Кодекс войны — обзоры и оценки игры, даты выхода DLC, трейлеры, описание
Кодекс войны – пошаговая стратегия от русских разработчиков, а уж они в этом жанре сильны. Основа геймплея – сражения на гексагональных (разбитых на шестиугольники то бишь) полях. В игре наличествуют три сюжетно связанные кампании, в каждой из которых игрок сможет стать лидером одной из рас, создать армию, прокачивать ее, улучшать заклинания, захватывать артефакты и т.д. Сюжет повествует о кровопролитной и опустошительной войне, разразившейся в мире, где соседствуют королевства людей, кланы орков, подгорные крепости гномов и магические эльфийские леса. Графика достаточно яркая, сочная, создает правильную “фэнтезийную” картинку, а геймплей будет привычен ветеранам жанра.
Рецензии на Кодекс войны
2Новости о Кодекс войны
2Статьи о Кодекс войны
8Платформы:
Дата выхода:
31 августа 2007
Дата выхода PC:
31 августа 2007
Разработчики:
Издатели:
Издатель в России:
Альтернативное название:
Fantasy Wars
Серия игр:
Мультиплеер:
Интернет, локальная сеть (2)
Сайт:
Создатели:
Aleksey Kozyrev, Artem Kolpakov, Dmitry Gulin, TriHorn Productions
Магазины:
Теги:
fantasy, includes level editor, multiplayer, singleplayer, steam cloud, strategy, turn-based, turn-based strategy, для одного игрока, пошаговая, пошаговая стратегия, стратегия, фэнтези
Оценка пользователей 8/10
Кодекс войны: Золотое издание
Описание игры
Все игры серии « Кодекс войны» — полная летопись мира Иллис. Издание включает в себя пять глав:Глава I. «Кодекс войны»
Глава II. «Кодекс войны: Высшая раса»
Глава III. «Кодекс войны: Рейнджеры»
Глава IV. «Кодекс войны: Осада»
Глава V. «Кодекс войны: Магия»
«Кодекс войны» — пошаговый гексагональный wargame, действие которого разворачивается в фэнтэзийной вселенной. Проект разрабатывается на движке TheEngine от компании SkyFallen Entertainment и сочетает в себе современную трёхмерную графику, классический, хорошо знакомый ветеранам серьезных стратегий игровой процесс, и яркий сюжет, повествующий о кровопролитной и опустошительной войне, разразившейся в мире, где соседствуют королевства людей, кланы орков, подгорные крепости гномов и магические эльфийские леса.
Великий оркский вождь и завоеватель Угрюм, подстрекаемый коварными шаманами, собирает огромную орду для вторжения в земли людей. Ничто не может его остановить, за исключением небольшой, но опытной армии генерала Пфайля. Силы неравны, но на помощь людскому воинству приходят эльфы под предводительством прекрасной Тейи. Участники противостояния не подозревают, что все происходящее — часть дьявольского плана, претворяемого в жизнь темными силами.
Игра состоит из трёх сюжетно связанных кампаний. В каждой из них вы, как лидер одной из рас, сможете создать себе могучую армию, улучшать боевые навыки входящих в нее бойцов и изучать сокрушительные заклинания. Вам предстоят битвы с многочисленными врагами, штурмы неприступных замков, поиски артефактов и многие другие приключения.
Ключевые особенности
- Гексагональные сражения в трехмерном окружении;
- Разнообразие тактических возможностей;
- Яркие герои, развивающиеся в течение игры;
- Более 70 разнообразных юнитов и девять видов войск: пехота, стрелки, кавалерия, осадные орудия;
- Развитая система развития отрядов;
- Проработанный оригинальный сюжет.
описание, обзор, системные требования, дата выхода
Рейтинг игры: «Кодекс войны: Высшая раса»:4.6, голосов: 237
|
Системные требования к игре Кодекс войны: Высшая раса
Минимальные требования
Процессор: Pentium 4/Athlon XP 1.5 ГГц; Оперативная память: 512 Мб.; Видеокарта:128 Мб.; Место на жестком диске: 3 Гб.
Рекомендуемые требования
Процессор: Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц; Оперативная память: 1 Гб.; Видеокарта:256 Мб.; Место на жестком диске: 3 Гб.
Обзор игры Кодекс войны: Высшая раса
Игра Кодекс войны: Высшая раса — это дополнение к игре Кодекс Войны. Это дополнение было выпущено 21 декабря 2007 года.
Согласно сюжету игры Кодекс войны: Высшая раса над миром Иллис нависла новая угроза: некто невероятно могущественный пытается завладеть древней магией и с ее помощью уничтожить расу эльфов.
Дополнение Кодекс войны: Высшая раса вносит следующие изменения:
- добавлена новая раса — эльфы Сагиттеля с 17 новыми юнитами;
- добавлено 7 новых противников, а также новые способности, заклинания и артефакты;
- Ваши компьютерные противники значительно поумнели;
- добавлены новые карты для многопользовательской игры;
- ну и конечно же НОВАЯ ГЛАВА сюжета.
Примечательно, что игра Кодекс войны: Высшая раса была издана отдельным диском и не требует наличия оригинальной версии игры. Жаль, что скачать Кодекс войны: Высшая раса довольно проблематично, но поскольку она входит в Кодекс войны: Золотое издание, то найти эту игру вполне реально.
Где я?
Вы находитесь на странице игры Кодекс войны: Высшая раса, созданной в жанре Дополнение/Strategy, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией 1C. Найденное у нас прохождение игры Кодекс войны: Высшая раса поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Кодекс войны: Высшая раса коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.
Игру Кодекс войны: Высшая раса в России локализовала компания 1C, но это не отменяет необходимости русификатора, ведь иногда ошибки проявляют себя по ходу игры, а оригинальная версия всегда лучше переделанной. Да и прохождение на родном языке приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.
Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2009-04-07, можно сказать, что она относится к разряду классики.
Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.
Кодекс войны — это… Что такое Кодекс войны?
Кодекс войны — трехмерная стратегическая игра поджанра wargame, разработанная компанией 1C: Ino-Co и изданная фирмой 1C 31 августа 2007 года. На западе издателем игры стала компания Atari. Игра вышла под названием «Fantasy Wars» («Фэнтезийные войны»).
Сюжет
Действие игры разворачивается в фэнтезийном мире Иллисе, населённом разнообразными и не всегда настроенными дружелюбно друг к другу расами. Между расами Орков и Людей постоянно не утихают конфликты, однако даже эти межрасовые войны меркнут в свете угрозы, которую несет всему миру Иллису появление в нем темного Демона Фарраха. И только объединившись жителям Иллиса удастся противостоять общему врагу.
Игра представляет собой три сюжетно связанные кампании.
- Кампания «Повелитель Орды»
В этой кампании игрок управляет орочьми войсками под предводительством героя Угрюма. Кампания содержит 10 миссий, пройдя которые, вождь Орков Угрюм должен сплотить Орду, собрать войска в надежде одержать победу над войсками людей.
- Кампания «Возвращение короля»
В этой кампании игрок в противоборстве с орками выступает на стороне людей. Под предводительством героя Деррика Пфайля, изначально простого капитана наемников, на протяжении 10 миссий войскам людей следует объединить свои усилия, и нанести возле стен крепости Силент сокрушительное поражение расколотой Орде.
- Кампания «Забытый союз»
Кампания состоит из 8 миссий и, сюжетно, из двух частей. Первые четыре миссии описывают события, происходящие в первых двух кампаниях, в них игрок выступает за объединённые силы гномов и эльфов. Оставшиеся четыре миссии посвящены объединению всех народов Иллиса для спасения мира от темных сил.
Персонажи
- Деррик Пфайль
- Альфред Бреннок
- Тейя
- Дварнрок
- Угрюм Хвать Нога
- Бесаргар
- Ашхун
- Кусай-Зуб
Саундтрек
Музыкальное оформление игры и официального дополнения «Высшая раса» было подготовлено студией TriHorn Productions, известной по участию в таких проектах, как King’s Bounty. Легенда о рыцаре (Katauri/1C), Death Track: Возрождение (Skyfallen Entertainment/1С), Не время для Драконов (Arise/KranX/1C) и т. п., а также студией MuzaGames, известной в первую очередь по музыкальному сопровождению игры Братва и кольцо
(Gaijin/Божья искра/1С). В общей сложности, для игры и дополнения было создано 40 треков. В июле 2008 года на официальном сайте игры весь саундтрек был опубликован в свободном доступе [1]Рецензии и оценки
Игра получила достаточно высокие оценки ведущих российских и зарубежных игровых обозревателей. Средняя оценка, выставленная« Кодексу войны» российскими игровыми журналами — 8 из 10. Оценка зарубежных игровых ресурсов была несколько ниже, согласно известным игровым агрегаторам: 70/100.
Дополнения
Кроме оригинальной игры, вышли следующие дополнения:
- 2007 — Кодекс войны: Высшая раса (самостоятельное дополнение, не требующее установленного оригинала)
- 2008 — Кодекс войны: Рейнджеры
- 2008 — Кодекс войны: Осада
- 2009 — Кодекс войны: Магия
(последние три устанавливаются поверх оригинала, либо на «Высшую Расу»)
Примечания
Ссылки
«В первой компании зарплатный фонд пошел на ремонт автомобиля инвестора»
Сергей Бабаев: Алексей, привет. Насколько я помню, ты в игровой индустрии СНГ практически с момента ее зарождения?
Алексей Козырев: Да, когда мы начинали, в СНГ было очень мало разработчиков игр. В нашем Краснодаре на тот момент не было ни одного. Сейчас я знаю больше пяти различных студий в городе.
Отлично, тогда давай поговорим о твоем пути через всю историю отечественного геймдева. Играми ты занялся сразу, как только смог, еще во времена учебы в университете? Других вариантов карьеры не рассматривал?
Нет, я твердо знал, что мне хочется заниматься именно этим. Я попробовал себя на нескольких обычных работах, будучи студентом. Программирование мне нравилось, но разработка игр была вне конкуренции.
Алексей Козырев
А ты успел позаниматься программированием игр или быстро ушел в продюсерскую и административную роль?
Пока мы занимались играми в качестве хобби, я играл роль ведущего программиста, но когда мы подписали первый проект с компанией «1С», то показалось разумным взять на себя менеджерские и геймдизайнерские функции. Я надолго оставил программирование, наняв на работу тех, кто делал это лучше меня. Сейчас я несколько сожалею об этом решении: недавно, вновь занявшись программированием, обнаружил, насколько оно снимает стресс и как мне этого не хватало.
А что дало импульс — отсутствие рук? Или просто для души сел вспомнить былые времена?
Сначала для души сел посмотреть движок Unity и подучить C#, а потом и хобби подвернулось: наша команда начала делать один из маленьких аркадных проектов, но пришлось посреди разработки снять с него программиста и перевести на более ответственное направление (так случается, когда есть работы на заказ). Так проект и завис, а я взялся его потихоньку допиливать.
Когда стало видно, что программная часть готова, подключил ведущего программиста, который сделал обвес стандартными мобильными системами (платежка, трекинг, реклама, «облако») и художника — чуть улучшить внешний вид игры. Игра Tank On 2 не так давно вышла на платформе Android, была удостоена фичеринга и показала неплохие финансовые результаты.
Мы отвлеклись от твоей истории. Итак, в те времена ты решил заняться серьезной разработкой. Какие шаги ты предпринял, чтобы появился некий коллектив, студия, которая может презентовать проекты и выбивать бюджеты?
Я много работал, программировал сам, раздавал задания тем, кто хотел участвовать. Сначала мы делали стратегию наподобие серии Heroes of Might and Magic, но через полгода оценили масштабы проекта и переключились на игры поменьше.
Важным этапом было участие в конкурсе журнала Game.EXE, но я стучался во все двери, даже ездил в гости в студию Nival к Сергею Орловскому и списывался через ICQ с Андреем Кузьминым (который через какое-то время и представил меня фирме «1С»). Мы доделали и издали простую аркаду. Издатель «Бука» предлагал нам выпустить ее на своем сборнике. Правда, в качестве вознаграждения обещали несколько авторских дисков.
А как называлась студия, с которой ты все проходил?
Это была X-Bow Software — так мы назвались, пока еще делали игры как хобби. Первое слово должно было читаться как crossbow, но так его никто не читал, так что работали мы в «Хабове». Студия была небольшая, всего семь человек, и мы начали работать классически — в подвале. Арендовали старое и грязное подвальное помещение с металлической дверью и зарешеченными «бойницами», сами отмыли, обставили. Там было довольно уютно, пока нас не обокрали.
