Магика 2 комбинации: Недопустимое название | Magicka вики

Magicka 2 комбинации заклинаний

Вы знаете, скоро выйдет PvP-дополнение к Magicka. А живые волшебники намного опаснее толп хиленьких гоблинов и медленных и тупых троллей. Даже быстрые снежные тролли не идут ни в какое сравнение с опытным чародеем. А вы можете назвать себя опытным чародеем? Сколько вы можете назвать заклинаний по памяти? То-то. Так что берите ваши конспекты, садитесь за парты и записывайте «Десять самых эффективных заклинаний Мидгарда».

1. ARSE мины – ARSE (англ. arse – «седалище» или в простонародье, простите, «ж*па»)

2. Супер луч – QFQFSAA

Самый мощный луч в игре. За пару секунд убивает бронированных орков и троллей. Волшебников мог бы сжигать легионами, если бы не отражающий щит. Тем не менее, по параметру DPS (damage per second) – это самое мощное заклинание в игре. Осторожно, луч взрывоопасен! Скрещивать с огромной осторожностью!

3. Комета Галлея – DSR

Бомбы работают не так, как лучи.

Они используют камень (D) в качестве снаряда. Их так же можно «заряжать», удерживая правую кнопку мыши. Дальше понятно, камень летит прямо и взрывается при соприкосновении с чем-либо. Можете попробовать добавить холода (R), чтобы замораживать врагов, или негатива (S), чтобы увеличить урон.

4. Сталагмитовая смерть – SQR (shift)

5. Огромная Ледышка – DQRQRQRQR

Одно из немногих заклинаний без пара/молнии/негатива, наносящее огромный урон. Огромная Ледышка попадает в категорию «бомбы», однако она не взрывается при ударе. Весь урон наносится одной цели. Комбинация легко запоминается, снаряд наносит огромный урон, что еще надо волшебнику для счастья? Единственно, что плохо, так это что заклинание желательно предварительно «зарядить», как и большинство бомб. В бою зачастую времени на это нет.

6. Пиу-Пиу-Пиу – QRSA

7. Акронимы – это весело! – (QF)SQFE – средняя кнопка мыши

8. Супер Взрывная Электро-ледяная Стена – EQRQRAS

9. Вулканическая ловушка – EDFFF

Самый просто способ убить себя. Земля, щит и огонь вместе дают стену из вулканов, которые поджигают все и вся вокруг себя. Если зажать shift, то вулканы появятся вокруг нашего мага кольцом. Почему это эффективно? Горящие враги многократно отскакивают от стен и снова и снова себя поджигают. Но будьте осторожны, с точки зрения вулканов, вы – тоже гоблин. Для вулканов все – гоблины.

10. Жизнь из-под земли! – EW (shift)

Надеюсь, этот список вам поможет в ваших приключениях. До выхода дуэльной арены у вас пока есть время потренироваться.

1,545уникальных посетителей
35добавили в избранное

Для начала я бы хотел отдельно поговорить о всех существующих в игре стихиях. Я считаю этот этап основным, и в дальнейшем буду опираться на него.

В игре существует 11 стихий. Да, не 8, а 11. Все они делятся на два типа: простые и составные.

Простые стихии:
1. Вода
2. Жизнь
3. Щит
4. Холод
5. Молния
6. Смерть
7. Земля
8. Огонь

Составные стихии:
1. Пар [Вода + Огонь]
2. Яд/Кислота (в дальнейшем — просто Яд) [Смерть + Вода]
3. Лёд [Холод + Вода]

Теперь я опишу ограничения в комбинации стихий. То есть, те стихии, которые ну НИКАК нельзя совместить друг с другом.

Вода + Молния. При попытке соединить обе стихии исчезают.
Жизнь + Смерть. При попытке соединить обе стихии исчезают.
Жизнь + Яд. При попытке соединить Жизнь исчезает, Яд превращается обратно в Воду.
Холод + Огонь. При попытке соединить обе стихии исчезают.

Холод + Пар. При попытке соединить Холод исчезает, Пар превращается обратно в Воду.
Молния + Земля. При попытке соединить обе стихии исчезают.
Огонь + Лёд. При попытке соединить Огонь исчезает, Лёд превращается обратно в Воду.

Дальше я опишу особенности каждой стихии в порядке приоритетов. Приоритет определяет форму вашего заклинания. Форма заклинания в целом будет зависеть только от формы стихии с максимальным приоритетом.

1. Спрей. Распыление стихии перед собой в форме облака, которое повреждает все перед собой. Имеет разброс

30 градусов, бьет только перед собой. Стихии: Вода, Огонь, Холод, Яд, Пар.

2. Молния. Стихия бьет по всем врагам вокруг вас в определенном радиусе. Стихия: Молния.

ВНИМАНИЕ! ИСКЛЮЧЕНИЕ! Молния + Пар создает СПРЕЙ.

3. Луч. Стихия бьет по одному противнику чем-то вроде лазера. Плюсы — луч может бить по

противникам не смотря на расстояние. Минусы — не стоит бить им по противникам, которые стоят рядом с вами или союзниками — при смерти от луча с определенным шансом создается взрыв, от которого вы или ваш друг можете умереть. Стихии: Смерть, Жизнь.

