Max payne обзор – Ретро-обзор. Max Payne (2001) — Игромания

Ретро-обзор. Max Payne (2001) — Игромания

К 20-летию Игромании выкладываем на сайт обзоры культовых игр из самых первых номеров журнала.

Игромании уже 20! Мы рады вспомнить, как всё начиналось, и к юбилею впервые публикуем на сайте главные рецензии из самых первых номеров Игромании — в специальной рубрике «Ретро-обзор». Все статьи мы переносим из журнала в первозданном виде, без купюр и исправлений (разве что скриншоты в старых номерах уж больно плохого качества — их кое-где пришлось поменять). Рецензия на Max Payne была опубликована в №9 за 2001 год. Приятного чтения!

Команда Игромании

...Образовав головной частью рану, пуля продолжает погружаться в тело, растягивая образовавшееся отверстие и вворачивая края раны внутрь. Ударная головная волна может приводить к значительным повреждениям вследствие гидродинамического эффекта.

...Пуля фрагментирует все ткани на своём пути и сообщает их кусочкам кинетическую энергию.

...При скорости пули около 1000 м/с ранения головы или грудной клетки оказываются всегда смертельными даже без повреждений крупных сосудов или жизненно важных органов.

...На выходе пуля как бы выпячивает кожу, разрывает ее вследствие перерастяжения и, выходя из раны, скользит корпусом по дерме.

Учебник «Судебная медицина»

...Пуля, расшвыривая молекулы воздуха, летит к человеческому телу, чтобы образовать в нём головной частью рану. Это чертовски захватывающее зрелище. Для того, кто стоит со слепой стороны ствола, — приятное. Для того, кто с открытой, — обычно чуть менее. Но их мысли уже никого не интересуют. В главной роли — кусочек свинца весом в несколько граммов; все прочие — лишь жадные наблюдатели, знающие, что сейчас их станет на одного меньше.

У долей секунды есть свои доли, а у тех — свои. Для пули это огромные промежутки времени: они составляют её жизнь. Для человека это считанные мгновения, и ему уже не успеть. Головная часть неминуемо образует рану, и вокруг маленького входного отверстия сгустится облачко кровавого тумана. Покачнувшись, тело рухнет на пол. Равновесие для него — непозволительная роскошь.

...Бешеный треск пары «ингрэмов», упал, перекат, залп дробовика швыряет человека на пол, и из автоматов уже не рвётся ослепительное пламя, перезарядка, разворот, дуплетом в лицо — уже не лицо, а кровавое месиво, третий рвёт воздух выстрелами где-то на краю поля зрения, разворот, прыжок...

...тук-тук... тук-тук... тук-тук... Кровь тяжело ударяет в стенки желудочков и аорту. Мимо пролетает свинцовый рой — так медленно, что можно посшибать всех пчёл щелчками. Растянутый до инфразвука рёв шотгана, изумлённое лицо... и падающее тело, вокруг которого неторопливо кружится камера.

Через прицел объектива

Это — Max Payne. Он такой весь, насквозь и целиком. Игра, которую снимали режиссёр и кинооператоры; программисты лишь перегоняли кадры плёнки в бинарный код. Получилось обалденное зрелище в стиле Джона Ву и «Матрицы». Долгострой был затеян не зря.

...Первые скриншоты из Max Payne появились чёрт знает когда. Вспоминается дата: конец лета 1997-го. Сюжет — полицейский мстит за убитую семью — и жанр (3D Action от третьего лица) были объявлены чуть ранее. В какой момент разработчики Remedy поймали у себя в голове идею сделать из обычного экшена интерактивный боевик, мне неизвестно. Но факт налицо: столь насыщенной кинематографическими приёмами и эффектами игры в мире ещё не было. Народ требовал перемен, и он их получил: Max Payne, вне сомнения, самая зрелищная игра в истории жанра.

А достигается все нехитрой по замыслу, но сложной по реализации системой slo-mo, или, если полностью, slow motion, то бишь «замедленное движение». Макс бежит, стреляет, прыгает, перекатывается, уходя от пуль, крушит черепа и грудные клетки бандитов молниеносными залпами или даже просто стоит за углом в ожидании кандидатур на рандеву с «береттой».

И вот в нужный момент. Подчиняясь назначенной клавише. Время из свистящей у висков, неуловимо быстрой материи превращается в густую гелеобразную массу; в неё можно погрузить руку и пошевелить пальцами: вы ощутите сопротивление действию. Макс становится медлителен, как улитка. Его сердце гулко отсчитывает систолы. Тягучим движением он поднимает ствол и жмёт на курок.

Гильза начинает свой путь к земле, пуля — к входному отверстию на теле. Связка из пяти пистолетных выстрелов, и рандеву окончено. Бандит тоже стрелял, но промахнулся. Быть может, он не ожидал, что всё так повернется.

Красавец Когнити. Стреляет в нас. Видно, как у пистолета дёргается боёк.

Или: в баре засела шайка мобстеров во главе с локальным боссом. Они бегают прямо и по диагонали и стреляют в Макса через дверной проём. Просто забежать и всех изрешетить не получается: Макс превращается в дуршлаг минутой раньше.

Но у нас есть slo-mo — которое не только ценный мех. Для профилактики кидаем в бар гранату. Подбегаем к двери и правой кнопкой мыши сворачиваем время в тугую спираль. Пока оно раскручивается, пытаясь вернуть секундам нормальный бег, Макс прыгает вперёд, в полёте разворачивается направо — протяжная очередь из «ингрэмов»; падает на спину — и второй гад глупо расплёскивает кровь посреди помещения.

Лимит однократного применения bullet-time (практическая реализация технологии slo-mo) достигнут, но оставшуюся пару «через-секунду-трупов» можно добить и в обычных условиях. А можно снова: правая кнопка — и отчаянный нырок в сторону под аккомпанемент дробовика. Босс в трусах и белой рубашке пытается скрыться в коридоре, а тремя quick save’aми позже, выронив автоматы, раскидывает руки перед воротами в ад. Камера, смакуя ракурсы, подаёт его смерть зрителю: вот, мол, примите в наилучшем виде. Как и заказывали.

Предсмертная мимика. В неё веришь, а?

Описание таких вот «моментов» может длиться бесконечно. Некоторые сцены я переигрывал по пять раз, добиваясь наибольшей эффектности. Чтоб ни одна зараза в меня не попала, а я уложил всех, как рябчиков; и побольше красивых ракурсов. Чувствуешь себя суперменом и режиссёром одновременно. Жаль, что демки нельзя писать.

Кстати, вторую после камеры роль играют колонки. Их нужно пять штук, в комплекте с хорошей звуковой картой, и тогда dolby surround даст вам понять, что значит стрелять из двух «беретт» по-македонски: картонные мембраны вбивают грохот выстрелов в левое и в правое ухо, поочерёдно. Свинцовые пчёлы жужжат над головой и впиваются в стену позади Макса. Ощущаешь непреодолимое желание пригнуться перед монитором. Адская машинка сносит титановую дверь — кажется, что-то рвануло прямо внутри черепной коробки.

Не все пули имеют станцией прибытия чью-то тёплую плоть — даже если убивать с автоприцелом. Значительная часть свинцового вихря утихает в неживой материи. В воздух взмывает россыпь баксов из дипломата, и банкноты, кружась, медленно опускаются на пол. Из пробитой бочки льётся, медленно умирая, струйка вина. Простреленный в упор баллон с газом выдает фонтан синего пламени, за которым следует оглушительный взрыв. Почерк моего Макса узнаваем: после него не остаётся работающих телевизоров. Даже если не обращать внимания на трупы, Макса можно вычислить по мебели, дверям, стенам и переборкам, хранящим следы свинцовых поцелуев. Аккуратной очередью на обоях написано: «Здесь был Макс».

Выстрел и смерть разделяет неуловимое мгновенье. В Мах Payne оно вполне осязаемо; камера внимательно следит за пулей до того самого момента, как та...

Использование bullet-time ограничено эффективностью Макса как машины убийства. Положили врага — песочные часики в левом нижнем углу чуть заполнились. Истратили накопленное время — всё, будьте добры валить бандитов в обычном режиме. Остроумно: таким образом достигается минимальный геймплейный баланс; получи Макс возможность работать в bullet-time когда ему вздумается, он мог бы, ничего не боясь, заходить в комнату с четырьмя грозными мобстерами.

Впрочем, по большому счёту, он и так ничего не боится; сотрудники Remedy предчувствовали необыкновенную популярность опции quick save и серьёзно поработали над её оптимизацией: перезагрузка занимает пару секунд.