Несмотря на внушительную железную дверь, воры за ночь вынесли все, включая компакт-диски и стулья. Остались только столы. Нас спасло, что каждый из сотрудников был достаточно вовлечен в процесс, чтобы работать над своей частью проекта даже дома. Проект удалось собрать в рабочий билд буквально на следующий день, но из подвала мы уехали, и с тех пор в офисе круглосуточно дежурила охрана.
Буквально за день перед этим мой домашний компьютер начал сбоить, и я записал все важные данные и исходники на компакт-диски, отформатировал винчестер и зачем-то отнес диски на работу. В ту ночь я потерял весь написанный мной на тот момент код.
Тем самым первым проектом, который вы, несмотря на кражи и потери кода, зарелизили, были «Звездные волки»? Легендарная и масштабная игра.
Легендарным проект может стать только спустя какое-то время. На момент выпуска он был встречен российской игровой прессой позитивно, но не более того. Зато в Германии неожиданно стал очень популярен. Но и в России у игры появилось достаточно большое и активное сообщество и, в частности, команда Elite Games Team, благодаря которой спустя много лет были созданы «Звездные волки 3: Гражданская война».
«Звездных волков» мы создавали в сотрудничестве с «1С». Я помню, как приезжал в Москву и общался с Юрием Мирошниковым и Сергеем Герасевым, доказывал, что мы умеем делать игры и сможем довести проект до конца, «питчил» этот концепт. Вероятно, я был достаточно убедителен, и проекту дали зеленый свет.
Думаю, для многих команд первый большой проект является особенным, и мы не исключение. Мы очень много работали и вкладывали в проект весь свой энтузиазм, душу и время.
Скриншот из игры «Звездные волки»
Банальный вопрос, но как в те времена можно было доказать, что вы умеете делать большие игры? Некое личное обаяние?
Вероятно, нам просто повезло оказаться в нужное время в нужном месте, иметь сработавшуюся команду, выпущенный небольшой проект, и быть достаточно назойливыми, чтобы про нас непросто было забыть. Думаю, мы были дружелюбны и произвели впечатление адекватных людей.
А какие бюджеты были тогда в разработке?
Бюджеты в то время были небольшие, игры окупались с западных продаж. Когда мы выпускали «Звездных волков», я серьезно думал, что окупятся только вложенные 300 тысяч, и в своих расчетах от этого и отталкивался. Все очень быстро изменилось.
Как оцениваешь рынок того времени: квалификацию людей, еще какие-то интересные факторы? Сейчас кажется, что времена были дикие.
Делать игры было значительно труднее с точки зрения программирования, каждая игра писалась на собственном движке, и сама разработка обычно упиралась не в контент, а в программистов.
Людей с опытом работы в игровой индустрии в нашем городе просто не было, и мы брали вчерашних студентов — с учетом, что они первое время будут учиться и станут приносить реальную пользу где-то через полгода-год. Для многих наша компания была первым местом работы. Сейчас мы уже не можем себе такого позволить. Сроки разработки игр были гораздо больше, но времени, как и сейчас, не хватало. Времена были не дикие, просто совсем другие.
Возвращаясь к твоей студии X-Bow — что-то пошло не так, и случились какие-то проблемы с партнерами?
Да, сказалась моя неопытность в выборе партнеров: пришлось работать не с теми людьми, с которыми я предполагал, возникли неразрешимые разногласия, и ближе к концу разработки пришлось со всей командой уходить в новую студию.
Получается, права остались у бывших партнеров, как и доходы с созданного вами проекта?
Совершенно верно. Они набрали новую команду и сделали вторую часть. Но я об этом узнал уже из новостей.
Понятно, что это будет оценка без претензий на объективность, но все же: у «команды с улицы» получилось достойное продолжение или уже было немного не то?
Я действительно необъективен, но как минимум они добавили в игру довольно мало нового, и игроки были не в восторге от результата. До меня доходили разные удивительные слухи на тему того, чем команда занималась вместо разработки, но не хочется в них верить и тем более озвучивать здесь.
Скриншот из второй части игры «Звездные волки»
Не могу не спросить, что послужило точкой полного разлада с партнерами. Хотели быстро выдергивать деньги из компании?
Скорее отношение к коллективу. Однажды, пока я был в отпуске, фонд оплаты труда пошел на ремонт дорогого автомобиля инвестора, и команде задержали зарплату на месяц. Меня это добило. Я даже представить себе не мог, что такое возможно, а для них это было нормой. С трудом получилось довести проект до релиза.
А сейчас эта студия эволюционировала во что-то, ключевые люди где-то осели или все просто исчезло с ландшафта индустрии?
Я очень-очень давно ничего про них не слышал. Вероятно, кто-то остался в индустрии, просто не очень хвастает опытом работы в этой команде.
Видимо, в тот период появилась уже более известная Ino-Сo. А на какие средства, если доходы остались на X-Bow? Авансы от издателя?
Действительно, новый проект разрабатывался на издательские авансы. А новая студия была названа по мотивам одной из фракций в «Звездных волках». Я до сих пор очень благодарен «1С» за проявленное доверие. Позже они даже стали моими партнерами, войдя в состав учредителей.
То есть издатель приобрел часть студии?
Спустя определенное время «1С» приобрела долю в компании, что дало некоторую стабильность и позволило полностью сосредоточиться на разработке. Издатель, со своей стороны, имел полный доступ к финансам и был спокоен, что бюджет расходуется правильно. Это было взаимовыгодное партнерство. При этом мы не превратились в «отдел» издателя и работали с «1С» через продюсеров, как и раньше.
Неужели издатель как совладелец ни разу не вмешался в творческий процесс?
Нет. Очень повезло с продюсером, Алексеем Пациорковским. Думаю, нас не беспокоили во многом благодаря нему. За время работы и совместных поездок на выставки получилось подружиться с замечательной командой игрового подразделения «1С». И хотя сейчас многие из них работают в других фирмах и даже в других странах, я стараюсь не терять контакт.
Первым проектом в этой новой структуре стал «Кодекс войны». Как проект пошел?
Это был проект мечты, мне до сих пор не верится, что нам профинансировали разработку большого пошагового варгейма. Мы разрабатывали лучшую игру в этом жанре, и все решения принимались исходя из этой задачи. Конечно, команде не хватало определенных знаний и опыта разработки таких проектов: пришлось изучить очень много нового, научиться работать с захватом движений, освоить и частично переписать чужой движок — но мы преодолели все сложности, и проект получился очень достойным.
Скриншот из игры «Кодекс войны»
Бюджет разработки подразумевал еще и обучение команды, которая подобного никогда не делала. Это был такой осознанный шаг издателей — заложить прокачку людей?
Не отдельным пунктом, а скорее как риски проекта, но, конечно, все это понимали, и тогда это было нормой. Это и сейчас нормально. Для меня каждый проект подразумевает обучение команды, и всегда приходится делать что-то, чего не делали раньше. Скажу банальность, но в нашей индустрии надо очень быстро бежать, даже чтобы оставаться на том же месте.
Обычно есть риски, на которые надо обязательно закладываться. Иногда это технические риски, иногда геймдизайнерские или маркетинговые — риски, связанные с выходом на новую платформу или рынок. В тех же «Звездных волках» пришлось три раза переделывать физику, чтобы стало играбельно. В «Кодексе войны» надо было выстроить план производства большого количества контента, моделей и анимаций и оптимизировать этот процесс.
Вроде все нормализовалось, и вы занялись проектом Majesty 2. Это же была очень известная игра от зарубежных разработчиков?
Первая часть была разработана Cyberlore Studios и стала широко известна благодаря своей необычности и «непрямому управлению». Нам было очень приятно получить в разработку продолжение зарубежного бренда. Тем более что все мы играли в первую часть, и она нам нравилась.
Majesty 2 стала первой игрой, которую мы разрабатывали в партнерстве с зарубежным издателем — Paradox Interactive. К тому моменту они уже были знакомы с нашей студией по изданным играм «Кодекс войны» и Elven Legacy («Высшая раса»). Одним из важных последствий этого проекта стало то, что кризис ритейла настиг нас значительно позже, чем другие российские студии.
Скриншот из игры Majesty 2
По-моему, вторая часть в вашем исполнении была даже лучше принята, чем оригинал. Так?
Я не готов говорить однозначно. Новым игрокам она нравилась, но многие фанаты Majesty были разочарованы, не увидев в игре каких-то любимых мелочей из первой части. Кроме того, в нашем исполнении проект получился излишне сложным. Та же проблема была и с «Кодексом войны». На Западе это называют «русский уровень сложности».
Обе игры балансировали по отзывам русских бета-тестеров. Еще часть пользователей на Steam с неожиданным для нас негативом восприняла внутриигровой магазин, который позволял Paradox продавать маленькие дополнения в игру за один-два доллара (как новых героев или новые заклинания). Впоследствии издатель под давлением недовольных игроков его убрал, заменив на привычные наборы DLC. Эксперимент оказался неудачным.
У вас среди интересов всегда преобладали стратегии. С чем это связано, просто нравится жанр?
Конечно, нам нравится жанр, большинство любимых игр было стратегиями. Но еще так исторически сложилось. «Кодекс войны» был первой игрой студии Ino-Co, и его успех во многом определил дальнейшие наши проекты. Вероятно, теперь в силу опыта мы действительно делаем стратегии лучше, чем игры других жанров.
Самый пик кризиса вы пережили, но он все равно, насколько я понимаю, вас настиг? Почему перестали работать с «1С», вы же все-таки были одной из доверенных студий?
После окончания Majesty 2 и ее дополнений для нас работы не нашлось, как и для многих других студий. При отсутствии продаж в ритейле инвестировать в разработку было очень сложно, и новые проекты не открывались. Когда стало понятно, что совместных проектов у компаний не предвидится, я выкупил долю у «1С», и наша студия отправилась в независимое плавание.
Выходит, вы вошли в кризис с некими накоплениями — прибыль от нескольких успешных серий и прочее?
К сожалению, этих денег было гораздо меньше, чем требовалось. Помните, я говорил, что мы тратили весь бюджет на создание самого проекта, никакой прибыли в разработку не закладывалось. А прибыль по играм, даже успешным, обычно начинается далеко не сразу: сначала издатель закрывает все затраты на проект, которые состоят не только из бюджета на разработку. Как следствие, студия значительно уменьшилась в размерах, и некоторое время мы пытались выживать и учились зарабатывать деньги на небольших играх в социальных сетях.
Я правильно понимаю, что, засидевшись на момент кризиса в ритейле, вы пропустили тренд социальных игр и заскакивать в него пытались уже на полном ходу?
Не совсем так. Мы внимательно наблюдали за трендом и с момента успеха первой «фермы» сделали несколько попыток издать в соцсетях что-то небольшое (на большое ресурсов не хватало). Именно тогда мы стали делать free-to-play-проекты. Была и игра в составление слов, и конструктор подарков, но один из экспериментов — аркадная стрелялка в духе Alien Shooter под названием «[В]Танке» начал понемногу приносить деньги. Его мы и стали развивать, оставшись без больших заказов. Параллельно делали какую-то контрактную работу.
Не сложно было перестраиваться с крупных игр на скромные flash-игры для школьников? Наверное, художникам задачи были уже менее интересны после богатого фэнтези?
Было интересно. Требования к контенту изменились, и художники по текстурам были даже рады заняться рисунками и анимацией во flash, а контента требовалось много. Мне было интересно напрямую взаимодействовать с игроками, видеть динамику продаж, отслеживать и анализировать ключевые метрики, пытаться выгодно покупать рекламу в тех же социальных сетях. Самым сложным для нас было перейти на регулярные обновления и поддерживать развитие живого проекта в течение долгого времени.
А в итоге какие успехи?
Успехи были, хотя и невеликие. Проект «[В]Танке» некоторое время неплохо рос, но он был довольно нишевым, и скоро мы выбрали другую аудиторию. По монетизации и развитию проекта мы со временем тоже достигли точки, где новые изменения и контент уже не давали роста платежей.
Параллельно мы разработали красивую ферму-зоопарк под названием «Волшебный сад». Проект получился немаленький, и мы возлагали на него большие надежды, но они, увы, не оправдались. Во-первых, ферм к тому моменту было уже много. Во-вторых, и это главное, мы сильно промахнулись с аудиторией. Игра была популярна. В нее играло очень много девочек, но они практически ничего не платили. Мы получили большую нагрузку на сервера при очень низкой монетизации, что смертельно для онлайн-игры. Этот проект так и не окупился, хотя часть денег вернул.
Скриншот из игры «Волшебный сад»
В итоге из соцсетей тоже ушли?
Зарабатывать становилось труднее. Увеличивалась конкуренция, повышался процент, удерживаемый соцсетями, налоги перекладывались на разработчика, рекламу надо было покупать тоже у соцсетей, и цена установки игры возрастала. С нее в игре зарабатывали тоже сети.
