Нэнси дрю судоку – Нэнси Дрю: Тень у воды

Нэнси Дрю: Тень у воды


Предлагаем полное руководство к прохождению игры «Нэнси Дрю: Тень у воды» (Nancy Drew: Shadow at the Water’s Edge Walkthrough).
Если останутся вопросы как пройти игру «Нэнси Дрю: Тень у воды» — пишите на форуме.

*все картинки увеличиваются нажатием на них
Решения различных нонограмм, судоку, ренограмм

Нонограммы:

Судоку:

Ренограммы:


branto.ru

Ibice ― Прохождение „Нэнси Дрю: Тень у Воды“

   Ну, вот и дождались мы наконец-то выхода двадцать третьей части игры о юной сыщице Нэнси Дрю. Американцы, конечно, имели счастье начать прохождение этой игры почти что на месяц раньше. Не знаю, что в последнее время творится с «Новым Диском», раньше они всегда успевали выпускать локализацию одновременно с официальным выходом или же с незначительными задержками. Ну да ладно, уверен, что у них есть на то свои причины.

   На этот раз Кролмайстер (если Вы уже играли в игры этой серии раньше, то Вы с ним и его продукцией уже знакомы) решил порадовать Нэнси отдыхом в Японии, и снял ей комнату в своем любимом рекане (традиционной японской гостинице) под названием «Хиэй». Нэнси будет по утрам преподавать родной язык, а по вечерам (по ее планам) гулять по вечернему Киото вместе со своими подружками – Бесс и Джесс. Но когда же это Нэнси просто так спокойно отдыхала? Разумеется, она найдет себе занятие по душе…

   В игре как всегда есть два уровня сложности, данное прохождение описывает решения головоломок только для «Младшего детектива», если Вы – «Старший детектив», то у Вас будут другие решения. Ну что ж, я думаю все понятно, так что начинаем…

День 1

   Приезжаем в гостиницу, и стоит нам только подойти к ресепшену, как нам, чуть ли не на голову упадет портрет со стены. За стойкой нас встретят пожилая дама по имени Такаэ и девушка по имени Мивако, которая исполняет функции администратора. Такаэ нас не сильно приветливо встретит. Берем ключи от комнаты Нэнси, обращаем внимание на кошку-робота (Япония ведь все-таки) по кличке Ски. Говорим с Мивако и отправляемся в свою комнату. Обратите внимание на доску рядом со стойкой – сейчас в гостинице живут пятеро постояльцев. Наша комната находится на втором этаже в левом крыле здания, ее номер – 24, но спокойно дойти до нее нам не позволит Бесс, решившая позвонить и поболтать. Бесс и Джесс тоже в Киото на выставке, но мы с ними не встретимся, и увидим лишь на фотографиях.

   Как только мы, наконец, доберемся до комнаты, открываем шкафчик справа и достаем из чемоданов Нэнси карточку с изображением ягуара и разговорник. Осматриваем комнату. На полу лежит коробка с зеленой крышкой. В ней – личные карточки учеников Нэнси (она, если кто забыл, преподает родной язык японским детям всю первую половину дня), рекламный буклет, несколько карточек со словами и папка с домашними заданиями. Если Вы хотите в конце игры получить дополнительную звездочку в титул – Вам нужно каждый день проверять эти задания. Делается это следующим образом: справа от имени ученика ставится штамп со звездочкой, затем правильные пункты задания отмечаются зеленой галочкой или фиолетовым смайликом, а неправильные – красным крестиком и синей рожицей. На прохождение игры это никак не влияет, то есть Вы спокойно можете этим и не заниматься.

   Спускаемся на первый этаж, там, напротив комнат есть (по правой стороне) вход за синей шторкой. Пытаемся пройти, но встречаем Рентаро, который поясняет нам, что это баня, и синяя шторка означает вход только для мужчин, а красная, соответственно, только для женщин.

   Идем дальше по этому коридору и выходим в сад, там стоит небольшой домик, в нем-то и заседает Рентаро. Идем к нему и поговорим. Мне лично он напоминает скорее Александра Рыбака, чем японца, но художникам виднее. Рентаро даст нам журнал с разными головоломками. Для прохождения игры нам нужно решить по одной головоломке каждого вида, а потом, если понравится, можно пройти весь журнал, каждый раз подходя к Рентаро за новой головоломкой. А если же Вы хотите пройти все головоломки, не решая их при этом, то можете посмотреть решения для них в виде видеозаписи на YouTube: нонограммы, судоку, ренограммы.

   Идем к выходу в холл, но подойдя к проходу, слышим, что там сейчас как раз недовольная постоялица жалуется на крики и прочие страшилки и требует возвратить ей деньги. На доске рядом со стойкой остались уже только две фамилии. Спрашиваем у Мивако о происходящем. Теперь идем знакомиться к Такаэ, ее комната находится в правом крыле, ее номер – 18. Туда мы будем каждый день ходить на уроки японской культуры. Сегодняшнее наше задание – написать свое (Нэнси) имя на японском языке. Тут все просто, главное, не отпускать перо, пока не закончишь штрих и не выходить за линии. Предпоследний иероглиф нужно написать, не отпуская пера, иначе Нэнси скажет, что это не правильно и придется начать все сначала.

   Идем к себе в комнату и ставим будильник на час ночи (будильник можно поставить на телефоне, кнопка «Часы» в меню), именно в это время Мивако уходит из-за стойки администратора. Идем за стойку, компьютер там запаролен, а пароля мы пока не знаем. Смотрим буклеты, на которых лежит Ски, затем пробуем взять шкатулку, которая лежит прямо посреди стойки, но Ски нас к ней не подпускает. Оборачиваемся назад и видим на стене электронный замок. Под ним лежит инструкция, в которой сказано, что для открытия нужны пять цветных карточек, но на стойке лежит только четыре, поэтому мы пока ничего с этим замком сделать не сможем. Пока нам больше нечего делать, поэтому возвращаемся в номер и ложимся спать. Ах, да, будильник стоит ставить на 19 часов, не раньше, иначе Нэнси будет возмущаться. Ночью Нэнси увидит тень на балконе, но при открытии двери порвет на ней бумагу.

День 2

   Подходим к двери и получаем звонок от Бесс. Они с Джесс уже познакомились на выставке с сестрой Мивако – Юми, она работает в кафешке на станции метро «Мацуэ», куда мы и отправимся чуть позже. Спросите у подруг о кошках-роботах, Джесс пообещает найти на выставке кого-то, кто знает кодовые слова для них.

   Теперь идем в баню, туда, откуда нас вчера прогнал Рентаро. Подходим к зеркалу и смотрим второе пришествие девушки-призрака. Затем идем в бассейн (он за стеклянными дверями) и смотрим там на треугольники около душа. Кстати, если часто ходить купаться в бассейн, то можно получить потом дополнительную звездочку в титул.

   Перед тем, как уйти из бани, осматриваем стойку с корзинками в той комнате, где мы видели призрака. В одной из корзинок лежит карточка на игровые автоматы, берем ее, она нам еще пригодиться. В других корзинках можно найти заметку о японских суевериях, приветы из предыдущих частей игры и даже кубок, но нам все это не нужно, поэтому брать больше ничего не будем.

   Идем к Мивако и сообщаем о том, что мы натворили прошлой ночью и заодно о разбившемся зеркале. Рассказываем ей о призраке, но она нам не верит и убеждает в том, что это Нэнси ку-ку. И на том спасибо. Идем на следующий урок к Такаэ, по дороге нам позвонит Джесс – она нашла создателя робокошек, и он готов поделиться с ней командами, которые нас интересуют, но только если Джесс разгадает головоломку. Ну, Вы уже поняли, что разгадывать ее будет не Джесс, а Вы?

Оригами

   Такаэ нас сегодня будет учить складывать оригами, а Вашим заданием будет сопоставить готовые оригами с соответствующими схемами. Можете попробовать самостоятельно, это совсем несложно, а если не получается, то я уже все за Вас сделал:

   После урока идем к Рентаро, желательно пройти мимо Мивако, так как она должна вручить нам посылку с головоломкой от Джесс.

Разбитый портрет

   Спрашиваем у Рентаро о портрете, заодно и предложим свою помощь. Он согласится.

   Итак, перед нами черные точки, и линии, идущие от них. Нам нужно поместить точки так, чтобы линии, идущие от них нигде не пересекались. У этой головоломки может быть много решений, ниже скриншот с одним из них:

   Под подложкой картины мы обнаружим «сертификат об изгнании призрака» и небольшую газетную заметку на японском, иллюстрированную таким же изображением, как и на разбившемся портрете. Спрашиваем у Рентаро об этом, но он откажется перевести статью. Спрашивать у Такаэ и Мивако не стоит, мы переведем ее позже.

   Теперь едем знакомиться с Юми. Для начала найдем станцию метро. Выходим из рекана и применяем разговорник из инвентаря Нэнси на указателе, который будет слева от Вас. Мы знаем, что она находится на станции «Мацуэ», но прямой дороги пока что нет, потому придется ехать через пересадочные станции. Короче говоря, нужно совершить следующий путь:


Нагоя – Оцу – Аомори – Коти – Тотиги – Сето – Ниигата – Фудзи – Ига – Мацуэ.

   Не волнуйтесь, все эти станции нужно проходить только в первый раз, потом у нас появится прямая дорога.

   На станции «Мацуэ» находим инструкцию к японской шкатулке-головоломке. Нэнси подберет ее. Теперь идем к Юми, она стоит под надписью «Бэнто». После недолгого разговора принимаемся за приготовление (вернее, расфасовку) этих самых «Бэнто».

Делаем «Бэнто»

   На самом деле делать их совсем нетрудно. Вот, смотрите, перед Вами поле из девяти клеток, а справа – инструкция насчет того, как нужно разложить продукты в этой коробке. Все части этой инструкции касаются одного задания, потому удовлетворить нужно их все. Самый лучший вариант – это когда у вас есть инструкция 3х3, там все четко и понятно. Вот, к примеру, возьмем вот это задание:

   Сначала рассмотрим инструкцию 3х3. Там четко сказано, что в центральной клетке должен находиться бутерброд в форме мишки, в верхнем левом углу – бутерброд в форме свиньи, в верхнем правом углу – мишка из риса, а внизу у нас должны быть продукты в форме мишки и свиньи.

   Теперь приступаем к угловой инструкции. Она определенно касается верхнего правого угла, поскольку больше у нас нигде нет таких условий. Теперь мы знаем, что в центральной клетке верхнего ряда у нас должно лежать яйцо, а в правой клетке среднего ряда – рис.

   Теперь переходим к третьей инструкции. Явно видно, что она касается первой колонки, поскольку яйцо в форме свиньи согласно ней должно находится в среднем ряду, а в других колонках у нас уже все места заняты.

   Сейчас у нас остались половинчатые описания клеток, в которых указано или животное, или продукт, но методом исключения мы легко определяем, что в центральной клетке нижнего ряда у нас должно быть яйцо в форме мишки, а в правой – свинья из риса. Теперь у нас остались только кошки. С ними вообще легко. Рис кладем в единственную оставшуюся в правой колонке клетку, бутерброд в левую нижнюю, а яйцо – в последнюю оставшуюся. Вот так это выглядит в готовом виде:

   Кстати, небольшая подсказка. Если Вы ну никак не можете правильно разложить «Бэнто», сохраните игру и тут же снова загрузите ее из сохранения, после чего перед Вами будут уже другие условия головоломки, с которыми Вы, возможно, справитесь легче.

   Как только мы со всем этим закончим, придет Юми, немного поговорит и тут же даст нам следующее задание. На этот раз нам нужно поехать к ней в квартиру на станцию «Куруме» и взять оттуда коробки для «Бэнто». Хм, а Вы бы дали ключ от своей квартиры незнакомке?
Ну ладно, делать нечего, съездим к ней домой, заодно и осмотримся там. С «Куруме» та же история, как и с «Мацуэ». Нам придется прокладывать путь через пересадочные станции. Наш путь будет таков:


Ига – Кобе – Миядзаки – Урава – Куруме

   Не успев подойти к двери квартиры, получаем на телефон ММС-ку с фотографией Юми от нее самой. Хм, странная особа… Достаем из инвентаря серый ключ и применяем его на двери. Как только войдем, поворачиваемся налево – там, около умывальника, лежит коробка с коробками для «Бэнто», за которой нас, собственно, сюда и послала Юми. Но если она думала, что больше мы никуда не заглянем, то он ошибалась. Идем к компьютеру. Около него лежит книжка о театре теней. На компьютере нет ничего, кроме программы под названием «Аватарки», но она запаролена каким-то особым методом, а мы понятия не имеем как ее открыть. Теперь переходим на полку над компьютером. Читаем письмо, которое лежит слева, затем осматриваем тайник в виде лягушки, но на нем какой-то замок с иероглифами, и как его открыть мы тоже пока не знаем. За лягушкой, кстати, Вы найдете привет из Блэкмура – портрет «Мадам Баттерфляй».

   На кровати лежит книга о привидениях с дарственной надписью, а внутри – визитка автора – Саванны Вудем, но интересующая нас глава о рекане вырвана из книги, поэтому она для нас больше не представляет интереса.

   Прежде, чем уйти из квартиры Юми, заглядываем в открытую кладовочку слева от входной двери. При помощи разговорника переводим надписи на разноцветных баночках и берем компакт-диск, лежащий справа.

   Под компьютером Юми есть дисковод, при помощи которого мы сможем проиграть этот диск. Вставляем его и смотрим ролик а-ля «Звонок». Ну все, полазили и хватит. Теперь возвращаемся к Юми дабы вручить ей коробки для «Бэнто». Для того, чтобы доехать до Юми, просто кликните в метро по станции «Мацуэ», ехать по пересадочным больше не нужно.

