Картинки из игры сталкер тень чернобыля: STALKER картинки (190 фото) скачать обои

Содержание

Stalker | Обои для рабочего стола

 

 

Монолит (Сталкер)

 

 

Stalker by Deskard

 

 

Долг (Сталкер)

 

 

Сталкер в пекле

 

 

Сталкер Обои

 

 

Свобода (Сталкер)

 

 

Обои из игры Stalker

 

 

Бункер в Stalker

 

 

Сталкер

 

 

Stalker: Shadow of Chernobyl

 

 

Ядерный взрыв в Сталкере

 

 

Атака из прикрытия

 

 

Обои для рабочего стола - Сталкер

 

 

Stalker - Shadow of Chernobyl

 

 

Охраняемая зона - Сталкер

 

 

Зона исследования Чернобыля

 

 

Зона для Сталкеров

 

 

Защищенный Сталкер

S.

T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - скриншоты из игры на Riot Pixels, картинки

Привет!

Насколько мы поняли, вы используете блокировщик рекламы в вашем браузере. Скорее всего, это AdBlock или AdBlock Plus.

Учитывая, сколько агрессивной рекламы можно встретить на различных сайтах, это, возможно, и оправданно.

Однако Riot Pixels — пока ещё небольшой сайт, мы существуем в основном на деньги, получаемые от различных рекламодателей. Пользователей же с установленным AB/ABP на Riot Pixels сейчас — более 30%. Это очень много.

У блокировщиков рекламы есть еще одно плохое свойство — у вас может «поехать» дизайн или перестанут показываться скриншоты.

Мы не хотим предпринимать активных действий в отношении блокировщиков рекламы (например, закрывать контент) — это не по-человечески. Однако и безучастно смотреть никак не можем. Поэтому у нас к вам большая просьба — пожалуйста, внесите Riot Pixels в «белый список» вашего блокировщика. Это поможет нам и дальше жить и развиваться, а вам ничего не будет стоить.

  • Нажмите на иконке AB/ABP в строке с путём к сайту (в правом углу, слева от звёздочки занесения в закладки)
  • Разотметьте галочку "Enabled for this site"
  • Если у вас не открыта панель дополнений внизу браузера, нажмите Ctrl+\
  • В панели дополнений нажмите на иконке AB/ABP
  • Отметьте галочку «Отключить на riotpixels.com» или «Отключить на [поддомен].riotpixels.com»
  • Нажмите правой кнопкой мыши на иконке блокировщика в правом углу браузера
  • Выберите пункт «Настройки»
  • Перейдите на закладку «Белый список доменов»
  • Добавьте к списку домены riotpixels.com и *.riotpixels.com
  • Перезагрузите страницу Riot Pixels, чтобы изменения вступили в силу

Спасибо!
Команда Riot Pixels.

Натуральный S.T.A.L.K.E.R. Как игровые локации отличаются от реальных — Игромания

Смотрим, чем отличается игровой Чернобыль от реального

Вряд ли найдётся хоть один фанат реальной Зоны Отчуждения, не знакомый с игрой S. T.A.L.K.E.R. Вдоволь «нарубившись» и настрелявшись в виртуальном мире, многие захотели увидеть привычные локации в реальности. Те, кто посмелее, потянулись в пешие походы; другие, нарядившись в забавные комбинезоны и противогазы, наперебой заказывали официальные туры. Равнодушным не остался никто. 

И вот теперь у нас появилась возможность узнать, что общего у игры S.T.A.L.K.E.R. с настоящей Зоной. Мы рассмотрим объекты, внедрённые разработчиками в оригинал игры «Тени Чернобыля» и два её дополнения — «Зов Припяти» и «Чистое небо».

Припять реальная и виртуальная

В первую очередь геймеров привлекает мёртвый город энергетиков Припять. Здесь многое взято из реальности: например, железнодорожная станция «Янов», ближайшая к городу. В игре здесь находится сталкерская база — что любопытно, её устроили там и в жизни. Правда, теперь на ней живут металлисты.

Железнодорожная станция «Янов»

Припять прорисована довольно подробно, хотя в подавляющее большинство зданий войти нельзя. В виртуальный мир попала даже стела Дружбы Народов в 1-м микрорайоне.

Стела Дружбы Народов

Здесь же расположена и прачечная — один из немногих ныне действующих объектов в реальной Припяти, где стирают спецодежду работников ЧАЭС.

Медвежонок возле спецпрачечной в Припяти

Далее по списку: медсанчасть, комбинат бытового обслуживания, дом быта «Юбилейный» (тут даже сохранили порядок, в котором на крыше лежат упавшие буквы старого лозунга), детские площадки, кинотеатр «Прометей», секретный завод «Юпитер», портовые краны и даже обычные телефонные будки, а также речпорт, различные магазины, кафе, универмаг... Перечислять можно долго.

Дом быта «Юбилейный»

Добавлена в игру и печально известная школа №1 — первое в Припяти здание, развалившееся под воздействием времени.

Школа №1 в городе Припять

Сюжет игры разворачивается после второй, уже вымышленной, аварии на ЧАЭС, в результате которой случился мощный выброс аномальной энергии. Тем не менее город выглядит вполне обитаемым, он почти не зарос деревьями и кустарником, как настоящая Припять. Чётко прорисована и центральная его часть, хотя машинки из парка развлечений разбросаны в непредсказуемых местах.

Сияющий от радиации магазин «Светлячок»

В виртуальной Припяти на улицах города можно обнаружить и брошенную технику: автобусы, грузовики, личный транспорт припятчан. Это работает на атмосферу, но в реальности почти вся техника или утилизирована на могильниках, или пущена на металлолом. 

Секретный завод «Юпитер»

В игре S.T.A.L.K.E.R. цементный завод, кишащий зомби, расположен возле «Юпитера». На деле он находится возле ЧАЭС и сейчас действительно заброшен. К слову, это самая высокая точка, куда может забраться виртуальный сталкер в одноимённой игре. Кроме Припяти, в игре есть и другие реальные объекты — например, база отдыха «Изумрудное».

База отдыха «Изумрудное»

Детально воспроизведены деревянные разрисованные домики и даже Зелёный театр. Есть в творении GSC Game World и знаменитый элеватор с аномалиями внутри. Его срисовали с реального объекта в селе Стечанка. Впрочем, подобные здания можно встретить и в других населённых пунктах настоящей Зоны.

«Аномальный» элеватор

Города и веси

Главное же несоответствие, заметное даже новичку, — это рельеф. Реальная Зона Отчуждения находится в преимущественно равнинном Полесье. Игровая же Зона — холмистая, с тоннелями для поездов. Впрочем, это отличие легко объяснимо: с помощью гряды непреодолимых гор разработчики ограничили площадь виртуального мира. К слову, в первых анонсах игры S.T.A.L.K.E.R. они обещали сделать его бескрайним.

Кафе «Припять» у речного порта

К списку несоответствий можно отнести и брошенный корабль «Скадовск», приютивший сталкеров в одном из аддонов. В игре он стоит среди бесконечных болот, далеко от населённых пунктов. А подлинная ржавая посудина догнивает в затоне Чернобыльского речного порта и сегодня почти полностью разрезана «металлистами». Село Копачи, практически стёртое с лица земли в 1986 году, в игре существует, да ещё и с новыми домами, которых в реальности нет и в помине.

Село Копачи

В «Чистом небе» и «Зове Припяти» на одном из уровней фигурирует таинственный город Лиманск. Это место «срисовано» с так называемого Немецкого квартала в Киеве, в бывшем посёлке Аварийный, что у станции метро «Черниговская». Двухэтажные домики, которые ныне активно сносят, расчищая место для новостроек, строили немецкие военнопленные после Второй мировой войны.

Кинотеатр «Прометей» 

Разработчики, воодушевившись неповторимой атмосферой квартала, решили перенести Аварийный в своё детище. Возможно, скоро мы сможем гулять по старым улочкам этого райончика только в виртуальном режиме. Некоторые энтузиасты даже пытались подать на сайте Киевсовета петицию о присвоении посёлку Аварийный статуса памятника архитектуры.

Город Лиманск и посёлок Аварийный

Именно возле Лиманска в игре находится легендарный Выжигатель Мозгов. Так разработчики окрестили загоризонтную радиолокационную станцию «Дуга». Только тут она используется как зомбирующая антенна, а в реальности исполинская конструкция создавалась для предупреждения СССР об атаках со стороны НАТО.

Медсанчасть 126

С75 «Волхов» — противовоздушный зенитно-ракетный комплекс, обеспечивавший безопасность в небе над объектами Чернобыль-2 и ЧАЭС, тоже попал в S.T.A.L.K.E.R. Правда, в жизни к нему подобраться достаточно трудно, дорога давно разобрана и заросла.

Бункер управления зенитно-ракетным комплексом С75 «Волхов»

В игре всё обстоит иначе. Игровой сталкер, в отличие от «живого», не пробирается сквозь заросли и буреломы. Не так давно был полностью уничтожен и утилизирован вспомогательный комплекс «Дуги» — станция вертикально-наклонного зондирования «Круг». Она сохранилась только в виртуальном виде.

Станция ВНЗ «Круг»

Завод «Росток» — бывший «Точэлектроприбор» — крупное промышленное приборостроительное предприятие в Соломенском районе Киева, тоже приказавшее долго жить, попало в игру лишь потому, что на его территории разработчики арендовали помещение.

