Лукоморье бесконечное лето: Недопустимое название — Lurkmore

Бесконечная драма, или История разработки «Бесконечного лета»

‘ target=’_blank’ data-lite-youtube-placeholder> 

Всем привет! Давненько не виделись на просторах блогов. Думаю, нужно это недоразумение исправить. Начну я очередной свой рассказ с одной простой мысли. «Бесконечное лето» — это изначально мертворождённый проект. Он не должен был ни в каком виде появляться на свет, ибо тот результат, который вы наблюдаете сегодня, спустя почти семь лет после выхода, — результат упрямства некоторых его авторов. Желание как можно скорее выбросить сей тяжкий груз на прилавки и отправиться покорять вершины игростроя с новыми проектами, а не просто идея фикс сделать «игру мечты». И хотя мысль создать с нуля полноценную «эроге с маскотами» в далёком 2008-ом году звучала довольно круто, стильно и молодёжно, существовало много объективных предпосылок этого не делать в принципе. Но обо всём по порядку.

Официально многими источниками, тесно связанными с имиджбордами — такими как Lurkmore и Noobtype

— считается, что старт разработки «эроге с маскотами» произошёл 14 мая 2008-го года в одном из тредов на «Ычане». Однако сама идея сделать визуальную новеллу про пионерок гуляла среди анонимусов куда раньше, ещё в 2007-ом году. В это же время началась работа над игрой Project Namae, в которой, предположительно, приняли участие будущие соавторы и инициаторы «эроге с маскотами» — Максим Смо́лев, Художник-кун и Лолбо́т. Этот проект очень быстро оказался закрыт по неизвестным причинам, но кое-какие наработки, слитые в 2009 году, дают нам чётко понять: Namae и следующий проект от сборной команды анонимусов имеют крайне тесную связь, а потому реализация подобных идей оставалась вопросом времени. Ровно до тех пор, пока Художник-кун не создал тред в разделе /b/, то есть «Бред», к которому прикрепил картинку популярного на Ыча́не маскота по имени Уны́л-тян, где та предстала в красном платье со сведёнными друг с другом указательными пальцами.

что, разумеется, не могло не вызвать острую реакцию обитателей имиджборды и не менее бурные обсуждения задумки грядущей игры. В режиме онлайн несколько человек начали придумывать первые идеи для сюжета, подбирать персонажей среди маскотов и возможные локации в виртуальном лагере. Вопроса по движку не стояло в принципе: игру планировали пустить на проверенном и, что немаловажно, бесплатно распространяемом Ren’Py, который в отличие от более узконаправленных базисов производства Typemoon и иных японских компаний свободно кастомизировался. К шестнадцатому мая 2008-го года обсуждения в треде сошли на нет — во многом потому, что свежеобразованная команда под временным названием Erogame Project перебралась из душных анонимных тредов в IRC-чат. 

О первых месяцах разработки известно, по большому счёту, не очень много. В какой-то момент участники проекта подали заявку на выделение отдельного закрытого раздела на Ычане, который был бы посвящён творческому процессу, но затея не взлетела. Время от времени Художник-кун, главный художник и идейный вдохновитель проекта, публиковал в тредах различные картинки из проекта и обрывочные сведения о статусе разработки.

Третьего августа 2008-го года, спустя почти пять месяцев после первых обсуждений, на платформе Blogspot появился официальный профиль проекта Iichan-Eroge. В первом же посте некто Сергей — вероятнее всего, это музыкант Сергей Е́йбог — разместил клич о поиске сотрудников. На тот момент «эроге́ с маскотами» нуждалось в сценаристе, специалисте по трёхмерным моделям и, конечно же, художнике. Ну и дополнительном композиторе, на случай, если у основного случится какой-нибудь форс-мажор.

На тот момент в команду разработки входили фактически трое человек, в том числе Е́йбог и Художник-кун. Третьим был тогдашний сценарист игры, Сло-ку́н. Во многом именно он сформировал первые нарративные наработки будущей игры, которые вошли в самую раннюю демо-версию, слитую в 2009 году. По словам старожилов проекта, энтузиазмом кипели все, и соответственно все знали, как сделать идеальную игру. Однако к осени 2008-го года ряды желающих участвовать в создании «эроге с маскотами» заметно поредели, многие вышли из команды. Среди них оказался и Сло-кун, который, впрочем, быстро реабилитировался. В это же время вместе с художником локаций Арсением Чебы́нкиным (ArseniXC) к работе подключается Максим Смолев, на тот момент уже известная фигура среди анонимусов. Как минимум благодаря появлению на свет Двач-тян. Плюс авторы эроге знали слабость художника перед пионерской тематикой, да и он был не против поработать. С одной стороны, приход топовых художников помог более трезво смотреть на предстоящий план работ, из-за чего потенциал будущей игры значительно возрастал. С другой же, визуальный стиль у многих не причастных к разработке людей вызывал претензии, что в дальнейшем ещё аукнется

Erogame Project.

Дружным квартетом начинается плотная работа над пионерской эроге не просто в ранге ламповой истории для горстки анонимусов, а гораздо более серьёзного, массового и амбициозного проекта. Сценарий потихоньку обрастает деталями, откидывая пошлые анекдоты на второй план, список графики вырастает до пятидесяти пунктов, а в сети появляются первые фоны ArseniXC’а специально для проекта. Чуть позже становится известным и список основных игровых персонажей: Ульяна, Славя

, Алиса, Лена и Юля. По поводу последней наиболее открыто высказывался создатель знаменитого в кругах два́черов фанфика о «кошкодевочке из Юго-восточного административного округа города Москвы«. И хотя он не особо видел практического смысла в использовании его героини, был рад любой инициативе и желал авторам успеха. 

