Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst — Myst — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystНе проснуться утром холодным,
Не поднять с отвращением веки.
Что угодно отдать, что угодно,
Чтоб были квесты хорошие где-то.
Как это не прискорбно осознавать, но «золотая эпоха» квестостроения действительно уже давно закончилась, затерявшись где-то в середине 90х и ещё пытаясь из последних сил удержаться на плаву на рубеже тысячелетий. Сегодня квестостроение в основном держится на эротических квестах мелких студиях, которые еле сводят концы с концами, да на не многочисленных фанатах, которые взяв на вооружение несколько бесплатных движков, продолжают клепать классические квесты (у многих это кстати получается).
Сейчас многие с ностальгией вспоминают классические Monkey Island и Leisure Suit Larry, The Last Express и Gabriel Knight
Myst — он самый сложный 🙂
Как всем известно, сложность является камнем преткновения всех игр. Но если хардкорный шутер – дело, в общем-то, нормальное, RPG – терпимо, слэшер — обыденно. То вот трудный в прохождении квест – вещь очень нишевая и скользкая, и разработчик имеет все шансы быть не понятым аудиторией.
Но так случилось, что один из труднейших квестов The Myst стал чуть ли не самым популярным. Как это вышло — до сих не совсем понятно, но за всю историю серии «Мисты» продались более чем 12 милионным тиражом и создали свой поджанр.
Первый шаг, на пути к величию. Myst
Первая часть Myst вышла в далёком 1993 году благодаря стараниям четырёх человек – геймдизайнеров Миллеров, звукорежиссёра Криса Брэндкемпа и художника Чака Картера. Сюжет игры рассказывал о неком Страннике, который нашёл необычную книгу под названием “Myst” и попал в мир этой книги. Мист – это таинственный остров, на котором Странник находит библиотеку с диковинными книгами. Задача главного героя заключается в том, чтобы достать недостающие страницы к фолиантам и разгадать тайну острова.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystНа самом деле, чтобы рассказать историю и смысл The Myst, сейчас можно потратить очень и очень много времени . Настолько оригинального и интересно поданного сюжета среди квестов до этого не было, да и врятли когда-нибудь будет.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystГеймплей игры – пожалуй, самая главная особенность Myst. Странник перемещается по мирам Миста через раскиданные создателем Атрусом книги-порталы, доступ к которым открывается путём решения довольно трудных, но интересных загадок. Все перемещения в игре осуществлялись с помощью мыши. В Myst, в отличие от многих квестов, игрок не мог погибнуть от врагов или под воздействием окружающей среды – против него были лишь пазлы, и чтобы пройти игру, нужно было посетить все миры. В самом конце на основе полученной информации предстояло сделать очень нелёгкий выбор.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystЕсли сейчас посмотреть на графику оригинального Myst, то остаётся лишь презрительно хмыкнуть. Но работа художника и геймдизайнера была видна в каждом квадратном сантиметре окружения – горы, ручьи, неприветливые рифы, удивительные подземелья – всё проработано на высшем уровне, и вы никогда бы не перепутали один мир с другим.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystПо прошествии лет разработчики не забыли первую часть Myst. В 1999 году вышел первый ремейк оригинальной игры, под названием Myst: Masterpiece Edition. В 2000 на свет появился realMYST 3D Edition, а в 2003 — Myst 10th Anniversary. Так же появились ремейки игры на PlayStation Portable и Nintendo DS. А совсем недавно, в мае этого года, первый Myst увидел свет даже на iPhone.
Интересные факты о Myst:
Pyst — пародийная игра от компании Parroty Interactive, выпущена 10 октября 1996. Создатели игры — решили показать всему миру, что должно произойти с тихим островком Myst после того, как на нём побывают миллионы игроков-туристов. Остров попросту представили в виде огромной кучи мусора. Игра стала довольно популярной, после чего появилось её дополненное издание — Pyst: Special Edition. В это же время появился анонс пародии на вторую часть сериала Myst — Driven: The Sequel to Pyst, — однако компания Parroty Interactive вскоре обанкротилась и свернула все работы. |
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystСиквел появился на свет в 1997 году и сыскал не меньшую популярность, чем оригинальная игра. Сюжет Riven логически продолжал события первой части.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystВ главных ролях снова оказывался мистер Странник. В этот раз он посещал мир D’ni, где заключен его давний знакомый Атрус. Отец Атруса, Ген, с помощью известной по первой части технологии, создаёт новый мир, Riven, где провозглашает себя Богом и царём, устанавливая жестокую тиранию. Пересказывать остальной сюжет сиквела ,одной из самых загадочных игр в истории, думаю будет преступлением. Хочу лишь добавить, что в Riven: The Sequel to Myst было целых девять альтернативных концовок, что просто обязывало игрока к повторному прохождения.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystГеймплей Riven с точностью до микрона повторял первую части. Игрок всё так же путешествовал через десятки разнообразных миров и на пути решал многочисленные загадки – от средних до умопомрачительно трудных. При этом к удивлению многих, разработчики умудрились остаться при своём и сохранили разнообразие, практически не повторяясь.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystКак и в случае с Myst , без римейка не обошлось. На Pocket PC в 2005 году вышел улучшенный вариант Riven, с дополнительным контентом и подкрашенной графикой, а так же с руководством пользователя и электронной версии романа по игре.
Шаг три. Myst III: Exile
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystТретья часть появилась на свет в 2001 году, уже в новом тысячелетии и ознаменовалась целым рядом интересных событий. Во первых в разработке уже не принимали участие братьями Миллеры, которые были причастны к первым двум частям. Так же в третьем Myst была впервые в серии использована система «свободного просмотра», дающая игроку возможность 360-градусного обзора.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystСюжет как и в предыдущих играх предлагал игроку выполнить роль Странника, друга Атруса. Атрус, представитель расы D’ni, мог создавать миры, называемые Эпохами, путем написания описательных книг. В Exile, Атрус написал эпоху для D’ni, чтобы они могли жить в ней и восстанавливать свою цивилизацию. Книга была украдена неизвестным и Странник отправлялся в преследование за вором, чтобы вернуть ее Атрусу.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystНо не одним сюжетом всегда жил «Мист». Как всегда, он отличается отменным геймплеем. Myst III: Exile не стал исключением: игрок всё также путешествовал по загадочным и таинственным мирам, перемещаясь с помощью курсора по отрендеренным фоновым изображениям. Нововведение в геймплее было ровно одно – впервые в сериале появился обзор на 360 градусов. Он позволил сделать погружение в игру более сильным, а ощущение сопричастности – ясным.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystГрафически для 2001 года игра смотрелась очень живенько. Особенно если принимать к сведению факт, что введенная обзорная перспектива заставила художников основательно поработать. Более того, в игру было включено видео с живыми актёрами, причём видеовставки интегрированы прямо в фон, создавая иллюзию присутствия живых людей в искусственных мирах.
Из маленьких минусов третье части стоит отметить, что разработчики предусмотрели всего две концовки, сложность местами вызывала неподдельное удивление. А так же сюжет всё-таки местами был очень запутан. Но собственно это не мешает быть Myst III: Exile одной из лучших адвенчур последнего десятилетия.
Интересные факты о Myst:
Три игры серии — Myst, Riven и Myst 5: End of Ages — являются разработкой компании Cyan. Разработкой двух других игр — Myst 3: Exile и Myst 4: Revelation — занимались Presto Studios и Ubisoft соответственно. Разные разработчики использовали разные подходы к стилю и атмосфере игр. Например, в Myst 4: Revelation книги-тюрьмы Spire и Haven представлены в виде полноценных миров, однако в первых играх серии данные книги рассматривались исключительно как маленькие пространства без возможности перемещения по ним. |
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystMyst IV: Revelation мы увидели в 2004 году. Как и в предыдущих частях, все было снова очень интересно и неповторимо. А так же очень и очень сложно. Разработкой четвёртой части занималась уже сама Ubisoft.
Со времён событий Myst 3: Exile прошло уже десять лет. Атрус вновь вызывает к себе в гости бессменного героя серии, Странника. Причина проста: Атрус когда-то посадил двух своих сыновей в две книги-тюрьмы, где они провели заточение несколько лет, а теперь он желает узнать, пошло ли им это на пользу. Именно с этой целью Странник в очередной раз посещает параллельные миры. Чуть позже выясняется, что Сиррус и Аххенар (сыновья Атруса) уже давно мечтают отомстить отцу и Страннику ничего не остаётся сделать, как остановить братьев.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystГеймплей «Мист 4» снова продолжил лучшие традиции сериала. Сами пазлы хоть были и довольно логичны, но всё же ещё отличались повышенной сложностью. При этом в игре была введена замечательная система помощи: от призрачных и тонких намёков до прямых и чуть ли не последовательных указаний того, что именно нужно сделать. Других изменений было немного. Знаменитая мистовская «рука-курсор» теперь не просто выступала в роли тематический стрелочки, а самой настоящей… руки, как бы это глупо не звучало: в Myst IV, прямо как в недавнем Penumbra, нужно самолично открывать ящики или стучать по бочке. Мелочь, а эффект погружения усиливался в несколько раз.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystГрафически Myst IV: Revelation был выполнен безупречно. Опустив взгляд на скамейку, мы видели, как картинка как бы фокусируется на ней, демонстрируя малейшие шероховатости и трещины. Отведя взгляд – резкость снова терялась. Про потрясающую анимацию, модели, обилие кат-сцен и качественного живого видео можно дажн не рассказывать. Кстати Myst IV была одной из первых игр, появившийся исключительно на диске формата DVD, что в 2004 году было новинкой.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли.Интересные факты о Myst:
При портировании версии игры для Macintosh на Windows разработчики столкнулись с рядом препятствий, в результате две версии получили некоторые различия в технических решениях. Например, звуковые эффекты стали более тонкими: игрок мог различить дуновение слабого бриза и приветливого ветерка в разных частях острова. Кроме того, звуки работающих машин не ослабевали, когда персонаж покидал область с ними. Саундтрек игры был несколько сокращен, однако переходы между мелодиями стали более плавными. В более позднем переиздании Myst: Masterpiece Edition все эти особенности сохранены. |
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystКак считают многие фанаты, на четвёртой части разработчикам нужно было остановится и забыть про игровую серию, как сладкий сон. К сожалению в 2005 году мир увидел Myst V: End of Ages, последняя игру в серии, которой не смотря на всё своё великолепие, было просто суждено провалиться. «Почему?» — спросите вы, ведь разработкой снова занималась студия Cyan, ответственная за первые две части сериала. Ответ находится на поверхности, во всём виновато третье измерение и общая затасканность серии.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystСюжет игры разворачивался вокруг двух основных персонажей: Йе́ши, которую можно было встретить в Myst 3: Exile, Myst 4: Revelation, и нового действующего лица Э́шера , последнего из хранителей D’ni, который и поведает игроку о происходящих событиях. Для того чтобы восстановить древнюю цивилизацию и дать ей шанс к процветанию, необходимо использовать таинственный заблокированный артефакт, известный как Скрижаль. Использовать его может только один человек — Сеятель. Всеми предполагалось, что Сеятелем является Йеша, однако её попытки разблокировать Скрижаль потерпели неудачу. Поэтому цивилизации D’ni снова нужна помощь Странника. Последнему суждено посетить четыре причудливых мира и активировать в них таблички. Таблички являются ключами к использованию Скрижали.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystГеймплей не представлял из себя абсолютно ничего нового, всё таже старая, как мир формула. Правда от пазлов в пятой части оставалось двоякое впечатление. Откровенно проходные головоломки сменялись пазлами уровня Энштейна или Ломоносова. Из неприятностей также поджидали такие развлечения, как «Нажми эти кнопки и скорее беги к захлопывающейся двери» или «Посмотри на подсказку и тащись в другую часть уровня». К сожалению был убран и физический движок, который так радовал, по крайней мере меня, в четвёртой части.
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире Myst
Квесты, которые мы потеряли. Воспоминания о чудесном мире MystПро графику в Myst V: End of Ages я хотел бы поговорить отдельно. Несмотря на то, что буквально каждая местная локация представляла из себя абсолютно законченный шедевр компьютерной живописи, многими это было принято в штыки. Всё же переход в полный 3D — это не то, что хотели многие игроки.
На этом историю оригинального Myst можно закончить и поставить жирную точку. Таких квестов думаю мир уже больше не увидит, так как они уже никому не нужны. А фанаты? Фанаты денег не приносят.
В статье использовались материалы wikipedia.org, mystcommunity.com, bestgamer.ru.
Отдельное спасибо Страннику за увлекательное путешествие по параллельным мирам.
Классическую серию квестов Myst починят и выпустят заново при помощи Kickstarter
Myst — признанная классика квестов и культовая серия игр. В этом году ей исполняется 25 лет, поэтому студия Cyan Worlds готовит специальное переиздание при помощи Kickstarter.Проект называется Myst 25th Anniversary Collection и будет включать все семь частей Myst — это Myst: Masterpiece Edition, Riven: The Sequel to Myst, Myst III: Exile, Myst IV: Revelation, Myst V: End of Ages, а также Uru: Complete Chronicles и realMyst: Masterpiece Edition. Как пишет Cyan Worlds, студии удалось получить права на полную серию, а значит, в продажу снова вернутся те игры, у которых не было цифрового релиза, — Exile и Revelation.
При этом разработчики отмечают, что ждать каких-то кардинальных изменений не стоит. Самые заметные улучшения в сборнике — поддержка Windows 10, которую внедрят при помощи GOG.com, да некоторые исправления багов. Судя по всему, если вы уже купили в «цифре» какие-либо части Myst, соответствующие обновления достанутся вам в виде патча.
Однако, как говорит Cyan Worlds, самая важная особенность Kickstarter — вовсе не переиздания игр, а «особые артефакты», которые будут доступны только во время народного финансирования. За 99 долларов предлагают сборник Myst в эксклюзивной коробке в виде книги; за 169 долларов в коробку встроят небольшой экран с пейзажами серии; за 250 долларов к комплекту добавят аутентичную копию пера и чернильницы Гена — антагониста Riven: The Sequel to Myst; за 1 000 долларов можно было получить оригинальную вручную нарисованную иллюстрацию для Riven с сертификатом подлинности.
Поклонники восприняли затею с большим энтузиазмом. Myst 25th Anniversary Collection просила 247 500 долларов США, но превысила эту планку всего за восемь часов. Уникальных иллюстраций по 1 000 долларов было только 25 штук — и они тоже разлетелись практически мгновенно. На момент написания новости в народное финансирование записались 1 885 человек, которые пожертвовали 336 228 долларов. На дополнительные сборы остаётся ещё 44 дня.
Myst выйдет на Quest 10 декабря
Блог Oculus официально сообщает: Myst VR от Cyan Worlds появится на платформе Oculus Quest 10 декабря 2020 года. Игра также обязательно выйдет на ПК в версиях для очков и мониторов, но по ним сроки не называют.
Основательно переделанный под новые технологии глубокий, погружающий в свою историю квест анонсировали на Facebook Connect в сентябре 2020 года. В своё время Myst открыла новую страницу компьютерных игр, поддержав появление CD-ROM и раздвинув границы жанра. Спустя почти тридцать лет ей выпала миссия расширить популярность игр виртуальной реальности. Такой жизненный путь выпадает не всем проектам.
Игра повествует о древней цивилизации D’ni, обитавшей под землёй и способной создавать книги-порталы в параллельные миры. Разработчики обновили графику, звуки, возможности взаимодействия с окружением, ввели дополнительные случайные сценарии для головоломок. Вместе с игрой покупатели получат эксклюзивное домашнее окружение.
