Last of us wiki: The last of us wiki | The Last of Us Wiki

Содержание

Havok — Википедия

Havok Physics (более известный как просто Havok) — физический движок, разработанный ирландской компанией Havok. Движок создаёт симуляцию физического взаимодействия в реальном времени, что делает мир игры более живым и реалистичным, подобно физике Ragdoll[2]. Havok Physics является кроссплатформенным движком.

Компания Havok была основана в Дублине (Ирландия) в 1998 году Хью Рейнольдсом (Hugh Reynolds) и Стивеном Коллинсом (Steven Collins).

1-я версия Havok SDK была представлена на Game Developers Conference в 2000 году.

14 сентября 2007 года корпорация Intel заявила о приобретении ею компании Havok[3].

В январе 2008 года Национальная Академия телевизионных наук и искусств США вручила премию Эмми в номинации «Лучший физический движок» технологии Havok[4].

20 февраля 2008 года компания Havok сообщила, что движок Havok Physics становится бесплатным для загрузки разработчикам игр на PC, однако только для некоммерческого использования. Для мультиплатформенных разработчиков Havok все ещё останется платным

[5].

1 июня 2008 года движки Havok Physics и Havok Animation становятся доступными для загрузки и коммерческого использования разработчикам игр на PC для Microsoft Windows[6].

11 июня 2008 года компания Havok, входящая в состав корпорации Intel, заключила соглашение, по которому будет сотрудничать с компанией AMD в деле оптимизации графических карт ATI Radeon и центральных процессоров AMD под физический движок Havok[7].

В 6-ой версии движка Havok впервые представлены такие инструменты как Havok Cloth (реалистичное поведение тканей, одежды) и Havok Destruction (имитация различных разрушений).

В октябре 2009 года компания Ubisoft подписала соглашение с компанией Havok, согласно которому движок «Havok» будет использоваться в играх, разрабатываемых Ubisoft, на протяжении многих лет[8].

В декабре 2009 года была выпущена 7-я версия продукта.

В 2011 году появился 3D-графический движок Havok Vision Engine, приобретённый у немецкой компании Trinigy.

2 октября 2015 года корпорация Microsoft объявила о приобретении у Intel компании Havok

[9].

После представления первого SDK в 2000 году он использовался более чем в 150 компьютерных играх. Первоначально большинство игр, работавших на технологиях Havok, принадлежали к жанру шутеров от первого лица. Например, физическая часть движка Source, созданного Valve Corporation и использующегося в игре Half-Life 2 и её дополнениях, включает в себя часть переработанного кода Havok Physics версии 2. На сегодняшний день применение этого физического движка можно видеть в таких жанрах, как приключенческая игра (Uru: Ages Beyond Myst от Cyan Worlds), стратегия в реальном времени (StarCraft II от Blizzard Entertainment[10]), экшен (Assassin's Creed от Ubisoft), платформер (Super Smash Bros. Brawl от Nintendo[11]). На данный момент подтверждена покупка лицензии и использование физического движка в проектах компании Wargaming.

Havok используется не только в играх, но и обучающих симуляторах, например в тренажере вождения 3D Инструктор, который предназначен для получения навыков вождения автомобиля и соблюдения правил дорожного движения.

Havok также используется в продуктах компании Autodesk Media & Entertainment, программных пакетах 3DS Max и Maya.

На международной выставке Game Developers Conference 2009 компания Havok анонсировала и продемонстрировала новое middleware-решение для разработчиков — «Havok AI». Havok AI является реализацией игрового искусственного интеллекта в виде подпрограммного обеспечения[12].

Программный продукт для разработки систем реакции игровых персонажей на внутриигровые события. Является бесплатным для некоммерческого использования.[13]

3D-графический движок поддерживающий нормал-маппинг для текстур, метод освещения radiosity, динамическое освещение и затенение, эффекты, создаваемые системой частиц, потоковую подгрузку локаций, эффекты пост-обработки изображения, такие, как HDR и глубина резкости. Получаемое изображение выводится на экран при помощи OpenGL или DirectX 11.

Компания разрабатывала специальный комплект, получивший название Havok FX, который должен был сделать возможным использовать мощности графических процессоров видеокарт AMD и NVIDIA для физических расчётов[14]. Продукт был заморожен после того, как Intel купила компанию Havok

[15].

Видеоролики, демонстрирующие возможности и способности Havok[править]

Спойлеры The Last Of Us II

Обсуждаем сюжет The Last of Us 2: чё там гениального и почему все срутся?

Сначала я смеялся, бил ладошкой по лицу, ненавидел эту игру и Нила Дракмана. Потом мне казалось, что сюжетная часть просто посредственная. Потом – что абсурдно плохая. А на титрах я однозначно определил для себя The Last of Us 2 как главную игру поколения.

Всё так легко, например, с RDR 2 или God of War! Ты можешь обсуждать произведение целиком, в двух словах описать сюжетную конструкцию и всем всё будет понятно. К сожалению, с TLoU 2 так не получится.

Рассказывать про сиквел – примерно как про «Шестое чувство» или «Помни», пытаясь одновременно заинтриговать и не испортить просмотр. Даже сложнее: в этих двух фильмах спойлер однозначно «прикольный», а вот то, что происходит у Нила Дракмана – уже развернуло на стримах третью мировую.

Давайте обсуждать игру со спойлерами в комментариях! А чтобы было от чего оттолкнуться, в этом материале я перескажу главные пункты истории, чтобы все, кто проходит мимо, быстро могли понять:

● Умер ли Джоэл?

● Что там с SJW-повесткой?
● Почему игра точно поделит фанатов на два лагеря?
● Кто трансгендер?

В определённом смысле этот текст страшнее спойлеров, потому что я поделюсь именно тем, как игра… проживается. Не ставлю задачи в деталях пересказать все 28 часов, но постараюсь выделить все ключевые авторские задумки.

Пролог, который сразу сворачивает не туда.

Итак! После напоминания о том, «чем дело кончилось», ты получаешь полный эквивалент интро из прошлой части – мирную проходку с осмотром окрестностей. Прошло несколько лет, и в роли Элли мы идём по заполненному людьми городу, слушая, кто с кем вчера целовался, кто чья бывшая и кто прогуливает рабочие смены. Пробираемся через мирную будничную суету. Мысль ясна: нам показывают мирное время в преддверии бури.

Мирное время для Элли – это тайная любовь к Дине: еврейке, бисексуалке, оторве, но заботливой девчушке плюс-минус того же возраста. Неловко флиртующая парочка отправляется в регулярный сторожевой рейд по округе, но буря запирает их на подземном складе с запасами травки. И когда неловкость достигает максимального уровня – затемнение скрывает лесбийскую сцену. (Судя по контексту, первый опыт Элли вообще).

Я не сторонник кричать о «повесточке»: ну, лесбиянка и лесбиянка. Но на этом этапе игры подаётся всё навязчиво и, главное – не слишком обоснованно, поэтому откровенно мозолит глаза.

Тем более, что на сцену выходит второй персонаж: Эбби. Мужеподобная гора мышц на протеине, которая, судя по контексту, издалека шла в наш уютный город по чью-то душу. С её стороны в катсценах нам сразу сыпят какие-то ненужные имена: кто-то чья-то бывшая, кто-то беременна… а ты сидишь и пытаешься понять, какая нам-то разница?

Мы поочерёдно играем то за Элли, то за Эбби, пока обе сюжетные линии не сходятся в одной точке: Эбби попадает в бурю и в толпу заражённых, от которой её спасает… Джоэл, который за 2 часа геймплея толком нигде кроме вступительной катсцены не появлялся. Наконец-то, я скучал!

Эбби тоже «скучала»: она делает сложное лицо, заводит Джоэла на базу к своим и… Уже играя за Элли мы вламываемся внутрь, чтобы наблюдать, как в жесточайшей катсцене (и, я клянусь, самом детализированном кадре за всю историю PS4) Эбби убивает Джоэла. Остальных почему-то отпускают.

Та часть игроков, которая хотела получить продолжение оригинальной истории, закрывает консоль и удаляет игру. Вы думаете, что это самая высшая точка ненависти к Дракману? О, погодите, мы только начинаем.

Я считаю, что структурно этот блок сделан великолепно: мы, как игроки и зрители, буквально физически недополучаем Джоэла. Хронометража у него всего несколько минут, и его тут же исключают из истории, не дав ему и три страницы реплик. За счёт этого усиливается ощущение потери, недосказанности, а главное – тотальной несправедливости.

Ты идёшь по пустому дому Джоэла и через интерьеры впитываешь то, как разворачивалась жизнь персонажа, которую ты упустил и которую авторы тебе «недодали». Это великолепная подача, которая очень хорошо накладывается на то, как нам позже опишут отношения Джоэла и Элли.

Если вы думаете: «Блин, игра свернула не туда, зачем вот это вот всё» (а вы наверняка думаете!), то дальше – только боль и унижения. Ведь когда Элли с могилы идёт в дом Джоэла, чтобы проститься… за ней хвостом увязывается абсолютно бесполезная и ненужная Дина. А потом она ещё и мстить за Джоэла пойдёт с нами! Да нахрена ты-то сюда лезешь?!

День 1. Разочаровываешься поминутно.

Субтитр оглашает: “Первый день путешествия”, и… Ты понимаешь, что вместо Джоэла и Элли тебе подсунули путешествие двух девочек-подростков-лесбиянок, одна из которых тщетно пытается быть обаятельной и шутить Naughty Dog-style. Внезапно ты осознаешь себя играющим в Life is Strange, и, исследуя огромную территорию, пытаешься принять нового компаньона, которого ты не просил.

Дину, повторюсь, нельзя характеризовать примерно никак, у неё нет внятной персоналии и чётко обозначенных черт характера. Она то заботливая, то дикая, то хрупкая, то лучшая убийца на районе. Хоть каких-то значительных недостатков у неё нет. Игровой день длится, а тебе хуже и хуже и хуже от того, что road-movie придётся провести в компании, в которой нет никакой химии.

Быстро обозначается цель: есть фотокарточки всех убийц Джоэла. Нас интересует только Эбби, остальных можно отпустить (ха, заметили совпадение?). Оккупируем старый театр как хаб-локацию и уже готовимся пройти вглубь Сиэттла, когда под занавес узнаем сногсшибательный поворот: Дина беременна.

В этот момент от неуместности и немотивированности происходящего я расхохотался в голос и выключил консоль.

День 2. Да ну куда уж хуже?

Знаете, «зачем» Дина была беременна? Чтобы через одну миссию к нам в театр-хаб пришёл… юный отец, Джесси! Это уже не LIfe is Strange, это «13 причин, почему»: Элли бросает ревнивые взгляды на парочку, в треугольнике виснет максимально неловкое напряжение, а ты рвёшь на себе волосы: часов десять уже играешь, чёртов Дракман променял Джоэла на подростковый любовный треугольник, да какого ж дьявола, игра, куда ты катишься?

Одно спасение. Элли (тоже, кстати, растерявшая яркость характера, даже ругаться стала меньше) становится злее и яростнее от катсцены к катсцене, и в эпизоде Finding Nora скидывает в общем-то безобидную женщину в грибные споры, пытает обречённую ради информации и под нашим непосредственным управлением забивает её металлической трубой. Окей, вырисовывается хоть какая-то динамика развития истории.

Есть только одно спасение от тленности всего происходящего: флэшбеки к Джоэлу. Элли вспоминает лучшие моменты их мирной жизни, и каждый из таких эпизодов на вес золота. Они великолепны от начала и до конца, в них снова просыпается жизнь и химия первой части, а ты полностью разделяешь тоску по этому персонажу.

И вот здесь впервые начинает раскрываться немножко игровой гениальности: во-первых, ты окончательно уверяешься, что вывод Джоэла из игры так резко был художественным приёмом. Флэшбеков достаточно много, и тебе «додают» персонажа маленькими порциями. Он всё ещё остаётся важнейшей частью истории: и, как заметил Денис, смерть Джоэла не мешает рассказывать историю об их с Элли взаимоотношениях.

У флэшбеков есть своя сюжетная линия: Элли пытается узнать у Джоэла, что случилось с «Цикадами»? Ведь он, конечно же, не рассказывал, как перебил невинных людей. Но Элли подозревает неладное, убегает из деревни и лично узнаёт историю резни, устроенной стариком.

Это точка, где Джоэл и Элли расстаются навсегда. Её жизнь могла что-то значить для всего человечества, она могла спасти миллионы людей, но ей не дали права выбора. И за это она физически не может простить Джоэла. Тут ты понимаешь, что первая часть TLoU – ни разу не законченное произведение, а без этого слона в комнате концовка оригинала не имеет смысла. Окей, это сильно.

День 3. Ясно, «Проходняк».

По мере того, как мы продвигаемся вглубь Сиэттла, мы понимаем вот что. Город поделили военные «Волки» (Эбби – их лучшая убийца) и сектанты «Шрамы», которые живут на отдельном острове. Шрамы нас особо не волнуют, мы спешим в океанариум, где прячется Эбби.

Элли двигается по городу вместе с отцом ребёнка своей девушки (ну боже мой, ну зачем это игре, а?). В какой-то момент ему хватает сил свернуть с пути мести: он хочет только спасать Томми, а вот Элли рвётся убивать Эбби. На тринадцатом часу это всё ощущается как кульминация и как конец игры. Сквозь ужасную бурю ты мчишь к этому океанариуму, не понимаешь, начерта всё это было, половина сюжетных линий как будто прошла мимо, игра в лучшем случае «проходняк», и никакого удовольствия ты толком не получил.

Элли, видимо чувствует себя так же, потому что как только находит ссорящуюся парочку убийц в Океанариуме, то (скорее по случайности, но всё же) убивает обоих. Одна из них – беременная женщина. Воу.

Тема безумного насилия и убийства случайных людей в этой точке игры доходит до пика: Элли, режущая беременную женщину, действительно, шокирующий кадр. И резко становится понятно, зачем с самого начала была беременна Дина: Дракман зеркалит эмоции на «ту сторону».

Но Эбби нигде нет, прибегают другие участники нашей экспедиции, уводят Элли обратно в театр-хаб, уговаривают её бросить всё и забыть. Резонные аргументы: мы выкосили уже половину города и всех непосредственных участников, мы сами побитые, месть состоялась. Элли, вроде бы, через огромное напряжение, даже соглашается…

Но тут же в кадр вваливается Эбби, вышибает мозги несостоявшемуся папане, берёт Томми в плен, орёт: «Мы же вас отпустили, зачем вы сами всё испортили?», готовится стрелять в Элли… И мы уходим в затемнение.