С самого начала местом-прототипом для внутриигровых локаций выступил спортивно-оздоровительный лагерь «Волга» в Тверской области. По некоторым данным, кто-то из разработчиков выкроил пару дней свободного времени, съездил туда и немного пофотографировал местность, или же просто когда-то давно посещал лагерь и делал снимки окрестности чисто для себя. Говорят, что это был даже сам Художник-кун. Степень дотошности в плане построения локаций порой весьма впечатляет — чего стоит одна только лодочная станция, которая на фонах Арсе́никса выглядит куда живописнее, чем в реальной жизни.

Единственное, что всё-таки поддалось корректировкам, это расположение жилых и административных зданий в виртуальной версии «Волги»… но это уже так, мелочи.

Сейчас, кстати, уже после релиза «Лета», лагерь до сих пор пользуется спросом среди поклонников новеллы: например, ежегодно в конце мая на его территории проводится «Совёнок-фест». Мероприятие, к слову, настолько захватывающее и неоднозначное, что анонимные нарушители порядка каждый раз пытаются вставить палки в колёса его организаторам. В 2019-м году им таки удалось добиться своего: фестивалем занялась прокуратура и во избежание неприятностей настоятельно посоветовала администрации лагеря аннулировать аренду для энтузиастов, а им самим — сменить место проведения.

2008 год для Erogame Project закончился на высокой ноте — разработка вошла в привычный темп, и кое-какие вещи вроде бы начали видеться более отчётливо. А вот в следующем, 2009 году начались первые сливы. Дело в том, что с лета прошлого года, из-за закрытости многих материалов разработки, для обсуждения и хранения был использован секретный раздел, предоставленный лично главным модератором Ычана.

Однако какое-то время он не был никак зашифрован, отчего доступ к нему мог получить любой желающий, равно как и подобрать соответствующие ключи. Что вскоре и произошло: входные данные от секретного раздела «эроге» утекли на «Двач» стараниями некоего Крыса-куна. Разработчики заподозрили в содеянном Сорка, одного из людей, никак не участвовавших в творческом процессе, но имевших доступ к репозиторию. Произошла попытка рассекретить его личные данные, ответной реакцией на это последовала публикация готовых на тот момент наработок Erogame Project. Вскоре злоумышленник получил пожизненный бан на Ычане, хоть вины своей он и не признал. По его словам, с лета 2008 года никаких значимых подвижек в разработке не было, и та стремительно катилась в известное место, а всех несогласных с политикой авторов нещадно травили как они сами, так и совершенно посторонние люди. Впрочем, история со сливом замялась, «эроге» продолжала пребывать в процессе реализации, а за проектом начало следить значительно большее число случайных людей.

Предположительно с середины 2009-го и вплоть до конца 2011-ого года начинается наиболее активный и плодотворный период разработки «эроге». Для него характерны, помимо окончательного формирования визуального облика персонажей и их профилей, в том числе протагониста Семёна, возросшая текучка кадров, а также обретение постоянного названия проекта — «Бесконечное лето». Но обо всём по порядку. Пока основная новелла не спеша двигалась в только авторам понятную сторону, в сети появлялись всевозможные спойлеры, а также небольшие сайд-проекты, среди которых праздничная открытка «

День победы». 26 июля 2009 года Erogame Project опубликовали композицию 410, написанную музыкантом Михаэлем Мальковым, он же Between August and December, и вошедшую впоследствии в саундтрек БЛ.

 

Медленно, но верно разработка двигалась согласно плану, и 1 января 2010 года вышла официальная демо-версия, которую в интернете встретили крайне тепло. В публичном релизе использовался сценарий уже не Сло-куна, а нового сценариста, пришедшего на его смену. Abcb приблизил сюжет к тому знаменателю, который с некоторыми переработками составил основу финального релиза. Ещё через год разработчики уверяли, что игра почти готова: реализована большая часть фонов и иллюстраций, дописан сценарий. Также, судя по всему, привлекались некие бета-тестеры. Разумеется, всё это было лишь ширмой, за которой скрывалась довольно бурная драма, связанная с приходом в команду второго сценариста.

Dreamtale, он же Антон Арка́тов, по словам коллег-«эрогеймовцев», отличался напористостью и желанием доказать свой исключительный талант писателя, чем конкретно… мягко говоря, донял весь тогдашний состав Erogame Project, и коллективным решением его взяли на подхват к основному на тот момент abcb. На руках у авторов имелось пять игровых дней основного сюжета, дело близилось к рутам персонажей, но не так стремительно, как хотелось бы. Параллельно с этим Дримтейл дебютировал в составе Erogame Project, написав текст для новогодней открытки Winter Tale, вышедшей в 2011 году. Abcb, увы, на тот момент уже был исключён из разработки «Бесконечного лета», чем Антон и пользовался. Он пообещал реализовать весь сценарий за пару месяцев, постоянно подгонял остальных авторов и вмешивался в их творческий процесс. В какой-то момент разработка заглохла окончательно — во многом это произошло из-за того, что сценарист перестал выходить на связь. 

Несмотря на то что Антон не являлся инициатором включения в игру персонажа, основанного на популярной японской виртуальной певице Хацу́нэ Ми́ку, он являлся автором небольшой хоррор-истории про съёмки в лагере и зомби-Ульянок, которая впоследствии легла в основу её «полноценного» рута. Йорошкёнэ, к слову.

Логической связи между оригинальными приключениями Семёна и тем, что происходит в фанфике, нет, однако читатели прониклись атмосферой саспенса и ужаса, притом, что раскрытия Мику, вернее Маши, как персонажа, не увидели. Посему, когда началось массовое помешательство на моддинге «Бесконечного лета», многие авторы стали в своих историях делать акцент на раскрытие характера и биографии аквамаринового ангела до обозначенных в лоре игры событий. Наиболее яркие примеры модификаций про Мику — «Семь дней лета», «Булки, кефир и рок-н-ролл», «Пионерка без оригинала» и «Альтернативный рут Мику для оригинального сценария».