Удачно выйти на Facebook нам не удалось: мы пробовали это сделать через большого издателя, и после того как мы несколько месяцев за свой счет меняли игру по его техническому заданию, игра не прошла тестирование на целевой группе, и проект отменили.
Как раз к этому времени мы начали делать новую стратегию с Paradox Intereactive и создали первый тестовый проект для мобильного рынка — аркадный таймкиллер Tank On. Возвращаться в соцсети с новыми играми еще долго не хотелось.
С мобильным рынком ситуация в некотором роде повторилась: вы пропустили самый набор роста, но все-таки вписались в тренд по ходу дела? Как там обстоят дела?
Так и было. Аркадную Tank On выпускали, когда многие нам уже говорили, что без больших бюджетов на продвижение там делать нечего и про нашу игру никто не узнает. Неожиданно проект оказался популярен на Android и некоторое время держался в топе по доходам аркадных игр в нескольких странах.
А с версией для Windows Phone приключилась интересная история. Некоторое время после выхода игра не особенно себя проявляла на этой платформе, но удачно появился чарт TopRated Apps. Наша аркада в нем оказалась в топ-5 сразу в нескольких странах, и мы увидели резкий рост проекта. Удивительно, но на платформе игре удалось набрать порядка полутора миллионов скачиваний.
Следующий проект, Gunspell, мы делали долго и качественно. Он тяжело стартовал: при выходе в релиз после софтлонча из-за ошибки магазина (которая уже исправлена) мы не попали в категорию новинок нигде, в том числе и в тех странах, где уже оплатили рекламную кампанию. Это сильно подрезало игре органику. Но со временем ситуацию удалось переломить, и игра сейчас жива и успешна.
Все наши мобильные проекты сейчас в плюсе и продолжают зарабатывать, так что дела обстоят хорошо и будущее видится позитивно.
Скриншот из игры TankON
А можешь обрисовать масштаб мобильного направления — это сотни тысяч в месяц?
Бывает по-разному, но в среднем, к сожалению, пока скорее десятки. Работаем над переходом к сотням.
Насколько я знаю, вы периодически возвращаетесь к тематике крупных тактических проектов. Например, серия Warlock. Издателем выступает Paradox, и они же, если не ошибаюсь, финансируют разработку. Скажи, это больше для расслабления и поддержания команды или сейчас реально на такой схеме зарабатывать?
И для поддержания команды, и зарабатывать реально. Конечно, судьбы всех игр складываются по-разному. Warlock 2 по неудачному стечению обстоятельств вышла одновременно с игрой в том же жанре Age Of Wonders 3, что заставило целевую аудиторию выбирать между двумя проектами и снизило продажи по сравнению с первой частью.
Скриншот из игры Warlock 2
Новый стратегический проект «Кодекс победы» делаете уже самостоятельно?
Да, решили в полной мере ощутить себя инди-студией. Наш опыт разработки стратегических игр вкладываем в «Кодекс победы» (Codex of Victory в магазине Steam). Это пошаговый тактический варгейм в мире будущего, где есть место шагающим боевым роботам, лордам и киборгам-аугментам, строительству подземной базы и перелетам между планетами. Мы так долго делали игры про орков, гоблинов и магов, что уже заскучали по космосу и боевой технике. Сейчас проект вышел в ранний доступ, и мы надеемся, что в финальные месяцы разработки сможем опираться на мнения наших игроков.
Как прошел запуск в ранний доступ?
Не совсем так, как мы ожидали. По сравнению с мобильным рынком это совсем другой мир. Процесс разработки хоть и сложен, но нам понятен. Однако мы впервые сами выпускаем игру для ПК через Steam, и приходится осваивать много нового: мы работаем со стримерами, открываем Twitch-канал, пытаемся распространять информацию об игре. В общем, делаем то, что раньше всегда делал наш издатель.
Постепенно набираем сообщество — хардкорнейших игроков в стратегии. Выкладываем большие обновления раз в две-три недели и делимся информацией о ходе разработки. Работаем не покладая рук, чтобы через несколько месяцев успешно выпустить «Кодекс победы» таким, каким его хотят видеть игроки.
Верно понимаю, что выстроенной схемы партнерских проектов и личных мобильных запусков достаточно, чтобы спокойно работать дальше, не находясь в поиске инвесторов?
Работать дальше можно, но успокаиваться нельзя, и от правильных инвестиций я бы не отказался. Так получается, что мы все время действуем на пределе своих финансовых возможностей и реинвестируем все полученные деньги в новые проекты. Были моменты, когда деньги, вложенные в рекламу, могли бы принести существенные дивиденды и позволить фирме вырасти, но инвестора в тот момент найти не удалось, и возможность ушла. Они будут появляться и далее, и очень важно иметь доступ к капиталу и другим инструментам для быстрого роста. Упускать момент очень обидно.
А что сейчас собой представляет Ino-Сo? Сколько в ней человек, как они распределены по командам?
Основной состав по-прежнему в Краснодаре. Это core-team, люди, с которыми мы начинали делать игры и которые участвуют в каждом проекте уже в роли ведущих специалистов и менеджеров. Мы перешли на более гибкую модель разработки и под каждый новый проект собираем подходящую команду из людей, с большинством из которых уже работали. Личное знакомство и годы совместного труда под одной крышей позволяют работать с ними даже дистанционно, поэтому команда каждого проекта получается распределенной, а собрания проходят через Skype.
То, что вы исторически находитесь в Краснодаре, отчасти защитило команду от распада в сложные периоды: прямо под боком нет другой компании, которая с радостью отберет людей, а подрываться в другие города не каждый готов. Так ли это?
Вы недооцениваете предприимчивость игровых разработчиков. Одно время мне казалось, что мы обучаем программистов специально для компаний Санкт-Петербурга и Москвы. Сейчас в Краснодаре масса фирм, которые готовы и пытаются переманивать людей.
Команду спасало желание работать этим составом и понимание, что каждый необходим на своем месте. Бывали у нас и сложные периоды, и отмененные проекты, и урезанное финансирование — прошли через все. Мы привыкли так работать и знаем, что можем друг другу доверять.
Оглядываясь назад, ты бы сделал что-то иначе? Может, от чего-то предостережешь наших читателей?
Писать план прошедшего сражения все умеют. Я очень много сделал бы иначе. Я умудрился упустить очень много трендов либо пришел в них слишком поздно. Совершил кучу ошибок с выбором и продвижением проектов и продолжаю их совершать. Ничто не давалось легко, и проблемы иногда казались непреодолимыми. Рынок менялся быстрее, чем мы на это реагировали.
А теперь полезный опыт: многоходовки и долгосрочные планы не работают, все десять раз успеет поменяться. Надо делать то, что кажется правильным, и делать быстро, не откладывать. Надо искать неочевидные бизнес-решения и комбинации. Нигде не использовать «временных» решений: нет ничего более постоянного, чем временные сооружения. Закладываться на риски и непредвиденное, и закладываться много. Не жалеть денег на маркетинг и рекламу.
Можешь посоветовать интересные книги, повлиявшие на тебя или просто запомнившиеся?
Из недавнего мне понравились «От нуля к единице» за авторством Питера Тиля, «Думай медленно…решай быстро» Даниеля Канемана. Про поиск решений на бытовом и бизнес-уровнях дает хорошее представление книжка «Как работать по 4 часа в неделю и при этом не торчать в офисе» от Тимоти Феррисса, главное — не воспринимать ее слишком серьезно.
Классический вопрос — на чем ездишь?
Все скромно: езжу на Hyundai Tucson. Когда переезжали несколько лет назад, сын был очень расстроен ее продажей, и я пообещал ему, что мы купим такую же на новом месте, что и сделал.
ТОП-25 — игры, похожие на Fantasy Wars (Кодекс войны)
Похожие игры для платформы
Какие игры похожи на Fantasy Wars?
Отмечайте, какие игры больше похожи на Fantasy Wars, а какие меньше, чтобы изменять их порядок вывода в списке
Если вы знаете игру по типу Fantasy Wars, но ее нет в этом списке, пожалуйста, отправьте заявку на ее добавление. Тем самым вы поможете другим с выбором игры
Добавить похожую игру
28 апреля 2015
Онлайн, Экшен, Изометрия, Фэнтези / средневековье, Условно-бесплатная, Кооператив
8 мая 2012
Ролевая игра, Стратегия, Изометрия, Фэнтези / средневековье, Пошаговая
7 декабря 2017
Ролевая игра, Стратегия, В реальном времени, Вид от третьего лица, Фэнтези / средневековье
19 марта 1998
Ролевая игра, В реальном времени, Аниме / манга, Фэнтези / средневековье, Пошаговая, Изометрия
19 июля 1991
Ролевая игра, В реальном времени, Вид сверху, Аниме / манга, Фэнтези / средневековье, Пошаговая, Тактика, Стратегия
31 января 1997
Ролевая игра, В реальном времени, Вид от третьего лица, Аниме / манга, Фэнтези / средневековье, Пошаговая
29 ноября 2016
Ролевая игра, Экшен, Квест / Приключение, Вид от третьего лица, Фантастика / футуризм, Аниме / манга, Фэнтези / средневековье, Постапокалиптика
1 ноября 2016
Ролевая игра, В реальном времени, Изометрия, Фэнтези / средневековье, Пошаговая
15 сентября 2015
Стратегия, Пошаговая, Тактика, Вид сбоку
16 марта 2014
Стратегия, Фэнтези / средневековье, Пошаговая, Вид сбоку
18 декабря 2014
Ролевая игра, Экшен, Вид от третьего лица, Аниме / манга, Фэнтези / средневековье
25 ноября 2014
Стратегия, Изометрия, Фэнтези / средневековье, Пошаговая
25 февраля 2014
Ролевая игра, Онлайн, Квест / Приключение, В реальном времени, Изометрия, Фэнтези / средневековье, Пошаговая, Логическая
1 апреля 2013
Ролевая игра, Стратегия, MMO, В реальном времени, Изометрия, Фэнтези / средневековье, Условно-бесплатная, Тактика
2 июля 2015
Ролевая игра, Онлайн, Стратегия, Изометрия, Фэнтези / средневековье, Пошаговая
I квартал 2014
Онлайн, Стратегия, В реальном времени, Изометрия
26 ноября 2003
Ролевая игра, Стратегия, В реальном времени, Вид от третьего лица, Изометрия, Фэнтези / средневековье
7 апреля 2006
Ролевая игра, Стратегия, В реальном времени, Вид от третьего лица, Изометрия, Фэнтези / средневековье
29 марта 2001
Гонки / вождение, Вид от третьего лица, Спортивная игра
8 июня 2012
Стратегия, В реальном времени, Вид от третьего лица, Фантастика / футуризм
16 февраля 2000
Ролевая игра, В реальном времени, Вид от третьего лица, Аниме / манга, Фэнтези / средневековье, Пошаговая
1989
Экшен, Головоломка, Фэнтези / средневековье
март 1996
Стратегия, Вид сверху, Фэнтези / средневековье, Пошаговая
26 декабря 2008
Стратегия, Дополнение, Вид от третьего лица, Фэнтези / средневековье, Пошаговая
5 мая 2016
Ролевая игра, Экшен, Изометрия, Пошаговая, Условно-бесплатная, Стимпанк
А вы играли в «Кодекс Войны»? – Age of Geeks
Любовь геймеров и разработчиков из СНГ к пошаговым играм твердо и крепко привила серия «Герои Меча и Магии». Выступив популяризатором жанра, «Меч и Магия» породила целое поколение любителей ярких побоищ, чей неистовый пыл и эпичный размах удерживались лишь разделением на ходы и внутриигровыми правилами. Поэтому не удивительно, что значительная часть представителей жанра пошаговых стратегий приходится на восточно-европейских игроделов. «Герои Мальгримии», King’s Bounty, «Легенды Эйзенвальда», «Эадор», Heroes of Might and Magic V… и «Кодекс Войны».
Вообще, тут разговор скорее о «пошаговости» игры и любви наших геймеров к данному жанру, нежели к концепции «Героев». Ведь на них Fantasy Wars (а именно так «Кодекс Войны» называется «за бугром») не очень похожа. Куда уместнее назвать ее «компьютерным варгеймом», чем пошаговой стратегией, так как элементы менеджмента собственного города, распределение ресурсов и прочая привычная экономика в игре практически отсутствуют. Разберем все по порядку.