4. Снаряд. Ваше заклинание представляет из себя снаряд, который необходимо перед запуском «зарядить». От уровня заряда в основном зависит скорость его полета, и незначительно — урон. Легче летят снаряды с 1 элементом Земли, чем с 5, что может пригодиться для более быстрого запуска снарядов. Стихии: Земля

4. Очередь снарядов. Да, я не ошибся — приоритет тоже 4. Представляет собой очередь из

20 снарядов, каждый из которых наносит небольшой урон. Плюсы — снаряды летят по прямой, подобно лучу, и заклинание не нужно зараннее заряжать. Минусы — чтобы нанести противнику существенный урон все снаряды должны достичь цели, что весьма трудно осуществить на практике. В целом время на выпуск всех снарядов больше времени, затрачиваемого на выпуск одиночного снаряда стихии Земли, подойдет если противников несколько и им нужно нанести физический урон в дальнем бою. Стихии: Лёд.

10 снарядов вылетают почти одновременно перед вами. Отличие в том, что эту форму заклинания нужно заряжать, как снаряд. От уровня заряда зависит не урон, а разлёт снарядов. При низком уровне заряда снаряда упадут практически у ваших ног, но под углом

180 градусов, чем выше заряд — тем меньше угол разлёта и больше дальность полёта. При максимальном заряде работает как форма Очередь снарядов, но заряды выпускаются ОЧЕНЬ быстро. Стихии: комбинация Земля+Лёд

6. Щит. Эта форма создает магическую пленку полусферической / сферической формы, которая отражает лучевые заклинания. Стихии: ТОЛЬКО Щит

7. Облако. Эта форма создает вокруг вас / перед вами облако, которое будет пропускать сквозь себя и вас и противников, но будет наносить урон определенной стихией. Кстати, водная преграда — технически тоже облако. Только оно будет не наносить урон, а откидывать противников. Стихии: комбинация Щит + (Молния / Огонь / Холод / Пар / Яд / Вода)

8. Мины. Эта форма представляет 4-8 мин, расположенных вокруг вас, которые сдетонируют спустя 1 секунды после того как на них наступили, либо через

10 секунд. Активировать мины можно не только наступив, можно, к примеру, сдетонировать другую мину — они подрывают друг друга, или прицельно выпустив снаряд по одной из них. Стихии: комбинация Щит + (Смерть / Жизнь)

ВНИМАНИЕ! ИСКЛЮЧЕНИЕ! Можно получить облако Смерти/Жизни добавив элемент Молния. Стихии: Щит + Молния + (Жизнь / Смерть)

9. Барьеры. Эта форма создает физически реальный объект, через который нельзя пройти (но можно разрушить). При добавлении других стихий может наносить урон тем, кто близко подошел. Барьер изо льда отражает лучи! Стихии: Щит + (Земля / Лёд)

Отдельно хочу поговорить про лучи, а точнее — про комбинацию лучей. При кооперативной игре, или просто заполучив магику «Фокусирующая призма», вы получаете возможность комбинировать лучи. Что произойдет при пересечении лучей я постараюсь подробно описать.

Ситуация №1. Лучи не содержат противоположных стихий, и при пересечении объединяются в один — более сильный луч, который несет в себе все стихии исходных лучей. При управлении таким лучом обычно один игрок замирает, а второй двигает луч от противника к противнику. Тут нужна хорошая координация с союзником.

Ситуация №2. Лучи содержат противоположные стихии, при пересечении лучей создается воронка, которая наносит небольшой урон в центре, и спустя

2 секунды происходит большой бум.

Все что было в зоне поражения получает 3к урона за каждую пару противоположных стихий во встретившихся лучах, все что было рядом — сносит ударной волной в стороны. О видах взрывов, и о том как их получить я расскажу ниже. К сожалеению, комбинаций для создания взрывов достаточно много, но всего видов взрывов 5. Я опишу каждый из них и самый простой способ его получить. Это не значит что других способов нет)

1. Взрыв тьмой (Обычный взрыв). Происходит когда пересекаются лучи со стихиями: [Жизнь] [Смерть].

2. Взрыв паром. Происходит когда пересекаются лучи со стихиями: [Огонь] [Вода]. Усиленная версия: [Жизнь + Вода] [Смерть + Огонь]. Урон в обоих случаях от стихии Пара.

3. Взрыв льдом. Происходит когда пересекаются лучи со стихиями: [Холод] [Вода]. Усиленная версия: [Жизнь + Вода] [Смерть + Холод]. Урон в обоих случаях физический.

4. Взрыв молний. Происходит когда пересекаются лучи со стихиями: [Молния] [Вода]. Усиленная версия: [Жизнь + Вода] [Смерть + Молния]. Урон в обоих случаях от стихии Молнии.

5. Взрыв яда. Происходит когда пересекаются лучи со стихиями: [Яд] [Жизнь]. Усиленная версия: [Жизнь] [Смерть + Яд]. Урон в обоих случаях от стихии Яда.

Игровой механикой предусмотрены различные эффекты, которые влияют на персонажа. Ниже изложен список таких эффектов.