Пристань в Припяти

Не к месту и мост на востоке Затона, полуразрушенный, с навсегда остановившейся автоколонной. Его «заимствовали» с берегов Днепра. Это однопролётный мост Преображенского в Запорожье. Из Кировоградской области в окрестности игрового Янова перекочевал гигантский карьерный экскаватор.*

 

*«Прямо из-под ног в глубину карьера уходила дорога, много лет назад разбитая гусеницами и колесами тяжёлых грузовиков, справа от неё поднимался белый растрескавшийся от жары откос, а слева откос был полуразрушен, и среди камней и груд щебня там стоял, накренившись, экскаватор, ковш его был опущен и бессильно уткнулся в край дороги». (А. и Б. Стругацкие, «Пикник на обочине»)

Портовые краны в Припяти

Ну и главное отличие реальности от игрового мира — отсутствие мутантов и аномальных зон. Даже животные в настоящей Зоне Отчуждения, невзирая на радиацию, обыкновенные, с одной головой и положенным количеством лап.

Детская музыкальная школа в городе Припять

Впрочем, кое-какие аномалии здесь имеются: невероятное количество комаров и мошкары, способной прокусить даже толстую ткань. Есть и невесть откуда взявшиеся следы людей в самых необычных местах, и участки пути, где обязательно свернешь не туда даже после десятого похода...

Благодарим издательство «Скай Хорс» за предоставленные материалы из книги «Чернобыльская зона глазами сталкера».

  • Кирилл Степанец
  • Николай Онищенко
  • Денис Вишневский
  • Евгений Князев
  • Йенс Аттенбергер 
  • Шарунас Ясюкявичюс 
  • Владимир Фалин

Обои Кадр из видеоигры S. T. A. L. K. E. R. / Тень Чернобыля, от компании GSC Game World на рабочий стол

Обои Кадр из видеоигры S. T. A. L. K. E. R. / Тень Чернобыля, от компании GSC Game World большая фотография или картинка, которая называется обои для рабочего стола. Обои - это фотографии или изображения используемые, как фоновая картинка на ваш монитор под значки программ.

Фоновая картинка используется во всех операционных системах в том числе и в мобильных телефонах и планшетах.Мы рекомендуем не только скачать эти обои но и регулярно их изменять, это улучшит ваше настроение, пробудит приятные воспоминания и ощущения.

Можете выбрать Кадр из видеоигры S. T. A. L. K. E. R. / Тень Чернобыля, от компании GSC Game World в качестве заставки на рабочий стол и тогда, каждый раз когда вы будете включать компьютер за иконками программ на рабочем столе они будут радовать вас

Обои для рабочего стола Кадр из видеоигры S. T. A. L. K. E. R. / Тень Чернобыля, от компании GSC Game World расположены в категориях:

Альбом, в который их положил автор называется Игры. На рабочем столе обычно расположены ярлыки или значки или иконки для запуска программ, а под ними, может находится красивая картинка – обои для рабочего стола. Размер картинки вычисляется автоматически, но если в списке разрешений вы не найдете свое (например 1280х1024 или 1204x768 или 1280x800 или 1920x1080) не расстраивайтесь и используйте поиск по обоям. Обои для рабочего стола так же известны как j,jb, wallpapers или даже j,jb lkz hf,jxtuj cnjkf или просто обои для стола. Вы можете скачать обои Кадр из видеоигры S. T. A. L. K. E. R. / Тень Чернобыля, от компании GSC Game World бесплатно для своего удовольствия и радости. Здесь находится одна из самых хорошо структурированных коллекций обоев с лучшим рубрикатором. Возможно самая большая коллекция обоев в рунете.

Черный экран в STALKER

Серия игр STALKER от студии GSC Game World все еще имеет поклонников среди множества игроков. Однако, некоторые пользователи могут быть огорчены при попытке запустить одну из частей этой серии, так как они вынуждены иметь дело с такой проблемой, как черный экран в STALKER.

Черный экран в STALKER – это уже давно известная проблема, из-за которой могут пострадать абсолютно все пользователи на всех версиях ОС Windows. Давайте же рассмотрим эту проблему поближе для каждой игры в отдельности.

Черный экран в STALKER Тень Чернобыля

При запуске первой части STALKER, т.е. Тени Чернобыля, вы можете столкнуться со следующей ситуацией: игра запустилась, но изображение полностью отсутствует, а на заднем плане слышен звук игры. Некоторые пользователи могут даже увидеть на своих экранах сообщение от монитора «Вне диапазона».

Лечится черный экран в STALKER Тень Чернобыля очень просто. Вам потребуется сделать следующее:

  • Пройдите в директорию «Пользователь→Общие→Документы→STALKER-SHOC».
  • Внутри этой папки будут находиться данные и сохранения игрока, а также файл user.ltx.
  • Откройте файл user.ltx с помощью обычного Блокнота.
  • Найдите в документе строчки vid_mode ****x**** и rs_refresh_60 off. Выставьте разрешение своего монитора, например vid_mode 1920×1080, и измените rs_refresh_60 off на rs_refresh_60 on.
  • Сохраните изменения в файле user.ltx.

Черный экран в STALKER Тень Чернобыля может проявляться из-за того, что игра, по какой-то причине, выставляет несовместимое с вашим монитором разрешение и частоту обновления, что и приводит к проявлению проблемы. Если вам не помогло выставление своего разрешения, то можно попробовать еще кое-что.

  • Снова откройте файл user.ltx.
  • Найдите в нем строчку rs_fullscreen on и поменяйте ее на rs_fullscreen off.

Таким образом, вы выставите игру на запуск в оконном режиме. Как только игра запустится, то вы спокойно сможете зайти в настройки и изменить графические опции согласно вашим предпочтениям.

Черный экран в STALKER Чистое небо

Ситуация со следующей частью в серии точно такая же – черный экран при запуске, звуки игрового процесса на заднем фоне. Чтобы избавиться от черного экрана в STALKER Чистое небо, сделаете следующее:

  • Откройте проводник и пройдите в «Пользователь→Общие→Документы→STALKER-SHCS».
  • Найдите файл user.ltx и откройте его.
  • Найдите строчки vid_mode ****x**** и rs_refresh_60 off. Выставьте свое разрешение и измените rs_refresh_60 off на rs_refresh_60 on.
  • Если черный экран в STALKER Чистое небо все еще присутствует, то найдите строчку rs_fullscreen on и измените ее на rs_fullscreen off.

Черный экран в STALKER Зов Припяти

И перешли к последней игре в серии. Если вы встретились с черным экраном в STALKER Зов Припяти, то ваши действия будут ровно такими же, как и предыдущих пунктах статьи:

  • Перейдите в директорию «Пользователь→Общие→Документы→S.T.A.L.K.E.R. – Зов Припяти».
  • Откройте файл user.ltx.
  • Найдите строчки vid_mode ****x**** и rs_refresh_60 off. Выставьте нужное разрешение и измените rs_refresh_60 off  на rs_refresh_60 on.
  • Если черный экран в STALKER Зов Припяти все еще вас преследует, то найдите строчку rs_fullscreen on и измените ее на rs_fullscreen off.

Как вы могли заметить, все три игры из серии STALKER разделяют между собой одну проблему – черный экран при запуске. Однако, решается она просто и одинаково для всех игр STALKER – выставлением корректного для вашего монитора разрешения через конфигурационный файл.

Заработай баллы и обменивай их на ценные призы - детали

Импакт шутера / Блог kefirsuccerland

Предисловие

Внимание: очень длинный блог!

Планируя этот материал, я предполагал кратенько, на 5-6 страниц, поделиться своими наблюдениями о том, как разработчики шутеров от первого лица реализуют такую вещь, как импакт от стрельбы. С парой хороших и парой плохих примеров.

Чего я не предполагал – того, насколько далеко это зайдёт.

Выгребать буду долго.

Небольшая сводка: первая часть этого блога состоит из 3336 слов и 81 ед. графического контента (jpg и gif формата в совокупности).

Да, тот манускрипт, что вы видите ниже, является лишь половиной от всего материала. Разделить его я решил потому, что выкладывать такое целиком было бы слишком даже для меня (а я совсем отбитый: я покадрово пересчитывал анимации стрельбы в F.E.A.R., в чём вы сможете убедиться очень скоро). Вторую часть постараюсь выложить в течение недели, чтобы разрыв между обеими не был слишком критичным.

В этой части я рассказываю о том, при помощи каких художественных приёмов игра передаёт эффект выстрела и отдачи в сторону игрового персонажа.

В материале вы увидите пару игр, которые формально, если смотреть на перспективу игровой камеры, являются шутерами от первого лица, но на самом деле всё-таки скорее РПГ. Взял я их по той простой причине, что обе наглядно демонстрируют разницу между плохой и хорошей реализацией шутерной механики – поскольку это игры одной серии от одной команды. Fallout 3 и Fallout 4. Не пугайтесь, когда увидите вместо изображений «тройки» изображения «Нью-Вегаса»: Fallout 3 наотрез отказался запускаться на моём компьютере в каком-либо виде, поэтому я принял волевое решение использовать в своём, кхм, «исследовании» Fallout: New Vegas – поскольку шутерная механика с аудиовизуальной точки зрения и там и там выполнена идентично. А ради большей достоверности, я показываю только те стволы, которые достались Нью Вегасу от «тройки».

Поскольку передать такие вещи, как звук и анимация, jpeg изображением весьма затруднительно, между абзацами текста вы будете часто замечать гифки, а также видеоролики по теме с тайм кодами под ними. «Жпег» тоже будет, но в довольно скромных количествах.

Ну и видео-версия, если уже этих букв вам было достаточно:

Введение

Одной из вещей, которую Bethesda пообещали исправить после Fallout 3, была шутерная механика. Обещание выполнили: стрельба в Fallout 4 действительно оказалась лучше, чем в прошлый раз.

Не без помощи мастеров из id Software и их «магии разработчика».

Через картинку это может показаться не таким очевидным. Но не переживайте: примеров будет достаточно.

Никакой магии здесь, понятное дело, нет. Есть художественные приёмы, которые делают стрельбу выразительной и приятной. Делаем вывод о «качестве» шутерной механики мы исходя из того, улавливает ли эти приёмы наше восприятие. Если нет – стрельба плохая. Если да – хорошая.

