохо если вы не любитель рейдеров. Это я тоже кстати упустил в начале повествования, мораль и выбор стали не так важны. Fallout 3 я прошел два раза, был злым и добрым и это было классно, а самое главное мир реагировал. Тридогнайт обо мне рассказывал всем.

Тут всем плевать хороший ты или злой и игра тебя заставляет убивать рейдеров, а попав в длс вы можете к ним присоединиться (прям мечтал всю игру, нет) и пройти цепочку интересных заданий. Я этого не сделал, мне не нравятся рейдеры и я добрый и хочу освободить рабов, а потом или попутно покарать всех плохишей. Хорошо, тогда тупо мочим всех рейдеров и защищаем локацию, а клан торгашей скажет спасибо. Еще здесь есть уникальная силовая броня нюка-колы до которой просто так не добраться, что не так то? Разве перекрашенная броня анклава это уникально, зажрался народ. Итог «отличное длс», есть плохие с сюжетом, персонажами и квестами, и есть добрые для галочки.

Лучшая часть игры 

Bethesda последний шанс, второе больше длс Far Harbor. И прямое попадание!!! Да, все что я хотел, я получил. Мрачные локации, цепляющий сюжет, выбор стороны, интересные квесты. Как же я был впечатлен, ведь тут все было продумано и такой должна была быть вся игра. Не знаю кто у них отвечал за это длс, пусть сделает всю следующую игру. Тут и конфликты группировок, которые предстоит решить, персонажи которые запоминаются. Локация в этом длс не очень большая, но ее реально интересно исследовать, и находить уникальные вещи, задание про красные глаза это нечто.  Монстры которые есть только тут нарисованы отлично и они меня пугали, отбиваться ночью от них это что-то. Самое главное это место, оно жуткое и вы почувствуете себя в старом fallout.

Атмосфера игры это очень мощная вещь и терять ее не допустимо для разработчиков. Можно добавить графику, новые механики, сюжет но упустив атмосферу можно разочаровать даже самых преданных фанатов. Все таки не зря я вернулся к игре. Это длс нужно пройти всем, она дарит массу впечатлений и даже больше чем от самой игры.

Эпилог

Да, в игре есть косяки, как и всегда в играх Bethesda, и к ним пора привыкать, жаль только иногда появляются новые. Мододелы внесли свой огромный вклад в игру и разнообразили ее. Но пора Bethesda делать работу самим а не полагаться на фанатов. Игра не смотря на все получилась хорошая и ее стоит пройти, особенно длс. Спустя 5 лет, она все так же хорошо играется и графика не хуже чем у современных игр. Хочется верить что следующая часть будет лучше ввиду недавних событий, время покажет.

100 часов в Fallout 4 — Игры на DTF

14 304 просмотров

1 час — разбудите меня через сто лет и спросите, чем занимаются люди первый час в игре от Bethesda. «Проходят унылое вступление и копаются в ini- файлах»- безошибочно определю я. При этом, естественно, потирая руки в ожидании великолепной игры.

2 часа — люблю, когда отличия от предыдущих частей не нужно выискивать под микроскопом. Тут вываливают всё и сразу. Силовая броня, кардинально переделанная и по ощущениям, и по возможностям. Похорошевшие Когти Смерти. Стрельба, уверенно шагнувшая в сторону «сойдёт». Яркий солнечный день без вырвиглазных фильтров. Да и в целом приятная, «аляповатая» графика. Не уверен, что знаю точное значение «аляповатая», но это первое, что приходит в голову при взгляде на картинку. Она красивая, сочная, слегка размытая и будто бы сделанная широкими мазками.

8 часов – как обычно в игре от Bethesda, мир выполнен на отлично. Пусть я слишком тупой, и только через прикрепленные записки понимаю, что означают разбросанные в забавных позах скелеты — но! — всё равно локации обладают уникальностью и врезаются в память. Мне нравится зачищать свалки от кротокрысов, деревни от гулей, склады от мутантов – или лениво, под игровой саунд бродить по локациям. Атмосфера одинокого путешествия в изуродованном мире передана так густо, что невозможно оторваться.

11 часов — следуя сюжету, пришел в метро с бандитами, которых нужно убить. Практически у каждого – собственное имя над головой, а это значит, что с ними можно взаимодействовать. Уверен, при другом раскладе, не сходи я сначала в Даймонд-Сити, здесь можно было получить немало интересных заданий и развернуть своё приключение совсем в другую сторону. При повторном прохождении так и сделаю.

15 часов — момент с прибытием Братства Стали- до мурашек. Ещё раз подтвердился рост студии. А потом я увидел, что некоторые локации меняются по ходу игры. «

Чтооооо?!» Bethesda, да вы просто боги! Вот это я понимаю, прыжок с двух ног в новое поколение.

20 часов – странные вещи происходят в игре. Местность после ядерного взрыва — шикарная. Хожу по ней, любуюсь ядовитыми видами, наслаждаюсь отравленной атмосферой. Но! Знаете, сколько всего квестов выдают жители загадочного поселения в радиоактивной пустоши? Сколько из них — интересных? Сколько — «мусорных»? Разветвленных? Или сюжетных? Как говорил Тайвин Ланнистер, число всегда будет одинаковым — ноль. И это — в самой необычной локации игры. Ни в жизнь не поверю, что разработчики так поступили. Определенно, я как-то неправильно играю.

26 часов — полеты на «винтокрылах» – просто секс! Пусть при взлете все здания и становятся лоу-поли модельками в «полтора полигона», всё равно красиво.

Пользуюсь каждой возможностью полетать. Иногда наворачиваю круги по Содружеству, просто чтобы пострелять во всё, что шевелится, а особенно- в то, что не шевелиться, но может взорваться.

29 часов — меня терзают смутные сомнения. С одной стороны проскальзывают хорошо поставленные моменты, одна «Битва за рынок» чего стоит! Высаживаются роботы, Братство Стали, синты, все стреляют, всё взрывается — натуральная «колда». Это на несколько голов выше, чем постановка в Скайриме, эпиком которой было «я и мои пять корешей бежим захватывать Вайтран!»

С другой — мне постоянно попадаются локации, явно созданные рассказывать крутейшие истории. Если бы игра могла персонифицироваться, становиться чем-то вроде Алисы, то она каждые полчаса толкала бы меня под локоть «Ты сейчас просто обалдеешь, тут ТАКОЕ начнется!» И … ничего. Всё, что там было- обычные задания в стиле «принеси/подай». 25 часов из 29 я пробегал в предвкушении. Что я делаю не так? Ради проверки запустил раннее сохранение и побежал к бандитам в метро, не заходя в город.

Встретили меня, как и в предыдущий раз — матом и стрельбой. Может, для изменения отношений нужно выполнить особые условия?