Пролог 2. Иди к чёрту, Нил Дракман.

Флэшбек! Настолько тошнотворно сопливый, насколько это возможно.

Оказывается, Эбби – дочь того самого учёного, который собирался препарировать Элли. Она, тогда ещё подросток, уже – «Цикада». Её отец, врач, при первом появлении спасает из колючей проволоки зебру (какая пошлость!), ведёт себя как святой человек и очень-очень не хочет лишать жизни маленькую Элли, несмотря на её иммунитет.

Окей. Несмотря на подачу «в лоб», задумка кажется здравой: в финале первой части мы выкосили целую больницу ребят, которые собирались спасти мир, и теперь смотрим ту же сцену с обратной стороны.

И с этой обратной стороны мы видим глубокую, реалистичную картину: убийство было тяжелым решением для всех. Не было в конце первой игры тайно вскрывшегося зла: это одномерная карикатура. В реальности такое решение сопряжено с колоссальными муками, и это убедительно передано. В конце концов, подталкивает к убийству сама Эбби: она говорит (то же самое, что Элли предъявляла Джоэлу!): «Если бы мне позволили решать что-то о собственной жизни, я бы её отдала.»

Но на операцию врывается Джоэл. Убивает всех. И отца Эбби тоже.

Окей, Нил, я понял твою задумку. Ты хочешь показать, что главная антагонистка тоже человек, у неё тоже легитимная мотивация, и теперь мы должны спроецировать на неё все эмоции Элли, которые мы вынашивали 13 часов. И мы должны простить убийцу Джоэла.

Пошёл ты, господин Дракман. Это низко, я отказываюсь играть с тобой в эту игру. Да-да, «Око за око и весь мир будет ходить одноглазым», я понял твоё глупое морализаторство, до свидания, давай мне титры.

День 1. Так, стоп, это только середина игры?!

И вот только тут до тебя начинает доходить. Нил, как бы услышав твою первую реакцию, вежливо говорит: «Я понимаю, что у тебя был огромный эмоциональный опыт с теми героями и ты остаёшься на их стороне. Располагайся поудобнее. Я приготовил тебе ещё 13 часов!».

Несмотря на надпись «День 1», которая всё объясняет, ты ещё часов пять надеешься, что сегмент вот-вот кончится. Ты отказываешься верить, что тебе ещё три игровых дня придётся корячиться за эту неприятную бабищу. Но всё именно так! Режиссёр действительно хочет, чтобы ты играл за эту мужеподобную гору мышц, и больше того: в какой-то момет до тебя доходит, что кампания эбби по структуре копирует первую игру! Мы пережили травмирующее интро, а теперь вот уже проходим по базе «Волков», которые расположились на территории стадиона.

Опять же: всё так в лоб, так навязчиво. Задумка ясна: ты 13 часов убивал членов этой группировки, и вот они снова перед тобой, они – обычные люди. Твои новые друзья. Они строят хозяйство, заботятся о своих, уважают родителей и пытаются обаятельно шутить Naughty Dog-style. Я понял, понял, спасибо за претенциозность, ну хватит, правда. Ой, да ладно, ещё и собака, которую Элли только что зарубила в катсцене! Она милая и с ней можно поиграть?! Да вы, блин, издеваетесь? (Ну да, издеваются.)

Тем временем структура оригинальной игры продолжает воспроизводиться. У нас есть начальная вылазка, чтобы поближе познакомиться с друзьями Эбби и, в частности, Мэг. Той самой беременной дамой, которую Элли убила четыре ролика назад. (Ну, ладно, Дракман, тут я согласен, с Мэг как-то особенно некрасиво получилось.). Оказывается, нет среди убийц Джоэла никакого единства: Эбби немного осуждают, всем как-то неловко и стыдно и хочется скорее забыть всё, что с этим связано.

Ну конечно, начинается вот теперь. Нет, Дракман. Просто нет. Прекрати.

Первая вылазка заканчивается, Эбби возвращается на базу и узнаёт, что её друг-любовник Оуэн вроде бы убил кого-то из своих, пощадил злобного вражеского «шрама» и скрылся. Теперь он в опале и Волки собираются его казнить. А Эбби уверена, что это ошибка, и хочет разобраться в ситуации. Ладно, сценаристы, уговорили – это приемлемая завязка, мне любопытно. Хотя баба Эбби всё равно неприятная.

День 2. Ок, это достаточно круто.

Мы движемся в сторону Океанариума к нашему другу и получаем флэшбеки, которые лучше раскрывают героиню. Тут выясняется один из лучших твистов на моей памяти (который, на самом деле, не твист, но именно так мной был воспринят).

Эбби свихнулась на идее убить Джоэла после того, как он убил её отца. Она посвятила всю себя поиску зацепок и тренировкам, чтобы быть «максимально готовой». Только поэтому она – лучшая убийца «Волков». Только поэтому она «на массе». Её друг постоянно призывает: ну поживи ты для себя, давай пропустим эти твои тренировки! Но она категорически против. И мы видим, как она, буквально, раскачивается год от года.

Почему я называю это твистом: ты думал, что это просто уродская неприятная дама, а у Дракмана поехала крыша и он хотел сделать побольше разнообразия среди героев. Но нет. Нам аккуратно объясняется, что её внешность – не что-то нормальное, а прямое следствие психологической травмы. Это защитный механизм, иллюстрация того, как она отталкивала от себя людей из-за сверхценной идеи.

Когда я это понял, у меня пропали вообще все проблемы с внешностью Эбби: теперь это важная часть сюжета и образа. По-своему я стал если не симпатизировать героине, то хотя бы лучше её понимать. К тому же у Эбби проявляются слабости (боязнь высоты), она выступает в разных социальных ролях и оказывается многослойным персонажем, а ещё – она впутывается в одну из лучших сцен игры.

В лесу, посреди ночи, её хотят казнить Шрамы (мы видели это одним из первых синематиков по TLoU). Её спасают двое детей: мальчик и девочка, а потом они вместе убегают от толпы инфицированных. Настолько мощно поставленных сцен в игре до этого почти нет. (Из кампании Элли я запомнил только одну, и та слабо обоснована сюжетно).

Так, и что тут у нас? Взрослый, который спасает детей. Да ещё и детей, которых вообще не хочет спасать. Конфликт в том, что это два маленьких «Шрама»! А шрамы-то – враги! И все сволочи. Но Эбби помогает им и, нехотя, вынуждена увидеть в них людей. Да-да, Нил, я понял намёк, отстань.

Мы оставляем детей в безопасном месте и добираемся до Океанариума, где прячется бывший парень Эбби, Оуэн. И от него мы узнаём очередную историю, «очеловечивающую врагов»: в пылу схватки один из дедов-шрамов как будто поддался и сам захотел умереть, устав от бесконечной войны. Оуэн не выдержал, пожалел деда, поцапался с напарником по этому поводу и случайно убил его. Так себе ситуация: Оуэн, действительно, предатель, получается.

Снова та же самая тема: “На той стороне, на самом деле, просто люди”. И знаете, к этому времени у меня уже нет каких-то особых проблем с Эбби и с героями этой части истории.

День 3. Честно говоря, это лучший сегмент игры.

Несмотря на убийство Джоэла, Эбби всё ещё мучается кошмарами о смерти своего отца. И по какой-то иррациональной причине с утра пораньше она отправляется обратно за детьми-шрамами, которых оставила ночью. Чтобы проконтролировать, что они живы и что их не убили свои же (хотят, почему-то).

И тут до тебя доходит, что тебе снова подсовывают The Last of Us Part 1! Детей, напомню, двое: мальчик Лев и девочка Яра. У Яры раздроблена рука, и Эбби буквально на горбу тащит её в Океанариум. А когда становится ясно, что девочке нужна ампутация, Эбби и Лев рискуют жизнью, чтобы найти нужные инструменты. Хорошо, Naughty Dog, я повёлся с головой. Для меня раскрылся лучший сегмент игры.

Во-первых, снова начинают блистать диалоги: у Льва есть чёткая характеризация, он ничего не знает о реальном мире, и Эбби, смеясь, учит его. (Знакомо, знакомо.) В то же время он классный персонаж: юный воин, который… Ох, вот сейчас будет неловко.

Лев это – трансгендерная девочка. «Он» говорит женским голосом, потому что «его» озвучивает реальный трансгендер. И «его» Шрамы-сектанты зовут «Лили». «Его» хотели сделать невестой одного из старейшин. Но «он» побрил голову, как мужчина, на что не имеет права. И за это «его» хотят убить.

Вот в этот момент, клянусь, «повесточка» разорвёт половине интернета седалище. Не только потому что это зашкаливающе прогрессивный сюжет, но и потому, что его можно было заменить любой другой конструкцией. Не влюбись Элли в беременную Дину, убийство беременной Мэг с другой стороны не ощущалось бы так остро. Внешность Эбби – отличная демонстрация её безумной идеи. А вот Лев просто «отвергнутый», и на то можно было найти миллион других причин.

Но если вас такие «художественные выборы» не напрягают, то мы получаем лучшие сцены всей игры. Сначала – путешествие по секретным тропам между небоскрёбами. И спуск через небоскрёб, полностью заросший грибами. А потом Эбби попадает ровно на тот аванпост, который через пару сюжетных часов зачистит Элли.

И вот это уже очень, очень круто: мы видим каждого NPC, который до этого ходил по локации! Они заняты мирными делами, ведут обычный быт, а одна девочка (помните, с PS Vita?) персонализирована, шутит и явно не собирается сегодня умирать. Вся логика игры встаёт на свои места: становится ясно, например, зачем враги в схватках постоянно кричат имена друг друга. А вдобавок ещё – лучший (единственный, ха!) боссфайт всей игры.

Когда мы вернёмся и ампутируем руку, выяснится, что сегодня Волки нападают на Шрамов, так что маленький отважный Лев бросится домой, спасать маму.

К этому моменту я уже полностью забыл про линию Элли и не думал про Джоэла: я получил насыщенное эмоциональное путешествие в эти три дня. Мне дали не глупых и не раздражающих персонажей, у них нормальный конфликт, химия и эмоциональная мотивация. А главное – один из них сейчас рискует жизнью, чтобы спасти маму.

Остров Шрамов не требует подробного пересказа, но мурашки с моей спины просят передать однозначный приз за самую эффектную сцену именно сюда. Здесь финально разворачиваются все темы игры: мы убиваем диктатора Айзека, а Эбби уже полностью отказалась от любой «стороны» в пользу личного выбора (ой, ой, как Джоэл). Она убивает своих, ослеплённых диктатурой, бывших друзей. Она хочет просто спасти Оуэна, Мэг и отправиться в светлое будущее…

Но мы-то знаем, что вернёмся и увидим только трупы, которые оставила Элли. Ладно, Дракман, ты победил.

Кульминация. ШЕДЕВР или ПРОВАЛ?!

И вот тут, друзья, всё зависит от того, приняли ли вы правила игры. Потому что очень велика вероятность, что вы всё ещё продолжаете стоять на своём. Вы можете всё ещё ненавидеть Эбби, ненавидеть Дракмана за плоские сценарные приёмы и за то насилие, с каким он пытается заставить вас полюбить Эбби.

В этом весь художественный замысел: он проводит вас через эмоции, впечатления, искренние мотивации. Он показывает вам другую сторону конфликта так, как не сможет ни один фильм, банально, из-за хронометража. Он заставляет вас играть за этого персонажа, а поэтому, как модно говорить «лудонарративно» привязывает вас к героине. Он берёт всё то время, которое ему нужно, и на двадцать четвёртом часу возвращается в ту самую сцену, где Эбби нападает на Элли. И заставляет вас самолично убивать Элли.

Боссфайт потный: гордишься за свою девочку! Но игра не оставляет тебе опций: хочешь увидеть, чем кончится? Играй. Убивай. Нельзя просто взять и выключить. Ух, пальцы просто отказываются жать на кнопки, когда Эбби месит Элли лицом по асфальту, но жать приходится, ведь проваленное QTE – конец игры. Придётся победить, отшвырнуть Элли в сторону и приставить нож к горлу Дины.

«Стой, Эбби, Дина беременна»! «Как и Мэг, отлично». В голове у тебя полная каша: Эбби, блин, действительно, «имеет полное право»! Лезвие вот-вот полосанёт горло бедной девочки, но вмешивается Лев: тип, подруга, ну ты уже совсем с этой местью с ума сошла, завязывай. Эбби снова делает сложное лицо, понимает замкнутость круга насилия, оставляет Дине жизнь. Встаёт и уходит.

И знаете что? В этой, пиковой точке я по-настоящему полюбил Эбби, и она для меня полностью сравнялась в правах с Джоэлом и Элли. Она не выглядит лишней и надуманной, её история – важнейшая часть истории Джоэла. За три дня она прошла несколько важнейших изменений и сейчас показывает мощнейшее эмоциональное решение в жизни.

«Ууууу, злые цикады хотели препарировать маленькую девочку!» С высоты второй части это выглядит как мультяшный детский сад, где есть хорошие и плохие. Именно линия Эбби добавляет в финал прошлой части настоящей, очень человеческой глубины.

Блестящая игра, думал я. «Изумительно», думал я. Но титры всё никак не начинались.

Два года спустя. Эй, ты планируешь заканчиваться?!

Окей, это же просто эпилог, да? Элли живёт счастливой почти что традиционной семьёй с Диной. Невероятной красоты пейзажи, уютный быт, танцы и улыбки, а Джоэл просто мертв, неотомщён, но мы уже поняли мораль.

Честно говоря, мне уже здесь было достаточно комфортно и я ждал титров. Но нет: Элли мучается от натурального ПТСР с паническими атаками, она ничего и никого не отпустила. Она всё ещё мечтает только о смерти Эбби.

И вот тут скользкая дорожка. Чем дальше в лес, тем больше места для дискуссии. Наверняка, половина игроков будет на стороне Элли и полностью одобрит её решение снова броситься за Эбби в погоню спустя два года Это понятно. Ты физически ощущаешь, что конфликт неразрешён.

Но лично я испытал прямо противоположное и совершенно обалденное. Элли (уже взрослая девушка!), бросает семью, которой она нужна, снова отправляется за Эбби (которая дважды её пощадила!). И эта ужасающая тупость Элли начинает меня раздражать. Она не права, она ничему не учится, она разрушает мир вокруг себя… а почему вообще?

Ещё один квест за местью кажется ну абсолютно бессмысленным (конечно, если вы, как игрок, не жаждете мести вместе с ней). При этом мы видим будущее Эбби: она благополучно посвятила себя чему-то новому и большему! Она поняла урок и готовится вступить в ряды «Новых Цикад», которые снова хотят менять мир к лучшему.