С одной стороны, информации об игре мало. Но оценить её заранее помогут подробная информация обо всей серии «Myst» в интернете и трейлер:
Не пропускайте важнейшие новости о дополненной и виртуальной реальности — подписывайтесь на Голографику в Telegram, ВК, Twitter и Facebook!
Далее: Облачные ВР-игры от Facebook: когда-нибудь, но не сейчас
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Поддержи Голографику на Patreon!
Как разработчикам Myst удалось уместить на одном CD-ROM целую вселенную / Хабр
Привет, я Рэнд Миллер, соавтор «Myst». Мы поставили перед собой задачу создать реальный мир «Myst», но болезненно ударились о реальные ограничения CD-ROM. Играми я начал заниматься ещё с начала старшей школы, и я уже не молод, то есть это было довольно давно. Игры, которые у меня тогда были на компьютере, непохожи на современные. Меня очень захватила игра Lunar Lander. Я помню её до сих пор. В ней не было графики. Это была строка текста на ЭЛТ-экране, сообщавшая мне, насколько далеко я был от лунной поверхности, насколько быстро я перемещался, сколько топлива осталось, а ещё вопросительный знак. Нужно было вводить количество топлива, которое вы хотите сжечь, нажимать на ввод, и так повторять, пока не упадёшь на поверхность.
В начале старшей школы друг из колледжа взял меня с собой в компьютерный центр Университета Нью-Мексико. Я увидел эту игру на экране, и это была настоящая магия. Для меня это была магия. И он сказал: «Есть и другие игры», и что можно самому делать игры. «Вот, ты пишешь программы, чтобы они делали это». Для меня это изменило всё, и с тех пор я захотел этим заниматься. Cyan была образована примерно в середине 80-х, и в то время нам казалось, что это очень многозначное название, поэтому мы можем заниматься чем угодно. У нас с моим братом Робином была идея голубого неба, и она нам понравилось, поэтому мы выбрали такое название. Я написал моему брату: «Надо превратить это в интерактивную книгу. Нужно сделать книгу, это потрясающе». Он был художником, музыкантом, знал о компьютерах достаточно, чтобы быть опасным, а я знал о графике и музыке достаточно, чтобы быть опасным, и это была отличная команда. Мы начали с «The Manhole». Он нарисовал первую страницу книги, на которой были крышка канализационного люка и пожарный гидрант на нарисованном фоне. То, что произошло дальше, стало для нас интересным переходом, превратившим нас в тех, кем мы стали. Он не перевернул страницу. Нарисовав люк и гидрант, мы больше не интересовались тем, что будет на следующей странице. Нам было интересно, что под люком и зачем нужен этот гидрант. После этого он нарисовал картинки с отодвинутой крышкой люка и выросшей куда-то вверх лозой, а ещё картинку ближе к гидранту с небольшой дверцей внизу. Это были просто неподвижные изображения, которые он отправлял мне, когда мы переписывались. И на каком-то этапе мы внезапно осознали, что делаем не интерактивную книгу, а создаём мир. Думаю, это был один из первых развлекательных CD-ROM, если не первый.
Дальше наша эволюция двинулась путём «Cosmic Osmo». Это был очень естественный переход. Мы очень многое узнали о нашей платформе HyperCard, паралельно делая «Manhole» и разбираясь с тем, что подходит и не подходит этому миру. «Cosmic Osmo» стал для нас шансом для дальнейшего развития, в то же время оставаясь близким сердцу для меня и брата. Это была проверка возможностей того, на что в то время были способны HyperCard и компьютеры. Всё было интерактивным. Я бы и сегодня делал проекты в HyperCard, будь она доступна. Это был настолько элегантный, потрясающий инструмент, что мне кажется, Apple не до конца понимала, как его позиционировать на рынке. По своей сути HyperCard можно представить как стопку виртуальных карт, в которой на каждую карту можно наложить невидимую кнопку. Можно было нарисовать на карте изображение, допустим, пожарного гидранта, и наложить на него невидимую кнопку. И если нажать на неё, то ты получишь увеличенное изображение этого гидранта. Постепенно это превратилось в то, что мы делали: цепочку неподвижных изображений.
С нами связалась одна японская компания. Ей понравилась «The Manhole», и у нас была с нами встреча, где нам сказали: «Сможете сделать нечто подобное для более взрослой аудитории?» Мы ответили: «Да конечно, без проблем». Предложение состояло из семи страниц, это было предложение по созданию «Myst». По сути, эти семь страниц представляли собой карты с видом сверху каждого острова с небольшими примечаниями. Мы не знали, как делаются предложения по созданию игр. До этого мы ведь занимались только своими играми. Кажется, тогда мы запросили 250 тысяч долларов, и они ответили: «Хорошо, мы их дадим». «Игра должна быть хорошей, как 7th Guest. Сможете сделать её лучше, чем 7th Guest? Если вы не видели 7th Guest, то стоит её посмотреть». В то время эта игра ещё не была готова, но её уже рекламировали. Они показали нам превью этого медиапроекта на CD-ROM, а мы сказали: «Ну да, да, конечно». После этого мы сразу приступили к работе. Как я говорил, «Myst» стал очень естественной эволюцией наших предыдущих миров, но в то же время он оказался скачком. Потому что из предыдущих миров мы узнали, что в игру можно встраивать кусочки сюжета. Работая над «The Manhole», мы совершенно этого не понимали.
Но в дальнейшем мы поняли, что нам это нравится, и эти фрагменты истории позволяли сохранять искренность. Каким-то образом они обеспечивали реализм мира, потому что в реальном мире у всего есть история. У всего есть причина. Когда мы оказались готовы начать делать игру для старшей аудитории, то поняли, что это важно. Что нам нужно связывать с объектами истории. А на гибком диске это было никак невозможно. Туда просто ничего бы не поместилось. Одной из привлекательных черт игры было то, что игрок не умирает, не повышает свой уровень, не вынужден начинать всё сначала, и единственным способом обеспечить долгое прохождение была грубая сила — расширение пространств, доступных для исследования. Если бы нам удалось, то ответом на этот вопрос стал бы CD-ROM.
Ещё на ранних этапах разработки нам удалось приобрести ПО для 3D-рендеринга. Это стало одним из поворотных моментов, мы осознали, что теперь будущее становится иным. У меня, да, наверно и у Робина тоже, сохранилось воспоминание: мы работаем с этим ПО — создаём на экране шар, ставим стол, располагаем источник освещения, и всё это каркасное, очень простое. Потом мы нажимаем на кнопку Render, и получаем картинку со сгенерированными тенями и отражениями, преломлениями в стекле. «Ого, теперь всё иначе. Можно делать вот так. Мы можем рендерить для „Myst“ изображения. Необязательно рисовать их вручную». Мы поняли, что игра будет в цвете. Это будет первый наш продукт, в который можно будет играть только на машинах с цветом. Чёрно-белые мониторы тут бесполезны. Робин работал на чёрно-белом Macintosh, но он был хакнут. Машина не имела никаких разъёмов расширения. Нужно было снять заднюю крышку, под которой скрывалась безумная плата с чипом, которая подключалась к процессору контактами, и позволяла отображать на мониторе цвета. Так нам удалось запустить «Myst» на старом Mac SE, его взломали, чтобы получить цвета.
Мы столкнулись с очень интересными проблемами, и одной из самых серьёзных проблем стала сама эта сумасшедшая идея о CD-ROM. Это была относительно новая технология, и это значило, что у большинства людей был односкоростной привод CD-ROM. Он передавал данные со скоростью 150 КБ в секунду, и по сути это ничто. На этом односкоростном диске можно получить максимум 150 КБ в секунду, и нам нужно было сделать так, чтобы игра работала. Самой большой проблемой была даже не потоковая передача данных. Самым важным было время позиционирования головки. У самых богатых были приводы с двойной скоростью, не уверен даже, изобрели ли тогда уже четырёхскоростные. Но это не важно, ведь мы должны были продавать игру широкой аудитории. И дело было даже не в продажах. Мы хотели, чтобы в игру играли люди с самыми простыми мультимедийными компьютерами. Мы даже не знали, получится ли это, станет ли проект играбельным. Сколько будет занимать переход от одной картинки к другой при щелчке мышью? Надо ещё заметить, что до разработки игр я несколько лет проработал в банке, поэтому узнал об одном психологическом принципе. Кажется, о нём говорили на какой-то конференции IBM: «Две секунды — вот сколько должны максимум ждать люди до получения обратной связи, от нажатия кнопки на экране или щелчка мышью». И спустя две секунды они начинают понимать, что отклика не будет. Они начинают задаваться вопросом, дело в них или в машине, поэтому нужно придерживаться этого правила. А мы понятия не имели, сколько будут длиться переходы между движениями игрока. Для перехода на следующее изображение могло потребоваться 10 секунд. Мы просто этого не знали. Устройства записи CD-ROM сложно было достать. Они стоили тысячи долларов. У нас его не было. Устройство записи могло быть у нашего издателя Broderbund, но пока не приступили к проекту, мы его даже не использовали. Это были интересные времена, когда вообще не существовало тестирования. Робин генерировал изображения. Конечно, он всегда этим занимался, но теперь был как на стероидах. Он у себя дома генерировал изображения, отправлял их мне, а я соединял их вместе в HyperCard. И Робин отправлял мне полноцветные изображения. У него был очень мощный Mac с кучей памяти и большим жёстким диском. У меня тоже был мощный компьютер. И оба они всё равно тормозили. Всё работало невероятно медленно, особенно у Робина, рендеринг изображений очень тормозил. Это было чудесное время, когда Apple выпустила новую машину, и мы решили, что сможем себе её позволить, потому что она будет пополнением нашей коллекции. Тогда произошло следующее: Робин создавал очередь из множества изображений для рендеринга. Другими словами, он не мог рендерить их сразу в процессе работы. Ему приходилось накапливать их в очередь, и на одном этапе работы мы приобрели новый компьютер. Когда он получил новый компьютер, то старый был отодвинут в сторону и использовался как часть очереди рендеринга. Возможно, в очередь рендеринга добавлялся ещё один компьютер. Когда Робин прекращал работу или прерывался на обед или кофе, то сразу же включал рендеринг на своей машине, добавляя её к тем двум, которые уже выполняли рендеринг. Так можно было реализовать распределённый рендеринг, и все свободные машины занимались генерированием накопившихся в очереди изображений. Чтобы выполнить работу полностью, всё нужно было рендерить постоянно.
Жизнь в рамках ограничений — это то, с чем нам приходилось иметь дело. И я не думаю, что мы постоянно воспринимали это так. Была куча ограничений, и они просто казались нам задачами, которые нужно решить. Мне нравится решать задачи, и я думаю, это часть твоей работы, если ты собираешься делать игры. Если ты плохо решаешь задачи, то лучше заняться чем-то другим. Итак, у нас было две задачи: нужно найти данные на CD-ROM, и как можно быстрее загрузить их оттуда. Начнём с изображений, потому что это самое важное. Это были 8-битные изображения, потому что у большинства людей компьютеры не могли отображать больше, чем 8-битный цвет. Это значило, что мы можем отображать на экране за раз не более 256 цветов. И изображения должны были располагаться на дорожках близко друг от друга. Мы не хотели, чтобы приходилось искать их в каких-то далёких местах. Нельзя было просто выложить их на диск в алфавитном порядке. Поэтому мы упорядочили их по эпохам в непосредственной близости. Мы дали им названия, чтобы близкое к текущему изображение находилось относительно близко на дорожке. Для изображений мы использовали два уровня сжатия. Во-первых, мы использовали для хранения изображений всего 256 цветов, благодаря чему их размер уменьшался, но ещё мы и применяли технику сжатия, чтобы уменьшить их и повысить скорость загрузки. Нам удалось снизить размер каждой примерно до 50 КБ. Так мы справились с проблемой изображений. Ещё у нас была проблема с музыкой, давайте просто назовём её звуковой проблемой. У нас была музыка и звуковые эффекты, которые постоянно проигрывались на фоне, и нам нужно было постоянно потоково их передавать.
То есть, если, например, игрок идёт по туннелю к генератору и мне нужно проиграть странный, жутковатый звук, то можно реализовать музыку разными способами, но проще всего просто разместить музыкальные дорожки где-нибудь на CD-ROM, чтобы привод перешёл к этим дорожкам и воспроизводил их сам. Пускай ОС или QuickTime сами занимаются потоковым воспроизведением всего этого. Но смогут ли они проигрывать дорожки и искать следующую картинку, возвращаться, потом искать следующую картинку, и так далее, без прерывания звука? Потому что очень высока вероятность, что я загружу этот звук, начну искать следующее изображение, и если размер фрагмента звука слишком мал, то я не смогу успеть достаточно быстро вернуться к звуку для загрузки в буфер. Музыка внезапно прервётся, возникнет пауза, потом привод найдёт музыку, вернётся к ней и снова начнёт потоковое воспроизведение. Поэтому мы пытались разместить музыкальные фрагменты достаточно близко, чтобы не приходилось их искать слишком далеко. Кроме того, при нажатии на кнопку я хочу услышать щёлкающий звук, а если открываю дверь — скрип, при включении генератора — нарастающий гул, и поскольку эти короткие одномоментные звуковые эффекты должны воспроизводиться быстро, им нужно располагаться на CD-ROM близко. И все эти аспекты нам дотошно приходилось решать, чтобы сохранять низкий объём передаваемых данных, даже сжимать их.
Мы уже выработали странное ощущение, могли точно представлять все вычисления, и понимали сразу, сработает ли то или иное. За пять-шесть лет работы у нас выработалось это чувство, и к счастью, мы оказались правы. Рабочий процесс был очень странным — мы отправляли один или несколько жёстких дисков в Broderbund, они прожигали первый CD «Myst», и так мы получали золотой мастер-диск. Мы вставляли его в наши CD-приводы, нажимали на Play, скрещивали пальцы и начинали тестировать. Игра запускалась и чаще всего работала. Обычные люди бы не справились без медикаментозной помощи, но мы обладали очень странной наивностью, позволявшей нам не стрессовать из-за того, что всё может вообще не заработать. Странно понимать, что в каком-то смысле это нас спасло. Не знаю, взялись ли бы мы вообще за проект, если бы не имели такого отношения. Мы с Робином обсуждали продажи: «Вот бы продать 100 тысяч копий. Можешь представить, что мы продадим 100 тысяч копий игры?» Это была невероятная цифра. Мы вообще не ожидали такого успеха. Помню, как тогда впервые пришёл в ближайших магазин медиа. После выпуска «Myst» я взял долгий отпуск. Я поехал в Нью-Мексико в отпуск на пять недель. И в Нью-Мексико мы как раз выпустили игру. Я зашёл в магазин медиа в Альбукерке. Меня интересовало, была ли у них наша игра. Я ушёл вглубь магазина, и там целая верхняя полка игрового отдела оказалась занята ею. Меня это потрясло. «Боже мой, это просто с ума сойти. Этого не может быть, это так круто». Мы с Робином говорили: «Будет потрясающе, если мы продадим 100 тысяч копий, просто потрясающе». И мы довольно быстро превысили эту цифру, за несколько месяцев. А игра продолжала продаваться. Она попала в десятку самых популярных. Долгое время она была первой в списке, а в топе оставалась несколько лет. И поэтому мы быстро дошли до миллионов копий. Несколько миллионов копий. Ирония заключается в том, что, наверно, только 50% игравших в неё людей выбрались с острова Myst, потому что нужно было решать головоломки. Но почему-то энтузиазма это не убавляло.