Начнем с сюжета. Есть волшебный мир, название которого вы не запомните, даже если вам в каждой сцене будут его озвучивать. Наполнение оного тоже оригинальностью не блещет: вот королевства людей, которые периодически что-то делят друг с другом путем войн и перекидывания ватаг пикинеров через государственные границы. Вот степи, в которых живут орки и гоблины, вечно воюющие скуки ради. Вот эльфийские леса, вот горы гномов. Как-то все пытаются сосуществовать. Сказочная рутина. Единственное более-менее значимое событие — это древний демон, который как-то раз предпринял попытку уничтожить все и вся… Просто так, по велению сценариста. Естественно, по всем законам жанра, он был заколот волшебным мечом, да не простым, а со славным героем в придачу, который этот самый меч и держал. Но игры бы не было, если бы не было шанса на триумфальное возвращение чудища, древние пророчества, и вновь меч поднимет достойный… И так далее.
Собственно, что является звонком тревоги. В королевства людей с подозрительной регулярностью начали наведываться зеленокожие. Сначала гоблины воруют коров из сел, потом заглядывают мелкие орки, потом орки побольше. Проходит пара месяцев — и вот уже целые орды закованных в броню бугаев рассекают по землям его величества. Ну где это видано! С целью разобраться с произволом был вызван главный герой Деррик Пфайль, местный командир наемников. Зачем беспокоить войска короля, когда за них все сделает оплачиваемый профессионал.
Сюжет можно было бы пересказывать очень долго, особенно при том, что в игре 3 кампании: за людей, за орков и за эльфов с гномами. Чтобы сэкономить буквы и время, стоит просто сойтись на том, что история в «Кодексе Войны» — не главное.
Главное — это интересные ситуации. Скудную сценарную ценность с лихвой перекрывают игровые события. В роли Деррика игрока посылают освобождать деревни, завоевывать форты, брать осадой огромные крепости, держать оборону в местном аналоге Хельмовой Пади… И это только за людей! Сюжет развивается в одно время для всех трех участвующих сторон. Одна история показана с трех разных ракурсов. В компании за орду мы берем осадой людской город, а в компании Деррика мы его освобождаем после надругательства со стороны зеленокожих варваров. Эльфы пока что не вмешиваются и данный эпизод пропускают. И этот ловкий и простой трюк заставляет с интересом проходить одни и те же миссии. Воистину, лень — двигатель прогресса.
Сюжет никогда не был сильной частью пошаговых стратегий (исключение, разве что, King’s Bounty) и служил поводом к захвату городов и ведению войн. Во главе угла всегда стояла механика, тактика и геймплей. Этого у «Кодекса Войны» не отнять. Особенно потому, что, как уже говорилось ранее, игра является компьютерным варгеймом. Что это такое — слишком долгая тема для обсуждений. Все, что нужно знать — это то, что варгеймом игра позиционируется не просто так. Она следует всем правилам и лекалам данного жанра, преподнося их игроку без талмудов правил и часовых подсчетов.
В чем соль: у игрока есть несколько отрядов солдат разных видов. Все они делятся на воинов ближнего боя, стрелков, конницу, диверсантов, специальные войска, осадную технику, героев и летающий монстрятник. У каждой фракции свои юниты, фишки и особенности. Рыцари сильны и несокрушимы, орки нападают быстрыми и дружными бандами пушечного мяса, а эльфы с гномами выступают мелкими элитными отрядами. И всех их нужно уметь применять: пехота эффективнее держит оборону за стенами городов, конница весело тонет в реках и застревает в лесах, стрелки без поддержки дружины помирают со скоростью света, рейнджеры устраивают рейды в тыл врага, волшебники колдуют… В «Кодексе Войны», как и в любом уважающем себя варгейме, тысяча мелочей, о которых надо думать. Любое стратегически правильное действие, как атака с гор, окружение врага и добивание отступающих, дает игроку преимущество, и каждая его ошибка повлечет за собой многочисленные смерти соратников. К тому же у каждого героя или отряда есть система прокачки, дающая новые особенности и навыки. Глубока ли общая игровая механика? Да. Сложно ли учитывать и запоминать все ее элементы? Нет. Трудно ли играть? Еще как.
Кодекс Войны держит марку «старых» игр: искушенный стратег взмолится о пощаде даже на среднем уровне сложности. Враг всегда будет превосходить числом, вынуждая к грамотному командованию. На дополнительные цели практически никогда не будет хватать времени и рук. А основные будут требовать почти невозможного. Бесконечно заниматься своими делами нельзя — время каждой миссии ограничено, пускай и не строго. Чем быстрее пройдете — тем больше награда за задание, о которой тоже придется думать. Плохо справились с работой — не получите гору денег и бонусный отряд, вместо которых вам впаяют ничтожное жалованье на улучшение каких-нибудь убогих крестьян. Ставки высоки, но от этого и играть интереснее.
Кстати о золоте и улучшениях. Минимальный менеджмент ресурсов в игре присутствует. У игрока есть золото. Оно дается в конце миссий и получается при выполнении побочных заданий и захвате населенных пунктов. Уходят деньги на найм и улучшение войск между миссиями. Также за деньги можно восстанавливать понесшие потери отряды около городов и деревень. Находить замену погибшим рыцарям в условиях сражения полезно, но дорого.
Графика в Кодексе Войны даже на свое время не передовая, но довольно приятная. Игрока порадует классическое «русское» фэнтези с красками, яркими пейзажами и милым дизайном. Стиль уж очень напоминает Majesty 2, и не мудрено — разработчик у обеих игр один. Картинка приятная, но не более. Неземных красот в «Кодексе Войны» не найти — даже сюжетные ролики выполнены на игровом движке. Музыка же ничем не выделяется, но и не мешает. Поддерживает общую теплую атмосферу ламповой русской стратегии — и нормально.
Если вы любите пошаговые игры, если вам нравится неторопливо вести в бой легионы солдат, если вам доставляет удовольствие продумывать тактику и пожинать плоды своих хитроумных маневров — игра для вас. Рядовых игроков «Кодекс Войны» может отпугнуть тем, что кроме великолепнейшего геймплея и неплохой стилистики ей попросту нечего предложить. Фанатам жанра этого хватает с головой, но вот обычный потребитель может не проникнуться.
Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.
Code Of War 2: Striker Zone 3D для ПК
1. Выживайте в безумных боях, играя в современный онлайн-шутер про Чернобыльскую зону.
2. Станьте элитным сталкером в лучшем онлайн-шутере PvP, войдите в мир самого динамичного онлайн-шутера.
3. Почувствуйте мощь сетевых сражений PvP с игроками со всего мира.
4. • Будьте онлайн, стреляйте, повышайтесь в звании, улучшайте своего солдата, получайте награды и ежедневные бонусы.
Загрузите и установите Code Of War 2: Striker Zone 3D на свой ноутбук или настольный компьютер
Ура! Кажется, для Windows доступно такое приложение, как code of war 2! Скачать ниже:
СН | Приложение | Скачать | Обзор | Чайник |
---|---|---|---|---|
1. | Автор кода | Скачать | 4,3 / 5 360 отзывов 4.3 | Actipro Software LLC |
2. | Кодекс войны: Снайперские снасти онлайн | Скачать | 4,3 / 5 315 отзывов 4.3 | Экстремальные разработчики |
3. | QR-код для Windows 10 | Скачать | 3,5 / 5 223 отзыва 3.5 | IYIA |
Не устраивает? Проверьте совместимость приложений для ПК или альтернативы
Или следуйте приведенному ниже руководству для использования на ПК:
Если вы хотите установить и использовать приложение Code Of War 2: Striker Zone 3D на своем ПК или Mac, вам нужно будет загрузить и установить эмулятор Desktop App для своего компьютера.Мы усердно работали, чтобы помочь вам понять, как использовать это приложение на вашем компьютере, в 4 простых шага ниже:
Шаг 1. Загрузите эмулятор Android для ПК и Mac
Хорошо. Перво-наперво. Если вы хотите использовать приложение на своем компьютере, сначала посетите магазин Mac или Windows AppStore и найдите приложение Bluestacks или приложение Nox >> . Большинство учебных пособий в Интернете рекомендуют приложение Bluestacks, и у меня может возникнуть соблазн порекомендовать его тоже, потому что вы с большей вероятностью легко найдете решения в Интернете, если у вас возникнут проблемы с использованием приложения Bluestacks на вашем компьютере.Вы можете скачать программное обеспечение Bluestacks Pc или Mac Здесь >> .
Шаг 2. Установите эмулятор на свой ПК или Mac
Теперь, когда вы скачали выбранный эмулятор, перейдите в папку «Загрузки» на своем компьютере, чтобы найти эмулятор или приложение Bluestacks.
Найдя его, щелкните его, чтобы установить приложение или исполняемый файл на свой ПК или компьютер Mac.
Теперь нажмите «Далее», чтобы принять лицензионное соглашение.
Следуйте инструкциям на экране, чтобы правильно установить приложение.
Если вы все сделаете правильно, приложение Emulator будет успешно установлено.
Шаг 3: для ПК — Windows 7/8 / 8.1 / 10
Теперь откройте приложение эмулятора, которое вы установили, и найдите его строку поиска. Найдя его, введите Code Of War 2: Striker Zone 3D в строке поиска и нажмите «Поиск». Щелкните значок приложения Code Of War 2: Striker Zone 3D. Откроется окно Code Of War 2: Striker Zone 3D в Play Store или магазине приложений, и оно отобразит Store в вашем приложении-эмуляторе.Теперь нажмите кнопку «Установить» и, как на устройстве iPhone или Android, ваше приложение начнет загрузку. Теперь все готово.
Вы увидите значок «Все приложения».
Щелкните по нему, и вы попадете на страницу, содержащую все установленные вами приложения.
Вы должны увидеть значок. Щелкните по нему и начните использовать приложение.
Шаг 4: для Mac OS
Привет. Пользователь Mac!
Действия по использованию Code Of War 2: Striker Zone 3D для Mac точно такие же, как для ОС Windows выше.Все, что вам нужно сделать, это установить на свой Macintosh эмулятор приложений Nox или Bluestack. Ссылки представлены в первом шаге
Нужна помощь или не можете найти то, что вам нужно? Свяжитесь с нами здесь →
Code Of War 2: Striker Zone 3D в iTunes
Загрузить | Разработчик | Рейтинг | Оценка | Текущая версия | Рейтинг взрослых |
---|---|---|---|---|---|
Бесплатно в iTunes | XDEVS LTD | 314 | 4.53503 | 3,23,2 | 12+ |
Скачать на Android
Скачать Android
Спасибо, что прочитали это руководство. Хорошего дня!
Выживайте в безумных боях, играя в современный онлайн-шутер про Чернобыльскую зону. «Striker Zone — это игра-шутер и, помимо лучших шутеров, она содержит: — Великолепная 3D-графика — Реалистичная физика — Большой выбор оружия » Станьте элитным сталкером в лучшем онлайн-шутере PvP, войдите в мир самого динамичного онлайн-шутера.Почувствуйте мощь сетевых сражений PvP с игроками со всего мира. Испытайте свое мастерство в командных боях в Чернобыльской зоне. Повышайте ранг своего бойца, улучшайте оружие и броню, чтобы стать сильнейшим сталкером! Сражайтесь с друзьями в одном командном бою или уничтожайте лавину врагов самостоятельно в режиме Deathmatch. Стань лучшим и оставайся на вершине рейтинговой таблицы в этом современном онлайн-шутере! Присоединяйтесь к кланам других сталкеров и играйте с друзьями АБСОЛЮТНО БЕСПЛАТНО! ОСОБЕННОСТИ Striker zone.• Современная 3D-графика • Огромный выбор оружия и апгрейдов для вашего солдата. Выбирайте подходящую пушку и отправляйтесь в бой! • Различные камуфляжи и декали. • Различные боевые зоны Чернобыля • Удобное управление, которое понравится как новичкам в стрелялки, так и заядлым игрокам. • Будьте онлайн, стреляйте, повышайтесь в звании, улучшайте своего солдата, получайте награды и ежедневные бонусы. • Общий чат, позволяющий общаться со сталкерами вашей страны. • Динамичные сражения по всему миру и безумные PvP-сражения.• Вы можете выбрать любой режим игры: командный бой или одиночный бой. И все это БЕСПЛАТНО! БУДЬТЕ ЛУЧШИМ СТАЛКЕРОМ В ЧЕРНОБЫЛЬСКОЙ ЗОНЕ Присоединяйтесь к нашим фан-сообществам. Будьте в курсе последних обновлений! Участвуйте в игровых турнирах, займите первое место в рейтинге! Собирайте все награды и делитесь своими достижениями с друзьями в Google+, Facebook и ВКонтакте! Украсьте свою жизнь адреналином, начните собственный бой!
Gears of War 2 | Gears of War вики
Gears of War 2Дата выпуска
7 ноября 2008 г.