Элли, ну прекращай.

Но нас ждёт ещё пара часов геймплея: Эбби попала в плен к работорговцам. А Элли, наша когда-то маленькая девочка, уже выглядит как Сара Коннор, которая безэмоционально выкашивает города, стремясь к своей цели.

Забавно, что в плену работорговцев Эбби становится стройной и вполне привлекательной девушкой, которую просто не узнать. Эта метаморфоза неслучайна: у неё есть сюжетное объяснение в виде голода и истощения от продолжительных пыток, но по факту – это лишь повод органично представить нам «Новую Эбби», свободную от своей оболочки бесконечного мщения.

И пока я радовался тому, что Эбби переродилась, Элли приставила нож к горлу Льва. «Если ты не будешь драться со мной, то я его убью». Ну куда?! Да что за абсурд уже, ну хватит!

В финальной драке, где Элли пытается мстить непонятно за что, а Эбби защищает только жизнь другого человека, тебе физически тяжело жать кнопки и драться – ты не понимаешь, за кого болеешь, и почему ты вообще должен продолжать. Забавно, что здесь катсцена настолько походит на геймплей, что проигрыш в QTE (где Эбби убивает Элли) ты воспринимаешь за финал игры.

Но нет, каноничный исход у игры другой. Элли побеждает. Она топит и душит Эбби. И сложно описать, как я в этот момент ненавидел героиню первой игры.

Но слава богу: на секунду мелькнувшее лицо Джоэла. спустя 28 часов игры (и два, которые кажутся явным перебором), – Элли наконец-то понимает, ради чего она постоянно пыталась мстить, отпускает хватку на шее Эбби и падает на колени в слезах.

В череде флэшбеков становится ясно, что корни проблемы (как и в случае с Эбби) были глубже, чем просто «Вы убили Джоэла». Эта мотивация была изощрённым самообманом: желание мстить было чувством вины за то, что Элли так и не простила Джоэла за спасение собственной жизни.

Она отталкивала его годы (!) после того, как узнала правду. Она отталкивала самого близкого ей человека, а буквально за сутки до этого оскорбила его в последний раз. Эбби не просто убила Джоэла – она оставила Элли с вечным чувством недосказанности. Которое, возможно, уже никогда и ничем не удастся заполнить.

Становится ясна и сама структура игры: когда мы заходим в дом Джоэла в самом начале, мы видим как проходила жизнь человека, которую мы упустили. Но на самом деле это именно то, что испытывала Элли – она тоже максимально от него отдалилась, а теперь никогда не сможет восполнить. Комок к горлу подступает уже просто когда я переписываю этот сюжет.

Титры. Лучшей игры поколения.

Свою высочайшую оценку The Last Of Us 2 я никому не навязываю: скорее всего, ваше восприятие будет другим, акценты в истории вы расставите по-своему, и эмоциональные моменты вы трактуете иначе.

Но есть несколько вещей, с которыми, на мой взгляд, невозможно спорить.

● Нужно иметь огромные яйца, чтобы поставить перед собой задачу: «Давайте убьём всеми любимого героя, а потом заставим всех полюбить убийцу».
● Вторая часть в разы углубляет проблематику первой. Это «истинный» сиквел, который разгребает последствия оригинала, и выводит обе части, как сумму, на совершенно иной смысловой уровень.
● Структура игры должна храниться в полном секрете, ведь именно осознание «Это была только середина пути» – один из самых сложных моментов игры. А если вы будете знать, что фальшивая концовка «жили долго и счастливо» – фальшивая, то переживёте её не так, как задумано.

А самое удивительное, что только после полной картины сюжета ты понимаешь, что нужно залпом проходить игру второй раз, немедленно! Ведь тогда паззл недомолвок будет собран с самого начала, и кампанию Элли ты воспримешь абсолютно иначе! С первых же сцен ты не будешь ненавидеть Эбби, и возможно испытаешь от игры ещё больше.

Но подмышки Дины развидеть, к сожалению, уже не получится. Их давайте и обсудим в комментариях!

The Last of Us™ Remastered « User Guides

Обеспечьте свой клан оружием, масками и шлемами для следующего рейда за припасами в мультиплеере – уже сейчас в PlayStation®Store.

Задайте врагам хорошую трепку и PlayStation®Store, чтобы посмотреть на новое снаряжение.

Присоединяйтесь к Цикадам или Охотникам и сражайтесь в сетевом режиме.

Тактические приемы, освоенные при прохождении одиночной кампании, помогут вам выжить в Factions/«Противостоянии», но здесь есть и свои особенности, о которых рассказано ниже.

Ваш клан

Исход каждого боя в режиме Factions/«Противостояние» отражается на статусе вашего clan / клана выживших. Цель – продержаться в clan / клане 12 недель, при этом каждая игра считается за один день.

Supplies/Припасы

Supplies/Припасы очень важны для выживания клана. В меню режима Factions/«Противостояние» показано, сколько Supplies/припасов необходимо клану ежедневно. Если припасов не хватит, бойцы клана останутся голодными. Не добудете припасы снова – ваши люди начнут болеть и умирать. Если в clan/клане не останется ни одного человека, вам придется начинать игру заново.

Детали

Parts/Детали – игровая валюта в режиме Factions/«Противостояние». Вы получаете их в награду за любые действия на пользу клана. В обмен на Parts/детали в игровом магазине можно приобрести улучшения для оружия, а также особое оружие и снаряжение. Чтобы сделать покупку в магазине, нажмите кнопку сенсорной панели. Когда откроется рюкзак, нажмите кнопку E и, используя C, V, Z и X, выберите нужный предмет.

Совет:

Смело расходуйте Parts / детали в игре – они все равно будут учтены при подсчете Supplies / припасов, добытых вашим кланом.

События

За 12 недель существования вашего клана вам придется пережить налеты врагов и прочие неприятности, но может подвернуться и удачная возможность улучшить ситуацию. Вы получите уведомление о такой возможности после игры и сможете выбрать особое задание, которое надо выполнить за три следующих игры – например, убить определенное количество врагов указанным оружием.

Здоровье

В Factions/«Противостоянии», в отличие от одиночной кампании, когда индикатор здоровья обнуляется, вы можете только ползти к своим, используя левый джойстик. Чтобы помочь ослабевшему товарищу, нужно стать рядом с ним и нажать и удерживать кнопку D.

Совет:

На каждой игровой карте есть Health Kits/аптечки. Собирайте их вместо того, чтобы создавать, а из деталей лучше делайте «коктейли Молотова» и shivs / ножи.

Special Executions / Особые казни

Чтобы прикончить врага мощным ударом, станьте рядом с ним, лежащим на земле, и нажмите кнопку D. Special Execution/Особая казнь делает вас на несколько секунд крайне уязвимым, но в награду вы получите дополнительные Parts/детали.

Мгновенное убийство

Некоторые виды оружия, например «коктейли Молотова» или shivs/ножи, не ранят врагов, а мгновенно убивают.

Совет:

Оглушите врага дымовой бомбой, и вы сможете легко прикончить его ножом, подойдя с любой стороны.

За двадцать лет «безопасные зоны» перестали быть безопасными.

И разве в них жизнь? Выживать – не значит жить, а мы каждый день думаем лишь о том, как дотянуть до завтра. Привычный нам мир прекратил свое существование, а вместе с ним и все, что было нам дорого.

Никто теперь не знает, что такое хорошо и что такое плохо. Эта грань давно размыта.

Остался лишь один по-настоящему важный вопрос:

На что ты пойдешь ради того, чтобы выжить?

Вам предстоит путешествие по улицам разоренных городов, за последние двадцать лет превратившихся в настоящие джунгли. Люди, выжившие за пределами безопасных зон, уже подобрали в них почти все ценное.

Если вы хотите жить, внимательно смотрите по сторонам в поисках любых полезных вещей.

Кирпичи и бутылки

Даже кирпич или бутылка может пригодиться, чтобы ударить или отвлечь врага. Можно нести с собой только один кирпич или бутылку. Чтобы подобрать их, станьте рядом и нажмите кнопку D.

Совет:

Чтобы бросить предмет, укажите траекторию правым джойстиком, удерживая кнопку Q для прицеливания. Когда траектория броска пройдет за врага, нажмите кнопку E для броска. Если попадете, у вас будет несколько секунд, чтобы добить врага, пока он оглушен.

Здоровье

Индикатор здоровья находится в левой нижней части экрана. Если он обнулится, вы погибнете. Создавайте Health Kit/аптечки и собирайте медикаменты, чтобы вовремя восстанавливать здоровье.

Совет:

После боя задержитесь ненадолго и осмотрите все вокруг, прежде чем создавать Health Kit/аптечку, – вы можете найти пищу и медикаменты, которые восстановят ваше здоровье. А из ценных деталей лучше делайте «коктейли Молотова» и shives/ножи.

Parts/Детали

Найденные детали и инструменты могут пригодиться для улучшения оружия. Когда на экране появится подсказка, нажмите кнопку D, чтобы подобрать найденные Parts/детали, и используйте их по назначению, открыв меню улучшений возле верстака.

Supplements/Добавки

Supplements / Добавки улучшают ваши навыки выживания – их можно найти в аптечках или добыть из растений. Нажмите кнопку сенсорной панели, чтобы открыть рюкзак, затем кнопками E или Q выберите значок таблетки и откройте меню улучшений.

Training Manuals / Учебники

Осваивайте новые полезные навыки по учебникам, оставленным другими выжившими.

Collectibles / Находки

Собирайте Artefacts/артефакты, Firefly Pendants/медальоны Цикад, комиксы и другие реликты мира, уничтоженного эпидемией.

В мире, пережившем эпидемию, боеприпасы – редкий и ценный ресурс, поэтому нужно уметь расправляться с врагами и без стрельбы.

Холодное оружие

Обрезки труб, куски досок и бейсбольние биты – все сгодится в рукопашной схватке. Можно носить с собой только одно холодное оружие, и оно довольно быстро сломается, если часто пускать его в ход, – следите за индикатором под значком оружия в правой нижней части экрана. Нажмите и отпустите кнопку F, чтобы применить холодное оружие.

Улучшенное холодное оружие

Тяжелая дубина в могучих руках смертоносна, но ее удар будет еще страшнее, если на рабочий конец добавить острые шипы. Имея нужные припасы, вы можете улучшать оружие в меню создания предметов. Улучшенное холодное оружие убивает большинство врагов с первого удара.

Создание предметов

Нажмите кнопку сенсорной панели, чтобы открыть рюкзак, затем нажмите кнопку E для просмотра меню Crafting / создания предметов.

Смена оружия

Нажмите кнопку C, V, Z или X, чтобы быстро выбрать оружие или предмет. Одновременно можно взять только одно основное оружие и одно дополнительное – все остальное хранится в рюкзаке. Чтобы сменить основное или дополнительное оружие, выберите его кнопками Z или X, затем, удерживая кнопку S, выберите новое оружие кнопками C и V. Отпустите кнопку S для подтверждения выбора.

Ножи

Нож пригодится вам, чтоб незаметно убить врага, взломать дверной замок и отразить нападение некоторых видов Infected/Зараженных.

Взрывчатка

Самодельные взрывные устройства –Molotov cocktails/«коктейли Молотова», мины и smoke bombs / дымовые бомбы – особенно эффективны, если враг превосходит вас числом. Взяв взрывчатку, нажмите и удерживайте кнопку Q для прицеливания, затем нажмите кнопку E для броска. Чтобы разместить мину на земле, нажмите и отпустите кнопку E, не прицеливаясь. Мина взорвется при приближении врага.

Совет:

Некоторые враги, особенно Infected /Зараженные, устремляются группами к источнику громкого звука – например, звука разбитой бутылки. Группа врагов – удобная цель для «коктейля Молотова» или мины.

Фонарь

Чтобы включить фонарь, нажмите кнопку N.

Они похожи на людей, но воздействие кордицепсной церебральной инфекции (КЦИ) лишило их всего человеческого. Зараженные очень агрессивны, держатся группами и нападают на людей, как только заметят их. На поздних стадиях зараженные теряют зрение, но слух у них обостряется. Пока неизвестно, какие еще изменения развиваются в организме носителя при длительном воздействии КЦИ.

 

 

В безвыходной ситуации некоторые люди идут на все, чтобы остаться в живых. Охотники выживают, обирая других уцелевших и бросая неудачников на произвол судьбы. Они на удивление хорошо организованы, при этом доведены до отчаяния и вооружены до зубов всем, что сумели раздобыть.

 

 

Хорошо вооруженные и организованные ополченцы, сражаются против сил ФАЧС и армии. После образования карантинных зон в ряды Цикад влилось много добровольцев.

Узнайте, как композитор Густаво Сантаолалья, лауреат премии Academy Award®, создавал музыку для игры.

The Last of Us Part 2 Wiki - Все, что вам нужно знать об игре

The Last of Us Part 2 - это приключенческая видеоигра, разработанная Naughty Dog и изданная Sony.

Разработка

Разработка The Last of Us Part 2 началась в 2014 году, вскоре после запуска The Last of Us Remastered на PS4. Ключевые участники, участвовавшие в первой игре, возвращаются во вторую, в том числе креативный директор Нил Дракманн, композитор Густаво Сантаолалла, Трой Бейкер и Эшли Джонсон (сыгравшие Джоэла и Элли в первой игре) и Джеффри Пирс (сыгравший брата Джоэла Томми в первая игра).

Брюс Стрэйли, который был содиректором первой игры, покинул Naughty Dog в 2017 году и больше не участвовал в создании сиквела. Вместо этого Энтони Ньюман и Курт Маргенау - разработчики рукопашного боя в первой игре и игровой директор Uncharted: The Lost Legacy соответственно - были назначены директорами совместной игры. Мир Дикого Запада Писатель Хэлли Гросс присоединился в качестве соавтора вместе с Друкманном. Актер Шеннон Вудворд, также известная своей работой над Westworld , также присоединилась к актерскому составу в роли Дины.

The Last of Us Part 2 был официально представлен Sony на мероприятии PlayStation Experience в декабре 2016 года, где было подтверждено, что в игре будет второй главный герой первой игры Элли вместо Джоэла. Креативный директор Нил Дракманн сказал, что, хотя первая игра была посвящена центральной теме любви, в сиквеле центральной темой будет ненависть.