Слова «приятный» и «выразительный» описывают ощущения. Ощущения от стрельбы называют не иначе как «импакт» – воздействие, которое оказывает на игрока оружие на экране. Чем лучше игра воссоздаёт вес и мощь ствола в руках игрового персонажа, тем лучше стрельба ощущается.

Оружие производит выстрел. Выстрел – это следствие взрыва пороха в гильзе. Давление пороховых газов в результате этого взрыва толкает пулю в одну сторону, а затвор и остальную конструкцию – в другую. Толчок оружия в обратную от пули сторону зовётся «отдачей».

Во время стрельбы игрок должен ощущать эти два её последствия – выстрел и отдачу. Именно их импакт и передаёт. Именно в этом аспекте шутерная механика Fallout 4 лучше, чем в Fallout 3.

Для простоты условно разделю художественные приёмы на внутренние и внешние – а те, в свою очередь, на визуальные и аудиальные.

- Внутренние – это то, как персонаж реагирует на выстрел и отдачу. Т.е. направлены в сторону игрового персонажа.

- Внешние – то, как на них реагирует игровое окружение. Т.е. направлены в их сторону.

В этом блоге я рассмотрю первую категорию.

Как "показать" отдачу

Для того, чтобы визуально продемонстрировать мощь оружия, следует дать ему анимацию отдачи. Если анимации отдачи нет (либо если она недостаточно ярко выражена), оружие покажется игроку слабым.

Энергия выстрела зависит от количества пороха в гильзе: чем его больше, тем сильнее взрыв и, как следствие, давление пороховых газов – и тем сильнее отдача, как результат.

1:27

Трудно найти шутер, в котором выстрел не сопровождается анимацией отдачи. Немного проще – тот, в котором она есть, но не настолько хороша, как может показаться. Наглядный пример – F.E.A.R.

Несмотря на крайне зрелищный игровой процесс, игра имеет весьма посредственную анимацию отдачи:

Трудно сходу определить, что с ней не так, поэтому объясню: перед следующим выстрелом персонаж должен стабилизовать оружие. Будто пытаясь справиться с отдачей, повести ствол немного вниз, и только после этого выставить его в изначальное положение. Анимированная стадия стабилизации даёт оружию ощущение веса, заставляет нас поверить, что выстрел действительно оказывает на игрового персонажа воздействие, которое тот пытается преодолеть. Посмотрите, как в Half-Life 2 резкая атака (атака – это начальная стадия анимации. В дальнейшем я буду часто называть так начальную стадию чего-либо) сменяется плавной стабилизацией:

Или как то же самое проделывает Wolfenstein: The New Order:

Стабилизация оружия после выстрела позволяет сделать её куда более правдоподобной. Отсутствие же стабилизации, во-первых, делает анимацию рваной, а во-вторых, разрушает ощущение того, что механизм в руках персонажа обладает массой.

Именно этого не хватает F.E.A.R.

Через анимацию отдачи оружие наглядно демонстрирует свою мощь. Мы заметим подвох, если при стрельбе из дробовика ствол не будет откидывать выше линии прицела. Нет, если дробовик кладёт противников с одного выстрела, мы всё же сделаем вывод, что урон он наносит неслабый. Но отсутствие детали, подтверждающей эту мощь, незаметно посеет в нас сомнение в правдивости наших наблюдений. Посмотрим, как выглядит отдача у дробовика в S.T.A.L.K.E.R.:

Или сравним отдачу «ПМа» с отдачей «Дезерт Игла» – в той же игре:

Легендарный пистолет, выстрел из которого должен ОЩУЩАТЬСЯ через анимацию отдачи – дёргается в руках так же, как стандартный 9 миллиметровый пугач. Для примера, посмотрим, как показывают «Дезерт Игл», скажем, в Counter-Strike 1.6:

И отдача, и её стабилизация, максимально выражены. Анимация подчёркивает, что этот ствол плюётся пулями 45-го калибра.

В Сталкере же эта мощь безнадёжно утрачена.

Детали

То есть даже такая мелочь, как неправильное окончание анимации отдачи, может серьёзно подпортить ощущение от выстрела. Но отдачей импакт не ограничивается. Процесс стрельбы состоит из множества деталей, которые делают оружие правдоподобным, в конечном результате заставляя нас поверить игре. Например, отдачу «штурмгевера» в Wolfenstein: The New Order подчёркивает крепление для ремня, которое дёргается во время выстрела.

Но это частность лишь этой игры. А вот более общие детали:

1. При выстреле, из ствола вырывается не только пуля, но и продукты сгорания пороха – пороховой дым и дульное пламя. Их может не быть – но только в том, случае, если на ствол установлен пламегаситель (и, если оружие не использует порох, разумеется). В остальных случаях они обязательны.

Видео The Slow Mo Guys - Bullet Racing (https://www.youtube.com/watch?v=zbtyaKAMDdk&ab_channel=TheSlowMoGuys)

Пример плохой реализации – Half-Life 2, где у двух наиболее мощных стволов – револьвера и дробовика – нет ни того, ни другого:

А вот как выглядит выстрел из таких в реальности:

0:12 Пламя есть.

0:03 Пламя есть.

Пример чуть лучшей реализации – F.E.A.R., где у огнестрела нет дыма, но есть дульное пламя. Проблема в его реализации.

Дульное пламя здесь не выходит из ствола, а появляется где-то чуть выше:

Да и появляется не при каждом выстреле, хотя должно:

Например, здесь после первых двух выстрелов игре надоело его визуализировать. Хотя освещение есть.

Ну а третья – в том, что вспышки не синхронизированы с выстрелами: пламя может появиться даже не в момент, а между выстрелами. Что выглядит не особо правдоподобно.

К теме синхронизации я ещё вернусь. Но позже.

А вот вам примеры хорошей реализации:

Первый – S.T.A.L.K.E.R., где обе детали, хоть и не сильно выражены, но сделаны реалистично: дым есть, но быстро исчезает, а звуковой удар от вылетающей пули деформирует перспективу вокруг ствола.

Воистину народная игра.

Второй – Doom 3, где выстрел сопровождается густым чёрным дымом и освещающей пространство вспышкой.

Третий – Bioshock Infinite, где обе эти детали показаны с невероятным вниманием к деталям: во время выстрела горящий порох вместе с пулей вылетает из ствола и тут же остывает, превращаясь в облако. Дульное пламя даёт яркий свет пространству вокруг, а несколько секунд после выстрела из канала ствола тянется дым.

Отдельный поклон разработчикам за револь... Большую Пушку, выстрел из которой не только раскаляет ствол, но и выплёвывает пламя прямо из барабана.

Без шуток: очень правдоподобная анимация.

2. Трассер/след от выстрела. Не является необходимой для создания правдоподобного ощущения оружия деталью, но делает игру, во-первых, более информативной за счёт того, что игрок сможет увидеть, куда летят его пули, а во-вторых, более зрелищной. В качестве примера первого можно привести S.T.A.L.K.E.R., где при помощи трассера ты лучше контролируешь реалистичную баллистику:

Или Wolfenstein: The New Order, где смертоносная шрапнель дробовика трассером показывает тебе, откуда и куда она рикошетит:

Ну а пример зрелищности очевиден: F.E.A.R., где каждая пуля режиме ускорения оставляет след, искривляющий пространство. Мало того, это позволяет нам буквально уворачиваться от пуль, так ещё и выглядит весьма кинематографично.

3. Патрон состоит пули, пороха и гильзы. Пулю мы можем «увидеть» через визуализацию последствия выстрела (пулевых отверстий, осколков, щепок и т.п.). Порох – через анимацию дульного пламени и дыма из ствола. Гильза же должна вылетать через систему запирания ствола и падать на землю. Первое является просто необходимым, чтобы оружие ощущалось «оружием»: если игрок видит открытие затвора, но не видит выпадающей из него гильзы, значит хотя бы подсознательно, но замечает неестественность выстрела. Второе же даёт понять, что стрельба оказывает влияние на окружающее пространство даже на уровне оставшихся на земле гильз.

Хорошая реализация – в F.E.A.R., где каждое оружие активно выплёвывает гильзы, которые физически корректно падают на землю:

Плохая реализация – в Bioshock Infinite, где гильзы хоть и вылетают из экстрактора, но по мере приближения к поверхности уменьшаются до размеров инфузории туфельки, а затем исчезают:

А, нет, постойте, вроде остаются!

Или нет?

Игра не определилась.

А знаете, вот вам действительно ПЛОХОЙ пример: S.T.A.L.K.E.R. Гильзы здесь будто созданы при помощи то ли частиц, то ли просто спрайта на экране, причём не очень высокого разрешения и состоящих из одного кадра. Физического воплощения гильз в игре нет, а значит, и оставаться на земле нечему.

Если разбираетесь в X-Ray, напишите, как в Сталкерах реализованы гильзы. Самому интересно.

4. Звон упавшей гильзы – вишенка на торте цельной звуковой картины оружия. Его может не быть совсем – что плохо (31, 0:01).

Либо быть одним на каждый ствол – что уже лучше (31, 0:05).

В идеальной же ситуации гильзы разных калибров при падении издают свой, характерный их форме, звук (31, 0:14).

31 S.T.A.L.K.E.R. (0:01), F.E.A.R. (0:05), Doom 3 (0:14)

Как "толкнуть" игрока

Но вернёмся к отдаче. Стрельба должна оказывать влияние не только на оружие (через анимацию отдачи) и окружение (через «внешние» средства), но и на персонажа, который держит его в руках – а через него влиять и на игрока.

Добиваются этого двумя методами:

Первый – тряской камеры при выстреле. Если её нет, может возникнуть несоответствие между отдачей самого оружия и тем, как её ощущает игровой персонаж. Отдача не происходит в вакууме. Её импульс передаётся в руку (или плечо) стрелка, а оттуда – всему телу. И для большей аутентичности эффект этого импульса в шутерах от первого лица демонстрируется визуально.