Перекусывай зелёный!

Мах Payne — это сплошная зубодробиловка, но она снабжена сюжетом. Не тем, что начинается с убийства семьи и заканчивается через абзац убийством злодея. Действие «Макса» раскручивается лопастями неоклассической детективной истории, где есть всё необходимое, чтобы не пролистывали: гибель друга, обвинение в его убийстве, полиция на хвосте одновременно с мобстерами, подвинутый на идеях апокалипсиса хохочущий кретин, подсыпающая наркотик в стакан прекрасная мстительница («...ничего личного»), бегство из плена, любовь-морковь и даже русская мафия.

Пэйна узнают в лицо и показывают по телевизору. Его именем пестрят заголовки газет. Трагедия, предательство, накал страстей, мужественный и уставший голос Макса в кадре; всё в виде стильных комиксоподобных вставок, кирпичик за кирпичиком состыковывающихся в архив. Можно в любой момент откопать забытые сведения или просто перечитать — для себя.

Классическое «за двумя зайцами». Поймал обоих — как-никак, разлёт у дроби приличный.

Из концептуального: впечатался в память сегмент игры, где Макс блуждает по лабиринтам собственного сознания. Очень напоминает «Кошмар на улице Вязов»: стенания, крики, плач ребёнка, дикий антураж — измазанные кровью стены, красный фотографический снег, падающий из ниоткуда и в никуда, осторожные шаги по висящей в пустоте кровавой дорожке; и краткая встреча с самим собой, привязанным к стулу.

Но ассоциативный ряд не этим эпизодом начат и не на нём обрывается. Кино- и прочие цитаты, насмешки над клише и просто приколы в Мах Payne на каждом втором шагу. Лично застрелил бандита, покидающего сортир справа от кухни. Не было тостера, не было обмена внимательными взглядами, но не узнать мог лишь тот, кто не тащился от «Криминального чтива». Метнул в троицу бандитов «коктейль Молотова». Пламя с догорающих тел сбивает висящий на стене огнетушитель!

Я смеялся, ей-богу. Диалог (не дословно) двух бандитов, пытающихся разминировать бомбу: «Какой провод? — Перекусывай зелёный! — Почему зелёный? — В фильмах всегда перекусывают зелёный!» Перекусили. Макса едва не угробило взрывной волной.

Физика и баллистика, между прочим, работают как часы. Траектория полёта пуль и тел, отброшенных выстрелами бандитов, направление падения гильз, точки, где сгущаются облачка крови... И, само собой, можно убить кого-нибудь через тонкую деревянную дверь.

Нью-йоркский калейдоскоп

Уже человек пять дрожащими голосами поведали мне о том, что в Мах Payne лучшая графика, которую они когда-либо видели в экшенах. Аналитики сайта Voodooextreme.com предсказывают движку игры светлое будущее, которое обеспечат толпы желающих лицензировать МАХ FХ для своих проектов. Правы и те и другие: Мах Payne выглядит так, как должен был выглядеть. Мутная фраза для тех, кто слышит об игре впервые, она исполнена смысла для посвящённых.

Текстуры. Дикое, нереальное разнообразие. Они делают этот мир за экраном таким, каким вы привыкли его наблюдать. Обои, полы и потолки, кафель и плитка, шкафы и двери, картины и прилепленные к кирпичной стене плакаты. «Health hint: все работники должны помыть руки, прежде чем покинуть туалет». Обивка стульев, кожаные диваны, ореховые крышки столов; неоновый свет вывесок. Знаете, как я всё это пишу?.. Разглядывая скриншоты.

Окружающий мир состоит из тысяч мелких деталей. Порножурналы на столике. Телевизоры на тумбочках. Ящики столов, раковины, сортиры с туалетной бумагой и — никуда не деться — порножурналами, микроволновые печи, разбросанные шприцы с наркотиком Valkire; виброкровати в борделе — работающие! (На одной — хе-хе — труп полицейского. Трясётся.) Тарелки, стеллажи с книгами, аппараты, продающие кока-колу, настенные часы.

Подобным обилием мелочей поразил в своё время забытый богом и людьми Redneck Rampage; здесь похожее, но лучше, больше и красивее. Не зря Remedy потратились на экскурсию в Нью-Йорк: те, кто там бывал, говорят — очень похоже. Это если всплыть над деталями и оглядеть мир в целом.

Комментировать модели и motion персонажей можно страницах на десяти. По комментарию к каждому типовому эпизоду: Макс расстреливает их со спины, Макс просто вбегает в комнату и начинает нарезать круги, уходя от пуль, Макс встречает компанию ребят на лестнице... и далее до победного. Кратко: модели сделаны блестяще, хотя совсем уж избежать квадратных контуров не удалось, анимация на высоте — бандиты тоже могут отколоть прыжок в сторону с перекатом и так же, как и Макс, перезаряжают шотганы. И мимика — совсем как ваша, посмотри на скриншот с Когнити; стреляет в Макса — оскалился, гад.

Тающая грань

Чего в игре не хватает? Не хватает Soldier of Fortune’oвской кровавости. Смертникам-мафиози не отрывает руки, ноги и головы. Не свисают из живота кишки. Питер Хабья (аниматор и дизайнер графики Мах Payne) сознаётся, что разрабатывать систему разрезанных на сегменты «слоёных» скинов просто не было времени. А простое переключение текстур жрет слишком много памяти. Да и вообще: не на насилии как таковом фокусировались. На кино. Камера, несомненно, пашет в поте объектива — но в остальном это никакая не «Матрица». Помню, ходили прогнозы, обещания, надежды... Нет, кафель не брызнет мелкой крошкой, дробь не вырвет из стены кусок штукатурки, и не разлетится надвое крышка ствола. Первой игрой с реально уничтожаемым окружением будет, возможно, Red Faction — но не Max Payne. Интерактивность последнего не срывает стандарты, не закатывает игроку пощёчин. Кого-то это может взволновать: дескать, на что надеялись — а что получили? Уже висит над форумами пелена серых отзывов.

Какая чушь! Remedy выжали из микста игра/кино всё, что могли. А может, даже всё, что хотели. Они первые — честь им и хвала. Хрен с ней, с интерактивностью. Оторваться от «Макса» тяжело, забросить, не пройдя, — нереально, смотреть хочется во все глаза и не упуская ни малейшей детали. Сажайте зрителей рядом и говорите: сейчас будет пиф-паф, синема. И начинайте играть.

Геймплей: 10

Графика: 9

Звук и музыка: 10

Интерфейс и управление: 10

Новизна: 9

Великолепно 9,5

Оценка
Игромании

Дождались?

Вне сомнений, лучшего экшен-проекта года. И — новой вехи в развитии игр.

 