   В благодарность за принесенные коробки Юми вручит нам брелок на телефон. Кстати, если Вы хотите еще таких брелков, можете подойти к Юми и предложить ей помощь с «Бэнто». Говорим Юми о том, что нам понравилась фотография, которую она прислала. В ответ она предложит нам пароль к программе «Аватарки», но только если мы поможем ей с «Бэнто». Соглашаемся, ведь мы уже знаем, как они делаются.

   Больше у нас сегодня нет никаких заданий на других локациях, поэтому возвращаемся в рекан, это, как мы помним, станция «Мисава». Приехав к рекану, мы получим на телефон ММС-ку с картинкой, на которой изображены глаза и еще какие-то части тела, которые мне опознать не удалось от неизвестного отправителя. На этом месте у меня Нэнси скажет, что уже поздно, после чего автоматически пойдет спать. Если у Вас Нэнси еще не устала, все равно отправляйте ее спать, сегодня у нас по программе уже ничего нет.

День 3

Чайная церемония

   Идем в восемнадцатую комнату к Такаэ, она для нас сегодня приготовила очередной урок японской культуры – на этот раз мы будем заниматься чайной церемонией. Нет, пить чай мы не будем (хотя странно, правда же? Нэнси были в Японии и ни разу не участвовала в чайной церемонии), нам предстоит выучить названия всей посуды, которая в ней используется. Итак, перед нами девять предметов, нам нужно запомнить их названия, когда Такаэ будет нам о них рассказывать, а затем правильно поставить таблички с названиями около этих предметов. Если Вы вдруг забудете рассказ Такаэ, можно нажать на вопросительный знак в правом нижнем углу и тогда она повторит свой рассказ еще раз. В итоге задание должно выглядеть так:

   Когда все будет готово мы посмотрим очередное представление с участием призрака. Такаэ, правда, притворится, что ничего не видала, но мы то слышали ее крик!

   После посещения очередного урока Такаэ самое время позвонить автору книге о призраках, которую мы отыскали в кровати у Юми, Саванне Вудем, но по ее номеру отвечает помощник, который не очень-то хочет с нами общаться. Надо пожаловаться подругам – Бесс и Джесс, они ведь сейчас находятся как раз на той же выставке, что и Саванна. Подруги обещают нам отвлечь помощника от Саванны, когда они это сделают, то позвонят нам.

   Сейчас, пока у нас есть свободная минутка, можно пойти и поговорить с Рентаро, он все равно рядом. Как только мы выйдем из домика – получим звонок от Джесс, которая уже отвлекает Логана (помощника Саванны Вудем), а это значит, что если мы позвоним по номеру Саванны сейчас, то на наш звонок ответит она сама. Так и делаем. Саванна сразу скажет, что, скорее всего, наш полтергейст дело рук человека, а не потусторонних сил. А мы и не думали иначе, Нэнси ведь сыщица, а не охотница за паранормальными явлениями. Также Саванна согласится перевести нам статью, которую мы нашли под подложкой портрета Касуми.

   Отправляемся в свою комнату на второй этаж. Там на полу рядом с коробкой, в которой лежат домашние задания, лежит папка с бумагой и конвертами. Берем один из них и кладем в него нашу статью. Снова звоним Саванне. На этот раз мы будем разговаривать уже не с ней, а снова с Логаном, но отключать он нас не будет. Теперь относим конверт Мивако и отправляемся на станцию «Куруме», на квартиру к Юми, по дороге получаем сообщение с переводом статьи, в которой сказано что Юми обнаружила тело Касуми в бане рекана. Когда приедем, еще раз звоним Логану, он нашел полный экземпляр книги, которая нас интересует, но не отдаст ее нам, пока мы не пришлем ему фотографию. Мы и приехали-то, собственно, как раз для этого. Пароль от «Аватарок» у нас уже есть, применить его нужно следующим образом:

   Нам нужно слепить любую аватарку и отправить ее на номер Саванны – 404-555-4478, введя его в соответствующем окошке программы. Если Вы забыли номер – ничего страшного: просто открываем телефон, находим номер Саванны и кликаем по кнопке «Опции».

   Тут же получаем благодарственное письмо от Логана, но «спасибо» на хлеб не намажешь, поэтому мы перезвоним ему еще раз и напомним насчет книги, которую он нам обещал. Он решил вручить ее Бесс. Ну нам-то Бесс ее в любом случае пришлет, поэтому можете считать, что книга уже в наших руках.

   Едем обратно в рекан и идем к Такаэ. Никакой информации мы от нее не получим, зато по дороге через коридор увидим очередное явление призрака народу. Возвращаясь в свой номер Вы сначала встретитесь с еще одним недовольным клиентом, а затем увидите, что с двери комнаты пропала цифра «2», а оставшаяся четверка, согласно японским суевериям, ничего хорошего нам не сулит.

   Ставим будильник на 19:00.

День 4

   Как только Нэнси проснется, ей позвонят подруги с сообщением о том, что искомая нами книжка о призраках уже была у них в руках, но они немедленно отправили ее нам в гостиницу. Идем на первый этаж, но посылку нам не вручают, значит, еще не дошла. Нам нужно чем-то занять себя на пару часиков. Отправляемся на станцию «Куре». Туда мы еще не ездили, а это значит, что нам снова придется прокладывать туда путь. А вот и он сам:


Нагоя – Оцу – Аомори – Убе – Сакаи – Куре

   Подходим к автомату для выдачи призов. Нэнси сразу заинтересуется мангой, которая стоит 1339 очков, которые нам и предстоит добыть. Идем к игровым автоматам. Те, кто уже решил все судоку от Рентаро не нужно пояснять за какой из автоматов садиться, а остальным расскажу, что за третьим автоматом вероятность выигрыша наибольшая, а за первым – наименьшая.

   Берем из инвентаря карточку, которую мы нашли в корзине для белья в бане отеля, и вставляем ее в соответствующий слот игрового автомата. Это не пинбол – здесь нужно только запускать шарики, после запуска ими уже никак управлять не удастся. По собственному опыту знаю, что лучше всего отпускать желтую кнопку, когда желтая стрелочка еще не доходит до синей.

   Как только наберем необходимое количество очков – идем к автомату по выдаче призов и берем понравившуюся Нэнси мангу. Манга, учитывая общую тематику игры, разумеется, о привидениях. Кодзи (герой манги) записывает звуки, издаваемые привидением при помощи специального устройства. Хм, надо бы узнать об этом поподробнее.

   Возвращаемся в гостиницу. Мивако вручит нам посылку с книгой от Логана. Ну наконец-то!

   Отправляемся к Рентаро и спросим у него о ЭГФ. У него есть устройство, при помощи которого мы сможем сделать интересующую нас запись, более того, он даже даст его нам не требуя совершенно ничего взамен. Хм, это совсем не свойственно играм серии «Нэнси Дрю». Ну ладно, дает так дает.

   Как только прибор для записи ЭГФ будет у нас, выходим из домика Рентаро и идем по направлению к выходу в холл, но как только дойдем до дерева с оранжевыми листьями, разворачиваемся обратно и идем за большое дерево (там должна появиться красная лупа вместо стрелочек навигации). Здесь мы и должны сделать запись. Достаем из инвентаря необходимый прибор, выбираем любой канал из десяти и нажимаем кнопку «Запись» в самом верху прибора. Можете, конечно, сделать записи и в других местах гостиницы, но от этого не будет совершенно никакой пользы. К тому же, в игре есть баг – кнопка «Удалить» у прибора для записи ЭГФ не действует, а это значит что сделать мы сможем лишь десять записей (по количеству каналов), не больше.

   Сейчас хотелось бы прослушать сделанную нами запись. Прибор, при помощи которого мы сможем это сделать, находится в домике Рентаро, но использовать его у нас все равно не получится до тех пор, пока Рентаро оттуда не уйдет, поэтому пока мы позвоним Саванне и расспросим ее об ЭГФ а заодно и о номере, в котором она жила, когда останавливалась в рекане «Хиэй».

   Саванна помнит только что жила она на втором этаже и из ее комнаты был проход в подвал. Предлагает залезть в программу учета комнат на компьютере Мивако. Да мы бы с радостью, но пароля-то до сих пор не знаем…

   Идем в свой номер и видим, что до нас там уже кто-то побывал, причем, по-видимому, там есть какие-то тайные ходы. Ставим себе будильник на час ночи. Идем в домик Рентаро и слушаем там сделанную нами запись. На записи мы слышим разговор Юми и Мивако, а в самом ее конце мы четко слышим звуки всплеска воды. Надо бы обыскать пруд, туда определенно что-то бросили.

   Выходим из домика и идем через мост на другую сторону пруда, затем оборачиваемся и залезаем под мост. На дне лежит ключ от восемнадцатой комнаты. Берем его. Потом Нэнси заметит камень с выбитыми на нем символами. Это явно какой-то тайник. Для того, чтобы его открыть, нам нужно обыскать сад и найти в нем четыре камушка. Этим мы сейчас и займемся.

Ищем камешки около пруда

   Итак, первый камушек лежит около домика Рентаро, под первым фонарем (если считать от домика Рентаро до входа в холл). Второй камушек лежит на пьедестале, на котором установлен фонарь, стоящий в пруде. Третий камень лежит под тем деревом, за которым мы делали запись ЭГФ, а четвертый – с другой стороны пруда, рядом с лавочкой, которая находится недалеко от фонаря, установленного в пруду.

   Теперь идем в холл, подходим к столику, который стоит напротив стойки администратора и изучаем там книжку о камнях, затем снова возвращаемся в пруд, к тому камню, который тайник.

Тайник в пруду

   Не буду на словах рассказывать, как нужно расставлять камешки, ибо все равно Вы мои объяснения, скорее всего, не поймете; лучше приложу скриншот готового решения:

   После решения нехитрой головоломки мы получим листок с непонятными линиями, которые мы с Вами уже где-то раньше видели. Но где же? Ах да, конечно, в комнате Такаэ, когда постигали искусство оригами! То есть эта бумажка и есть оригами, которое нам предстоит сложить.

   Идем в комнату Такаэ (у нас ведь теперь есть ключ от нее), подбираем красную карточку от сейфа за стойкой администратора, которая валяется в углу. Теперь идем к шкафчику в противоположный угол. Сначала прихватим чайник для чайной церемонии (он лежит в самом большом отделе шкафчика), он нам еще пригодится. Под чайником лежит ключик от третьего ящика, его тоже прихватим. Открываем найденным ключиком соответствующий ящик – в нем лежит письмо Касуми и, по-видимому, ее браслет. Теперь открываем второй ящик, в нем лежит книжка по оригами, она нам пригодится.

Складываем оригами

   Итак, нам нужно сложит оригами из найденной в пруду записки. Последовательность наших действий такова:


1. Складка «Гора»

2. Согнуть на себя

3. Согнуть на себя

4. Согнуть и разогнуть

5. Согнуть от себя

6. Надавить\Вывернуть

   В результате у нас получилась картинка с бамбуковым фонтанчиком, который стоит около пруда. Отправляемся туда и осмотрим его. Кажется, в одном из элементов фонтана что-то спрятано, но нам нужно найти что-то, при помощи чего мы сможем это оттуда достать. Идем в домик Рентаро, у него там много всяких инструментов. Рядом с прибором для прослушивания записей лежит отвертка. Берем ее, возвращаемся к фонтану и применяем ее на нем. Получаем какой-то листок с цифрами. Теперь идем в комнату, обращаем свое внимание на то, что имя Нэнси, которое мы писали на уроке у Такаэ по-японски, кто-то переписал красными чернилами, а это, согласно японским суевериям, ничего хорошего не значит и ложимся спать до завтра.

День 5

   Из невыполненных заданий у нас остались те, которые связаны с осмотром стойки администратора, но там этот самый злобный робокот. Помните, подружки прислали нам головоломку судоку, которую нужно разгадать, чтобы автор рассказал им коды управления кошкой? Сейчас мы займемся ее решением.

Большое судоку

   Никогда не понимал, каким именно образом люди решают судоку, вернее, принцип-то я понимаю, но решить правильно все равно не выходит. Короче говоря, вот Вам решенная головоломка:

   Если все решено верно – Нэнси так и скажет, а если что-то не так, то ищите те блоки, в которых еще можно исправлять цифры, ведь в случае правильного решения блок блокируется.

   Берем в комнате Нэнси очередной конверт и кладем в него решенную головоломку, которую затем, как Вы уже догадались, нужно отнести Мивако. Как только конверт будет у Мивако, возвращаемся в номер и звоним подругам (все равно кому позвоните, Бесс или Джесс, они ведь все время вместе на выставке), которые уже получили нашу головоломку (быстро работает японская почта!) и узнали кодовые слова. Итак, мы должны скомандовать кошке «матэ» (ударение на «а», иначе у нас получится чай), чтобы она подпустила нас к страшному секрету ресепшена. Можете спросить у них и о других командах, они уже знают несколько, но не знают что они означают.

   Ставим будильник на час ночи (именно в это время Мивако уходит со своего места), спускаемся в холл и командуем кошке «матэ». Теперь можно спокойно все здесь осмотреть. Сначала займемся шкатулкой, которая находится прямо посреди столика. Помните, мы нашли в метро листовку? Она нам немножко (совсем капельку) поможет в этом.

Шкатулка на ресепшене

   Тут нет смысла прикладывать скриншот, так как одним все равно не покажешь, а если делать индивидуальный скриншот на каждый ход, то их будет слишком много, поэтому расскажу на словах.

   Головоломка состоит из четырех блоков. Нижние два идут во всю ширину шкатулки, а два верхних по половинке. Теперь само решение:


1. Кликаем по очереди по всем блокам и сдвигаем их вниз.

2. Кликните по всем блокам, кроме среднего, и сдвиньте его влево.