Возможно, из-за того, что первый остров был таким интригующим, и игрок получал достаточно сюжета, чтобы заинтриговаться. Возможно, часть аудитории была в то время молода, и для неё это всё казалось волшебным. Игра оставила такой глубокий след в душах людей. Я встречаю людей, которые были слишком юны, чтобы играть в «Myst», они говорили: «Да, я помню, в детстве мои мама и папа играли в Myst, а я наблюдал за экраном, и особо ничего не понимал, но было просто интересно всё это видеть». И меня очень радует то, что игра оказывает влияние и сегодня. Не могу передать, насколько это чудесно — быть создателем этой игры. Нам по-прежнему кажется, что «Myst» был экспериментом. Как и многие другие наши игры, она эволюционировала и привела к «Riven». Мы поняли — к тому, что нам нравилось в «Myst», мы пришли немного позже, когда сюжет развился немного дальше, когда история больше рассказала о мире и его людях, стала чуть более целостной. И бюджет «Myst» не позволял нам это реализовать, а в «Riven» нам хватило денег, чтобы нанять больше людей, сильнее раскрыть сюжет. Кроме того, мы сделали более целостными головоломки, потому что в первой игре они казались несвязанными друг с другом. Хотя многие говорят, что в «Myst», даже на острове Myst головоломки казались логичными, это было не так. Но это можно сравнить с «The 7th Guest», в которой головоломки просто были разрозненными. Я не пытаюсь преуменьшить её вклад, она была потрясающей, но в то время головоломки просто засовывались в игру, например, игра в шахматы и тому подобное. Мы пытались интегрировать их, чтобы они казались естественными, но этого было недостаточно. Игрок должен был ощущать, что головоломки являются частью истории этого места. Поэтому в «Riven» нам было очень сложно это сделать, во время разработки дизайна мы думали: «Как встроить в этот мир сюжет и повествование? Как встроить в него головоломки? Как всё это интегрировать?» Это была одна из самых больших проблем, и полученные нами уроки привели к «Riven».
Хочу сказать интересную вещь об индустрии игр. В ней всё изменилось, и мне нравятся эти изменения. Я начинал делать игры с братом. Мы занимались тем, что сегодня назвали бы «инди», тем, что можно было сделать самостоятельно. А затем мы заметили тенденцию: всё движется к тому, что большие деньги от корпораций-издателей будут получать только люди, умеющие делать игры, и в каком-то смысле это было печально. Да, нам повезло, мы оказались на нужной стороне. У нас были деньги после «Myst» и мы продолжали работу. Но казалось, что отвернувшись от работающих в гаражах ребят, индустрия в целом потеряла новаторство, то ощущение инди. Появление Интернета, и, в частности, скачиваемого контента, после которого необязательно было печатать тиражи CD и пытаться распространять их в магазинах, борясь за места на полках, внезапно породило совершенно новый приток молодых компаний из одного-двух человек: «У нас есть художник и программист. Мы должны сделать игру». И мне это очень нравится. Мне кажется, что весь этот расцвет инди вдохнул в индустрию новую жизнь, я рад, что это произошло. В каком-то смысле, история совершила полный цикл. Теперь мы не зависим от издателя. С двумя нашими последними проектами: «Obduction», который был на Kickstarter, и текущим «Firmament», произошло то же самое. Мы дважды обращались к Kickstarter, и наши фанаты говорили: «Да, мы рискнём, чтобы увидеть вашу новую игру». В совершенно новой серии. С этим связано сильное давление, но ещё и смелая позиция: «Вот он я, создающий совершенно новую идею игры». Сложности продолжаются, 60-летний я работаю над «Firmament», пытаясь понять, что будет через два года. У меня те же сложности, что и раньше, я веду тот же бой, и понимаю, что могу сделать не всё правильно, но таков путь, и это совершенно нормально.
Uru Live, гайды, официальный сайт, видео и скриншоты
В истории квестового жанра серия Myst считается одной из самых успешных. Ее разработчику в лице компании Cyan World удалось создать сразу несколько мистических и таинственных островов, на которых происходят основные действия игры. Это загадочный и необычный Myst, дремучий лес Channelwood, средневековая крепость огромных размеров Mechanical, а также выжженный до тла Selentic и горный Stoneship. Об этих уникальных локациях можно было неоднократно читать на сайте ММО13.
Попытки выбраться в интернет
В то же время, все успехи серии Myst были достигнуты в режиме оффлайн. Покорять интернет создатели серии попытались только однажды в 2003 году, однако проект Uru: Ages Beyond Myst, который должен был появится на свет, решено было быстро закрыть. Вторая попытка оказалась более удачной. Именно о ней мы и расскажем подробнее. Проект Myst Online: Uru Live тоже был на грани закрытия, однако, фанаты серии все же отстояли его, написав не один десяток писем на почтовые ящики компании Cyan World.
Итогом стал выход серии в интернет. На новую игру Myst Online: Uru Live сразу же набросились многие любители квестов и фанаты серии. Однако, для тех, кто просто любит квесты, но не считает серию чем-то гениальным, здесь будет не так интересно. По сути, ничего кардинально нового в игре не появилось. Главный герой здесь тоже должен заниматься решением различных довольно сложных головоломок и многоходовых задач. То есть, этот проект предлагает примерно то же, что и предлагали в режиме оффлайн.
Особенности
Важным отличием интернет варианта является возможность разгадывать загадки совместно. В то же время, игра выглядит очень красиво, каждая локация по-своему уникальна и неповторима. Однако, размеры игрового мира пока еще оставляют желать лучшего. Создатели сразу объявили о том, что большую часть игрового процесса геймеры будут заниматься квестами, а лишь небольшое время – общаться. В итоге получилось все с точностью до наоборот. Пользователи ходят по миру в поисках новых квестов и даже проходят старые, чтобы не скучать. Поэтому, единственным занятием остается изменение внешности персонажа при помощи крафта новых вещей.
В итоге оказалось, что Myst Online: Uru Live в большей степени рассчитан на фанатов серии, которые будут в него играть только потому, что это легендарный Myst. Что касается остальных любителей квестов, то им здесь может показаться скучно и неинтересно.
Парад прохождений — Myst — Автор: Leo
Прохождение игры — Страница 1
ПРОЛОГ
Наверное, открыть книгу было Вашей самой большой ошибкой. Но теперь Вы застряли тут до тех пор, пока не сможете решить все загадки острова Мист. По-видимому, оставшись в одиночестве на острове Мист, Вы начнете исследовать строения и попытаетесь найти смысл в оставленных Вам подсказках.
Прочитав книги в библиотеке, Вы вскоре понимаете, что существуют несколько «Эпох», в которые можно попасть с помощью «Книг Связи». Но где они, эти книги связи? Какова связь между затонувшим кораблем и 8 колоннами? Как попасть на космический корабль? Почему нет дороги, ведущей к часовой башне. А еще есть проблема Сирруса и Ахенара, двух сыновей Атруса — строителя этих загадочных эпох. Можно ли им верить?
Все подсказки тут, время и терпение – единственные Ваши помощники…
Прохождение игры Мист проведет Вас через все приключения. Постарайтесь не пользоваться им часто и старайтесь решить загадки самостоятельно, перед тем, как обратиться к решениям, приведенным тут. Все подсказки могут быть найдены в игре, Вам нужно только смотреть и слушать.
ОСТРОВ МИСТ
Игра начинается на пристани острова Мист. Он станет отправной точкой для большей части приключений, так что, осмотрите его внимательно.
Вы должны найти на острове или хотя бы увидеть:
Затонувший корабль, гигантские шестерни, планетарий, библиотеку, космический корабль, модель корабля (окруженную 8 колоннами), подземную комнату с генератором, деревянную хижину (с печью внутри), высокое дерево, окруженное каменной стеной и часовую башню.
Другие вещи, которые стоит увидеть – это записка Атруса Катерине, несколько переключателей и секретная комната на пристани.
Также, обращайте внимание на любые схемы, инструкции, проложенные кабели, кнопки, рычаги, узлы и колеса.
Включите все переключатели (вверх) – обратите внимание на то, сколько их, даже если вы пока не можете добраться до одного из них. Если вы читали записку Атруса, вы будете знать, куда идти дальше.
Спускайтесь в комнату у пристани. Нажатие кнопки на Пространственном Экране ничего не дает, так что, разворачивайтесь. На стене есть панель, нажмите маленькую зеленую кнопку и установите индикаторы на количество переключателей (08). Нажмите красную кнопку, развернитесь и включите Пространственный Экран. Прослушайте сообщение.
В библиотеке прочитайте все уцелевшие книги на книжной полке. Обращайте внимание на все иллюстрации – они могут пригодиться позже. Не обращайте пока внимание на книгу с узорами – она понадобится вам значительно позже.
В библиотеке есть две книги, стоящие отдельно от остальных – возьмите синие и красные страницы и вложите их в соответствующие книги. Ага – теперь вы знаете, как выглядят Сиррус и Ахенар. Собрать полностью их книги — задача на всю игру. Только от вас зависит, кому из них верить.
Теперь внимательно посмотрите на карту на стене. Каждый из переключателей «включает» строение или систему (кроме часовой башни, до которой вы пока не можете добраться). Хммм – один из символов мигает. Кликните и удерживайте этот символ, что приведет к повороту башни. Отпустите, когда линия станет красной.
В библиотеке есть две картины – коридор и выход. Посмотрите на них. Кликайте на картину с коридором и откроется тайный ход. Идем вперед по коридору, в лифт и нажимаем кнопку. Теперь вы в башне. Вы увидите две лестницы – одна ведет к окну, которое указывает направление к книге связи, а другая к ключу, который позволяет попасть в книгу. Есть 4 книги и 4 ключа, но вы можете проходить через книги, только поворачивая башню (когда линия станет красной).
Ключи к Книгам Связи
- Механическая Эпоха: 2:40 и 2.2.1
- Эпоха Каменного корабля: Окт 11 1984 10:04 АМ, Янв 17 1207 5:46 АМ, Ноя 23 9791 6:57 РМ
- Эпоха Водяного леса: 7, 2, 4
- Космическая Эпоха: 59 Вольт
Теперь у вас есть вся информация, чтобы посетить все Эпохи. Вы можете посещать их в любом порядке, но я делал это в следующем:
МЕХАНИЧЕСКАЯ ЭПОХА
Идите к часовой башне. Установите время, указанное в ключе, с помощью большого и маленького колес. Нажмите красную кнопку – поразительно. Идите вперед к башне и включите переключатель.
Откройте дверь и входите. Там есть три рычага. Два управляют механизмом, а третий делает сброс машины (он вам понадобится много раз). Установите диски в соответствии со второй частью ключа, и идите к большой шестерне на пристани.
Главная подсказка: Если вы будете удерживать рычаг управления нажатым, одно из колес остановится, а другое продолжит вращаться.
Если не получается выставить нужную последовательность цифр, то вот последовательность действий. Нажимаем один раз левый рычаг до тех пор, чтобы диски встали в положение 3.1.1. Потом, проделываем то же действие с правым, чтобы получить сочетание 1.2.1. Еще раз нажимаем и держим правый рычаг и получаем сочетание 2.2.1. Шестерня в нижней части машины откроется.
Откройте книгу связи и входите в нее. На входе в Механическую Эпоху есть колонна с четырьмя индикаторами на верхушке. Нажатие на кнопки меняет символы, но ничего не дает. Интересно…
Идите в крепость.
Там есть два коридора – вы можете идти по любому из них, но потратьте время на исследование комнат Ахенара и Сирруса. Одна из игрушек – симулятор поворота крепости. Поэксперментируйте с рычагами и обратите внимание на звуки, которые он издает в ключевых точках.
- Север: Пик
- Юг: Гонг
- Запад: Трель
- Восток: Зуммер
Комнаты соединены третьим коридором с дверью посередине. Попробуйте нажать кнопку. Ага, еще один проход. Спускайтесь и с помощью рычага добейтесь совпадения прорезей в подковообразных символах, чтобы они стали красными. Поднимайтесь обратно, нажмите кнопку и входите в лифт. Поднимайтесь.
В верхней комнате посмотрите на стрелку над лифтом – посмотрите наверх. Рычаги слишком высоко, не достать. Вам нужно опустить лифт – он должен оказаться посередине. Для этого нужно войти в лифт, нажать на среднюю кнопку и тут же выйти, пока идет отсчет времени. Когда доберетесь до рычагов, поверните крепость. Вы услышите звуки, которые раньше издавал симулятор.
Главная подсказка: Левый рычаг устанавливает скорость, а правый рычаг – продолжительность вращения. Вам нужно добиться либо зуммера, либо пика, чтобы попасть на восточный и северный острова.
Спускайтесь обратно на нижний этаж, выходите через главный вход и идите на новый остров. Обратите внимание на символы на колонне. Возвращайтесь на верхний этаж и поверните крепость еще раз к другому острову. Снова спускайтесь и идите на остров. Обратите внимание на символы на колонне. Четыре символа вместе выглядят так, как показано на рисунке справа.
На этот раз идите в комнату Сирруса или Ахенара. В каждой из них есть секретные комнаты. Чтобы попасть в секретную комнату Сирруса, нужно встать лицом к его трону и кликнуть в участок стены правее трона у самого пола (там, где угол висящего на стене ковра). Чтобы попасть в секретную комнату Ахенара, нужно встать лицом к его трону и кликнуть в участок стены слева с горизонтальной желтой полосой.
В каждой из комнат вы найдете по странице из книг. Красную — в комнате Сирруса, синюю — в комнате Ахенара.
Возьмите любую из них, поднимитесь в верхнюю комнату и поверните крепость еще раз на юг (гонг) и вернитесь на южный остров – тот, на который вы прибыли.
Пользуясь символами, которые вы нашли, установите на индикаторах правильную последовательность. Нажмите красную кнопку и Ура!
Вернувшись на Мист, вложите страницу в соответствующую книгу. С каждой вложенной страницей изображение в книге будет становиться все четче и четче.
Вам нужно будет сходить еще раз за другой страницей, но теперь это проще.
Страница 1 из 3
33 лучших игр квестов на PC | farap.ru
Всем Привет! Я собрал здесь лучшую подборку квестов на ПК за всё время. Если вы хотите предложить игру пишите в комментариях названия игры и пояснение почему вы считаете её лучшей.
Myst
Дата выхода: 1995 г.
Жанр: Квест
Графический квест от первого лица, который стал образцом (а для многих даже самой настоящей «иконой») жанра, породив впоследствии множество похожих проектов. Сюжет игры, которая к тому же получила четыре продолжения, лег в основу ряда художественных произведений.
В процессе игры мы перемещаемся между локациями, кликая на активные зоны экрана. Походу игры персонаж находит страницы двух книг, в которых представлена определенная информация. Впоследствии, опираясь на полученные знания, игроку придется сделать определенный выбор. Игра отличается весьма сложными головоломками, крепким сюжетом и некоторыми нестандартными для жанра решениями (например, отсутствие инвентаря и т.п.).
Серия Broken Sword
Дата выхода: 1996-2013 г.
Жанр: Квест, point-and-click
Серия приключенческих игр, в которых каждая часть обладает собственной сюжетной линией. Первые две части обладают рисованной немного мультяшной графикой. Начиная с третьей части графика в игре становится трехмерной с уклоном в реализм. В плане геймплея игра является классическим point-and-click квестом, в котором мы перемещаемся между локациями, находим там необходимые предметы и решаем загадки различной степени сложности.
У поклонников жанра данная серия является одной из любимейших, не удивительно, что в августе 2010 года было выпущено переиздание первой части, а затем 16 декабря 2010 – переиздание второй. Стоит отметить, что переиздания были несколько упрощены за счет того, что все активные места и зоны теперь стали подсвечиваться специальными маркерами.
