Как в дивинити оригинал син 2 открыть дверь на корабле: Госпожа морей / Divinity: Original Sin 2

Содержание

Госпожа морей / Divinity: Original Sin 2

Госпожа морей – это сюжетный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы поднялись на борт "Госпожи Мести". Нужно поговорить с кем-либо из искателей, чтобы понять, что делать дальше.

После победы над епископом Александаром и разговора с Хворью, вы отправляетесь на "Госпожу Месть". На палубе найдите и обыщите мертвого магистра, прочитайте его дневник. Так вы узнаете пароль "Стойкость", который пригодится позднее. Спуститесь на палубу ниже, а затем на самый нижний уровень.

Оказывается Александар выжил после боя! Найдите его в носовой части корабли. Епископ лежит без сознания, но его охраняет магистр Ранли. Вы можете убедить её позволить вам осмотреть Александара или убить её. Осмотрите епископа и заберите у него "странный самоцвет". У говорящей двери используйте самоцвет и найденный ранее пароль "Стойкость".

В каюте Даллис возьмите и прочитайте книгу песен Древней Империи, чтобы узнать песню, с помощью которой можно управлять галерой.

Здесь также можно найти множество полезных предметов, вход в секретную комнату и даже любимого кота-скелета Даллис. Поговорите с Таркином и решите, как вы хотите с ним поступить: убить его или оставить в живых. Рядом с ним на столе пирамида телепортации. С её помощью вы можете телепортироваться к другой пирамиде и попадете в секретную комнату, которая охраняется двумя питомцами Даллис. Персонаж с развитым Восприятием найдет люк в эту комнату слева от главного стола. Убейте стражей, после чего заберите вторую пирамиду и ключ от сундука Даллис.

Кроме того, вам снова пригодится хорошее Восприятие, чтобы найти рядом с кроватью нажимную пластину, которая открывает кнопку на стене. Нажмите кнопку, чтобы открыть дверь в соседнюю комнату. Здесь еще немного золота, сундук и живописные картины.

Соберите своих спутников, если вы этого еще не сделали. Затем поднимитесь на главную палубу и поговорите с носовой фигурой. Вы можете подчинить корабль или освободить его. Скажите Хвори, что вы готовы отправляться.

Вас настигает Даллис. Защищайте Хворь от врагов достаточно времени, чтобы она завершила свое заклинание и телепортировала вас в Чертоги Эха.

Структура задания

Начало задания в зависимости от отношений с искателями:

  • Мы поднялись на борт "Госпожи Мести". Похоже, что галеру захватили искатели, отбив ее у магистров. Нужно поговорить с кем-либо из искателей, чтобы понять, что делать дальше.
  • Мы на борту "Госпожи Мести". Похоже, корабль захватили искатели – группа повстанцев, вставших на сторону колдунов Истока. Всю команду они перебили. Нужно поговорить с кем-либо из них, чтобы понять, что делать дальше.

Живой шрам корабля:

  • Корабль заклеймен живым шрамом. Теперь нам нужно найти песню, которая этим шрамом управляет. Нужно хорошенько все здесь обыскать.
  • На носовой фигуре "Госпожи Мести" есть живой шрам. Если галеру построили из эльфийских деревьев предков, то Даллис могла использовать этот шрам для управления кораблем... а значит, и мы сможем. Наверное.

Мы вновь поговорили с Хворью, обсудив, что делать дальше.

Оказалось, что "Госпожа Месть" построена из эльфийского живодерева – а значит, по сути является разумным существом. Но что-то мешает искателям получить над ней контроль. Очевидно, способ привести ее в движение надо искать где-то на борту. Нужно как следует обыскать судно.

Оказывается, Александар выжил и находится в плену у искателей. Его без сознания держат на нижней палубе "Госпожи Мести".

У так и не пришедшего в себя Александара обнаружился очень любопытный самоцвет. Теперь он у нас – никогда не знаешь, когда такая безделушка может пригодиться.

Мы узнали об Ошибке – колдуне, которого обучали искатели, но он обратился против них, и это привело ко множеству смертей и ужасным разрушениям. После этой катастрофы искатели попали у Божественного Ордена в немилость, и им пришлось уйти в подполье.

На нижней палубе мы отыскали каюту Даллис. Вход в нее преграждают две говорящие двери. Нужно найти способ их открыть.

Крыса вспомнила, что Даллис управляла галерой при помощи песен из старинной книги, написанной на незнакомом языке.

Мы поговорили с выжившей пленницей на "Госпоже Мести", магистром по имени Ранли. Она рассказала, что Даллис управляла галерой, напевая ей песни. Должно быть, секрет управления "Госпожой Местью" можно отыскать в каюте Даллис.

Пароль от капитанской каюты – "Стойкость".

Нам удалось проникнуть в каюту Даллис. Нужно тщательно ее обыскать.

В каюте Даллис, под замком, мы нашли странного человека по имени Таркин. Он утверждает, что его держали на корабле в качестве пленника.

Таркин сказал нам, что Даллис упражнялась в пении на языке ящеров: а ведь это древняя методика ящеров для контроля над рабами. Может быть, это связано с управлением кораблем. Мы должны с этим разобраться.