- « Надежда бежит глубже »
- —Gears of War 2 слоган
Gears of War 2 — это тактический шутер от третьего лица через плечо, разработанный Epic Games и изданный Microsoft Game Studios исключительно для Xbox 360.Это продолжение признанного критиками бестселлера Gears of War и предшественника Gears of War 3. Оно было объявлено ведущим дизайнером Клиффом Блежински на конференции разработчиков игр 2008 года 20 февраля 2008 года. Оно было выпущено 7 ноября 2008 года. 2008 и использует обновленную версию Unreal Engine 3. [1]
Gears of War 2 было продано более 2 миллионов копий за первые выходные.
Геймплей []
Многие из основных элементов игрового процесса, которые занимали центральное место в Gears of War, шутере от третьего лица через плечо, в котором особое внимание уделяется использованию укрытий, присутствуют и в сиквеле.Он включает в себя более глубокий сюжет с новыми персонажами, новым оружием и новыми врагами, включая возможность сражаться с брумаками. [2] Игра также включает в себя возможность для игрока сражаться с ИИ или противником-человеком, когда оба используют штык-нож бензопилы штурмовой винтовки Lancer.
Когда вас сбивают, вы не так беспомощны, как были в Gears 1. Теперь вы можете ползать в качестве последней отчаянной попытки спасти жизнь, и быстрое нажатие кнопки A поможет вам ползать быстрее. Если у вас есть граната, когда вы сбиты, вы можете нажать правый спусковой крючок (RT), чтобы бросить гранату и совершить мученическую смерть.У гранаты по-прежнему будет таймер, когда вы ее уроните, поэтому потребуется немного больше навыков, чем просто нажатие правого спускового крючка. Кроме того, вы не можете уронить гранату после того, как противник начал казнь. В интервью EGM Клиффи сказал, что Gears 2 работает примерно на 30 процентов лучше с точки зрения производительности, чем первая игра. Он также сказал, что, хотя команда и рассматривала это, выделенные серверы не были созданы для Gears 2. A.I. боты теперь заменяют любые открытые слоты в мультиплеере.Другие небольшие дополнения включают способность «обнимать стену» и прерывание поворотов спецназа на полпути.
В шутках разработчиков упоминалось о внедрении на экране значка подсчета очков в реальном времени, который будет показывать игрокам, сколько урона они наносят, а также их счет, но этого не произошло.
Элементы управления []
Кнопка A — позволяет схватить поверженного противника и использовать его в качестве мясного щита. Эту кнопку также можно использовать, чтобы врезаться в укрытие и (удерживая левый аналоговый джойстик) выполнять определенные действия в укрытии.Удерживая нажатой кнопку A во время движения, вы сможете бежать за рулем.
Кнопка B — стандартная рукопашная атака и выполнение казней, некоторые из которых уникальны.
Кнопка X — позволяет поднимать оружие, боеприпасы или выполнять определенные действия, например, щелкать переключателями. Также делает бордюрное исполнение.
Кнопка Y — выполняет уникальные добивания для большинства видов оружия. Также указывает на интересующие вас вещи или события, когда вам подсказывает игра.
Акция последнего дня []
- Основная статья: Last Day
Перед выпуском Gears of War 2 студии Epic выпустили сайт Last Day и предложили фанатам найти скрытые теги COG по всему миру и использовать коды, чтобы разблокировать вкладки в Last Дневной сайт.
Свидание []
- Основная статья: Рандеву
Основным рекламным роликом для Gears of War 2 был видеоролик «Рандеву», в котором Маркус Феникс атакует поле битвы во время операции «Пустая буря». На заднем плане рассказчик произнес строфу из произведения Алана Сигера «У меня свидание со смертью».
Расширенная обложка
Участок []
Акт 1: Острие копья — Игра начинается с того, что Королева Саранчи кратко рассказывает о том, что произошло в Саранчовой войне за последние пятнадцать лет, и объясняет, как на самом деле началась война, Маятниковые войны, выживание Саранчи. о Lightmass Bomb, и о том, что Хасинто теперь является последним безопасным убежищем для человечества.
Затем история переходит к месту, где Маркус, Дом и Аня Страуд собрались в Хасинто Мед, больнице в Хасинто. Бен Кармин прибывает и становится новичком в команде Delta Squad. После короткой тренировки силы Саранчи замечают, атакуют больницу, и Маркус приказывает Кармине оставаться позади. Во время этой атаки Маркус и Дом встречаются с Тай Калисо, духовным воином, который сражался с Маркусом в Маятниковых войнах. Вместе Маркус, Дом и Тай проходят через больницу, убивая всех вошедших дронов Саранчи и, в конце концов, снова встречаются с Кармине.Они вытесняют силы Саранчи за пределы госпиталя и полностью отступают. Затем Аня говорит с Домом о возможной зацепке с его пропавшей женой Марией. К сожалению, поводок был неправильным, что сильно расстроило Дома и привело к тому, что он разбил окно машины.
После штурма больницы председатель Ричард Прескотт собирает Гирс, рассказывая им о том, как Орда Саранчи пережила бомбу Лайтмасс и вернулась сильнее, чем когда-либо, принеся с собой силы, способные потопить целые города.Скоро человечеству нечего будет защищать, и ему останется последний вариант; тотальная атака на Орду Саранчи в Лощине. Для этого силы COG должны сопровождать массивные грузовики под названием Assault Derricks в сторону захваченного Саранчой города Ландаун и использовать Grindlifts, чтобы спуститься в Лощину и дать отпор саранче. По прибытии на вышку Дельта встречает Диззи Валлина, призывника, который управляет буровой установкой 314, также известной как «Бетти». По пути в Лэнддаун силы Саранчи пытаются уничтожить вышки, но сумели уничтожить лишь небольшое их количество, пока Гирс сопротивляется в обороне.Оказавшись в Лэндауне, вышки направляются к кладбищу, в то время как Гирс на поверхности обеспечивает защиту в Лэндауне и развертывает Гирс под землей. К сожалению, силы Саранчи атакуют еще раз, на этот раз под предводительством Скорхе, лидера Канту. Диззи противостоит Скорджу, чтобы помешать Дельте уйти под землю. Тай каким-то образом умудряется покинуть свой гриндлифт и тоже присоединяется к битве. В то время как двое сражаются со Скорджем, Маркус и Дом, неспособные выбраться из грунтового подъемника, беспомощно смотрят на них, прежде чем их спроецируют под землю во внутреннюю пустоту.
Акт 2: Обитатели — Оказавшись под землей, Маркус и Дом объединяются с Кармином и движутся через Пустоту, поддерживая другие Механизмы, такие как Отряд Альфа, которые подвергаются атаке сил Саранчи. Путешествуя глубже в Пустоту, они продолжают убивать Саранчу, пока Дельта не обнаружит источник того, что тонет целые города; Riftworm. Под командованием Скорхе Рифт-червь топит весь город Илима на глазах Дельты, создавая огромную воронку. Саранча использует Riftworm, чтобы топить города вокруг Хасинто, пробивая дыры вокруг последнего безопасного убежища человечества в отчаянной попытке в конечном итоге потопить его.Дельта быстро пробирается через затонувший город Илима, разрушенный и пылающий, сражаясь с вторгшейся Саранчой и ища выживших, пока они не попадают в засаду. Они сопротивляются, но численно превосходят их и почти подавляют, пока Коул не спасает их.
Коул сообщает Дельте, что Бэрд и его напарник Таннер пропали без вести. В поисках их Дельта натыкается на останки Таннера, которые практически невозможно узнать. Через несколько секунд они находят Бэрда запертым в металлическом приспособлении.Бэрд говорит, что Саранча, очевидно, захватывает людей и истязает их. Затем Дельта натыкается на Баржу Зверя, куда Саранча берут своих пленников, чтобы мучить их. На барже «Звери» Дельта обнаруживает Тая, который был жестоко замучен и сломлен эмоционально. Маркус дает Таю дробовик, чтобы сразиться с ним, но Тай, пораженный пытками, которым подвергла его Саранча, вместо этого использует его, чтобы убить себя. Маркус и Кармин оба в ужасе. Маркус берет бирки COG Тая и вместе с отрядом направляется обратно к провалу Илимы.Как только они вернутся в провал, Дельту подбирает Король Ворон, который прибывает прямо перед внезапным появлением Рифт-червя. Летающие обломки, образовавшиеся в результате прокладки туннелей Riftworm, ударяют в хвост King Raven, из-за чего он временно теряет контроль, Carmine выпадает из Raven в пасть Riftworm, а King Raven проглатывает.
Внутри Рифт-червя Дельта переживает «глотание» и движется назад через желудок и пищеварительную систему Рифт-червя к голове.Они находят Кармин, умирающего после ожога кислотой и частично съеденного Немацитом, существами, живущими внутри Рифт-червя. Кармин на последнем дыхании просит Маркуса сказать своей семье, что любит их, и просит Маркуса отправить письмо своему брату Клею, которое он недавно написал. Затем Маркус решает убить Рифт-червя, прежде чем он нанесет больший ущерб человечеству. Дельта пробирается сквозь Riftworm, разрезая артерии червя до его трех сердец. Это в конечном итоге убивает Riftworm и позволяет Дельте сбежать от массивного существа, разрезая его плоть бензопилой, появляясь в луже крови.
Акт 3: Надвигающийся шторм — Отряд «Дельта» получает задание отправиться в исследовательский центр «Новая надежда», который предположительно содержит информацию о местонахождении цитадели Саранчи, называемой Нексус, и местонахождении Королевы Саранчи.
После того, как Маркус и Дом взорвали прочно бронированную дверь в заброшенное здание, они пробираются через все еще работающие системы безопасности, пока не достигают внутренних лабораторий, узнав, что на объекте содержались подопытные, которых называли Сирами, которые были мутировавшими существами, похожими на людей и людей. Саранча смешалась.Случайно пробудив горбатых монстров, Маркус и Дом убивают большинство производителей и вынуждены бежать, как только узнают местонахождение цитадели Саранчи и Королевы. Они направляются к горе Кадар, где есть черный ход в цитадель Саранчи.
После сражения на горе Кадар на танке Кентавр, преодоления ледяных озер, уничтожения аванпостов саранчи, убийства троих трупов и пары брумаков, Дельта сталкивается с группой застрявших во главе с Чэпом, владельцем заправочной станции Aspho. из Gears 1.Стрэндинги начали движение под землю после того, как их заставы были захвачены силами Саранчи. Маркус приказывает Коулу и Бэйрду сопровождать Мельчателя обратно на поверхность, чтобы его подобрали Вороны. Перед отъездом Дом спрашивает Чапа, видел ли он когда-нибудь раньше Марию. Чап считает, что Мария была в группе, захваченной Саранчой, и говорит им искать водопад возле главной дороги Саранчи.
Маркус и Дом направляются к Нексусу, столице Саранчи, пересекая огромное озеро. Во время перехода на них нападают канонерские лодки Саранча и массивная рыба по имени Левиафан, которую Маркус убивает, когда бросает гранаты ей в глотку.
Акт 4: Улей — Оказавшись в Нексусе, Дом убеждает Маркуса помочь ему найти Марию в трудовых лагерях поблизости, вместо того, чтобы продолжить миссию в Нексусе. После небольшого поиска и уклонения от патрулей Саранчи они находят Марию только для того, чтобы найти ее избитой, покрытой шрамами, истощенной от голода и неспособной стоять или говорить из-за бесконечных пыток Саранчи. Дом, не веря тому, что с ней произошло, и очень опечаленный, решает усыпить ее, чтобы избавить ее от страданий.Он убивает ее, говоря: «Я так сильно тебя люблю». Маркус призывает его помнить, что теперь она в лучшем месте. Он также объясняет, что нашел способ проникнуть в Нексус, хотя и говорит Дому: «… если ты хочешь стрелять, я тебя не виню», на что Дом отвечает: «Я хочу убить их. все.»
Примечание: «Сборник всех фронтов» включал дополнительную главу к акту 4; «Дорога к гибели». В нем есть Маркус и Дом, замаскированные под Стражей Терон, разыгрывающие первоначальный план Маркуса проникнуть в Нексус.
Пока они пробиваются через Нексус, Маркус и Дом активируют маяк ДЖЕКА, сигнализируя точную позицию для сил COG, чтобы они пробились в Grindlifts и начали штурм столицы Саранчи. Воссоединившись с Коулом и Бэрдом, Дельта узнает, что Саранча вовлечена в Гражданскую войну против Ламбента; Саранча, мутировавшая в результате воздействия имульсии. Lambent пытаются захватить Нексус и свергнуть Королеву Саранчи, которая планирует эвакуировать регулярные силы Саранчи и уничтожить оставшихся Lambent в Лощине.Однако для этого они должны потопить Хасинто, затопив Лощину окружающей морской водой. Дельта обнаруживает эти планы, когда ДЖЕК взламывает терминал Саранчи и показывает несколько записей Адама Феникса, в которых объясняется, что, если они потопят Хасинто, он затопит Лощину морской водой, уничтожив Саранчу раз и навсегда.