Blade Runner
Дата выхода: 1997 г.
Жанр: Квест-детектив, киберпанк
Основанная на одноименном фильме игра жанра adventure с видом от третьего лица. В основе сюжета лежит детективное расследование с невероятно запутанным сплетением улик, фактов и различных обстоятельств, которые впоследствии приведут игрока к одной из 16 концовок! В игре множество ответвлений с различными событиями, а места, где игроку нужно сделать определенный выбор так и будут обозначены – «Выбор».
В целом, разработчикам очень хорошо удалось передать атмосферу постапокалиптического будущего, да и наличие множества концовок, а также возможность такого глубокого влияния на развитие сюжетной линии, делает игру действительно интересной и оригинальной (тем более, если учитывать дату ее выхода).
Серия Нэнси Дрю
Дата выхода: 1998-2015 г.
Жанр: Квест-детектив, игры для девушек
Серия популярных квестов, повествующих о девушке-сыщице по имени Нэнси Дрю (создана по мотивам серии книг писательницы Кэролайн Кин). Геймплей в играх традиционен для жанра – в большинстве случаев мы управляем главной героиней и путешествуем по миру, допрашивая свидетелей и подозреваемых, а также собираем улики и попутно решаем головоломки различной сложности.
Стоит отметить, что данная серия, насчитывающая на данный момент 32 игры, не относится к хардкорным представителям жанра и нацелена преимущественно на подростков и женскую аудиторию, однако ознакомиться с ней определенно стоит, тем более что некоторые части обладают по-настоящему интересным и захватывающим сюжетом.
Grim Fandango
Дата выхода: 1998 г.
Жанр: Квест
Графический квест, основанный на ацтекских мифах и легендах о загробной жизни и повествующий о приключениях Мануэля Калаверы в Мире мертвых. Игра стала попыткой возродить жанр квестов, благодаря чему использован совершенно новый движок, а также изменены некоторые традиционные составляющие жанра. Так, например, в игре не используется мышь, а взаимодействие персонажа с объектами игрового мира происходит тогда, когда персонаж находится в непосредственной близости от них.
Игра получила массу положительных отзывов, а также завоевала множество престижных наград. 27 января 2015 года вышло переиздание проекта, получившее название Grim Fandango Remastered. Изменения коснулись в основном графической составляющей игры, а также была добавлена возможность управления с помощью мыши.
Серия игр о Петьке и Василии Ивановиче
Дата выхода: 1998-2016 г.
Жанр: Квест, юмор, сделано в России
Серия рисованных point-and-click квестов, повествующих о приключениях Василия Ивановича Чапаева и его ординарца Петьки. Каждая игра франшизы имеет собственный сюжет, несвязанный с другими частями серии. Геймплей традиционен для жанра – мы бродим по локациям, собираем предметы и пытаемся их применить в различных местах. В некоторых частях присутствуют простенькие мини-игры.
Все игры про Петьку и Василия Ивановича наполнены искрометным юмором и пародиями на все и вся. Большинство персонажей из ранних частей возвращаются в более поздних в новых для себя образах, при этом они традиционно не помнят, кем были в предыдущих играх. Примечательно, что в 2016 году первые две части «Петьки» были переизданы с дорисованной графикой и переозвучкой некоторых реплик.
Syberia 1-3
Дата выхода: 2002-2017 г.
Жанр: Квест
Трилогия в жанре приключенческого квеста, отличающаяся неплохой графической составляющей невероятно интересным сюжетом. Все три части являются классическими представителями жанра point-and-click, поэтому и геймплей здесь соответствующий – мы перемещаемся по локациям, ищем на экране активные точки и взаимодействуем с ними. У героини имеется инвентарь, в котором хранятся найденные по ходу игры предметы и документы, которые зачастую содержат в себе подсказки к решению головоломок.
Трилогия заслуженно считается одной из лучших представительниц жанра квест. В нее обязательно стоит сыграть хотя бы для того чтобы насладиться завораживающей историей, да и в целом, если вы решили познакомиться с жанром, то лучше всего начать свое знакомство именно с «Сибири». На нашем сайте есть прохождение игры Сибирь 3, которое я с удовольствием писал сам.
Серия игр Sherlock Holmes
Дата выхода: 2002-2016 г.
Жанр: Квест-детектив
Серия игр о знаменитом лондонском сыщике, выполненных в жанре квеста. Сюжеты каждой части опираются на одноименные произведения, однако ведут свою историю, несколько отличающуюся от книжного первоисточника. В настоящий момент выпущено 8 игр основной серии, в которых главными героями выступают детектив Шерлок Холмс и его друг и помощник доктор Ватсон.
Игровой процесс выполнен в стиле «классического» квеста, т.е. мы передвигаемся по локациям, общаемся с персонажами, ищем улики и разнообразные предметы, иногда комбинируем их и решаем загадки различной сложности. Нередко игроку приходится применять различные детективные приспособления, например, лупу и т.п. В зависимости от части, играть мы можем от первого, либо от третьего лица (иногда есть возможность переключать вид).
Samorost 1-3
Дата выхода: 2003-2016 г.
Жанр: Квест, приключение
Увлекательная трилогия, выполненная в жанре квеста-головоломки, главная особенность которой заключается в оригинальном и неповторимом графическом стиле (что не удивительно, ведь разработчиком игры является чешский дизайнер с собственным оригинальным видением окружающего мира). Во всех частях мы играем маленьким Гномом, а управление осуществляется путем кликов по экрану. Большинство загадок решается путем проб и ошибок. Также наш герой может иногда помогать другим персонажам, которые в свою очередь могут помочь и ему в прохождении определенного места.
Проект был тепло встречен игроками и критиками, которые высоко оценили оригинальную графическую составляющую игр. Кроме того, каждая из частей серии получала престижные награды и премии, в основном за лучший дизайн и инновационный геймплей.
Still Life
Дата выхода: 2005 г.
Жанр: Квест
Увлекательный квест, главной особенностью которого является возможность играть за двух персонажей, а также перемещать действия из настоящего времени в прошлое и наоборот. Главная героиня игры – агент ФБР по имени Виктория МакФерсон, расследующая череду жестоких убийств в современном Чикаго. Девушка находит дневник своего деда – Густава, который в Праге 20-х годов был детективом и расследовал подобные убийства.
Управление персонажами, между которыми мы периодически будем переключаться, происходит от третьего лица. Игрокам нужно будет искать и сопоставлять улики, взламывать замки, решать различного рода задачи и т.п. Стоит отметить, что проект недаром получил рейтинг «18+», однако это обусловлено тем, что в процессе расследования игрок будет наблюдать невероятно кровавые и жестокие сцены убийств.
Dreamfall: The Longest Journey
Дата выхода: 2006 г.
Жанр: Квест
Трехмерный квест от третьего лица с элементами action-adventures и stealth, признанный лучшей приключенческой игрой 2006 года по версии многих игровых журналов. Геймплей сочетает в себе решение головоломок с боями, а в некоторых эпизодах игрокам даже нужно будет красться незаметно для врагов или взламывать электронные устройства. При этом персонаж может даже умереть, из-за чего игроку придется начинать с сохранения. Персонажей же у нас трое и между ними можно переключаться в зависимости от сюжета.
Приятной особенностью игры является возможность решения некоторых задач различными способами (например, использовать грубую силу, выполнить задачу скрытно или использовать искусство убеждения). Уникальность же геймплея состоит в том не столько в головоломках, сколько в управлении взаимодействием персонажей в их путешествии по миру.
Aquaria
Дата выхода: 2007 г.
Жанр: Инди, экшен-приключение, аркада
Атмосферная двухмерная инди-аркада с элементами квеста, повествующая о приключениях амфибии-исследовательницы Найи в подводном мире Акварии. В процессе прохождения игроку придется искать и собирать древние артефакты, находить секретные локации и потайные комнаты, а также сражаться с разнообразными противниками и боссами. Одной из особенностей игры является комбинация плавания и пения, которыми героиня взаимодействует с миром.
Помимо пения песен, героиня может перемещать камни и растения, а также менять собственную форму, побеждая врагов волшебными снарядами или преодолевая опасные участки уровня (в зависимости от обличья умения героини будут меняться). Проект был довольно высоко оценен критиками в основном за стильную графику и драматичный сюжет, затягивающий с первых минут игры.
Braid
Дата выхода: 2009 г.
Жанр: Платформер, головоломка, инди
Атмосферный инди платформер-головоломка, в котором главный герой должен спасти принцессу от монстра. Да, завязка, а также начало игры чем-то напоминают всем известный «Марио», однако дайте проекту шанс. Уже с первых минут становится ясно, что игра является далеко не простым платформером. Дело в том, что у нас есть возможность управлять временем. Кроме того, в отличие от того же Марио, по мирам, посещаемые нашим героем, разбросаны разнообразные головоломки, которые нужно решать.
Проект получил множество положительных отзывов и фактически популяризировал инди-игры. Многие головоломки здесь требуют нестандартного решения и порой точного расчета времени. Рекомендуется всем любителям головоломок, инди и просто атмосферных игр.
The Secret of Monkey Island: Special Edition
Дата выхода: 2009 г.
Жанр: Квест
Современное переиздание классического графического юмористического квеста TheSecret of Monkey Island. В отличие от оригинальной игры, переиздание получило доработанную графику, а также некоторые изменения интерфейса (в частности инвентарь был спрятан до востребования). Также в переиздании появилась трехуровневая система подсказок, позволяющая даже далеким от квестов игрокам попробовать данную игру и оценить ее тонкий юмор и оригинальный сюжет.
Стоит отметить, что новая версия также включает в себя и оригинальную игру, поэтому при желании игрок может мгновенно переключаться между ремейком и оригиналом. Игровой процесс же традиционен для жанра point-and-click – мы бродим по различным локациям, ищем активные места и взаимодействуем с ними, решая, таким образом, различные головоломки и загадки.
Machinarium
Дата выхода: 2009 г.
Жанр: Квест, игры про роботов
Невероятно атмосферный и стильный графический point-and-click квест. Действие разворачивается в мире роботов. Наиболее ощутимым отличием от других игр подобного жанра является то, что наш герой (маленький робот) может взаимодействовать не с любыми объектами на экране, а только с теми, до которых сам может дотянуться. При этом тело протагониста может немного растягиваться или наоборот ужиматься.
В остальном же, игровой процесс традиционен – мы блуждаем по локациям и взаимодействуем со всем, с чем только можно, попутно выполняя головоломки. Диалогов нет, вместо них у персонажей появляются анимированные «облачка мыслей». Игра получила множество престижных наград, в том числе и как лучшая инди-игра 2009 года.
Limbo
Дата выхода: 2010 г.
Жанр: Инди, платформер, Survival horror, квест
Стильный графический инди-платформер с элементами таких жанров, как пазл, адвенчура и survival horror. Мы управляем здесь мальчиком, который должен пройти череду испытаний, загадок и ловушек, и спасти свою сестру из лимба. Игровой процесс можно охарактеризовать, как «метод проб и ошибок», поскольку одно неверное действие и персонаж моментально умирает. И поверьте, умирать вы будете часто, очень часто, причем самыми разнообразными способами.
Проект выполнен в стильном черно-белом графическом исполнении. Это придает игре атмосферности. Управление простое, да и загадки не слишком сложные. По крайней мере, непроходимых мест в игре нет, поэтому, как только вы разберетесь с алгоритмом действий на том или ином отрезке пути, он сразу станет достаточно прост в прохождении.
The Next BIG Thing
Дата выхода: 2011 г.
Жанр: Квест
Графический point-and-click квест с гибкой системой подсказок, основной упор в котором делается на исследование локаций и нахождение предметов (их можно досматривать в инвентаре). Сюжет в игре строиться вокруг двух репортеров, которые прибыли на мероприятие под названием «Бал монстров», чтобы снять там репортаж. Примечательно, что некоторые загадки в игре можно решить только после общения с определенным персонажем, а значит, иногда лучше пропустить неподдающийся решению пазл и попробовать пройти немного дальше.
Проект получил преимущественно положительные отзывы, а портал Games-TV даже поставил ему оценку «стоит купить», отметив, что здесь очень много отменного юмора, а также «потрясных» персонажей. И действительно, юмор у игры по-настоящему искрометный. Проект стоит пройти хотя бы один раз, чтобы насладиться отличными шутками и неплохим сюжетом.
L. A. Noire
Дата выхода: 2011 г.
Жанр: Шутер от третьего лица, квест, симулятор детектива, полиция
Симулятор детектива, выполненный в жанре action-adventure, в котором игроки оказываются в Лос-Анджелесе 1947 года в роли детектива полиции Коула Фелпса. Нашему герою предстоит раскрыть несколько громких преступлений, для чего нужно будет осматривать места в поисках улик и зацепок. При этом то, насколько полно будет раскрыта картина происшествия, будет напрямую зависеть от успешных действий игрока.
Игра выполнена атмосферно и очень качественно. Радует наличие побочных миссий, которые персонаж может получать по полицейской рации. Передвигаться по игровому миру можно как пешком, так и на транспорте, который открывается по мере нашего продвижения по службе. Есть возможность менять костюм персонажа (некоторые наряды главного героя дают ему определенные бонусы).
Deponia
Дата выхода: 2012 г.
Жанр: Квест-приключение
Приключенческий графический квест в жанре point-and-click, повествующий о приключениях изобретателя-неудачника Руфуса. Геймплей грамотно следует всем канонам жанра – мы перемещаемся по локациям, собираем предметы, общаемся с персонажами и решаем головоломки. Есть инвентарь с двумя вариантами использования предметов.
Проект отличается неповторимым стилем рисовки, эксцентричными персонажами, необычным юмором и захватывающими головоломками. Нельзя не отметить качественный сюжет, который хоть и кажется немного банальным, но подкидывает игрокам неожиданные твисты. Вообще, после прохождения данной игры сразу хочется посмотреть следующие части, чтобы узнать «что же дальше там будет».
Dear Esther
Дата выхода: 2012 г.
Жанр: Квест, артхаус
Экспериментальный игровой проект, выполненный в жанре квеста от первого лица (хотя правильнее было бы назвать данную игру интерактивной книгой). По сюжету мы оказываемся на небольшом необитаемом острове, при этом закадровый голос читает нам отрывки письма, адресованного некой Эстер. Цель предельно проста – добраться до вышки-маяка с мигающим огоньком. Передвигаясь по локациям мы слышим части повествования, в которых фигурируют ключевые герои. По мере изучения острова игрок находит заброшенные постройки, пещеры и даже останки затонувших кораблей.
Кто вы? Что делаете на этом непонятном острове? Что или кого вы ищете? Все что у вас есть – ваши ноги, проносящие вас по этой невероятно атмосферной и непонятно-увлекательной игре. Проект просто обязателен к ознакомлению, так как это вероятно самая искусная и запоминающаяся игра нашего поколения. На нашем сайте игра входит в топ красивых игр.
Botanicula
Дата выхода: 2012 г.
Жанр: Квест
Оригинальный point-and-click квест, в которой мы в роли пяти существ, живущих на дереве, спасаем последнее семя от ужасных паукообразных паразитов. Геймплей построен по той же схеме, что и прошлые игры разработчика (Samorost и Mashinarium) – мы изучаем локации (ветви огромного дерева, а также другие его части), собираем предметы и взаимодействуем с ними, и решаем головоломки. Решение задач позволяет нам продвинуться дальше до очередного препятствия.
Традиционно для разработчика, в игре нет устных или письменных диалогов, однако взаимодействие с персонажами присутствует. Проект отличается весьма оригинальным графическим стилем, интересными загадками и отличным саундтреком, который был отмечен престижной премией «Exellence in Audio Award» на IGF’12.