www.igromania.ru

Обзор игры Max Payne / Блог Alidgi

28 февраля 2016г., 11:49

1509

«Чтобы объяснить, что тут произошло, мне придется вернуться на три года назад в тот вечер, который никогда не забыть.»
Max Payne. История о мести и боли, темных уголках души человека, в которых таятся самые ужасные демоны человеческого грехопадения. Люди живут своей жизнью день за днем, создают воздушные замки, в которых и находят умиротворение. Но как и любое счастье, все это продолжается недолго, ибо в этот темном мире долговечно только зло.
«Если бы только воздушные замки не разрушались пока на них не смотрят.»
Макс Пейн — примерный семьянин, работающий в полиции, живет в пригороде, в своем небольшом доме и наслаждается жизнью. Он даже отказывается от должности в органах, ибо это будет означать, что редко будет видеть семью. Очень редко. В роковой день для Макса, он вернулся домой и почувствовал, что что-то было не так. На стене был уродливый рисунок щприца с наркотиком, ключ ко всему, что дальше будет происходить с Максом. Он зашел на второй этаж и услышал крики, он немедленно побежал на выручку. Первым он увидел мертвую дочь, убитую ворвавшимися в дом наркоманами. Убив их всех, он подошел к трупу жены. Она был мертва. Они были мертвы. Воздушный замок пал с оглушительным грохотом.
«Иногда кажется, что все самое ужасное ты уже пережил, что дальше некуда — и тут надвигается беда еще ужаснее.»
Последующие годы Макс работал под прикрытием, пытаясь выяснить, кто производит наркотик, и таким образом найти виноватых в смерти жены и дочки. И тут Макса ожидал новый удар. После того, как он наконец напал на четкий след, Макса подоставляют, убивают его напарника и раскрывают его личность полицейского, и отныне он враг для всех. И теперь у Макса нет выбора. Он должен либо погибнуть, либо узнать правду.
«Мою легенду раскрыли. Двери захлопнулись с обеих сторон. А потом был сплошной свинцовый дождь.»
Так начинается история мести Макса Пейна, в которой ему придется много убивать. Он пройдется по горам трупам, приближаясь понемногу к правде. Для убийств у Макса, по мере продвижения в истории, будет пополняться его арсенал: пистолеты, дробовики, винтовки и гранаты. Но этого недостаточно, Максу придется вытерпеть много боли, которую он будет заглушать большими дозами обезболивающего. А чтобы избежать смерти в этом пути, ему придется моментально отвечать на противников, что порой внезапно нападают. Также в этом ему поможет концентрация, которая словно замедляет время и дает Максу преимущество. Но я вас уверяю, вам придеться возвращаться к опредленным моментам истории ни один раз.
«Главный секрет заключался в том, что секрета не было, что бы там ни говорили в кино. Не было ни правил, ни тайного заклинания. Карты и той не было. Дело было не в том насколько ты крут. Это чистая лотерея, а любой кто думает иначе, просто осел. Все, что тебе остается в этой ситуации — это трепыхаться как можешь — пока можешь...»
Мрачная атмосфера поддерживается мрачными местами и музыкой. Ходя по заснеженным улицам Нью-Йорка, пропитываешся чувством тревоги и отчаянья, словно попадая в шкупу самого Макса. История постоянно подкидывает интересные сравнения со мифологией скандинавов. Главное сравнение это сравение с Рагнареком, концом света, да и действующие лица мифологии на месте: Хорн, Один, Фенрир и др. Приближается нечто темное, и в силах Макса это остановить.
«Правда ударила зелёной молнией. Её свет изгнал из головы ложь. Вся моя жизнь была разбита на неподвижные картинки с подписями и репликами в нарисованных облачках. Я был персонажем комиксов. Забавно — дальше некуда. Хуже я и придумать не мог.»
Вердикт: Max Payne — отличная игра, которая восхитит своей историей и наполнит своей темной атмосферой. Вы будете мчаться на крыльях мести к концу истории, попутно убивая врагов и получая раны, но все же будете двигаться вперед. Если вы не боитесь сложностей, которые встретят вас на пути, смело окунайтесь с головой в эту историю мести и боли.
«Все они были мертвы, последний выстрел поставил жирную точку в этой истории, я снял палец с курка, все было кончено.»

stopgame.ru

Обзор Max Payne | VRgames

Max Payne делался долго. Даже слишком долго — чуть ли ни три года. Много? Для игры — более чем. Все это время разработчики показывали нам скриншоты, рассказывали про уникальное качество геймплея и занимались прочими PR-овскими штучками. Отдел программистов в это время, похоже, по n-ому разу пересматривал "Матрицу" и фильмы Джона Ву... Но, тем не менее, Max Payne наконец вышел, несмотря на то, что не все обещания оказались выполнеными. Однако и то, что есть в сегодняшнем Max Payne, заставляет даже меня, не фаната "экшенов", снять шляпу — браво, Remedy!

Real Action
Max Payne — удивительно красивый и грамотный боевик от финской Remedy Entertainment. Главный герой, которого зовут (как бы вы думали?) Макс Пэйн, учиняет кровавые разборки со всей нью-йоркской мафией вместе взятой, не считая полиции и лиц, случайно попавших в зону поражения. И если идея стандартна (kill'em all), то исполнение заслуживает всевозможных похвал — прекраснейшая графика, великолепный звук, музыка (правда, она играет только в меню и в самые "ответственные" моменты игры), раскрытие сюжета в форме прекрасных стилизованных комиксов... И самое главное — bullet time. Что это такое? Все просто — смотрели "Матрицу"? Да-да, там, где Нео, Белый Кролик, Троица и прочие... Так вот, помните фирменную "фишку" с замедлением времени? Теперь она доступна и нам, простым смертным, а точнее только Максу — следы пуль в воздухе, замедленные движения, красивейшее воплощение не новой, правда, идеи. Без bullet time "Макс" был бы не настолько привлекателен, а вот с ним он просто неподражаем. Всаживаем очередь из двух Ingram-ов в зазевавшегося бандита, открываем дверь, влетаем в нее, используя bullet time, в полете изрешечиваем пулями двух стоящих за дверью вражин, прекращаем bullet time, собираем оружие, патроны и бежим дальше... Вот что такое Max Payne — взрывоопасная смесь из голливудских боевиков, "Матрицы", Kingpin-а и Hitman-а, приправленная волшебной графикой и ненавязчивым черным юморком разработчиков. Вот он — главный кандитат на звание "Шутер года: 2001". А еще это очень опасное приключение - в Max Payne сохранение лучше производить как можно чаще.

Боль апгрейда
"Макс"
— довольно требовательная по нынешним меркам игрушка, так что многим, дабы сыграть в нее в нормальной детализации, придется основательно проапгрейдиться. Красота, конечно, спасет мир, но за нее нужно платить — в данном конкретном случае высокими системными требованиями. Минимальные требования, заявленные разработчиком, — Pentium 2 450Mhz, 96 MB RAM, 3D акселератор с 16MB видеопамяти, а также 600 Мбайт на жестком диске для минимальной инсталляции. Это, похоже, действительно минимальные требования, ибо на моем Duron 650/128/Radeon LE 32 DDR, то бишь отнюдь не самой медленной на сегодняшний день машине, наблюдаются некоторые тормоза даже в средней детализации. Также критична пропускная способность AGP шины (1х, 2х, 4х) — все текстуры в "Максе" очень громоздки и их очень много, поэтому нагрузка на AGP шину идет более чем серьезная. Не скупитесь на оперативную память, благо она сейчас дешевая как никогда — 256 Мбайт для игрушки будут в самый раз, потому что на 128 "мегах" разнообразные свопы и дергания винта будут очень раздражать. Выводы? Запасаемся мощными железками и наслаждаемся игрой в "Макса"...

Зубодробительное действие
Припомните-ка сценарий типичного голливудского боевика. Главный герой — полицейский? Есть такой! Убитые злой мафией жена, теща, любимая собака и т.п.? Правильно! Подставляют, вешают убийство? И это есть... Вот и весь сюжет, "в лучших традициях жанра", как говорится. Max Payne — нью-йоркский полицейский, у которого убивают жену и маленькую дочку, да вдобавок вешают на него убийство, которого он не совершал... Разумеется, что Макс преисполняется ненависти к иродам и идет мстить, истребляя все живое на своем пути. Ну ладно, не все — 90 процентов живого. Устроит?;) Вид от третьего лица никоим образом не портит игру, а при включении bullet time начинаешь радоваться, что "Макс" не шутер от первого лица — уж очень красиво все происходит в замедленном режиме. Управление стандартно — бегаем на клавиатуре, стреляем и целимся мышкой. Ничего революционного в этом плане нет — управление удобно и привычно. Игровой процесс все-таки довольно стандартен, но захватывает — вроде бы все банально, бегаем, собираем оружие и аптечки, стрелям плохишей, иногда нажимаем кнопки, для того чтобы открыть дверь, для того чтобы войти в зал гостиной, для того чтобы пострелять там плохишей, для того чтобы найти еще одну кнопку... Правда, банально? Не спорю, зато какой накал — попробуй, оторвись! (в смысле от процесса геймплея;). Особый кайф в геймплей вносит bullet time, то есть замедленное время а-ля "Матрица". Рядом с показателем здоровья в левом нижнем углу, стилизованным под фигуру героя, мы видим небольшие песочные часики — индикатор времени, которое мы можем провести в замедлении. Естественно, что когда мы находимся в bullet time, "тратится" наш запас энергии, предназначенный для этого действа. Восполняется он довольно просто — с убиением недругов. Прыгнули — расстреляли троих вражин, получили энергии еще на один прыжок... Кроме того, что выглядят прыжки в bullet time весьма эффектно (даже более чем эффектно), они еще и очень эффективны — часто вы сможете сэкономить довольно много "жизни", используя сию фишку в особо жарких ситуациях. Кроме прыжков в замедленном режиме, вы можете просто ходить "в замедлении" — становится слышен замедленный звук сердца, все звуки, равно как и все остальное, будто бы отходят на второй план — остается лишь Макс, шпигующий пулями очередного противника. Кстати, следы от пуль и сами пули становятся видны в этом режиме — очень эффектно смотрятся моменты, когда пули из дробовика, выпущенные по вам, свистят над самым ухом, — наверное, тогда и начинаешь влюбляться в геймплей Max Payne. Почти все окружение интерактивно, то есть телевизоры включаются, вода в унитазах спускается, картины, при попадании по ним, валятся со стен на пол, автоматы плюются банками с напитком и чипсами — список можно продолжать ой как долго. Оружия не так много, как в Counter-Strike, к примеру, но его набор вполне разнообразен — начиная от монтировки с бейсбольной битой и заканчивая снайперской винтовкой. Дюже приятно бегать с двумя пистолетами-пулеметами Ingram в руках — точь-в-точь Клинт Иствуд. А если еще bullet time включить, да в серьезной разборке — Нео из "Матрицы" отдыхает...