Дельта продолжает свой путь через Нексус и дворец Королевы, сражаясь с самыми хитрыми и могущественными силами Саранчи, пока они не достигнут тронного зала и не сразятся с самой Королевой Саранчи.Королева Саранчи объясняет, что, чтобы не дать людям затопить Лощину до побега Саранчи, она послала армию атаковать Хасинто, тем самым отвлекая армию КОГ. Королева Саранчи кратко упоминает Адама в благоприятной манере Маркусу и Дельте, но не уточняет, откуда она его знает, отмахиваясь от предмета и приказывая Скорджу атаковать их. Когда Королева Саранчи пытается сбежать, Маркус приказывает Коулу и Бэйрду преследовать ее, оставив себя и Дома сражаться со Скорджем в серии дуэлей на бензопиле.В конце концов, Скорхе сбегает на своей Гидре, будучи разбитым совместными усилиями Маркуса и Дома.
Акт 5: Последствия — Чтобы добраться до Хасинто как можно быстрее, Дельта захватывает двух Похитителей и отправляет их в Хасинто. На обратном пути в город их преследуют управляемые саранчой Похитители и, в конце концов, Скордж на его Гидре. Отряду Дельты удается победить Гидру, в результате чего Скордж падает на землю внизу, убивая его.
Оказавшись в Хасинто, Дельта с помощью полковника Хоффмана помогает защитить штаб Саранчи от сил Саранчи, а затем получает задание выполнить новую миссию.План состоит в том, чтобы потопить Хасинто с помощью световой бомбы, в конечном итоге затопив Лощину. Тем не менее, заражение Сидером и Немацистом является негативным фактором для Королевских Воронов, которые принесут Бомбу Лайтмасс на позицию в Лощине, чтобы вызвать ее. Кроме того, необходимо сделать отверстие, чтобы Вороны могли попасть под землю. Маркус и Дом отправляются на операцию, в то время как Бэрд и Коул остаются, чтобы помочь с подготовкой Lightmass Bomb.
В карстовой воронке Хасинто Маркусу и Дому удается угнать брумак, чтобы ускорить операцию.С помощью Брумака дуэт прорывается через сотни сил Саранчи, включая Похитителей, Сидеров, Немацистов, Трупов и даже Баржу Зверей. Как только территория будет очищена от сил Саранчи и будет сделана брешь, Королевские Вороны приближаются, чтобы развернуть Лайтмассовую бомбу.
Брумак внезапно начинает мутировать из-за длительного воздействия Имульсии и сбивает Короля Ворона, несущего Лайтмасс Бомбу, в Имульсию. Осознав, что Брумак собирается Ламбент, Маркус, Дом и Бэрд все используют Молот Рассвета, чтобы заставить Брумака взорваться, вызывая взрыв, достаточно мощный, чтобы потопить Хасинто и затопить Лощину, затопив как Орду Саранчи, так и Ламбент.
По мере того, как армия COG удаляется от Хасинто и наблюдает, как она тонет под землей, Маркус пытается связаться с Аней, расстроенный отсутствием реакции. Дом, торжественно держа в руках фотографию Марии, успокаивает его, и вскоре они видят Коула, Прескотта, Хоффмана и Аню на соседнем Вороне.
Слышно, как Королева Саранчи произносит последнее повествование:
«Ваш мир может погибнуть в мгновение ока. Одно событие, один неожиданный поворот судьбы и внезапно мир, каким вы его знали… ушел навсегда. Все, что тебе было дорого, все, что ты держал близко … смывается морем далекой памяти. Жизнь жестока. В этом я не сомневаюсь. Но жизнь продолжается … с тобой или без тебя. Остается только надеяться, что оставишь после себя прочное наследие. Но очень часто наследство, которое мы оставляем после себя … не то, что мы планировали ».
После титров идет слабая передача от Адама, говорящая: «Это Адам Феникс … Кто-нибудь там …? Ты меня слышишь …? Это Адам Феникс … Ты меня слышишь …? Что вы наделали …?! », Предполагая, что затопление Лощины и затопление Хасинто могло создать большую угрозу для человечества.
Появления []
По типуПерсонажи
Существа
События
Пункты
Организации и звания
Транспортные средства и суда
Оружие и техника
Разное
Мультиплеер []
символов []
COG []
Диктор
играбельно
Саранча []
Диктор
играбельно
Особенности / способности []
Battle-Cam позволяет игрокам, которые были убиты, сделать снимок экрана с помощью кнопки B самого неистового действия, которое они могут найти.Сделайте это, и игра зарегистрирует всю кровь и казни — все, включая количество эффектов частиц на экране — и выдаст счет, который затем загружается вместе со снимком экрана в таблицы лидеров, чтобы мир мог их увидеть.
Новые карты []
Новые карты, включенные в Gears of War 2, включают следующее:
Набор карт Flashback []
В дополнение к картам по умолчанию, 5 карт из оригинальной Gears of War доступны для загрузки как Flashback Map Pack.Он включал следующее:
Набор горючих карт []
Второй набор карт, Combustible Map Pack, был анонсирован на церемонии вручения наград Video Game Awards 2008 и выпущен 15 декабря 2008 года. Он включал следующее:
Набор карт Snowblind []
Третий набор карт, Snowblind Map Pack, был анонсирован на GameSpot.com. Это набор карт на зимнюю тематику. Он был выпущен 31 марта 2009 г. и стоил 800 MS (10 долларов США). Он включал следующее:
Темные углы []
Dark Corners был анонсирован одновременно с выходом Gears of War 2: All Fronts Collection.Он был выпущен 28.07.09 только как DLC. Розничная версия была отменена. Dark Corners включает 7 новых карт и новую главу кампании по цене 1200 MS. Новые карты были:
А также глава кампании:
Карты «просочились» в Xbox Live Marketplace за несколько дней до выпуска на несколько минут при 800 MS, что Epic быстро исправила.
Коллекция Gears of War 2: All Fronts []
- Основная статья: Gears of War 2: All Fronts Collection
DLC, включающий весь ранее загружаемый контент, а также новый DLC Dark Corners.Его можно купить на торговой площадке за 800 очков Microsoft.
Режимы игры []
Орда []
Орда был добавлен, чтобы добавить больше автономного игрового процесса. В нее также можно играть онлайн с участием до пяти игроков, сражаясь с волной за волной Орды Саранчи. В игре 50 волн Орды, сложность каждой из которых увеличивается. Например, первая волна начнется с очень небольшого количества саранчовых, которых нужно убить, около 9, которые, вероятно, будут несколькими негодяями и дронами. Хотя, когда вы продвигаетесь по волнам, появляются более крупные враги, такие как Бумеры, Гриндеры, Бладмаунты, Грабители, Мясники, Канту, Пламенные гренадеры и так далее, и их намного больше.Этот тип игры невероятно сложен, даже в казуальной игре последние 10 волн довольно сложны. За прохождение всех волн на любой сложности можно получить достижение с 30 очками. Дополнительные достижения доступны при загрузке дополнительных пакетов карт, таких как очистка 50 волн на любой карте Snowblind или очистка 10 волн на каждой из карт, включенных в каждый набор загрузок карт.
Представление []
Это вариант классического Capture-the-Flag, но вместо флага, стоящего в центре сцены, ожидающего захвата, враждебный ИИ-контролируемый Stranded будет ждать, чтобы вступить в бой.Он даже подсчитает свой собственный счет, чтобы его увидели все в конце раунда. Нанесите достаточно урона, чтобы поставить его на колени, а затем подбежать, используйте его как мясной щит и перетащите его тушу на свою базу, чтобы набрать очко для вашей команды.
Wingman []
Здесь десять возможных игроков, вместо восьми в оригинальной игре, разбиты на группы по 2. Каждая пара будет иметь одну и ту же модель персонажа, и вам придется охотиться по всей карте, чтобы убить как можно больше противников, прежде чем приземление при окончательном подсчете убийств.Как и все бесплатно, но с партнером, с которым можно работать.
Хранитель []
Один человек в вашей команде — лидер. Если лидер убит, то его товарищи по команде забирают возможность возрождения, превращая их текущую жизнь в последнюю. Лидер постоянно отображается на экране противника, что значительно упрощает охоту. Первая команда, которая уничтожит остальные, побеждает. Чтобы игроки не обманули другую команду, заставив их думать, что они являются лидерами, игроки не могут выбирать Хоффмана или Скорджа.Лидеры для следующего раунда не всегда выбираются случайным образом: тот, кто убил лидера противоположной команды, становится лидером своей команды в следующем раунде. Если команда проигрывает и никто не убил лидера противоположной команды, то ее новый лидер выбирается по очкам. Однако, если у лидера больше всего очков, а лидер соперника все еще жив или убит другим лидером, выбирается следующий человек на табло.
Warzone []
Стандартный режим Team Deathmatch в Gears 2.Warzone — это битва между двумя командами за определенное количество очков в конце каждого матча, в каждом раунде уничтожая команду противника. После раунда выжившей команде начисляется очко.
Исполнение []
Подобно Warzone в том, что команды соревнуются за наибольшее количество очков, выбивая другую команду в каждом раунде. Единственная разница в том, что игроков можно убить только одним выстрелом или сбив с ног и казненных с близкого расстояния.
Разработка []
Демонстрация GDC Unreal Tech []
На конференции разработчиков игр 2008 года компания Epic Games представила техническую демонстрацию, в которой они продемонстрировали новые возможности движка Unreal Engine в Gears of War 2.Эти новые функции включают «Технологию Ambient Occlusion» (которая значительно улучшает световые эффекты в игре), «Технология динамических эффектов воды» (которая создает более реалистичную воду как по внешнему виду, так и по тому, как она реагирует на движение), «Улучшенная» система «Matinee» (которая используется для создания игрового кинематографа), «Soft Body Physics Technology» (которая улучшает текстуры для различных веществ в движке; в демоверсии был показан большой кусок плоти, который реагировал очень реалистично. игроку) и разрушаемое окружение.Одной из самых ярких особенностей, которые должны были быть продемонстрированы, было введение «High Density Crowds», в котором буквально сотни саранчовых бегали по карте Gridlock из оригинальной Gears of War. Внедрение этой технологии позволило более масштабным сражениям в Gears of War 2, а также более крупным многопользовательским играм.
Маркетинг []
Контент XBL Marketplace []
20 февраля 2008 года, что совпало с официальным анонсом игры на конференции разработчиков игр, бесплатные картинки геймеров («Crimson Picture Pack») и тема панели управления («Bare Your Teeth»), а также тизер-трейлер под названием « Дуэль »(доступно не во всех регионах) были доступны через Xbox Live Marketplace. [3] Также выпущено несколько пакетов карт. msn.com в партнерстве с experiencecommerce.com выпустили приложение Facebook для практики игры. Вскоре после этого Epic Games выпустила несколько новых достижений для игры, в частности, достижения, которые можно сделать только на новых пакетах карт.
Ограниченная серия []
Копия Gears of War 2 ограниченным тиражом (розничная цена около 50 фунтов стерлингов / 70 долларов США) содержит:
- Копия игры
- Бонусный диск, содержащий видео:
- Документальный фильм «Создание игры» (48 минут)
- Трейлер «Дуэль»
- «Свидание» E3 Трейлер
- Трейлер «Последний день»
- Аудиопрогулка с концептуальным артом и видео о Маркусе, Доме, Канте, Орде саранчи и тяжелом оружии
- Unlockable Limited Edition Gamerpics:
- Образцы музыки из игры:
- Основная тема
- «Enter the COG» (Введение)
- «Мария»
- Фотография Дома и его жены Марии на память (2.5×3.0)
- Код для штурмовой винтовки Golden Lancer (доступен только тем, кто приобрел ограниченную серию)
- Корпус Steelbook
- Под поверхностью: взгляд изнутри на Gears of War 2
Награды []
Награды за видеоигры Spike TV 2008 []
- Лучший стрелок
- Лучшая игра для Xbox 360
- Номинант: Игра года
- Номинант: Лучшая многопользовательская игра
- Номинант: лучшая графика
Time Magazine []
- 10 лучших видеоигр 2008 года (№5)
Game Critics Awards []
- Лучшая игра в жанре экшн на E3 2008
Cheat Code Central []
- Лучшее на E3 2008
- Лучший эксклюзивный продукт Microsoft
1UP []
- Выбор читателей 2008 года: лучший стрелок
- Выбор читателей 2008 года: игра года для Xbox 360
- Лучшее с E3 2008
- Лучшая игра для E3 Xbox 360
G4TV []
- Лучшее на E3 2008, Xbox 360
GamesRadar []
GameSpy []
- Лучшее на E3 2008: 10 лучших игр для Xbox 360 (# 2)
GamePro.com []
IGN []
- Лучшая графическая технология, E3 2008
- Best Shooting Game, E3 2008
Tech Digest []
Edge Online []
- Топ 30 Edge 2008 года (# 4)
- Лучшие игры E3 2008
Endsights.com []
- Арам Куредджян Game of Show
Team Xbox []
TechTalk []
UGO []
Gameland (Россия) []
- 20 лучших игр E3 2008 (№ 3)
TV Game (Китай) []
GameSpot (Китай) []
- Лучший конкурсный титул на Xbox 360
Game Informer []
Pop Soft (Китай) []
- Лучшее название для Xbox 360
- Список названий трех лучших консольных игр
Улучшение Xbox One X []
ВGears of War 2 можно играть на оборудовании Xbox One, при этом игра отображается в исходном разрешении 720p с более стабильными 30 кадрами в секунду.На Xbox One X совместимость улучшена за счет увеличения разрешения с 720p до исходного 4K.