1. Мокрый. Получить данный эффект просто: попасть под дождь, пройтись по луже, попасть под струю воды/пара. Эффект: молния для вас под запретом. Серьезно. Каждый шарик молнии, вызванный вами пока вы мокрый нанесет 600 урона и исчезнет. Урон от стихии молнии по вам увеличивается в 3 (. ) раза. Стихия холода наложит на вас другой эффект — оледенение. Снимается огнем (либо на себя, либо вам помогут)

2. Оледенение. Получить этот эффект достаточно сложно: нужно сначала стать Мокрым, а затем попасть под струю Холода. Двигаться с этим эффектом невозможно. Длительность:

5 секунд, но можно сократить время нажимая левую кнопку мыши. Физический урон по оледеневшим противникам увеличен (коэффициент не знаю). Обращаю внимание, что стихия льда и стихия земли бьют ФИЗИЧЕСКИМ уроном.

3. Горение. Получение — попасть под струю огня. Вы получаете урон каждую секунду. Снимается водой или холодом (либо на себя, либо вам помогут, либо встать под лужу/дождь)

4. Отравление. Получение — попасть под струю яда. Вы получаете урон каждую секунду. Снимается жизнью (либо на себя, либо вам помогут)

ПС. Эфффекты горения и отравления могут работать одновременно, разница в том, что отравление дольше висит, а значит наносит больше урона.

5. Охлаждение. Получение — попасть под струю холода. Вы медленнее двигаетесь. Если сначала получить охлаждение, а затем стать мокрым, то на вас эти два эффекта будут висеть вместе, и не вызовут эффект оледенения. Возможно это баг. Снимается огнем (либо на себя, либо вам помогут)

6. Замедление. Вы медленнее двигаетесь. Получение: активировать броню Земли/Льда, носить определенные виды роб.

7. Ускорение. Вы быстрее двигаетесь. Получение: активировать магику «Спешка», носить определенные виды роб.

8. Иммунитет. Вы получаете полный иммунитет ко всем видам повреждений (кроме падения), лучевые атаки отражаются, а составные элементы луча выпадают из атакующего. Вы не можете использовать другие заклинания или магики, все другие эффекты спадают. Активируется магикой «Разрыв»

9. Действие различных щитов. Подробнее в главе ниже.

ВСЕ (вообще все) эффекты, перечисленные выше снимаются магикой «Рассеивание»

Защитные заклинания играют далеко не последнюю роль. Они дают СУЩЕСТВЕННУЮ прибавку к выживаемости. Ниже я опишу различные виды щитов. У щитов, в отличие от ударных заклинаний, нет приоритетов.

У щита от каждого из вида стихий есть 4 уровня: 3-ий уровень дает иммунитет от данной стихии, 4-ый — вы восстанавливаете хп от данной стихии. К примеру: накиньте щит от молний 4-ого уровня и спокойно ходите по облакам молний — они будут повреждать противником и лечить вас.

Щит от Воды: не дает намокнуть, вас не откидывает стихия воды. Даже на 1-ом уровне щита от воды. Может быть багом.

Щит от Жизни: самый глупый щит, если у вас нет брони из дополнения. Защищает вас от лечения. Да, от лечения. На третьем уровне щита вас невозможно вылечить стихией жизни. На четвертом — ХАХАХА лечение стихией жизни наносит вам УРОН. Не надо так)

Щит от Холода: защищает от стихии Холода. Снимает эффект охлаждения.

Щит от Молний: защищает от стихии Молний.

Щит от Смерти: защищает от стихии Смерти. Если у вас есть броня из дополнения (та самая) то для вас — это самый глупый щит)

Щит от Земли: защищает вас от физического урона. Снижает скорость передвижения.

Щит от Огня: защищает вас от огня. Снимает эффект горения.

Щит от Яда: защищает вас от яда. Снимает эффект отравления.

Щит от Пара: защищает вас от пара.

Щит от Льда: защищает вас от физического урона. Снижает скорость передвижения. Отражает лучи! Легко разрушается от огня или пара.

Я читал множество различных гайдов, но НИГДЕ я не видел ПОЛНОГО списка всех магик. Возможно я не туда смотрел, простите. Начнем.

Все магики поделим на 4 раздела (по кнопкам активации)

1.Толчок. QE. Отталкивает все что стоит перед вами. Очень помогает в ПВП и в футболе с локой.

2. Аварийная телепортация. ASA. В принципе неплохая магика, но я предпочитаю знать где окажусь.

3. Рассеивание. SE. Снимает ЛЮБЫЕ (от слова вообще) магические проявления, включая все виды эффектов (включая действие магики «Разрыв»), уже приготовленные шары магии для заклинания, щиты, облака, барьеры, чары на мечах. Вообще все.

4. Инстаграмота. Рандомный эффект. Может обрушить на вас гнев небес, может воскресить/отхилить товарища, может кинуть МАССОВО магику «Спешка».

1. Телепорт. A S S. Прошу прощения за пробелы, но система думает что это ругань). Применяется в тот самый момент, когда. A S S) Самая наиполезнейшая магика. Позволяет уйти от толпы врагов, и наоборот — совершить неожиданный наскок

2. Спешка. ASF. Позволяет сократить время на путешествие от одной драки к другой.

3. Фокусирующая призма. Единственный ваш способ создать взрыв без напарника. Можно использовать не только для создания лучей. Создает все формы заклинаний с правой кнопкой мыши.

4. Разрыв. SDE. Полный иммунитет ко всему (кроме падения), снимает все эфффекты, разрывает лучи.

5. Сотрясение. Отталкивает от вас все и вся на 360 градусов. Довольно полезен. Аналогичен толчку, только целиться не надо.