3. Снова выделяем все блоки и сдвигаем их вверх.

4. Сдвигаем вправо самый нижний блок.

5. Сдвигаем влево средний блок.

6. Сдвигаем вправо правую половину верхнего блока.

   Шкатулка открыта! Внутри письмо, запечатанный конверт и кусочек головоломки, которая находится на стене в душевой. Применяем на конверте наш разговорник. Там пароль. Надо бы как-то распечатать конверт, но так, чтобы никто не заметил. А как Рентаро починил седзи у нас в номере? Правильно, при помощи пара! Вот теперь нам и пригодится чайник, который мы стащили из комнаты Такаэ. Идем к месту для чайной церемонии, оно расположено в соседнем углу со стойкой администратора. Подвешиваем на крючок чайник, он тут же начинает паровать и свистеть. Нэнси начинает беспокоиться, что ее засекут, но мы не спешим, если что, у нас всегда есть «второй шанс». Дожидаемся пока над чайником появится облако пара, затем достаем из инвентаря конверт и применяем его на это облако. Все готово, пароль, который нас так интересовал, звучит как «такакава», но у нас-то он написано транслитерацией, а в компьютер его нужно вводить при помощи японских иероглифов. А где можно найти информацию об иероглифах? Правильно, в комнате Такаэ, туда и отправляемся. Берем из самого верхнего ящика книжку по японскому языку, открываем страничку с иероглифами «Хирагана», запоминаем или перерисовываем себе куда-то нужные нам иероглифы и возвращаемся к компьютеру. Теперь набираем пароль:

   Смотрим список посетителей, на второй странице видим фамилию Джун. Sonny wuz here? Выбираем комнаты на втором этаже, в которые не селят гостей, получаем: 25, 30 и 33. Чтобы попасть в эти комнаты, нам нужен ключ, а он, видимо, находится в сейче за стойкой администратора, там еще цифровой замок на нем. Поворачиваемся.

Сейф на ресепшене

   Для открытия нам нужны пять карточек, четыре у нас есть изначально, а пятую мы нашли в комнате Такаэ. Вставляем карточки в таком порядке:

   Синяя, красная, зеленая, желтая, фиолетовая.

   Теперь нам нужно правильно раскрасить цветной блок справа. Нажимаем на кнопки под карточками так, чтобы в итоге получилось как на скриншоте:

   В сейфе лежит универсальный ключ, который открывает все комнаты, номера которых заканчиваются на 8 или 9.

   На сегодня все, идем в номер и ложимся спать.

День 6

   Начнем день с посещения бани, ведь мы вчера нашли фрагмент головоломки в душе. Складываем головоломку по скриншоту:

   Слушаем разговор Рентаро и Мивако, затем звоним Саванне, она кое-что вспомнила о комнате, в которой проживала, а именно то, что тайный ход открывался при помощи резной птички. Единственный номер с резной птичкой на втором этаже (да и вообще в гостинице) – это тридцать третий. Но наш ключ его не откроет, ведь он предназначен лишь для комнат, нумерация которых заканчивается на восьмерку или девятку. Идем к Рентаро, спросим у него о ссоре с Мивако и предложим свою помощь. Рентаро хочет, чтобы мы выиграли для него (вернее, для кошки Мивако) красивый ошейник, а такой как раз есть в автомате с призами на станции «Куре», куда мы сейчас и отправимся.

   Смотрим на призы – чтобы получить ошейник, нам нужно заработать 2100 очков. Это где-то три-четыре игры на правом автомате.

   Получаем ошейник, возвращаемся в рекан и вручаем его Рентаро. Он тут же отправляется вручать ошейник Мивако, а мы берем с у него на столе карточку с изображением звезды и идем на второй этаж, только не туда, где номер Нэнси, а на противоположное крыло.

   Идем в комнату 39 и открываем ее нашим универсальным ключом, входим, поворачиваемся налево и применяем на стене карточку Рентаро. Ха, так вот откуда в нашей комнате взялись следы на полу, идущие в стену! Таким образом, мы попадаем в соседний номер. Повторяем процедуру еще раз, пытаясь таким образом добраться до 33-й комнаты, но не тут-то было. За нами вдруг захлопывается дверь и кто-то начинает бить в нее с явно недобрыми намерениями. Пытаемся выйти на балкон, но дверь закрыта, а на ней какой-то хитроумный замок.

Замок балконной двери

   Итак, перед нами мозаика, состоящая из шести треугольных частей. Решить ее достаточно просто, поскольку в каждой из частей цвета и их расположения повторяются. Наша задача – раскрасить все кусочки мозаики в соответствующие цвета. Это делается следующим образом: сначала кликаем по одной из цветных кнопок, выбирая таким образом цвет, которым мы будем закрашивать кусочки мозаики, после чего начинаем, собственно, кликать по самим кусочкам мозаики. Ниже решенная мозаика:

   Открываем дверь и оказываемся в саду, но нам этого мало, мы снова идем в тридцать девятую комнату и пробираемся в тридцать третью при помощи карточки со звездой. Вот и птичка, о которой нам рассказывала Саванна. Кликаем по ней и перед нами открывается проход в подвал. Кажется, это и есть тот бассейн, в котором обнаружили тело Касуми, не удивительно, что вход туда заложен кирпичом. Смотрим на головоломку на стене, ее мы пока не сможем решить, ведь у нас только один листок с условиями.

   Теперь проверьте свой мобильный телефон. К этому времени у Вас там уже должно быть семи фотографий от Юми. Если так и есть, то отправляемся на станцию «Куре», если же снимков нам пока не хватает, нужно выполнить оставшиеся задания и пройтись по локациям, или же поспать.

   На станции «Куре» подходим к фото-кабинке с изображением коалы. Можно попробовать сфотографировать Нэнси, но снимок у нас выйдет очень размытый, а функция съемки в автомате больше работать не будет. Кладем свой телефон в соответствующую ячейку и нажимаем на «Печать фото».

   Получаем пасхальное яйцо: выбираем фотографию с глазами на сером фоне и нажимаем на «печать». Вместе с фотографией получим пасхалку с изображением кота.

   Теперь начнем печать фотографий от Юми. Печатать их нужно по одной и желательно по порядку, чтобы не сбиться. Когда все снимки будут распечатаны, разложим их так, чтобы части иероглифов, изображенных на них, сошлись. Конечный результат должен выглядеть так:

   Едем к Юми и спрашиваем у нее об этих иероглифах. Юми снова попросит нас помочь ей с «бэнто», но на этот раз это будет самое сложное «бэнто» изо всех, с которыми мы встречались в этой игре. Но не волнуйтесь, это уже последний раз.

   Когда мы закончим с «бенто» Юми сообщит нам прекрасную новость – мы опоздали на последний поезд в сторону рекана, но она разрешает нам переночевать в ее квартире. И все равно согласитесь вы или откажетесь – все равно будете там ночевать. Собственно, после окончания разговора мы автоматически оказываемся у двери квартиры Юми.

   Между прочим, Юми отправила нас сюда не просто так. Помните, с чего все началось? С вопроса о иероглифах. А где они есть в квартире Юми?

   Берем тайник в виде лягушки, который лежит на полочке над компьютером и набираем там пароль с фотографий:

   В тайнике мы найдем вторую часть задания к головоломке в подвале рекана.

   Заводим себе будильник, после чего ночью нас разбудит стук в окно. Открываем его и читаем текст. Снова засыпаем.

День 7

   Проснется Нэнси уже в своей комнате в рекане. Не понятно как она туда добралась. Лунатит, наверное.

   Отправляемся уже известной нам дорогой в тридцать третью комнату и спускаемся в подвал. Кстати, для того, чтобы войти в подвал, птицу больше трогать не нужно, можно сразу пройти через шкаф.

Нонограмма в подвале

   Спустившись в подвал принимаемся за головоломку на стене. Занятие это, прямо скажем, не самое легкое, но ведь благодаря Рентаро мы уже знакомы с нонограммами, не так ли? У нас должен получится вот этот рисунок:

   Внутри письмо Касуми своим дочерям и короткий меч. Обязательно возьмите его с собой.

   Тут откуда ни возьмись появляется призрак и топит нас в бассейне, но мы-то не просто так взяли меч из сейфа. Разрезаем сеть следующим образом:

   Главное, делать это нужно быстро, пока Нэнси не задохнулась.

   Когда выберемся – смотрим на «призрака». Хм, кажется, пасьянс начинает сходиться…

   Теперь идем к Такаэ и расскажем ей о завещании Касуми. Для нее оно не стало новостью, но она утверждает, что никакого отношения к представлению с призраками она не имеет. Верим ей и идем разбираться к Рентаро. На месте его нет, переводим при помощи разговорника записку и берем у него со стола электронный пульт к дверному замку и идем в тридцать третью комнату. Там нас уже поджидает преступник, вернее, готовит очередную серию сериала с призраками и полтергейстом. Как только преступник попытается покинуть место преступления, берем из инвентаря пульт из домика Рентаро и применяем его на входной двери. Тут у Нэнси высыплется все содержимое сумочки, а заодно и диктофон. Он-то нам и нужен. Быстро выбираем канал и спокойно слушаем речь преступника. В конце речи демонстрируем ему диктофон и смотрим на то, как меняется его лицо.

   В этой части игры Вы можете самостоятельно выбрать концовку из двух вариантов. Описывать не буду, сами все увидите. И не забудьте просмотреть «неудачные дубли» после титров. А у меня на этом все, встретимся с Вами в следующей части этой игры под названием «Проклятие старого замка».

   P.S. Помните, Саванна в телефонном разговоре говорила Нэнси о страшном замке в Германии? Угадайте с трех раз, где будет происходить действие следующей части…

www.ibice.ru

Shadow at the Water’s Edge: Прохождение

Игра нелинейная.
Старший и младший детективы отличаются сложностью головоломок.
Для тех, кто первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.
У Нэнси есть многофункциональный мобильник.
Подсказки дают Бесс и Джесс.
Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможно расхождение перевода некоторых технических терминов и названий.
Нэнси живет по расписанию:
до 19 часов она учит японских студентов английскому,
с 19 до 22.30 ходит на занятия по японским традиционным искусствам.
Ресепшн работает с 7 утра до 1 ночи.
Если вы хотите перевести время, воспользуйтесь будильником в мобильнике.
Пасхальные яйца есть (четыре).
После очередного расследования Нэнси едет в Киото отдохнуть в традиционной гостинице (риокане).

1. День первый

На часах 19.00. Войдите в гостиницу и подойдите к стойке ресепшн, за которой стоят девушка и старушка. В это время со стены упадет портрет. Старушка скажет, что это недобрый знак, и уйдет. Познакомьтесь с девушкой – ее зовут Мивако. Она даст вам ключ от комнаты (номер 24) и немного расскажет о гостинице.

Ее семья владеет риоканом с 17-го века, и традиции передаются от матери к старшей дочери (Мивако является младшей дочерью). Старушку зовут Такаэ, она – бабушка Мивако и дает уроки традиционных японских искусств в комнате 18. У Мивако есть механический кот, которого можно заставить сесть с помощью команды «Тате». На упавшем портрете изображена мать Мивако (более подробно девушка откажется об этом говорить).

Развернитесь и найдите две книги на низких столиках по обе стороны от входной двери – вы должны прочитать информацию о камнях традиционного японского сада и легенду о призраке по имени Окику. Около стойки ресепшн есть стенд, на котором написаны имена постояльцев гостиницы (их всего пять человек, включая и Нэнси). Напротив входной двери – выход в сад. Сама гостиница состоит из двух крыльев. Номер Нэнси находится в левом крыле, если стоять лицом к ресепшн.

Когда вы выйдете в коридор, вам позвонят подружки. Поднимитесь на второй этаж и откройте комнату 24. Развернитесь к входной двери и откройте правый шкаф. Достаньте из чемодана японский словарь и карточку для проезда на метро.

У левой стены на полу лежит коричневая папка. Прочитайте информацию о гостинице. Риокан расположен на станции метро Мисава. Туристам рекомендуется посетить выставку «Технологии будущего дня» на станции метро Матцуэ и зал игровых автоматов на станции Куре. Обратите внимание на конверты для писем – они вам вскоре пригодятся.

Рядом стоит зеленая коробочка, в которой находятся работы японских студентов. В первой папке записана краткая информация о каждом ученике, а во второй находятся сами работы. Можно взять печати и отметить около каждой фразы, правильно или неправильно ответил ученик. Если ответ правильный, ставьте зеленую галочку, если нет, – красный крест. Работы будут обновляться каждое утро.

Если вы правильно проверите все работы, то в конце игры получите звездочку в титул.

Идите вниз. Пройдите в противоположное крыло и найдите сауну (на первом этаже напротив комнаты 7). Перед дверью висит синяя занавеска, нажмите на нее и познакомьтесь с Рентаро. Он скажет, что если над дверью висит синяя занавеска, значит, в сауне моются мужчины, а если будет висеть красная, то можно заходить женщинам.

Идите следом за Рентаро, и вы выйдете в сад. Пройдите через сад, мостик и откройте дверь домика. Здесь работает Рентаро. Он расскажет вам о местном призраке и даст книжку с японскими головоломками. Их можно решать в течение всей игры.

Если вы решите много головоломок, то в конце игры можете получить звездочку в титул.

Первая головоломка называется «нанограмма» или японский кроссворд.

Надо заштриховать пустые квадратики согласно цифрам над столбцами и строками. Например, если написано: «5», значит, нужно заштриховать подряд 5 квадратиков. Если написано: «1, 1, 3», значит, сначала нужно заштриховать 1 квадратик, затем через несколько клеток еще 1, а затем через несколько клеток еще 3. Сложность заключается в том, что одновременно нужно смотреть и на цифру в столбце, и на цифру в строке. Начинайте со строки или столбца, в которых самые большие цифры.