Звуков и зрелищ!
Эпитеты "уникальная", "бесподобная", "восхитительная", "превосходная" и другие такие же синонимы — вот какими словами можно описать уровень графического оформления в Max Payne. Графика в Max Payne на самом деле ошеломляющая. 
Потрясающие по своей детализации текстуры, многополигональные модели, фотографические лица, сам Макс с развевающимся (особенно в прыжках в bullet time) плащем, прекрасно выполненный огонь, струи дыма, реалистичная снежная буря, прекрасно стилизованные комиксы, раскрывающие незатейливый сюжет... 
В общем, "Макс" — стандарт по графике для шутеров этого (да и части следующего, наверное) года. Более чем детализированный и колоритный мир заставляет в себя верить и выжимает мощность графических акселераторов на все сто процентов. Только не смотрите на графику в 640х480х16Bit и со всеми настройками на Low — она будет все равно на уровне, но все красоты мира Max Payne вы можете ощутить как минимум в 800x600x32Bit со всеми настройками на Medium, а еще лучше — на High. В графическом плане все продумано до мелочей — в урнах лежат окурки, в туалетах валяются использованные шприцы, дырки от пуль для каждой поверхности выглядят по-своему... Это просто лучше один раз увидеть. Так что графика — на пять. 
Есть, конечно, и минусы, но все помидоры в адрес Мax Payne в следующем абзаце. Музыка, хоть ее и немного, оставляет самое приятное впечатление — медленная и красивая мелодия в главном меню и динамичные вставки в самые напряженные моменты игры. Звук сделан на совесть — все, даже самые незначительные персонажи, говорят своим колоритным голосом, слышен смачный звук передергивающегося затвора, свист пуль, эмбиентный шум снежной бури и гудение полицейских сирен. Звук отличный, голоса отличные (представляю, что сделают с великолепной озвучкой "прафесианальные" актеры из пиратских контор), музыка — на высоте. Так что Max Payne приятен не только для глаз, но и для ушей.

Тухлые помидоры в адрес Remedy
Хорош "Макс", очень хорош, но, как всегда, не идеален. Сейчас, как вы уже поняли из заглавия, я буду ругаться на Remedy за невыполненные обещания и просто так — по поводу и без оного. Начнем с графики — она недостаточно кровава. Конечно, необязательно было делать "Макса" таким же кровавым, как, например, Solider Of Fortune, но хотя бы следы от пуль на телах можно было бы сделать, а? Крови тоже самый минимум — может, Remedy одумаются и выпустят какой-нибудь blood patch, но это, на мой взгляд, маловероятно. Обещали анимированную мимику — черта с два! Лица у всех персонажей абсолютно неподвижны, и Макс все время бегает с непроницаемым лицом, чуть скривившемся в полуухмылке. Теперь музыка — почему бы не сделать музыку, играющую на протяжении всего процесса игры? Может, авторы думали, что так лучше нагнетается обстановка? Не думаю... Довольно быстро надоедают преисполненные пафоса кульбиты удачно подстреленных вами врагов — один такой посмотреть приятно, два — нормально, а дальше — надоедает... В "Максе" напрочь отсутствует мультиплеер — вот один из самых главных минусов игры. Правда, подумайте, как Remedy бы реализовывала замедление времени со стороны различных игроков? А синхронизация? Вот-вот, хотя факт отсутствия мульти остается фактом, и, несмотря на все оправдания мозга, душа хочет сетевых разборок. Но нет, так нет, приходится проходить сингл по n-ому разу на разных уровнях сложности. На самом сложном для прохождения уровня нам дают 60 секунд и добавляют по восемь за каждого отправленного на тот свет врага — прямо жуть как весело:).

Подбиваем бабки
Любите шутеры? Тогда Max Payne — однозначный must have для вас. Да и многим тем, кто к жанру шутеров относится настороженно, "Макс" наверняка придется по душе — уж очень он красив и неординарен. Поэтому покупаем диск, вставляем его в дисковод и вперед — в заснеженный Нью-Йорк, вершить свое правосудие! И не забывайте про сохранение Max Payne, особенно на последних локациях - тогда дольше проживете в игре.

Николай "Nickky" Щетько

vrgames.by

Обзор Max Payne 2 | VRgames

Макс вернулся, а игра, без сомнения, стала лучше. На этом можно было бы закончить обзор, но, к сожалению, не все видели/играли в первого "Макса". В первую очередь им, а также скептикам, с недоверием поглядывающим на бело-красно-черные коробки с Max Payne 2, адресуется сия статья. Остальные, думаю, уже прошли вторую часть. И пошли по второму (третьему) разу. Почему? Потому, что Макс вернулся.

Более двух лет разрабатывалось ребятами из финской Remedy Entertain-ment продолжение легендарного Max Payne, лучшего экшена 2001-го года. Захватывающий геймплей, отличный сюжет, поданный в стилизации "под комикс", восхитительная графика и особая фишка, замедление времени "как в Матрице" ака bullet-time, сделали свое дело. В Макса играли очень многие, а уж слышали о нем, пожалуй, все без исключения. Конечно, глупо было бы бросить столь успешный проект, не создать продолжения полюбившегося многим шутера. Разработчики не стали перекраивать игру: улучшили графический движок, добавили интерактивности, придумали новый сюжет (по навороченности ничуть не уступающий старому) и выдали сиквел с подзаголовком "The Fall Of Max Payne", что можно перевести как "осень Макса Пейна" или "закат (падение) Макса Пейна". Хочется, все-таки, чтобы была "осень".

Кто стучится в дверь ко мне в черном кожаном плаще? Кто с береттою под мышкой продырявить хочет кишки?..
Конечно, Макс! Макс Пэйн. Теперь он не один (вернее, не всегда один): откуда-то с крыши его прикрывает очаровательная киллерша Mona Sax (с каким аппетитом Макс произносит ее фамилию;), уперев в плечо приклад снайперской винтовки Драгунова. Любовь Макса. Такая непредсказуемая, дьявольски красивая, смертельно опасная и от того еще более привлекательная Мона.

Max Payne — нью-йоркский полицейский. После того, как кто-то убил его жену и дочь, после того, как Макса обвинили в убийстве, которого он не совершал, законопослушный гражданин Пэйн становится на тропу войны. И местные авторитеты, и таинственная организация, стоящая за разработкой сильнейшего наркотика Valkyr-V, и полиция — никто не был в силах остановить Макса. Но тайная ассоциация Inner Circle после смерти Nicole Horne (главная бяка первой части) отнюдь не развалилась. Alfred Woden сдержал свое слово, и Макс вышел сухим из воды. Стал уважаемым копом, героем и вернулся в свое родное полицейское управление Нью-Йорка. Но "покой нам только снится" (хотя и во сне Макса частенько мучили кошмары)... Через некоторое время после событий, имевших место в первой части, каша начинает завариваться по новой — какие-то ребята в форме уборщиков творят непотребства в складах нашего старого знакомого Владимира Лема (Vladimir Lem), кто-то заказывает покушение на Макса, Мона проходит как подозреваемый по делу об убийстве... В Inner Circle — разлад, и его члены делятся на два противоборствующих лагеря. В эту передрягу оказываются втянутыми Мона, Макс, коллега Макса по работе детектив Уинтерсон (Winterson), старый знакомый псих Винни Гогнитти (Vinnie Gognitti)... Как раскрутится этот клубок и кто за этим всем стоит? Как выбраться из этих неприятностей? Как жить дальше? На эти вопросы Макс должен найти ответы. И он их найдет. Разумеется, с вашей помощью.

Самый кинематографичный экшен
В каком смысле? А в самом прямом! Бери сюжет и хоть прямо сейчас фильм снимай. Если грамотно снять, то он должен получиться однозначно лучше современных тупых голливудских боевиков. Действительно, после прохождения игры кажется, словно посмотрел отличный захватывающий боевик-триллер.