33 часа — нашел сына. Он настолько заматерел, что даже неудобно делать с ним традиционное фото «я и мой писдюк». Но в целом этот поворот мне нравится. Как и четкое разделение на фракции. С мотивацией у них беда, но выглядят убедительно — синты прочёсывают землю, Братство на «винтокрылах» патрулирует воздух, изредка высаживая десант, Подземка забилась в катакомбы и почти не отсвечивает на поверхности. Пока что хороших квестов было маловато и есть сомнения, что разработчики сумеют правильно развернуть противостояние сторон в сюжете — но я верю, что дальше всё наладится.

35 часов — крафт — в тему. И постройка поселений — тоже. Мне понравилось возиться с пушками, собирая из говна и палок уникальные стволы, в умеренных дозах — отстраивать своё поселение, приводя туда новых жителей и даже собирать разный хлам, перерабатывая его в ресурсы. Совершенно не стыжусь, что меня затянуло строительство.

Человек, садясь ставить роспись на заявлении, отодвигает стакан с ручками, придвигает стул, перекладывает стопку бумаги — в общем, обустраивает место, за которым он проведёт дай бог секунд тридцать. А тут — твоя база, твой дом в игре на десятки часов. Запланировал расставить вдоль дороги десяток каркасов силовой брони, по- разному их кастомизировать и к каждому подвесить фонарик. А ещё — построить всем поселенцам шикарные двухэтажные дома с отдельными участками. И какую-нибудь Великую Стену вдоль речки. И обязательно – пулеметы по освещенному периметру. Чтобы потом, когда вплотную займусь исследованием Содружества, было куда возвращаться после особо забористых заданий.

38 часов— решил проверить одну идею. Нашёл базу мутантов, бросил туда сигнальную шашку для вертолета — и ещё одну — для артиллерии. Получилось отлично — бегу сквозь лес, за мной гонятся, орут и стреляют, вокруг атомные взрывы, а сверху паладины братства поливают всё огнём. Как тебе такое, Call of Duty? Да, если в этой игре что-то работает, оно работает! Есть простор для фантазии и экспериментов. Загорелся идеей расставить атомную артиллерию в каждом поселке, чтобы такой эпик по всей карте устраивать.

42 часа— продолжая тему с персонификацией игры, сейчас бы у меня с ней состоялся серьезный разговор насчёт интересных квестов. Их ровно столько, чтобы нельзя было сказать, что их нет. Но при этом недостаточно, чтобы почувствовать, что они есть. Они растворяются в массе типичных «принеси/зачисти», и вся награда за них- равнодушная благодарность вроде: «Спасибо, что позволил нам переехать в новую дыру и продолжить наше безрадостное существование». А я хочу побольше моментов с сумасшедшими домами, где парень кричит «

Пристрели моего отца! Быстрее!», а сам отец силой мысли разрывает охранников на части и смотрит на меня- «Пора делать выбор, сынок». Или спусков на лифте в бурю под сонеты Шекспира. Или полётов древнего корабля в центре города. В общем, моментов, что отложатся в памяти.

47 часов – недостатков в игре хватает. Обилие багов, устаревшая анимация, деревянные уродливые лица — это уже привычно. А вот из нового — собака, лишенная душевности, потому что теперь в неё с помощью ноги и такой-то матери можно впихнуть мусора на 140 единиц веса. Обилие «пустых» заданий. Отсутствие взаимодействия с рейдерскими фракциями (но это не точно!) Сарказм. Если бы Fallout 4 была фильмом, Бесполезный Сарказм был бы там главным актером, которому дали реплику в каждом диалоге. Ах да, и «как-же-ты-задолбал» Престон. Все сотни мемов с ним, просящим помощи для поселений, оказались правдой. Я буквально боюсь заходить в свое поселение, там как в том анекдоте «не знаю, где все, но Престон где-то рядом!» И ведь ничего не помогает. Ядерные гранаты, заколоченные дома, ловушки, супермутанты – эта адская тварь всё пережила!

52 часа – готовясь к настоящей игре, собираю хлам для строительства. Постоянно устраиваю Войну за Пластиковое ведро, Бойню за баночку клея или Битву при пяти вентиляторах. Даже жаль, что мутанты – безмозглые NPC, а не реальные существа. То-то бы они удивились, узнав причину, по которой их убивают. Жаль, что разработчики не воспользовались идеальной возможностью ввести в игру отыгрыш за красноречивого бомжа. « Простите, у вас там бутылочка пустая лежит. Я заберу?»

56 часов — игра словно испытывает мою веру в Bethesda на прочность. Иногда я уверен, что вот-вот наткнусь на захватывающую историю. Иногда — что ничего интересного в игре уже не увижу. Бывает, просыпаюсь ночью и думаю: «А вдруг я не так играю? Но не может же в игре быть настолько всё плохо с квестами. Напарники же отлично проработаны. И локации классные, не станут на них разработчики просто расставлять болванчиков для отстрела. Совершенно точно, нужно прокачивать другие навыки, или делать другой выбор в квестах, или ещё как-то менять стиль игры. И вот тогда…»

59 часов — игра предлагает сделать окончательный выбор, и я, чтобы выжать максимум из ситуации, решил попробовать украсть что-нибудь с дирижабля Братства. Получилось утащить почти всё! Даже броню с некоторых солдат! Вишенка на торте- вызвал их же «винтокрыл», чтобы перевезти награбленное в свой посёлок.

Очень круто получилось, даже отдельную инструкцию записал и в интернет выложил.

65 часов – заканчиваю линейку квестов моего напарника, детектива. Достойная история требует достоянного завершения. Одеваю себя и Валентайна в силовую броню, отбираю у него всё оружие, даю в руки кувалду с ядерным двигателем (не спрашивайте), сам беру здоровый ржавый меч — и мы идём мстить за его семью. Как два спейсмарина из старой доброй Вахи, в гигантских доспехах, по колено и по локоть в крови проходим через орды неприятеля. От наших ударов враги разлетаются на части, мы буквально шагаем по трупам — и в конце вдвоём рубим двухсотлетнего ублюдка, убившего семью детектива. Пожалуй, такой же мясорубкой завершу и основную историю.

69 часов— окончательно прошёл сюжетку и проблема с побочными квестами встала в полный рост. В таких играх всегда так- каким бы скучным не был основной сюжет, после его прохождения из мира будто бы вынимают хребет, и он сразу теряет большую часть свое важности.

Всё становится ненужной декорацией. Поэтому всегда стараюсь завершение главного квеста отложить на потом, или вообще на него забить. Но тут и делать-то больше нечего! Или есть? Огромные локации, занятые множеством именованных персонажей- ну не может же быть! Не может быть, чтобы всё это ничего не значило!