Решение:

Младший детектив:

Старший детектив:Отдайте Рентаро готовое задание, и он даст вам книжку с судоку (можно попросить и новое задание с нанограммой).

Необходимо заполнить пустые поля цифрами от 1 до 9. В каждом квадратике 3 на 3, в каждой строке и в каждом столбце не должно быть одинаковых цифр. Начинайте со строки или столбца, в которой больше всего заполненных цифр.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

Отдайте Рентаро готовое задание. Третья головоломка называется «ренограмма». Вам необходимо расставить в пустые квадратики недостающие цифры так, чтобы они соприкасались с предыдущей и последующей. Цифры можно ставить по горизонтали, вертикали и диагонали.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

Вернитесь в холл, и вы услышите, что одна из постоялиц гостиницы жалуется на призраков и собирается отсюда уехать. Поговорите об этом с Мивако и обратите внимание, что в гостинице осталось только 2 постояльца. Идите в комнату 18 (правое крыло от ресепшн) на урок традиционных японских искусств.

Вас ждет Такаэ, бабушка Мивако. Она скажет, что сегодня вы будете учиться японскому письму «катакана». Возьмите кисточку с тушью в правом верхнем углу экрана и аккуратно закрасьте трафарет. Каждый значок необходимо рисовать одним движением, не отводя руки, и стараться не выходить за рамки трафарета. Если вы ошиблись, возьмите новый лист вверху экрана и начните снова (вы напишете по-японски «Нэнси Дрю»).

Когда вы закончите, повернитесь налево от Такаэ и обратите внимание на небольшой шкафчик у стены. Откройте верхний правый ящик и прочитайте книжку о японских иероглифах.

Идите в свою комнату, заведите будильник на 19.00 и ложитесь спать. Ночью вас что-то разбудит. Вы увидите тень на балконе, а экран из папиросной бумаги, из которой сделана дверь, разорвется. Осмотрите балкон – там никого нет. Нэнси решит опять лечь спать.

2. День второй

Обратите внимание, что на левой стене вашей комнаты появилась табличка, которую вы вчера сделали на уроке каллиграфии. Можете проверить тетрадки учеников из зеленой коробочки (не обязательно).

Когда вы выйдете в коридор, вам позвонят подружки, которые находятся на выставке современных технологий. Они расскажут, что познакомились с Юми, старшей сестрой Мивако, которая работает в магазинчике бенто. Идите в холл и расскажите Мивако о порванной двери – она отправит Рентаро ее починить. Пора на урок.

Сегодня Такаэ будет обучать вас искусству оригами – созданию из бумаги различных фигурок. Посмотрите на картинки в центре экрана и поставьте под ними соответствующие таблички (на табличках нарисованы оригами за один шаг до завершения).

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

Когда вы закончите, не забудьте подойти к шкафчику напротив Такаэ. Откройте средний правый ящик и прочитайте книжку об искусстве оригами.

Теперь пора посетить сауну. Когда вы туда войдете и нажмете на стрелку по направлению к зеркалу, в помещении появится призрак и разобьет зеркало. После его атаки повернитесь направо и исследуйте содержимое корзин на стеллаже. Вы должны найти листок со списком плохих японских примет и карточку для игры в автоматы. Идите налево через двойные двери и искупайте Нэнси.

Если вы будет часто ходить в сауну, то в конце игры получите звездочку в титул.

Около бассейна осмотрите стену справа – в одной из плиток чего-то не хватает.

Идите в холл и расскажите Мивако о призраке, разбившем зеркало, но та скажет, что это всего лишь игра вашего воображения. Выходите на улицу – вам нужно съездить на выставку и познакомиться с Юми. Перед вами находится указатель на японском. Чтобы перевести, что на нем написано, достаньте словарь и нажмите на указатель. Идите налево в метро.

Гостиница находится на станции Мисава, а выставка – на станции Матцуэ. Нажмите на карту метро слева от информационного табло с названиями станций и проложите маршрут (карту можно двигать, зажав мышкой):

Мисава – Нагоя – Оцу – Аомори – Кочи – Точиги – Сэто – Ниигата – Фуджи – Ига – Матцуэ.

Нажимайте на информационном табло на названия этих станций, и вы приедете на выставку. На перилах лестницы подберите газету о японской волшебной шкатулке.

Чтобы из метро попасть на выставку, нажмите на стрелку «вниз».

Выставка закрыта. Обратите внимание, что около входа стоит стенд, рассказывающий о механических котах. Повернитесь направо и подойдите к девушке за прилавком небольшого магазинчика – это и есть Юми.

Она попросит вас сложить бенто – коробочку с традиционной японской едой. Эта головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.

Принцип решения такой. Слева лежат коробочки с ингредиентами, а справа – инструкция. Вам необходимо заполнить все 9 квадратиков. Начинайте с тех квадратиков, где есть двойные картинки: кролик-рис, медведь-яйцо и т.д. Например, на первом рисунке в центральном слоте изображен кролик и яйцо – значит, слева нужно взять яйцо с изображением кролика и положить в центральный слот. В левом верхнем углу инструкции изображена кошка и яйцо – значит, сюда надо положить яйцо с изображением кошки. И т.д.

Некоторые решения:

Если вы разложите много бенто, то в конце игры получите звездочку в титул, а также можете выиграть у Юми дополнительный брелок для своего мобильника.

Поговорите с Юми, которая попросит съездить к ней домой и привезти несколько коробок для бенто. Она даст ключ от квартиры и сообщит номер своего мобильника.

Юми живет на станции Куруме. Идите в метро и проложите новый маршрут:

Матцуэ – Ига – Кобэ – Миядзаки – Урава – Куруме.

Когда вы приедете в Куруме, вам придет две смс-ки от Юми.

Откройте дверь и заберите с кухонного стола несколько коробок для бенто. Повернитесь направо и найдите в одежном шкафу диск для компьютера. Пройдите к компьютеру и посмотрите диск.

Если вы посмотрите диск, в конце игры получите звездочку в титул.

Попробуйте включить компьютер, но здесь требуется пароль.

Посмотрите на полку над компьютером и прочитайте письмо Касуми, матери Юми и Мивако. На полке стоят лягушки, приподнимите правую из них – внутри что-то есть, но закрыто на кодовый замок. Прочитайте книжку о театре теней (у компьютера, под рамкой с фотографией). Кажется, вас кто-то разыгрывает, используя макет, прикрепленный к длинным палкам…

Обернитесь к кровати и возьмите из-под подушки синюю книжку о призраках. Внутри лежит визитка автора – Саванны Вудхэм. Пролистайте книжку и обратите внимание, что глава о риокане вырвана. Позвоните Саванне, но сможете поговорить только с ее помощником Логаном, который бросит трубку. Перезвоните еще раз, но он опять не станет разговаривать. В третий раз включится автоответчик.

Вернитесь на выставку в Матцуэ (на информационном табло уже есть эта станция, и вы попадете туда автоматически). Отдайте коробки для бенто – в благодарность Юми даст вам брелок для мобильника. Расспросите ее о книжках и диске – оказывается, книжка о театре теней принадлежит Мивако.

Обязательно похвалите ее наряд, и Юми расскажет, что платья она моделирует сама с помощью программы «Аватар» в своем компьютере. Юми согласится назвать пароль для входа в компьютер, если вы еще раз разложите бенто. Когда вы это сделаете, то получите листок с трафаретом из разноцветных кружочков.

Возвращайтесь домой к Юми. Перед дверью ее квартиры вам кто-то позвонит, но в трубке вы услышите только помехи. Подойдите к компьютеру. Посмотрите на листок с трафаретом, который дала Юми, и запомните его форму и разноцветные кружочки. Нажмите на закладку «Аватар» и выберите трафарет той же формы. Двигайте его по экрану до тех пор, пока не найдете кружочки такого же цвета, как на подсказке. Компьютер откроется.Выберите один из пустых слотов на экране и смоделируйте одежду. Справа на экране – клавиатура для отправки смс-ок. Сделайте несколько разных аватаров и отправьте самой себе, Бесс, Джесс, Юми и Саванне (для этого посмотрите в мобильнике в закладке «Телефон – Контакты – Настройки» номера телефонов и наберите их на экране компьютера). Затем нажмите на «Отправить», и аватар уйдет адресату. Для того чтобы сохранить аватар в своем мобильнике, зайдите в «Телефон – Контакты – Настройки». Над именем и номером телефона – пустой силуэт, который можно прокрутить с помощью стрелок. Выберите подходящий аватар и нажмите кнопку «Сохранить».Если вы сделаете достаточное число разных аватаров и отправите всем своим знакомым, то в конце игры получите звездочку в титул.

Когда вы отойдете от компьютера, то получите две смс-ки – о создании аватаров и смешную черно-белую. Возвращайтесь в риокан, переведите будильник на 19.00 и ложитесь спать.

stopgame.ru

Нэнси Дрю: Тень у воды — «Больше, еще больше судоку! Игра с альтернативной концовкой, захватывающим сюжетом и огромным множеством мини-игр. Она понравится всем любителями мистики и призраков, от сопутствующей музыки и вида «духа Касуми» мурашки по коже.»

Доброго времени суток, геймеры!

«Тень у воды». Что может скрываться за этим названием и прекрасной девушкой-призраком на обложке диска с игрой? Каков будет сюжет? С чем теперь придется столкнуться юному детективу. Все эти вопросы овладели мной, хотелось разгадать очередную тайну, погрузиться в атмосферу Японии, познакомиться с ее жителями и культурой.

 

1️⃣ Сюжет

 

Сюжет

 

  • «Я решила немного отдохнуть». Меня всегда веселила эта фраза, потому что в последующем приключении у девушки будет отдых только ночью, а все остальное время она будет допрашивать подозреваемых, решать сумасшедшие головоломки и искать необходимые для расследования предметы. Бедные Бесс и Джесс, снова им слышать голос подруги только по телефону.

 

  • Как только мы приезжаем в традиционную Японскую гостиницу, падает портрет умершей матери двух девушек, старшая из которых должна унаследовать рёкан, но она не хочет иметь с ним ничего общего, а младшая работает в нем круглые сутки хотя не может вступить в права наследования. Почему падает портрет? На этот вопрос я не нашла ответа в течение всей игры, хотя он меня волновал.

 

  • С первых минут вы будете сидеть, как на иголках. Жуткие события преследуют на протяжении всей игры, а зловещая музыка играет, не переставая. В такой обстановке точно не расслабиться.

 

  • В этой игре есть два интригующих момента: как умерла Касуми (мать девочек) и кто подстраивает все эти розыгрыши с привидениями. Я, как один из самых верных и преданных фанатов НД, знаю, что ничего мистического никогда не бывает в этой игре и всегда все потусторонние вещи происходят руками вполне обыкновенного человека.

 

2️⃣ Подозреваемые. Действующие лица

 

Мивако. Младшая дочь.

 

  • Мивако. Скажу честно: никто из персонажей в этой игре мне не понравился, все с какими-то огромными тараканами в голове, обладают крайней подозрительностью и короткими раздражающими репликами. Они ничего не рассказывают, аргументируя это словами: «Вам, наверное, это неинтересно». Ну да, именно поэтому я и спросила. Эта девушка знатно потрепала мне нервишки, хотя и жалко ее, девчонка работает в этой гостинице круглосуточно на птичьих правах.

 

  • У нее есть очаровательная робокошка, которую зовут Ски. Это творение принадлежит руке парня Мивако и просто человека с золотыми руками — Рэнтаро.

 

Робокошка Ски

Робокошка Ски

 

  • Это самый милый и положительный персонаж в этой игре, который меня не раздражал и не бесил как остальные.

 

Рэнтаро. Парень Мивако

 

  • Рэнтаро. Он жутко надоел мне своими многочисленными головоломками, одной из которых было судоку, и разговорами о том, что пора уезжать из рёкана. Хотелось помочь собрать ему вещи и заказать такси оттуда, чтобы глаза не мозолил. Практически всю свою жизнь он был бок о бок с Мивако, поэтому их отношения вышли на новый уровень и, кажется, что связь между ними нерушима, но не бывает ничего идеально и вскоре каждый из партнеров начинает ныть Нэнси.

 

Такаэ. Бабушка семейства

 

  • Такаэ. Самый скрытный и подозрительный из действующих лиц, хотя на внешний вид кажется весьма безобидной старушкой. Сколько раз мы ее не спрашивали о смерти Касуми, она постоянно отнекивалась, прекращала разговор, переводила тему, хотя прекрасно знала, что это необходимая для расследования информация. Она научила нас некоторым вещами, которые помогают почувствовать культуру Японии: написание своего имени иероглифами, оригами и правильная постановка предметов для чайной церемонии. Это безумно познавательно и интересно, особенно последняя мини-игра с названиями столовых приборов.

 

Чайная церемония в Японии

 

Юми. Старшая дочь

 

  • Юми. Эта девушка явно не похожа на ту, которая будет управлять отелем. Она не похожа на остальных членов семьи, явно отличается мировоззрением, стилем в одежде, видом деятельности. Эта героине не без свои тараканов, но самая приятная из остальных героев. Просто слишком разговорчивая и я до сих пор не могу понять логики некоторых ее поступков: зачем она шифровала иероглифы на фотографиях, если до конца игры никто так и не пояснил эту фишку и в чем прикол того таинственного письма на окне, в котором явно указано ее имя. Если это просто сюжетные особенности, которые должны были поставить меня в тупик, то им это удалось.

 

Сложно-сложно, непонятно

 

  • Если кто-то понял, зачем было это послание и какой смысл оно несло? Я не поняла как бы не пыталась. Самая сложная загадка и тайна, покрытая мраком.