В Wolfenstein: The New Order при выстреле камера плавно поднимается вверх на 1-3 см (в зависимости от калибра) и так же плавно возвращается обратно.

Сходным образом камера ведёт себя в Half-Life 2  (34, 0:00) и Bioshock Infinite (34, 0:07), с тем исключением, что здесь она ещё и немного наклоняется, с интенсивностью, зависящей от мощи ствола.

34 Half-Life 2 (0:00), Bioshock Infinite (0:07)  

Интенсивность тряски камеры способна наиболее ярко показать разницу между двумя, казалось бы, близкими образцами вооружения: в Half-Life 2, при стрельбе из обычного пистолета и из крупнокалиберного револьвера, через этот приём мы сразу понимаем, какой из стволов наносит больше урона, даже стреляя «в молоко».

И неправильно реализованная тряска создаст эффект, когда фактически более мощный ствол будет визуально показывать, что по урону ничем не отличается от своего более слабого собрата. Например, «чейнган» в Doom 3, несмотря на то, что одним выстрелом наносит в два раза больший урон, чем пистолет-пулемёт, по своей отдаче ему идентичен.

Знаете, у чейнгана даже слабее.

Урон пп и чейнгана.

Для того, чтобы «чейнган» ощущался более опасным оружием, чем пистолет-пулемёт, следовало увеличить амплитуду тряски камеры раза в два.

Если вы хотите видеть доказательства в пользу того, что тряска камеры влияет на ощущение отдачи, вот вам наглядный пример шутеров, где тряски нет: S.T.A.L.K.E.R. и F.E.A.R.

Оружие здесь хоть и бьёт при выстреле персонажа в плечо, но сам персонаж на этот удар никак не реагирует, что делает отдачу абсолютно неправдоподобной – ведь твой мозг, глядя на подобную:

…картину, может невольно решить, что приклад проходит сквозь плечо.

***

Но если первый способ – сугубо эстетический, и только изображает эффект отдачи, то второй способ позволяет её буквально сотворить – через смещение прицела при выстреле. Может показаться, что это одно то же, но разница в том, что тряска не влияет на прицел: визуально камера смещается, но реального смещения точки прицеливания не происходит – в отличие от смещения прицела, когда выстрел действительно оказывает эффект на то, в какую точку будет произведён следующий выстрел.

Например, в Bioshock Infinite ты можешь зажимать ЛКМ сколько угодно долго – прицел не сдвинется ни на миллиметр.

Обратная ситуация у F.E.A.R. и S.T.A.L.K.E.R.: прицел здесь при каждом выстреле немного смещается вверх, имитируя отдачу. Переход прицела от одной точки к другой в обоих случаях максимально резкий: движок без каких-либо промежуточных кадров просто меняет положение камеры по оси X (и Y – у F.E.A.R.), что хоть и выглядит топорно, но свою геймплейную функцию – не позволять игроку зажимать ЛКМ до упора – выполняет.

S.T.A.L.K.E.R. (0:01), F.E.A.R. (0:06)

А вот пример идеального исполнения этого приёма: в Wolfenstein: The New Order прицел смещается плавно и в зависимости от того, стреляем мы одиночными (42, 0:00; 0:09) или очередями (42, 0:04; 0:17), либо смещается, но тут же становится в изначальное положение (что позволяет лучше контролировать ствол при стрельбе одиночными), либо плавно тянется вверх до тех пор, пока мы не отпустим ЛКМ – после чего так же плавно возвращается обратно.

42

Если тряска камеры изображает влияние отдачи на игрового персонажа, то смещение прицела влияет на самого игрока – показывая, что контроль оружия в момент после выстрела игрок теряет. Что, в совокупности с анимацией отдачи и тряской камеры, добавляет веса оружию.

А вот следующий пример демонстрирует, как сделать этот приём с геймплейной точки зрения бессмысленным.

У Doom 3 прицел при выстреле смещается… 

…но есть один нюанс.

Оказавшись выше своего изначального положения, прицел возвращается на исходную до того, как ты произведешь следующий выстрел. Если из дробовика ты можешь выстрелить раз в 2 секунды, то прицел подпрыгивает и встаёт обратно за 2 секунды. Если у пистолета ты можешь выстрелить раз в 0.5 секунды, то прицел возвращается ровно за полсекунды. А это значит, отдача через смещение прицела в этой игре никак не влияет на игровой процесс: ты можешь достать «чейнган» и зажать ЛКМ до тех пор, пока не иссякнет патронная лента – прицел хоть и будет смещаться, создавая эффект отдачи, но никакой реальной отдачи, которую необходимо было бы контролировать, тебе не окажет.

***

Чтобы игрок ощущал оружие, хотя бы одна из этих двух форм влияния его на персонажа в шутере от первого лица должна присутствовать. В идеале – обе.

Если же ни одна из форм не реализована, игрок будет воспринимать такую стрельбу – как стрельбу не из оружия по врагам, а из палки понарошку.

Пример отдачи в фанатском ремейке RtCW (3:49).

Как "рассказать" об оружии

Визуальные средства показывают импакт оружия. Аудиальные же о нём рассказывают. Наиболее важная часть выстрела – его звук. Насколько бы качественно не были исполнены все вышеописанные визуальные средства, если звука выстрела нет, значит нет и выстрела.

Мне вряд ли удастся найти шутер, в котором выстрел не сопровождается звуком (даже если я очень постараюсь) – настолько он важен в создании правдоподобного ощущения от стрельбы. Но, опять же, дело в мелочах.

Выстрел – это хлопок. Резкий и плотный.

Первое означает, что на вейв-форме звук должен иметь ярко выраженный момент атаки – начальной части сигнала:

Слабо выраженная атака.

Сильно выраженная атака.

Второе – что пики всего сигнала должны быть расположены как можно ближе друг к другу. Если звуковой эффект на вейв-форме похож на волну, то это рыхлый звук:

Возьмём звуковые эффекты выстрелов «чейнгана» из Doom 3 (50, 0:00) и DOOM (2016) (50, 0:06):

50 Как это звучит.

Как это выглядит. Сверху вейв-форма из Doom 3, снизу - из Doom (2016).

Разница между ними заметна невооружённым ухом: в первом случае атака является пиком громкости всего эффекта, что заставляет выстрел звучать резко.

Как это звучит.

Как это выглядит.

Во втором же случае начальная громкость в полтора раза ниже, чем сотую долю секунды спустя – что, однако, уже делает звук выстрела менее выразительным.

Как это звучит.

Как это выглядит.

Также вы могли заметить, что вейв-форма «чейнгана» из Doom 3 куда менее разрежена, чем у «шестнадцатого». То есть звук первого плотнее звука второго, из-за чего воспринимается не таким шелестящим. Более приятным слуху.

#2

Другой аспект красивого звука выстрела заключается в правильно подобранном частотном диапазоне звукового эффекта. Высокие частоты имеют свойство резать слух – вспомните звук работающей болгарки или проведите гвоздём по стеклу.

2:15. Наглядный пример. Слушайте на свой страх и риск.

Связано это с сильной восприимчивостью нашего слуха к частотам в диапазоне от 2 килогерц и выше. С другой стороны, у нас есть низкие частоты, в которых течёт мощь, и средние, которые просто не вызывают раздражения. Звуковой дизайнер, который не хочет, чтобы игрок во время стрельбы испытывал неприятные ощущения, делает звук сочным и приятным для слуха – прибрав высокие частоты, и усилив средние и низкие. Разница между приятным звуком выстрела из пистолета-пулемёта в Wolfenstein: The New Order (55; 56, 0:01; 0:01) и относительно неприятным – в Bioshock Infinite (55; 56, 0:05; 0:06), заключается в том, что саунд-дизайнер второй пренебрёг низкими/средними частотами, зачем-то усилив высокие. Тогда как саунд-дизайнер первой смог соблюсти этот баланс.

55 ПП. Wolfenstein: The New Order (0:01), в Bioshock Infinite (0:05).

56 Пистолет. Wolfenstein: The New Order (0:01), в Bioshock Infinite (0:06).

Выстрелы в Bioshock Infinite звучат сухо – тогда как выстрелы в Wolfenstein: The New Order звучат сочно, усиливая импакт.

Синергия

В усилении остальных элементов и заключается задача каждого из них. Без правильной визуальной демонстрации даже хороший звук не будет работать. А без правильного звука не будет работать визуал. Вспомним «Дезерт Игл» ещё раз: секрет того, почему в CS 1.6 этот ствол ощущается мощным, заключается не только в правильной анимации отдачи. Не менее важную роль в этом играет и звук выстрела:

Стреляя из него, мы видим и слышим его мощь. Анимация уносит ствол вверх, а звук напоминает раскат грома. Убери один элемент – мощь пропадёт, и мы получим Serious Sam 3 (57, 0:00).

Убери другой элемент – мощь пропадёт, а мы получим Shadow Warrior 2 (57, 0:02).

Убери же оба элемента – получим S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти (57, 0:06).

57

В первом случае оружию не достаёт отдачи: оружие звучит, но анимация этого не подчёркивает.

Во втором случае оружие не звучит: звук выстрела уведён в высокий диапазон, что вредит «громогласности».

В третьем случае внешний вид оружия не поддерживается ни анимацией, ни звуком.

В идеале же «Дезерт Игл» должен быть таким, как, например, в Killing Floor 2 (58, 4:30) или Battlefield Hardline (58, 0:32):

58 

В обоих случаях тембр звука выстрела и массивность анимации делают стрельбу из этого орудия максимально удовлетворяющей (а в Battlefield Hardline этому способствует ещё и лязг затвора при выстреле).