Naughty Dog заявили, что The Last of Us Part 2 - самая длинная и амбициозная игра, которую они когда-либо делали, и примерно на 50 процентов длиннее, чем ее предшественница.Во время разработки, по мере того, как масштаб проекта рос, студия решила, что это будет опыт только для одного игрока, и что он, как таковой, не будет включать многопользовательский режим Factions, позволяя команде полностью сосредоточиться на одиночном режиме игры. компонент плеера. Тем не менее, Naughty Dog заверили, что у них есть идеи, что делать с фракциями, и хотя он не будет включен в The Last of Us Part 2, режим в конечном итоге вернется.

Во время разработки игры также стали появляться сообщения о кризисах в студии, что привело к долгим часам работы сотрудников студии благодаря давней культуре кранча в студии.Как сообщается, из-за такой культуры кризиса студия столкнулась с огромной текучестью сотрудников после того, как Uncharted 4: A Thief's End завершила разработку, что привело к тому, что многие ветераны и опытные разработчики покинули время, и это привело к . Продолжается разработка Last of Us Part 2.

29 сентября 2019 года Sony объявила, что The Last of Us Part 2 выйдет 21 февраля 2020 года. Однако менее чем через месяц после того же сообщения было подтверждено, что игра была отложен, чтобы дать больше времени для разработки и доработки, и вместо этого будет выпущен 29 мая 2020 года.В феврале игра получила возрастной рейтинг ESRB, который показал, что это будет первая игра Naughty Dog с изображением наготы и сексуального содержания.

Игра снова была отложена, так как Sony отложила ее выпуск на неопределенный срок в апреле 2020 года. Это было сделано в связи с пандемией COVID-19, при этом Naughty Dog и Sony сослались на «логистические» причины доставки и распространения физических копий игры. вокруг света. В апреле также произошла утечка значительных частей концовки и истории игры в Интернет.Вскоре после этого Sony объявила новую дату выпуска игры (хотя и не подтвердила, было ли это в ответ на утечку информации) - 19 июня 2020 года.

Story

The Last of Us Part 2 занимает место пять спустя годы после первой игры, и начинается в поселении Томми в округе Джексон, штат Вайоминг, где Элли и Джоэл жили и стали частью сообщества. Отношения между ними натянуты из-за событий предыдущей игры, в то время как Элли подружилась с другими жителями поселения, в том числе с молодой женщиной по имени Дина.Все приходит в движение, когда Элли и Дина отправляются на обычное снабжение, но попадают в засаду таинственной и жестокой новой группы людей, которая заставляет Элли отправиться на поиски мести, которые уносят ее через всю страну.

Геймплей

Подобно первой игре, The Last of Us Part 2 - это приключенческий экшн от третьего лица, который также отличается выдающейся механикой стелса и ужасов на выживание. Элли требуется, чтобы прокрасться мимо врагов или украдкой уничтожить их, а также может участвовать в прямом бою, в том числе в рукопашном бою.Она также собирает предметы из окружающей среды, включая боеприпасы и здоровье, а также предметы, которые она использует для создания, развития или настройки и обновления своего оружия.

В отличие от Джоэла в The Last of Us, в сиквеле, Элли гораздо мобильнее. Это позволяет ей перепрыгивать через пропасти, взбираться по уступам на более вертикальных уровнях, ложиться и ползать под транспортными средствами или по высокой траве, а также целиться из оружия, когда она лежит ничком. Эти способности используются для боя, скрытности и обхода. The Last of Us Part 2 также имеет специальную кнопку уклонения, которая используется во время рукопашного боя.

Подобно предыдущим играм Naughty Dog Uncharted 4: The Thief's End и Uncharted: The Lost Legacy, The Last of Us Part 2 имеет несколько больших, нелинейных, открытых областей, которые дают больше места для исследования и позволяют игрокам выполнять дополнительные действия. Разработчики заявили, что в этих разделах представлены различные боевые столкновения, сценарии, сюжетные моменты и многое другое, которые игроки могут полностью пропустить, если захотят.

Naughty Dog внесла различные улучшения в первую игру. Искусственный интеллект подвергся капитальному ремонту по всем направлениям: враги намного лучше общаются друг с другом и стали более тактическими и агрессивными как во время скрытности, так и в бою. ИИ-компаньон, который подвергался критике в первой игре, также был улучшен, и персонажи-компаньоны теперь подчиняются правилам скрытности, а также становятся более эффективными во время боевых столкновений.

Механика прогресса также стала более глубокой: игроки вкладывают средства в три отдельные ветви деревьев навыков, каждая из которых относится к крафту, скрытности и выживанию, и предоставляет различные уникальные преимущества, такие как лучшая дальность в режиме прослушивания, создание оглушения. бомбы, улучшенное здоровье, разблокировка пистолетных глушителей, большая скорость передвижения при ползании и многое другое.Оружие также можно настроить и оснастить различными деталями, включая различные прицелы, магазины, приклады, молотки, рукоятки, дула и многое другое для улучшения различных характеристик, таких как скорость перезарядки, скорострельность, стабильность, боезапас, урон, отдача и т. Д. и больше. По словам разработчиков, улучшенная механика апгрейда и настройки в The Last of Us Part 2 позволяет игрокам выбирать предпочитаемый ими стиль игры гораздо больше, чем в первой игре.

The Last of Us Part 2 также вводит некоторых новых врагов, таких как собаки, используемые человеческими врагами, которые отслеживают Элли по запаху во время скрытных сцен, а также Шамблеры, новый тип зараженных, которые имеют толстую бронеподобную обшивку из его грибок разрастается и может атаковать игроков, выпуская ядовитые пары.Также были подтверждены различные другие настройки игрового процесса, такие как заточки и их механика прочности, которые были удалены и заменены выкидным лезвием Элли, которое является постоянным оружием, или Элли, которой мешают движение и прицеливание, когда в нее стреляет стрела и ей приходится вручную вытащить стрелку и многое другое.

Примечание. Эта вики будет обновлена, когда у нас появится больше информации об игре.

Разъяснение транс-противоречия «Последние из нас 2»

Для кого вообще нужны игры? Какие люди заслуживают быть изображенными на них?

Есть небольшое, но громкое меньшинство людей, которые хотят сказать вам, что видеоигры принадлежат им, а не вам.Леди-геймер? Цветное лицо? Не прямой? Несоответствующий? Они будут постоянно интерпретировать ваше мнение об играх и желание получать от них удовольствие как навязывание повестки дня.

Последняя цель гнева среди этой постоянно обиженной группы геймеров - The Last of Us Part II . Апрельский взлом разработчика игры, Naughty Dog, раскрыл ряд основных сюжетных моментов, в том числе роль Эбби, антагониста в первой половине игры, которая становится ее главным героем во второй.Эбби имеет серьезную неприязнь к возвращающимся героям, Элли и Джоэлу, и жестоко мстит ей.

Сообщение об утечках с правого веб-сайта One Angry Gamer оплакивает «пробудившуюся антихристианскую повестку дня» Naughty Dog, смакуя при этом смятение поклонников Элли, персонажа, описанного как «всеми любимая лесбийская икона для SJW, которые любят хвалить эту игру в Твиттере, но не собираются покупать игру ». Пост завершается безосновательным заявлением о том, что «естественно, все сходят с ума.Объединяясь во взаимном отвращении ».

Элли в редкий момент затишья в The Last of Us Part II . Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

По мере того как Last of Us Part II утечек распространились по социальным сетям на той неделе в конце апреля, появилась узкая, но отчетливая нить комментариев о внешности Эбби: широкие плечи и мускулистые руки вызвали предположения, что персонаж трансгендерный, несмотря на полное отсутствие подтверждения в просочившихся кадрах игры.

Ссылаясь на анонимный источник с неустановленными связями с Naughty Dog, австралийское издание Sausage Roll сообщило, что «люди, сомневающиеся в прогрессивном нарративе, который Naughty Dog привносит в свои игры, подвергаются высокому риску потерять работу». После сожаления по поводу «разнообразия» актерского состава, добавленных в игру, анонимный источник статьи вызывает якобы эффект разорвавшейся бомбы:

Это еще не все. Персонажи в The Last of Us Part II созданы таким образом, чтобы трансгендеры не чувствовали себя неловко.Каждый новый персонаж, представленный в сиквеле, не обладает определенными женскими или мужскими качествами.

Для Sausage Roll это воображаемое поглощение трансгендерами серии компании Naughty Dog является последним, наиболее вопиющим примером продолжающегося шага писателя и режиссера Нила Друкманна по продвижению «четкой политической повестки дня» через «чрезвычайно спорные и партийные. сюжетные устройства ». В австралийском блоге утверждается, что уход творческого лидера Эми Хенниг из студии в 2014 году стал переломным моментом, который проложил путь для Элли, целующей девушку в дополнении Left Behind DLC для оригинального Last of Us , а также подразумеваемых романтические отношения между Надин и Хлоей в спин-оффе Uncharted 4 , The Lost Legacy.

Вы можете распознать эту аргументацию как повторение логической ошибки «скользкой дорожки», которая предполагает, что небольшой первый шаг вызовет цепочку событий, приводящих к катастрофическому общему исходу. На протяжении десятилетий, даже столетий, он использовался для защиты всевозможной ненавистной чуши, такой как сегрегация и запреты на брак. Вы даете дюйм, аргумент идет, и они принимают милю. Сначала Элли целует девушку, и теперь каждый новый персонаж в игре бесполый.

Этот ход рассуждений известен как логическая ошибка, потому что, по сути, он никогда не бывает точным.

Более того, этот паникер, заламывающий руки о дизайне персонажей в The Last of Us 2 , пренебрегает некоторыми довольно очевидными элементами истории и сеттинга. Может быть, персонажи не особо заботятся о том, чтобы выглядеть красиво или мачо, учитывая постоянную угрозу смерти из-за всей этой штуки с грибным зомби-апокалипсисом? Возможно?

Эбби, персонаж, чья внешность и роль в истории вызвали возмущение у небольшой части геймеров. Naughty Dog / Sony Interactive Entertainment

Не у всех, кто злится на The Last of Us Part II , есть проблемы с Эбби или кем-то еще в игре, возможно, трансгендером. Миллионы игроков - первая игра в серии была продана тиражом более 20 миллионов - вероятно, подождут, чтобы самостоятельно оценить опыт или посмотреть, что говорят отзывы. Тем не менее, через несколько недель после его выпуска, уже есть достаточно дерьмовых постов Эбби, чтобы заслужить их собственную специальную страницу Know Your Meme.Главный посыл в них ясен: достаточно плохо, что Эбби причиняет боль персонажам, которых мы любим, но мемы неявно считают две вещи непростительными:

  1. Эбби традиционно непривлекательна для гетеросексуалов (несомненно, самой важной аудитории для всех игр).
  2. Naughty Dog просит игроков в буквальном смысле идентифицировать себя как человека, не соответствующего гендерному принципу или трансгендера, сделав Эбби игровым персонажем.

Один конкретный пост иллюстрирует первое из них: параллельное сравнение Эбби и Тифы Локхарт Final Fantasy VII Remake , в которой говорится: «Дизайн американского персонажа vs.Японский дизайн персонажей ».

Это ироничное сравнение, учитывая, что дизайн Tifa FF7 Remake ранее вызывал крики цензуры из тех же уголков Интернета после того, как директор Тэцуя Номура сказал, что Square Enix решила уменьшить свои «неестественные» сиськи из версии игры 1997 года. . Всего несколько месяцев спустя та же группа провозгласителей рока считает Тифу золотым стандартом того, как должны выглядеть женщины в играх.

Второй вариант немного сложнее разобрать.На первый взгляд, горстка геймеров недовольна тем, что The Last of Us Part II просит игроков взять на себя роль злодея, который вытесняет двух любимых фанатами персонажей. Но на самом деле дело не в Элли или Джоэле. Игра за злодея не такая уж новость, и подобные сдвиги в перспективе широко отмечались в играх еще с Metal Gear Solid 2 (2001) и Halo 2 (2004). (Не верите? Спросите Данки.)

Если вы сможете научиться заботиться о пришельцах-ящерицах из Halo с четырьмя челюстями , несомненно, можно проявить немного сочувствия к другому человеку, даже к тому, кто не похож на Тифу Локхарт.

Что такое на самом деле взъерошивание перьев - это перспектива того, что вас «заставят» понять и посочувствовать гендерно-неконформному или трансгендерному человеку. Если вы сможете научиться заботиться о пришельцах-ящерицах Halo с четырьмя челюстями, вы наверняка сможете проявить немного сочувствия к другому человеку, даже к тому, кто не похож на Тифу Локхарт.

Еще неизвестно, будет ли история The Last of Us Part II успешной и удовлетворительной. Но вызов Naughty Dog устаревшим представлениям о том, кто заслуживает того, чтобы его видели в играх, уже стоит того, независимо от того, что говорят ненавистники.

Песочница для гендерного выражения

Shutterstock

В отличие от других женских персонажей в The Last of Us Part II и в большинстве видеоигр в целом, Эбби более мужественна, чем обычно - ее плечи широкие с четко выраженными очертаниями. бицепс.

Обнаружение игрового персонажа, не соответствующего гендерному признаку, заставило многих поверить в то, что Эбби на самом деле была транс-женщиной, но ничто не подтверждает этот факт. Ее актриса озвучивания, Лаура Бейли, является цисгендерной женщиной, что означает, что ей при рождении была назначена женщина, так что Эбби, вероятно, тоже.Тем не менее, игра по-прежнему включает транс-представление в персонаже Льва, которого играет транс-актер Ян Александр.

Гнев фанатов по поводу того, что им приходится играть за возможного транс-персонажа, поднимает интересный аспект видеоигр: как транс-геймеры видят себя в играх, в которые они играют?

«Летом, когда я впервые начал расспрашивать, я впервые играл в Mass Effect 3 и Skyrim ».

BioWare Mass Effect 3 позволяет создавать детализированных персонажей. BioWare

Для многих транс-геймеров видеоигры (особенно с созданием персонажей) предоставляют безопасное пространство, чтобы без всяких обязательств примерить новый облик. Ранние инструменты для создания персонажей были чрезвычайно бинарными, не только с двумя вариантами пола, но и с чрезмерно преувеличенными версиями двух. Когда вы экспериментируете с полом, это может показаться пугающим, но оно также может усилить гендерную эйфорию от игры с подходящим телосложением.

Для Эстер Розенфилд, сценариста фильмов и видеоигр и транс-женщины, это были первые возможности исследовать свою гендерную идентичность.

«Летом, когда я впервые начал задавать вопросы, я впервые сыграл в Mass Effect 3 и Skyrim », - рассказывает Розенфилд Inverse . «Я сделал женских персонажей в обоих, даже не задумываясь об этом. Лишь немного позже я задался вопросом, почему я сделал этот выбор так автоматически, почему он казался таким естественным. Это звучит глупо, но это было одной из первых вещей, которые заставили меня задавать эти вопросы ».