 

3️⃣ Самая запоминающаяся и интересная головоломка

 

Приготовление Бэнто

Приготовление Бэнто

 

  • Приготовление бэнто. Читала в обсуждениях про игру, что многие до сих пор не поняли, как готовить бэнто и правильно расставлять в коробочки, но это так интересно на самом деле. Индуктивный метод. От частного к общему. По крупицам собираем правильное расположение риса, сэндвича и яйца в форме животных и радуемся правильному результату. Хоть я и прошла игру до конца, я буду часто заходить на старое сохранение, чтобы вспомнить молодость, тряхнуть стариной и собрать правильно несколько коробочек.

 

4️⃣ Локации

 

Рёкан. Внешний вид

 

Рёкан. Интерьер отеля

Баня. Жуткое место. Еще целое зеркало

Бассейн

 

Вид на сад

 

  • Каждая локация — любовь. Все пропитано культурой Японии, каждая отдельная деталь во внутреннем интерьере рёкана (да и внешнем тоже) погружает нас в это самое место, где каждый вечер выходит на охоту привидение, пугающее постояльцев.

 

Выставка

 

Станция метро

 

Игровой клуб

 

Квартира Юми

 

Потайная комната

 

  • Опять же, по поводу потайной комнаты. Вопрос: как там оказались Мивако с Рэнтаро? Зачем Мивако подошла к глазку и что-то сказала нам на японском? Сложно, я не понимаю.

 

Как они тут оказались?

 

Зачем она нам что-то сказала????

 

  • Одна из главных отличительных особенностей любой серии игр Нэнси Дрю — атмосферные локации, детально прорисованные мелочи. И это все при условии графики «ну такое». Если перед нашими глазами потайная комната, то она всегда какая-то мрачная и от нее веет таким запахом одиночества, это если старинный замок, то будет пыль, паутина или грязь, если это японский сад, то будет и сакура, и мостик, и бамбук и все-все-все, что создает максимально близко культуру страны.

 

5️⃣ Самые сложные головоломки

 

Судоку (1)

 

  • Я в судоку, как гуманитарий в физике. Сколько не пыталась понять, у меня ничего не получалось. Я билась с этой небольшой, казалось бы, головоломкой больше час, но ничего не получалось, поэтому я просто списала с решебника (я так прохождения называю). Уважаю людей, которые такие вещи слету решают.

 

Судоку (2)

 

  • Я подумала, когда закончила заданием с первым судоку: «Фуф, самое сложное позади, отстрелялась». Но.. каково было мое удивление, когда моя самая сложная головоломка в мире увеличилась в размерах в 4 раза. Не ну вы серьезно? Я даже списывала все эти цифры минут 5, а если еще и пытаться решить, то это вообще вынос мозга. Особенно для меня.

 

Нонограмма в финале игры

 

  • На эту нонограмму я убила где-то час или два своего времени, потому что я все равно немного не понимаю все эти японские головоломки, но решила ее сама. Аж гордость взяла. Просто не представляю как Касуми (хотя я не понимаю, зачем она писала завещание, ведь смерть ее была непредсказуемым несчастным случаем, я не хочу выдавать всех карт, сохраняя интригу, но просто поверьте мне) придумывала эту нонограмму, да и зачем, чтобы ее дочери никогда не разгадали эту загадку? Или это зашифровала все Такаэ, которая пыталась сохранить семью?

 

6️⃣ Самые страшные (и для меня самые любимые) моменты

 

Жуткое появление призрака в бане

 

Жуткое появление призрака в бане

 

Жуткое появление призрака в бане

 

  • Это было самое первое, но не самое жуткое появление. Я была в шоке и в полной неожиданности, потому что ничего не предвещало беды, но в момент этой атаки я даже старалась не моргать, не дышать, чтобы ничего не мешало наслаждать этим кратковременным моментом.

 

Самое жуткое, что я видела в Нэнси Дрю

Самое жуткое, что я видела в Нэнси Дрю

 

Самое жуткое, что я видела в Нэнси Дрю

 

  • Это надо прочувствовать. Это нужно увидеть. Невероятное появление призрака, если его можно так назвать, которое оставляет такое жуткое (в хорошем плане) впечатление, минутный страх и другие эмоции. Просто посмотрите в лицо этой девушке с черными волосами, открытым ртом и лохмотьями. Что она может с нами сделать? Испугать? Попытаться убить?

 

7️⃣ Особенности серии «Тень у воды»

 

Перемещение в метро

 

  • Чтобы попасть на какую-то станцию впервые, вам придется составить логическую цепочку, ходить от станции к станции, изучить карту. Похожее перемещение было в Псах-призраках, но там мы были на лодке, а тут метро. И станции так сделаны натурально, слышны звуки подходящих поездов, есть табло с горящими ярко-зелеными названиями станций.

 

Создание аватара

Готовый аватар

 

Использование аватара

 

  • Ох уж это огромное множество мини-игр, каждая из которых безумно запоминающаяся. Так, например, создание аватара отправляет меня назад в 2009 год, когда мы все сидели на сайтах игр для девочек и создавали куклам наряды. Аж слезка от ностальгии упала. Эти аватары также можно было отправить всем своим друзьям, чьи номера телефонов у Нэнси есть. А что, если отправить по номеру персонажа из другой серии игры? Даже интересно.

 

Очень красивые пасхальные яйца

 

Очень красивые пасхальные яйца

 

  • Я уже говорила о том, каждая отдельная деталь — настоящее искусство? Даже та, которую находят немногие. Первое яйцо (верхняя фотография) почему-то отсылает меня к игре «Записки черной кошки», потому что там был похожий кот. Да и вообще, он похож на кота, которому пришла вторая записка .

 

Из всего выше сказанного я хочу сделать вывод: все, о чем я рассказала в своем отзыве — маленькие пазлы одной картины, безумно красочной, загадочной и живой. Я на несколько дней будто бы оказалась в рёкане, в Японии, ловила призрака, слушала жуткую музыку, посещала тайные комнаты, ездила в метро, готовила бэнто. Непередаваемое ощущение, которое я желаю вам всем испытать.

 

irecommend.ru

Прохождение Нэнси Дрю: Тень у воды — Часть 4

После возвращения из города в рёкан, сразу же направляйтесь к Мивако. Если у нее нет посылки от Бесс и Джесс, то выйдите в сад и еще раз позвоните Логану, чтобы потормошить его по поводу второго экземпляра книги. Есть две новости, хорошая и плохая. Хорошая — Логану удалось найти второй экземпляр книги, плохая — он хочет купить платье для Бесс, но не знает, как его выбирать. Вы можете помочь ему в этом нелегком деле с помощью программы «Аватарки», но для этого вновь придется возвращаться в квартиру Юми. Именно туда и ведет вас прохождение Нэнси Дрю Тени Воды. Создайте с помощью программы новую картинку и отправьте ее на номер Саванны. Через несколько секунд вам на мобильный придет благодарственная смс. Сразу же позвоните Логану. Он будет благодарен и пообещает передать книгу через Бесс.

И вновь возвращайтесь в рёкан. Заскочите к Мивако, если у нее до сих пор нет долгожданного пакета, то поднимитесь в свой номер. Похоже, кто успел хорошенько потоптаться по полу. Если время еще не слишком позднее, то можете установить будильник (главное — не позднее 1:00) и немного вздремнуть, а лишь затем спуститься к Мивако за долгожданной посылкой.

Прохождение Нэнси Дрю Тени Воды приготовило для вас очередную головоломку. В посылке находится судоку для мастеров, которое состоит из 5 стандартных судоку, расположенных друг возле друга. Решить его будет под силу далеко не каждому, а разгадка займет немало времени. Вы можете воспользоваться готовым ответом, предоставленным на нашем скриншоте, либо постараться решить головоломку самостоятельно.

Если вы выбрали тяжелый путь самостоятельного решения, то можете использовать следующую технику. Вам нужно найти число, которое больше всего встречается в строках, столбцах и блоках 3 на 3. После этого вы смотрите на строки, столбцы, где этого числа нет, и исключаете места, где этого числа быть не может. Если остается только 1 клеточка, то именно в нее вписываете число. Данную операцию можно проводить со всеми числами.

После того, как судоку будет разгадано, поднимитесь в свою комнату за конвертом и обратите внимание на табличку с вашим именем. Буквы стали кроваво красными — кто то изо всех сил старается напугать вас. Из коричневой папки на полу возьмите конверт и используйте на него решенное судоку. После этого осталось лишь спуститься на рисепшн и отдать его Мивако.

Чтобы продолжить прохождение Нэнси Дрю Тени Воды, позвоните Джесс и Бесс и спросите, узнали ли они слово, которым можно успокоить робокошку. Оказывается, для этого достаточно сказать «Матэ». Что же, проверим. Если на часах еще нет 1:00, то идите в свою комнату немного поспать, будильник установите после часа ночи.

После непродолжительного сна спускайтесь вниз, Мивако, естественно, там уже быть не должно. Чтобы успокоить робокошку просто скажите ей «матэ», после этого можете смело брать шкатулку, расположенную под стойкой. Чтобы понять, как ее открыть, воспользуйтесь инструкцией, которую вы нашли на поручне станции метро ранее в прохождении Нэнси Дрю Тени Воды. В правой части инструкции изображено положение частей, при которых шкатулка откроется.

Шкатулка состоит из трех полосок, верхняя из которых разделена на 2 части. Вы можете выделять сразу несколько частей. Первый щелчок ЛКМ выделяет часть, второй — снимает выделение. Чтобы открыть шкатулку, вам нужно подобрать определенное положение частей (изображенное на инструкции), а для этого потребуется несколько этапов:

Этап 1. Выделите все четыре части шкатулки, а затем нажмите стрелку вниз;
Этап 2. Уберите выделение с нижней и двух верхних частей. Выделена должна остаться только средняя панель. Нажмите стрелку влево;
Этап 3. Выделите все части шкатулки и нажмите на стрелку вверх;
Этап 4.Оставьте выделенной нижнюю часть. Нажмите стрелку вправо;
Этап 5. Выделите только среднюю часть, нажмите стрелку влево;
Этап 6. Выделите только правую верхнюю часть, нажмите стрелку вправо.

После этого шкатулка откроется и вы сможете ознакомиться с ее содержимым, а именно:

— кусочек мозаики из бани;
— конверт с иероглифом. Щелкните на него левой кнопкой мыши, Нэнси скажет, что нужно перевести надпись. Откройте инвентарь, найдите там японский разговорник и с его помощью сможете узнать, что надпись на конверте переводится не иначе, как «пароль». Теперь нужно незаметно открыть конверт, но такую возможность прохождение Нэнси Дрю Тени Воды предоставить чуть позже;
— в самом низу шкатулки лежит еще одно письмо погибшей матери, прочитайте его.

Думаем, сегодняшний день и так был более, чем насыщенным, поэтому самое время отправляться в свою комнату и немного вздремнуть. Следующий день в прохождении Нэнси Дрю Тени Воды начинается с телефонного звонка ваших подруг. Они заполучили второй экземпляр книги и вскоре передадут вам его. Если вам еще не наскучила роль учителя, то проверьте домашние задания, которые находятся в ящике с зеленой крышкой, после чего можете смело спускаться на первый этаж.

К несчастью, уроков культуры сегодня не предвидится, поэтому можете освежить тело и разум в бане. Хорошенько искупавшись, приступайте к решению небольшой головоломки с плитками в душевой (находится рядом с бассейном). В левой части экрана находится треугольник, заполненный разноцветными плитками. Вам нужно переложить плитки так, чтобы полностью заполнить ими квадрат в центре экрана. Вы можете вращать плитки, нажимая на правую кнопку мыши.

На первый взгляд эта головоломка в прохождении Нэнси Дрю Тени Воды может показаться элементарной — знай, расставляй кусочки по сторонам квадрата. Но в таком случае у вас наверняка останется белый квадрат, который некуда устанавливать и незаполненный промежуток. Для решения головоломки вам нужно установить темно-коричневую плитку так, чтобы она немного «залезала» на соседнюю сторону квадрата и тогда все получится. Правильно собранные плитки представлены на скриншоте.

После того, как все плитки окажутся на своих местах, вы станете свидетелем ссоры между Ренато и Мивако. На этом, пока что, все ваши дела в бане окончены. Подойдите к стойке рисепшена — наверняка для вас уже есть посылка, которая содержит второй экземпляр книги Саванны.

Откройте инвентарь и ознакомьтесь с жутким содержанием книги. Главное — что вам нужно знать, это то, что Саванна пыталась записать потусторонние звуки при помощи ЭФГ. В игре Нэнси Дрю Тени Воды прохождение требует, чтобы вы попробовали записать звуки в тех же местах, что и Саванна. Позвоните ученой и поговорите на интересующие вас темы. Для записи ЭФГ вам потребуется высокочувствительный диктофон, а за этим лучше обратиться к Рэнтаро.

Аппарат, который вам даст техник, очень простой. В нем есть 10 каналов (дорожек для записи). Чтобы начать запись, просто нажмите соответствующую кнопку и ждите пока диктофон сам не отключится.

Вот список мест, в которых вам нужно совершить запись для успешного прохождения Нэнси Дрю Тени Воды:

— за старой сакурой в саду. Это дерево с большим стволом и множеством белых цветков находится слева от домика Рентаро. Чтобы сделать запись, нужно сделать четыре шага от мастерской, а затем развернуться и навести курсор на дерево. Один щелчок левой кнопкой мыши и можете спокойно делать запись;

— возле серого каменного фонаря, стоящего посреди озера в саду. Добраться до него не слишком сложно. Выйдя из фойе в сад, шагайте прямо, пока не подойдете как можно ближе к каменному фонарю, после этого можете начинать записывать. Этот звук понадобится вам для получения третьего в прохождении игры Нэнси Дрю Тени Воды пасхального яйца;

— возле очага в фойе. Просто подойдите к очагу и сделайте запись на третий канал;

— в обеих частях бани. Первое место, где нужно сделать запись, находится возле разбитого стекла. На экране диктофона будет виден четкий сигнал. Второе место в бане находится возле бассейна, однако здесь сигнал отсутствует;

— в коридоре. Так как мы не знаем, о каком именно коридоре шла речь в книге Саванны, то стоит сделать запись посредине двух коридоров второго этажа. Сделать это можно возле дверей вашей комнаты и возле дверей комнаты 34 в противоположном крыле, но здесь, как это ни печально, сигнала не будет.