Broken Age
Дата выхода: 2014 г.
Жанр: Квест
Увлекательный приключенческий квест, в котором игрок управляет сразу двумя персонажами (переключаться между ними можно в любой момент). На первый взгляд мальчик Шей и девочка Велла никак не связаны между собой, однако события, пронизывающие сюжет, выглядят одинаковыми и постепенно перед игроком выстраивается весьма интересная картина происходящего.
В процессе игры мы, управляя поочередно, то одним, то другим персонажем, исследуем мир и взаимодействуем с различными элементами локаций. Кроме того, персонажи могут собирать различные предметы, чтобы использовать их дальше по сюжету. В диалогах присутствует система выбора варианта ответа. Проект разделен на две части.
Murdered: Soul Suspect
Дата выхода: 2014 г.
Жанр: Экшен-приключение, survival horror, квест, маньяк
Нуарный триллер, выполненный в жанре action-adventure, в котором главный герой (полицейский-детектив Ронан) умудряется погибнуть еще до начала игрового процесса. Однако смерть не останавливает бравого полицейского и вот он уже в образе призрака продолжает найти своего убийцу, тем более что в противном случае ему не удастся воссоединиться со своей женой, которая трагически погибла чуть раньше. Второй герой – девушка Джой, преследуемая все тем же маньяком, убившим нашего полицейского.
Самое интересное в игре – это расследования, в которых нам нужно собирать улики. В этом нам неплохо помогают способности детектива – он может вселяться в людей, оказывать на них ментальное влияние, изучать бумаги в их руках и пр. Проект получился невероятно стильным и интересным – история подана хорошо, а персонажам хочется переживать.
Valiant Hearts: The Great War
Дата выхода: 2014 г.
Жанр: Квест-приключение, головоломка, Первая Мировая
Графический квест-головоломка с элементами платформера и с несколькими игровыми персонажами, рассказывающий о событиях, происходивших в Первую Мировую войну. По сути это интерактивная история о четырех разных людях (и одной собаке), которые оказались на фронте, и которым теперь плечом к плечу придется достигать своих целей.
В основе игрового процесса лежит движение в 2,5D-перспетиве, где персонажи бродят по локациям, ищут предметы, общаются с НПС и решают различные головоломки. Игра получила в основном положительные оценки. Многие критики отмечали, что разработчикам удалось простым и доступным способом рассказать игрокам о сложных вещах.
Dreamfall Chapters
Дата выхода: 2014 г.
Жанр: Квест
Атмосферный квет, являющийся прямым продолжением игры Dreamfall: The Longest Journey, и поделенный на пять эпизодов. Действие игры разворачивается в дух мирах, при этом большинство локаций открыты для исследования, независимо от основного сюжета. Управление персонажами осуществляется от третьего лица, при этом предметы, с которыми можно взаимодействовать будут подсвечиваться при наведении на них курсором. Упор в игровом процессе сделан на изучение мира и решение головоломок. Также немалая часть игрового времени отведена под диалоги между персонажами.
Несмотря на то, что концовка в эпизодах всегда одна, игроку нередко придется принимать важные решения, последствия которых отразятся на сюжете. Проект получился вполне крепким квестом и достойным продолжением прошлой игры. Фанатам жанра к ознакомлению обязательно!
Fran Bow
Дата выхода: 2015 г.
Жанр: Квест, Survival horror
Графический point-and-click квест с элементами хоррора, рассказывающий историю девочки-подростка Фрэн Боу, которая волею судьбы оказалась в детской психиатрической больнице. Наша героиня может передвигаться по локациям, общаться с персонажами и решать несложные головоломки. Также по мере прохождения будут попадаться простенькие мини-игры. Одной из особенностей игры является наличие нескольких реальностей, переход между которыми обыгрывается порой очень оригинально. Некоторые загадки построены именно на этой игровой «фишке».
Игра получилась очень атмосферной и увлекательной. Многие критики и игроки высоко оценили сюжет, игровые сайты поставили проекту 8 баллов, отметив, что данная адвенчура является классической игрой жанра хоть и без глубинных смыслов, но с крепкой сюжетной и графической составляющей.
Armikrog
Дата выхода: 2015 г.
Жанр: Квест
Оригинальный графический квест, выполненный из пластилина (идейная наследница игры Neverhood). Проект выполнен в жанре point-and-click, соответственно геймплей будет традиционен для подобных игр. В частности, мы будет передвигаться по локациям, и решать разнообразные головоломки. Загадки постепенно будут усложняться, однако по-настоящему трудных мест в игре можно по пальцам пересчитать.
Проект вышел весьма самобытным, несмотря на очевидную попытку сыграть на ностальгии (что порой разработчикам очень даже удается). Прохождение не займет у вас много времени, поэтому и надоесть игра не успеет. Сюжет прост, но способен затянуть. По крайней мере, желание узнать, чем же все это закончиться, держит у монитора до самого финала.
Inside
Дата выхода: 2016 г.
Жанр: Квест, головоломка, платформер
Инди-платформер с элементами головоломки, являющийся идейным наследником Limbo, от которого игре достались схожий игровой процесс и визуальный ряд. Двигаемся мы в основном в правую часть экрана (за исключением мест, где нам надо преодолевать различные препятствия путям движения в другую сторону или даже вверх), встречаем различные испытания и решаем физические головоломки (обычно связанные с манипуляциями с предметами). Интерфейс как таковой отсутствует, да он здесь и не нужен.
Задача игрока – постараться преодолевать испытания без смерти героя, который обладает самыми обыкновенными человеческими уязвимостями. Попадаясь на пути врага, единственно верным решением является избегание прямого столкновения с ним. Если же персонаж погиб (а погибать вы будете часто), то начинать придется с ближайшей контрольной точки.
Day of the Tentacle Remastered
Дата выхода: 2016 г.
Жанр: Point-and-click
Ремастер одного из известнейших классических квестов с тоннами юмора, действие которого развивается в трех временных промежутках: в пошлом, настоящем и будущем. При этом влияя на прошлое, мы изменим настоящее и т.д. Геймплей традиционен для жанра point-and-click – мы бродим по локациям, находим предметы, применяем их и продвигаемся дальше, попутно общаясь с персонажами. Загадки в игре в меру сложные, но вполне решаемые логическим путем.
Ремейк содержит обновленную графику (есть возможность переключаться на старый графический вариант), комментарии разработчиков и ряд небольших геймплейных улучшений.
Full Throttle Remastered
Дата выхода: 2017 г.
Жанр: Квест
Качественное переиздание одноименной игры 1995 года, над воплощением которого трудились те же разработчики, что и над оригиналом. Игра представляет собой классический рисованный point-and-click квест, в котором значительно усовершенствовали модели, задники, звуковое оформление, а также добавили новые возможности управления. Традиционно для жанра игрокам здесь необходимо внимательно изучать окружающий мир и решать головоломки различной сложности (некоторые способны заставить здорово напрячь извилины).
Ремастер, как и оригинальная игра в свое время, получил положительные отзывы. Многие отметили фирменный юмор, который никуда не делся (тем более, что сюжет копирует оригинал на все 100%), а также качественно переработанную графику. Стоит отметить, что в игре присутствует возможность переключиться на оригинальную графику и звук образца 1995 года (достаточно нажать на клавиатуре F1).
Varenje: Chapter 1
Дата выхода: 2018 г.
Жанр: Point-and-click
Красочный квест с приятной рисовкой, в котором мы попадаем в вымышленный мир сошедшего с ума геймера. Геймплей ожидаем для жанра point-and-click – мы не спеша исследуем локации, ищем предметы и периодически решаем встречающиеся на пути головоломки.
Отдельно стоит отметить работу художника – арты в игре просто великолепны с вниманием к мелочам. Выискивать квестовые предметы на них одно удовольствие. К плюсам игры следует отнести стильную графику, приятный саундтрек, разнообразные головоломки. Первая глава распространяется бесплатно, полную же версию придется приобрести.
Дата выхода: 2018 г.
Жанр: Квест от третьего лица
Детективный квест с классической перспективой третьего лица и элементами мистики, в котором мы должны расследовать различные паранормальные преступления. Игровой процесс здесь не отличается от других подобных игр – мы исследуем локации в поисках улик, общаемся с подозреваемыми и решаем головоломки. Основной же упор здесь сделан именно на диалогах. Оригинальным ходом является то, что общаться мы будем, как с живыми людьми, так и со всевозможными призраками.
Еще одним нетипичным для квестов решением является наличие у главного героя помощников. Причем на миссию мы можем брать сразу двух. Помощники обладаю некоторыми полезными умениями, и в целом помогают в решении задач, которые зачастую можно решать несколькими способами. В промежутках между миссиями мы находимся в штаб-квартире, где можем пообщаться с другими персонажами и подробнее узнать об их интересах.
Откройте для себя «Myst», как никогда раньше, в Oculus Quest сегодня — классическая игра-головоломка.
«Возможно, концовка еще не написана». Прошло более 25 лет с тех пор, как эти слова впервые поприветствовали людей в Myst . Используя все преимущества передового на тот момент формата CD-ROM, Myst переносит плееры в миры, которые казались настолько реальными, что казалось, будто вы могли пройти через экран и найти их полностью сформированными на другой стороне.
И теперь, все эти годы спустя, вы можете.Сегодня разработчик Cyan выпускает Myst для современной эпохи, воссозданный с нуля для платформы Oculus Quest Platform.
Это Myst , каким вы его никогда раньше не видели — и таким, каким он должен был быть всегда. Изучите книги в библиотеке, исследуйте верхушки деревьев эпохи Ченнелвуда и почувствуйте, как морские брызги обдувают скалистые скалы эпохи каменных кораблей. (Отказ от ответственности: вы можете не чувствовать брызги на самом деле .) Есть даже рандомизатор головоломок, так что те, кто давно запомнил все ответы, могут испытать Myst , как в первый раз.
Мы сели с директором по развитию Cyan Ханной Гамиэль, чтобы поговорить о прошлом и будущем Myst , уроках, извлеченных из Obduction , и многом другом.
Когда началась работа над VR-версией Myst и чем она была вызвана?
Ханна Гамиэль: Мы всегда хотели перенести Myst в VR, но не знали, как и когда это произойдет. Еще в 2017 году мы сделали очень маленькое доказательство концепции Myst Island, которое можно было воспроизводить в VR и использовать в нескольких презентациях, но дальше этого мы так и не пошли.
Вскоре после этого Эрик Андерсон (креативный директор) и я взяли перерыв в Cyan и вернулись летом 2019 года. Одна из целей, которую мы преследовали при воссоединении с компанией, заключалась в том, чтобы заставить наши команды работать над несколькими проектами. одновременно в Cyan, а не по одному. И несмотря на всю шумиху вокруг потенциального сериала Myst , мы хотели попытаться воссоздать некоторые из наших классических игр, чтобы современная аудитория могла в них поиграть, когда телешоу, в конце концов, выйдет.
Итак, пока мы работали — и продолжаем работать — над нашим другим активным проектом Firmament , мы снова начали продвигать идею Myst в VR, но на этот раз нацелившись на Oculus Quest. Официально работа над игрой началась осенью 2019 года, а в начале этого года ее команда расширилась. Безумие думать, что переосмысление Myst с нуля началось всего год назад, и посмотрите, где мы сейчас находимся!
Это классический Myst или вы изменили или модернизировали его?
HG: Я бы сказал, половину.Мы надеемся, что это переосмысление будет по-прежнему узнаваемо для всех, кто играл в Myst в прошлом, хотя, помимо озвучки и саундтрека, две версии почти не имеют общего искусства, звука или логики. У нас также есть совершенно новый режим, который рандомизирует решения для избранных головоломок в игре, чтобы они оставались актуальными для всех, кто играл в нее ранее.
Были ли проблемы или препятствия на пути к Myst в VR? Нужно ли что-нибудь переделывать или переосмысливать?
HG: Стиль игры оригинальной Myst в то время походил на пиксельную охоту.Такой стиль игры не очень хорошо переносится в VR, поэтому вы обнаружите, что некоторые головоломки из оригинальной Myst пришлось доработать, чтобы они лучше соответствовали опыту VR.
Myst также предпочитает широко открытые пространства, которые часто имеют множество объектов в поле зрения игрока, что представляет собой проблему производительности в VR, особенно в Quest. Чтобы избежать компромисса с оригинальным внешним видом игры, нам пришлось создать несколько собственных систем оптимизации, чтобы игра выглядела как можно лучше и сохранила классические линии Myst .
Я бы также сказал, что головоломки, основанные на звуке, в оригинальной Myst также представляли собой огромное препятствие. В этой новой версии Myst мы хотели убедиться, что люди с нарушениями слуха (или предпочитающие не играть со звуком) по-прежнему могли играть, не ища ответов. Не выдавая слишком много спойлеров на головоломки, к которым это имеет отношение, мы добавили наглядные пособия к этим головоломкам и включили опцию в нашем меню настроек, чтобы включить субтитры игрового контекста, чтобы было легко определить, какая головоломка важна. звук играет, и откуда он идет.
Какой Myst Age вам больше всего нравится в VR? Любимая головоломка?
HG: (Предупреждение, спойлеров для всех, кто хочет поиграть в игру!) Я так разрываюсь по этому поводу! У меня есть пара любимых Ages: мой любимый Age — Stoneship, а второй фаворит (, очень близкий к ) — Selenitic. Мне очень нравится то, что сделали Эрик и команда художников, чтобы воплотить их в жизнь. Жуткий закат с надвигающимися грозовыми облаками в Каменном корабле и сумасшедший таинственный туман с кристально чистой лесной зоной в Селенитиче просто правдивы… Тьфу . Так хорошо .
Моя любимая головоломка в игре (опять же, спойлеров, , да!), Вероятно, головоломка, чтобы добраться до Каменного корабля с Острова Мист. Чтобы прийти к решению, вам необходимо собрать воедино несколько фрагментов информации из разных источников.
Извлекли ли вы какие-либо уроки из строительства Obduction и Firmament для VR, которые были перенесены в Myst ?
HG: Obduction был дикой поездкой.Это была не только первая VR-игра, над которой мы когда-либо работали, но и первая игра на Unreal Engine, которую мы когда-либо создавали как команда. Мы извлекли столько уроков из его разработки и выпуска, что полностью продолжили работу над Myst . То же самое с Firmament . Хотя мы начали работу над Firmament до начала работы над Myst , все уроки, которые мы извлекли, были перенесены в будущее. Вот несколько замечательных уроков, которые мы уже извлекли:
1. Имейте гибкую, неразрушающую систему оптимизации.Это позволяет нам быстро улучшать производительность без необходимости переделывать кучу работы.
2. Помните, прежде всего, об опыте пользователя — у каждого человека будет свой опыт работы с виртуальной реальностью. Держите все взаимодействия с виртуальной реальностью в пределах досягаемости сидя или стоя, учитывайте различные игровые режимы (сидя, стоя, масштабирование комнаты и т. Д.) И предоставляйте пользователям как можно больше опций для настройки своего стиля навигации в меню настроек.
3. Плейтестинг — ваш друг! Чрезвычайно ценно получение внешнего вклада в вашу игру.Друзья и семья поймут то, чего вы никогда бы не заметили во время разработки.
4. Всегда создавайте среду с учетом масштабирования. В частности, в виртуальной реальности игрок будет чувствовать, что он физически находится в вашем окружении, поэтому создание такой среды в масштабе очень важно для передачи ощущения от местности и усиления ощущения присутствия игрока.