Лица главных героев немного изменились. Больше всех досталось от художников Максу — теперь его лицо стало каким-то более "цивилизованным", что ли. Прошлая физиономия, на мой взгляд, куда больше подходила одинокому волку, нежели теперешняя — правильная да ухоженная. Так или иначе, к новому обличью героев привыкаешь быстро. В немалой степени этому способствует голос Макса — он, хвала Remedy, остался неизменным. Характерно низким, с хрипотцой, голосом Макса Пэйна.
Все те же полеты в замедленном времени под свист пуль и гулкий стрекот разнообразного огнестрельного оружия. Все тот же хладнокровный голос Макса за кадром. Все те же немного пафосные ремарки. Выстрелы, перезарядка. Новые враги. Снова полеты, снова замедление времени. Еще враги. Вставка на движке, кусочек "сюжетного комикса". Новая глава.
Три части, по 6/7/8 глав в каждой. Плюс пролог. Мало... Слишком мало. Только вошел во вкус, а тут "Бац!" — и все, пошли титры. Снова ждать продолжения? Можно еще пойти по второму (третьему, четвертому) разу. Кстати, теперь прохождение не просто открывает новый уровень сложности, но и открывает новые режимы игры. Если с прохождением на время (New York Minute) мы знакомы по первой части, то режим "на выживание" (Dead Man Walking) уже что-то новенькое. Идея, в принципе, проста — небольшая карта, на которой постоянно появляются новые враги. Задача также очевидна — остаться живым подольше, а для этого нужно лишь методично и хладнокровно отправлять врагов пачками на тот свет. Забавно, конечно, но быстро надоедает.

Интерактивность окружения на высоте — очень многое можно сдвинуть, разбить, сломать. Физика базируется на движке Havok (Deus Ex II, Thief III, Freelancer, Starcraft: Ghost и другие). Уровни нынче все больше многоэтажные, отлично простреливаемые не только по горизонтали, но и по вертикали. В некоторых миссиях нам дадут поуправлять мадам Моной — заправской акробаткой и отличным снайпером. Кстати, она тоже умеет замедлять время. Снова будут "уровни-кошмары", опять встретятся горящие здания... Из новых заданий стоит отметить, пожалуй, лишь миссии на защиту — рядом с вашим индикатором здоровья появляется еще один (союзника), и вы не должны допустить его полного покраснения.
Кроме других режимов игры и прохождения с повышенной сложностью, остается еще одна надежда на продление интереса к игре — моды. Вспомните, сколько качественных модификаций было сделано для первого Макса! Думаю, сиквел не станет исключением, и самые активные геймеры в ближайшее время сотворят отличные модификации. Кстати, первые моды уже начали появляются — вэлкам ту http://www.rockstargames.com/maxpayne2/mods/.

Wow!
"Вау!" — обычно восклицают люди, поигравшие в Макса на хорошей машине, в высоком разрешении с максимальной детализацией и сглаживанием. Обновленный движок MAX-FX творит чудеса: фотографические текстуры, фантастического качества тени (выполненные 
с применением пиксельных шейдеров), отличная анимация и превосходные многополигональные модели. В некоторых моментах картинка и вовсе вплотную приближается к фотореалистичности. Думаю, с такими темпами она будет достигнута в ближайшие два-три года. Повторюсь: графика заслуживает всяческих похвал. До выхода Doom 3 и Half Life 2 разработчикам есть на что равняться;).
"Вау!" — обычно восклицают люди, поигравшие в Макса на машине с хорошей звуковой карточкой и качественной аудиосистемой. Голоса, "звуковая подкладка" комиксов, фоновые шумы, звуки выстрелов — все по высшему разряду! А музыка! О ней можно говорить лишь с придыханием, она действительно того стоит. Прекрасная тревожная заглавная тема, динамичные музыкальные вставки в процессе игры... За одну лишь песню в титрах ("Late Goodbye" от группы Poets of the Fall, http://www.poetsofthefall.com/) за звуковое оформление можно, не задумываясь, ставить высшую оценку.
И звук, и музыка великолепны. Впрочем, ничего другого от продолжения Max Payne мы и не ждали.

Старые недостатки новой игры
Кровь. Нет, конечно, со времен Max Payne ее стало больше (после хорошей перестрелки стены и пол виртуальным уборщикам придется отмывать очень долго). Но до сих пор модельки врагов никак не реагируют на встречу с большим количеством свинцовых дурех — ни кровиночки на них не появляется, хотя выстрел в упор из Striker-а отбрасывает вражину на добрых пару метров.
Самокопирование. Все элементы геймплея, за небольшим исключением, в ухудшенном варианте мы видели в первом Максе. Max Payne 2 не несет в себе ничего радикально нового: и кошмары были, и побег из горящего здания (во второй части с этим даже перебор), и героев почти всех уже знаем... Казалось бы, а почему бы и не воспроизвести хорошее в улучшенном варианте? Ничего плохого в этом нету, только вот какая-то неприятная боязнь возникает, боязнь того, что Remedy каждые два года будет выбрасывать на рынок новую серию Max Payne, отличающуюся лишь пассией главного героя да сюжетом комикса... Искренне надеюсь, что разработчики не скатятся до банального самокопирования и "легких денег", которые, как показывает печальная судьба 3DO, до хорошего не доводят.

Продолжительность. Игра слишком коротка — на самом простом уровне сложности ее можно пройти за 7-10 часов. Это значит за пару-тройку вечеров. Конечно, остаются моды, уровни сложности и так далее, но сути, то есть, объема игры, эти вещи не меняют. Что ж, жаль...
Требования. Вы видели минимальные требования? Нет, конечно, запустить Макса можно и на машинке послабее, а отключив половину красивостей и понизив разрешение — даже и поиграть в него;). Однако время загрузки (ааа!) и тормоза в крупных стычках все равно будут выводить из себя. Для игры очень важна быстрая видеокарта — на моем GF4Ti4200 я сумел более-менее поиграть в 1024x768x32 со всеми настройками по максимуму и даже включенным сглаживанием (4 сэмпла). Готовьте для комфортной игры быструю машину. Скоро ведь и Doom 3 появится...

Мелочи. И все-таки герой должен быть один! Забавно, конечно, было побегать в шкуре Моны, но играем-то мы за Макса! Давайте уж нам тогда две полноценные истории от двух действующих лиц, а то получилось как-то скомкано... Еще меня не очень-то порадовала бронебойность Макса. Герой-то он герой, но я не знаю, каким терминатором надо быть, чтобы выдержать выстрел в упор, пожар, удар по башке прикладом пистолета с небольшими перерывами, а также прочие очень неблагоприятные воздействия... Не Брюс Уиллис, чай! Хотя это уже больше смахивает на старческое брюзжание;). Все, замолкаю и перехожу к подведению итогов.

Итого
Ну и что можно сказать в итоге? Ничего радикально нового вторая часть Max Payne играющему миру не принесла. Ну и черт с ним, с этим "радикально новым"! Значительно улучшенная графика, великолепная музыка, знакомые любимые герои, захватывающий геймплей и новый закрученный сюжет — что еще нужно геймеру для счастья? И плевать на то, что многое из этого мы уже один раз видели. Просто Макс вернулся...
P.S. "Путешествие Макса Пейна сквозь ночь продолжится", обещают нам разработчики по окончании титров.

ОЦЕНКА 9
Потрясающего качества кинематографичный экшен. Стоит играть без сомнения.

Николай "Nickky" Щетько

vrgames.by

The Fall of Max Payne / Блог обзорщиков


Доброго времени суток, друзья. Праздники прошли, словно спешащие путники, радостные эмоции получены и впереди нас ждут более или менее рутинные будни. Казалось бы банальность, но в действительности — всего лишь реальное положение дел. Подобный мрачный реализм и подарил некогда огромную славу такому кинематографическому жанру как нуар. Родившись в военное время, он олицетворял собой всю депрессивность и циничность массовых настроений этого периода. С улучшением ситуации в мире и, в основном, пожалуй, в США интерес к жанру «чёрного фильма» неумолимо падал, словно камень, брошенный в Большой Каньон. Но вот, пришли благодатные нет девяностые и с экранов кинотеатров вновь потянуло мраком, табачным дымом, растворяющимся в каплях дождя, и запахом предательства. Но «двойная рокировка» c ним, с этим кинематографом. Вам ведь, наверняка, нужны игры, а эталонным представителем этого жанра была и остаётся серия Max Payne. А конкретно сегодня в, можно сказать юбилейном, двадцатом обзоре, я расскажу вам о Max Payne 2. Ибо каждый творческий год должен начинаться с постов про Максимов, боль и буллет тайм.