«Я обычно беру мужских персонажей баз и даю им длинных волос , если возможно.

С другой стороны, для Лео Скаера, небинарного человека, ограниченный выбор только двух гендерных моделей представляет проблему.

«Я обычно выбираю мужских персонажей и придаю им длинные волосы, если это возможно, но если есть только варианты« парень по умолчанию »и« девушка по умолчанию », я, скорее всего, выберу женского персонажа», - говорит Скаер.

Это даже влияет на их отношение к игре. «Я просто не так сильно проецирую себя на главного героя. Это похоже на действие, а не на погружение.

Вот почему создание разнообразных персонажей важно. Это дает каждому право выбора, которого не делает общество - выбор пола без каких-либо вопросов.

Выражение пола, то, как мы представляем наш пол внешнему миру, - сложная проблема. Это очень субъективно и может быть ограничено временем, классом и ресурсами. Эти ограничения более или менее стираются играми с замысловатыми и разнообразными создателями персонажей, позволяя игрокам создавать персонажа, который отражает то, как они себя воспринимают, а не то, как их воспринимает внешний мир, и благодаря этому они могут найти утешение.

Один из первых примеров таких сообществ можно найти в Second Life , симуляторе открытого мира, который позволяет игрокам выражать себя любым способом, который они считают нужным, и общаться с другими реальными людьми удобным способом. Некоторые люди могут назвать эти аватары кетфишингом, но для трансгендеров, совершивших переход, персонажи Second Life не обман; их настоящие личности такие.

Создание персонажа в Skyrim . Bethesda Softworks

В исследовании «Выберите свою идентичность: формирование гендерной идентичности в видеоиграх» профессор коммуникаций городского колледжа Фресно Даниэль Каваллеро утверждает, что то, как видеоигры изображают пол, может влиять на то, как геймеры воспринимают себя в реальном мире.

«Когда люди видят определенные представления о гендере, например, как определенные тела изображаются в видеоиграх, это может повлиять на то, как мы считаем, что это тело должно выглядеть и действовать», - пишет он.

Хотя преувеличенные тела могут повлиять на то, как мы воспринимаем пол, сама возможность позволить игроку выбирать, как они хотят представлять эти гендеры, даже если они стереотипны, может быть революционной по-своему.

В однопользовательских играх разные создатели персонажей могут приходить из самых неожиданных мест. Джулс Пиготт, другой игрок, рассказывает Inverse , как первый транс-мужской персонаж, которого она когда-либо создавала, был в Saints Row: The Third , приключенческой игре о гангстерах. Игроки могут настраивать персонажей так, чтобы они имели стереотипно мужские и женские типы телосложения, но также могут смешивать и сочетать мужские и женские голоса. Чем разнообразнее был создатель персонажа, тем больше вероятность того, что он создаст мужской персонаж, говорит Жюль Inverse .

Это перспектива, о существовании которой многие цисгендерные игроки могут не догадываться: люди, которые находятся в середине гендерного спектра, редко чувствуют себя по-настоящему «как дома» в доступных двоичных персонажах. Вот почему такой персонаж, как Эбби, важен. Эбби представляет собой андрогинно, потенциально позволяя представиться тем, кто существует между ними.

В то время как Эбби может представлять интересы гендерно-неконформных людей, тот факт, что Лев, несмотря на то, что он не является игровым персонажем, играет транс-актер, обеспечивает еще большее представление транс-сообщества в индустрии, в которой нет лучшая история с квир-проблемами.

Для цисгендерных игроков, возможно, стоит подумать, почему идея играть персонажем, не соответствующим гендерному признаку, отталкивает, и как транс-игроки могут относиться к ограничительным наборам символов даже внутри создателей персонажей.

Как выглядит изображение

Shutterstock

Хотя Naughty Dog еще не раскрыла, является ли Эбби на самом деле трансгендерным персонажем, утечки The Last of Us Part II показывают, где разработчики игр и фанаты добились успехов с трансгендерами включение в последние годы.Это также показывает, где оба продолжают терпеть неудачу.

Видеоигры давно напоминают комиксы и фэнтези-романы тем, что их герои, как правило, цисгендеры, гетеросексуалы, белые и мужчины. В настоящее время игры нравятся большему количеству людей, чем они адекватно представляют. Так как же транс-представление выглядит в играх прямо сейчас и какую форму примут будущие улучшения?

Некоторые персонажи выделяются как примеры транс-репрезентации в основных видеоиграх. Среди них Крем из фэнтезийной ролевой игры от BioWare 2014 года, Dragon Age: Inquisition .Разработчик проконсультировался с транс-фокус-группой при создании персонажа и получил за свои усилия награду GLAAD. В 2014 году Сэм Мэггс из The Mary Sue провозгласил наемника второстепенного персонажа «самым потрясающим представлением» транс-персонажа «в основной игре».

«Тот факт, что BioWare решила сделать главного второстепенного персонажа в игре трансформированным, и вести целый диалог об этом в игре, является огромным шагом вперед в представлении в массовых играх», - пишет Мэггс.

В феврале 2020 года Xbox анонсировала грядущее повествовательное приключение Tell Me Why от французской студии Dontnod Entertainment, разработчика франшизы Life is Strange, получившей похвалу за изображение квир-романтики. Скажи мне, почему следует за историей братьев и сестер Элисон и Тайлера, которые возвращаются в дом своего детства на Аляске, чтобы противостоять давней травме. Тайлер трансвестит и превратился из женщины в мужчину до начала сюжета игры. Скажи мне, почему может быть первой популярной видеоигрой с транс-главным героем по умолчанию, которого играет Август Блэк (транс-актер).

Тайлер - один из двух главных героев грядущей приключенческой повествовательной игры Tell Me Why от создателей Life Is Strange . Dontnod Entertainment

«Учитывая темы, которые мы исследуем, и характер истории, то, что Тайлер был трансгендером, находил отклик в сущности нашей игры», - сказал VG247 директор Флоран Гийом. «Мы понимали риски, но также и ответственность, которую будет означать создание персонажа настолько реалистично, насколько это возможно.Мы решили не уклоняться, потому что верим в силу нашей истории ».

«Это перекликалось с сущностью нашей игры , когда Тайлер был трансгендером».

Транс-представление становится все более обычным явлением в играх, но это медленный и несовершенный процесс.

«Вопрос о том, присутствует ли разнообразное представление в игре, не дает понимания того, как это представление имеет значение», - утверждают авторы статьи 2018 года в журнале Game Studies .

«Трансгендерный персонаж, представляющий трансгендеров в ложном свете, может причинить больше вреда, чем полное отсутствие репрезентации», - продолжают авторы. «Игровая индустрия по-прежнему представляет собой простое, цисгендерное пространство, в котором доминируют мужчины… Несмотря на все усилия, при добавлении разнообразия в СМИ случаются неверные толкования».

Крем из Dragon Age: Inquisition . Игра рассказывает игрокам, что Крем родился женщиной, а теперь хочет жить как мужчина. BioWare

Так что же делать с Эбби? Независимо от того, окажется ли персонаж трансгендером, такие игры, как The Last of Us II, и Tell Me Why , обладают потенциалом для начала разговоров и развития сочувствия.

Многочисленные академические исследования связывают интерактивные повествования с улучшением эмпатии. В 2018 году Университет Висконсин-Мэдисон обнаружил, что учащиеся средней школы, которые играли в видеоигры, «показали большую взаимосвязь в сетях мозга, связанных с эмпатией».

«Если мы не можем сопереживать чужим трудностям или проблемам, мотивация для помощи не возникнет», - сказал об исследовании Ричард Дэвидсон, директор и профессор психологии и психиатрии в UW-Madison. «Наше долгосрочное стремление к этой работе - сделать так, чтобы видеоигры можно было использовать навсегда.

Старая пословица «пройдите милю в их обуви» означает нечто иное, когда вы можете буквально заставить персонажа ходить одним движением джойстика. Будь то роль созданного персонажа или создание собственного, решать вам. Важно иметь возможность выбирать самому.

Так для кого игры? Ответ: каждый из нас.

Shutterstock

The Last of Us Wiki

Добро пожаловать в наш Last of Us Wiki , где мы рассмотрим некоторые из лучших советов и уловок, которые помогут вам выжить в борьбе с зараженными.Изначально игра была выпущена для PS3, и это один из лучших сюжетно-ориентированных одиночных игр всех времен. Ужасы не для всех, и мы не виним вас, если вам нужна помощь из нашего решения Last of Us, чтобы разобраться с зомби в игре.

Last of Us Wiki - отвлечение внимания Кредит изображения: Naughty Dog

Лучший инструмент в вашем распоряжении - отвлечение. Это наш совет номер один в нашей вики Last of Us. С ограниченными боеприпасами и ресурсами вы не можете позволить себе сражаться со всеми.Это означает, что вам нужно пробиться через множество врагов, отвлекая внимание. Если вы отправитесь в бой без оружия, вы либо умрете, либо окажетесь без ресурсов для более поздних этапов. Старайтесь собирать кирпичи и использовать влечение врагов к звуку, чтобы продвигаться по уровням.

Также читайте:
Dragalia Lost Wiki - станьте лучшим авантюристом в Алберии
Divinity Original Sin 2 Wiki: как максимально эффективно использовать свое время в этой экзотической ролевой игре

Типы врагов

Хотя все типы зараженных врагов опасны и могут убить вас за считанные секунды, все они имеют свои явные слабости.Бегуны - самые быстрые из всех, но с ними также довольно легко справиться холодным оружием, что делает их менее опасными, чем вы думаете. Кликеры наиболее опасны при столкновении лицом к лицу, поскольку они могут мгновенно разорвать ваш череп. Вздутие живота наносит наибольший урон, но вы можете избежать их без особых усилий, если будете осторожны.

Использование крышки

Кредит изображения: Naughty Dog

Этот совет даже не нужно включать в нашу вики для Last of Us, но посмотрите, как большинство игроков не используют укрытие в играх; нам просто пришлось повторить очевидное.Многие игроки склонны игнорировать важность укрытия, и этот совет применим не только к Last of Us, но и к любой хоррор-игре, с которой вы столкнетесь. Вы должны сидеть на корточках и всегда использовать предметы, чтобы не выходить из прямой видимости. Если ваше местоположение открыто, не пройдет много времени, пока вы не убежите и не наткнетесь на новых врагов.

Режим прослушивания

Особая способность Джоэла «Режим прослушивания» может быть очень кстати. Это дает вам тактическое преимущество перед другими врагами, особенно против зараженных.Используя эту способность, вы сможете прислушиваться к врагам и различать их очертания. Вы оставляете себя уязвимым в режиме прослушивания, поэтому убедитесь, что вы используете его, когда находитесь в укрытии. Используя возможности по максимуму, вы избегаете неприятных ситуаций. Вы также должны максимально увеличить дальность действия для лучшего покрытия.

План выходов

Попытайтесь выяснить объекты и откуда вы можете сбежать, прежде чем вступать в бой.Это позволит вам бежать к ближайшему выходу и как можно скорее перейти к следующей области. В большинстве случаев враги не выходят за пределы определенной области, и вы должны использовать это в своих интересах.

The Last of Us: Список глав - The Last of Us Guide

Далее Пролог Пролог Назад Приложение Требования

На этой странице вы найдете список всех миссий - главы игры The Last of Us .В игре вам предстоит пройти несколько больших глав, которые вы будете проходить в фиксированном порядке. Наш гид предлагает очень подробное прохождение всех доступных миссий.

Ищете The Last of Us Part II руководство и пошаговое руководство? Вы можете найти его ЗДЕСЬ.

Пролог и карантинная зона

Введение в кампанию отличается низким уровнем интерактивности, но, путешествуя по различным областям карантинной зоны, вы будете много исследовать и столкнетесь с множеством противников.В основном вы столкнетесь с различными типами бандитов, хотя и здесь вы столкнетесь с первыми зараженными врагами.

Все уровни глав Пролога и Карантинной зоны:

  1. Пролог
  2. 20 лет спустя
  3. За стеной
  4. Трущобы
  5. Груз

Окраина

Во время путешествия по окраинам Джоэл и Элли посещают, среди прочего, музей и местную ратушу.Первоначально герои должны избегать обнаружения вражескими солдатами, которые их ищут. В более поздней части главы главных героев ждут новые битвы с зараженными, а также первая встреча с кликерами.

Все уровни главы Окраины:

  1. Снаружи
  2. Центр города
  3. Музей
  4. Капитолий

Bill's Town

Bill's Town - это глава, происходящий в сельской местности, во время которой появляется титульный союзник.Здесь будет больше встреч с зараженными, чем обычно. В здании школы происходит крупная стычка с монстрами, где впервые встречается сильный зараженный, известный как вздутие живота.

Все уровни главы Bill's Town:

  1. Лес
  2. Убежище
  3. Кладбище
  4. Побег из старшей школы

Питтсбург

Визит в Питтсбург начинается с засады, подготовленной бандитами.Столкновения с различными типами головорезов - основная тема этой главы. Во время путешествия через Питтсбург Джоэл и Элли посетят - помимо нескольких лагерей бандитов - местный отель и пройдут через финансовый район.

Все уровни Питтсбурга Глава:

  1. Одинокий и брошенный
  2. Вестибюль отеля
  3. Финансовый район
  4. Побег из города

Пригород

Джоэл и Элли после выхода из Питтсбурга добираются до пригорода в сопровождении новых друзей.Исследование пригородов включает, среди прочего, прогулку по набережной и канализации. В заключительной части главы герои столкнутся с группой бандитов, среди которых будет снайпер.

Все уровни главы Пригороды:

  1. Канализация
  2. Пригород

Плотина Томми

В этой главе главные герои посетят гидроэлектростанцию, примыкающую к титульной плотине, и должны будут решить несколько экологических головоломок.В более поздней части главы героям нужно будет захватить ранчо, захваченное бандитами.

Все уровни главы Tommy's Dam:

  1. Плотина гидроэлектростанции
  2. Ранчо

Университет

Университетский городок - это обширное место в игре, где героев ждут новые исследования. Это, однако, не означает, что это мирная глава, поскольку Джоэлю и Элли придется иметь дело с бандитами и зараженными, встреченными на пути.Заключительная часть главы - это побег из кампуса после того, как Джоэл получил травму.

Все уровня главы Университета:

  1. Давай, большие рожки!
  2. Научный корпус

Lakeside Resort

В этой главе есть две уникальные особенности - действие происходит зимой, и большую часть времени вы будете управлять Элли. Однако девушка не беззащитна и может драться, что особенно важно при первых встречах с зараженными.В дальнейшей части чата Элли придется иметь дело с уникальным боссом, которого нужно подкрасться, чтобы победить.