6. Рассеивающая призма. Создает все формы заклинаний с сочетанием кнопок Shift + колесико мыши

1. Удар молнии. Вызывает молнию, которая пинает случайную цель в области. Давайте я расскажу немного о механике игры. Цель в данном случае — это существо. Существом могут быть игроки и мобы. НО. С точки зрения программирования стены, облака и призмы что вы создаете — это все СУЩЕСТВА. И они тоже могут ПОЛУЧАТЬ УРОН, ЛЕЧИТЬСЯ, быть целью для молнии.

2. Шипастое землетрясение. SSDSS. Магика типа «Оставьте меня в покое!». Используется редко (по крайней мере мной)

3. Ледяной торнадо. RRQQDRR. Довольно сильная, но малопредсказуемая магика. Наносит урон холодом и физический урон — при падении. Может выкинуть вас куда-нибудь. Использовал на одном из испытаний, чтобы выманить забаговавшихся мобов с озера.

4. Вышегорский ветерок. RRRRQQQQ. Если выхотите вызвать у противника оледенение — это ваш главный помощник. На любителя.

5. Страж. WWAE. Как хил — довольно бесполезен. Но не стоит забывать, что в конце своей работы он ВОСКРЕШАЕТ.

6. Удар дракона. FFDFF. Универсальная мухобойка. Даже на нормальном уровне убивает игрока, попавшего под прямой удар. И дело даже не в мгновенном уроне, а в эффекте горения, который снимает очень много ХП. Про дальнобойность молчу, достанет на другом конце экрана.

7. Злые птицы. SDSD. Неплохая защита от ближнего боя. Все.

1. Грозовая туча. FFSAA. Довольно сильный урон по одному врагу. В области грозы идет НАСТОЯЩИЙ ДОЖДЬ, от которого вы становитесь МОКРЫМ. Это можно использовать.

2. Вызов живых мертвецов. RQDSR. Немного забагованная магика. Неплох для задержания противников ближнего боя на дистанции, НО. опять-таки игровая механика) в некоторых местах игра ждет пока вы убьете ВСЕХ противников, и только потом пускает на следующий этап. И да, ваши скелеты идут в счет.

3. Жертва. SSSSA. Самый полезный скил если вы играете втроем-вчетвером. Юзать только если вы остались последним.

4. Воскрешение. WA. Воскрешает союзников. Воскрешает фейку, которая воскрешает когда все умерли. Помните о состоянии «Мокрый» когда набираете вручную.

Данные раздел станет самым спорным. В нем я опишу как выживали я, и те кто со мной играл.

Самые общие советы:

1. ВСЕГДА следить за противником. Вы ДОЛЖНЫ знать ЧЕМ бьет ваш противник и какая у него СЛАБОСТЬ. Это знание даст вам возможность использовать правильный щит и нанести максимальный урон, а значит уничтожить противника с минимальными потерями.

2. Дружественный огонь НИКТО не любит. Если противник уже пинает вашего товарища — палить лучом не самый лучший вариант, потому что будь вы снайпером от бога, когда луч убьет моба раздастся взрыв и ваш товарищ отправится на тот свет. А вернется он с диким желанием отправить вас туда же) Доверяйте своим спутникам!

3. Если вы видете что ваш союзник пытается отхилить противника лучом жизни — не спешите кикать его из игры. Сделайте свой луч смерти и устройте мобам БАБАХ. Может именно этого и ждет ваш союзник.

Ну собственно, стратегии ведения боя)

1. Облачный маг. Эта стратегия помогала мне не один раз, очень эффективная, не нужно морочиться со щитами, не нужно морочиться с разными атакующими заклинаниями. Суть проста: выбираете стихию, с которой можно создать облако, вешаете на себя щит 4 уровня от этой стихии, расставляете облака этой стихии везде, много и как попало. Ваша задача — заставить противника ходить за вами по облакам и получать урон. Если вам попался противник с иммунитетом к выбранной вами стихией — просто меняете стихию на другую продолжаете. Комбинация на щит и на облако одинаковая, разница лишь в том что вы нажмете в конце: колесико мыши, или Shift + колесико мыши. Если вы играете с союзниками, то все должны использовать щит от выбранной вами стихии.

2. Ближний бой. Для прошаренных. Нужно всегда следить за своими щитами, и пока они на вас — вы неубиваемая тварь. 1 пар и 4 молнии на меч сделают свое дело, и никто не уйдет от вас живым. Магика телепорта даст вам способность перемещаться к дальним юнитам, что добавит вам убийственном мощи. Никто не уйдет. Минусы: вода — ваш враг. Если на вас попадет вода, то 4 молнии исчезнут с меча, и останется один пар. Одежды Фескара защитят ваш меч только от дождя, от всех остальных источников влаги молния рипнется(

3. Лучевой монстр. Суть проста: 1 пар 3 молнии 1 тьма, и убиваете все что движется пока оно не подошло к вам. Когда подошло — вы труп. Соре.

4. Обезъяна с гранатой. Обычно используется людьми с броней из ДЛС и посохом на урон Смерти. Суть: заходите к противникам и создаете взрыв тьмы вокруг себя. Часто, много. Эффективненько, но есть пара минусов: во первых себя похилить — проблема, во вторых — союзники, подошедшие близко, не одобрят.