72 часа – жажда строительства и собирательства давно отпустила. Поначалу каждая поставленная электростанция, пулемет и протянутый провод приносили удовольствие, постоянно бегал и смотрел, как меняется поселение. Но дело это очень муторное, из моих первоначальных планов хватило только на расставку силовой броню вдоль дороги и установку железного корыта вместо дома. При этом всё равно продолжаю ходить в рейды за ресурсами. Особенно в этом плане интересны заводы- в них тонны хлама. После каждой такой зачистки едва бреду по улице, весь обвешанный мусором, как ряженый «казак» своими «медальками».

75 часов — моды. Конечно же, моды. Целый вечер трачу на внимательную выборку, еще пару часов и 11 гигабайт на жестком диске уходит на установку. В сумме поставил штук тридцать, но реальное удовольствие приносят всего два. Первый меняет погодные условия по всей карте, делает их более агрессивными и разнообразными. Второй – добавляет в игру магазинчик, где торгуют нормальной одеждой — я скупил его весь и наконец-то получил героя, на которого приятно смотреть. Этого хватает на час игры, после чего выхожу с мыслью, что не вернусь сюда никогда (потому что – зачем?)

80 часов — возвращаюсь, купив все дополнения, в надежде на лучшее. Начало и правда добротное — аттракционы, бой с водяным пистолетом, интриги и подковёрная борьба. Но я уже настолько разочаровался в умении Bethesda создавать хорошие истории, что насобирав ворох заданий, просто вышел из игры. Я в них не верю. Просто – не верю. Желания играть нет никакого.

примерно 100 часов – изредка- обновляя видеокарту, или читая про особо забористый мод, или просто по настроению — я ставлю игру, бесцельно бегаю в ней полчаса, и снова удаляю.

спустя 5 лет после выхода игры — я изучил десятки обзоров и статей, я точно знаю, что в Fallout 4 есть, а чего нет и никогда не планировалось. Но всё равно, самый сильный страх – что кто-нибудь, услышав моё мнение об отсутствии хороших квестов и продуманного взаимодействия с NPC, засмеется и ткнет в меня пальцем. «Чувак, да ты же неправильно играл!»

Обзор Fallout 4 — IGN

Большая часть того, как работает этот огромный ролевой шутер, унаследована от его превосходных предшественников, Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Если хотите, это переход от Skyrim к Oblivion из Fallout 3 — он повторяет и без того удивительные системы предыдущей игры, и он так же насыщен локациями для исследования, по-настоящему жуткими монстрами, с которыми нужно сражаться, и великолепно захватывающей постъядерной атмосферой, которая сочетает в себе тревожную кровь и смерть с черной комедией. После более чем 55 часов игры я, возможно, увидел конец, но я чувствую, что только начал исследовать его необыкновенный мир; судя по всему, я легко смогу провести здесь еще 100 счастливых часов и по-прежнему видеть новые и захватывающие вещи.

Посмотрите первые 20 минут Fallout 4 выше.

История, которая начинается с простого поиска пропавшей семьи, перерастает в нечто гораздо более сложное и наполненное моральными нюансами. Как и в Fallout: New Vegas, мы втянуты в борьбу между несколькими группами, соревнующимися за контроль над регионом, и решение о том, какой из их несовершенных постапокалиптических философий присоединиться, заставило меня задуматься о том, как я хотел, чтобы события развивались. Даже у весьма сомнительного Института есть заманчивая причина встать на их сторону, и отказ от них в моем прохождении был не таким однозначным выбором, как я ожидал. Меня также впечатлило сочувствие, проявленное к злодеям, — даже самый безнадежный убийца исследуется и получает след человечности.
Mega(Bos)ton

Основная история не так захватывает, как огромное количество хорошо написанных побочных квестов.


»

Конечно, как это принято в ролевых играх с открытым миром, разработанных Bethesda Game Studios, основная история не так захватывает, как огромное количество хорошо написанных побочных квестов, с которыми вы столкнетесь блуждая по руинам района Бостона, теперь известного как Содружество. Мне было трудно выполнить даже самую простую задачу из пункта А в пункт Б, не отвлекаясь хотя бы дважды на заманчивые обходные пути. Заброшенный офис издательства комиксов? Как я могу не изучить его? Знаменитый парк Фенуэй в Бостоне? Надо посмотреть, что из этого получилось. Разваливающаяся средняя школа с головами на пиках снаружи? Держу пари, там отличная добыча! Практически спотыкаясь о такие новые открытия, я чувствую себя ребенком на Пасху, родители которого плохо умеют прятать конфеты. Загрузка

Посмотрите 24-часовой интервал выше.

Внимание к деталям заметно во всем.


»

Исследование имеет свои награды, так как это самый разнообразный мир Fallout, с полуразрушенными городскими районами, зловещими мертвыми лесами, жуткими болотами, пустынной местностью, погрязшей в адской радиоактивной дымке, и даже некоторыми областями, которые выглядят пограничными. гостеприимны, как пляжи и подающие надежды фермы. Содружество гораздо более насыщено цветами, чем Capital Wasteland из Fallout 3, хотя в нем есть изрядная доля серого и коричневого, и оно разделяет ярко-голубое небо Нью-Вегаса (в отличие от гнетущих облаков), когда нет ночи, дождя или зелени. страшный радиационный шторм. Часто красиво. Внимание к деталям заметно повсюду — Fallout 4 может быть лидером не во всех областях графических технологий (анимация персонажей по-прежнему остается слабым местом), но в сложном интерфейсе наручного компьютера Pip-Boy (который полностью меняется, когда вы в силовой броне). ), тщательному расположению скелетных останков, рассказывающих трагически мрачные или трагически смешные истории давно умерших персонажей, рваным плакатам на стенах и даже каплям дождя на вашем козырьке (если вы его носите) — все это неизменно впечатляет.
Over Powered
Возможно, из-за того, что это приключение будет таким долгим, Fallout 4 слишком старается зацепить нас в самом начале. После краткого взгляда на довоенную жизнь в знакомом, но странном ближайшем будущем Fallout и пересказа событий дня, когда упали бомбы в 2077 году, у нас едва есть время, чтобы запачкать руки в постапокалиптической эпохе, прежде чем Fallout 4 погружает нас в большой экшн: вам дается костюм из большой мощной силовой брони и тяжелого оружия, и вы вступаете в напряженную драку с самым культовым монстром серии. Загрузка

Вверху: Vault IGN обсуждает первые вещи, которые мы будем делать в Fallout 4.