Интересные факты []
- В эпизоде Ходячие мертвецы «Вот и Неган» Ниган играет Gears of War 2 в воспоминаниях до апокалипсиса. Однако сцена является ошибкой, поскольку Неган предположительно играет в многопользовательском режиме как минимум с двумя другими игроками, но на экране отображается, что он играет в кампанию, а именно Акт 2: Жители; Разбросанный.
Ссылки []
См. Также []
Внешние ссылки []
10 лучших настольных игр времен Второй мировой войны
Вторая мировая война — один из самых значительных периодов современной истории.В нем участвовали почти все регионы мира с 1939 по 1945 годы. Этот временной промежуток не новичок для столешницы. Тысячи настольных игр времен Второй мировой войны, выпущенных за многие десятилетия, пытались затронуть различные аспекты конфликта. Сократить это до нескольких избранных — грандиозная задача.
Лучшие настольные игры времен Второй мировой войны
История этих игр почти так же сложна, как и их исторический фон. Основное деление — между тактическими конфликтами небольшого масштаба, в которых представлены все отряды или подразделения, и более крупными операциями стратегического уровня, в которых вы маневрируете на уровне дивизии в целых странах.Эти конструкции в некотором роде построены на костях друг друга, чтобы привнести новые и интересные моменты, ранее не замеченные.
1. Ось и союзники
Так же основополагающий, как Risk, оригинальная игра стратегического уровня о Второй мировой войне
Axis & Allies — это поистине глобальное изображение конфликта Второй мировой войны.Невозможно представить Вторую мировую войну на столе и не прикоснуться к этой классике Авалонского холма. Это самый старый титул в этом списке, на пару лет предшествующий даже моему собственному существованию.Тем не менее, он по-прежнему актуален, визуально впечатляет и, конечно же, доставляет удовольствие.
Масштаб этого плана довольно велик и охватывает весь конфликт в стратегическом масштабе, который является глобальным. Лучше всего это испытать с пятью преданными делу людьми, готовыми выделить полдня и рассматривать это как событие. Для тех, кто хочет по-настоящему погрузиться в глубины, вы можете даже выбрать одно из множества дополнительных достижений, таких как Axis & Allies: D-Day или Pacific Theater. Наиболее впечатляющим является то, что эта игра обращается к массовому рынку, поскольку ее часто можно найти в более крупных магазинах, не связанных с любителями.
2. Воспоминания 44 г.
Тактический семейный боевой вес с опорой на кучу пластика и цвета
Memoir ’44 — одна из самых простых в освоении настольных игр времен Второй мировой войны.Memoir ’44 сделал Days of Wonder грозным издателем. В этом дизайне используется популярная карточная система Ричарда Борга, изначально включенная в выдающийся боевой клич времен Гражданской войны. Это тактическое дело, участники по очереди разыгрывают карты из рук, чтобы активировать отряды в центре или на флангах поля битвы.Вы толкаете маленькие группы пластиковых миниатюр и бросаете пригоршни кубиков, чтобы разрешить огонь.
Это одна из самых прямых и оптимизированных настольных игр времен Второй мировой войны в этом списке. Вы можете играть в нее с восьмилетним ребенком или давним игровым товарищем. Он включает в себя солидную степень тактических соображений, а также позволяет вам расслабиться и просто наслаждаться игрой с некоторыми роскошными элементами. Опять же, эта хорошо поддерживается и породила более десятка расширений, позволяющих вам сражаться на нескольких фронтах и выставлять разные национальности.Вы даже можете комбинировать наборы и разыгрывать масштабные сценарии высадки на пляж с несколькими друзьями.
3. Крылья славы
Управляйте красивыми игрушечными самолетами в небе над Европой
Wings of Glory наполняет небо предварительно раскрашенными миниатюрами самолетов Второй мировой войны, которые уклоняются и ведут воздушный бой, используя удобную систему шаблонов движений.Первоначально названная Wings of War, это одна из самых приятных игр о воздушных боях из существующих. Действительно гибкий, вы и еще десяток других можете использовать пластиковые самолеты в масштабе 1: 200 и проводить воздушные бои, достойные фильма Кристофера Нолана.В основе дизайна лежит программирование действий, поскольку вы заранее планируете несколько ходов. Это приводит к хаотической драке, когда самолеты сталкиваются друг с другом и борются за установление контроля над небом.
Одним из примечательных элементов этого выпуска является то, что он послужил вдохновляющей силой для популярного X-Wing от Fantasy Flight Games. Он использует систему шаблонов маневров, которая просто гениальна, и которая позже будет расширена в названии «Звездных войн». Кроме того, если вы предпочитаете преследовать Красного Барона вместо безликого Messerschmitt 109, Wings of Glory предлагает вариант Первой мировой войны, который не менее восхитителен.
4. Командир отряда / Командир продвинутого отряда
Глубокая и сложная, игра, которой стоит посвятить все свое хобби
Лидера отряда и его продвинутого преемника сложно найти, но оно того стоит.Теперь мы переходим к тяжелым вещам. Advanced Squad Leader не зря является одним из самых обсуждаемых варгеймов. Сама его природа пугает; серия состоит из множества модулей, которые появляются и исчезают из печати. Сами правила часто хранятся в подшивках, чтобы вы могли вставлять новые страницы и легко настраивать правила взаимодействия.Как масштабный проект, это зверь размером с танк «Тигр».
Прежде всего, это требует приверженности и постоянного игрового партнера. Это один из тех продуктов, которому нужно посвятить себя. Выплата — это тактическое сражение, которое ломается от верности. Нюансы и объем набора правил позволяют игрокам моделировать ситуации и исходы, которые часто абстрагируются его коллегами. Это дает опыт Второй мировой войны, не похожий ни на что другое.
5.Вверх перед
Командуйте отрядом карт в этом абсолютно уникальном абстрактном дизайне
Up Front представляет собой реалистичные и интимные битвы с немногим более колодой карт.Up Front потрясли мир варгеймов, когда он был выпущен в 1983 году. Этот абсолютно уникальный дизайн от Кортни Ф. Аллен позволял игрокам сражаться друг с другом на поле битвы, полностью состоящем из карт. Солдаты, местность, даже бронетранспортеры: все представлено обычной старой колодой карт.
Что поразительно, так это то, как игра превращает реализм в удобство игры. Это определенно не легкая и свежая игра, но она относительно доступна и не является сложной задачей для обычного варгеймера. Это также одна из самых личных настольных игр времен Второй мировой войны в этом списке, поскольку каждый солдат представлен индивидуально, добавляя страдания и страдания к жертвам на передовой. Этот вдохновил бесчисленное количество последующих дизайнов, включая следующую запись, но все еще актуален и доступен сегодня, хотя и в формате печати по запросу.
6. Боевой командующий: Европа
Современная классика, переосмыслившая тактический бой небольшого масштаба с кинематографическим чутьем
Combat Commander сочетает в себе сплоченный варгейм с непредсказуемостью и напряженностью карточной игры.Серия «Combat Commander» Чада Дженсена популярна не зря. Вдохновленная Up Front, эта тактическая настольная игра, ориентированная на пехоту, основана на карточных играх. Это означает, что вы не можете выполнять приказы со своими солдатами, пока не вытащили соответствующую карту.Это может расстраивать, особенно когда группа GI приближается к вашему MG42, и вы не можете найти карту «Fire», которая могла бы спасти свою жизнь.
Но естественный результат такой системы — кинематографическая красота. Это не столько симулятор, сколько генератор прекрасных повествовательных моментов. Укоренившиеся события усиливают этот подход, поскольку случайный снайперский огонь или артиллерийские удары встряхивают ситуацию. Combat Commander — такая замечательная игра, и после ее успеха появилось множество сиквелов, охватывающих дополнительные аспекты Второй мировой войны.
7. Конфликт героев: пробуждение медведя
Командный конфликт с надежной системой брони и техники
Управляйте отрядом в битве во время Второй мировой войны в этой богато созданной настольной игре.Серия «Конфликт героев» от Academy Games завершает трио выдающихся командных тактических настольных игр. Это абсолютно стоит плечом к плечу с командиром отряда и боевым командиром, предлагая еще один взгляд на ожесточенные перестрелки.
Когда эта игра впервые была выпущена еще в 2008 году, в ней были толстые, великолепные фишки и большие навесные карты, которые, по крайней мере, в то время, были несколько необычными в этом жанре. К счастью, игровой процесс выдержал презентацию, так как система чередующихся активаций была увлекательной. Он использует интересную систему, где каждый юнит тратит очки действия, чтобы двигаться или атаковать. Вы можете выйти за рамки обычных ограничений, потратив дополнительные командные очки из общего пула, напоминающего Space Hulk, что довольно удивительно.
В отличие от Combat Commander, в конфликте участвуют боевые бронированные машины и пехота, что дает расширенный, хотя и менее близкий взгляд на войну. Да, эта группа тактических варгеймов меньшего масштаба представляет собой многолюдную арену, но Conflict of Heroes остается выдающейся игрой, которую стоит изучить.
8. День «Д» в Омаха-Бич
Штурмуйте пляжи Нормандии своим одиноким
Однопользовательский подход к жанру, D-Day at Omaha Beach, в котором одиночный игрок пытается пробиться на берег в качестве войск США.Это самое необычное включение в этом списке. Не потому, что качество игры не оправдывает ее внешний вид — это абсолютно сильный дизайн, — а потому, что это полностью одиночный опыт. Вы и только вы подталкиваете небольшие абстрактные контратаки на плацдарм, воссоздавая американское нападение на укрепленные немецкие войска.
Это жестокая игра. Вы должны сохранять сплоченность и манипулировать десятками бронетранспортеров и пехотинцев. Он побьет вас и прогрызет ваши войска, оставив вас в тоске, но все же решив попробовать еще раз.Хотя это не очень красиво, это очень церебральный опыт, требующий и одинаково полезный.
9. Черчилль
Эзотерическая игра о политических беспорядках, в которой союзные державы борются с последствиями войны
Черчилль придерживается более политического подхода ко Второй мировой войне, ставя игроков на место лидеров союзников.Черчилль очарователен. В отличие от остальных настольных игр времен Второй мировой войны в этом списке, это полностью политический опыт.Ровно три игрока сядут, чтобы взять на себя роли Черчилля, Рузвельта и Сталина, пытаясь маневрировать друг против друга в попытке разделить контроль над побежденными державами Оси. Это симуляция союзных держав, которые борются с последствиями победы.
Эта игра играет роль интересного каната, умоляющего вас добиться успеха, но не сокрушать врагов слишком явной силой. Это сильно имитирует танец переговоров, требуя, чтобы вы предлагали своим оппонентам банальности и примирение.Действующая динамика совершенно уникальна — ее нужно испытать, чтобы понять.
10. Триумф и трагедия: баланс сил в Европе, 1936-1945 гг.
Грандиозная стратегия встречает туман войны в этом захватывающем опыте
Triumph & Tragedy восходит к классическому варгейму Axis & Allies, в котором блоки во время Второй мировой войны используются для обозначения юнитов.Triumph & Tragedy от издателя Wargaming — подходящий способ замкнуть круг, поскольку представляет собой более сложный и многоуровневый подход к доступной Axis & Allies.Да, он полностью ориентирован на Запад, но все же пытается удовлетворительным образом охватить экономические, технологические и стратегические аспекты Второй мировой войны.
Юниты здесь представлены блоками, и целый грузовик их обеспечивает большую гибкость юнитов. В игре также используются две колоды карт и многочисленные фишки, предлагая в целом захватывающее действие. Блокирующая система — действительно выдающийся элемент, поскольку она превосходно работает как система тумана войны, чтобы запутать военное маневрирование.Поскольку игра занимает более четырех часов, эта игра является нишевой, но она прекрасно подходит для работы в этой области.