Начнём, пожалуй, со знакового для Remedy Entertaiment события. Издатель первой игры — компания Gathering of Developers, была куплена компанией Take-Two в 2000 году. Куплена со всем потрохами, среди которых оказались и права на Max Payne. В продажную и не очень прессу сразу же просочилась информация о том, что планируется продолжение нашумевшего нуарного боевика. И вот, в дождливый октябрьский день 2003-го, спустя чуть больше года с момента анонса, игра вышла. И она оказалась ожидаемым шедевром. Трудно себе представить, чтобы сиквел оказался настолько образцово-показательным если, конечно, не вспоминать про сиквел Silent Hill. Первая часть была препарирована и умелые руки разработчиков с хирургической точностью отсекали ненужное и добавляли новшества. Своего обаяния игра ни капли не потеряла, а с моей точки зрения, так и вовсе приобрела.

От прошлого не убежишь. Будешь только бегать по кругу, пока не упадешь в ту самую яму, из которой пытался выбраться, только на этот раз она будет еще глубже.



Рынок технологий в то время усиленно развивался, и помимо Макса в тот год вышло много технически и эстетически хороших игр. Но и у детища финской компании было что показать миру. Несмотря на то, что игра изначально поддерживает лишь Direct3D версии 8,1, за счет умелой работы дизайнеров и программистов команде удалось сымитировать шейдерные возможности DirectX 9. Так же далеко по сравнению с первой частью шагнула мимика и лицевая анимация, точнее сказать они наконец-то появились, притом, весьма неплохие. Об увеличении количества полигонов и говорить даже неприлично, настолько это очевидная вещь. Помимо всех прочих прелестей к игре также прикрутили физический движок Havok, который еще до появления пресловутого Frostbite радовал народ продвинутой физикой объектов. Благодаря ему перестрелки становились еще более динамичными и кинематографичными. В плане запуска на современных системах игра приятно радует тем, что запускается без всяких танцев с бубнами и жертвоприношений драйверов какому-нибудь языческому богу. Тем более, что версия, которую распространяют нынче, приспособлена к нашим любимым широким экранам.

Ночной город прекрасен, жаль, что о подобном я думаю лишь когда жизни грозит опасность.


Здешний дизайн всё так же хорош. Чего стоит один уровень, на котором не будет ни единого противника. При этом он не кажется игроку чем-то лишним и покажи нам его через катсцену, потерялась бы львиная доля очарования. Улицы и крыши Нью-Йорка выглядят настолько мрачными, насколько это от них требуется. А сами локации не лишены интересных деталей, которые можно и не заметить, оголтело продвигаясь к финалу.

Вспоминать — точно собирать разбитое зеркало: осколки режут руки, отражение дробится. Сам меняешься. Так можно сойти с ума. Или обрести свободу.



Сюжет является прямым продолжением первой части, краткий пересказ которого сделан, как всегда, в виде комикса и доступен из главного меню. Мы возвращаемся в шкуру Макса спустя семь лет после событий первой части и во время очередного расследования мы выходим на след некой банды чистильщиков и попутно встречаем Мону Сакс — спортсменку, киллера и просто роковую женщину. С этой встречи и начинается безудержное падение Макса Пейна. Любовь, принятие смерти близких, предательство, установление справедливости и банальная месть — многим вещам найдется уютное место в сюжете этой игры.

Моя жизнь горела ярким пламенем, потом в ней, как и в этой комнате, останется лишь темнота.


Помимо небольших роликов на движке, основная часть сюжета подаётся через стильный комикс. Иногда создаётся ощущение, что они размыты не из-за каких-либо художественных приёмов, а самим дождём, который всю игру преследует Макса, словно слёзы его мёртвой жены или тех людей, которые не пережили встречи с ним.

Дамы и господа, позвольте представить вам Макса Пэйна. Он первый в Нью-Йорке по количеству убитых преступников. Дорогие гости, приготовьтесь умереть!



Геймплейно — это всё такой же крепкий боевик в лучших традициях цирка с голубями, который обычно устраивает в своих фильмах Джон Ву. Знаменитый «bullet time» прокачали и позволили нам продлевать время его действия с помощью убийства противника, перезарядка оружия в этом режиме заставляет сделать Макса эффектный оборот вокруг своей оси, что помогает уворачиваться от летящих в него пуль противника. К тому же, за прыжок в какую-либо сторону теперь отвечает отдельная кнопка и при этом самом прыжке замедление включается автоматически и даже не тратит шкалу «bullet time». Когда Макс после такого прыжка приземляется и продолжает стрелять в противника — он получит возможность лежать на полу до тех пор, покуда не убьёт противника, или не закончатся патроны.
Но не стоит думать, что на этом переработка геймплея и остановилась. Появилась возможность целиться от первого лица из оружия с оптическим прицелом (MP-5, снайперские винтовки).

Новая жизнь — новые возможности.


Переработана система рукопашного и метательного оружия. Теперь на него не надо переключаться, за ближний бой и метание гранат теперь отвечает отдельная клавиша. Что, вкупе с большим количеством боеприпасов на уровнях и хорошей физикой, позволяют удобно и эффективно им, в смысле метательным оружием, пользоваться.
Еще одним свежим ходом стало решение дать в руки игрока второго играбельного персонажа — Мону. По большому счету она мало чем отличается от Макса в плане управления и способностей, но игра за неё успешно разбавляет перестрелки на средних и ближних дистанциях снайпингом. К сожалению или к счастью, эпизоды эти не очень продолжительны.

Даже убивая, Мона выглядела восхитительно.


Уровни сложности, как и в первой части, открываются после прохождения игры. Но и тут не обошлось без интересных вещей. Прежде всего, от уровня сложности несколько меняются финальные события. А после первого прохождения, помимо повышенной сложности, открываются режимы прохождения уровней на время и режим выживания. Если режим прохождения на время еще бросает игроку некий вызов, то выживание — развлечение для тех, кому ну очень уж скучно и хочется потратить время на любимую игру, не проходя сюжетную кампанию.

Где-то в ночи словно открылась дверь, донеслось эхо прошлого. Чудовище в бездне моего разума опять пробудилось.



Музыкальное сопровождение, под стать первой части, великолепно подчеркивает мрачную атмосферу игры. Не удивительно, ведь композиторы всё те же — Кяртси Хатакка и Киммо Каясто. Увы, кроме проектов Remedy в сфере игровой музыки они больше нигде не появлялись. А вот песня группы Poets of the Fall, ставшая закрывающей темой игры, встречается в весьма интересные моменты повествования.

OST


Poets of the Fall - Late Goodbye



Дом там, где тебе хорошо.



Max Payne 2 давно стала классикой. Причем такой классикой, в которую приятно играть и по сей день. Она сложна, интересна и красива, словно женщина из нуарного фильма. Разве что предать вас не сможет. У неё есть одна существенная проблема — продолжительность сюжета. Но дополнительные сложности и режимы, хотя бы немного, но компенсируют это. В остальном же игра очевидно изумительна.


Комиксовый бонус


Всё менее скромный список моих скромных работ


Тематический позитиватор

stopgame.ru

Обзор игры Max Payne 3

Одним из самых интересных жанров в литературе, кинематографе и даже среди игровой индустрии является «Нуар».

Данный термин был введен французскими критиками в середине 40-х годов прошлого века для описания стиля в американском кинематографе, что обрел популярность в те годы. Характерными чертами «нуар» был криминальный сюжет, атмосфера цинизма, фатализма, пессимизма, недоверия, разочарования. Также ключевую роль сыграла особая постановка сцен с темным освещением, особенно ночных. Позже жанр перекочевал и в художественную литературу.

Но сегодня речь пойдет о представителе жанра «Нуар» из игрового мира, а именно Max Payne 3, триквела культовой серии экшенов от 3 человека от финской студии Remedy. Серия вышла в свет в мае 2001 года и удивила всех как реалистичной на тот момент графикой и физикой, так и несравнимой нуар-атмосферой. Одной из ключевых особенностей геймплея является возможность замедлять время во время перестрелок, получившая название «bullet time». Такая же фишка, напомню, впервые появилась в боевиках Джона Ву, которыми вдохновлялись разработчики.

Главным героем серии является полицейский Макс Пейн. Его жену и дочь убивает банда наркоманов, которые накачались новым видом наркотиков, Валькирином. Полон жаждой мести, Макс становится копом под прикрытием и стремится остановить распространение проклятого наркотика, заодно наказав всех, кто причастен к его возникновению. Эти переломные события и стали ключевыми в становлении образа главного героя, что соответствует всем канонам нуара. Макс постоянно находится в отчаянии, он замкнутый в себе и чувствует свою вину в гибели семьи.