5. Лучеподрыватели. Используется, в основном, в кооперативе. Вы с другом договариваетесь кто каким лучом бьет, кто дает первый луч, а кто — второй. (Обычно тот, кто бьет тьмой, дает первый луч, а второй прицельно жизнь+вода в нужное место чтобы не лечить противника лишний раз) и уничтожают противника скоординированными взрывами. Магика телепорта, опять таки, помогает заманить противника во взрыв и уйти безнаказанным в последний момент.

На этом пожалуй все. Отдельно хочу рассказать про легкое убийство крабиков: 4 пара 1 вода. Крабики имеют слабость к пару, а вода не дает им подобраться к вам.
Удачи!

Magicks are powerful spells learned by wizards in Midgard. Magicks are used by queuing up the required elements in a specific order and pressing the space bar, as opposed to spells created simply by casting element combinations. Magicks have a specific effect such as reviving an ally or familiar, increasing move speed or calling a storm cloud. Magicks are learned by interacting with a spell book found in the campaign.

Magicks may also be set to shortcuts (1-4 keys) and cast using focus instead of inputting the specific combination. Only one magick can be set on a shortcut per category (key press).

Десять самых эффективных заклинаний Мидгарда — Magicka. Ну очень эпическая игра — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Десять самых эффективных заклинаний Мидгарда

Десять самых эффективных заклинаний Мидгарда

Вы знаете, скоро выйдет PvP-дополнение к Magicka. А живые волшебники намного опаснее толп хиленьких гоблинов и медленных и тупых троллей. Даже быстрые снежные тролли не идут ни в какое сравнение с опытным чародеем. А вы можете назвать себя опытным чародеем? Сколько вы можете назвать заклинаний по памяти? То-то. Так что берите ваши конспекты, садитесь за парты и записывайте «Десять самых эффективных заклинаний Мидгарда».

1. ARSE мины – ARSE (англ. arse – «седалище» или в простонародье, простите, «ж*па»)

ARSE (Молния Холод Негатив) мины не самые мощные мины в игре (это честь принадлежит более «сложным» ESQRA минам), но они замораживают, наносят неплохой урон, и вы никогда не забудете волшебную комбинацию

2. Супер луч – QFQFSAA

Десять самых эффективных заклинаний Мидгарда

Десять самых эффективных заклинаний Мидгарда

Самый мощный луч в игре. За пару секунд убивает бронированных орков и троллей. Волшебников мог бы сжигать легионами, если бы не отражающий щит. Тем не менее, по параметру DPS (damage per second) – это самое мощное заклинание в игре. Осторожно, луч взрывоопасен! Скрещивать с огромной осторожностью!

3. Комета Галлея – DSR

Десять самых эффективных заклинаний Мидгарда

Десять самых эффективных заклинаний Мидгарда

Бомбы работают не так, как лучи. Они используют камень (D) в качестве снаряда. Их так же можно «заряжать», удерживая правую кнопку мыши. Дальше понятно, камень летит прямо и взрывается при соприкосновении с чем-либо. Можете попробовать добавить холода (R), чтобы замораживать врагов, или негатива (S), чтобы увеличить урон.

4. Сталагмитовая смерть – SQR (shift)

youtube.com/v/Uud8ZIoeujg&hl=ru&fs=1″ wmode=»opaque» type=»application/x-shockwave-flash» allowscriptaccess=»always» allowfullscreen=»true»/>

Хоть есть более мощные заклинания с точки зрения урона (снова-таки обратите внимание на комбинации пара, молнии и негатива), лед (QR) бьет по площади. К тому же довольно эффектно. Чем больше льда в заклинании, тем больше радиус действия. Один элемент негатива (S) значительно увеличивает урон. Можете также попробовать добавить земли (D) для добавления эффекта землетрясения. Но будьте осторожны в мультиплеере, ведь подобным заклинанием очень просто задеть своих друзей.

5. Огромная Ледышка – DQRQRQRQR

Десять самых эффективных заклинаний Мидгарда

Десять самых эффективных заклинаний Мидгарда

Одно из немногих заклинаний без пара/молнии/негатива, наносящее огромный урон. Огромная Ледышка попадает в категорию «бомбы», однако она не взрывается при ударе. Весь урон наносится одной цели. Комбинация легко запоминается, снаряд наносит огромный урон, что еще надо волшебнику для счастья? Единственно, что плохо, так это что заклинание желательно предварительно «зарядить», как и большинство бомб. В бою зачастую времени на это нет.

6. Пиу-Пиу-Пиу – QRSA

Бомб и атак по площади вам мало? А что вы думаете о дробовике? Все еще мало? А как насчет Ледяного Дробовика? Нет? Что же скажете об Электро-лазерном Ледяном Дробовике? Наконец-то мне удалось вас заинтересовать. Изо льда (SR) получается ледяной дробовик. Добавьте негатива и молнии, чтобы получить его электро-лазерный вариант. Дробовик, как и в других играх, эффективен на ближних дистанциях. А если стрелять в упор, так урон получается просто заоблачный. При колдовстве стоит помнить, что чем дольше вы держите кнопку мыши, тем кучнее будут лететь сосульки.