Работа всех элементов в синергии делает стрельбу целостной и правдоподобной. Это значит и то, что звук выстрела должен не просто «быть», и не просто быть приятным в вакууме, но и быть правильно синхронизированным с визуальной демонстрацией выстрела, чтобы игрок понимал, что отдача оружия, визуальные эффекты выстрела и звук выстрела являются взаимосвязанными частями одного целого. Если звук торопится, либо не успевает за анимацией, происходит дисгармония, в результате которой, вместо цельного эффекта выстрела мы получаем отдельно анимацию выстрела и отдельно звук выстрела. Наглядный пример такой дисгармонии – F.E.A.R.

Обратите внимание сначала на ритм звука выстрела (звук), потом на ритм дульного пламени (пламя), а затем на то, в каком ритме вылетают пули (пуля).

Объясняю, что здесь не так.

Выстрел происходит в следующей последовательности: сначала из ствола выходит пороховой дым; далее вылетает пуля; сразу за ней происходит звуковой удар и из ствола вырывается пламя.

В идеале выстрел в игре должен происходить в этой же последовательности: дым, пуля, звук, пламя, – и при этом сохранять ритмику. В F.E.A.R. ритм соблюдает только звук выстрела – тогда как остальные эффекты возникают произвольно, не соблюдая ни ритма, ни последовательности.

Для того, чтобы доказать вам, что это не норма, покажу как синхронизированы эффекты в Half-Life 2 – игре, вышедшей годом ранее:

Или в Wolfenstein: The New Order:

Или в S.T.A.L.K.E.R.:

Везде можно было сделать лучше: синхронизировать ритмы друг с другом, либо подправить один из них. Чтобы выстрел был единым целым, а фанатик вроде меня не мог докопаться до мелочей.

***

В оправдание же F.E.A.R. скажу, что перечисленные ошибки, как ни странно, не влияют на зрелищность игры – кроме того, вряд ли даже замечаются во время прохождения. Можно было бы назвать это «магией разработчика» – как Monolith при не самой лучшей даже на тот момент стрельбе в индустрии умудрились сделать игру боёвку эффектной – только вот никакой магии здесь нет. Есть ещё один комплекс художественных приёмов, которые даже при слабом «внутреннем» импакте способны вытянуть стрельбу на достойный уровень. Приёмы «внешние».

Но о них в следующий раз.

Правдоподобие

Очень часто вы слышали от меня слово «правдоподобие», которым я оправдывал наличие в игре того или иного эффекта. Хочу сделать ремарку, что правдоподобие в данном случае не равно «реализму»: игра не должна выглядеть и звучать реалистично, но должна выглядеть и звучать правдоподобно. Разница в том, что реалистичность далеко не всегда зрелищна. В реальности выстрел из винтовки не обязательно выглядит эффектно, а её звук не обязательно выразителен – но они реалистичны. Задача же шутера (если мы говорим о шутере казуальном, не о симуляторе, вроде Operation Flashpoint или Arma) сделать стрельбу именно зрелищной, чтобы игроку было в первую очередь приятно стрелять и наносить урон. В Doom Eternal голова демона может взорваться со звуком открываемого портвейна – коли такой звук является информативным и при этом приятен слуху.

Правдоподобие же выражается не в том, насколько звук выстрела из винтовки в игре соответствует звуку выстрела из винтовки в реальности, а в том, соблюдается ли логическая связь между последовательными действиями и их результатом. Правдоподобность – это когда выстрел сопровождается отдачей, влияющей на игровую камеру; когда падение вылетевшей из-под затворной рамы гильзы сопровождается соответствующим звуком; когда «Дезерт Игл» при выстреле клацает затвором, а у «Штурмгевера» дрыгается висюлька.

В реальности выстрел из автомата не оторвёт человеку ногу – но будет выглядеть эффектно в Wolfenstein: The New Order (об этом тоже в следующий раз).

А вот насколько интенсивно (т.е. в какой степени реалистично) это будет происходить, зависит уже от целей разработчиков. Как пример, стрельба в Bioshock Infinite нереалистична, но правдоподобна.

Выстрел визуально раскаляет оружие:

Ствол при выстреле резко подбрасывает, содрогая камеру:

Из ствола вперемешку с дымом и порохом вырывается пламя – гипертрофированно яркое и густое:

Курок высекает прямые, как палка, искры:

А дым струится через канал ствола навязчиво долго:

И тем не менее, играя в Bioshock Infinite, ты веришь, что держишь в руках боевое огнестрельное оружие – поскольку игра через все вышеописанные детали заставляет тебя в это поверить.

Вывод: первопричина хорошего импакта – внимание к деталям.

***

Именно благодаря таким деталям шутерная механика Fallout 4 лучше, чем в Fallout 3. Там, где у одной анимация отдачи примитивна и заключается в том, что оружие просто ведёт в сторону камеры, без стадии стабилизации, а иногда даже и не подкидывая ствол, – у другой реализована так, как следует.

Там, где одна при выстреле вместо смещения прицела и тряски камеры просто «зумит» угол зрения камеры на несколько градусов – другая трясёт камеру по непрямой траектории вверх, с разной интенсивностью в зависимости от калибра и скорострельности.

Там, где у одной после выстрела не идёт дым – у другой не только идёт, но остаётся на месте выстрела.

Там, где одна физически корректно выкидывает гильзы:

У каждого калибра звук удара о поверхность свой. Очень забавно выглядит эта хорошо проработанная деталь вместе с другими, не очень проработанными.

– другая делает это лучше:

Гильзы не просто есть, и они не просто падают, но делают это настолько физически корректно, насколько это вообще возможно. Например, катятся по поверхности.

Там, где у одной звуки выстрелов рыхлые (80, 0:00; 0:05) – у другой плотные (80, 0:02; 0:11):

80

И это далеко не все проблемы импакта Fallout 3. Поскольку в начале я упомянул, что помимо реакции персонажа есть ещё и реакция окружения, очевидно, что определённые проблемы у игры есть и там. Подробнее я расскажу об этом в следующий раз – а пока вот вам небольшой намёк:

Предлагаю вам самим разобраться, что здесь не так.

Сталкер тень Чернобыля арт - 63 фото



Сталкер 2


Сталкер крутой арт


Сталкер арт


Сталкер Костюк


Сталкер 2 кордон арт


Сталкер мод на лето



Рисунки по сталкеру


S.T.A.L.K.E.R. 2 Stalker 2



Сталкер фотосессия


Сталкер Зов Припяти арт


Сталкер радар атмосфера



Сталкер лост Альфа лес пейзаж


Сталкер Хивренко




Сталкер город


Спидран сталкер тень Чернобыля



Сталкер Припять арт


Сталкер 1280 1024


Лагерь сталкеров арт


Сталкер чистое небо концовка


Сталкер Припять арт монолит


Сталкер арты



Сталкер зона отчуждения книга


Сталкер тень Чернобыля на рабочий стол


Лиманск тень Чернобыля


Сталкер chistoe nebo


Сурвариум игра


Сталкер новый Горизонт РП


S.T.A.L.K.E.R.: тень Чернобыля обложка


Сталкер чистое небо


Сталкер монолит фон


S.T.A.L.K.E.R. 2 ржавчина



Зона Чернобыль сталкер дождь



Арты в стиле сталкер


S.T.A.L.K.E.R арты


Сталкер свалка билд


Сталкеры из игры сталкер


S.T.A.L.K.E.R. сталкер арт


Лагерь сталкеров арт



Сталкер радиоактивная Пустошь


Сталкер Зов Припяти ученые


Сталкер 2 ЧАЭС


Сталкер обои на рабочий стол


Сталкер зона поражения новая Эра


Garbage лост Альфа



Сталкер база арт


Сталкер тень Чернобыля в реальной жизни


Припять сталкер Зов Припяти арты




Сталкер Агропром пейзажи

Тень Чернобыля картинки (18 фото) скачать обои

S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl

18 изображений

173671 | 2009-12-17
1280 x 1024 | 266.3 Kb
Скачиваний: 0 | 1 | 3838

166420 | 2009-11-03
1280 x 1024 | 171.7 Kb
Скачиваний: 0 | 0 | 2059

166278 | 2009-11-03
1280 x 1024 | 121.4 Kb
Скачиваний: 0 | 0 | 2720

165446 | 2009-10-27
1280 x 1024 | 205.4 Kb
Скачиваний: 0 | 0 | 3903

129063 | 2009-04-21
1280 x 1024 | 363.2 Kb
Загрузок: 0 | 0 | 3113

116151 | 2009-02-08
1280 x 1024 | 221 Кб
Скачиваний: 0 | 0 | 3191
116149 | 2009-02-08
1280 x 1024 | 215.5 Kb
Загрузок: 0 | 0 | 4007
112080 | 2009-01-07
1280 x 1024 | 127.6 Kb
Скачиваний: 0 | 1 | 3929

112078 | 2009-01-07
1280 x 1024 | 233.4 Kb
Скачиваний: 0 | 1 | 5141

95843 | 2008-06-10
1314 x 1050 | 174.7 Kb
Загрузок: 0 | 0 | 5034
92453 | 2008-04-27
1600 x 1200 | 285.7 Kb
Загрузок: 0 | 0 | 3877

76579 | 2007-11-19
1024 x 768 | 97.3 Kb
Скачиваний: 1 | 0 | 4360

76578 | 2007-11-19
1024 x 768 | 142.2 Kb
Скачиваний: 1 | 1 | 4540

76433 | 2007-11-15
1024 x 768 | 101.6 Kb
Скачиваний: 1 | 1 | 3808
70412 | 2007-08-31
1024 x 768 | 255.4 Kb
Скачиваний: 0 | 1 | 4886
61535 | 2007-06-20
1600 x 1200 | 452.3 Kb
Скачиваний: 0 | 2 | 4523
53318 | 2007-04-10
1600 x 1200 | 468 Kb
Скачиваний: 0 | 1 | 3086

44963 | 2007-02-23
1600 x 1280 | 373.1 Kb
Скачиваний: 0 | 1 | 3118

Доброго времени суток, на этом сайте вы можете быстро и удобно скачать бесплатные обои для рабочего стола.
Удобные зеленые кнопки «Загрузить» позволяют загружать изображения без каких-либо дополнительных помех.
Мы не придерживаемся очень строгих правил по соотношению сторон изображений, поэтому вы можете найти как знакомые обои, так и простые картинки для рабочего стола, без каких-либо вырезок или подписей на изображении.
Вы можете выполнять поиск по множеству различных разрешений, например по горизонтали, по вертикали и по мобильному телефону. Система поиска по нескольким тегам даст вам возможность быстро найти обои или картинки, которые вам интересны.
После быстрой регистрации вы можете добавить все фотографии в избранное, чтобы быстро найти то, что вам нравится.
Возможность сортировки по разрешению или соотношению сторон может помочь вам найти самые большие и высококачественные изображения на рабочем столе или в мобильном телефоне. Нет ограничений на ежедневную загрузку.
Все фото проверены на качество, поэтому вы получаете только красивых обоев на рабочий стол. Мы стараемся сделать процесс нахождения на сайте более удобным и легким для просмотра и загрузки фото, картинок, обоев на рабочий стол, которые вам понравились. Хорошо провести время с пересылкой.