Все уровни главы Lakeside Resort:

  1. Охота
  2. Коттеджный поселок

Автобусное депо

Во время этой главы Джоэл и Элли возвращаются в город. Помимо титульного автобусного депо, герои также пересекут поврежденное шоссе и пройдут через туннель. Туннель полон зараженных, но герои смогут выбирать между сражением с монстрами и пробираться мимо них.

Все уровни раздела Bus Depot:

  1. Съезд с шоссе
  2. Подземный туннель

The Firefly Lab и Джексон

Это две заключительные главы игры. Firefly Lab - это не что иное, как большой госпиталь, полный враждебных солдат. Джоэлю придется проникнуть в это место с намерением найти Элли. Джексон, в свою очередь, представляет собой очень короткий эпилог, во время которого вам нужно будет совершить лишь небольшое путешествие.

Все уровни глав The Firefly Lab и Jackson:

  1. Больница
  2. Эпилог
Далее Пролог Пролог Назад Приложение Требования Политика конфиденциальности

- Управление доступом SURF Research - SRAM

T

SURF Research Access Management (SRAM), услуга, предоставляемая SURF, помогает голландскому (международному) исследовательскому сотрудничеству (регистрировать и) управлять пользователями, группами, ролями и правами и подключаться к стандартным сервисам для исследователей, например, услуги обработки данных и вычислений.SRAM экономит время на создание и управление учетными записями в исследовательских сервисах и позволяет использовать ценные институциональные идентификационные данные / учетную запись пользователя и другие механизмы для повышения безопасности. Это избавляет от необходимости прибегать к более сложным решениям, таким как «контракты нулевого часа» (nulurencontract) и т. Д. Он основан на устоявшейся международной практике исследований для получения доступа к ресурсам.

SRAM позволяет субъектам данных (исследователям, ученым - «пользователям») участвовать в совместных организациях (СО, также известных как ВО, виртуальные организации) и получать доступ к внешним сервисам на основе членства в виртуальной организации.

Какие стороны задействованы в услуге?

SURF

SURF - оператор SRAM.

Поставщик удостоверений

Организация, предоставляющая данные об идентичности пользователя, чтобы разрешить его аутентификацию. Это может быть учреждение или поставщик идентификационных данных гостя, например eduID или Google.

Организация

Юридическое лицо, в основном голландские учреждения, которому разрешено создавать CO в SRAM и которое действует в качестве контроллера данных для операций обработки их CO.

Поставщик услуг

Организация, подключенная к одному или нескольким CO в SRAM и предоставляющая услуги пользователям.


У всех сторон есть свои роли и обязанности в SRAM. В этом заявлении о конфиденциальности описывается, как SURF обрабатывает личные данные вас - пользователя - при использовании SRAM.

Это различие актуально для вопроса, с какой стороной вы можете связаться, если у вас есть какие-либо вопросы.

  • SURF как контроллер данных: SURF действует как контроллер данных для всех операций обработки, относящихся к центральным профилям всех пользователей в SRAM.
    • Если у вас есть какие-либо вопросы, касающиеся вашего профиля в SRAM, вы можете напрямую связаться с SURF, используя контактные данные, которые вы найдете в конце этого заявления о конфиденциальности.
  • SURF как обработчик данных: SURF действует как обработчик данных для организаций для всех операций обработки, относящихся к CO, если задействована SRAM.CO всегда подключен к организации в SRAM. Организация, с которой связана CO, является контролером данных в отношении этих операций по обработке. SURF выступает посредником в этом процессе. Имейте в виду, что роль SURF ограничена. SURF не определяет способ совместной работы различных учреждений и организаций в CO. SRAM - это лишь небольшая часть всех операций обработки, выполняемых CO. Это заявление о конфиденциальности не распространяется на все действия по обработке, выполняемые CO, передача вашего личные данные Поставщикам услуг или дальнейшие действия по обработке, выполняемые Поставщиками услуг.
    • Если у вас есть какие-либо вопросы, касающиеся CO, обратитесь к администратору CO.

SURF в качестве контроллера данных для центральных профилей

Пользователи SRAM (CO-администраторы, CO-члены, любой, кто входит в SRAM с использованием федеративной учетной записи, либо из учреждения, либо у поставщика идентификационной информации гостя)

Цели

Персональные данные

Юридическое основание

У кого есть доступ

Для аутентификации в SRAM мы можем запросить личные данные у кого-то из домашнего учреждения или провайдера идентификации гостя по их выбору

Получение информации от поставщика удостоверений:

  • Имя
  • Фамилия
  • Имя пользователя
  • Адрес электронной почты
  • Домашнее учреждение / Принадлежность
  • Права (например, разрешение на создание СО)
  • Идентификаторы

Юридический договор (сюда также входят преддоговорные действия, необходимые для заключения договора)

Ограниченное количество сотрудников (или процессоров) SURF, ответственных за работу службы SRAM

Создание, просмотр и управление вашим центральным профилем в SRAM

  • Имя
  • Фамилия
  • Имя пользователя
  • Электронная почта адрес
  • Домашнее учреждение / филиал
  • Открытый ключ (и) SSH
  • Права
  • Идентификаторы

Юридический договор

Ограниченное количество сотрудников SURF (или процессоров), ответственных за работу службы 9000 SRAM5

Отправка информации профиля на CO, после того как пользователь принимает приглашение от CO

  • Имя
  • Фамилия
  • Имя пользователя
  • Адрес электронной почты
  • Домашнее учреждение / Принадлежность
  • Открытый ключ (и) SSH
  • Идентификаторы прав
162
  • Юридический договор

    • Ограниченное количество сотрудников (или процессоров) SURF, ответственных за работу службы SRAM
    • CO-администраторы и CO-члены
    906 38

    38

    Кто имеет доступ Обработка личной информации для связи с организацией для поддержки, вопросов, подключения услуг и переадресации запросов от CO для подключения к их услугам

    Контактные лица для услуг, связанных с SRAM

    Цели

    Личные данные

    Юридическое основание

    • Имя
    • Адрес электронной почты
    • Номер телефона

    Согласие

    • Пользователи SRAM, заинтересованные в услуге
    • Ограниченное количество сотрудников (или процессоров) SURF, ответственных за работу службы SRAM

    SURF в качестве процессора данных для CO

    Пользователи SRAM (пользователи CO -admins, CO-members)

    Цели

    Персональные данные

    Юридическое основание

    и управление CO и управление членством в CO

    • Виртуальные организации, которые вы создали или к которым присоединились
    • Членство в группах, которое вы можете иметь в контексте вашей виртуальной организации
    • Информация о профиле участников CO

    Обратитесь к администратору SRAM-CO

    • Ограниченное количество сотрудников (или процессоров) SURF, ответственных за работу службы SRAM
    • Администраторы организаций и CO-администраторы получают информацию профиля от членов CO для установления личности участников.
    • CO-члены конкретной CO могут видеть имена, адреса электронной почты и домашнее учреждение других членов CO.

    Отправка информации профиля поставщику услуг, к которому CO выбрал подключение к

    • Имя
    • Фамилия
    • Имя пользователя
    • Адрес электронной почты
    • Домашнее учреждение / Принадлежность
    • Открытый ключ (и) SSH
    • Идентификаторы
    • Членство в CO
    • Членство в CO-группе 9
    • 9069 свяжитесь с администратором SRAM-CO

    Пожалуйста, свяжитесь с поставщиком услуг для получения дополнительной информации

    Технические журналы по соображениям безопасности и поддержки

    • Все действия на платформе связаны с конкретными пользователями вместе с отметками времени , например, назначение CO-администратора, когда кто-то стал членом или администратором CO и / или группы, и кто подключается подключил или отключил услугу от CO.
    • Поскольку SRAM является частью потока аутентификации: внешние службы, к которым кто-то обращался через SRAM.
    • IP-адрес любого участника платформы.
    • Поставщик удостоверений, используемый для получения доступа.

    Обратитесь к администратору SRAM-CO

    Ограниченное количество сотрудников (или процессоров) SURF, ответственных за работу службы SRAM

    Предоставьте информацию об использовании SRAM организациям

    • Какие CO подключены к Организации
    • Кто является администратором CO
    • Кто является членом CO

    Обратитесь к администратору SRAM-CO

    Организация

    SURF анонимизирует данные, чтобы получить представление об использовании сервиса и улучшить сервис.После анонимизации данных GDPR больше не применяется. Мы можем использовать эту информацию для следующих целей:

    • Сколько CO создано
    • Сколько членов CO
    • Сколько пользователей SRAM
    • Сколько сервисов подключено к CO
    • Количество аутентификаций через наши платформа
    • Производительность SRAM
    • Атрибуты из профиля
    • Ведение журнала

    Пожалуйста, свяжитесь с администратором SRAM-CO

    нет данных

    Контактные лица для организаций, которым разрешено создавать СО (в основном учреждения)

    Цели

    Персональные данные

    Юридическое основание доступ

    К бортовой и дисковой Подключите организацию и решите любые проблемы с CO, за которые отвечает Организация

    • Имя
    • Адрес электронной почты
    • Номер телефона

    Пожалуйста, свяжитесь с Организацией

    • CO-admins
    • A ограниченное количество сотрудников (или процессоров) SURF, ответственных за работу службы SRAM

    Мы передаем данные, которые вы нам предоставили, третьим лицам только тогда, когда это необходимо для предоставления вам соответствующей услуги.Когда вы принимаете приглашение от CO-администратора в SRAM, мы передаем данные из вашего центрального профиля в CO в SRAM, чтобы вы могли сотрудничать в этом CO и использовать услуги, связанные с этим CO. Мы используем следующие третьи стороны для предоставления услуги:

    • Хостинг: SURFcumulus и Amazon AWS (внутри ЕЭЗ).
    • Поставщик программного обеспечения: GÉANT, eduTEAMS (внутри ЕЭЗ).

    Мы будем передавать ваши данные третьим лицам только с вашего разрешения, если только передача ваших данных не требуется по закону.Например, полиция может потребовать от нас предоставить данные в рамках расследования мошенничества. По закону SURF должен предоставить эти данные.

    CO передают информацию поставщикам услуг, связанным с CO. Эти поставщики услуг могут находиться за пределами ЕЭЗ. Передача информации от CO этим поставщикам услуг и дальнейшая обработка, которую выполняют поставщики услуг, являются обязанностью CO. Свяжитесь с администратором CO для получения дополнительной информации.

    • Данные в центральном профиле пользователя:
      • Если мы не видим активности на нашей платформе для профиля пользователя в течение последних 12 месяцев, мы отправим пользователю электронное письмо о том, хочет ли пользователь, чтобы мы удалили центральный Профиль пользователя.Если пользователь не отвечает в течение 3 месяцев и не входит в нашу службу в течение этих 3 месяцев, SURF удалит профиль пользователя.
      • Пользователи могут запросить у SURF удаление их центрального профиля пользователя в соответствии с GDPR Право на удаление («право на забвение»). SURF обработает запрос в кратчайшие сроки и удалит профиль в течение 10 рабочих дней. Обратите внимание, это не включает стирание данных в файлах журнала. Поскольку наш сервис играет роль в доступе к возможным (очень) конфиденциальным данным, по соображениям информационной безопасности SURF будет хранить минимальный набор данных в файлах журнала в течение указанного ниже периода, чтобы обеспечить расследование / последующие действия в случае (подозрения в ) нерегулярный доступ к данным и активность.
    • Данные, касающиеся CO ( имя CO, группы внутри CO, членство в CO, услуги, подключенные к CO ):
      • В случае, если организация или администратор CO запрашивают удаление CO, SURF скроет данные от всех пользователей, кроме менеджеров платформы. SURF проверит, действительно ли удаление CO соответствует требованиям организации, ответственной за CO, и удалит данные CO в течение 8 недель.
      • Если мы не увидим каких-либо действий в отношении CO в течение 12 месяцев, SURF отправит электронное письмо администратору CO и / или контактному лицу Организации, хотят ли они, чтобы мы удалили CO.Если мы не получим ответа в течение 3 месяцев и не увидим какой-либо активности в отношении CO в течение этих 3 месяцев, SURF удалит CO.
    • Контактные данные организаций (для организаций, которые предпочитают использовать SRAM для создания CO. ):
      • SURF хранит контактные данные в течение 18 месяцев после того, как организация завершила свой контракт на использование SRAM, и до тех пор, пока эта Организация не запрашивает изменение или удаление этих данных, чтобы иметь возможность связываться с Организацией по любым вопросам. это может быть результатом ежегодного обзора.
    • Контактные данные поставщиков услуг:
      • SURF хранит контактные данные в течение 18 месяцев после отключения службы от SRAM и до тех пор, пока поставщик услуг не запрашивает изменение или удаление этих данных, чтобы иметь возможность свяжитесь с Поставщиком услуг по любым вопросам, которые могут возникнуть в результате ежегодной проверки.
    • Данные журнала будут храниться в течение 6 месяцев. Данные журнала включают в себя:
      • Дата / время запроса к веб-серверу
      • Удаленный IP-адрес клиента, выполняющего запрос
      • Версия браузера клиента, выполняющего запрос
      • URL-адрес, к которому осуществляется доступ
      • URL-адрес, с которого пришел клиент
    • Анонимные данные могут храниться в SURF в течение любого периода времени.

    SURF обрабатывает ваши личные данные в вашем центральном профиле, поэтому вы можете решать, что с ними делать. Что именно вы можете делать со своими данными?

    • Вы можете запросить данные, которые мы обрабатываем.
    • Вы можете попросить нас изменить ваши данные, дополнить их или удалить их, если они неверны или не актуальны (больше не актуальны). Если у SURF или Организации по-прежнему есть законная или законная причина для хранения ваших данных, мы не сможем удовлетворить запрос на удаление.
    • Вы можете попросить нас ограничить обработку ваших данных.
    • Вы можете запросить цифровую копию ваших данных, которые мы обрабатываем, и в некоторых случаях вы имеете право передать эти данные другому поставщику услуг.
    • Вы можете отозвать свое согласие на обработку ваших персональных данных.

    SURF будет сотрудничать, чтобы вы могли воспользоваться своими правами в отношении вашего центрального профиля. SRAM предлагает пользователям страницу профиля, на которой вы можете просматривать и изменять свои данные, отзывать свое согласие на выпуск атрибутов и просматривать используемые атрибуты для каждого поставщика услуг; если такая страница (пока) недоступна, вы можете написать sram-support @ surf.nl и изложите свои пожелания. Однако информация, которую SRAM получает от поставщика удостоверений, не может быть изменена через SRAM: вам следует связаться с источником (например, с вашим учреждением), чтобы изменить свои данные.