Как вы думаете, почему Myst удалось так долго оставаться актуальным (и любимым)?
HG: Myst — это действительно вневременная классика, и у людей осталось так много теплых воспоминаний о ней.Это определенно повлияло на жизнь людей, независимо от того, играли ли они в нее сами или со своими родителями. Эти «а-ха!» Я думаю, что моменты, когда вы решали головоломку в Myst , были поистине особенными и заставляли людей возвращаться к ним снова и снова. Мы часто получаем электронные письма и письма от людей, которые сообщают нам, что Myst произвел достаточно впечатления в их жизни, чтобы устроиться на работу в разработке игр, стать художником, музыкантом и так далее. Это действительно игра, которая может понравиться практически каждому.
Я уверен, что если бы Рэнд Миллер (генеральный директор / соучредитель Cyan) отвечал на вопросы здесь, он бы сказал что-то вроде: «Ну, это было просто удачей, что он стал таким популярным, Но … мы должны отдать ему должное. Он (и остальная часть оригинальной команды Myst ) сделали хорошую игру, и я , так что взволнован, что мы можем заново представить ее всем в совершенно новом формате!
Что у вас дальше? Какие-нибудь интересные обновления в работе?
HG: В ближайшее время мы будем выпускать обновление локализации для Myst , которое будет включать поддержку французского, итальянского, немецкого, испанского, корейского, японского и португальского языков.Мы также будем продвигать будущее обновление, которое будет содержать систему ведения журнала, чтобы упростить отслеживание подсказок, которые вы найдете в игре.
Чем еще вы хотели бы поделиться с нашими читателями?
HG: Мы хотели бы поблагодарить наших поклонников и последователей за их поддержку на протяжении многих лет. Вне зависимости от того, играли ли вы в Myst изначально давно или впервые прыгаете в Myst , мы надеемся, что вам понравится наше переосмысление игры и хорошо проведете время!
Myst теперь доступен для Oculus Quest.
Myst (для Oculus Quest) Обзор
Я провел выходные с неоднозначной, долгожданной и удивительной игрой, в которой воплощена ностальгия по ранним дням компьютерных технологий, но в современной, кибернетически усовершенствованной версии. Cyberpunk 2077? Нет, я говорю о римейке виртуальной реальности Myst для Oculus Quest. Этот взгляд на Myst странный и замечательный, а захватывающая виртуальная реальность только усиливает впечатление. В игре есть острые углы, и Quest, возможно, не обеспечивает самых потрясающих графических впечатлений, но он заманчив и сложен — идеальный сенсорный выход из хаоса 2020 года.
Your Quest Begins
Вы можете купить Myst в магазине Oculus Quest за 29,99 доллара США. Я просмотрел предварительную версию игры, предоставленную разработчиком Cyan. Компания заявляет, что после выпуска патча в игру будет добавлена система ведения журнала, которая, как я полагаю, позволяет делать скриншоты в игре, как минимум. Это удобно, потому что гарнитуры VR плохо подходят для заметок.
Я тестировал Myst в системе Oculus Quest 2. Глядя на скриншоты, предоставленные Cyan для версий Quest и Steam, становится ясно, что первая имеет менее сложные графические функции, чем вторая.Например, трава острова Мист — это плоская текстура на странице квестов, но полностью трехмерная на странице Steam. Сначала Myst запускается на устройствах Quest, а затем на ПК с поддержкой 2D и VR. Cyan говорит, что все больше платформ идет по трубе.
Войдите в книгу ссылок
Myst появился на рынке в 1993 году и стал чрезвычайно успешным бестселлером, который на протяжении многих лет доминировал в компьютерных играх. Хотя эта первая игра представляла собой серию статических изображений, собранных вместе в чрезвычайно сложную презентацию PowerPoint, это не помешало Myst стать культурным событием.Когда PCMag рецензировал оригинальную игру в 1994 году, на странице 481 тома 13, номер 11, мы писали:
«Отсутствие анимационной непрерывности определенно нарушает настроение, превращая красиво визуализированные трехмерные здания в серию статических изображений. Однако это становится менее заметным, когда вы попадаете в плен под визуальным и слуховым чарами Myst. »
В игре появятся четыре продолжения, MMO, многочисленные обновленные порты, три романа и, совсем недавно, ролевая игра с карандашом и бумагой.
27 лет спустя, а теперь и в виртуальной реальности, основы Myst остались прежними. Вы начинаете на титульном острове Мист, странном месте со странными постройками и зданиями, разбросанными по ландшафту. По мере того, как вы исследуете, вы знакомитесь с кровавыми семейными интригами и волшебными связующими книгами, которые перенесут вас в другие фантастические миры, называемые веками. Пока вы путешествуете по этой странной земле, ваш прогресс останавливается из-за головоломок в виде чрезмерно сложных хитростей, которые необходимо решить.
Это «приключение» меньше в смысле действия и опасности; это скорее фантастическое путешествие.Вы не можете умереть в Myst, и здесь нет произвольных ограничений по времени (хотя в некоторых головоломках время используется как элемент). Myst дает вам пространство для дыхания и ожидает, что вы будете использовать это пространство для экспериментов с головоломками и тщательного исследования его многочисленных укромных уголков и трещин. Эти головоломки могут быть удручающе сложными, иногда требуя головокружительных мыслей, которые заставляют меня либо кричать от радостного удовлетворения, либо заставлять мои глаза выкатиться из черепа.
Myst всегда была атмосферной игрой, поэтому ее переход на виртуальную реальность оказался таким успешным.В начале игры я повернул голову в поисках знакомого ориентира. Этот простой опыт поворота и , все еще находящегося в игре , казался мне волшебным и заставлял меня мерзнуть.
Что касается VR, Myst получил серьезное графическое обновление даже по сравнению с портом Nintendo Switch с начала этого года. Облака плывут по голубому, залитому закатным солнцем небу над островом Мист. Здания выглядят более реалистично, но все же полностью знакомы. Здесь и там есть несколько структурных изменений, но почти всегда для поддержки взаимодействия с виртуальной реальностью.Одно большое улучшение заключается в том, что теперь вы можете носить с собой несколько страниц — MacGuffins, которые вы должны собирать — избавляя вас от необходимости возвращаться, чтобы поймать их все. Хотя инвентаря все еще нет; полученные страницы просто появляются, когда это необходимо. Были добавлены циферблаты и переключатели, так что вам есть что схватить, но головоломки точно такие же.
Если только вы не хотите, чтобы они были точно такими же. Эта версия Myst имеет необязательную рандомизацию головоломок. В результате подсказки, такие как числа или даты, различаются, и опытным игрокам требуется пройти большинство шагов для поиска каждой подсказки и решения каждой головоломки.На практике это не сильно меняет игру и не усложняет головоломки, но прохождения и прошлый опыт вам не так сильно помогут.
На самом деле VR Myst не хватает одной вещи: встроенных подсказок. Игры Room делают это профессионально, а порт Myst’s Switch также имеет интересное и забавное меню помощи. Учитывая, что вам нужно снять экран с лица, чтобы получить помощь в решении головоломки в VR, это было бы долгожданным дополнением.
Поклонники Myst могут заметить более тонкие изменения, которых не было в предыдущих версиях.Надгробие из более поздних версий игры было переделано, и дополнительного Age of Rime от RealMyst здесь нет. Это короткое приключение наверняка пропустят только самые ярые фанаты.
Exploring Myst VR
Мой предыдущий опыт работы с современной виртуальной реальностью был захватывающим, но также и физически тошнотворным, и меня беспокоило, как это повлияет на мой общий опыт Myst. Я провел несколько недель с Quest, готовясь к этому обзору, просматривая видеоролики VR и играя в The Room VR: A Dark Matter — что-то вроде космического хоррора, преемника Myst.Было чрезвычайно ценно узнать мои физические ограничения и понять концепции Quest VR, такие как система Guardian, которая не позволяла мне врезаться в стены. Я настоятельно рекомендую всем, кто делает первые набеги на виртуальную реальность, делать то же самое.
Сам Myst имеет несколько «комфортных» вариантов, позволяющих людям, склонным к укачиванию (например, мне), наслаждаться игрой. По умолчанию игра находится в режиме телепортации. Чтобы передвигаться, вы наклоняете любой аналоговый джойстик вперед, чтобы поместить курсор на землю. Переместите курсор туда, куда вы хотите перейти, отпустите, и вы мгновенно перенесетесь в это место.Вы также можете повернуть аналоговый джойстик, удерживая его вперед, чтобы изменить направление вашего движения по прибытии. На самом деле это не так резко, как кажется, и означало, что я мог играть в Myst, не беспокоясь о каких-либо побочных эффектах. Вы можете переключаться между режимами телепортации и свободного передвижения из меню настроек или щелкнув аналоговый джойстик.
Другие элементы управления позволяют пропускать движущиеся транспортные средства (которые в Myst означают лифты) и лестницы. Я обнаружил, что лифт был вполне терпимым, хотя первые несколько раз подниматься и спускаться по лестнице, двигаясь неустойчивым движением руки над рукой, было немного тошнотворно.Тем не менее, такое пантомимирование в VR — головокружительное развлечение.
Специальные возможности включают диалоговые субтитры, а также контекстные субтитры, которые дают вам подсказку о важных звуках в игре. Оба являются долгожданными улучшениями, тем более что многие головоломки Myst связаны со звуком.
Я прошел подавляющее большинство Myst, используя опцию стационарной границы Quest, которая предназначена для игры сидя. Это отлично сработало для моего желудка, но означало, что некоторые интерактивные элементы оказывались посреди моих колен или на неудобном расстоянии за пределами моей безопасной зоны.Каждый раз, когда вы пересекаете границу Стража с помощью Квеста, вокруг вас появляется светящаяся сетка в качестве предупреждения. Это абсолютно необходимо для безопасности, но также вытащило меня из погружения. Вы легко пройдете игру сидя, но это явно не идеальный опыт.
Для последней эпохи Миста, которую я исследовал, я установил границу Стража в масштабе комнаты, переместил мебель, чтобы я мог стоять посреди своей гостиной, и приготовился к тому, что, как я боялся, будет адской поездкой, взбалтывающей живот.
К моему удивлению, просторное стояние все изменило. Это было самое интересное, что я получил от игры. Я начал медленно, редко превышая скорость легкой ходьбы. Вместо того, чтобы использовать элементы управления для изменения направления, я указывал головой или перемещал тело, куда хотел. Было проще и естественнее взаимодействовать с ручками и кнопками, составлявшими большинство головоломок, и я обнаружил, что полностью увлечен своим окружением. Это говорит о том, что я сделал больше скриншотов этой Эпохи, чем любой другой.
Пропущенные моменты Myst
Тем не менее, время, проведенное с Myst, прошло не без проблем. В какой-то момент ручка решила двигаться независимо от руки NPC. Я также обнаружил, что возвращение в меню квестов для создания снимков экрана надежно замораживает анимацию персонажей, но не ломает игру. В эпоху механики мне удалось заставить лифт застрять надо мной, обнаружив графические сбои в процессе. Я не смог опустить лифт, и мне пришлось перезапускать игру с сохранения. Myst автоматически сохраняется довольно часто (особенно в критические моменты финала игры), но после этой обкатки с лифтом я несколько раз вручную сохранил, чтобы быть уверенным.Это не было серьезной проблемой, но это раздражало.
Были и другие графические скретчеры. На верхушках парящих деревьев Ченнелвуд сквозь стволы торчали ветви, похожие на странные вытянутые шишки. Любопытно, что загадка с подводными американскими горками была расположена в чернильно-черной пустоте, а не в знакомой подводной обстановке, которую я помню. На острове Мист вода блестела и красиво плескалась по берегам, но все, что выходило из глубины, делало это с поразительной гладкостью и разбрызгиванием плоских синих точек на сетке.Я полагаю, что во многом это связано с ограничениями Квеста. Людям, которым нужен потрясающий опыт Myst, может быть лучше с версией игры для ПК VR.
Этот Myst очень верен оригинальной версии, но разработчики сделали необычный выбор, заменив классические последовательности полноэкранного видео (FMV) на компьютерные модели человека. FMV — это что-то вроде шутки для геймеров сегодня, но я был разочарован, что они не были включены. Хотя я признаю, что к концу игры я привык к симулякрам компьютерной графики, FMV были смелым художественным выбором в 1993 году и несли в себе серьезность и энергию, которых — хотя и устаревшие, — мне не хватало в VR.Тем не менее, оригинальный звук Myst возвращается в этой версии VR.
Может ли ваша машина запускать Myst VR?
Игра доступна во встроенном магазине приложений Oculus Quest, ее объем для загрузки составляет 9,48 ГБ. Просто нажмите, загрузите и начните.
Разработчик Cyan говорит, что 2D-версия и поддержка других систем VR будут доступны позже. У игры уже есть страницы как на GOG.com, так и в Steam. Минимальные системные характеристики включают ПК с Windows 10 с процессором Intel i3-6100 или AMD Radeon RX 470, Nvidia GeForce GTX 1050 Ti или AMD Radeon RX 470 GPU, 8 ГБ ОЗУ, 20 ГБ памяти и поддержку DirectX 11.
Обратите внимание, что эта игра указана просто как Myst. Myst: Masterpiece Edition и realMyst: Masterpiece Edition — это обновленные версии оригинального Myst, при этом первая представляет собой игру в жанре «укажи и щелкни», а вторая — полностью трехмерную и свободно перемещаемую. Существуют также мобильные версии Myst и realMyst, а также порт RealMyst: Masterpiece Edition для Nintendo Switch.
Путешествие по векам Myst
Критиковать Myst легко. Его головоломки иногда бывают непонятными, и для их решения требуются логические прыжки.У него скучная история, и его графика не является передовым упражнением. Это трудность при обзоре Myst; По сути, это не современная игра. Это игра 1990-х годов, обновленная для современных платформ. Myst — это идея, которой почти три десятилетия, и она практически не изменилась.
Это как сильная сторона, так и слабость. Myst был и остается экспериментальным и причудливым в том смысле, в каком более поздние игры — даже более поздние игры Myst — не являются. Это первый набросок идей, которые мы сейчас принимаем как должное, но с искренней наивностью, что, несомненно, воодушевляет.
Myst по-прежнему может сбивать с толку и волновать сегодня, как это было в 1993 году. С VR он более захватывающий и хорошо справляется с физическим дискомфортом, который может вызвать платформа VR. Поскольку цена находится на территории импульсивной покупки, Myst легко рекомендовать. Это свежий, но знакомый пересказ для давних фанатов и доступный для новых игроков.
Этот информационный бюллетень может содержать рекламу, предложения или партнерские ссылки. Подписка на информационный бюллетень означает ваше согласие с нашими Условиями использования и Политикой конфиденциальности.Вы можете отказаться от подписки на информационные бюллетени в любое время.
Myst прибыл в VR, и он идеально подходит
Приготовьтесь снова исследовать остров.
Голубые мирыДо квестов, до гарнитур виртуальной реальности был Myst.Десятилетия назад игра на компакт-диске 1993 года была моей самой любимой формой виртуальной реальности. Я пролистал его, загипнотизированный, преследуемый изображениями, сбитый с толку головоломками. Я играл в нее снова и снова на игровых консолях, на iPad и iPhone. Он снова вернулся в форме VR, и это, возможно, лучшая версия.
Cyan Worlds, компания, которую основали создатели Myst Рэнд и Робин Миллер, до сих пор делает игры, и многие из них ориентированы на виртуальную реальность. Obduction, игра-головоломка в виртуальной реальности для ПК, вышла в 2016 году.У Cyan также есть новая VR-игра под названием Firmament. Тем временем Myst полностью переработал VR, запустив эксклюзивную версию Oculus Quest, прежде чем перейти на ПК.