Весь 2012-ый год «Бесконечное лето» пребывало в черепашьем темпе создания. Тем же летом произошёл один странный инцидент, который, можно сказать, дезориентировал тех, кто всё ещё верил в скорый релиз новеллы. На одной из тематических выставок, «Тя-но-ю», группа неустановленных лиц раздавала физические носители, якобы содержащие финальную версию «Лета». Однако при попытке её установить на компьютер, счастливые обладатели получали вместо «эроге с маскотами» опасный вирус, убивавший систему. Чуть позже Erogame Project выпустили пост в своём блоге сообщение с призывом не вестись на провокации и не брать у незнакомых людей диски на улице. История достаточно быстро затухла, но это всё было лишь затишьем перед бурей.

Под самый занавес разработки «Лета» на имиджборде «Ычан» начали появляться слухи о почти стопроцентной готовности игры. Чуть позже их подтвердил и сам Dreamtale, сообщив, что у него на руках имеется полностью завершённый сценарий проекта, под который не хватает пары картинок. Была проведена небольшая видео-демонстрация текста, из которой стало ясно, что за его основу была взята примерно та же композиция, что присутствовала на демо-версии 2010-го года. С одной стороны, нельзя было не порадоваться уже скорому релизу долгостроя. С другой, мало кто подозревал о том, в какой обстановке протекал последний год разработки. Охарактеризовать его можно всеобщей усталостью от проекта, постоянными спорами, кранчами и серьёзным ухудшением отношений внутри коллектива «эрогеев». Не в последнюю очередь виновником этих событий был Аркатов, до упора тянувший с презентацией полного сценария новеллы.

Осенью 2013-ого года он совершил вопиющую по своей безнаказанности махинацию, подменив кошельки на главной странице блога проекта. Вместо общих, принадлежавших всему коллективу, какое-то время там присутствовали личные реквизиты Аркатова, о чём более подробно бывшие участники Erogame Project высказались спустя полтора года после релиза «Бесконечного лета». Заметить подмену удалось не сразу, но поднимать скандал было уже слишком поздно — в ноябре 2013-го года новелла должна была увидеть свет.

Другая ситуация, вынудившая перенести выход игры почти на два месяца, была связана с пребывавшей на тот момент в ранге наблюдателя художницей Ольгой Корсаковой, она же Орика. Девушка была недовольна качеством иллюстраций за авторством Максима Смолева. По её словам, последний рисует крайне криво — дескать, негоже с такими артами выпускаться где-либо — и потому она предлагала, в том числе и Дримтейлу, свою помощь по переработке графики. Если Антон дал своё согласие на исправления, то сам Максим, не поставленный в известность, а узнавший о планах Орики через десятые руки, оказался этим крайне разозлён. Настолько, что пятого ноября, находясь в и без того напряжённых отношениях с коллегами по разработке, слил практически готовую версию новеллы в открытый доступ, обвинив в произошедшем сценариста. Исходя из сообщения Максима, которое на сегодняшний день удалено, Аркатов фактически захватил власть в коллективе и оказывал давление на неугодных участников. Чуть позже, к середине ноября, конфликт был улажен, а Смолев, фактически выполнивший свою часть работы по графике, ушёл создавать комикс, впоследствии известный под названием «Тот, кто живёт».

Орика тем временем уже активно переделывала смолевские арты, создав блог по разработке «неофициального патча графики». Парадоксально, что патч готовился для ещё не вышедшей игры, но уже было с чем сравнивать. Патч стал доступен в тот же день, что и сама новелла, хотя по многим обстоятельствам, связанным в том числе и с ноябрьским сливом, её релиз несколько раз переносился, поскольку нужно было исправить немало аспектов в сценарии, коде и графике. Сперва дата релиза звучала как «тринадцатое декабря», но затем была сдвинута до двадцать первого числа. Так, под конец 2013-го года новелла «Бесконечное лето» в полностью законченном виде увидела свет.

Отличий от версии 1.0, которой маркировалась слитая Смолевым сборка игры, было немного: как минимум добавилась ещё одна концовка и внесены общие правки по тексту. В довесок у новеллы появилась лицензия по стандарту Creative Commons, разрешавшая свободное пользование составных частей исходного произведения и создания на их основе собственного контента для некоммерческих целей. Конечно, данная мера не сильно помешала любителям наживы игнорировать подобные юридические нормы, но иногда это приводило к действительно серьёзным последствиям — например, конфликт Дримтейла и Смолева из-за идеи продать в ВК стикеры по «Бесконечному лету» повлёк за собой удаление игры из Steam на несколько дней по причине нарушения авторских прав.

Итак, новелла вышла, разработчики облегчённо выдохнули — и на этом, пожалуй, можно было бы ставить точку. Однако наступил 2014-й год, и Dreamtale гордо объявил о своих дальнейших планах. Название Soviet Games, придуманное исключительно для публикации «Лета», отходило его сценаристу, который на тот момент имел большие планы на поддержку игры. Остальные авторы от этой идеи отреклись и около года ничего конкретного о дальнейших проектах не сообщали. Вся организационная деятельность перемещалась с имиджборд в социальную сеть «ВКонтакте», Антон Аркатов примерил на себя ширму нового псевдонима, вдохновлённого известным аниме — Рита Тайнакова, он же Риточка или Ритан — охотно отвечал на вопросы читателей, чем породил кучу локальных мемов вроде «Ждать осталось недолго» и «25+», а также объявил о старте перевода БЛ на английский язык.