    Чтобы воспользоваться своими правами, см. Контактную информацию в конце этого заявления о конфиденциальности.

    Если вы считаете, что SURF неправильно обрабатывает ваши личные данные, вы можете подать жалобу в SURF. Если мы не сможем решить проблему, вы можете подать жалобу в голландский орган по защите данных.

    В дополнение к правам, указанным выше, вы также можете возражать против обработки, которая происходит на основании законных интересов SURF, Организации или третьей стороны. Это может быть по причинам, связанным с вашей конкретной ситуацией. Вы можете подать возражение, используя контактную информацию в конце этого заявления о конфиденциальности.

    Ваши личные данные, в той части, где они хранятся в SRAM, будут защищены в соответствии с Кодексом поведения GÉANT по защите данных для поставщиков услуг [Кодекс поведения], общим стандартом для сектора исследований и высшего образования для защиты ваших Конфиденциальность.

    SURF может вносить изменения в это заявление о конфиденциальности. Поэтому мы рекомендуем вам регулярно просматривать это заявление о конфиденциальности. Мы сообщим вам о важных изменениях.

    Если у вас возникнут вопросы относительно вашего центрального профиля в SRAM, вы можете напрямую связаться с SURF.

    В случае возникновения вопросов относительно обработки персональных данных в SRAM CO, вам предлагается сначала связаться с администратором SRAM-CO, в который вы были приглашены. Если это недостаточно решает ваши вопросы, вы можете связаться с SURF.

    Вы можете связаться с SURF по следующей контактной информации:

    SURF
    Moreelsepark 48
    3511 EP Utrecht
    [email protected]

    электронных источников // Purdue Writing Lab

    Примечание: На этой странице отражена последняя версия руководства по публикации APA (то есть APA 7), выпущенная в октябре 2019 года. Аналогичный ресурс для более старого стиля APA 6 можно найти здесь.

    Важное примечание: Для некоторых электронных ссылок необходимо использовать скобки.Стиль APA требует, чтобы их содержимое было заключено в квадратные скобки без пробелов (например, [содержимое в квадратных скобках] должно выглядеть так). По возможности указывайте в ссылках год, месяц и дату. Если месяц и число недоступны, используйте год публикации. Кроме того, APA 7 th edition больше не требует использования «Получено из» перед URL-адресами или DOI; однако для разархивированных ресурсов делаются особые исключения. Включение даты извлечения для этих источников указывает читателям, что версия работы, которую они извлекают , может отличаться от версии , которая использовалась изначально.

    Обратите внимание: ниже приводится список наиболее часто цитируемых электронных источников. Полный список ссылок на электронные источники см. В выпуске 7 -го Руководства по публикациям APA.

    Веб-страница или часть онлайн-контента

    Если на странице указан отдельный автор, сначала укажите его имя:

    Фамилия, Ф. М. (год, месяц, число). Название страницы . Название сайта. URL

    Если ресурс был написан группой или организацией, используйте название группы / организации в качестве автора.Кроме того, если автор и название сайта совпадают, не указывайте название сайта в цитировании.

    Название группы. (Год, Месяц, Дата). Название страницы . Название сайта. URL

    Если автора страницы нет в списке, начните с заголовка. Кроме того, укажите дату извлечения, если содержимое страницы может со временем измениться (например, если вы цитируете вики, которая находится в открытом доступе).

    Название страницы . (Год, Месяц, Дата). Название сайта.Получены дата месяца, год с URL-адреса

    Если дата публикации не указана, используйте сокращение (n.d.).

    Автор или название группы. (нет данных). Название страницы . Название сайта (если применимо). URL

    Статья в Википедии

    APA 7 рассматривает статьи Википедии как особые экземпляры записей в справочниках. Таким образом, существует несколько различий между ссылочными записями для страниц в Википедии и ссылочными записями для общих веб-страниц.

    Название статьи.(Год, Месяц, Дата). В Википедия. URL архивной версии страницы

    Статьи Википедии часто обновляются. По этой причине дата относится к дате публикации цитируемой версии страницы. Также обратите внимание, что в руководстве рекомендуется ссылаться на архивную версию страницы, а не на текущую версию страницы на сайте, поскольку последняя может изменяться со временем. Чтобы получить доступ к заархивированной версии, нажмите «Просмотреть историю», а затем щелкните дату / время версии, которую вы хотите процитировать.

    Статья в интернет-научном журнале: цитирование DOI

    Обратите внимание: поскольку онлайн-материалы могут потенциально изменять URL-адреса, APA рекомендует указывать идентификатор цифрового объекта (DOI), когда он доступен, а не URL-адрес. DOI - это попытка предоставить стабильные и долговечные ссылки для онлайн-статей. Они уникальны для своих документов и состоят из длинного буквенно-цифрового кода. Многие - но не все - издатели будут указывать DOI статьи на первой странице документа.

    Также обратите внимание, что некоторые онлайн-библиографии предоставляют DOI статьи, но могут «скрывать» код под кнопкой, которая может читаться как «Статья» или может быть сокращением имени поставщика, например «CrossRef» или «PubMed».«Эта кнопка обычно ведет пользователя к полной статье, которая будет включать DOI. Найдите DOI из печатных публикаций или тех, которые ведут по неработающим ссылкам, с помощью функции doi.org« Разрешить DOI », доступной на главной странице сайта.

    APA 7 также советует авторам включать DOI (если таковой имеется) даже при использовании источника печати.

    Статья из Интернет-журнала с присвоенным DOI

    Фамилия, Ф. М. и Фамилия, Ф. М. (год). Название статьи. Название журнала, Vol.(Выпуск ), номера страниц. DOI

    Дроллингер Т., Комер Л. Б. и Уоррингтон П. Т. (2006). Разработка и валидация шкалы активного чуткого слушания. Психология и маркетинг, 23 (2), 161-180. https://doi.org/10.1002/mar.20105

    Статья из Интернет-журнала без присвоенного DOI

    Если статья в онлайн-научном журнале не имеет DOI и публикуется на веб-сайте, укажите URL-адрес. Если научная онлайн-статья не имеет DOI и опубликована в базе данных, не включайте URL-адрес или какую-либо информацию из базы данных.Единственное исключение - для баз данных, которые публикуют статьи, находящиеся в ограниченном тираже (например, ERIC) или доступные только в этой конкретной базе данных (например, UpToDate). Обратите внимание, что даты извлечения требуются для неархивированных источников, которые могут или должны измениться с течением времени.

    Аннотация

    APA 7 th edition не содержит указаний по цитированию рефератов. Однако, если вы используете только информацию из аннотации, но также доступен полный текст статьи, мы советуем вам добавить «[Аннотация]» после названия статьи или источника.Если полный текст недоступен, вы можете использовать реферат, доступный через базу данных рефератов, в качестве вторичного источника.

    Интернет-новости Статья

    Примечание: Формат этого типа источника зависит от того, исходит ли ваш источник от сайта с связанной газетой.

    Если источник действительно поступает с сайта, связанного с газетой, оставьте название статьи без форматирования, но выделите название газеты курсивом.

    Фамилия, Ф.М. (год, месяц, число). Название статьи. Название публикации . URL

    С другой стороны, если источник не исходит от сайта с связанной газетой, выделите заголовок статьи курсивом, но оставьте имя сайта без форматирования.

    Фамилия, Ф. М. (год, месяц, число). Название статьи . Название издательского сайта. URL

    Электронные книги или книги для Kindle

    Нет необходимости указывать, что вы использовали электронную книгу или аудиокнигу, если содержание такое же, как у физической книги.Однако следует различать электронную книгу или аудиокнигу и версию для печати, если содержание отличается или сокращено, или если вы хотите процитировать рассказчика аудиокниги.

    Фамилия, Ф.М. (Год). Название книги . Издатель. URL

    Фамилия, Ф.М. (Год). Название книги [электронное издание]. Издатель. URL

    Фамилия, Ф.М. (Год). Название книги (Н. Рассказчик, Рассказчик) [Аудиокнига]. Издатель. URL (если есть)

    Диссертация по базе данных

    Фамилия, Ф.Мое ухо). Название диссертации или диссертации (№ публикации) [Докторская или магистерская диссертация, название учреждения, присуждающего ученую степень]. Имя базы данных.

    Дуйс, Дж. М. (2008). Концепции кислотно-основной химии и родственной органической химии студентов бакалавриата по органической химии . (Публикация № 3348786) [Докторская диссертация, Университет Северного Колорадо]. ProQuest Dissertations and Theses Global.

    Запись в онлайн-словаре, тезаурусе или энциклопедии с групповым автором

    Примечание: Онлайн-словарь, тезаурус или энциклопедия могут постоянно обновляться и, следовательно, не включать дату публикации (как в примере ниже).В таком случае используйте "н.о." дату и укажите дату получения в цитировании.

    Название учреждения или организации. (Год). Заголовок статьи. В Название справочной работы . URL

    Запись в онлайн-словаре, тезаурусе или энциклопедии с отдельным автором

    Фамилия, Ф.М. (Год). Заголовок статьи. В Ф. М. Фамилия (ред.), Название справочной работы (издания). Издатель. URL или DOI

    Примечание: Если словарь, тезаурус или энциклопедия не включают издание, просто пропустите этот шаг.

    Наборы данных

    Фамилия, F. M. или название группы (год). Название набора данных (Номер версии) [Набор данных]. Издатель. DOI или URL

    Графические данные (например, интерактивные карты, инфографика и другие графические представления данных)

    Укажите название организации или физического лица, а затем дату и название. Если заголовка нет, в скобках следует дать краткое объяснение того, какие данные есть и в какой форме они появляются. Включите URL-адрес и дату получения, если дата публикации не указана.

    Качественные данные и онлайн-интервью

    Если интервью невозможно найти в аудио- или печатной форме, цитируйте интервью только в тексте (не в списке литературы) и укажите в тексте месяц, день и год. Если стенограмма интервью публикуется в онлайн-периодическом издании, например, в журнале, цитируйте интервью так же, как вы указываете средство массовой информации, на котором оно опубликовано, как показано ниже:

    Если это аудиофайл или стенограмма, опубликованная в базе данных, укажите интервьюируемого как автора и используйте следующую модель:

    Онлайн-лекции и слайды презентаций

    При цитировании онлайн-лекций обязательно указывайте формат файла в скобках после названия лекции (например,г. Слайды PowerPoint, документ Word).

    Фамилия, Ф. М. (год, месяц, число). Название презентации [Конспекты лекций, слайды PowerPoint и т. Д.]. Издатель. URL

    Компьютерное программное обеспечение / загружаемое программное обеспечение

    Не цитируйте стандартное офисное программное обеспечение (например, Word, Excel) или языки программирования. Предоставляйте ссылки только на специализированное программное обеспечение.

    Фамилия, F. M. или название группы. (Год). Название программного обеспечения (№ версии). Издатель. URL

    Электронная почта

    Электронные письма не включены в список литературы, но вы должны указать их в скобках в основном тексте:

    (E.Роббинс, личное сообщение, 4 января 2001 г.).

    Публикация в онлайн-форуме или обсуждении

    Фамилия, Ф. М. или название группы [имя пользователя]. (Год, Месяц, Дата). Заголовок сообщения [Сообщение на онлайн-форуме]. Издатель. URL

    Твитнуть

    Фамилия, F. M. или название группы [@username]. (Год, Месяц, Дата). Содержание сообщения до первых 20 слов [Tweet]. Название сайта. URL

    Примечание : Если твит включает изображения, видео или ссылки на другие источники, укажите эту информацию в скобках после описания содержимого.Также попытайтесь скопировать смайлики, если это возможно.

    National Geographic [@NatGeo]. (2020, 12 января). Ученые знали, что африканские серые умны, но теперь задокументировано, что они помогают другим представителям своего вида - даже незнакомцам [Tweet; ссылка на миниатюру статьи]. Twitter. https://twitter.com/NatGeo/status/1216346352063537154

    Профиль Twitter

    Фамилия, F. M. или название группы [@username]. (нет данных). Твитов [профиль в Твиттере]. Получены дата месяца, год с URL-адреса

    Сообщение в Facebook

    Фамилия, Ф.М. или название группы. (Год, Месяц, Дата). Содержание сообщения до первых 20 слов [Тип сообщения]. Название сайта. URL

    Примечание: Если сообщение Facebook включает изображения, видео или ссылки на другие источники, укажите эту информацию в скобках после описания содержимого. Также попытайтесь скопировать смайлики, если это возможно.

    Страница Facebook

    Фамилия, F. M. или название группы. (нет данных). Дом [страница в Facebook]. Название сайта. Получены дата месяца, год с URL-адреса

    Фото или видео из Instagram

    Фамилия, Ф.M. или название группы [@username]. (Год, Месяц, Дата). Содержание сообщения до первых 20 слов [Тип сообщения]. Название сайта. URL

    BBC [@bbc]. (2020, 12 января). наблюдателей за небесами встретили первое полнолуние 2020 года, известное как «волчья луна», одновременно с [фотография]. Instagram. https://www.instagram.com/p/B7OkWqbBwcf/

    Сообщение в блоге

    Фамилия, Ф. М. (год, месяц, число). Заголовок сообщения. Издатель .URL

    YouTube или другое потоковое видео

    Фамилия, Ф. М. [Имя пользователя]. (Год, Месяц, Дата). Название видео [Видео]. Потоковая служба. URL

    Примечание : Автором считается человек или группа, которые загрузили видео. Если имя автора совпадает с именем пользователя, вы можете опустить [Имя пользователя].

    Ted Talk

    Автор, А.А. (Год, месяц, число). Название доклада [Видео]. ТЕД. URL

    Или (если на YouTube)

    Имя пользователя.(Год, Месяц, Дата). Название доклада [Видео]. YouTube. URL

    Эпизод подкаста

    Хост, А. А. (Хост). (Год, Месяц, Дата). Название серии (№, если предоставлено) [Эпизод аудиоподкаста]. В Название подкаста . Издатель. URL

    Управление практикой оптометрии и программное обеспечение EHR

  • Блог Eyefinity | 16 июня 2021 г.

    Проактивный подход к безопасности данных в вашей практике

    Есть поговорка, что время никого не ждет.Ну, и катастрофы, такие как глобальная пандемия, землетрясение или кибератака, тоже. Они наносят удар без предварительного уведомления, уничтожая инфраструктуру, в которой хранились бумажные записи, стирают или крадут данные пациентов, делая вашу практику недоступной в течение неопределенного времени.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 11 июня 2021 г.