Выбор редакции
Подпишитесь на CNET Теперь, чтобы получать самые интересные обзоры дня, новости и видео.
Это того стоит? Я несколько дней играл в Oculus Quest 2 и был довольно ошеломлен визуальными эффектами и захватывающим звуком в игре.Это по-прежнему полностью та же игра Myst, что и раньше, и движение обрабатывается телепортацией (вроде как щелчок, но не совсем). В уже доступной 3D-версии Myst, называемой RealMyst, был такой же вид преобразования плоских интерактивных изображений в трехмерный мир.
Что нового здесь, так это то, как мои руки могут дотянуться до вещей и контролировать их. Вместо того, чтобы щелкать дверной ручкой, я могу двигать парящей рукой и ухватиться за ручку. Или поверните ручку. Или потяните за рычаг. Это очень похоже на то, что уже хорошо зарекомендовало себя другие VR-игры, и такие впечатления от виртуальной реальности, как The Room VR, такие как The Room VR, преуспевают.Это заставляет Мист чувствовать себя больше похожим на живой мир.
Но это не совсем новый опыт. Статичные ландшафты и стиль исследования с щелчком и перемещением одинаковы, что в большинстве случаев здорово. Однако иногда мне не хватает книжного потока оригинального Myst. Подобно самой игре о волшебной книге, страницы которой открывались в другие миры, игровой процесс оригинального Myst двигался как волшебная книга с картинками. Поиск деталей и нажатие на них было частью этого странного чудесного опыта. Вы никогда не знали, что можете найти.
Голубые мирыВзгляд вверх, вниз или вокруг — это другое переживание. Находя подсказки, я задавался вопросом, как бы я их записал (в итоге я заглянул под свою гарнитуру VR и записал их на своем телефоне). Я бы хотел иметь какой-то внутриигровой блокнот — к счастью, в обновлении должна быть «система журналистики», но я не знаю, как это будет работать.
Одним из приятных моментов в этом Myst является рандомизатор головоломок, который может сделать решение игры новым опытом, даже если вы уже делали это раньше.
Myst занимает много места на Quest 2 (почти 9,5 ГБ), так что имейте это в виду. Если у вас есть Quest или Quest 2 объемом 64 ГБ, это целая куча памяти, которую он съест. Но если вы никогда раньше не играли в Myst и у вас есть Oculus Quest, это довольно фантастическая и медитативная головоломка. Но это также заставляет меня голодать по совершенно новой игре Cyan VR, которая могла бы распространиться и на еще более смелые и дикие места.
См. Также: Лучшие VR-игры и впечатления от Oculus Quest и Quest 2
Сейчас играет: Смотри: Oculus Quest 2 лучше и дешевле… с одним Facebook …
8:56
Классика развивается с возрастом
Myst высоко ценится как одна из самых важных компьютерных игр всех времен, и теперь оригинальные разработчики переделали ее для VR для совершенно нового поколения.Читайте наш полный обзор Myst VR.
В первый час Myst VR вы понимаете, что вам нужно взять блокнот, чтобы записывать подсказки, которые помогут разгадать загадку. Это было верно, когда новаторская игра вышла в 1993 году, это было верно для версий, выпущенных для различных консолей, а позже и для телефонов. Это также верно и для новейшей версии игры, в которую вы можете играть в виртуальной реальности, — перестроенной с уровнем детализации, который может вызвать «о, вау!» От людей, которые уже имеют богатые воспоминания о местах действия Мист, несмотря на то, что фактически никогда не «посещали» его острова.
В этом заключается магия классической головоломки Cyan Worlds — ее визуальные эффекты и общая атмосфера создают яркие воспоминания, несмотря на жесткие вычислительные ограничения. Так что же тогда сказать об этой же игре теперь, когда виртуальная реальность переносит вас туда гораздо более полно? То же самое по-прежнему — его визуальные эффекты и общая атмосфера по-прежнему вызывают яркие воспоминания, несмотря на серьезные вычислительные ограничения.
И это может быть просто один из лучших неофициальных совместных игр, которые вы можете найти в Oculus Quest.
Myst VR Review — Факты
Что это такое ?: Одиночная игра-головоломка, действие которой происходит на загадочном острове.
Платформы: Quest / Quest 2
Дата выпуска: 10 декабря 2020 г.
Цена: $ 29.99
Myst VR — это действительно однопользовательская игра, но правда в том, что это всегда было сложно и могло испытать терпение отдельного человека даже после того, как он бросил.Это игра, в которой нужно уделять внимание своему окружению и пробовать разные вещи, пока не поймешь, что работает. Таким образом, вы услышите истории о семьях, которые сидели за старым компьютером по очереди с карандашом и бумажным блокнотом, записывая свои подсказки и теории в рамках общего путешествия. Аналогичным образом можно играть в Myst и в VR.
Конечно, вы могли бы взять книгу из библиотеки на острове Мист и подойти к ней, чтобы решить головоломку со справочником, полным подсказок, в вашей свободной руке, но я играл в Myst VR в Quest 2 гораздо более удовлетворительным образом.
Я просматривал изображение из виртуальной реальности, чтобы мой старший ребенок тоже мог его видеть. Она также играла с помощью телефона, на котором был загружен realMyst — более ранняя версия игры в реальном времени. Сначала она использовала блокнот, но потом мы поняли, что она может просто фотографировать мой скринкастинг, чтобы быстрее делать заметки. Таким образом, мы вместе прошли сквозь века Myst VR.
Окружающая средаMyst VR выполнена с впечатляющей красотой. В одной из игровых зон я поймал себя на том, что очень долго смотрю на солнце, как Люк Скайуокер на Татуине.Он также отличается отличным звуковым дизайном и освещением, но даже в Quest 2 вы можете увидеть всплывающие текстуры более высокого или более низкого качества, которые могут сильно отвлекать в зависимости от вашей терпимости к этому. Я также однажды случайно телепортировался в стену и перезапустил игру, чтобы выбраться из нее.
Вы можете взять пошаговое руководство из 1990-х годов и по-прежнему использовать его, чтобы снова проработать части тайны в виртуальной реальности, или, если вы хотите быть более запутанным, вы можете вместо этого активировать рандомизацию головоломки.
Myst VR Review — Комфорт
Myst VR включает в себя несколько вариантов передвижения, включая телепорт с мгновенным поворотом для максимального комфорта. Есть также быстрый переход для подъема по лестнице или спуска по лестнице. Поскольку вы, вероятно, много раз будете путешествовать по окружающей среде в поисках подсказок, активация этих опций может сделать игру очень удобной для длительных игровых сессий, даже когда вы сидите.
Головоломки также были реконструированы для более интуитивного трехмерного взаимодействия.Например, там, где в исходной игре была пара красных клапанов для поворота и изменения ориентации часов, в новой версии есть циферблат с короткой и длинной стрелками для перемещения в нужное положение на часах. Подобные изменения, безусловно, приветствуются и помогают уменьшить ненужное разочарование.
Myst VR Review Заключительные впечатления
Если вы хотите впервые исследовать Myst — или, возможно, поиграть в «кооперативном режиме» с семьей, как я, — Myst VR определенно верный, обновленный и надежный порт знаменательной игры, которую трудно не рекомендовать всем. сыграйте хотя бы один раз.Через какое-то время это может показаться немного напряженным и одиноким, но Мист всегда так было.
Чтобы узнать больше о том, как мы получаем наши оценки, ознакомьтесь с нашими рекомендациями по обзору .
Myst теперь доступен на Oculus для Quest. Что вы думаете о нашем обзоре Myst? Дайте нам знать в комментариях ниже!
ОбзорMyst Oculus Quest — GameSpot
Если в последние 20 лет вам нравилась видеоигра, над которой дразнили ваш мозг, или вам нравились многослойные механические загадки квеста IRL, вам нужно поблагодарить Myst.Получив бешеную популярность, когда он был запущен в 1993 году, повествовательное приключение стало поворотным моментом для решения головоломок в играх. Теперь, 27 лет спустя, классика возрождается в виртуальной реальности — перестроена, но практически не изменилась. Myst есть и всегда будет сокровищем. Даже по прошествии стольких лет его головоломки все еще будут проверять вас, а может быть, даже ставить в тупик. Для вернувшихся фанатов, впервые увидеть его в виртуальной реальности — это сильнейшая ностальгическая поездка. Находясь внутри мира, который вы раньше видели только через экран, вы словно окунетесь в собственную память.Когда вы преодолеваете это первоначальное чувство удивления — или если у вас нет ностальгии, которая его вызывает, — Myst не может скрыть свой возраст, а его внешний вид в виртуальной реальности усугубляет его недостатки.
Myst — это небольшой необитаемый остров, усеянный причудливыми зданиями и необычными отдельно стоящими переключателями. Когда вы приедете, вы понятия не имеете, зачем вы здесь и что вам следует делать. Когда вы осматриваетесь — открывая все двери, нажимая все переключатели, читая книги и заметки, которые вы найдете, — ваша ситуация начинает обретать форму.Попав в ловушку на Мисте, вам нужно будет разгадывать его загадки, чтобы раскрыть его секреты и сбежать.
Содержание мест и головоломок Myst не следует какой-либо объединяющей эстетике — они объединены для создания сложных задач, которые требуют от вас внимания к своему окружению и творческого мышления. На первый взгляд, каждая головоломка кажется совершенно тупой, представляя собой смесь интерактивных кусочков головоломки, которые нелегко соединить друг с другом. Чаще всего вам нужно внимательно присмотреться к своему окружению и выяснить, как работает головоломка, прежде чем вы сможете ее решить.
Myst на Oculus QuestПервая головоломка, объясненная в записке, которую вы найдете, когда впервые приедете, задает тон всей игре: в записке вам предлагается подсчитать количество переключателей на острове и ввести это число в машину. для просмотра секретного сообщения. Однако переключатели были размещены рядом с достопримечательностями на острове, поэтому они выглядят так, как будто они должны быть связаны с другими головоломками. Кроме того, переключатели обычно нужно тянуть. Вы бы никогда не сообразили, как ими пользоваться, если бы не записка.Они открывают или , но они не делают то, что вы ожидаете, или работают интуитивно.
Насколько я могу судить, все оригинальные головоломки остались нетронутыми, поэтому возвращающиеся игроки, которые помнят, что делать, могут летать по игре. Если вы хотите, чтобы игра оставалась честной, есть рандомизатор головоломок, который меняет ответы на основе символов и чисел. Рандомайзер не меняет способ решения головоломок, но заставляет вас проходить все этапы, не срезая углы.
История Myst — тоже загадка.Изучение истории острова, рассказанное по частям, поможет вам узнать больше о том, как вы могли бы сбежать. Как и в случае с головоломками, информация, которая вам нужна, не становится очевидной, поэтому вам нужно внимательно следить за ней и держать ее в уме на ходу. В 1990-х это была игра, в которой нужно было записывать вещи на листе бумаги. Во время квеста я обнаружил, что делаю много снимков экрана, что занимает немного больше времени, но в конечном итоге сработало так же хорошо.
Создание заметок — это лишь один из аспектов Myst, который кажется архаичным.По сравнению с современными головоломками и приключенческими играми Myst — невероятно неудобная игра. Многие головоломки требуют, чтобы вы пошли в одну область, чтобы щелкнуть выключателем, а затем пойти куда-нибудь, чтобы проверить, привело ли это к желаемому результату. И даже с блокнотом есть несколько головоломок, требующих от вас тщательного расследования с очень хорошей памятью. Даже как поклонник оригинала, склонный прощать его недостатки, я понимаю, что проверка вашей работы и решение головоломок может стать утомительным, особенно когда вы застряли — вдвойне при использовании «телепортационного» движения в стиле VR.
Галерея
Я играл в Myst на своем Mac, когда был ребенком, но не прикасался к нему много лет. Однако даже спустя десятилетия, когда я оказался на скамье подсудимых в первые моменты игры, я понял, где нахожусь. Хотя игра выглядит совсем иначе; Предварительно обработанные визуальные эффекты оригинала кажутся более яркими и живыми в 3D. Стоять на док-станции в VR, а не просто видеть это на экране, было похоже на осознанный сон. Мне казалось, что я снова переживаю воспоминания из своего детства.Прошло достаточно времени, чтобы я мало что помнил о собственном решении головоломок, но все же узнал многие места.
Я знал их достаточно хорошо, чтобы видеть, что окружающая среда более реалистична и детализирована. Если вы посмотрите на оригинальные версии 90-х, многие из них имели скалистые геометрические черты. В VR окружающая среда выглядит более гладкой и пропорциональной. Во многих местах мир более детализирован. Вы можете увидеть фактуру дерева, заклепки в трубах и другие мелкие детали.Несмотря на улучшение, мир не изменился. Это просто более полное ее отображение.
Даже без этого эмоционального контекста Myst — простая игра с механикой, которая хорошо переносится в виртуальную реальность. Изучать каждый укромный уголок мира намного увлекательнее, когда вы находитесь в нем, чем просто смотреть на него. Поворачивать ручки, нажимать на рычаги и щелкать переключателями кажется более интересным, чем просто указывать и щелкать. Как и во многих играх VR, вы можете переключаться между двумя элементами управления движением: с помощью аналогового перемещения и «телепортационного» движения, когда вы удерживаете и отпускаете левый аналоговый джойстик, чтобы перестроиться.Вы также можете прогуляться по ближайшему окружению, если у вас есть свободное место для настройки отслеживания в масштабе комнаты. Масштабирование комнаты не может заменить другие методы, но использование масштаба комнаты в комнатах-головоломках действительно усиливает ощущение того, что вы находитесь в пространстве.
Myst на Oculus QuestВ то же время VR, и в частности Oculus Quest, накладывают некоторые технические ограничения. В то время как новое искусство успешно реализует более подробную версию Myst, визуальная точность новой версии оставляет желать лучшего.Многие объекты имеют неровные пиксельные края. Текст, особенно когда он должен быть написан от руки, расплывчатый и трудночитаемый, хотя я никогда не сталкивался с тем, что не смог бы прочитать сразу.
В целом, Quest-версия Myst также технически нестабильна при запуске. Всего за шесть часов я обнаружил несколько ошибок, которые убили мое сохранение без сбоя игры. В одном случае, когда я телепортировался в стену, удар был очевиден. В другом случае, когда головоломка не сбрасывалась должным образом, я продолжал и завершал целые разделы игры, прежде чем понял, что есть проблема.Функция автосохранения отслеживает вас до второго, поэтому важно сохранять вручную. Думаю, некоторые вещи никогда не меняются.
Если вы похожи на меня и испытываете некоторое уважение к Мисту с давних времен, вы можете простить технические недостатки. Не только вернуться в игру, но и увидеть ее в виртуальной реальности было сюрреалистичным и трогательным опытом. И было приятно обнаружить, что даже годы спустя у него все еще есть зубы. Новичкам может показаться, что это жесткая зависимость между неумолимыми тенденциями к приключенческим играм старой школы и некоторыми техническими проблемами, но это по-прежнему впечатляющая головоломка и изящный культурный артефакт.
ОбзорMyst Oculus Quest — прошлое и будущее решения головоломок
Myst — снова современное искусство (рис: Cyan)Создатели Myst переделали игру в VR, создав новый увлекательный способ насладиться одной из самых важных компьютерных игр, когда-либо созданных.