2021-08-01 23:14:47 0.0073
213.87.151.197

10 вещей, которые вы не знали о S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl

Как одна из самых страшных игр ужасов на выживание, когда-либо появлявшихся на ПК, S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl доказывает, что в этом жанре царит атмосфера. Идеальное сочетание одиноких предчувствий, банальных клише персонажей и душераздирающих встреч с существами-мутантами, которые называют Зону своим домом.

СВЯЗАННЫЕ: 10 лучших хорроров на выживание всех времен, согласно рейтингу Metacritic

Прошло четырнадцать лет с момента появления первых S.T.A.L.K.E.R. Вышла игра , и общее количество поклонников было огромным: появились сотни фанатских модов. Преданные фанаты отмечают глубокие знания и уникальную механику как ключевые точки преткновения. Долговечность игры привела к тому, что она стала легендарной, но некоторые аспекты игры до сих пор остаются неизвестными.

С S.T.A.L.K.E.R. 2 в разработке, это идеальное время, чтобы оглянуться на оригинальную запись серии.

10 Игра в значительной степени основана на советско-российской книге

Серия игр во многом вдохновлена ​​книгой Аркадия и Бориса Стругацких под названием «« Пикник на обочине », », выпущенной в 1972 году.Книга и игра имеют схожие темы, и общая концепция персонажа-сталкера остается в основном неизменной. В отличие от обычных хорроров, S.T.A.L.K.E.R. опирается на мрачный научно-фантастический элемент атмосферы и мрачную механику открытого мира, чтобы напугать игроков.

9 Фильм "Сталкер" также сыграл большую роль

Высоко оцененный фильм также существует в той же области, что и оригинальная книга, и серия видеоигр. Stalker Андрея Тарковского, выпущенные в 1979 году, - мрачное путешествие в Зону глазами сталкера, который ведет двух посторонних в запретную зону.

Тарковский использует много длинных дублей заброшенного русского региона, чтобы установить знакомый S.T.A.L.K.E.R тон, в котором используется психологический ужас, а не кровь и чрезмерное действие.

8 В игровом мире GSC тоже есть история

Каждая компания-разработчик игр имеет уникальную историю, и GSC Game World не исключение.Студия была основана в 1995 году подростком Сергеем Григоровичем с небольшим количеством сплоченных людей, работающих в двухкомнатной квартире в Киеве, Украина.

Используя членов семьи и блестящих местных умов, центр разработки игр продолжал добиваться больших успехов в течение следующих нескольких лет, в конечном итоге наняв несколько сотен человек.Хотя компания была временно распущена на несколько лет, с тех пор она вновь открылась для выпуска новых франшиз.

7 GSC Game World добился успеха в других жанрах

Несмотря на создание одной из самых известных игр ужасов на выживание за последнее время, GSC Game World добилась большого успеха в мире исторических стратегических игр, выпустив серию Cossack среди нескольких других.

СВЯЗАННЫЕ: 10 самых исторически точных видеоигр из когда-либо созданных, рейтинг

Компания также разработала стратегическую видеоигру, связанную с фильмом 2004 года, основанным на жизни Александра Великого, Александр.

6 студий, образованных из GSC Game World

Наследие S.T.A.L.K.E.R. - масштабная игра, основанная на находчивом и новаторском мрачном стиле игры.Постапокалиптический сеттинг и тактика выживания повлияли на серию игр Metro , разработанную 4A Games, которая была основана членами основной команды из S.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl.

Две другие студии, Vostok Games и West-Games, образовались из GSC Game World.Эти компании уходят корнями в S.T.A.L.K.E.R. серии.

5 У NPC есть своя жизнь

Неигровые персонажи в игре тоже довольно уникальны.Как персонажи без сценария, NPC будут просто бродить сами по себе, со своими жизненными циклами и целями.

СВЯЗАННЫЕ: 10 недооцененных игр ужасов (вышедших за последние 5 лет)

Это приводит к неограниченному количеству встреч, которые могут появиться в любой момент игры.Это делает каждое прохождение поистине уникальным: случайные атаки монстров и перестрелки происходят каждый раз, когда сталкер выходит наружу.

4 Название S.T.A.L.K.E.R. Аббревиатура

В то время как название должности «сталкер» существовало со времен оригинальной истории в Пикник на обочине и последующего фильма, название видеоигры на самом деле является аббревиатурой (Мусорщики, Злоумышленники, Авантюристы, Одиночки, Убийцы, Исследователи и Грабители).Название, вероятно, представляет широкий спектр мятежных искателей сокровищ, которых Зона привлекает своими границами, и это подходящее представление о напряженном характере этих игр.

3 Было много вырезанного содержимого

С.T.A.L.K.E.R .: Shadow of Chernobyl уже забит побочными миссиями и неигровыми персонажами, с которыми можно взаимодействовать, но изначально контента было намного больше. Большая часть вырезанного контента относилась к побочным историям и миссиям, которые так и не произошли, но также были вырезаны две фракции, Грех и Последний день, а также несколько пушек, монстров и локаций.

Несколько элементов игрового процесса тоже не прошли, в том числе битвы с боссами со злобными существами.

2 серии успехов

Несмотря на то, что это серия предыдущего десятилетия, модель S.T.A.L.K.E.R. Серия по-прежнему пользуется огромным успехом благодаря преданным фанатам и молвам.

Стоит отметить, что Shadow of Chernobyl получил большое признание, когда он впервые был выпущен в 2007 году, получив отличные отзывы и популярность среди игроков на ПК.Даже был фестиваль «Сталкер-Фест», на котором фанаты могли встретиться и надеть свои самые причудливые противогазы.

1 Долгожданное продолжение в разработке

Впервые анонсирована в 2010 году, следующая игра - S.T.A.L.K.E.R. Серия была отменена и повторно анонсирована во время бурного развития. Это было давно, но фанаты могут радоваться, так как GSC Game World, похоже, непреклонно готов выпустить следующую игру в самом ближайшем будущем.

Особенности сюжета и игрового процесса пока немного скудны, но GSC объявила, что игра будет выпущена для Microsoft Windows и Xbox Series X / S, что сделает ее первой S.T.A.L.K.E.R. игра на консолях.

СЛЕДУЮЩИЙ: 10 самых сложных хоррор-игр из когда-либо созданных, рейтинг

Следующий 10 классических ролевых приемов, которых больше нет

Об авторе Джон Чаррон (Опубликовано 52 статей)

Джон Чаррон - заядлый писатель, читатель, художник, наблюдатель, фанат, геймер и иногда неплохой повар.Недавно он получил диплом бакалавра искусств. в СМИ и информации из Университета штата Мичиган. Джон написал статьи для школьной радиостанции, сценарии для нескольких фильмов и репортажи для собственного музыкального блога Goodluck Dojo. Когда он не пишет, Джон просматривает музыкальные магазины в поисках нового воска для вращения.

Ещё от John Charron

Первый скриншот STALKER 2 показывает новую аномалию, новую локацию за пределами Чернобыля

Сегодня команда GSC Game World опубликовала первый официальный встроенный в движок скриншот игры STALKER 2 , продолжения культовой франшизы классического шутера с открытым миром, начало которой было положено в 2007 году.На размытом изображении видна темная лесная поляна с ржавыми машинами. В воздухе витает синий вихрь. Разработчик сообщает Polygon, что он показывает новую среду и новый тип энергетических явлений, широко известный как аномалия.

Скриншот был опубликован в Twitter почти без объяснения причин. В последующем сообщении украинский разработчик сообщил, что делится снимком экрана в качестве особого удовольствия для тех, кто отправляется на карантин в свете пандемии коронавируса.

«Тринадцать лет назад мы выпустили STALKER: Shadow of Chernobyl », - говорится в сообщении компании.«После этого мир уже не был прежним. [...] Вы сделали этот день навсегда особенным ».

Разработчик продолжает, что вторая глава будет самой амбициозной игрой компании. Он обещает больше информации в течение 2020 года.

GSC Game World была ликвидирована в 2011 году, когда генеральный директор Сергей Григорович бесцеремонно распустил компанию по «личным причинам». Диаспора разработчиков, покинувших организацию, включает руководство 4A Games, создателя серии Metro. В 2015 году GSC ожила, защитив свое право на интеллектуальную собственность STALKER и выпустив продолжение своей стратегии в реальном времени под названием Cossacks 3 . STALKER 2 был анонсирован в мае 2018 года с датой выпуска 2021 года. Платформы не объявлены, но игра создается на Unreal Engine.

Сталкер

Сталкер: Тень Чернобыля

Цены указаны на момент публикации.