7. Акронимы – это весело! – (QF)SQFE – средняя кнопка мыши

Комбинация SAFE (англ. safe – «безопасность») делает вас неуязвимыми для огня, негатива и молнии. Можете также добавить сюда еще и пар для лучшей защиты, но так уже сложнее запомнить комбинацию, да и произносить дольше. SAFE позволяет колдовать в волю и не бояться случайной смерти от очередного шального метеорита (хотя стоит заметить, в этом тоже есть определённый интерес).

8. Супер Взрывная Электро-ледяная Стена – EQRQRAS

Как можно догадаться из названия, это стена. Причем электрическая и замораживающая. А еще она взрывается. И урона наносит прилично, потому и «супер». Одно из самых эффективных заклинаний. Можно наложить на меч, тогда будет легче попасть во врага. А прямое попадание практически наверняка отправить врага на тот свет.

9. Вулканическая ловушка – EDFFF

Десять самых эффективных заклинаний Мидгарда

Десять самых эффективных заклинаний Мидгарда

Самый просто способ убить себя. Земля, щит и огонь вместе дают стену из вулканов, которые поджигают все и вся вокруг себя. Если зажать shift, то вулканы появятся вокруг нашего мага кольцом. Почему это эффективно? Горящие враги многократно отскакивают от стен и снова и снова себя поджигают. Но будьте осторожны, с точки зрения вулканов, вы – тоже гоблин. Для вулканов все – гоблины.

10. Жизнь из-под земли! – EW (shift)

Лечебные мины очень просты в произношении и очень эффективны, а посему чрезвычайно полезны в путешествиях. Всего два элемента и вы полностью здоровы. К тому же мины разбрасывают врагов. Стоит запомнить.


Надеюсь, этот список вам поможет в ваших приключениях. До выхода дуэльной арены у вас пока есть время потренироваться.

Оригинальная статья – Magicka’s best spells

Перевод и дополнения –

Топ-10 самых знаковых комбинаций из двух карт на ChannelFireball.com

Сегодня я рассмотрю веселую и яркую тему: невероятно культовые комбинации из двух карт в Magic. Критерии для сегодняшнего списка довольно просты: две карты, которые появляются вместе на видном месте в колоде, чтобы объединить их для максимального хаоса!

Сегодняшняя статья посвящена комбинациям из двух карт, которые оставили свой след в истории игры на протяжении многих лет.

 

 

 

Классическое комбо «Illusions Donate» «старое, но хорошее» было характерной чертой контрольных колод начала 2000-х.

Предпосылка довольно проста: разыграйте Illusions of Grandeur, чтобы получить 20 жизней для стабилизации, а затем пожертвуйте чары (с их серьезным совокупным содержанием и потерей 20 жизней) противнику.

Это было очень эффективное условие победы и значительно более компактная «выигрышная комбинация», чем более ранние комбинации, такие как Lich и Mirror Universe:

 

 

 

Мне нравится «Pandaburst» как момент в истории Magic, потому что он представляет собой агрессивные колоды, в основе которых также были встроенные комбинации из двух карт, которые могут украсть игру.

Состояние, созданное Пандемониумом (когда существо выходит на поле битвы, оно наносит ущерб, равный его силе, другому существу или игроку) особенно неприятно со способностью Взрыва сапролингов создавать много тел сапролингов с большой силой в спешка.

Первый созданный жетон наносит шесть повреждений, второй — пять повреждений, третий — четыре повреждения… ну вы поняли. У соперника большие проблемы, если он не может противостоять тому или другому!

 

 

Я помню, когда вышел Shadowmoor Block и Painter’s Stone был в моде в Vintage и Legacy. Цена на точильные камни взлетела с оптовых до более чем 50 долларов за одну ночь!

Слуга художника создает условие, при котором все карты во всех зонах имеют один цвет по выбору заклинателя. Поскольку все карты во всех библиотеках (включая земли) теперь имеют один цвет, одна активация Точильного камня перемалывает всю колоду противника!

 

Почетное упоминание – Helmline

 

Комбинация Helmline создает такое же условие победы в фрезеровании, что и Камень художника; поскольку карты на самом деле никогда не попадают на кладбище противника (из-за способности Leyline of the Void), единичная активация Helm of Obedience изгоняет всю библиотеку противника.

 

 

Heliod Ballista — самое «современное» дополнение в моем списке невероятных комбинаций из двух карт. Сочетание этих двух карт позволяет игроку мгновенно наносить бесконечное количество урона. Все, что нам нужно сделать, это активировать Гелиода, способность Коронованного Солнцем, чтобы дать ходячей баллисте цепочку жизни, и каждый раз, когда Баллиста удаляет жетон +1/+1, чтобы что-то отметить, счетчик бесплатно заменяется второй способностью Гелиода.

Комбинация из двух карт была основой комбо зеленого набора инструментов в «Модерне»:

 

 

Heliod Ballista напоминает мне другую, более старую комбинацию из прошлых лет:

 

5 карт и лучше

 но в конце концов они достигают тех же целей!

 

 

Что происходит, когда бесконечная комбинация из двух карт выпускается в стандартном формате? Copy Cat грубо обошла Standard и была настолько мощной, что фактически развалила всю метаигру на две колоды, прежде чем ее в конечном итоге запретили.

 

Подражатель Pro Tour — ChannelFireball — Magic: The Gathering Strategy, Singles, Cards, Decks

Несмотря на признание того, что само существование Подражателя было недосмотром, Wizards допустили еще одну ошибку, не убрав доминирующую комбинацию сейчас.