За рубежом игру встретили не так тепло, как было во времена демо-версии, тем не менее сообщество на территории бывшего СССР активно развивалось и росло в геометрической прогрессии. Летом 2014-го саундтрек «Лета» появился в iTunes, чуть ранее вышла «альтернативная концовка» рута Алисы, а к концу года — первое и единственное DLC «История одного пионера», добавившее в игру попытку романтизировать второстепенного персонажа оригинала, библиотекаршу Евгению. В этот же период Дримтейл подаёт заявку на размещение новеллы в интернет-магазине Steam путём прохождения через сервис Greenlight. Фактически, это была одна из первых отечественных визуальных новелл, сумевших преодолеть данный водораздел. В Steam игра была доступна с 19-го ноября 2014-го года на русском и английском языках, с этой же даты и берёт свой отсчёт массовое помешательство на «Лете» среди русскоязычных пользователей. Со временем сценарий игры был переведён на японский, китайский, латвийский, итальянский и испанский языки, но это уже, впрочем, совсем другая история…

Вот мы всё так обсуждаем разработку БЛ, перечисляем даты в хронологическом порядке и упоминаем вскользь её главных создателей, но ни разу не заикнулись о её сюжете, а также о причинах столь стремительной популярности. Вероятнее всего, об истории каждого рута и обо всех проблемах рассказываемой в «Лете» истории вы и так в курсе (а если нет, то можно почитать, например, здесь), посему давайте чуть подробнее погрузимся в разбор последнего пункта.

Первая причина, почему «Бесконечное лето» в своё время выстрелило — это сеттинг. Многие из читателей ещё помнят те времена, когда в воздухе царил дух дружбы и взаимопомощи, а ветер гордо доносил звуки пионерского горна, созывавшего целые отряды на обед согласно расписанию. Разумеется, история Семёна в «Совёнке» оказалась крайне близка и тем, кто не был в лагерях или не застал в них пионерскую эстетику. Безликость главного героя и отсутствие вменяемого бэкграунда позволяло читателям проводить параллели между его жизнью и своей. По сути, виртуальный пионерлагерь даёт шанс что-то переосмыслить не только Семёну, но и нам с вами. Уверен, кто-то об этом хоть раз да задумывался.

Существует также и предположение о том, что популярность «Лета» обусловлена бесплатной моделью распространения игры. Отсюда вытекает второй фактор — энтузиазм авторов. Erogame Project около пяти лет без какого-либо бюджета делали игру мечты. Другой вопрос, что у них была возможность сделать её ещё лучше, но даже в нынешнем качестве разработчики смогли доказать, что в нашей жизни возможно всё. Даже просто сесть и с нуля создать собственный проект, руководствуясь лишь голым энтузиазмом и не бросив его в особо трудные моменты. И тысячи лиц действительно сели — кто-то захотел делать модификации, кто-то начал писать музыку, у кого-то проснулось желание сшить пионерскую форму и парики для косплея любимых персонажей. Кто-то и вовсе решил начать собственную игру, что вскоре принесло свои плоды, но как следствие, шанс дойти до релиза обычно невелик, ибо где авторы «Лета», а где толпы их последователей.

Не меньший вклад в популярность новеллы внесли графика и музыка. Композиторы Сергей Е́йбог и Михаэль Мальков поработали на славу, именно в эпоху «ыча́н-эроге́» они показали свой максимум как музыканты, хоть и уже тогда имели за плечами множество проектов. БЛ стало для них очередной вехой и во многом помогло серьёзно расширить портфолио — Мальков на сегодняшний день активно работает над играми студии Moonworks, основанной бывшими со-авторами «Лета», а Ейбог, помимо того, не менее плодотворно сотрудничает с инди-авторами. Одним из последних релизов с его участием стала ролевая игра Pathfinder, где Сергей отвечал в основном за саунд-дизайн.

Художники также давно нашли свою творческую нишу. Арсений Чебы́нкин, чьи восхитительные бэкграунды внесли свой вклад в неповторимую атмосферу утопического лагеря из альтернативного СССР, сейчас в основном известен за рубежом. Впрочем, данное упущение не мешает ему активно помогать в разработке новеллы Love, Money, Rock-n-Roll рисованием детально проработанных фонов. Местами даже анимированных. Максим Смолев, приложивший руку к весомой части иллюстраций культовой эроге, работает над комиксами и собственными новеллами. Художник-кун, по сути, положивший начало всей этой истории, сейчас трудится над различными артами для проектов студии Moonworks.

Ещё два фактора, которые нельзя оставить без внимания, — это открытость и доступность движка Ren’Py, а также в принципе то, что стихийно образовавшийся фэндом «Лета» помог многим юным и талантливым авторам найти свою нишу, обрести первую лояльную аудиторию, а также значительно прокачать творческие навыки. Сотни художников, пройдя через эпопею разношёрстных артов с пионерками, шли работать на аутсорс в большие проекты или начинали рисовать для зарубежных заказчиков. Авторы модификаций вырастали в крупных сценаристов, геймдизайнеров собственных игровых вселенных и даже блоггеров. Таких примеров можно найти немало. Но об этом мы поговорим, вероятнее всего, в другой раз, потому что на сегодня наш экскурс в историю разработки «Бесконечного лета» завершён… Играйте в хорошие игры, идите к своей мечте до конца и помните, что терпение и труд всё перетрут. До встречи в новых блогах!


Теги

блоги визуальная новелла stopgame история игры

Новость

Фил Спенсер подтвердил разработку облачной консоли и признал необходимость повышения цен в будущем

Андрей Королев 7 Истории серии

Лучшая игра в серии Borderlands

Иван Лоев 22 Новость

Sony собирает новую студию — она будет работать над игрой вместе с Naughty Dog

Лина Скорич 12 Первая полоса

Мы прочитали учебник для игровых сценаристов

Владимир Сечкарев 35 Новость

«М. Видео» начал продавать турецкие карты оплаты Game Pass — их надо активировать через VPN

Андрей Королев 2 Обзор

Asterigos: Curse of the Stars: Обзор

Кирилл Волошин 15 Новость

Тираж ремейка Resident Evil 2 превысил 10 миллионов копий — и другое из отчёта Capcom

Лина Скорич 0 Новость

Paranormal Tales — хоррор с видом из нагрудного регистратора, навеянный P.T.