Оригинальная версия Stalker: Shadow of Chernobyl имеет несколько отличных фанатских модификаций, которые значительно улучшают внешний вид игры. STALKER SoC Remastered обеспечивает разрешение игры до 8k, если вы этого хотите, и добавляет много других функций повышения качества жизни.

STALKER 2 получает кадры игрового процесса Xbox Series X, выйдет в следующем году

Изображение: GSC Game World

Долгожданное продолжение следующего поколения после STALKER: Shadow of Chernobyl 2007 года наконец-то продемонстрировало некоторый игровой процесс на выставке Microsoft E3 2021 . Сердце Чернобыля - это подзаголовок, он должен выйти 28 апреля 2022 года.

Поклонники сериала годами ждали фальстартов в разработке настоящего «S.T.A.L.K.E.R. 2 », поэтому сегодняшнее щедрое пятиминутное видео-шоу похоже на свет в конце туннеля.

Итак, что в игровом трейлере?

Показанный игровой процесс выглядит именно так, как вы ожидаете от следующего поколения, следующего за Shadow of Chernobyl , Clear Sky и Call of Pripyat . В одном из ранних сегментов ваш персонаж перемещается по болотистому полю, заполненному смертоносными, в основном невидимыми аномалиями.Персонаж бросает болты, чтобы проверить землю перед собой, в то время как их портативный измеритель безумно пищит. Мы видим, в какой опасности они оказываются, когда крабоподобное существо-мутант затягивается аномалией вихря и оказывается полностью расчлененным.

Тем не менее, храбрым достается добыча, поскольку наш героический сталкер в конце концов успешно преодолевает препятствия и находит драгоценный, дающий силы артефакт в центре одной аномалии.

Другие ролики демонстрируют боевые действия. На первый взгляд, перестрелка выглядит более напряженной, чем раньше, и с большим вниманием ко всем мелким деталям моделей оружия.(Интересно, смогут ли они на этот раз лицензировать настоящее оружие или оно снова попадет в руки фанатских модов.) Мы также видим, что персонаж немного более непосредственно взаимодействует со своим окружением, физически собирая предметы с вершины ящик.

Подробнее: Большинство игр на выживание имеют проблемы, которые S.T.A.L.K.E.R. Решено давно

Другая сцена показывает диалог с NPC, который намного более оживлен, чем большинство S.T.A.L.K.E.R. NPC из прошлого. Он встает из-за стола и начинает танцевать под классическую музыку.Выглядит круто! И, говоря о неигровых персонажах, весь трейлер обрамлен группой грубых рейдеров Зоны, которые дрались друг с другом у костра. Ага, это мой S.T.A.L.K.E.R.

G / O Media могут получить комиссию

Одна из финальных сцен служит напоминанием о том, что Heart of Chernobyl тоже должен быть неплохим хоррор-опытом. Герой исследует обычно разрушенную подземную лабораторию, когда внезапное движение заставляет их стрелять. Но они уже заблудились, когда за ними с ревом появляется щупальцеобразный кровосос, как раз перед тем, как сцена затихает.

В общем, первый взгляд на S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl в действии выглядит именно так, как надеялись поклонники оригинальной трилогии. Посмотрим еще.


Сталкер 2: дата выхода, трейлер, открытый мир

Сталкер 2 официально в пути. Долгожданное продолжение всеми любимой (и с любовью дрянной) серией «Сталкер» вернет игроков в Зону, сильно загрязненную и чрезвычайно опасную территорию вокруг Чернобыльской АЭС.

Серия шутеров на выживание от первого лица известна своей мрачной атмосферой, ужасающими монстрами и мутантами и чрезвычайно беспощадными боями. Поклонники (включая меня) десять лет ждали продолжения, которое было первоначально анонсировано в 2010 .

Вот все, что мы знаем о Сталкере 2.

(Изображение предоставлено GSC Game World)

Какая дата выхода Сталкера 2?

Дата выхода Stalker 2 - 28 апреля 2022 года.

Будет ли Stalker 2 на ПК?

Да! Серия «Сталкер» всегда была на ПК, но «Сталкер 2» также является «эксклюзивом для консольного запуска» на Xbox.Это запутанная фраза, но это не значит, что игрокам на ПК придется ждать. Это просто означает, что владельцам PlayStation не повезет. На официальном сайте Stalker 2 говорится, что версия для ПК выйдет одновременно с версией для Xbox.

Давайте посмотрим несколько трейлеров «Сталкера 2»

Выше вы можете направить свои нетерпеливые детекторы аномалий (я имею в виду свои глаза) на трейлер «Сталкера 2», показанный на E3. Он начинается, как и все, что связано со Сталкером, с группы наемников, сидящих у костра, пока кто-то играет на гитаре.Мы видим перестрелку, когда Сталкер, Скиф, совершает набег на лагерь - это немного больше Call of Duty, чем мы ожидали бы от боя Сталкеров, который обычно предполагает чрезмерную осторожность и не бросаться с головой в группу врагов. Мы также видим модификацию оружия на лету и несколько красивых взрывов, а также встречу с кровососом, с которым опытные игроки-сталкеры хорошо знакомы.

Тогда есть экспедиция в мрачное болото, чтобы найти артефакт. Это определенно выглядит очень Сталкерским, поскольку мы видим, как монстр, похожий на хедкраба, втягивается в аномалию, а Скиф использует новый детектор и несколько метательных болтов, чтобы избежать другого, после чего следует приобретение драгоценного артефакта.

Если вы хотите получить подробное объяснение от самих разработчиков, вы также можете посмотреть основные моменты из того же трейлера с некоторыми комментариями ниже, где мы узнаем, что есть небольшая деталь, которая намекает на новую (возможно, военную) фракцию , а показанный артефакт можно использовать для повышения выносливости. Также в конце есть эпизодическая роль Сергея Григоровича, основателя GSC Game World:

Если вы хотите посмотреть более ранние кадры из «Сталкера 2», то еще в 2020 году был тизер, который «демонстрирует уровень графики. и атмосферу, которую мы стремимся достичь при выпуске », а также тизер в движке.

На этот раз есть настоящий открытый мир

Карты в более ранних играх Stalker были большими, но они не были полностью открытыми мирами. Несмотря на то, что они были значительными, они были разбиты на куски, и вы проходили через несколько определенных точек доступа, чтобы перемещаться между ними.

Stalker 2 официально станет бесшовной игрой с открытым миром. «Впервые в серии вы сможете исследовать Зону как постапокалиптический открытый мир - один из крупнейших на сегодняшний день», - заявляет GSC Game World.

(Изображение предоставлено GSC Game World)

A-Life была обновлена ​​

В играх Stalker происходит много симуляций - члены различных человеческих фракций бродят по Зоне, как и вы, и есть все виды мутанты и существа тоже ползают вокруг.

Эти разные сущности сталкиваются и взаимодействуют, даже когда вас нет рядом, чтобы увидеть это. В предыдущих играх система под названием A-Life моделировала мир и его жителей, а теперь A-Life 2.0 сделает это в Сталкере 2.

Что такое Сталкер 2?

О сюжете рассказано не так много, но сценарий звучит так же, как и в предыдущих играх. «Охотники за головами углубляются в Зону, движимые ее сокровищами и тайнами. Некоторые из них убегают от своего прошлого, другие ослеплены деньгами, а некоторые одержимы поиском истины, скрывающейся за всеми тайнами».

История будет нелинейной, и GSC заявляет: «Ваш выбор будет влиять как на краткосрочные последствия, так и на глобальные результаты."

(Изображение предоставлено GSC Gameworld)

Трассировка лучей и разрешения

GSC подтвердила поддержку RTX для Stalker 2 на Xbox Series X и Series S и разрешения 4k для Series X, что означает, что мы можем с уверенностью предположить, что те же функции появятся и на ПК.

Должен ли я играть в другие игры Stalker, прежде чем играть в Stalker 2?

Да, да. Чернобыля и Зов Припяти) отличные.

Если вам нужно второе мнение, у GSC Game World есть свой ответ на этот вопрос: да, вы знаете.

«Stalker 2 - это отдельный проект, которым можно пользоваться самостоятельно», - говорится на сайте GSC. «В то же время, мы рекомендуем пройти предыдущие игры для максимального уровня погружения».

Итак, да. Ты сделаешь. Тебе лучше начать!

Будет ли Stalker 2 поддерживать моддинг?

Оригинальная серия Stalker обновляется страстным и преданным сообществом моддеров.GSC также планирует поддерживать моддеров со Stalker 2. «Мы полностью привержены тому, чтобы сделать моддинг как можно проще с первого дня».

Эй, а что за S.T.A.L.K.E.R. снова стоять?

Ага, на самом деле игра - S.T.A.L.K.E.R. 2, который гораздо неприятнее печатать, чем Сталкер 2. А буквы (предположительно, потому что история немного сложна) обозначают Мусорщиков, Злоумышленников, Авантюристов, Одиночек, Убийц, Исследователей и Грабителей.

Кем ты будешь? Наверное, все вышеперечисленное.

Amazon.com: S.T.A.L.K.E.R .: Тень Чернобыля

STALKER: Shadow of Chernobyl - одна из тех игр, которые, как и многие другие релизы от европейских разработчиков, как бы ускользнули от рынка розничной торговли в Северной Америке. Конечно, подобные игры рецензируются на игровых сайтах, но обычно не получают особой помпы в магазинах. Я заметил это только после того, как он попал в корзину за 10 долларов, и даже тогда я не думал, что это будет то, о чем я буду заботиться. Но я решил попробовать, и, как и многие другие малоизвестные игры, на самом деле он неплохой.