Если убить Таркина:

  • Кем бы ни был на самом деле этот Таркин, мы решили, что доверять ему нельзя, и убили его.

Мы нашли в каюте Даллис на борту "Госпожи Мести" книгу с песнями.

Хворь хочет, чтобы мы взяли контроль над кораблем, пропев найденную в каюте Даллис песню.

Стоя перед носовой фигурой, мы прочитали песню из книги, найденной в каюте Даллис. Галера заговорила с нами — оказалось, в ней заключена личность мертвой эльфийки, чье древо предков срубили магистры.

Варианты действий с галерой:

  • Мы решили подчинить галеру своей воле. Ей придется делать так, как мы прикажем.
  • Мы решили вернуть галере свободу. В знак благодарности она согласилась доставить нас туда, куда пожелаем.

Когда мы будем готовы отплыть к Побережью Жнеца, нужно дать знать Хвори.

Даллис нагнала нас и берет "Госпожу Месть" на абордаж во главе сильного отряда магистров. Мы можем попытаться убить Даллис, но если получится выиграть время, то Хворь сумеет прочитать заклинание и спасти нас.

Нам удалось победить Даллис в сражении.

Даллис уже второй раз уступила нам в бою. Может ли быть, что ее грозная репутация выдумана?..

Хворь закончила читать заклинание и спасла нас, перенеся корабль в Чертоги Эха.

Госпожа морей — Играем вместе

Госпожа морей – это сюжетный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы поднялись на борт Госпожи Мести. Нужно поговорить с кем-либо из искателей, чтобы понять, что делать дальше.

Важные NPC

Цели

  1. Найти способ управления кораблем Госпожа Месть
  2. Прохождение

    После победы над епископом Александаром и разговора с Хворью, вы отправляетесь на Госпожу Месть. На палубе найдите и обыщите мертвого магистра, прочитайте его дневник. Так вы узнаете пароль Стойкость, который пригодится позднее. Спуститесь на палубу ниже, а затем на самый нижний уровень.

    Оказывается Александар выжил после боя! Найдите его в носовой части корабли. Епископ лежит без сознания, но его охраняет магистр Ранли. Вы можете убедить её позволить вам осмотреть Александара или убить её. Осмотрите епископа и заберите у него странный самоцвет. У говорящей двери используйте самоцвет и найденный ранее пароль Стойкость.

    В каюте Даллис возьмите и прочитайте книгу песен Древней Империи, чтобы узнать песню, с помощью которой можно управлять галерой.

    Здесь также можно найти множество полезных предметов, вход в секретную комнату и даже любимого кота-скелета Даллис. Поговорите с Таркином и решите, как вы хотите с ним поступить: убить его или оставить в живых. Рядом с ним на столе пирамида телепортации. С её помощью вы можете телепортироваться к другой пирамиде и попадете в секретную комнату, которая охраняется двумя питомцами Даллис. Персонаж с развитым Восприятием найдет люк в эту комнату слева от главного стола. Убейте стражей, после чего заберите вторую пирамиду и ключ от сундука Даллис.

    Кроме того, вам снова пригодится хорошее Восприятие, чтобы найти рядом с кроватью нажимную пластину, которая открывает кнопку на стене. Нажмите кнопку, чтобы открыть дверь в соседнюю комнату. Здесь еще немного золота, сундук и живописные картины.

    Соберите своих спутников, если вы этого еще не сделали. Затем поднимитесь на главную палубу и поговорите с носовой фигурой. Вы можете подчинить корабль или освободить его. Скажите Хвори, что вы готовы отправляться.

    Вас настигает Даллис. Защищайте Хворь от врагов достаточно времени, чтобы она завершила свое заклинание и телепортировала вас в Чертоги Эха.

    Структура задания

    Начало задания в зависимости от отношений с искателями:

    • Мы поднялись на борт Госпожи Мести. Похоже, что галеру захватили искатели, отбив ее у магистров. Нужно поговорить с кем-либо из искателей, чтобы понять, что делать дальше.
    • Мы на борту Госпожи Мести. Похоже, корабль захватили искатели – группа повстанцев, вставших на сторону колдунов Истока. Всю команду они перебили. Нужно поговорить с кем-либо из них, чтобы понять, что делать дальше.

    Живой шрам корабля:

    • Корабль заклеймен живым шрамом. Теперь нам нужно найти песню, которая этим шрамом управляет. Нужно хорошенько все здесь обыскать.
    • На носовой фигуре Госпожи Мести есть живой шрам. Если галеру построили из эльфийских деревьев предков, то Даллис могла использовать этот шрам для управления кораблем… а значит, и мы сможем. Наверное.

    Мы вновь поговорили с Хворью, обсудив, что делать дальше.

    Оказалось, что Госпожа Месть построена из эльфийского живодерева – а значит, по сути является разумным существом. Но что-то мешает искателям получить над ней контроль. Очевидно, способ привести ее в движение надо искать где-то на борту. Нужно как следует обыскать судно.