Руслан Присекин 5

комиксы, гиф анимация, видео, лучший интеллектуальный юмор.

Результаты поиска по запросу «»

Ru VN(22477)

To Love-Ru(1774)

ru zhai(277)

Ru’s Piano(24)

Ru-class Battleship(163)

Lurkmore (59)

anon.

lurkmore (1) , 

rus (27)

to-ru (17)

ru (9)


logo

Развернуть

14.11.201208:17ссылка36.5

vxd2k7

Лурку выпиливают, реактор на очереди.

Развернуть

12.11.201208:47ссылка3.7

Kabanchik(Am2)

Развернуть

14.08.201618:30 ссылка 9.7

Kabanchik(Am2)

ТВОРИ ДОБРО,С**А!

Развернуть

06. 11.201518:50 ссылка 7.0

iluxa1810

Развернуть

20.01.202012:04 ссылка 3.9

Glabrex

Развернуть

04.02.201912:01ссылка111.7

Ramakari

Проблема со входом в аккаунт

Премного уважаемые пидоры любимого мной реактора, нужна ваша помощь.

Дано:
б/у комп отданный мне другом. Свежескачанный мной на этот комп хром.
Невозможность войти в аккаунт на джое. Ввожу логин и пароль, нажимаю на кнопку войти и ничего не происходит.

Вопрос: что делать?

Развернуть

11.12.202115:52ссылка-1.2

yperite

Развернуть

07. 03.201523:01ссылка87.1

Epties

Бонус к прошлому выпуску

Бонус в комментариях

Развернуть

27.09.201808:39ссылка12.1

Jezzy

Поговорим о ваших увлечениях.

Этим будничным вечером меня посетила мысля… а чем дышит реахтур, какие увлечения у людей сидящих здесь?

Надо выяснить это! Но отсюда вытекает новый вопрос, а как? Подумав погадав я решил, что люди сидящие на реакторе — активные интернет пользователи, а ничто не характеризует интернет пользователя, как его панель закладок(быстрого набора и тд.) Ну что, Реакторчанин, рискнешь выложить то, что не показал бы своей маме 😀

Начну с себя, выкладываем закладки и обсуждаем.

/discuss

Развернуть

08.01.201500:32 ссылка 0. 0

Журнал Juxtapoz — Надежда дает нам представление о мире, скрытом за ее фантастическими картинами маслом

Spoke Art // 04 августа 2018 г. — 25 августа 2018 г.

02 августа 2018 г. | в живописи

Картина

Картина

Картина

Картина

Картина

Картина

Spoke Art в Сан-Франциско представляет новую серию работ художницы из Сан-Франциско Надежды под названием Лукоморье 9.0020 . Для своей первой персональной выставки в галерее она создала серию новых работ, которые отправляют зрителя в фантастическое путешествие в мир романтических темных сказок, полных скрытых тайн.

Вдохновленные русским фольклором, детскими сказками, театром и не только, мастерски выполненные картины маслом и графитные рисунки Надежды исследуют глубины воображения. Словно через тонкий и страстный танец, маркировка художника полна движения, освещающего фигуры и их окружение. Уравновешивая тонко прорисованные детали с краткостью и намеками на повествование, остается продолжить историю, содержащуюся в каждой части.

Художница приглашает нас в бескрайние глубины своего творческого колодца, где выползают, резвятся и бушуют персонажи. Работа Надежды вызывает чувство любопытства, предчувствия и магнетизма одновременно, отправляя зрителя через волшебный портал, заключенный в каждом кадре, в страну Лукоморье .

Куратор Spoke Art Даша Мацуура взяла интервью у этой интригующей художницы, которое вы можете прочитать ниже!

Даша Мацуура: Не могли бы вы для начала рассказать нам немного о своем личном и профессиональном опыте? Каким вы были творчески в детстве?
Надежда: Я выросла на севере России у Белого моря – краю березовых и сосновых лесов, болот и красивых длинных летних закатов, когда солнце только опускает лапки за горизонт и тут же выпрыгивает обратно в небо. Благодаря моей творческой семье я рано окунулся в мир искусства — танцев, рисования, поэзии, музыки, песен, пирографии, народного творчества и театра. Они предоставили мне и моему младшему брату полную творческую свободу рисовать на стенах нашей квартиры, смешивать духи и шампуни в ванной, притворяясь, что мы химики, пропитывать выдержки из последней газеты, как если бы мы проявляли фотографии, нарезать пары носков на кусочки. сделать из них чучела, и этот список можно продолжить. Мы с братом провели много часов, исследуя общий двор, очерченный тремя другими многоквартирными домами, самые маленькие жители которых также были оставлены на свободе в течение всего дня в выходные дни. Так мы и объединились – копали клады, лазили по деревьям, строили домики из свежескошенного сена… Простых находок вроде палочек, куч листьев, камней, тусклых осколков, бумаги, сухих цветов было достаточно, чтобы придумать тысячу способов сделать наши дни веселые и захватывающие. Пришлось напрячь воображение, чтобы придумать и отправиться в путешествие в фантастические страны.

Еще одно большое влияние оказала моя чудесная эксцентричная бабушка, от которой мне передались нестандартные способы творческого мышления и любовь к классической литературе, опере и балету. Когда я была совсем маленькой, она говорила мне: «Надя, у мышки есть уши, мышка живет в стене, значит, у стены «есть» мышка, а значит, и у стены есть уши. Это правильно?» Это заставило меня расхохотаться. Еще в детстве я понимал, что логика здесь нарушена, но мне было смешно, когда смысл не совпадал с технически логичными предположениями, и я сразу представлял себе большие уши, растущие из стены комнаты.