Поскольку мой компьютер не видел никаких обновлений вскоре после выпуска STALKER (3GHz P4, 2GB RAM, видео GeForce 7600 AGP), я был очень рад получить хорошую производительность на протяжении большей части игры. Я исправил последнюю версию, v1.0005 или что-то в этом роде, что, как сообщается, исправляет многочисленные ошибки, обнаруженные в исходной версии. Единственная некачественная производительность была во время начальной загрузки сохраненной игры или при переходе в новую область, что было очень медленным; В «Ведьмаке» возникла похожая проблема, но она была исправлена ​​в патче.Кроме того, STALKER безупречно работал с моим очень скромным оборудованием. (На самом деле, он довольно часто вылетал в конце игры на карте Припяти, что, по-видимому, является известной проблемой.)

Как уже говорилось в многочисленных обзорах, это рекламируется «FPS встречает RPG». Хотя я, как правило, не фанат шутеров от первого лица, в прошлом я наслаждался различными играми Rainbow Six и Ghost Recon, а также многими ролевыми играми на средневековую тематику, и определенно существует перекрестная привлекательность для поклонников обоих. Это не бесконечный экшн-стрелялка, но игровой процесс по-прежнему насыщен, благодаря элементам ролевой игры.Вам действительно нужно подбирать подходящее снаряжение для разных ситуаций, и столкновение с горящим оружием не обязательно является правильным курсом действий. Фактически, из-за системы фракций и мутантов, блуждающих по ландшафту, есть много сценариев, в которых лучше всего вести себя сдержанно и позволять персонажам-людям и / или мутантам сражаться.

Вы проголодаетесь, ваше оборудование получает повреждения, а радиационное воздействие часто заставляет вас пересмотреть свои планы. Не заблуждайтесь, снаряжение имеет решающее значение в этой игре, но, как я узнал, вы никогда не ограничиваетесь одним типом оружия или доспехов для победы.Конечно, вы не хотите путешествовать по дикой местности без огневой мощи дальнего действия или в сам Чернобыль без хорошего снаряжения для враждебной среды и антирадиационных препаратов, но я нашел более чем достаточно оборудования по пути, чтобы восполнить плохой планирование. Как уже упоминалось в другом месте, существует несколько концовок, и в зависимости от решений, которые вы принимаете в конце игры, вы можете выжать из нее дополнительное игровое время. Честно говоря, ни один из концовок не был тем, на что я надеялся, но, опять же, возможно, я сделал несколько неправильных решений ранее.

Подводя итог, STALKER: Shadow of Chernobyl - фантастическая игра, которая хорошо выглядит и играет лучше даже через 4+ года после выхода. Выполняя ряд дополнительных заданий типа наемников и следуя основному сюжету, поскольку я чувствовал, что я готов, я легко отсчитывал более 50 часов, и есть вещи, которые я не делал на этом пути. Еще неизвестно, переиграю ли я заново, так как сейчас я планирую купить STALKER: Call of Pripyat. Если будет лучше - а это, кажется, единодушное мнение в обзорах - то у меня не будет времени переигрывать оригинал.

См. Фотографии, сделанные во время незаконных посещений чернобыльской мертвой зоны

Примерно 200 тонн радиоактивного материала скапливаются под стальной защитной конструкцией внутри Чернобыля, места самой страшной ядерной катастрофы в истории. Невесомая, не имеющая запаха и невидимая для человеческого глаза, она вымылась в землю и пронеслась по мучительному ландшафту.

Сегодня 30-километровый радиус вокруг наиболее загрязненной территории - зоны отчуждения - представляет собой мавзолей технологического безумия человека.Его крушение стало символом несостоявшихся утопических идеалов Советского Союза, предупреждением о способности человечества нанести ущерб окружающей среде и напоминанием как о нашей хрупкости, так и о нашей стойкости. (Подробнее о Чернобыльской катастрофе.)

Спустя тридцать один год после того, как они были объявлены мертвой зоной, живые снова бродят по ее коридорам. За последнее десятилетие все большее количество самопровозглашенных «сталкеров» регулярно попадают в зону нелегально. Окутанные темнотой и камуфляжем, они преодолевают километры облученного леса, спят в заброшенных деревнях и наблюдают, как восход солнца поднимается над разрушающимися крышами Припяти в стиле брежневского барокко.

«Вы чувствуете себя последним человеком на Земле», - говорит Евгений Князев , , по оценке которого за 50 поездок он провел год своей жизни в зоне отчуждения. «Вы бродите по пустым деревням, городам, дорогам. Это волшебное ощущение ».

ПОСТ-ЯДЕРНЫЙ ПУТЕШЕСТВЕННИК

Термин «сталкер» возник в научно-фантастическом романе Аркадия и Бориса Стругацких 1971 года « Пикник на обочине », в котором инопланетные захватчики оставили опасные артефакты в областях, известных как Зоны.Сталкеры проникают в эти строго регулируемые зоны, чтобы украсть и продать предметы на черном рынке. Позже эта история была адаптирована в фильме Андрея Тарковского « Сталкер ».

Книга Стругацких, опубликованная за 15 лет до чернобыльской катастрофы, оказалась пророческой.

26 апреля 1986 года серия ошибок на Чернобыльской АЭС переросла в самую страшную ядерную катастрофу в истории (только Фукусима имеет максимальный рейтинг 7 уровня). В результате взрыва на реакторе номер четыре образовалось облако радиоактивной пыли, отравившее миллионы акров по всей Украине, Беларуси и России и вызвавшее эвакуацию почти ста тысяч человек.Помимо человеческих жертв, политические и экономические последствия были серьезными и стойкими.

Фотография Герда Людвига, ИНСТИТУТ

Пожалуйста, соблюдайте авторские права. Несанкционированное использование запрещено.

Вдохновленная воспоминаниями о Чернобыле - реальными и воображаемыми - возникла новая субкультура. Организованные группы с именами, символами и ритуалами начали нелегально проникать на территорию.

«[Сталкеры] видят свое хобби как побег из чрезмерно регулируемого мира: побег в другую реальность, в которой можно уловить и созерцать фрагменты социального коллапса.Многие из этих мест, в том числе и Зона, огорожены периметром, и их нарушение имеет политические последствия, помимо острых ощущений от запретного », - говорит Стюарт Линдси, исследователь Чернобыля из Университета Стерлинга.

Вы попадаете в один из крупнейших музеев советской жизни - буквально прикоснитесь к истории.

Сталкеры рассматривают себя как изучающих историю, так и как документалистов, не позволяющих забыть о Чернобыле и вырываясь из вечной спешки города.

«Вы попадаете в один из крупнейших музеев советской жизни - вы буквально можете прикоснуться к истории», - говорит Александр Шерех, физик, совершивший поездку 11 раз. «Вы уходите от 40-часовой рабочей недели, жизни в бетонном ящике и попадаете в совершенно другой мир. Вместо проблем общества и повсеместного распространения смартфонов и социальных сетей это возможность побыть наедине с собой ».

CYBERSPACE VS. РЕАЛЬНОСТЬ

Украинская видеоигра S.T.A.L.K.E.R., видеоигра от первого лица, действие которой происходит в зоне отчуждения, была выпущена в 2007 году и оказала большое влияние на движение.

«Мы никогда не поощряли незаконное посещение игроков - нужно различать виртуальный мир игры и реальный», - говорит Олег Яворский, один из создателей игры. «Очевидно, желание увидеть собственными глазами было довольно сильным».

Критики как движения видеоигр, так и движения сталкеров утверждают, что это юношеское потакание своим слабостям - превращение реальной трагедии в постапокалиптическое научно-фантастическое развлечение.Реальность может быть более тонкой.

«Многие из первых выживших чувствовали себя так, как будто посторонние считали их цирковыми животными или уродами, в основном западными СМИ», - говорит Линдси. «Второе поколение выживших - которые более многочисленны и расселены по сравнению с первыми ликвидаторами - сейчас испытывают проблемы со здоровьем, связанные с Чернобылем. В моем понимании, пожилые люди довольны тем, что позволяют младшим приближаться к Зоне, используя инструменты своего времени ».

Большинство сталкеров согласны с тем, что они имеют значимую связь с этим местом и то, что некоторые считают эксплуатацией, они воспринимают как дань уважения.

«S.T.A.L.K.E.R. [было предназначено], чтобы предупредить человечество об опасностях при игре с неизвестными силами природы », - говорит Яворский. «В то же время игра должна была вызвать интерес юной публики к истории. Мы надеемся, что урок чернобыльской аварии запомнится, как и поступок людей, которые заплатили своей жизнью, чтобы спасти всех нас от ядерных последствий ».

«БЕЗ ДОЗИМЕТРА, БЕЗ ИЗЛУЧЕНИЯ»

Спустя три десятилетия после того, как город был поспешно заброшен, пышная растительность покрыла руины, и дикие животные свободно бродят.Хотя низкий уровень радиационного фона делает посещение санкционированных маршрутов относительно безопасным для туристов, сталкеры известны своими слабыми стандартами безопасности - глотанием нефильтрованной воды, ягодами и обращением с зараженными предметами.

На самом деле «нет дозиметра - нет радиации» - это сталкерская пословица.

Такие ученые, как Вадим Чумак, заведующий отделом дозиметрии и радиационной гигиены Национального исследовательского центра радиационной медицины, оспаривают это мнение. «Сталкеры принадлежат к той же категории людей, что и бейсджамперы и пловцы с акулами - этот тип персонажей зависим от адреналина и их привлекают любые риски и опасности», - говорит он.«Поскольку радиация не имеет запаха и вкуса, у нас эволюционно нет встроенных биологических датчиков для обнаружения. В результате чувство риска, связанного с ионизирующим излучением, естественно предвзято. Если базовый джемпер разбивается о землю, это вполне определенно «Если рак развивается через 15 лет после заражения, это менее очевидно», - говорит он.

Даже при достаточно низком уровне радиации нестабильные конструкции, скрытые ямы, реки и озера и дикие животные могут представлять еще большую угрозу, говорит Чумак.

Несмотря на пренебрежительное отношение к собственному здоровью, сталкеры осознают угрозу заражения в своем сообществе.

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*