 

Это простая бесконечная комбинация из двух карт. Фелидар-Страж мигает Сахили Рай, и Сахили возвращается в игру и делает жетон Фелидар-Стража; промойте и повторите для бесконечных поспешных копий Felidar Guardian.

 

 

В Magic существует множество различных способов обмануть гигантского монстра или выиграть условие в игре (либо из вашей руки, либо с кладбища, либо из библиотеки) по выгодной цене (в некоторых случаях мы могли бы даже обмануть Сделку Ягмота в игре!).

Эти комбинации занимают интересное место в списке, потому что игрок не на самом деле разыгрывает обе половины комбо! Первая сыгранная карта, по сути, позволяет игроку «обмануть» дорогую карту прямо на поле битвы из другой зоны (руки, библиотеки или кладбища).

Комбинация изменчивого Халка и Флэша была особенно неприятной в Винтаже и Наследии в течение короткого периода времени, когда это было разрешено для соревновательной игры. Вспышка позволяет игроку выбросить Протеанского Халка из вашей руки на поле битвы, а затем немедленно пожертвовать им (что-то вроде механики призыва). Когда Халк «умирает», контролирующий его игрок может найти в своей библиотеке группу маленьких существ и сразу ввести их в игру: 

 

 

Четыре ядовитых осколка и один сердечный осколок был популярным набором: пять торопливых атакующих с ядовитым 4 (экземпляры ядовитого стека).

 

 

Еще одна крутая петля Флэша и Халка, которую можно последовательно создавать для создания бесконечного количества жетонов кармического проводника.

По общему мнению, «Мгновенный Халк» был особенно неприятным, поскольку он создает условия, при которых игру можно выиграть с помощью бесконечного комбо, просто разыграв синее мгновенное заклинание за две маны и имея в руке Протеанского Халка на в то же время!

 

Немногие комбинации столь же знаковые, как…

 

 

Эти две карты (вместе с Кики-Джики, Зеркальным Разрушителем и Пестермитом) объединяются в компактную комбинацию, которая создает бесконечное количество поспешных атакующих.

Во многом так же, как двухкарточная бесконечная колода «Копия кота» была отличительной чертой стандартного формата, то же самое было и с Близнецом, но настоящее наследие Близнецов пришло из его пребывания в Модерне, где он оказался грозным и доминирующим сила метаигры.

Несмотря на то, что двойная стратегия действительно была лучшей стратегией до того, как ее в конечном итоге запретили, многие игроки той эпохи вспоминают «двойную мету» с особой любовью. С появлением в формате невероятно мощных «Горизонтов Модерна 2» , таких как «Сага об Урзе» и «Рагаван, ловкий вор», не пора ли, наконец, вернуться мощному комбо?

 

 

Кстати, обе эти карты легальны в Модерне. Также интересный момент, обе эти карты были у меня в Силед колоде оригинальной 9.0021 Modern Horizons Гран-при в Лас-Вегасе! Не каждый день в вашей ограниченной колоде есть бесконечная комбинация.

 

 

Контрольные колоды также могут иметь разорванные комбинации, определяющие формат. В то время как мы склонны думать о «комбо» как о двух картах, которые объединяются, чтобы убить противника, некоторые комбинации более тонкие, но, тем не менее, смертоносные… Не заблуждайтесь, противник с активным CounterTop — это , убивающий вас мягко, или так поется в песне.

Sensei’s Divining Top может управлять порядком карт в верхней части вашей библиотеки с помощью противовеса в игре в ответ на произнесение заклинания противником, что означает, что каждый раз, когда противник пытается разыграть заклинание, вы можете просто заплатить одну, чтобы вращайте волчок, найдите соответствующее значение маны и отмените его!

Немногие комбинации из двух карт доминировали в большем количестве форматов, более свирепо, в течение более длительного периода времени, чем Countertop. Комбинация была абсолютно доминирующей в Стандарте в течение короткого времени, когда Kamigawa и Coldsnap были легальны одновременно.

Колоды Countertop также стали доминирующими архетипами как в Legacy, так и в Extended в качестве оболочки для различных вариантов контроля агро.

 

 

Как правило, эти колоды были «хорошими синими» и делали ставку на Tarmogoyfs и Dark Confidants для давления, заставляя противника подчиняться.

 

 

Добавление чудо-механики в Avacyn Restored изменило траекторию этих архетипов в колоды UW, основанные на истощении, до окончательного запрета Top.

Countertop была настолько доминирующей стратегией, что единственным способом победить ее было запретить ее!

 

 

Объективно говоря, я считаю «Хранилище ключей» самым мощным и компактным комбо в истории Magic. С точки зрения того, что он дает, бесконечные ходы (за две карты и четыре маны) — это абсурдно грязная ставка!

Хранилище Времени — очень причудливая карта Magic из прошлых лет, которая с годами имела очень странные формулировки и опечатки. На самом деле, до исправлений Modern (которые позволяют Хранилищу Времени становиться бесконечным с помощью Voltaic Key) в Хранилище Времени была ошибка текста оракула, которая позволяла ему «ходить бесконечно» с другой картой:

 

 

, в Time Vault была формулировка, которая позволяла его контроллеру «0: пропустите свой следующий ход, чтобы развернуть Time Vault». Таким образом, если игрок контролировал Хранилище времени и разыграл Огненный залп, он мог пропустить свой следующий ход, чтобы развернуть Хранилище времени с мгновенной скоростью, а затем коснуться его, чтобы пинговать игрока на один раз, смыть и повторить бесконечное количество раз для бесконечного бесплатного урона!