Следующий этап в прохождении Нэнси Дрю Тени Воды — прослушать полученные записи. Сделать это можно в мастерской Рентаро, но лишь во время отсутствия хозяина, то есть после 1:00. Поэтому направляйтесь в свою комнату и установите будильник на 1:00. Сладких снов.

Все обитатели гостиницы засыпают, просыпается Нэнси. Отправляйтесь в мастерскую и прослушайте все 7 записей. Но услышать что-нибудь полезное, например ссору Юми и Мивако вы сможете лишь на первой записи. Похоже, Юми что-то бросила в пруд. Неплохо бы посмотреть, что именно. Но это еще не все: на второй записи таинственный голос расскажет вам, где можно найти второе пасхальное яйцо.

Открывайте дверь мастерской и идите по мостику, который находится прямо напротив двери. Оказавшись на той стороне, развернитесь так, чтобы в поле зрения был и мостик, и кусочек оранжевого дерева.

По стрелке поверните под мост и сделайте шаг вперед. В воде будет лежать ключ от комнаты номер 18 (комната культуры), а также плита с недостающими камнями, которые, как считает Нэнси, лучше поискать в саду.

Как вы помните из второй записи, пасхальное яйцо спрятано под сломанной плиткой. Отправляйтесь в баню, если, конечно, в ней все еще женский день и идите к бассейну. Справа от него на полу вы увидите плитку, цвет которой немного отличается от остальных. Именно под ней и спрятано третье пасхальное яйцо.

Но пора возвращаться к основному прохождению Нэнси Дрю Тени Воды. Теперь, когда у вас есть ключ от комнаты культуры (18), было бы неплохо разжиться чайником, чтобы тайно и незаметно вскрыть конверт. Так как время позднее, то внутри комнаты уже никого не будет.

В тумбочке в левой части комнаты откройте самый большой ящик — на нижней полке найдете чайник, рядом лежит ключ от сундука. С его помощью вы сможете открыть самый нижний ящик справа. В нем бережно хранится еще одно письмо погибшей матери.

Теперь для прохождения Тени Воды вам нужно нагреть чайник, чтобы получить пар. За сим направляйтесь к очагу, который находится в фойе. Установите чайник на специальный крюк, висящий над углями. Как только из чайника пойдет пар, используйте на него письмо из инвентаря.

При этом нужно направить конверт чуть выше и правее носика чайника. Если все сделали правильно, то конверт откроется и внутри вы увидите пароль «Такакава». После всех приготовлений не забудьте снять чайник с огня. Поздравляем, очередной этап в прохождении Нэнси Дрю Тени Воды успешно завершен.

Навигация по игре Нэнси Дрю: Тень у воды

Прохождения

www.fatalgame.com

Парад прохождений — Нэнси Дрю. Песнь темных вод / Nancy Drew: Sea of Darkness

Прохождение игры — Страница 1

Прохождение и сейвы для английской версии игры с русификатором

 

Управление

Интерфейс игры стандартный для всех последних игр серии о Нэнси Дрю. Для более детального знакомства с управлением в игре нажмите внизу на кнопку «Обучение» и за несколько минут пройдете интерактивное обучение.

Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций. Лишние предметы из инвентаря удаляются после их использования.

Для облегчения процесса прохождения отмечайте выполненные задания в правом нижнем углу. При активации головоломок там же Вы можете прочитать текст задания для них, выделенный синим цветом,

Сохранения (сейвы) для Windows  8 находятся в папке C:\Users\admin\Documents\Песнь темных вод

Предупреждение: скачивая сейвы, помните о том, что Ваше прохождение может отличаться от последовательности действий, предложенных автором. При этом Ваши личные достижения будут утрачены.

Когда Вы получите какое-либо достижение, то в левом нижнем углу экрана вместо надписи «Меню» появится золотой кубок.

Достижения, которые можно получить в ходе игры:

  • Лингвист – сыграть на автомате-переводчике не менее одиннадцати раз
  • Наблюдатель – за отсутствие боязни высоты (подняться в «Воронье гнездо» на корабле не менее одиннадцати раз)
  • Искатель – пора готовить омлет (за нахождение пасхального яйца)
  • Повелитель морей – вы раскрыли дело всего за месяц (подняться по гостиничной лестнице четырнадцать раз, тем самым изменяя уровень волн)
  • Шефповар – за кулинарные подвиги (необходимо выполнить пятнадцать заказов на кухне)
  • Капитан – лево руля (за посещение маяка на моторной лодке не менее двадцати раз)
  • Любитель сувениров – транжира или коллекционер? Решайте сами (купить все сувениры – 19 предметов)
  • Секретарь – нам некуда спешить, верно? (прослушать семь сообщений на автоответчике в хижине Магнуса)
  • Очарованный – ваш телефон заметно поправился (найти семь брелоков для телефона)
  • Гуру отношений – без любви никуда! (признаться Нэду в любви в ответ на его признание)
  • Спелеолог – любите бродить по лабиринтам? (за обследование всех пещер)
  • Без подсказок – за нахождение спойлеров в сети (пройти игру без использования игровых подсказок в задании)
  • Знаток – за правильный ответ на вопрос (ответить правильно на вопрос викторины в конце игры)

Примечание автора. Получение различных достижений и нахождение пасхальных яиц для прохождения необязательны, и на ход расследования не влияют, т.к. являются всего лишь дополнительными бонусами от разработчиков.

Игра проходилась на уровне «Младший детектив».                                    

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом. 

 

После небольшого вступительного видеофрагмента, оказываемся в комнате Нэнси. Прежде, чем разглядывать предметы на столе, справа под лампой берем первый брелок для телефона в виде варяжского шлема. Если же Вы не стремитесь к получению достижений в игре, то Вам это и не нужно. Читаем письмо, лежащее на столе. Закончив чтение, опускаем курсор вниз экрана и переносимся в славный маленький городок в Исландии – в Скипброт, население которого составляет всего триста человек.

Улицы города

Прибыв в город, общаемся на все темы с Дагни Сильва, которая и наняла нас для поиска ее делового партнера Магнуса Кильянсона. Обсудив все темы разговора, выходим из приближения. Отправляемся в порт, чтобы попасть на корабль.

Порт

Делаем четыре шага вперед, по изогнутой стрелке направо, и по изогнутой стрелке налево. Подняться на борт корабля не представляется возможным, т.к. отсутствует трап. Разворачиваемся, делаем шаг вперед и спускаемся вниз по металлической лесенке. Оказавшись в моторной лодке, щелкаем по рулю, и слышим звук заглохшего мотора. Разворачиваемся, снимаем кожух с лодочного мотора. Нэнси решает, что для ремонта мотора необходимо сначала найти инструкцию.

Улицы города

Поднимаемся на пирс, дважды идем по изогнутой стрелке налево, два раза прямо и оказываемся на перекрестке.

Если двигаться прямо от этого перекрестка, то упремся в здание Культурного цента. Посреди улицы будет постоянно находиться Дагни у уличного обогревателя.

Если повернуть направо, то в конце улицы слева за синей дверью обнаружится гостиница «Забытый корабль», а подвале гостиницы будет находиться паб с тем же названием.

Если повернуть налево, то в конце улицы нас всегда будет ждать транспортное средство под названием «снегоход».

Если же развернуться, то найдем в порту старинный парусный корабль «Херликайд» и моторную лодку, на которой мы будем путешествовать к маяку.

Мы пойдем налево. Делаем шаг прямо и приближаемся к снегоходу. Осматриваем его, и слышим комментарий Нэнси о том, что нам необходим ключ для снегохода. Опускаем стрелку курсора вниз и разворачиваемся. Делаем два перемещения вперед и смотрим на прилавок с рыбой справа. Снимаем крюк, и берем слева газету, придавленную камнем. Читаем местные новости. Справа от газеты берем второй брелок в виде цветка. Выходим из приближения, делаем вперед еще один шаг. Слева будет гостиница «Затерянный корабль».

Гостиница «Затерянный корабль»

Входим в гостиницу. На верхних этажах находятся гостиничные номера, в одном из которых и остановилась Нэнси. Если подняться вверх по лестнице, то автоматически наступит следующий день, чем мы иногда и будем пользоваться. Спустившись в подвал по лестнице слева, мы попадаем в паб, который также называется «Затерянный корабль». Проходим вперед и знакомимся с тем самым Гуннаром, о котором мы только что прочитали в местной прессе. Ответив на несколько вопросов, Гуннар прогоняет Нэнси, отказавшись от дальнейшей беседы. Разворачиваемся, делаем шаг вперед и смотрим налево. На прилавке стоит забавный автомат-переводчик «Учи исландский и зарабатывай кроны». На этом автомате можно заработать деньги, на которые мы потом сможем купить различные безделушки и необходимые предметы в лавке сувениров.

Суть игры проста. Нам дается тема, в которой присутствуют слова на русском языке и их перевод на исландский язык.

      

Игра состоит из четырех раундов. За раунд, сыгранный без ошибок, дается 150 крон. Количество заработанных денег будет указано в кошельке, который находится в инвентаре. Сначала нам дается страничка из словаря с русскими и исландскими словами, Изучаем ее, стараясь запомнить как можно больше слов. Нажимаем кнопку «Начать раунд». Слева будут располагаться карточки со словами, которые нужно сопоставить с русским переводом, и поместить карточки напротив правильных слов, перетаскивая их левой кнопкой мыши.  Затем нажимаем кнопку «Принять» и видим, есть ли у нас ошибки. Чтобы не запутаться, можно сфотографировать страничку из словаря на мобильный телефон, используя кнопку «Камера». Затем раскладываем карточки (но не нажимаем пока кнопку «принять), открываем камеру в мобильном телефоне и смотрим снимки со словами из словаря. Если Вы сыграете на автомате-переводчике одиннадцать раз, то получите достижение «Лингвист».

Продолжаем осмотр помещения. Идем направо и прямо. Приближаемся к зеленому мутоскопу с надписью «Скипброт. История». 

Мутоскоп — одно из устройств, которое предназначено для просмотра последовательности изображений, бывших прообразом кинематографа. (Википедия)

Прослушивание одной истории стоит 450 крон. Деньги в кошельке у нас есть, поэтому щелкаем по монетоприемнику. После прослушивания первой истории, передвигаем рычаг вправо и слушаем вторую историю, затем – третью. Значит, Элизабет, о которой шла речь, является единственной прямой наследницей капитана Лоуренса, и его так и не найденных сокровищ. Интересно. Смотрим направо и изучаем уголок с национальными музыкальными инструментами. Направляемся к Гуннару. Теперь старый моряк настроен более благодушно, и мы беседуем с ним на все предложенные темы. Следуем на выход и примечаем дверь, на которой красуется табличка «Только для персонала». Открываем ее и входим в подсобное помещение. Берем третий брелок в виде машинки, и забираем канистру с топливом. Невольно подслушиваем разговор между Элизабет и Гуннаром. Выходим из кладовки и обращаем внимание на записку, которая прикреплена к стене справа от кухонной двери. Читаем письменное требование Элизабет к Гуннару. Обращаемся с новым вопросом к старому моряку. Закончив беседу, следуем на выход, который находится слева от зеленого мутоскопа, и поднимаемся в холл гостиницы. Покидаем паб и поворачиваем по изогнутой стрелке направо.

Улицы города

Делаем шаг вперед и следуем по изогнутой стрелке направо. Проходим вперед по улице на два перемещения, и поднимаемся наверх старинной смотровой вышки по лесенке справа. Любуемся видом маленького городка сверху, и спускаемся вниз. Делаем шаг по направлению к дверям, справа от которых висит спасательный круг. Открываем дверь и входим.

Культурный центр

Проходим вперед и знакомимся с куратором Центра и организатором фестиваля предков – Сореном. Обсуждаем с ним все предложенные темы. Получаем от него брошюру,  в которой дается подсказка про лодочные моторы. Закончив беседу, выходим из приближения и поворачиваемся налево. Смотрим на стенку слева и щелкаем по плакату с парусами, который называется «Научись говорить, как настоящий моряк». Решить открывшуюся головоломку мы пока не можем, т.к. у нас нет подходящей информации. Разглядываем макеткорабля слева на подставке, нажимаем на красные кнопочки. Изучаем слева витрину с вещами, снятыми с корабля Лоуренса, и поворачиваемся к витрине слева. Щелкаем по ней и активируем головоломку.

     

Сорен просит помочь ему расположить узлы в той последовательности, в которой завязывается узел.

Сейв «Головоломка с узлами решена»

Решив головоломку, обращаем внимание на визитку, и  вынимаем ее из-под рамки. Переворачиваем картонку и читаем напоминание, которое кто-то оставил для себя. Слева от входной двери висят копииоружия викингов. Слева от стенда с портретами Альды и Лоуренса, находится еще один стенд. Там же висит петиция, подписанная одним лишь Гуннаром. При желании, можно взять ручку, которая прикреплена к петиции вверху слева, и подписать ее. Справа от стойки, за которой работает Сорен, примечаем сувенирную лавку и направляемся к ней. Обязательно покупаем в лавке алкалиновые батарейки и книгу-путеводитель «Влюбись в Исландию с первого взгляда». Пролистываем книгу до конца, чтобы запомнить, как будут писаться числа на исландском языке. На оставшиеся деньги можно купить понравившиеся сувениры. Обращаем внимание на запертую белую дверь слева. Проникнуть туда мы пока не можем, т.к. Сорен находится за стойкой. Выходим на улицу и движемся прямо до пирса. Поворачиваем по изогнутой стрелке направо к бочкам, а оттуда делаем поворот налево, к кораблю. Поднимаемся по трапу на борт корабля «Херликайд».