Это, конечно, не нетрадиционная идея для игры с длинной аркой развития, чтобы дать нам раннее представление о мощных игрушках, к которым мы получим доступ. позже, чтобы мотивировать нас работать на них, но с Fallout это оплошность, которая наступает на любимое чувство серии, прокладывая себе путь из почти ничего, чтобы стать доминирующей силой в пустоши. Это беспокоило меня все меньше и меньше, когда я начал исследовать, но знание того, что броня была доступна, когда я хотел, сделало меня немного более дерзким, чем я хотел бы быть, отправляясь во враждебный, неумолимый мир.
Это развивает характер

Решение о том, что делать с единственным очком, которое вы получаете на каждом уровне, имеет большое значение.


»

Одна из первых вещей, которую вернувшийся игрок Fallout заметит после создания персонажа с помощью интуитивно понятного инструмента для моделирования лица, состоит в том, что вся концепция очков навыков и черт была поглощена системой перков, объединение всего развития персонажей в одну большую тщательно анимированную диаграмму Vault Boy с таким количеством разблокируемых опций, что вам придется прокручивать их, чтобы увидеть их все. Хотя эта оптимизация действительно означает отказ от большого контроля над тем, где ваш персонаж улучшается с каждым уровнем, это также означает, что решение о том, что делать с единственным очком, которое вы получаете на каждом уровне, имеет значительное влияние, и поэтому эти решения представляют собой обязательство. и их сложно сделать: вы хотите потратить их на новый низкоуровневый перк, повысить уровень существующего или прокачать его в СПЕЦИАЛЬНЫЙ атрибут, такой как Удача, чтобы повысить определенные характеристики, а также открыть новый, более мощный Перк, такой как Таинственный незнакомец, который вы сможете разблокировать на следующем уровне? Загрузка

Посмотрите трейлер запуска Fallout 4 выше.

Они могут быть более общими, мастерами на все руки, чем предыдущие сборки персонажей Fallout, поскольку у вас, как правило, нет каких-либо серьезных недостатков, но у них определенно есть свои отличительные черты, которые заставят одно прохождение почувствовать себя отличным от следующий. И прежде чем вы сетуете на то, что это «притупляет» общую сложность Fallout, обратите внимание на новую систему крафта и прогресса снаряжения, которая восполнила недостаток, став намного более сложной и интересной.
Мусор одного человека
Система крафта

Fallout 4 дает еще больше мотивации собирать все, что не приколочено.


»

Как будто мне и так не хватало накопительства, система крафта в Fallout 4 дает еще больше мотивации навязчиво собирать все, что не приколочено. Это также очень просто — вытаскивание вещей из контейнеров происходит быстро в окне, которое всплывает, когда вы просматриваете его. Каждый предмет в мире состоит из материальных компонентов, о большинстве из которых вы можете догадаться интуитивно: бутылки нужны для стекла, настольный вентилятор обеспечит вас сталью и шестеренками, а рулон изоленты на вес золота. Однажды я отчаянно искал карандаши, чтобы извлечь из них свинец и использовать его для защиты от радиации. (Очевидно, альтернативная вселенная Fallout никогда не переходила на графит.) Ничто не является бесполезным хламом, а это означает, что управление весом вашего инвентаря — это постоянная череда мучительных решений о том, что взять с собой, а что оставить. Загрузка

Вверху: Познакомьтесь со вселенной Fallout за (чуть больше) 5 минут.

Почти каждое изменение, которое вы делаете, отражается на внешнем виде вашего оружия.


Ценность этих материалов заключается в том, что они используются для фантастических улучшений снаряжения, которые придают большинству оружия, которое вы берете, исключительный потенциал гибкости и долговечности. Остановившись у верстака с нужными компонентами в руках, вы можете превратить пистолет в автомат ближнего действия, способный молиться и стрелять, или в снайперскую винтовку с оптическим прицелом, с длинным стволом для точности и большим прикладом для уменьшения отдачи. Несколько доработок стандартной лазерной винтовки могут со временем увеличить урон от горения или разделить луч на распространение, похожее на дробовик. Самое приятное то, что эти изменения — это не просто подправленные цифры в статистике; почти каждая модификация, которую вы делаете, отражается и на внешнем виде вашего оружия, создавая чрезвычайно разнообразный выбор оружия как для вас, так и для врагов.
Post-Apoca-Chic
Аналогично, новая система брони позволяет вам соединять вместе шесть частей экипировки — шлем, нагрудник и каждую руку и ногу по отдельности — поверх вашей одежды, чтобы сформировать собранные вместе асимметричные наряды, которые выглядят как именно то, что должен носить тот, кто собрал свой гардероб, роясь в пустошах. В костюме, который носит мой персонаж, теперь есть по крайней мере одна деталь от каждой основной фракции, отражающая как его преданность, так и его победы над врагами. И, конечно же, доспехи также можно улучшать с помощью собранных материалов, хотя, к сожалению, это не имеет такого резкого косметического эффекта, как оружие.

Система доспехов страдает некоторой непоследовательностью: несколько раз я был немного убит горем, чтобы найти новый наряд, такой как смокинг или костюм на Хэллоуин, но не мог использовать их в качестве основы для нового индивидуального образа. Наплечники и щитки для голени могут быть прикреплены только к некоторым комбинезонам, и в описании предмета не делается никаких различий.

Еще одно существенное изменение в системе индивидуальной защиты заключается в том, что отличительная силовая броня Fallout ведет себя почти как ходячий танк, в который вы забираетесь и из которого вылезаете (с отличной анимацией в стиле Железного человека, когда он смыкается вокруг вас), а не как одежда, а его Топливо — это ограниченный ресурс, который вы должны найти в мире. Это смелый дизайнерский ход, благодаря которому появление этих скитальцев на поле боя кажется большим событием. Однако, поскольку это всегда просто быстрое путешествие, на практике необходимость бежать и хватать его, когда дела становились трудными, становилась скорее неудобством, чем чем-либо еще — два экрана загрузки между вами и возобновлением боя. Это также вынуждает вас использовать быстрое путешествие для экономии топлива, что может испортить стиль игры без быстрого перемещения. Но мне нравится, как каждую часть брони можно индивидуально повредить, отремонтировать, модернизировать, настроить или даже заменить на другие модели. Загрузка

Посмотрите, как мы распаковываем лимитированную версию Pip-Boy выше.

Все эти улучшения — отличный способ сохранить любимую часть снаряжения полезной еще долго после того, как ее первоначальные слабые характеристики заставили бы вас продать ее барыге за горсть крышек. Позволить вам самим назвать эти предметы — тоже отличный штрих — у меня остались теплые воспоминания о моих приключениях с моим верным длинным двуствольным ружьем Ol’ Shooty.

Я изменил свой стиль игры, чтобы воспользоваться бонусами, предлагаемыми легендарными предметами.