Причуды и сказки занимают видное место в вашем творчестве вообще и особенно для этой выставки. Вы говорили о том, что истории, на которых вы выросли, были уроками жизни, когда хорошее и плохое не были поляризованы и не всегда имели счастливый конец, оказывая на вас большое влияние. Что вы думаете о культурном сдвиге в русских или славянских сказках по сравнению с диснеевскими беспечными американскими версиями похожих/тех же историй?
Только недавно я начал осознавать, какое большое влияние на меня оказали старые восточноевропейские сказки и мультипликационные фильмы, — вы когда-нибудь видели Ежика в тумане? Или русские версии Винни-Пуха и Алисы в стране чудес 70-80-х годов? Они так визуально и эмоционально отличаются от всех других адаптаций, которые я видел. .. с их приглушенными цветами и грубыми и искаженными пропорциями. Они были добрыми, наивными и в то же время очень грустными… как увидеть мокрую плюшевую игрушку, брошенную в парке в дождливый день. Эта сладкая меланхолия иногда проникает в мои работы.

В детстве мы не проводили много времени перед телевизором, за исключением того, что каждую пятницу мы смотрели эти удивительные мультфильмы и живые боевики, которые были волшебным проблеском американских фильмов-сказок – красочных, наполненных песнями и большеглазые существа. Это было так ново и прекрасно! Увидев различные адаптации этих историй, я понял, что существует так много способов рассказать одну историю, и во власти художника выбрать ее точный эмоциональный оттенок.

Еще одна причина, по которой я чувствую глубокую связь со старыми восточноевропейскими сказками, — участие моей семьи в местном театре. С семи лет я играл поросят, цветов, марионеток, грибов, а затем перешел от второстепенных существ к второстепенным и главным ролям, которые в основном были частью пьес, основанных на тех же сказках из книг, которые я читал в детстве. . Мои родители до сих пор там выступают, так что я время от времени получаю обновленные фотографии от мамы (комментирует фотографию моего отца, одетого в полный костюм и с гримом своего персонажа): «Смотри, твой папа снова был болотным духом в прошлое воскресенье».

Можете ли вы рассказать нам о некоторых сказках, которые вас вдохновили или использовали в качестве отправной точки?
Одно из самых больших впечатлений оказали сказки Степана Писахова, рассказы которого являются блестящим образцом фольклора северной России и написаны в уникальной красочной манере с ярко выраженным колоритом Поморья, откуда я родом. Замечательные анимационные фильмы, такие как «Под вчерашним снегопадом» (Падал Прошлогодний Снег) и «Пластилиновая ворона» (Пластилиновая ворона) до сих пор будоражат воображение и будоражат мое воображение, и я чувствую себя как дома.

«Приключения Алисы в стране чудес» — еще одна из моих любимых историй в детстве. Запутанная логика и сюрреалистический мир были одним из первых примеров, когда я увидел, что нет ограничений для воображаемого мира. Прочитав продолжение «Зазеркалья», я помню, как стоял добрых полчаса перед зеркалом в прихожей, надеясь, что если я буду смотреть в него достаточно долго, то поверхность исказится, расплавится и я смогу пройдите через портал в тайный причудливый мир, где разговаривают кошки, закуски заставляют вас расширяться и сжиматься, а чаепитие устраивается самыми эксцентричными персонажами.

Я никогда не использовал эти истории в качестве справочного материала, но они глубоко зарыты в моей душе.

Каждое из ваших произведений словно воплощает в себе момент истории. Считаете ли вы работу над «Лукоморьем» одной непрерывной историей или скорее перекрывающимися виньетками, действие которых происходит в одном и том же мире, который вы создали?
Представьте, что вы отправляетесь в поход – вы увидите определенные вещи, которые не ожидали увидеть, но поскольку у вас есть представление о том, что они принадлежат окружающей среде места, где вы будете располагаться лагерем, вы позволяете этим встречам происходить и удивлять ты. Как тот огромный старый дуб, который случайно вырос на территории вашего лагеря, который вы увидели по прибытии, дерзкий бурундук, который прыгнул перед вами, когда вы отправились в поход, груда ржавых консервных банок в глуши (вы узнаете позднее, что они принадлежали золотоискателям, работавшим там сто лет назад). Затем наступает вечер, и вы разговариваете с другим туристом, которого встретили на своем пути, и узнаете от него захватывающую историю. В голове уже рисуется собственный взгляд на историю незнакомца… Снова возвращаемся в лагерь — из-за опасно жаркой погоды парк не давал развести костер, так что понимаешь, что налобный фонарь у тебя только для того, чтобы видеть если вас грабят озорные еноты или это просто ветер играет в засохшей куче листьев..

Все эти истории случаются с вами неожиданно, но все в той же среде, которую вы изначально выбрали (вы вряд ли встретите там космонавта или покатаетесь на гондоле… или нет?) Как и в примере с кемпингом, я выбрал Общее расположение моего творческого лагеря — Лукоморье, которое дало мне обширную творческую территорию для исследования, где я позволил природе вещей принести мне идеи, которые я воплотил в виде картин, представляющих собой представления о таком воображаемом путешествии.

Театральность преобладает во многих элементах вашей работы, таких как костюмы, драматическое освещение, чрезвычайно эмоциональные предметы и окружающая среда, в которой вы их представляете. Вы видели или участвовали в живом театре?
Десятилетний опыт работы в театре – бездонный кладезь вдохновения для моего творческого подхода. Удивительно, насколько реалистичнее может быть подразумеваемая реальность (по сравнению с версией с высоким разрешением, в которой все прописано). Мир, который вы видите на сцене, может казаться таким реальным, если его представить с помощью искусно подобранного минимума декораций и света.