Верхняя палуба

Примечание автора. Названия локаций на корабле даны условно, и не связаны с правильной морской терминологией парусника.

Поднимаемся по трапу, и нас окликает Элизабет. Знакомимся с наследницей капитана Лоуренса и беседуем с ней на все доступные темы. Закончив разговор, дергаем за ручку красной двери, но Элизабет эта затея не нравится. Разворачиваемся и следуем на верхнюю надстройку. Вскарабкиваемся по вантам на наблюдательную площадку под названием «Воронье гнездо».

«Воронье гнездо» на корабле — это наблюдательная площадка на грот-мачте, которая увеличивает радиус обзора впередсмотрящего. (Википедия)

Ва́нты (нидерл. want) — снасти стоячего судового такелажа. Изготавливаются из стального или пенькового троса и служат для укрепления мачты, являясь оттяжками к борту. (Википедия)

Если Вы поднимитесь в «Воронье гнездо» не менее одиннадцати раз, то получите достижение «Наблюдатель».

Поднявшись наверх, забираем с мачты несколько фрагментов эскиза, и обращаем внимание на число 86, выцарапанное кем-то на самой мачте. Спускаемся вниз и направляемся на среднюю палубу.  Делаем шаг вперед и поворачиваем налево. Спускаемся еще ниже и попадаем на нижнюю палубу. Снимаем крышку с одной из бочек, Извлекаем оттуда записку, в которой Дагни указала новый пароль к своему мобильному телефону. Выходим из приближения, проходим по стрелке, по лесенке спускаемся еще ниже и попадаем в трюм. Следуем вперед и смотрим влево. Возле бочки берем фонарь, и четвертый брелок в виде пушки. Фонарь автоматически объединяется с батарейками. Выходим из приближения, разворачиваемся. Поднимаем решетку справа и заглядываем внутрь. В машинном отделении пока ничего интересного для нас нет. Идем к синей лесенке. Слева от лестницы заглядываем в дуло пушки. По лесенке поднимаемся на нижнюю палубу, а оттуда направляемся на среднюю палубу. Входим в каюту капитана и осматриваемся.

Страница 1 из 6


questtime.net

Прохождение игры Нэнси Дрю. Клад семи кораблей


Версия для печати страницы: Прохождение игры Нэнси Дрю. Клад семи кораблей
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на StopGame.ru

Младший и старший детективы отличаются сложностью головоломок.

Итак, прекрасный летний день. Прилетаем вслед за своими подругам Бесс и Джесс отдохнуть на Остров Страха. Как только выходим из самолета, видим встревоженную Джесс и узнаем, что Бесс кто-то похитил! Читаем записку от Гибсонов — владельцев гостиницы. Разговариваем с Джесс и выясняем, что Бесс взяла гольф-карт и уехала на прогулку по острову, где и пропала.Есть второй гольф-карт, но в аккумулятор надо долить воды. Джесс дает письмо от похитителей, в котором они заявляют, что освободят Бесс, если мы найдем сокровище Эль-Торо. Для этого надо раскопать что-то в Акульей бухте. Джесс хочет настроить спутниковый телефон, чтобы вызвать помощь.

1. Осматриваемся в холле гостиницы.

Смотрим на карту острова рядом с Джесс на стене.
Смотрим на закрытый шкафчик с подводным снаряжением и электронным замком слева от Джесс. Идем к витрине, читаем информацию о летучих мышах, берем в руки детектор( все хорошо, но нет батарейки). Читаем на стенде информацию об обезьянах, надо нажать на кнопки и послушать их голос. Берем «Полевые заметки» неутомимого Санни Джуна. Смотрим на плакат с флагами на стене. Идем дальше- ой, говорящий попугай на жердочке! Оказывается, он родственник нашего старого знакомого Лори из Поместья Блэкмур. Попугая зовут Куку. В доверительной беседе Куку объясняет, что готов показать нам все свои трюки и дать неограниченное количество подсказок, но очень любит гуаву. Ну что ж, примем к сведению.
Подходим к столику у входа, читаем книгу про знаменитого Эль Торо. В 1669 году он и его семь кораблей с грузом сокровищ пропали. Автор книги написал, что клад можно найти с помощью акваланга, металлоискателя, лопаты и подводного снаряжения. Теперь понятен план действий.

2. Изучаем территорию гостиницы.

Идем на пирс. Видим яхту, которая пока без парусов. Возвращаемся обратно к гостинице, поворачиваем на террасу. Вот оно, наше средство передвижения по острову — гольф-карт, но аккумуляторы пусты. К сиденью пришпилена записка с инструкцией, как заправить акуумуляторы. Где же найти воду?
Перед собой видим небольшой сарайчик, закрытый на ключ. Может, Гибсоны оставили ключ за стойкой?
Возвращаемся к Джесс, которая дает нам ключ от сарая. Может, и батарейка у нее есть? Увы…
Открываем сарай, берем лопату, распылитель дистиллированной воды и видим ящик с парусами, закрытый на замок.
Читаем еще одну инструкцию про зарядку аккумулятора.

3. Открываем ящик с парусами.

На ящике нарисованы флаги. Идем к стенду с флагами и переводим каждый флажок в цифры. Желто-красный- 7, разноцветный- 9, сине-белый- 2, желто-красно-желтый- 0, бело-красный- 4. Итак, код к замку с парусами- 79204.Забираем паруса.

4. Заправляем гольф-карт.

Поднимаем сиденье, вставляем туда распылитель.
Рис.2- распылитель из прохождения.
Я пронумеровала каждый переключатель сверху вниз, слева направо. Открыть- горизонтально, закрыть- вертикально. Чтобы налить воду, надо нажать на синюю кнопку, чтобы вылить- красную.

Решение:
Младший детектив:
Закрыть 1,2,3,5, открыть 4,6
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5
Открыть 3,4,5,6, закрыть 1,2
Закрыть 1,2,3,4,6, открыть 5
Открыть 3,4,6, закрыть 1,2,5.

Старший детектив:
Закрыть 1,3,6, открыть 2,4,5
Закрыть 1,4,5,6,открыть 2,3
Открыть 1, закрыть все остальные
Открыть 1,4,5,6, закрыть 2,3
Открыть все

5. Едем на Пальмовый пляж разыскивать Бесс.

Пасхальное яйцо 1:
Надо ехать нижней дорогой, съехать с трассы и въехать в заросли- там есть дорожка между двумя рядами деревьев, куда проходит машина.Машина остановится и вы станете обладателем кудахчущего кота в фуражке )))

Выбираемся из зарослей, едем на Пляж.Бесс там нет, зато есть ее шлепанец. Пытаемся посмотреть на него поближе и оказываемся в ловушке вниз головой. Так мы знакомимся с Джонни Роллом- любителем дикой природы. Общаться с нами он не хочет, поэтому едем в Акулью бухту выполнять требование похитителей.

6. Акулья бухта, выкапываем дневник.

Внимательно изучив инструкцию, становится понятно, что надо найти букву W. На эту букву похожи три пальмы посреди песчаного пляжа. Встаем под них.
Далее действуем по инструкции- умножаем количество листиков на пальме или количество камушков на количество шагов и идем от препятствия в другую сторону.
Решение:
Вниз 3, влево 3, вверх 9, влево 9, вверх 2, влево 3, вниз 15, влево 4, вниз 6, вправо 12, вверх 5, вправо 6, вниз 4, вправо 8, вверх 2.
Берем лопату в руки.
Мы выкопали дневник Эль-Торо.

7.Акулья бухта, расшифровка дневника.

А дневник-то зашифрован! И кода нет… Придется самостоятельно переводить. Надо подбирать буквы, они будут дублироваться в тексте, проще начинать с коротких слов. Дело осложняется тем, что на каждой странице свой шифр.

Решение:
Первая страница:

В кромешной тьме, когда дул ураганный ветер, а огромные волны заливали палубу, я приказал кораблям изменить курс и идти к земле. Остров был близок, но «Каридад» развалился и исчез в море, а в паруса «Кастидад» ударила молния. Корабль загорелся и затонул, охваченный огнём и дымом. Пять остальных кораблей дошли до острова и встали на якорь, чтобы переждать шторм.

Вторая страница:

На рассвете мы поняли, сколь велик был ущерб. Выжила только треть моих людей, а корабли не подлежали ремонту. Ни одному из них не суждено больше выйти в море. Мы полностью разбиты и обречены провести остаток дней своих на острове, если нас не заметят с какого-нибудь проходящего корабля. Как верный слуга короля, я решил выполнить свой долг и надежно спрятать наш груз на случай встречи с пиратами.

Третья страница:

Семь кораблей поднимали паруса, а значит, семь частей снимут печать. Я попросил команды оставшихся кораблей спрятать по одному предмету в разных местах. Тайники буду знать только я и те, кого я просил. Тайником для сокровищ займусь я сам. Я пишу здесь не на испанском, чтобы ни один из моих людей не понял моих записей. Если наши спасители окажутся врагами, они ничего не узнают от команды.

Дневник расшифрован, но не полностью. Нужно поискать какой-то дополнительный код для расшифровки.

Возвращаемся к Джонни, просим у него батарейку. В обмен он просит принести ему сигнальный флажок, который потерялся в море на северо-западе от Пальмового пляжа между двумя скалами. Едем обратно в гостиницу.

8. Первый выход в море.

Ставим паруса и отплываем. В инвентаре появляется инструкция по вождению яхты, которую неплохо бы изучить. Плывем на северо-запад от Пальмового пляжа, уворачиваясь от китов, акул, буйков и прочих препятствий.Если все-таки на что-нибудь наткнетесь, яхта начнет повреждаться и в конце концов можно будет утонуть. Чтобы скорость плавания увеличилась, надо лавировать.
Второе пасхальное яйцо:
Заодно знакомимся с окрестностями и собираем в море 9 бутылок с кусочками стихотворения внутри. Читаем. Некоторые буквы выделены красным цветом: «Рой перед акулами». Когда мы будем нырять в Коралловом рифе, нужно будет подплыть поближе к акулам и вырыть второе пасхальное яйцо из песочка

Возвращаемся в гостиницу.

9. Октябрь 1699 года (дневник)

Согласно дневнику, Эль-Торо опустил в море в одной миле к юго-востоку от острова в память о погибших моряках железный сундук. Лопата у нас есть, яхта готова. Нам нужно подводное снаряжение и металлоискатель.

Открываем электронный замок на шкафчике со снаряжением.
Нужно погасить все лампочки, загнав их в угол.

Решение:

нумеруем клетки слева направо сверху вниз.
Младший детектив 1 — нажать 5, 15, 25, 10, 5, 22, 21, 7.
Или:
Младший детектив 2 — нажать 21, 22, 25, 15, 10,7.

Старший детектив — нажать 20, 14, 8, 9, 4, 5.

Достаем гидрокостюм, здесь же есть воздух для акваланга (чтобы его использовать, щелкните на гидрокостюм, потом на красную кнопку на баллоне и не забудьте забрать акваланг). Берем две рации- теперь можно общаться с Джесс.Смотрим на карту, на которой отмечены места, где Нэнси раскрывала дела — странно…
На столе рядом с Джесс стоит блюдо с фруктами, берем оттуда гуавы.
Если угостить Куку, он или даст подсказку или покажет трюк. За все увиденные трюки дают звездочку в титуле. Если съесть самому несколько гуав, за это тоже можно получить звездочку.
Едем к Джонни.Отдаем флажок, получаем батарейку и просим металлоискатель.
Джонни отдаст его, но в обмен на украденный обезьянами компас.
Едем в Центр изучения приматов.
С обезьянами можно сыграть в три игры.

Чтобы выиграть компас, нужно сыграть в «Кокосы». Вот здесь и пригодились нам записи Санни Джуна. Нужно целиться в первую очередь в кокосы, потом в крабов, а потом в звезды, чтобы набрать максимальное количество очков.
Игра на время, после определенной тренировки все получится.
Заодно можно поиграть на гуаву для Куку.
Если выиграть у обезьян все призы, за это можно получить звездочку в титуле.

Третье пасхальное яйцо.
Берем любое яйцо, нажимаем на обезьяну справа, играем с ней в «Клеточки». Если выигрываем, то получаем пасхалку с пальмами

Меняем компас на металлоискатель у Джонни.
Едем обратно в гостиницу.

10. Погружение

Плывем к Коралловому рифу на юго-восток от острова. Заплываем в бухту, кликаем на воду. Рекомендую сохранить игру, т.к. это задание на время и если вы не успеете, воздух в баллоне акваланга закончится и придется плыть обратно в гостиницу его заряжать или использовать второй шанс.
Ищем металлоискателем сундук. Будут попадаться разнообразные металлические предметы, не забываем выкопать второе пасхальное яйцо!
Если вы найдете все металлические предметы в игре, получите звездочку в титул.