Ошибки и проблемы с производительностью Cyberpunk 2077 настолько доминировали в заголовках последних нескольких недель, что тот факт, что она стала самой продаваемой игрой для ПК всех времен, остался почти незамеченным.Тем не менее, это делает его интересным, когда следующая игра, которая поступит на обзор, станет римейком VR того, что долгое время было самой продаваемой игрой для ПК. Таким образом, интересно видеть огромную разницу между тем, что сейчас считается самой продаваемой игрой, и тем, что было раньше в 1993 году.
Хотя вопрос о том, существует ли еще концепция «убийственного» приложения (если он был для Xbox Series X или PlayStation 5, это, вероятно, был Game Pass и DualSense, а не конкретная игра), именно Myst убедил миллионы людей покупать привод CD-ROM для своего ПК еще в начале 90-х.Раньше это были дискеты и зернистые видеоклипы, пока компакт-диски не открыли, к счастью, короткую эру полнометражного видео и интерактивных фильмов.
Myst использовал эту технологию более творчески, чем просто выталкивал на экран часы плохо сыгранных кат-сцен, создавая то, что в то время считалось одной из самых реалистичных интерактивных сред, когда-либо созданных. Сегодняшняя технология вызывает смех, но умеренный темп и отсутствие действий Myst делают ее идеальной для превращения в VR-игру, процесс, который также помогает вернуть часть трепета и удивления, которые испытывает, играя в оригинал.
Превращение Myst в VR-игру — это такая простая задача, которой индустрия видеоигр, кажется, всегда отчаянно пытается избежать, поэтому здорово не только видеть, как это происходит, но и иметь на борту оригинальных разработчиков Cyan, которые контролируют это. Поскольку популярность Myst с годами постепенно снижалась, компания почти развалилась, но продолжала выпускать интересные игры, завершив серию недооцененной Myst 5: End Of Ages и создав духовное продолжение Obduction.
Этот выпуск VR является прямым ремейком, а не совершенно новой игрой, и поэтому то, что когда-то было статичным, похожим на открытки экраны, между которыми вы щелкали, чтобы создать впечатление движения, теперь полностью реализовано трехмерное окружение, на которое вы можете глазеть. в виртуальной реальности.Скромные графические возможности Oculus Quest означают, что Cyan не может переборщить с визуальными эффектами, даже если бы они этого хотели, и поэтому игра сохраняет очень похожий вид на оригинал, с той же холодной, одинокой атмосферой.
В римейке остались те же головоломки, так что если вы каким-то образом запомните все решения, это будет прогулка по парку — иногда буквально. Хотя есть умная возможность рандомизировать такие вещи, как даты и подсказки, чтобы вы не могли решить что-либо чисто по памяти, даже если основная головоломка все та же.
В условиях виртуальной реальности, приближающей визуальные эффекты к современным стандартам, игровой процесс теперь кажется самым ретро-элементом игры. Это не из-за какой-либо неудачи с его стороны, а потому, что идея целенаправленно сложных головоломок не является чем-то, на чем основывалась бы любая современная видеоигра для массового рынка. Тесты памяти и решения некоторых головоломок методом проб и ошибок особенно трудны, но большинство из них строго логичны и просто требуют небольшого экспериментирования и чтения игровых знаний (что-то более высокое разрешение Oculus Quest 2 значительно упрощает).
The Witness, на который явно сильно повлиял оригинальный Myst, будет одним из самых близких современных сравнений, поскольку обе игры почти не предлагают помощи или контекста для решения своих головоломок и ожидают, что вы просто поэкспериментируете и решите все сами. Это нормально до тех пор, пока вы не поймете, что единственная причина, по которой вы не можете решить головоломку, состоит в том, что вы не заметили скрытую записку или какую-то другую крошечную деталь фона, о которой игра категорически отказывается дать вам подсказку.
ПовествованиеMyst столь же непрозрачно, хотя и не так сильно, как в The Witness и более поздних статьях этого сериала. Идея на самом деле довольно проста, так как вы попадаете в ловушку на таинственном острове, на который вы телепортируетесь с помощью волшебной книги. Там вы найдете двух ненадежных сыновей смотрителя острова, которые заперты в разных книгах, страницы которых вы должны найти, чтобы правильно понять их историю и решить, заслуживают ли они спасения.
Myst — хорошо это или плохо, но в этой версии нет FMV (рис: Cyan)Старые школьные головоломки и графические приключения теперь в значительной степени ушли в прошлое, и хотя мы сомневаемся, что версия Myst для виртуальной реальности изменит эту тенденцию это делает их более вкусными, чем когда-либо в новейшей истории.Хотя эффект усиливается, если вы помните оригинал, глядя в VR на здания и локации, когда облака тихо плывут по небу, это чудесно успокаивающий и неземной опыт, который помогает облегчить разочарование от того, что не решает головоломки.
В игровом процессе нет серьезных изменений, но кое-где есть настройки, такие как возможность удерживать более одной страницы книги одновременно, что снижает потребность в возврате. У некоторых машин есть больше тактильных переключателей и циферблатов, с которыми можно поиграть, хотя, как ни странно, ваша виртуальная рука превращается в оранжевый шар всякий раз, когда вы с чем-то взаимодействуете, что портит ощущение погружения.
Как вы понимаете, в игре по умолчанию используется система телепортации, что вполне логично, учитывая оригинал, но есть также варианты мгновенного поворота и свободного передвижения, если ваши ноги виртуальной реальности могут с ними справиться.
Подробнее: Новости игр
Одна довольно серьезная проблема заключается в том, что из-за сложности головоломок многие игроки делали физические заметки во время игры в оригинал, а это практически невозможно в VR. Опция журнала, по-видимому, добавляется после запуска (вместе с патчем для улучшения графики в Oculus Quest 2), что звучит так, как будто она попытается решить проблему, но явно никогда не будет так просто, как просто записывать заметки. на листе бумаги.
Myst — продукт своего времени, и все, кроме самых ярых фанатов, в конечном итоге будут разочарованы медленным темпом и заумным дизайном, по крайней мере, один или два раза в течение истории. Но Myst — это исторически важная видеоигра, не только с точки зрения ее собственного успеха, но и как наиболее существенный пример стиля логической головоломки, которого просто не существует сегодня — или, по крайней мере, не в такой форме, которая позволяла бы это сделать. самая продаваемая игра своей эпохи.
Мы восхищаемся нежеланием Cyan изменить формулу и не преуменьшать игровой процесс, и хотя какая-то система помощи могла быть разумной (особенно учитывая, что другие современные порты включают такую), тот факт, что вы остались один в игровом мире , чтобы спокойно исследовать часовой механизм острова, как достопримечательности, воссоздает ощущение идеального воспроизведения оригинала — и это самая высокая похвала, которую вы можете дать любому римейку.
Обзор Myst Oculus Quest, обзорВкратце: Пожалуй, окончательное издание одной из самых важных когда-либо выпущенных видеоигр, в которой тихое решение головоломок и медленное исследование отлично работают в виртуальной реальности.
Плюсы: Идеальная дань уважения оригинальной игре, в которой удалось сохранить старые головоломки и макеты нетронутыми, но оживить их с помощью виртуальной реальности. Вариант случайного выбора очень приветствуется, а звуковой дизайн великолепен.
Минусы: Невозможность вести записи при запуске — серьезный недостаток, а отсутствие справочной системы кажется немного экстремальным, учитывая, что в предыдущих портах она была. Посредственный визуальный ряд с технической точки зрения.
Оценка: 7/10
Форматы: Oculus Quest (обзор) и ПК
Цена: 22,99 фунтов стерлингов
Издатель: Cyan Worlds
Разработчик: Cyan Worlds
Дата выпуска: 10 декабря 2020 г.
Возрастной рейтинг: 7
Электронная почта gamecentral @ metro.co.uk, оставьте комментарий ниже и подпишитесь на нас в Twitter.
БОЛЬШЕ: Обзор Cyberpunk 2077 — выживание в будущем
БОЛЬШЕ: Обзор Doom Eternal Nintendo Switch — один ад порта
БОЛЬШЕ: Обзор Temtem PS5 — покемон следующего поколения в раннем доступе
Следите за Metro Gaming в Twitter и напишите нам по адресу [email protected]
Чтобы узнать больше о подобных историях, посетите нашу страницу об играх.
Обзор: Myst вступает в эру виртуальной реальности
Скриншот: Myst
The Quest 2 продолжает впечатлять меня настолько, что это гарнитура виртуальной реальности, которую я использую чаще всего.Он не превосходит мой Valve Index, но его мобильность делает его таким удобным, чего Index не может коснуться. Это не графический инструмент, но он выполняет свою работу. Он идеально подходит для игр-головоломок, таких как The Room VR: A Dark Matter и Myst . Я всегда думал, что Myst хорошо подойдет для виртуальной реальности.
Myst — это приключенческая игра-головоломка, не нуждающаяся в представлении — это одна из оригинальных классических игр.У меня остались ностальгические воспоминания о попытках разгадывать загадочные головоломки Myst в очень молодом возрасте, но я никогда не заходил слишком далеко в классической версии игры. В Myst вы играете за путешественника, который натыкается на книгу Myst, и, прочитав ее, вы оказываетесь на таинственном острове, полном загадочных головоломок, управляющих странными механизмами. Ничего не объясняется прямо — все дело в исследованиях и открытиях.
Скриншот: Myst
Myst был полностью переделан для VR.Я думал, что буду играть в настоящую версию Myst , обновленную для виртуальной реальности, но это не тот случай. Это означает, что визуально все выглядит иначе. Исчезли FMV-кадры с актерами, их заменили новые 3D-модели, что очень досадно, поскольку теряет немного очарования. Я почти уверен, что они сохранили ту же озвучку, поэтому в нем сохранились некоторые дрянные строки оригинала. Если вы уже играли в Myst раньше в любой из его форм, вы будете чувствовать себя здесь как дома. Локации и головоломки работают, как и следовало ожидать, а звуковые эффекты и музыка остаются нетронутыми.
Между Myst VR и другими его версиями есть небольшие отличия. Прежде всего, при запуске новой игры у вас есть возможность рандомизировать головоломки. Это позволяет сделать Myst несколько освежающим опытом — если вы играли в Myst бесчисленное количество раз, рандомизация изменит некоторые аспекты игры, сделав их непредсказуемыми. Помимо рандомизации головоломки, произошли и другие изменения. Некоторые головоломки изменены (предположительно), чтобы их было немного проще в VR.Некоторые предметы, с которыми вам нужно взаимодействовать, были подняты до уровня выше пояса — что я очень ценю, особенно из-за отсутствия какого-либо захвата на расстоянии. В большинстве VR-игр реализован своего рода телекинез, чтобы облегчить некоторые изгибы и тяги, необходимые для захвата объектов, но этого нет в Myst. Однако с переконфигурированием головоломок для виртуальной реальности я никогда не чувствовал необходимости в такой функции.
Что я действительно нашел необходимым, так это какой-то метод ведения записей. Myst ни в коем случае не держит вас за руку. Это даже не проясняет, когда вы правильно решаете головоломку, пока решение не сработает. Я обнаружил, что несколько раз снимал свой Quest 2, чтобы записывать числа и другую информацию, которая в противном случае почти сразу покинула бы мой мозг. Было бы здорово иметь какой-нибудь виртуальный блокнот, чтобы записывать идеи, но, увы, это не так. С другой стороны, повторное чтение этих заметок может быть проблемой в Quest 2.
Хотя Myst с графической точки зрения работает нормально, это также его самая слабая особенность.Открытые участки покрыты туманом, что неудивительно и не так сильно, как я думал. Самая вопиющая графическая проблема — читабельность текста. Это не часто встречается в Myst , но несколько рукописных заметок, которые я встречал, ужасно пикселизированы и удивительно трудны для чтения. Myst , однако, хорошо работает на Quest 2 и представляет собой удобную виртуальную реальность. Я в основном использовал телепортацию, чтобы передвигаться, но плавное движение доступно и тем, кто не так подвержен укачиванию в виртуальной реальности, как я.
Если вы ничего не знаете о Myst , вы можете быть сбиты с толку, что происходит в его истории. Это целенаправленно загадочно без небольшого введения. Даже когда вы перемещаетесь по разным областям (называемым веками) и открываете больше книг, история остается немного скользкой. Суть его такова: есть два сына, Сиррус и Аршерон, оба заперты в книгах. Вы должны просмотреть Ages of Myst , чтобы найти нужные страницы для каждой книги. По мере того, как вы это делаете, раскрываются мотивы и личности братьев, и вы можете узнать больше о том, что случилось, что привело их в ловушку.Я не хочу ничего портить этой игре 27-летней давности, потому что эта версия VR — возможная новая точка входа для тех, кто не играл в Myst и его многочисленные сиквелы. Однако на самом деле здесь нет никакого взаимодействия с персонажами — работа с несколькими персонажами, составляющими Myst , сродни просмотру видео и последующему принятию решения.
Типы головоломок, с которыми вы столкнетесь в Myst , разнообразны и интересны. Есть причина, по которой Myst был популярен еще в 1993 году и остается таковым по сей день.Для меня, когда я застрял в Myst , прямо перед тем, как сдаться, я нашел бы новый ключ или взаимодействие, которое побудило бы меня продолжать двигаться вперед. Некоторые головоломки можно разгадать с помощью нескольких других ключей, но большинство головоломок разрастается, а некоторые требуют взаимодействия с другими головоломками или объектами, которые нужно решить далеко. Myst — это казуальная игра без врагов и нехватки времени, но в некоторых случаях для успешного решения головоломки требуется время.
С небольшими изменениями головоломки отлично работают в виртуальной реальности.Здесь не так много объектов, с которыми можно взаимодействовать, как в других подобных VR-играх, но это всего лишь побочный продукт его возраста. Новые головоломки действительно используют вашу способность захватывать объекты, вращать ручки, нажимать кнопки и перемещать уровни — до сих пор вы могли делать это только с помощью щелчков мышью. Новый способ решения старых головоломок в Myst — это весело, но некоторые из них Myst — большие головоломки казались немного утомительными в VR. Например, перенаправление длинных водопроводных труб в эпоху Ченнелвуда было более утомительным, чем раньше, и все скручивания даже вызвали у меня легкую тошноту — единственный раз, когда это было проблемой, когда я играл.Хотя я обнаружил, что игра стоя казалась наиболее естественной, в Myst можно играть сидя, особенно если вы терпеливо относитесь к движениям и позиционированию, так что вы можете оказаться в пределах досягаемости некоторых элементов головоломки.
Myst вступил в новую эру — виртуальную реальность — и это очень хорошо подходит. Графически приемлемо, за исключением трудночитаемого текста. Головоломки классические, и с некоторыми настройками хорошо работают в VR. Возможность взаимодействия с объектами добавила тактильный элемент к Myst , который действительно улучшает погружение — настоящее удовольствие для давних поклонников этой классической серии.Если вам нравятся игры-головоломки, я определенно рекомендую это — а если вы давний поклонник франшизы Myst , это лучшее, что вы можете сделать для чтения одной из книг Атруса.
Myst будет доступен завтра в Oculus Quest 2 и скоро появится в SteamVR.
Если вам нравятся видеоигры, настольные компьютеры или другой технологический контент, который может предложить Third Coast Review, подумайте о пожертвовании нашему Patreon.Мы единственное издание в Чикаго, которое регулярно публикует обзоры видеоигр, и мы освещаем множество местных событий в Чикаго и многое другое. Если вы хотите внести свой вклад в наше освещение сцены видеоигр в Чикаго (и не только), подумайте о том, чтобы стать нашим покровителем. Ваша поддержка позволяет нам продолжать предоставлять этот тип контента и многое другое. Patreon.com/3CR
Вы также можете увидеть, как мы транслируем игры, которые мы рассматриваем, и любимые нами сотрудники на нашем канале Twitch .
Оставить комментарий