Вдобавок ко всему, добыча была подобрана в стиле Diablo: даже лучше, чем типичные трофеи в битвах и поисках пищи, время от времени вы будете сталкиваться с легендарным врагом, из которого выпадет уникальная названное специальное оружие или предмет с модификатором. Вы можете получить пистолет, который обновляет ваши очки действия при выполнении критического удара, наруч, облегчающий взлом замков, огнемет, который наносит дополнительный радиационный урон, или любой из десятков других. Мне было трудно расстаться с ними — они полны потенциала, и я обнаружил, что изменил свой стиль игры, чтобы воспользоваться преимуществами, которые они предлагают, и пожертвовал превосходной защитой, чтобы сохранить их. И, конечно же, все эти элементы так же настраиваются, как и все остальное (за исключением того, что вы не можете разобрать их на части).
Прямой шутер
Даже небольшие изменения в характеристиках оружия важны, потому что стрельба в Fallout 4 больше похожа на типичный шутер от первого лица хорошего качества, чем когда-либо в серии, поэтому умелое прицеливание важно до такой степени, что вы можете с комфортом избежать кнопку паузы и планирования Vault-Tec-Assisted Targeting System (VATS), если хотите. Интерфейс даже позволяет вам создавать ярлыки на крестовине или цифровых клавишах, чтобы вы могли получить доступ к стимуляторам и другим лечебным или повышающим производительность лекарствам и предметам, не прерывая действие, чтобы войти в свой инвентарь. Но я не хотел этого делать, потому что планирование и наблюдение за тем, как разыгрываются эти медленные расчленяющие убийства, все равно является отличной наградой за хорошо выполненную работу. Загрузка

Вверху: смотрите, как мы оцениваем семь предыдущих игр Fallout.

VATS замедляет время, а не останавливает его, так что пули все равно летят в вас.


»

VATS повторяется при чрезмерном использовании, конечно, но в нем все еще есть элемент опасности: хотя VATS замедляет время, он не останавливает его, поэтому пули все еще летят в вас, даже когда вы выбираете, какую часть вашего тела противника, которого вы хотите отделить от других своих частей. Кроме того, новая активируемая вручную система критических ударов и возможность отменить замедление в любой момент дают столь необходимый контроль над этими событиями. Ваши ограниченные очки действия (которые теперь также истощаются за счет спринта) также не позволяют вам переусердствовать. Тем не менее, рукопашный бой по-прежнему разочаровывающе прост — взламывание и разгром в реальном времени теперь включает в себя возможность блокировать и наносить сильный удар (аналогично Skyrim), но в VATS вы не можете нацеливаться на определенные части тела, что делает его бесполезным для калеча конечности сильных врагов.

В Fallout 4 недостатка в них не будет, так как типы врагов очень разнообразны. Помимо ожидаемых рейдеров, супермутантов, слепышей, болотников и других вернувшихся существ, вас ждет подборка новых, включая ужасающих кровавых жуков. Есть что-то тревожное в этих гигантских комарах, из-за чего мне хочется продолжать нажимать на курок, даже после того, как они мертвы, пока пистолет не щелкнет. Есть и более уникальное поведение — например, дикие упыри, похожие на зомби, бросаются на вас с такой яростью, что падают и должны снова подниматься, давая вам свободный выстрел после того, как они уже нанесли свой. И у радскорпионов есть новый трюк, который делает их новый, более ужасающий, чем когда-либо, внешний вид еще большим сюрпризом.

Говори за себя
Полностью озвученный главный герой мужского или женского пола впервые появился в Fallout, но я, честно говоря, не чувствую, что это что-то добавило, кроме удобства, заключающегося в том, что не нужно читать столько текста при игре с дивана. Это также не мешает — исполнение хорошее, хотя и несколько мягкое — и было бы возражением для меня только в том случае, если бы я представлял себе голос своего персонажа как нечто диковинно иное. Так что это успешно ненавязчиво, по крайней мере.

Определенно можно открывать или закрывать целые цепочки квестов с помощью диалоговых решений и действий.


»

То, как вы используете этот голос, имеет значение, и хотя квесты Fallout 4 не слишком открыты или характерны для персонажей в том, как вы в них перемещаетесь (только высокий показатель харизмы открывает уникальные варианты диалога), определенно возможно открывать или закрывать целые цепочки квестов с помощью диалоговых решений и действий. Не каждое решение имеет далеко идущие последствия, но их достаточно, чтобы я часто делал паузу, чтобы рассмотреть последствия из-за некоторых, которые всплывали позже: в результате того, что работа пошла наперекосяк и кого-то убили, позже я столкнулся с мстительной дочерью. . Поскольку я проявил милосердие и оставил в живых свидетеля после вмешательства в планы преступной группировки, они знали, за кем охотиться. Помимо важных сюжетных решений, подобных событий достаточно, чтобы значительно персонализировать прохождение.
Будь моим Валентином
Более интересным, чем главный герой с чистого листа, являются компаньоны Fallout 4. Эти персонажи стесняются великих людей всех времен, но, по крайней мере, некоторые из них, безусловно, запоминаются. Выдающаяся звезда, превосходящая даже миловидного и отстраненного робота-дворецкого Кодсворта и восхитительно выразительного, но злобного Собачьего мяса, — крутой детектив Ник Валентайн. Сначала он кажется не более чем ходячим, говорящим нуарным клише, произносимым с удовольствием, но вскоре он превращается в самостоятельного человека с интригующей предысторией и историей болезни, готовой к исследованию. И в этих глазах можно было просто потеряться. Загрузка

Смотри, как мы строим милый домик наверху.

Помимо отличного контекстного диалога, у каждого компаньона также есть свои навыки, симпатии и антипатии, поэтому важно выбрать того, кто дополнит ваш стиль игры. Например, с Ником на вашей стороне вам не нужно будет вкладывать очки во взлом замков или компьютерный взлом — у него есть навыки уровня «Эксперт». Но если вы планируете играть лживым, мошенническим, вороватым негодяем, вам, вероятно, не понадобится ни он, ни постапокалиптический бойскаут Престон Гарви. Между вами ничего не получится, и вы увидите, что из их диалога возникает меньше возможностей для побочных миссий.

Похоже, стремление Bethesda сделать поселения ненавязчивыми для тех, кто не хочет с ними возиться, в конечном итоге сделало их в основном неактуальными.