При прохождении мы часто будем слышать темные мысли Макса, в которых он с особой метафорой будет комментировать все, что происходит вокруг него. Такими же мыслями сопровождаются и видео заставки в виде комикса, с атмосферной жуткой музыкой. В 2003 году вышел сиквел, Max Payne 2: The Fall of Max Payne, от той же студии Remedy, с обновленной графикой, усовершенствованной боевой системой и новым, еще более интересным сюжетом. Перестрелки стали еще более динамичными, образ героя стал еще больше «нуарным».

С момента выхода сиквела пройдет почти 6 лет и, неожиданно для всех, 14 сентября 2009 состоялся анонс продолжения серии, игры Max Payne 3. На этот раз разработчиком выступили Rockstar Games, создатели известной всем серии GTA. И в этот момент весь мир был шокирован, ведь нам показали не классический нуарного полицейского из предыдущих двух частей. Мы увидели лысого, пузатого дядьку, похожего на Брюса Уиллиса, что отстреливал каких негров в декорациях типичного гангстерского района Бразилии.

С тех пор сетью ходили тысячи гневных комментариев геймеров, петиций об переработке проекта и тому подобное. А тем временем разработка продолжалась, разработчики делились с нами все новыми крошками информациями и успокаивали нас, что, мол, кардинально игра не будет отличаться от оригинала, а все нововведения пойдут только на пользу. Частично обещания Rockstar стали подтверждаться уже в 2011/2012 годах, когда нам показали совсем другие трейлеры, где Макс уже был в привычном черном плаще, с нормальной прической, а действие происходило в заснеженном Нью-Йорке. Конечно, ситуация должна проясниться после релиза, которая состоялась 15 мая на консолях, а через две недели и на ПК. Одно я скажу точно – Макс Пейн уже не тот…

Сюжет триквела стартует через 8 лет после событий Max Payne 2. Макс постарел, сильно изменился, подсел на алкоголь и анальгетики. Душевные переживания и боль потери своей семьи полностью довели бывшего копа. Теперь он переезжает в Сан-Паулу и зарабатывает на жизнь, работая частным охранником известных богачей Бранко. Макс вынужден следить за безопасностью как главы семейства, Родриго Бранко, среднего брата Виктора Бранко и младшего – Марсело, так и жены Родриго, красавицы Фабиан.

Впоследствии на семью осуществится покушение, которое успешно подавляет Макс с помощью верной пары стволов. Во время второго покушения Фабиану похищает шайка местных криминальных элементов – Коммандо Сомбра, одно из самых больших преступных группировок города. Конечно же, чувствуя в этом свою вину, Макс бросается спасать женщину, попутно продырявив несколько десятков, а то и сотен бандитских голов и разнеся вдребезги половину Сан-Паулу.

Уже с первых секунд игры нам показывают, в какую сторону изменился Макс. Он стал литрами глушить виски, закусывая это дело таблетками, отрастил себе бороду и пузо. Его помещения напоминает такое-себе «логово закоренелого холостяка» с вещами в коробках и полным беспорядком. Характер героя тоже изменился. Макс стал еще более харизматичным, жестоким, ведь ему теперь абсолютно нечего терять. Вот стал он топить, так сказать, свое горе в бутылке. А делает он это дело добрую половину игры. Я реально не видел еще игры, в которой главный герой выпивал бы такое количество алкоголя, и при этом он это делает во время сюжетных заданий.

Сюжетные обои в виде комиксов теперь превратились на настоящие сюжетные видео заставки, стилизованные под комикс, с разделением экрана и подобными фишками. Значительно возросло количество метафорических монологов Макса. Теперь он стал комментировать каждый свой шаг, каждое событие. Иногда количество мыслей Макса на единицу геймплея начинает зашкаливать.

С самым геймплеем у нас состоялось несколько существенных изменений. Теперь Макс может прятаться за укрытиями. Никуда не исчезла система «Буллет-тайм», наоборот, теперь бой в замедленном времени стал еще захватывающим, а убийство каждого последнего врага в локации сопровождается стильным ракурсом пролетающей пули с последующим разрывом плоти и разбрызгиванием крови на окружающие предметы/стену/ пол.

Действительно, теперь игра стала в разы реалистичнее и гораздо более стильной. Разработчики довольно подробно смоделировали поведение героя и его оппонентов. Теперь Макс честно может переносить только 3 единицы оружия. Пистолеты прячутся в кобуру, а например, автомат или винтовку Макс всегда держит в свободной руке. Захотели пострелять из двух рук – Макс выбросит винтовку. Даже во время приема лекарств герой зажмет большое оружие под мышкой, ну просто невероятное внимание к таким деталям.

А визуально выглядит это все дело Не менее стильно. За графику и физику отвечает мощный двигатель RAGE от Rockstar и система Euphoria. В деле эти технологии мы уже видели в четвертом GTA и Red Dead Redemption, хотя с тех пор графику изменили кардинально. Разработчики полностью оптимизировали движок под DirectX 11, добавив ряд впечатляющих спецэффектов. Здесь вам и супер-реалистичная вода, текстуры сверхвысокой резолюции, объемное освещение, тени и тесселяция.

Каждый брызг крови, каждая капелька пота на теле Макса, каждый лучик палящего солнца Сан-Паулу, прорывается сквозь дыры в крышах, все это выглядит просто невероятно. Однако, все эти супер-эффекты требуют соответствующего железа. Читая рекомендованные системные требования можно было получить сердечный приступ, ведь 16 гигабайт оперативной памяти на мощный 4-ядерщик от Интел испугали многих в свое время. Но, Rockstar молодцы и прекрасно оптимизировали игру. Так что могу заверить вас, что даже на средних настройках игра будет работать как куколка и выдавать замечательную картинку.

А чего стоит физика. В игре присутствует система разрушения, правдоподобная физика тел. Враги честно хватаются за каждую подстреленную часть тела, реалистично умирают, падают с лестниц и крыш. Я заметил даже такую мелкую деталь, как то, что кровавые дыры от пуль на телах врагов остаются именно там, где я стрелял. Это придает игре невероятно реалистичной атмосферы. Просто только и хочется, что стрелять и стрелять, и наблюдать, как в слоу-мо Макс запускает пулю в череп очередного бандиты, и как тот разбрасывается мозгами в буквальном смысле.

Интересная ситуация вышла со звуком в игре. Здесь, с одной стороны ни к чему придраться. Озвучка качественная, подбор актеров шикарный. Макса озвучил все тот же неизменный актер Джеймс Маккефри, который теперь подарил Максу и свою внешность, и поработал, как motion-cap актер. Но, должен отметить, действие происходит в Бразилии, поэтому большинство персонажей, врагов говорят на португальском, который нам так любезно не перевели в субтитрах разработчики. Возможно, они сделали этот шаг, чтобы предоставить в атмосферу игры еще и ощущение беспомощности, потому что Макс действительно не знает португальского.

Еще одним нововведением игры стал мультиплеер. Здесь вам полная привязка к сервису RG Social Club, и возможность создавать свои банды, которые потом можно будет перенести в GTA V. Создавайте персонажа на ваш вкус и вперед в онлайн-баталии. Присутствует несколько интересных режимов, система развития. Не заурядно, но очень интересно. Ведь в мультиплеерных баталиях можно замедлять время, правда эту функцию нужно постоянно пополнять путем получения новых фрагов. Мультиплеер получился действительно классным и должен понравиться большинству геймеров.

Конечно, основным минусом игры является то, что она потеряла часть своей «нуар-атмосферы». Конечно, присутствуют и томные монологи, переживания Макса, и несколько флэш-бэк уровней в старом-добром заснеженном Нью-Йорке. Но, солнечный Сан-Паулу, лысый Макс в майке, а-ля Джон Маклейн – это уже совсем не та игра, которую мы так полюбили прежде. Экшн в Rockstar получился отличным, просто выше всяческих похвал. Игра очень стильная, реалистичная, сложная.

И несмотря на новый сеттинг и декорации, перед нам все тот же Макс Пейн, одержимый жаждой мести. Человек, которому нечего терять, и который способен положить головы, чтобы наконец найти своей искупление за грехи прошлого и найти вожделенный покой. Держись, Сан-Паулу, тебя ждет вооруженный парой верных кольтов 1911 бородатый, злой и пьяный Макс Пейн, который покажет всем, где раки зимуют.