Итак, Хранилище Времени участвует в создании двух совершенно разных силовых комбинаций из двух карт в разные моменты истории, в зависимости от формулировки оракула в то время!

 

 

Оригинальное и самое знаковое сочетание во всей Magic! Есть даже веб-сайт Magic, о котором вы, возможно, слышали, названный в честь этого классического комбо…

На заре существования Magic Channel Fireball был первым опытом многих игроков с «комбо». Обе карты появились в 3rd Edition Revised (это был набор с большим тиражом), и ни одна из карт не была редкой.

Стоит также отметить, что «убийства с первого хода» было не так просто собрать в прошлом, как сейчас. Channel Fireball — один из немногих способов выиграть на первом ходу с раздачей из семи карт, используя только карты из исходного набора (кроме объединения в цепочку Ancestral Recall, Black Lotus, Timetwister и Regrowth).

 

Пока я говорю о «старых знаковых комбо».

 

 

Эти двое сделали много объединившись, чтобы доминировать в играх за кухонным столом еще в 1990-х. Коснитесь его и ударьте по нему.

 

Невероятно мощные и последовательные дебютные комбинации?

 

 

Это просто последовательность, верно? Некоторые вступительные последовательности настолько невероятны, компактны и трудны для восстановления, что они очень сильно переводятся в Ws.

Пожалуй, самая угнетающая последовательность из двух карт всех времен — это…

 

 

Существует очень мало способов взаимодействия с этой последовательностью, кроме Force of Will в Vintage. До того, как 3-Ball был ограничен, в восьмерке лучших на Vintage Champs было колоссальное количество и шесть колод Trinisphere Shops.

 

 

Являются ли две полезные карты качества 11/10 вместе в одной колоде, которые имеют синергию, комбо? Дуэт EOT Bolt, Snap, Bolt стал настолько знаковым, насколько это возможно!

 

 

Является ли второй Siege Rhino комбо? Если вы играли в стандарте в течение Khans Block Иногда так и хочется…

На протяжении многих лет на столах Magic было так много невероятных комбинаций из двух карт. Трудно поставить точку останова на 10 или даже 20, но это те, которые действительно выделяются для меня тем, что оказали огромное влияние в то время и остаются знаковыми в памяти игроков и фанатов.

 

Теги: Брайан Демарс, Channel Fireball, Комбинации, Сообщество, сообщество mtg, Splinter Twin, хранилище времени, двухкарточные комбинации

Game — Dawn of Magic 2

RELEASE DATE: Out Now

GENRE: RPG

PLATFORMS: PC

Developer: SkyFallen&nbspEntertainment

Official Game Site:

ЗДЕСЬ

Dawn of Magic 2 — это дополнение к популярной ролевой игре Dawn of Magic, которая теперь еще больше раскрывает мир магии. Более сотни новых заклинаний, разделенных на 12 школ магии, придадут вам новую силу в вашей борьбе с полчищами врагов, когда вы остановите их вторжение. Следуйте за своей судьбой и узнайте правду о зловещем заговоре. Как и в Dawn of Magic, вы снова можете создавать уникальные комбинации заклинаний, которые особенно полезны в многопользовательском режиме. Эта система магии является самой инновационной из когда-либо виденных в современной RPG. Игроки также могут соревноваться в дуэлях на двоих или на больших аренах против многих других в настоящей рукопашной схватке.

ОСОБЕННОСТИ ИГРЫ

  • Сбалансированная магическая система, включающая 12 школ магии и более 100 заклинаний, которые можно комбинировать.
  • Динамичная боевая система с использованием комбо, умений и магии.
  • Десятки проработанных персонажей и монстров.
  • Продвинутая система NPC.
  • Опасные приключения и увлекательные квесты в неизведанном мире теней.
  • Атмосферные звуки и музыкальные темы.

Скриншоты

Видео

Требования к системе

Минимальный

  • Операционная система: Microsoft® Windows® 2000/XP
  • 5: Microsoft® 2000/XP5
  • Процессор: Pentium 4 1,6 ГГц или Athlon XP+ 1800 CPU (требуется поддержка SSE)
  • Память: 512 МБ ОЗУ
  • Видеокарта: Видеоплата 128 МБ с поддержкой вершинных и пиксельных шейдеров 1. 1 (например, nVidia GF4Ti4200 или ATI Radeon 9700)
  • Звуковая карта: DirectX-совместимая звуковая карта
  • Жесткий диск: 2 ГБ свободного места на жестком диске для установки игры плюс 0,5 ГБ свободного места для сохраненных игр
  • CD-ROM: 4x DVD-ROM

РЕКОМЕНДУЕМЫЙ

  • Операционная система: Microsoft® Windows® 2000/XP
  • Процессор: Pentium 4 2,4 ГГц или Athlon XP+ 2500 ЦП
  • Память: 1 ГБ ОЗУ
  • Видеокарта: Видеоплата 128 МБ с поддержкой вершинных и пиксельных шейдеров 2.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*