»

Строительство ветхих лачуг, посевов, водяных насосов, электрогенераторов и оборонительных сооружений для создания поселений в предопределенных областях с привередливым интерфейсом режима строительства определенно добавляет что-то, что можно было бы возиться с квестами, но моя сеть городов почти никогда не вносила значимого вклада. к моим приключениям, кроме как куда-то повесить мою огромную коллекцию награбленных шляп. Частично это связано с тем, что их работа на более высоком уровне и то, как они взаимодействуют с привилегиями Лидера в колонке «Харизма», не очень хорошо объяснены, но кажется, что в стремлении Bethesda сделать поселения ненавязчивыми для всех, кто не хочет беспокоиться с ними это в конечном итоге сделало их в основном неуместными. Тем не менее, у хитрых людей есть потенциал для создания впечатляющих вещей — есть целый набор инструментов, переключателей и других элементов, которые, несомненно, приведут к созданию некоторых глупых видеороликов на YouTube со сложными приспособлениями. Он здесь, чтобы помочь вам рассказать свои собственные истории, больше, чем что-либо еще.
Гайки и болты

На всех платформах мы видели случайные сбои, и время от времени побочный квест не начинался или не заканчивался должным образом.


»

Производительность Fallout 4 на обеих консолях сносная, но иногда разочаровывающая. Мы видели частые замедления частоты кадров значительно ниже целевого значения 30 при простом перемещении по миру, а также задержки длительностью в секунду и более, возникающие в основном после загрузки нового сохранения или быстрого перемещения. Версия для ПК в этом отношении была намного более плавной, работая со скоростью от 40 до 60 кадров в секунду на настройках Ultra на моей GeForce GTX 9.70, и поддерживая 60, когда я понизил только настройки сглаживания. На всех платформах мы видели случайные сбои (система автосохранения предотвратила серьезную потерю прогресса), и время от времени мы сталкивались с побочным квестом, который не начинался или не заканчивался должным образом из-за ошибок скрипта. Но я никогда не сталкивался с чем-то, что остановило бы мой прогресс или значительно ослабило мой энтузиазм к исследованиям, сражениям, грабежам и просто существованию в этой фантастической, наполненной знаниями вселенной. И наконец, примечание без спойлеров к концовке, которую я видел: получившаяся кат-сцена не была настолько адаптирована к эпилогу моего приключения, как меня учили ожидать предыдущие Fallout, что меня разочаровало, но Fallout 4 также не совершает ошибку остановив его после финальной битвы — он остается открытым для дальнейших квестов, как и максимальный уровень. Это компромисс.

Мир, исследования, крафтинг, атмосфера и история Fallout 4 — все это ключевые элементы этой чрезвычайно успешной ролевой игры-песочницы. Прекрасные новые причины одержимо собирать и копить реликвии счастливых времен, сильных компаньонов и сочувствующих злодеев, принимающих трудные решения, делают это приключение, которое я обязательно переиграю и пересмотрю. Даже техническая неустойчивость, возникающая тут и там, не может даже начать замедлять его движение.

Обзор Fallout 4 | ПК-геймер

Наш вердикт

Великолепная массивная песочница систем, хотя в основном такая же, которую Bethesda создавала годами.

Почему вы можете доверять PC Gamer Наши эксперты-рецензенты часами тестируют и сравнивают продукты и услуги, чтобы вы могли выбрать лучшее для себя. Узнайте больше о том, как мы тестируем.

Необходимо знать

Что это? Постапокалиптическая RPG-песочница.
Ожидайте оплаты 40 фунтов стерлингов/60 долларов США
Выпуск 10 9 ноября0127 Developer Bethesda Game Studios
Publisher Bethesda
Multiplayer None
Link Официальный сайт

£ 3,85

(Opens in New in New Tab). tab) Посмотреть на CDKeys (открыть в новой вкладке)

(открыть в новой вкладке) Посмотреть на GamersGate (открыть в новой вкладке)

900 Отзывы клиентов Amazon (открыть в новой вкладке)

☆☆☆☆☆

Let я расскажу вам о моем обитателе Убежища. Она мастер скрытности в огненно-красных силовых доспехах. Защищенная своим громадным экзоскелетом, она бесшумно пробирается сквозь здания, эффективно расправляясь со своими врагами мечом или пистолетом с глушителем. Иногда дюжина или около того рейдеров, за которыми она охотится, понимают, что что-то не так. Они обыщут местность, угрожая, что будут делать, если обнаружат неуклюжего бегемота, притаившегося невидимым в углу. Иногда она наблюдает, как они не замечают, как прямо перед их лицами находится масса металлической брони с раскрашенной краской. Тогда она убьет их одной пулей в голову.

Для меня это был Fallout 4. Это ролевая игра с широкими возможностями настройки в мире, наполненном множеством вещей. Его системы сложны и приглашают вас адаптировать их по своему вкусу. Когда вы это делаете, это может быть удивительно приятно, но также — в том смысле, что вы можете быть огромной машиной-невидимкой, несущей старинный облученный меч — немного глупо. Fallout 4 намеренно меняет погружение на приятную песочницу свободных возможностей. Понравится вам это или нет, я думаю, зависит от вашей реакции на описание выше. Звучит ли это как приводящая в бешенство, диссонирующая неразбериха или крутой, возникающий пересечение решений, принимаемых игроками? Я в последнем лагере.

Если вы уже играли в RPG от Bethesda, в этом нет ничего нового. Как Fallout 3 был для Oblivion, так и Fallout 4 для Skyrim — постапокалиптический футуристический мир, пойманный в ловушку эстетики 50-х, теперь доступный в Bethesda Creation Engine и может похвастаться некоторыми интересными новыми функциями. Но, несмотря на все улучшения, ежедневный опыт в целом одинаков. Отправляясь в одно из многих неизведанных мест в вашем районе, вы будете убивать врагов, взламывать замки, взламывать терминалы, собирать добычу и испытать отдельную виньетку, которая вплетается в большую историю Бостона после бомб.

Действие Fallout 4 происходит в сокращенной версии штата Массачусетс, известного как Содружество. Его карта включает в себя большую часть восточного побережья штата, от Салема до самого Бостона, сплющенную, как версия конца света в Euro Truck Simulator 2. Он открывается в день апокалипсиса Fallout, что дает вам краткий шанс испытать жизнь в окрашенном в пастельные тона святилище Санктуария, прежде чем оно превратится в руины. Этот вкус предапокалипсиса не так уж и откровенен. Неудивительно, что мир был лучше, когда не было мутировавших собак, пытающихся съесть ваше лицо. Но начало говорит о том, что Bethesda постаралась сделать основную кампанию более запоминающейся.

Мир был бы прекраснее, когда не было мутировавших собак, пытающихся съесть ваше лицо.