В итоге сундук найден, но закрыт.
Это судоку. Согласно дневнику, нужно так расположить цвета на крышке, чтобы они не совпадали ни по горизонтали, ни по вертикали, ни в каждом из 9 блоков. Каждому цвету присваиваем номер от 1 до 9.
Для младшего детектива есть подсказка: первый блок цифр нумеруется


1 2 3
4 5 6
7 8 9

Решение:
Младший детектив:


1 2 3 9 4 7 6 8 5
4 5 6 8 2 1 7 9 3
7 8 9 5 3 6 4 1 2
9 6 2 4 7 5 8 3 1
8 1 4 3 9 2 5 6 7
3 7 5 1 6 8 9 2 4
2 9 1 6 5 4 3 7 8
6 4 8 7 1 3 2 5 9
5 3 7 2 8 9 1 4 6

Старший детектив:

4 7 9 6 5 3 8 1 2
1 3 6 8 7 2 5 4 9
5 8 2 4 1 9 6 7 3
6 5 8 2 4 1 3 9 7
7 9 4 3 6 8 2 5 1
2 1 3 7 9 5 4 6 8
9 2 7 5 8 4 1 3 6
3 4 1 9 2 6 7 8 5
8 6 5 1 3 7 9 2 4

Старшему придется потрудиться самостоятельно.Начинаем с центрального квадратика.
Наконец крышка открыта. Берем из сундука астролябию и странный разноцветный диск.Всплываем.
На астролябии написаны какие-то буквы. Это недостающий код для дневника!

Решение:
огромными ушами, ловят насекомых, свет наших фонарей, со скалы, астролябию на стойку, три фута, шесть раз, пятьдесят футов, синюю бездну, последует за знаками.

Дневник расшифрован.

11. Ноябрь 1669 года (дневник)

Плывем обратно в гостиницу.На столбе террасы пришпилена записка с угрозами.
Теперь нам необходима стойка для астролябии и детектор для поиска пещеры, где живут летучие мыши.

Собираем детектор, вставляем батарейку.
Высняем из дневника, что нужные нам летучие мыши подают сигнал на частоте 16 кГц (большеухий листонос Ватерхауза).
Вредный Куку не хочет отдавать нам бесплатно свою жердочку. Поэтому даем ему гуаву (если они у вас кончились, едем к обезьянам).
Но и после этого он начнет гонять вас по всем локациям. Веточки есть в Акульей бухте, Синей бездне и Пальмовом пляже, но за один раз можно взять только одну.Наконец стойка для астролябии у нас.

12. Займемся скалолазанием

Скала с пещерами находится посреди острова. Лезем вверх и начинаем проверять с помощью детектора все пещеры, не забывая уворачиваться от камней, которые сыпятся с неба. Если вы проверите все пещеры, получите звездочку в титул.
Ура, мы наконец добрались! Но что это? Какая-то кнопка в стене… Нажмем ее. Лучше бы мы этого не делали… Вход закрылся большим камнем. Темно и тяжело дышать. Попробуем осветить пещеру. Нужно направить свет зеркал на противоположную стену.

Берем второй разноцветный диск и серую табличку с символами.
Попробуем связаться с Джесс и вызвать ее на подмогу.

13. Играем за Джесс

Теперь Джесс придется лезть на скалу )))
Вход закрыт, а замок- очень странный паззл.
Не торопитесь открывать его, внимательно запомните картинку.
Когда откроете крышку, кусочки паззла надо собрать по группам- голова верблюда, горб, ноги и т.д. Только когда все сложите правильно, все кусочки паззла встанут на место и вместо паззла окажутся пятнашки.
Нумеруем их слева направо сверху вниз от 1 до 9.

Решение:

8 9 6 3 2 1 4 5 6 3 2 5 8 7 4 5 6 9 8 7 4 5 6 9 8 5 4 7 8 9

Наконец вход открыт. Идем к выходу и видим на полу пещеры водительское удостоверение Джонни Ролла, который, как оказывается, совсем не Джонни Ролл.Забираем его с собой.

14. Декабрь 1669 года (дневник)

Из дневника понятно, что нужно влезть на скалу и установить там на стойку астролябию. Надо лезть прямо вверх от начала восхождения. Наверху сидят обезьяны и не пропускают нас дальше, причем, что-то говорят нам.
Возвращаемся в гостиницу, еще раз слушаем запись голосов на стенде и понимаем, что они просят мячик- мячиком для них является морской еж.
Найти его можно на морском дне.
Плывем к Коралловому рифу, недалеко от яхты справа лежит морской еж.

Возвращаемся в гостиницу.
Здесь можно передохнуть и съездить к обезьянам поиграть на гуаву, чтобы полюбоваться на трюки Куку. А заодно повыигрывать у них все призы )))
Если играть с обезьяной в «Клеточки», выиграем третий диск.
Возвращаемся к скале, отдаем мартышкам морского ежа.
Ставим стойку, на нее астролябию, читаем дневник.

Нам нужно обнаружить «путь к летящей голубке и подводной могиле».

Координаты Полулунного Рифа и Голубиного острова:
Риф: трубка на юг, указатель на север. 40 по ч.с., 90 против ч.с., 150 по ч.с., 60 против ч.с.
Остров: трубка на запад, указатель на восток. 20 против ч.с., 80 по ч.с., 10 против ч.с., 110 по ч.с.
Пора исследовать новые локации.

15. Голубиный остров

Плывем на северо-восток от гостиницы.
Высаживаемся на Голубиный остров.
Перед собой видим солнечные часы, на которых написано «Аточа». На море штиль, отплыть обратно мы не можем, поэтому звоним Джесс, чтобы узнать дату затопления этого корабля. В конце разговора видим вспышку света с Острова Страха — странно…

Играем за Джесс. Выходим на террасу- на столбе пришпилена очередная угроза. Идем искать в сарайчике статью про «Аточу». Но здесь похозяйничали обезьяны и сарайчик открыт. Читаем статью. Дата гибели «Аточи» была отчеканена на монете, которая пропала. Садимся в гольф-карт и едем к обезьянам.
Играем в «Рулетку» и выигрываем серебряную монетку.
Звоним Нэнси.Дата затопления «Аточи»- 6 сентября 1622 года.

Устанавливаем часы соответственно этой дате.
Пронумеруем часы от 1 до 6 слева направо.
Решение:

Младший детектив:
3 — повернуть к 1
1 — повернуть к 6
4 — повернуть к 6
5 — повернуть к 2
6 — повернуть к 2
2 — повернуть к 9

Старший детектив:
4 — повернуть к 6.
5 — повернуть к 2.
3 — повернуть к 1.
1 — повернуть к 6.
6 — повернуть к 2.
2 — повернуть к 9.

Открываем крышку, берем табличку с Кодексом и жетон совы.

16. Апрель 1670 года (дневник)

Плывем на Полулунный риф. Читаем дневник. Нужно найти «тайну, которую скрывает смерть». Смотрим на серую табличку со странными знаками и видим значок «Смерть».Он похож на 5. Значит, нужно под водой найти что-то с этим значком.
Погружаемся. Вокруг плавают ядовитые медузы, от которых нам надо уворачиваться. Спускаемся ниже, видим пещеру, надо которой нарисован нужный нам значок. Но что же нас не пускает внутрь? Это огромный осьминог. Надо как-то его отвлечь. Поплаваем еще и найдем на дне ракушку. Вернемся к пещере, положим ракушку так, чтобы осьминог был вынужден вылезти из пещеры. Путь свободен. Заплываем внутрь.Очередной замок.
Согласно записям из дневника, нужно из с помощью двух спичек сделать три квадрата, потом с помощью трех- четыре, с помощью четырех — пять.
Открываем крышку, берем четвертый диск.
Всплываем обязательно зигзагом, иначе можно погибнуть от кессонной болезни.
Возвращаемся обратно в гостиницу.

17. Июль 1670 года (дневник)

Осталась последняя локация, в которой мы еще не были- Синяя бездна.
Едем туда. Читаем дневник. Смотрим на стену и видим, что речь идет о тех же самых блоках, как в дневнике, но одного из них не хватает. Догадываетесь, у кого он?
Едем к обезьянам.
Выигрываем блок в игре в «Клеточки». Возвращаемся в Синюю бездну.
Нужно протянуть веревку через все блоки так, чтобы осталось ровно 30 футов.

Решение:
Б,В,Г,Б,А,Г
Берем пятый диск.

18. Август 1670 года,декабрь 1672 года (дневник)

Читаем дневник. Нам нужно найти «железный двойник солнца».
Едем в Акулью бухту. Автоматически Нэнси достает металлоискатель. Нужно найти браслет Бесс, три жетона и металлическую конструкцию-цветок, похожую на солнце с лучами. Ставим в центр Солнца жетон совы.
Нужно подвинуть остальные жетоны в центр так, чтобы они не перекрывали силуэт совы.
Используем три жетона- голубя, змеи и улитки.
Берем шестой диск.

19. Март 1674 года (дневник)

Читаем дневник. Понятно, что нужно найти какие-то вещи в Синей бездне. Едем туда и погружаемся. Нэнси ничего не видит, т.к. слишком темно.
Пора заехать к Джонни, у него-то какой-нибудь фонарь найдется обязательно! А заодно выясним про водительское удостоверение. Едем на Пальмовый пляж.
Джонни признается, что он совсем не Джонни, и соглашается дам нам светящуюся палочку в обмен на настройку GPS.
Первые координаты уже введены, надо только запомнить их в приборе.
На листочке указаны еще одни координаты- Полуденная бухта, вводим их тоже.
Листочек неспроста разлинован. Путем нехитрых вычислений понимаем, что одна клеточка означает 3Х3 минуты.

Решение:

23.57-74.30 Полулунная бухта
24.00-73.24 Остров страха
24.09-74.18 Опасный риф
23.54-74.12 Водоворот осьминога
24.06-74.00 Песчаная отмель
23.51-73.48 Скала чаек
24.09-73.42 Циклоп
24.18-73.27 Бермудский треугольник

Отдаем прибор Джонни, получаем светящиеся палочки, едем в гостиницу.
Рассказываем все новости Джесс и едем в Синюю бездну.Погружаемся. Перед собой видим лабиринт со значками. Где-то они нам уже попадались…Лучше всплыть, т.к. это задание на время.
Это значки с серой таблички из пещеры. Читаем дневник. Теперь, сопоставив текст и значки с таблички, у нас есть карта лабиринта.
Погружаемся снова. Рекомендую поплавать по ответвлениям лабиринта, т.к. в одном из углов есть запасной баллон кислорода. В итоге доплываем до очередного замка.

20. Октябрь 1675 года (дневник)

Сохраняем игру здесь, т.к. это задание на время.
Читаем дневник. Понятно, что следующая загадка связана с Кодексом.Мы его нашли на Голубином острове.
Берем Кодекс с двумя правилами и ищем в этом наборе слов названия животных. Получается: пчела, муравей, осел — верхний ряд, сова, пума,верблюд — нижний ряд.
Потом крутим диски так, чтобы совпадали цвета по краям соприкосновения дисков.
Открывается дверь.

21. Май 1676 года (дневник)

Видим перед собой шкаф с песочными часами семи кораблей. Берем ключ с часов Хенеросидад. Нужно перевернуть все песочные часы так, чтобы песок из них высыпался одновременно.

Порядок переворачивания часов: Умильдад, Хенеросидад, Кастидад, Пасьенсия, Темпланса, Каридад, Дилихенсия.
(смотрим в дневнике выделенные жирным шрифтом буквы, потом на первой странице дневника читаем, как эти корабли по-русски называются и переводим).

На каждой банке есть красные линии. Линии считаем сверху вниз.
Переворачиваем Умильдад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Хенеросидад.
Когда песок будет ровно на 2-й красной линии, переворачиваем Кастидад.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Пасьенсия.
Когда песок будет ровно между 1-й и 2-й красной линией, переворачиваем Темпланса.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Каридад.
Когда песок будет ровно между 2-й и 3-й красной линией, переворачиваем Дилихенсия.
Все одновременно заканчивает сыпаться и открывается дверь.
Вот оно,сокровище!
Берем серебряную табличку — карту.
Выплываем из пещеры, пользуясь картой лабиринта.
Едем обратно в гостиницу, разговариваем с Джесс.
Пришло очередное послание от похитителей.У нас требуют найденную серебряную табличку в обмен на Бесс. Ну, наконец-то! Необходимо съездить к Джонни. Едем на Пальмовый пляж. Разговариваем с Джонни. Попадаем в ловушку, зато мы наконец нашли Бесс.
Вставляем найденный ключ в скважину и попадаем в комнату Эль-Торо.
Берем еще один ключ из руки Эль-Торо.Осматриваемся, видим дверь с последними замками.

22. Август 1679 года (дневник).Скрытое сокровище Эль-Торо

Читаем дневник. Надо взять ключ, найденный в Синей бездне, и открыть им на двери такой замок с листочками, какой нарисован в дневнике на предпоследней странице. От стены отъедет картина с быком. Смотрим туда- там панель с кнопками.
Надо найти все символы на предметах в комнате- на портрете Эль Торо, на самой картине с быком, на голове быка, потом развернуться и посмотреть на броню на стене и на картину, заваленную каким-то мусором. Последовательность нажатия кнопок на панели — это последовательность рисунков в дневнике: портрет Эль Торо, картина с быком, броня, голова быка, упавшая картина.
Открывается следующая коробочка с двумя замками. Вставляем оба ключа, поворачиваем один раз. Перед нами панель с римскими цифрами I II III IV V. Теперь надо их все одновременно зажечь или погасить — в зависимости от варианта игры. Прохождения этой загадки не существует, т.к. она генерируется случайным образом. Открывается замок, берем сокровище.

23. Открываем последний замок.

Читаем дневник. Внимательно смотрим на дверь. Нужно подобрать единственную скважину, соответствующую записям на последней странице дневника. Идем от обратного- отбрасываем лишние условия, исходя из комбинации замков на двери. Прохождения этой загадки не существует, она генерируется случайным образом. Если закрыть панель, а потом открыть ее снова, будут уже другие замки.
Открываем дверь.

Не забудьте после титров посмотреть подборку неудачных дублей!

Для вас писала прохождение Julia-10.

stopgame.ru

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*