Да, конечно, игра потеряла свою атмосферу. Нет тех ощущений, когда мы бегали по многоэтажке – жилье Макса в Нью-Йорке, но здесь создана другая, Южно-Американская атмосфера со своим блэк-джеком. Эта атмосфера несколько иного жанра поэтому складывается впечатление, что в этой игре он несколько неуместна. Хотя наблюдать за всем этим действительно интересно. Rockstar решили попробовать изменить концепцию игры, добавив туда новые оттенки, но внутренности оставили те же.

genapilot.ru

Обзор Max Payne 3 - ITC.ua

Дилогия Max Payne, увидевшая свет 10 лет назад, была одним из самых ярких образчиков жанра action как того времени, так и всех последующих лет – первая часть показала, что классическому шутеру с зубодробительным экшеном не чужд чисто киношный жанр film noir, вторая к этому сочетанию добавила еще и потрясающую психологическую драму. Казалось бы, история была рассказана еще в 2003 году, и продолжения у нее быть не может. Но в Rockstar решили иначе.

Жанр шутер от третьего лица
Разработчик Rockstar Studios
Издатель Rockstar Games/«1С-Софтклаб»
Сайт rockstargames.com/maxpayne3

Оригинальный геймплей; неплохой сюжет; кардинальная смена декораций

Сюжет не так «цепляет», как в предыдущих частях; отсутствие ярких персонажей

Вполне самодостаточный шутер – не идеальное продолжение Max Payne, но и не «GTA по мотивам»

Объявленный 3 года назад сиквел, мягко говоря, обескураживал. Лысый бородач в грязной рубашке с закатанными рукавами был похож скорее на Брюса «Крепкого Орешка» Уиллиса, чем на памятного всем любителям оригинальной дилогии Макса, да и окружающие его пейзажи на Нью-Йорк не тянули никаким боком. Геймплей выглядел уже лучше – было видно, что как минимум идеологически это все же действительно наследник Max Payne, поэтому игру со счетов заранее все-таки не списывали и ждали релиза. Который, как водится, и расставил все точки над i.

Начало игры, казалось бы, оправдывает худшие опасения – Макс неведомым ветром оказывается заброшен в бразильский город Сан-Паулу, где работает телохранителем у одной богатой семейки, присматривая за ее взбалмошными отпрысками, которые обожают закатывать вечеринки и вообще всячески прожигать жизнь. Все выглядит так, будто Rockstar (а третью часть разрабатывала именно эта студия, а не создатель оригинальной дилогии Remedy Entertainment) сделала «GTA с буллет таймом» — Макс тусит на местных дискотеках, вокруг полуголые латиноамериканки, кислотная атмосфера и техномузыка. К счастью, довольно скоро ситуация исправляется – через флешбеки главного героя мы узнаем, как он докатился до такой жизни, и в такие моменты игра выглядит уже настоящим сиквелом к Max Payne.

Так мы узнаем, что «падение Макса Пэйна» закончилось закономерным образом – все свободное от сна время Макс проводит в самых дешевых барах Хобокена, Нью-Джерси (куда он перебрался из Нью-Йорка), где регулярно напивается до потери пульса и с трудом добирается домой, где продолжает пить. Как вдруг в один не самый прекрасный вечер к нему подсаживается старый знакомый еще по прошлой жизни (в этом Макс, правда, не уверен, но он уже в таком состоянии, когда человек не уверен вообще ни в чем), и начинается разговор «за жизнь», который некстати прерывает местная золотая молодежь. Слово за слово, и Максу приходится пристрелить сначала эту компанию, а потом – и добрую сотню других бандитов, поскольку местному авторитету не понравилось, что его сына за просто так убивают в какой-то вонючей забегаловке. В общем, делать в Хобокене Максу больше нечего, и он принимает предложение новообретенного приятеля – свалить в Южную Америку и устроиться на непыльную работенку телохранителя. Правда, непыльной она была совсем недолго – богатство и криминал нередко идут рука об руку, а в такой стране как Бразилия – и подавно. Так что Максу приходится в очередной раз засучить рукава и начать наказывать кого попало – в лучших традициях сериала, местных персонажей непросто разделить на хороших и плохих, и Макс очень быстро оказывается с противоположной от всей Бразилии стороны баррикады.

Первую половину игры впечатления от Max Payne 3 двойственные – с одной стороны, во флешбеках явственно ощущается «тот самый Макс Пейн», с другой – миссии в Южной Америке отличаются от них, по сути, только визуально, но игра сразу ощущается какой-то другой. Неужели все, что делало первые части игры настолько самобытными – это всего лишь ночные трущобы Нью-Йорка и развевающийся на ветру кожаный плащ Макса? И стоит их заменить на бразильские фавелы и яркую гавайку, и весь шарм Max Payne улетучивается как дым? А как же знаменитый сюжет, психологическая драма, в конце концов? Ведь здесь тоже хороший сюжет, да и сам Макс – все та же сложная фигура со сломленной судьбой и отсутствием хоть какой-нибудь цели в жизни…

Вся беда в том, что в Max Payne 3 бесконечные переживания Макса и жалобы на судьбу воспринимаются на удивление отстраненно, как и все невзгоды, выпадающие на долю людей, попадающихся ему на пути. Понять, в чем дело, удается не сразу – и лишь со временем осознаешь, что все происходящее в Max Payne 3 можно описать словами «это не моя война». Если в первых двух играх речь шла о трагедии его семьи и близких ему людей, то проходя третью часть, не удается избавиться от мысли – «что я тут забыл?». Разборки местных мафиозных кланов нас никак не касаются – Макс просто нанятый телохранитель, и спасение детей богатенького папаши – часть его работы, но никаких особых чувств он к этим людям не испытывает. В итоге вместо захватывающей психологической драмы перед нами предстает просто хороший боевик со стандартным, пусть и вполне увлекательным, сюжетом. И именно это – самая главная проблема Max Payne 3, именно это заставляет игрока считать, что «Макс уже не тот». А совсем не замена Нью-Йорка на Сан-Паулу и даже не кардинальная смена имиджа главного героя (в конце концов, Макс в Max Payne 2 был абсолютно другим персонажем по сравнению с Max Payne – отличия были даже не в прическе и бороде; при создании модели использовался совершенно другой человек, но на восприятие игры это тогда абсолютно не повлияло).

Если говорить про геймплей, то он в Max Payne 3 неожиданно старомоден. Как и в предыдущих играх, здоровье не восстанавливается со временем – поправлять его нужно болеутоляющими, которых оказывается в обрез даже на уровне сложности Normal, даже если стараться проходить игру максимально чисто – замешкались на секунду, пропустили лишнюю пулю, и вот уже треть здоровья как корова языком слизала. Естественно, враги выскакивают в самое неподходящее время и из самых неподходящих мест – поэтому бОльшую половину времени вы будете проводить в укрытиях, и в открытую перестрелку вступать только в абсолютно безвыходном положении. И даже стрельба из укрытий и активное применение Bullet Time не гарантируют вам неуязвимости – противник все равно будет по вам стрелять и попадать, просто не так часто, как если бы вы появились перед ним в полный рост.

С чисто технической точки зрения к игре есть свои претензии. Так, Макс непозволительно «инерционен» как для экшена с такой высокой динамикой – вы регулярно будете подставляться под вражескую пулю только потому, что из текущего положения главного героя нельзя мгновенно совершить нужное вам движение – его модель должна двигаться «реалистично». Также сильно действует на нервы тот факт, что после видеовставки ваш герой неизменно оказывается с пистолетом в руке независимо от того, что он держал перед ее началом. Кстати, о видеовставках – их тут много, причем настолько, что порой это тоже начинает раздражать (пролистать их при этом невозможно, так что если вы переигрываете какой-то эпизод по нескольку раз, то будете смотреть их снова и снова).

В общем и целом, Max Payne 3 – хороший шутер, пусть и не с самым вдохновляющим началом. Но уже через пару-тройку часов игра выравнивается, постепенно затягивая игрока даже вопреки не самому привычному, как по нынешним меркам, геймплею. Он даже похож на первые две части, причем сильнее, чем можно было бы предположить – но все-таки недостаточно сильно, чтобы фанат сериала остался от него в восторге. Так что игру лучше рассматривать не как прямое продолжение, а как самостоятельное произведение «по мотивам» – в таком случае свою порцию удовольствия от нее получат как поклонники творений Remedy, так и геймеры, пропустившие в свое время первые две части приключений Макса Пейна. И еще – несмотря на то что игру разрабатывала Rockstar, на Grand Theft Auto она похожа лишь визуально, и то не слишком сильно; поэтому поклонники GTA могут не беспокоиться и продолжать ждать GTA 5.

itc.ua

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*