Code of War — Скачать
Захватывающий шутер на военную тематику
Code of War — это онлайн-стрелялка, созданная компанией Extreme Developers. Code of War, представленный в реалистичной трехмерной графике, предлагает захватывающие сетевые перестрелки в захватывающем мире, наполненном адреналином. Совершенствуйте свои навыки, собирая несметных единиц оружия , доступных в игре, и присоединяйтесь к своим друзьям , чтобы стать самым могущественным игроком.
Графика и презентация
Как упоминалось выше, Code of War имеет реалистичную трехмерную графику , что является подходящим выбором с учетом тематики игры. По большей части, Code of War удается оживить иммерсивный мир , который на самом деле выглядит так, как будто он может существовать в реальной жизни. Конечно, фактические детали, такие как текстуры, очень ограничены, что все же делает их немного жутковатыми. Тем не менее, учитывая огромный объем каждой среды, неудивительно, что разработчики не захотели перегружать игру слишком большим количеством деталей.Интерфейс игрового процесса довольно простой и интуитивно понятный. В верхней части экрана игроки смогут увидеть свою информацию, такую как имя пользователя, оставшееся время, рейтинг и многое другое.
Геймплей
Любителям сетевых шутеров не составит труда привыкнуть к Code of War. Ваша цель в игре — застрелить и убить как можно больше игроков по полю. По пути вы найдете различные предметы и бонусы , которые повысят ваш опыт и улучшат ваши способности.
Issues
Учитывая, насколько является амбициозной игрой, неудивительно, что она может попасть в некоторые довольно серьезные ловушки. Самая большая проблема — частое отключение сервера. Потеря связи с сервером будет означать бегство с поля боя, поэтому вы должны быть постоянно подключены к серверу. Не говоря уже о том, что перезагрузка на другую арену занимает некоторое время из-за экранов загрузки.
Pretty Good Shooting Game
Если не считать проблем с подключением, Code of War — это очень приятная игра-стрелялка , в которую приятно играть с друзьями.Конечно, она не очень оригинальна, но если вы ищете альтернативы Counter-Strike или Call of Duty, то это отличная игра, которую стоит попробовать.
Как Алан Тьюринг разгадал загадочный код
Turingery и
DelilahВ июле 1942 года Тьюринг разработал сложную технику взлома кода, которую он назвал «Тьюрингери». Этот метод использовался в работе других сотрудников Bletchley по пониманию шифровальной машины «Лоренца». Лоренц зашифровал важнейшие стратегические послания Германии: способность Блетчли читать их во многом способствовала военным усилиям союзников.
Тьюринг отправился в Соединенные Штаты в декабре 1942 года, чтобы дать рекомендации военной разведке США по использованию машин Bombe и поделиться своими знаниями об Enigma. Находясь там, он также увидел последние достижения Америки в создании сверхсекретной системы шифрования речи. Тьюринг вернулся в Блетчли в марте 1943 года, где продолжил свою работу в области криптоанализа. Позже, во время войны, он разработал устройство для шифрования речи, которое назвал «Далила». В 1945 году Тьюринг был награжден орденом Британской империи за свои работы во время войны.
Универсальная машина Тьюринга
В 1936 году Тьюринг изобрел гипотетическое вычислительное устройство, которое стало известно как «универсальная машина Тьюринга». После окончания Второй мировой войны он продолжил свои исследования в этой области, опираясь на свои предыдущие работы и используя все, что он узнал во время войны. Работая в Национальной физической лаборатории (NPL), Тьюринг опубликовал проект ACE (Automatic Computing Engine), который, возможно, был предшественником современного компьютера.Однако проект ACE не получил дальнейшего развития, и позже он покинул NPL.
Наследие
В 1952 году Алан Тьюринг был арестован за гомосексуальность, что в то время было незаконным в Великобритании. Он был признан виновным в «непристойном поведении» (приговор был отменен в 2013 году), но избежал тюремного заключения, согласившись на химическую кастрацию. В 1954 году он был найден мертвым от отравления цианидом. Следствие постановило, что это было самоубийство.
Наследие жизни и творчества Алана Тьюринга стало известно только спустя много времени после его смерти.Его влияние на информатику было широко признано: ежегодная премия Тьюринга была высшей наградой в этой отрасли с 1966 года. Но работа Блетчли-Парка — и роль Тьюринга в раскрытии кода Enigma — держалась в секрете до 1970-х годов. , а полная история не была известна до 1990-х годов. Было подсчитано, что усилия Тьюринга и его товарищей по взлому кодов сократили войну на несколько лет. Несомненно то, что они спасли бесчисленное количество жизней и помогли определить ход и исход конфликта.
Gears of War 2 Xbox 360 | Xbox 360
Активировать с помощью Xbox
Xbox One
- Войдите в свой Xbox One (убедитесь, что вы вошли в учетную запись Microsoft, с которой хотите погасить код).
- Нажмите кнопку Xbox, чтобы открыть гид, затем выберите «Дом».
- Выберите Магазин.
- Выбрать Использовать код
- Введите 25-значный код, который отображается на странице «Заказ» в CDKeys.com и следуйте инструкциям. Не беспокойтесь о дефисах, система позаботится о них за вас.
Примечание. Если вы не можете найти Магазин, прокрутите вниз до пункта «Добавить еще» на главном экране и выберите плитку «Магазин». (Возможно, вам потребуется выбрать «Просмотреть все предложения».) Затем выберите «Добавить на главную».
Xbox серии X и серии S
- Войдите в свой Xbox One (убедитесь, что вы вошли в учетную запись Microsoft, с которой хотите погасить код).
- Выберите приложение Microsoft Store на главном экране или выполните поиск.
- Прокрутите вниз до «Активировать код» (слева (под именем вашей учетной записи).)
- Введите 25-значный код, который отображается на странице «Заказ» на CDKeys.com, затем следуйте инструкциям. Не беспокойтесь о дефисах, система позаботится о них за вас.
Примечание. Если вы не можете найти Магазин, прокрутите вниз до пункта «Добавить еще» на главном экране и выберите плитку «Магазин».(Возможно, вам потребуется выбрать «Просмотреть все предложения».) Затем выберите «Добавить на главную».
Веб-браузер
- Загрузите веб-браузер и перейдите по этому адресу: https://redeem.microsoft.com/enter
- Войдите в систему, используя учетные данные своей учетной записи Microsoft.
- Введите свой уникальный код, который отображается на странице «Заказ» на CDKeys.com, и следуйте инструкциям для активации. Не беспокойтесь о дефисах, система позаботится о них за вас.
Windows 10
- Войдите в свой компьютер (убедитесь, что вы вошли в учетную запись Microsoft, с которой хотите погасить код).
- Нажмите кнопку «Пуск», введите store и выберите Microsoft Store.
- Выберите Еще…> Погасить код.
- Выберите «Погасить код»
- Введите 25-значный код, который отображается на странице «Заказ» на CDKeys.com, затем следуйте инструкциям. Не беспокойтесь о дефисах, система позаботится о них за вас.
Мобильное устройство Android / Windows 10
- Откройте мобильное приложение Xbox, затем войдите в систему (убедитесь, что вы вошли в учетную запись Microsoft, с которой хотите погасить код).
- Нажмите кнопку «Меню» в верхнем левом углу.
- Выберите Microsoft Store из этого списка, затем выберите Погасить код.
- Выберите «Погасить код»
- Введите 25-значный код, который отображается на странице «Заказ» в CDKeys.com и следуйте инструкциям. Не беспокойтесь о дефисах, система позаботится о них за вас.
iOS Мобильное устройство
- Перейдите на https://redeem.microsoft.com.
- Введите 25-значный код, который отображается на странице «Заказ» на CDKeys.com, затем следуйте инструкциям. Не беспокойтесь о дефисах, система позаботится о них за вас.
Приложение-компаньон консоли Xbox в Windows 10
- На вашем ПК нажмите кнопку «Пуск», затем выберите Xbox Console Companion из списка приложений.
- Убедитесь, что вы вошли в учетную запись, с которой хотите погасить код. Если вам нужно войти в систему с другой учетной записью, выберите изображение тега игрока на левой панели навигации, затем выберите «Выйти» и войдите в систему с правильной учетной записью.
- Выберите Microsoft Store на левой панели навигации, затем выберите Погасить код.
- Введите 25-значный код, который отображается на странице «Заказ» на CDKeys.com, затем следуйте инструкциям. Не беспокойтесь о дефисах, система позаботится о них за вас.
Xbox 360
- Войдите в свой Xbox 360 (убедитесь, что вы вошли в учетную запись Microsoft, с которой хотите погасить код).
- Нажмите кнопку Xbox Guide на геймпаде
- Выберите «Игры и приложения», затем выберите «Активировать код».
- Введите 25-значный код, который отображается на странице «Заказ» на CDKeys.com, затем следуйте инструкциям. Не беспокойтесь о дефисах, система позаботится о них за вас.
God of War 2: Все, что мы знаем о потенциальном продолжении PS5
God of War , безусловно, одна из самых популярных игр, которые украсили PS4 в последние годы, став амбициозной перезагрузкой для Кратоса, когда он был втянут в мир скандинавской мифологии. Это был огромный успех, и у франшизы появилось многообещающее будущее.
После захватывающего финала миллионы игроков теперь ждут, чтобы увидеть, где Кратос и Атрей пойдут дальше и как Sony Santa Monica планирует расширить перезагруженную серию, которую она создала. Возможности безграничны, и есть вероятность, что это неизбежное продолжение выйдет исключительно на PlayStation 5. К сожалению, мы пока мало о нем знаем.
Однако есть несколько слухов и предположений, поэтому Надежных обзоров собрал все, что вам нужно знать о God of War 2, включая все последние новости, дату выпуска, игровой процесс и многое другое.
Связанные: Лучшие игры для PS5
Дата выхода God of War 2 — когда она может выйти?
Мы предполагаем, что до God of War 2 еще несколько лет, учитывая предыдущую игру, выпущенную в 2018 году, а на создание таких огромных и амбициозных приключений уходит много времени. Возможна дата выхода 2022 года, и ее открытие произойдет задолго до этого возможного релиза.
Но пусть это ожидание не расстроит вас. Ряд других крупных эксклюзивов, таких как Horizon 2: Forbidden West, Demon’s Souls Remake и Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, должны заполнить пробелы до тех пор, и мы уверены, что некоторые необъявленные игры тоже появятся.
Новости и слухиGod of War 2 — Какое последнее обновление?
О God of War 2 не было объявлено ничего официального, но тот факт, что продолжение находится в разработке, в значительной степени является секретом Полишинеля, учитывая огромный успех его предшественника. Списки вакансий на такие должности, как старший дизайнер боевых действий, старший аниматор игрового процесса и художник персонажей по смешанным формам лица, также указывают на то, что Sony Santa Monica стремится привлечь новые таланты для работы над новой записью.
История God of War 2 — куда она пойдет дальше?
Связанные: Лучшие игры Xbox Series X
* Спойлеры для God of War ниже *
После финального противостояния с Фрейей и Бальдуром, когда выясняются их семейные отношения, Кратос и Атрей понимают, что приобрели нового могущественного врага, прежде чем подняться на гору Йотунхейм.Здесь они наконец развеивают пепел и находят серию фресок, которые раскрывают огромное откровение об Атрее. Его мать была великаном, и изначально его собирались называть Локи — иначе известный как Бог озорства.
После возвращения в Мидгард Мимир сообщает, что трехлетний Фимбулвинтер начался, и апокалиптический Рагнарок последует за ним. Это событие, несомненно, сыграет огромную роль в сиквеле, поскольку Кратос и компания будут сражаться со все более смертоносным множеством врагов.Это еще больше усиливается секретным финалом, в котором Тор появляется в доме Кратоса и Атрея, готового к битве.
Список желаний God of War 2 — три вещи, которые мы хотели бы увидеть
Большой и амбициозный мир
Мир, который мы исследовали в God of War, был просто великолепен. В ней было так много разнообразия, с прочной структурой центра, которую было интересно исследовать вне основного повествования. Вы можете открывать для себя необязательные битвы с боссами, предметы коллекционирования и другие секреты, просто мыслить нестандартно, предлагая множество контента, которым можно будет заняться, когда наступит финал.
Мы хотим, чтобы это было еще больше за счет более глубокого изучения скандинавской мифологии и населяющих ее существ, городов и персонажей. Хотя мы обожали персонажей, которых встречали в God of War, большая часть мира казалась пустой, за исключением врагов, которые появлялись, чтобы блокировать ваш прогресс каждые пару минут. Займите это неигровыми персонажами, у каждого из которых есть свои квесты и уникальный взгляд на события.
Связанный: Cyberpunk 2077
Больше разнообразных битв с боссами
В то время как мне нравились бои в God of War, их встречи определенно становились повторяющимися со временем.
Оставить комментарий