Меня также восхищает эмоциональная трансформация, которую актерам приходится навязывать самим себе, чтобы за короткое время спектакля заставить зрителей понять всю глубину характера. Это отличное путешествие, в котором вы можете прожить жизнь другого человека или наблюдать, как ваши коллеги-актеры превращаются в кого-то совершенно другого. Мой опыт концепт-арта для кино позволил мне сочинять фантастические ситуации, но одна вещь, которую я взял из театра, осталась неизменной — это сотрудничество с живой моделью или актером, которое невозможно загримировать и которое всегда заряжает меня эмоциональная энергия, которую я передаю в свои картины.

Ваш процесс фотографирования для справки часто напоминает постановку небольших пьес. Не могли бы вы рассказать нам о своем творческом процессе от концепции сцены до постановки референсных съемок и окончательной картины?
Я работаю с людьми, которые любят играть. Я подчеркиваю здесь слово «любовь», потому что наилучшие результаты достигаются, когда я работаю с людьми, которым так же нравится такой захватывающий опыт, как и мне. Я тщательно готовлюсь к каждой фотосессии, как будто собираюсь поставить спектакль в театре и у меня есть только один шанс объяснить актеру, в какой воображаемый мир мы путешествуем. Я составляю мудборды, готовлю костюмы, реквизит, краткое описание персонажей, музыку и т. д. Все это пригодится, когда начнется «спектакль». Самое прекрасное, что как бы хорошо я ни готовился, направление этих сессий всегда развивается своей жизнью и приносит прекрасные визуальные и эмоциональные результаты.

Еще одна вещь, которая меня восхищает в театральном подходе, — это ощущение окружающей среды внутри и снаружи. Когда ты сидишь в театре, а на сцене спектакль про сцену под открытым небом — это головоломка, которая позволяет тебе зависнуть между двумя физическими реальностями — той, что принадлежит твоему месту под крышей театра, и той, что показаны на сцене. В другом примере декорация представлена ​​как внутренняя сцена — вы снова оказываетесь «на улице» по отношению к ней, вглядываясь в чужое внутреннее слово. Тем не менее, вы снова на своем зрительском месте, под крышей театра — это чудесный умопомрачительный момент!

Помимо того, что вы являетесь опытным художником, вы также сделали успешную карьеру концепт-художника, работая над многими крупными блокбастерами последних нескольких лет. Есть ли какие-нибудь выдающиеся проекты, в которых вы действительно чувствовали, что ваше художественное видение персонажа было в финальном фильме?
Думаю, лучший способ описать это — не выделять один проект, а рассматривать их все одновременно и подчеркивать красоту работы над многими из них одновременно. Какое-то время я работал в художественном отделе, и мне больше всего нравилось удивляться творческому начинанию, которое приходит каждое утро. Невозможно предсказать, будет ли вам поручено спроектировать космический корабль, утопический город, фантастическое существо, злую ведьму или что-то еще… Это было самое захватывающее и сложное дело, которое держало меня в напряжении, сохраняя умственную ловкость и тренируя свою техническую гибкость.

Повлияла ли на ваш подход к раскадровке и съемке эталонных изображений работа в кино и на телевидении?
Думаю, было бы глупо с моей стороны не использовать уникальный мощный опыт, который я получил, работая концепт-художником. Подготовку к фотосессии я всегда начинаю с мудбордов, это обычная практика, когда я начинаю разговор с производственной командой о какой-то концепции. Дальнейшее исследование всегда доказывает, что какой бы удивительной ни была первоначальная идея, всегда будет лучше, если я потрачу достаточно времени на ее исследование.

Часть «постпродакшн» моей референсной подготовки часто похожа на то, как я подхожу к своим концептам, только не так сложно с точки зрения отделки. Я только делаю свои референсы достаточно хорошими, чтобы сделать плавный переход к физической живописи, но никогда не заканчиваю ее полностью, так как мне нравится оставлять определенные области для исследования, когда я рисую за мольбертом, и сохранять эти решения свежими. Конечно, в этом случае есть риск, что что-то пойдет не так, но это делает процесс захватывающим до тех пор, пока картина не будет завершена (или не будет разрезана и выброшена).

Вы также преподавали живопись и рисунок. Как преподавание повлияло на ваш подход к работе?
Каждый может освоить базовые навыки в художественных школах или самостоятельно, но я обнаружил, что в таком обучении часто упускают из виду одну вещь — целенаправленный и интенсивный самоанализ. В нашей стремительной жизни люди едва успевают побыть в одиночестве, чтобы поразмышлять о своем прошлом, настоящем, будущем, о вещах, которые приносят им настоящую радость и волнуют их, о вещах, которые причиняют боль и волнение, о вещах, которые наполняют их жизнь смыслом. Длительное погружение в себя — необходимая часть творчества художника. Конечно, нужно постигать основы и правила художественного творчества (недаром искусство раньше представлялось родным братом науки), но мастерство и опыт — это лишь ключ, открывающий дверь, которую только вы можете открыть. знаю где найти. Скорее всего, если вы еще не посетили это скрытое от вас место, может потребоваться некоторое время, чтобы найти его, и будет нелегко снять толстые слои эмоциональной брони, которую вы создаете годами, но это возможно. Просто нужны тишина и покой длительного уединения и пространство для размышлений. За этой однажды найденной дверью скрывается награда — бесконечный источник вдохновения, которого мир никогда не видел прежде, и чистая честная радость от возможности посещать эту вселенную снова, и снова, и снова, а затем рассказывать о ней другим. Тем не менее, на семинарах я делюсь подходами, которые я разработал для себя, чтобы отправиться в такие путешествия, чтобы вдохновить художников взглянуть на свои собственные подходы под другим углом, обсудить философию быть художником как образом жизни со всеми его бушующими бури и неописуемая красота. И все это отражается в моем собственном художественном существовании.