    Eyefinity - партнер для вашего успеха

    Мы все сталкивались с тем, что обращались в службу поддержки компании только для того, чтобы попасть в лабиринт нажатия кнопок и безответных чатов поддержки, в результате чего больше вопросов, чем ответов, и много разочарований.Это не забота о клиентах.

    В Eyefinity® мы понимаем, как выглядит качественное обслуживание клиентов. Это хорошо скоординированная и продуманная система поддержки, ориентированная на оказание вам необходимой помощи как можно быстрее и эффективнее.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 7 мая 2021 г.

    Ключевые интеграции VSP®, которые повысят производительность вашей оптометрической практики

    В прошлом году вашей практике пришлось многое преодолеть, и теперь вы можете носить несколько головных уборов, чтобы поддерживать работу.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 24 марта 2021 г.

    От COVID-19 до вандализма - как облачное программное обеспечение помогло защитить эту практику во время стихийных бедствий

    Если 2020 год нас чему-то и научил, так это готовиться ко всему. В этом году было все: от глобальной пандемии до рекордных ураганов и лесных пожаров.Не зная, как развернется 2020 год, одна компания была рада, что перешла на программное обеспечение Eyefinity Practice Management и Eyefinity EHR. Узнайте больше о том, как наличие плана действий на случай чрезвычайных ситуаций и инвестирование в облачное программное обеспечение не только сэкономили деньги и время практикующих, но и предоставили владельцам практики столь необходимое облегчение в течение напряженного года.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 15 февраля 2021 г.

    Серверное, облачное и облачное программное обеспечение: в чем разница?

    Если вы когда-либо исследовали различия между серверным и облачным программным обеспечением и не понимали, мы это полностью понимаем.Добавьте к этому сторонний облачный хостинг, и тогда все станет по-настоящему запутанным. Давайте начнем с простого ответа на вопрос. Короче говоря, на основе сервера, в облаке и в облаке - см. , как вы получаете доступ к своему программному обеспечению. Однако настоящий вопрос заключается в том, что лучше всего выбрать в сегодняшних условиях?

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 8 декабря, 2020

    Eyefinity получает четыре награды EyeVote Reader’s Choice Awards 2020

    Eyefinity рада сообщить, что мы получили четыре награды EyeVote Readers ’Choice Awards 2020, представленные журналами Vision Monday и 20/20.Мы были признаны «Любимой компанией по разработке программного обеспечения для EHR», «Любимой компанией по разработке программного обеспечения для управления практиками», «Любимым брендом программного обеспечения для EHR» и «Лучшим брендом программного обеспечения для управления практиками».

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 19 ноября, 2020

    Поздравления с праздником

    Мы все можем согласиться с тем, что 2020 год развивался совсем иначе, чем мы представляли в январе.Несмотря на последствия COVID-19, экономический спад и гражданские беспорядки, охватившие нашу страну, были некоторые положительные моменты, связанные с изменением мышления в ответ на потребности наших клиентов, партнеров и сотрудников. В частности, я искренне оценил быстрое развитие технологий совместной работы и гибкость нашей команды по мере того, как мы адаптировались к новому способу работы.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 18 ноября, 2020

    Как облачное программное обеспечение помогло повысить эффективность одной практики

    Когда офтальмологи (ECP) возвращаются к «нормальному» состоянию, в то время как пандемия COVID-19 продолжается, а неопределенность остается для всех предприятий, один оптометрист рад, что он переключился на более эффективный инструмент управления практикой, когда он это сделал.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 14 октября, 2020

    Подготовьте свою практику к Закону о лекарствах 21-го века

    Благодаря тому, что у нас всегда под рукой бесконечная информация, пациенты теперь хотят иметь доступ к своей медицинской карте. Чтобы обеспечить пациентам большую прозрачность, 20 мая 2020 года Управление национального координатора медицинских информационных технологий (ONC) вынесло окончательное решение по Закону о лечении 21 st Century.Это правило напрямую влияет на поставщиков медицинских услуг, пациентов и разработчиков информационных технологий в сфере здравоохранения.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 16 июля, 2020

    Fast Track: как One Practice перешла на облачное программное обеспечение Eyefinity всего за 30 дней

    Поскольку в 2020 году для предприятий остается так много неопределенности, возможно, сейчас самое подходящее время для того, чтобы планировать наперед и взять на себя обязательство по достижению более быстрых и эффективных рабочих процессов в своей практике.Подумайте об этом: вы обнаруживаете, что хаотично просматриваете файлы или щелкаете между бесчисленными открытыми окнами? Ваши пациенты записываются на прием с помощью ручки и бумаги?

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 1 июня 2020 г.

    Eyefinity получила повторную аккредитацию EHNAC Healthcare Network

    У нас есть хорошие новости, которыми мы можем поделиться в Eyefinity.Мы рады сообщить, что мы прошли аудит Комиссии по аккредитации сети электронного здравоохранения (EHNAC) с результатом 98%!

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 16 апреля, 2020

    Телемедицина сегодня

    Представьте, что месяц назад вас спросили: «Как бы вы относились к оказанию помощи вашим пациентам по телефону или через Интернет?» Рискну предположить, что немногие из нас считали это реальной возможностью.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 12 февраля, 2020

    Как использовать данные для развития своей оптометрической практики

    Data - это сила, которая поможет вашей практике добиться успеха. Это числа, которые предоставляют важную информацию, которая поможет вам принимать обоснованные решения и увеличивать доход.В нашем мире, основанном на данных, неудивительно, что аналитика играет жизненно важную роль для здоровья любого бизнеса.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 11 декабря, 2019

    Eyefinity получает четыре награды "Выбор читателей EyeVote 2019"

    Eyefinity с радостью объявили о четырех наградах EyeVote Readers ’Choice Awards 2019, представленных Vision Monday и 20/20 Magazine, включая Favorite EHR Software Company, Favorite Practice Management Software Company, Favorite EHR Software Brand и Favorite Practice Management Software Brand.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 16 сентября, 2019

    Отмечая важнейшую роль сертифицированных параоптометрических средств

    В основе каждого оптометрического кабинета - сила сотрудников! Для многих это означает приложить все усилия, чтобы обеспечить наилучший уход за пациентами.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 26 июня, 2019

    Как оптометристы могут реагировать на отрицательные отзывы клиентов

    Сайты отзывов - это важные инструменты, которые пациенты используют для поиска и оценки своих врачей. Но это не значит, что последнее слово остается за этими сайтами.Вот несколько советов, как справиться с негативными отзывами клиентов в Интернете.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 29 мая, 2019

    Партнер для успеха вашей практики

    Следует ли при покупке автомобиля отдавать предпочтение между начальной ценой и гарантией? Вам нужно и то, и другое, верно? Точно так же, когда вы выбираете программное обеспечение для своей оптометрической практики, вам нужна большая ценность и потрясающая поддержка, чтобы сделать покупку стоящей для вашего долгосрочного успеха в практике.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 2 мая, 2019

    Выберите подходящее программное обеспечение для своей оптометрической практики

    Работа оптометрической практики включает в себя множество задач, помимо обследования пациентов. Большинство практик объединяют набор программных пакетов для оптимизации как операционных, так и медицинских задач.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 13 марта, 2019

    Как отказ от Microsoft может повлиять на вашу практику

    Компании постоянно заменяют старые версии своих технологий новейшими и лучшими. Это часто называется «закрытием» и подразумевает прекращение поддержки более старых версий.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 11 марта, 2019

    Прежде чем отправиться на Vision Expo East, прочтите это.

    Через несколько недель вся оптическая промышленность соберется в Нью-Йорке, чтобы исследовать все новые оправы, программное обеспечение, линзы и многое другое.Пришло время посетить стенд Eyefinity 1235 на выставке Vision Expo East.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 14 февраля, 2019

    Добавьте S’more Automation в свою практику с ERA

    Я заядлый турист. Тем не менее, я думаю, что большинство отдыхающих могут согласиться с тем, что установка вашего кемпинга требует времени.Мне часто хочется, чтобы установка кемпинга происходила автоматически, чтобы у меня оставалось больше времени, чтобы жарить зефир на открытом огне.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 29 января, 2019

    Ставьте перед собой цели SMART, чтобы добиться успеха в своей оптометрической практике

    Ищете способы добиться успеха в своей оптометрической практике в 2019 году? Директор по образованию Eyefinity Ребекка Джонсон рекомендует врачам и персоналу устанавливать SMART-цели.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 3 января 2019 г.

    С образовательными конференциями Eyefinity ни одна гора не может быть слишком большой

    Начните свое образовательное путешествие по программному обеспечению с Eyefinity® на вашей стороне. Серия образовательных конференций Eyefinity предназначена для того, чтобы помочь пользователям добиться успеха с их программным обеспечением на каждом этапе пути, одновременно выстраивая отношения внутри сообщества Eyefinity и между своими коллегами.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 20 декабря 2018 г.

    Куда прошел год?

    С праздником от Eyefinity! Поскольку 2018 подходит к концу, и многие задумываются, мы хотели бы поделиться тем, что у Eyefinity был огромный год, и все это благодаря ВАМ!

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 19 декабря 2018 г.

    Подготовка к MIPS 2019

    Прежде чем отмечать рассвет нового года, убедитесь, что у вас есть план игры на MIPS 2019.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 4 декабря 2018 г.

    Eyefinity получает награду "Выбор читателей EyeVote 2018"

    Представленный Vision Monday и 20/20 Magazine, офтальмологи проголосовали за Eyefinity на получение нескольких наград 2018 EyeVote Readers ’Choice Awards . Уже восьмой год подряд нас выбирают в качестве предпочтительной компании по разработке программного обеспечения для управления практикой. Пятый год подряд Eyefinity получает награду EHR Brand.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 12 ноября 2018 г.

    Как использовать присутствие вашего офиса в Интернете

    Согласно исследованию, проведенному Pew Internet и American Life Project, 80 процентов пользователей Интернета, 93 миллиона американцев, ищут в Интернете темы, связанные со здоровьем.Более того, 63 процента из них решат выбрать поставщика медицинских услуг из-за сильного присутствия в Интернете.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 30 октября 2018 г.

    Как увеличить прибыль и эффективность во время ажиотажа в конце года

    Это происходит каждый год.Люди теряют счет времени, и, прежде чем они это осознают, наступает конец года, и им нужно использовать свои льготы и средства на счетах с гибкими расходами (FSA) до истечения срока их действия.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 20 сентября 2018 г.

    Полное руководство по Vision Expo West

    Толпы, будки, классы, о боже! На Vision Expo West много всего происходит, поэтому мы собрали несколько полезных советов для новичков в VEW.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 18 сентября 2018 г.

    Неделя параоптометрического признания

    Возможность привлечь внимание к своим сотрудникам

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 10 сентября 2018 г.

    VEW: Как окупить свои деньги в Вегасе

    Vision Expo West стоит недешево (буфет за 40 долларов… сумасшедший!).Однако VEW - важное вложение для вашей практики.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 7 августа 2018 г.

    Дружба на образовательных конференциях Eyefinity

    Образовательные конференции Eyefinity не только дают возможность углубиться в программное обеспечение Eyefinity, но и способствуют установлению профессиональных связей, которые могут длиться всю жизнь.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 19 июля 2018 г.

    Оставайтесь в безопасности с Eyefinity

    Защита и безопасность ваших данных - это то, что мы считаем очень важным.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 11 июля 2018 г.

    Скажите неэффективным EHR, чтобы они пошли вверх

    Так же, как плохая пара походных ботинок может испортить поход, неэффективная электронная запись может замедлить экзамен.И в походных ботинках, и в электронных кассетах я ищу три вещи:

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 9 июля 2018 г.

    Облачно, возможен дождь? Прояснение облачных решений.

    «Облако» - это расплывчатый технический термин, который не дает никаких контекстных подсказок относительно того, что оно может сделать для оптометрической практики.Давайте разберемся, что такое облако и как оно напрямую связано с вашей практикой.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 21 мая 2018 г.

    Теперь вы можете свободно перемещаться по киоску.

    «Где в мире Стив Бейкер?» Я часто прыгаю в самолет, чтобы посетить практики и встретиться с такими же докторами, как вы.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 4 декабря 2017 г.

    Eyefinity Sweets - выбор читателей EyeVote 2017

    Eyefinity получила четыре награды EyeVote Readers ’Choice Awards 2017, в том числе седьмую подряд компанию по разработке программного обеспечения для управления практикой Readers’ Choice.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 26 апреля 2017 г.

    Меньше стресса с новой шкалой прогресса экзамена в Eyefinity EHR

    Индикатор выполнения экзамена, новая функция Eyefinity EHR, помогает снять напряжение, связанное с документированием каждой части экзамена, показывая пользователям прогресс экзамена в режиме реального времени.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 7 апреля 2017 г.

    Доктор Эйприл Джаспер - Сделать это личным

    Когда начался процесс адаптации к Eyefinity EHR, меня познакомили с моим консультантом по клиентам Венди, которая потратила время на понимание того, что важно для меня как владельца практики.Было приятно, что ей было интересно узнать, как мы работаем, чтобы она могла лучше помочь нам в этом процессе.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 29 марта 2017 г.

    Мария Давенпорт, OD - Образование - это путешествие на всю жизнь

    Ранее в этом году мы поговорили с Марией Давенпорт, OD, пользователем OfficeMate и Eyefinity EHR, которая ведет практику с одним врачом в Виксбурге, штат Мичиган, чтобы поговорить о ценности образования.Поскольку доктор Давенпорт всегда ищет способы работать умнее, а не усерднее, за последние три года она посетила четыре образовательных и учебных мероприятия, чтобы узнать, как использовать свои продукты Eyefinity в полной мере.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 28 марта 2017 г.

    Доктор Эйприл Джаспер - Принятие перемен

    С началом нового года я с нетерпением жду развертывания новой EHR.Как давний пользователь OfficeMate, я принял ExamWRITER в 2006 году. Я, как и многие из вас, усердно работал, чтобы интегрировать мое оборудование и сократить количество бумажных документов в моей практике, насколько это возможно.

    подробнее >>

  • Блог Eyefinity | 17 февраля 2017 г.

    Доктор Омото доказывает, что всегда есть что знать с вашей электронной записью

    Часть моей работы в Eyefinity - это беседа с офтальмологическим сообществом о нашем совместном опыте использования программного обеспечения Eyefinity.

  • Оставьте первый комментарий

    Оставить комментарий

    Ваш электронный адрес не будет опубликован.


    *