Фактически, это лучшая основная история, созданная Bethesda. Это не высокая планка, но на этот раз начало основного квеста не отвлекает. Ваш персонаж покидает Убежище через 200 лет после апокалипсиса в поисках своего (или его) похищенного сына. Это простая, первобытная мотивация, но она эффективно ведет вас в путешествие к главному конфликту Содружества: появлению человекоподобных синтов и недоверию к ним, а также их связи с таинственным Институтом. История успешна, потому что она более тесно связана с побочными сюжетами, которые Bethesda всегда лучше создавала. Фракции и компаньоны, которых вы встречаете по пути, имеют решающее значение для общего сюжета. Мне было очень весело сталкивать фракции друг с другом, неумолимо ведя их к драматическому финалу.

Тогда все кончено. Какими бы переменами в мире ни были события, которые вы потенциально разыгрываете, их смягчает внезапность завершения. Конечно, я должен был этого ожидать — я играл в Скайрим — и, возможно, это говорит о том, насколько я наслаждался этими последними миссиями, что их разрешение оставило у меня ощущение подавленности.

Как всегда, кампания — это всего лишь цепочка для многих, многих побочных квестов, различных событий и неожиданных актов исследования, которые вы будете выполнять по пути. Игры Fallout от Bethesda в первую очередь посвящены атмосфере мира в целом, и Fallout 4 ничем не отличается. Это жестоко и мучительно, но только до определенного момента. Есть беззаботность, которая смягчает тон, смягчая смерть и разложение. Fallout 4, как и его предшественники, не является игрой на выживание, хотя, по крайней мере, на начальном этапе ресурсы могут быть труднодоступными.

Графически Fallout 4 выглядит как улучшенная версия Skyrim. Это означает, что он выглядит как улучшенная версия Fallout 3. В основном это связано с технологией, в которой он работает — даже некоторые анимации NPC будут узнаваемы для всех, кто провел достаточно времени в Тамриэле. Лица стали лучше, но все еще не идеальны. Озвучка стала намного лучше, но все же не идеально. Поначалу я испытал легкое разочарование от фамильярности. Через четыре года после Skyrim я надеялся на более выраженное улучшение. Теперь мне интересно, не мог ли я увидеть лес из-за текстур деревьев с низким разрешением. Возраст и ограничения движка Bethesda очевидны, но Содружество заманчиво. На макроуровне масштаб и детализация Fallout 4 создают мир, который кажется цельным и полным извращенного очарования.

Бостон — отличное место. Он более плотный, чем Столичная Пустошь из Fallout 3, и более красочный. Конечно, здесь много серого и коричневого, а также красного, синего и смертельно-светящегося зеленого. Места и люди, населяющие их, наполняют мир характером. Даймонд-Сити, один из главных городов, построен на стадионе Фен в Бостоне. Как набор лачуг и хижин, он похож на «Мегатонну», но более интересен и больше соответствует сеттингу. Как и New Vegas до него, Fallout 4 — это не постапокалипсис, а скорее постапокалипсис в определенном, узнаваемом месте.

В другом месте есть Светящееся море — темное, бесплодное пространство, которое до сих пор остается одним из самых атмосферных мест, где я был в этом году. Огромная часть привлекательности Fallout 4 — это чувство открытия и тайны. Каждое место кажется созданным, и это дает вескую причину для расследования. Может быть, вы найдете текстовые журналы, в которых подробно описывается конфликт между лидерами соперничающих банд, или просто заметку, объясняющую, как получить доступ к скрытому тайнику с добычей. Мир кажется живым и опасным, и интересно разбирать его историю.

Тем не менее, мне бы хотелось, чтобы это было немного необычно или даже более игриво. Я нахожусь здесь на опасной территории, потому что есть так много побочных квестов, которые я не нашел или не завершил. Насколько я знаю, есть много странных и неожиданных встреч, которые можно обнаружить. Но я еще не нашел ничего, кроме основного квеста, столь же странного, как Убежище Fallout 3, полного клонов Гэри, или столь же драматичного, как решение позволить группе упырей убить многоквартирный дом, полный богатых придурков. Мне нравится идея Убежищ как странных социальных экспериментов, но из трех, которые я посетил, включая моего собственного персонажа, ни одно из них не произвело на меня сильного впечатления. У одного была отличная идея, но реализация не впечатлила.

Я еще не нашел ничего более странного, чем Убежище Fallout 3, полное клонов Гэри.

В общем, кажется, меньше возможностей быть злодеем из пантомимы. Я думаю, что отчасти причина этого в том, что мой персонаж ощущается как более сформировавшийся человек. Помогает то, что она полностью озвучена — каждое решение, выбранное из колеса разговора, приводит к одному или двум предложениям разговорного диалога. Возможностей запечатления собственных прихотей на личности обитателя Убежища по-прежнему предостаточно, но это происходит более строго определенным образом. Мой персонаж просто не был похож на то, что она взорвет город, полный людей, за горсть крышек. Она милая такая.

Производительность и настройки

Отзыв о Intel Core i5-3570K, 8 ГБ ОЗУ, Nvidia GeForce GTX 970
Параметры графики Качество текстур, качество теней, расстояние между тенями, качество деколи, качество освещения, качество лучей, глубина поля, окружающее затенение, отражения пространства на экране, влажность, затенение от дождя, размытие при движении, блики и анизотропную фильтрацию.
Сглаживание FXAA или TAA
Переназначаемые элементы управления Да

Fallout 4 работал стабильно — возраст Creation Engine и ориентация на ПК обеспечивают широкий спектр настраиваемых параметров, обеспечивающих надежную стабильность. В основном это было без ошибок, и я столкнулся только с парой загадочных вылетов на рабочий стол за более чем 50 часов игры.

Работая на мощной видеокарте, он превосходно работал на ультра — лишь изредка опускаясь ниже 60 кадров в секунду во время прогулок на открытом воздухе. В основном я объяснял это тем, что в то время я транслировал финал Starcraft 2 WCS на втором экране.

Однако существует множество загрузочных экранов, с которыми придется столкнуться, особенно во время быстрого кругосветного путешествия.

Наличие озвученного главного героя дало мне большее чувство привязанности к миру, и особенно к компаньонам. Это первая ролевая игра Bethesda, в которой я постоянно брал с собой NPC. На этот раз они гораздо больше, чем мулы, несущие лишнее оружие. Мой второй любимый компаньон, Ник Валентайн, частный сыщик старой школы, в плаще и фетровой шляпе. Он вмешивается в разговоры, останавливается и болтает с другими NPC, которым ранее помогал. Приятно чувствовать, пусть даже маленькое, что мир существует не только для того, чтобы обитатель Убежища был в нем.

Мой любимый компаньон — собака, потому что она не осуждает меня, когда я ворую все телефоны из дома. У меня много телефонов в карманах, а также микроскопы, будильники и обеденные подносы. Вот почему я стал носить силовую броню — чтобы я мог носить с собой все дерьмо, которое собирал в своих путешествиях. Если вы любите одержимо освобождать место от всех его предметов, то хорошая новость: в Fallout 4 все полезно. Это из-за новой системы расчетов.