Создание сообщества вокруг не только вашей работы, но и ремесла живописи, кажется, важно для вашей практики, будь то проведение салонов рисования с друзьями, обучающие семинары или раздача рисунков для выставки. Это не на базе?
Я обычно общаюсь с творческими людьми, которых щекочет воображение похожих тем и настроений, которые интересны моим чувствам. Такие произведения искусства не могут быть привязаны к конкретным жанрам или излагать конкретное повествование. Я чувствую, что эти люди принадлежат к братству взаимного творческого понимания, которое проходит через любой жанр. Когда думаешь, что находишься один в своем творческом водовороте со всеми его бедами, радостями и волнениями – периодически натыкаешься на единомышленников. Иногда я встречаюсь с ними лично, иногда я обнаруживаю таких личностей в истории и во времени искусства, и моя душа успокаивается, зная, что я не одинок. Моим недавним открытием стала работа Пины Бауш – я смотрела документальный фильм о ней и не могла не воскликнуть, глядя на ее хореографию и интервью с танцорами – «Это мои люди!» «Мои люди» с определенной чувствительностью в мире воображения и эмоций.

Поэзия, которую я писал в молодости, была метафорическим миром, которым сейчас являются мои картины. Я недостаточно хорошо знаю английский, чтобы писать стихи, и не думаю, что переводы моих старых стихов будут точным портретом таких абстрактных мотивов, но язык живописи совершенно универсален! Это также осязаемое, единственное в своем роде, невербальное проявление чего-то мимолетного, с чем иногда не могут справиться слова.

Я также безнадежный романтик – мне нравятся истории о салонах девятнадцатого века и о том, как люди одевались, чтобы отпраздновать художественные события, такие как открытие галерей и театральные премьеры. Таким образом, пятьдесят оригинальных набросков (я сделал бы гораздо больше, если бы у меня было все время в мире!) — это мои знаки благодарности людям, которые элегантно отмечают искусство и жизнь, чтобы поднять бокал за художественное единение. и обмениваться улыбками в знак ликования творчества.

Полное погружение при личном просмотре выставки — это то, что мы много обсуждали в прошлом, и вы уделяете a большое внимание каждому сенсорному элементу выставки. Что вы надеетесь унести с собой, увидев «Лукоморье»?
Сердечно благодарю тех, кто может прийти посмотреть на выставку лично — живопись — это больше, чем двухмерный опыт на цифровом экране, это артефакт и веское доказательство пути одного человека внутрь себя, которое нужно увидеть жизнью размера и при правильном освещении, на стенах красивое пространство, которое предоставляет галерея. Я надеюсь, что те, кто придут, получат удовольствие от путешествия по мотивам спектакля по собственному желанию с помощью подсказок, предлагаемых картинами. Я надеюсь, что спустя месяцы пути к земле Лукоморья через мои картины и рисунки они найдут это путешествие радостным и вдохновляющим.

Лукоморье открывается в субботу, 4 августа, с 6 до 9 в Spoke Art San Francisco и продлится до 25 августа. На открытии будет присутствовать художница, а первые 50 элегантно одетых посетителей получат в подарок оригинальный рисунок Надежды.

Посмотрите некоторые из наших последних коротких видео:

‎App Store: Квест — Молот Тора

Описание

Дополнение от Zarista Games.

The Quest — Thor’s Hammer — это дополнение к The Quest, прекрасно нарисованной от руки ролевой игре с открытым миром, в которой движение в стиле старой школы основано на сетке, а бои основаны на пошаговых боях.

Это расширение предназначено для персонажей низкого уровня. Лучший опыт работы с недавно созданным.

После включения расширения вы сможете исследовать новые области и приключения. Однако, если у вас нет The Quest, вы также можете играть в дополнение как в отдельную игру.

Всю зиму Молот Тора отражался в небесах, принося гром, молнии и даже драконов. Злые предзнаменования были очевидны. К лету на баркасах прибыли свирепые мародеры с севера. Воровство и разрушение стали нормой. Они разграбили аббатство Святого острова. Никто не осмелился сопротивляться им. Они и все кажутся под проклятием.

Нужен героизм, поэтому вас призвали. Твоя рука с мечом все еще сильна? Вы столкнетесь со сталью викингов, великанами, троллями и новыми болезнями. Хватай свое оружие. Вы готовы сесть на корабль и отправиться в ад?

Чтобы получить доступ к новым областям (неприменимо, если вы играете в дополнение отдельно), отправляйтесь в гавань Матрас и поговорите с капитаном Веррой, затем выберите «Молот Тора» в качестве пункта назначения.

Версия 3.0.8

— Зелье Cureall теперь продается у алхимика Фимми.

Рейтинги и обзоры

9 оценок

Большой

Игры-квесты великолепны, и эта не исключение. Имейте в виду, что это конкретное расширение очень тяжелое, может быть трудным.

Пусть они придут!

Каждое дополнение в этом HD-обновлении великолепной серии Quest будет доступно для мгновенной покупки у меня и других моих знакомых. Держите их, ребята.

Приложение работает в фоновом режиме…

Это приложение всегда запущено, и его невозможно отключить! Пожалуйста исправьте!!!

Разработчик, Redshift, указал, что политика конфиденциальности приложения может включать обработку данных, как описано ниже. Для получения дополнительной информации см. политику конфиденциальности разработчика.

Данные не собираются

Разработчик не собирает никаких данных из этого приложения.

Методы обеспечения конфиденциальности могут различаться, например, в зависимости от используемых вами функций или вашего возраста. Узнать больше

Информация

Продавец
Виля, БТ.

Размер
234,7 МБ

Категория
Игры

Возрастной рейтинг
12+ Нечастое/умеренное насилие в мультфильмах или фэнтези Нечастое/умеренное употребление алкоголя, табака или наркотиков или рекомендации

Авторское право
© 2017 Redshift

Цена
2,99 $

  • Сайт разработчика
  • Тех.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*