Поселения — это главная новая функция Fallout 4, похожая на DLC Hearthfire для Skyrim, но значительно расширенная. Получите право собственности на поселение, и вы сможете строить новые предметы, от водяных насосов и орудийных башен до сборных конструкций. Каждый имеет стоимость ресурсов, связанных с ним. Для стеновой панели просто нужны дерево и сталь, но что-то вроде оборонительной башни более сложное — более смертоносным нужен алюминий, схемы, шестерни, оптоволокно и генератор для питания. Откройте ремесленную мастерскую в поселении, и зеленый контур покажет область, в которой вам разрешено строить. В этом пространстве вы также можете разбирать предметы на ресурсы. Это нормально для превращения деревьев, автомобилей и незакрепленных шин в дерево, сталь или резину, но более редкие ресурсы должны быть найдены или куплены в мире.

Итак, вы собираете барахло. Каждый предмет в игре сделан из ресурсов. Сбросьте их в мастерскую поселения, и из них можно будет сделать что-то полезное. Печатная машинка становится полезным источником шестеренок, винтов и пружин, удобных для создания машин, которые могут защитить ваше поселение от рейдеров.

Приятно наблюдать, как район превращается из захудалого города-призрака в функционирующее поселение. Тем не менее, интерфейс мастерской немного сложен в использовании. Здания организованы по категориям, и очень сложно переключаться туда и обратно, пытаясь вспомнить, был ли радиомаяк, привлекающий новых поселенцев, в «Мощность> Разное» или «Ресурсы> Разное». Что еще хуже, пул ресурсов вашей мастерской не является глобальным, а привязан к каждому конкретному поселению. У вас может быть достаточно нефти, чтобы побеспокоить стаю чаек, но вы не сможете построить генератор в Тенпайнс-Блафф, если оставите все это в Санктуари-Хиллз. В какой-то момент мне пришлось быстро перемещаться между несколькими разными поселениями, чтобы вспомнить, где я оставил карманные часы с механизмом, необходимым для постройки водяного насоса. Вы можете построить линии снабжения, которые делят ресурсы между двумя соединенными мастерскими, но это неуклюжая система и непрактичная, если вы уже не приложили усилия для увеличения населения поселения.

У меня в карманах много телефонов.

Вы получите довольно много поселений, если будете выполнять миссии для фракции Минитменов — местной группы ополчения, которая работает над тем, чтобы сделать Содружество безопасным для порядочных, трудолюбивых людей. Это может стать немного подавляющим. Каждое поселение нуждается в ряде ресурсов: еда, вода и кровати. Чем больше у вас поселений, тем больше оборонительных сооружений вам понадобится для его защиты. Время от времени вы будете получать оповещения о защите этих мест. Несколько моих поселений были уничтожены либо потому, что я был слишком занят забавными приключениями против супермутантов, либо просто не увидел подсказку миссии, которая предупредила меня об их опасности.

Оружие также имеет систему крафта, позволяющую создавать модификации, изменяющие его прицелы, стволы, рукоятки и приспособления различными способами. Мне показалось, что это гораздо лучшее применение для моей растущей коллекции мелочей. Оружие — лучшее, что есть в Fallout 4. В отличие от своих предшественников, это совершенный и приятный шутер. Хотя я предпочитал оружие с глушителем, нехватка патронов — по крайней мере, на первые пару десятков часов — вынудила меня экспериментировать. Я не возражал. Участвовать в перестрелках доставляет удовольствие до такой степени, что к концу я почти полностью отказался от системы VATS.

Раннее оружие, захваченное рейдерами, относительно слабое, но, путешествуя по Содружеству, вы гарантированно найдете коллекцию любимых. Вначале вы получаете доступ к лазерному мушкету — мощной винтовке, которую нужно запускать после каждого выстрела. Использование его кажется напряженным и безумным, вам нужно нырнуть в укрытие, чтобы нажать клавишу R, прежде чем выскочить и сделать свой выстрел. С модами вы можете наполнить мушкет до шести зарядов. Это смертельная вещь, если у вас есть место, чтобы полностью загрузить его.

Лучшее оружие и доспехи отбираются у легендарных врагов, которых можно узнать по звездочке рядом с их именем. При падении из них выпадает легендарный предмет с особым преимуществом. У меня есть автомат Томми, который стреляет разрывными пулями, двуствольный дробовик, который никогда не нужно перезаряжать, нагрудник, который делает меня невидимым, когда я присел и не двигаюсь, и, конечно же, облученный меч. Я не могу расстаться ни с одним из них. Я скорее выброшу свои драгоценные телефоны.

Одним из последствий непосредственного знакомства с Fallout 4 является то, что я лучше, чем когда-либо, осознаю недостатки движка. У меня не так много ошибок, но есть много причуд. ИИ-NPC, например, любят убегать в неподходящий момент в ответ на какую-то далекую угрозу, с которой они решили справиться. В одном случае пара сделала это во время принудительной последовательности сценариев, оставив меня в затруднительном положении и не в состоянии двигаться. С таким количеством систем, работающих над созданием интересных, возникающих впечатлений, иногда что-то ломается.

Но в целом это любящая постановка. Он наполнен заботой и вниманием к деталям, таким как расширенный набор радиостанций или то, как радиационные бури заливают мир болезненным, зловещим зеленым оттенком. Пробираться по миру, открывать для себя новые достопримечательности, выбирать перки и варианты настройки, чтобы придумать идеальную сборку персонажа, какой бы причудливой она ни была, — одно удовольствие. Короче говоря, многие проблемы Fallout 4, как и всех ролевых игр Bethesda до нее, являются следствием того, что делает их незабываемыми. Возможно, это не самый удачный вывод, но он объясняет, почему спустя 50 часов я все еще получаю удовольствие. Это также объясняет, почему теперь, когда я закончил этот обзор, я собираюсь играть в него еще много часов.

Изображение 1 из 6

ЛУЧШИЕ ПРЕДЛОЖЕНИЯ СЕГОДНЯ

Прочтите нашу политику обзора

Fallout 4

Великолепная массивная песочница систем, хотя в значительной степени такая же, которую Bethesda создавала годами.

Фил пишет для PC Gamer уже почти десять лет, начав как внештатный автор, охватывающий все, от бесплатных игр до MMO. В конце концов он стал писать новости на полную ставку, а затем перешел в журнал, чтобы писать обзоры иммерсивных симуляторов, ролевых игр и игр Hitman. Сейчас он возглавляет британскую команду PC Gamer, но все еще иногда находит время, чтобы написать о своей непрекращающейся одержимости Destiny 2, GTA Online и Apex Legends.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*