    Оказывается, Александар выжил и находится в плену у искателей. Его без сознания держат на нижней палубе Госпожи Мести.

    У так и не пришедшего в себя Александара обнаружился очень любопытный самоцвет. Теперь он у нас – никогда не знаешь, когда такая безделушка может пригодиться.

    Мы узнали об Ошибке – колдуне, которого обучали искатели, но он обратился против них, и это привело ко множеству смертей и ужасным разрушениям. После этой катастрофы искатели попали у Божественного Ордена в немилость, и им пришлось уйти в подполье.

    На нижней палубе мы отыскали каюту Даллис. Вход в нее преграждают две говорящие двери. Нужно найти способ их открыть.

    Крыса вспомнила, что Даллис управляла галерой при помощи песен из старинной книги, написанной на незнакомом языке.

    Мы поговорили с выжившей пленницей на Госпоже Мести, магистром по имени Ранли. Она рассказала, что Даллис управляла галерой, напевая ей песни. Должно быть, секрет управления Госпожой Местью можно отыскать в каюте Даллис.

    Пароль от капитанской каюты – Стойкость.

    Нам удалось проникнуть в каюту Даллис. Нужно тщательно ее обыскать.

    В каюте Даллис, под замком, мы нашли странного человека по имени Таркин. Он утверждает, что его держали на корабле в качестве пленника.

    Таркин сказал нам, что Даллис упражнялась в пении на языке ящеров: а ведь это древняя методика ящеров для контроля над рабами. Может быть, это связано с управлением кораблем. Мы должны с этим разобраться.

    Если убить Таркина:

    • Кем бы ни был на самом деле этот Таркин, мы решили, что доверять ему нельзя, и убили его.

    Мы нашли в каюте Даллис на борту Госпожи Мести книгу с песнями.

    Хворь хочет, чтобы мы взяли контроль над кораблем, пропев найденную в каюте Даллис песню.

    Стоя перед носовой фигурой, мы прочитали песню из книги, найденной в каюте Даллис. Галера заговорила с нами — оказалось, в ней заключена личность мертвой эльфийки, чье древо предков срубили магистры.

    Варианты действий с галерой:

    • Мы решили подчинить галеру своей воле. Ей придется делать так, как мы прикажем.
    • Мы решили вернуть галере свободу. В знак благодарности она согласилась доставить нас туда, куда пожелаем.

    Когда мы будем готовы отплыть к Побережью Жнеца, нужно дать знать Хвори.

    Даллис нагнала нас и берет Госпожу Месть на абордаж во главе сильного отряда магистров. Мы можем попытаться убить Даллис, но если получится выиграть время, то Хворь сумеет прочитать заклинание и спасти нас.

    Нам удалось победить Даллис в сражении.

    Даллис уже второй раз уступила нам в бою. Может ли быть, что ее грозная репутация выдумана?..

    Хворь закончила читать заклинание и спасла нас, перенеся корабль в Чертоги Эха.

    42. Divinity Original Sin 2: Госпожа морей 2 , открываем двери


    Похожие игры…

    FAQ по Divinity: Original Sin 2. Отвечаем на сложные вопросы

    Играя в Original Sin 2, вы гарантировано столкнетесь с кучей разных проблем. Нет, не технического характера — я сейчас говорю о разного рода головоломках, запутанных ситуациях и тому подобных вещах. Чтобы их разрешить, нужно будет воспользоваться определенными знаниями, почерпнутыми в игре, смекалкой — или попросту взглянуть на наш список самых задаваемых вопросов.

    Мы постарались собрать как можно больше вопросов (и ответить на них), но если у вас вдруг есть еще, о чем спросить — смело пишите в комментариях. Постараемся ответить на все!

    ОСТОРОЖНО, СПОЙЛЕРЫ!

    Видел, как некоторые игроки брали второй уровень сразу по прибытии в Глаз Жнеца, а у меня опыта не хватает. В чем проблема?

    Все просто. Перед тем, как зайти в каюту с Виндего, пару раз ударьте кого-нибудь из магистров. Как только они на вас кинутся (а враждебными станут все), открывайте дверь и заходите внутрь. После диалога с Виндего она уничтожит корабль, а заодно прихлопнет всех магистров. Вам же достанется много очков опыта — потому что они были с вами в бою. Теперь опыта вам должно хватить, чтобы по прибытию на остров иметь второй уровень.

    Пытаюсь добыть «Возмездие» (о том, что это за штука такая, мы уже подробно писали здесь), но Даллис и ее гоп-команда меня постоянно выносят. Есть какие-нибудь советы на этот счет?

    Во-первых, сначала выполните задание магистра Ариники — иначе ее придется убить, и квест вы завалите. Теперь смотрите. У вас есть два варианта — вы можете поступить относительно честно, или схитрить. Если вы хотите подраться, то забаррикадируйтесь наверху стены, вооружившись перед этим парочкой заклинаний телепортации (подойдут перчатки и купленное у Гэвина заклинание). Сверху расстреливайте противников, и иногда телепортируйте подальше со стены пробравшихся туда гейстов и Александра. Если не получается так — попробуйте runʼnʼgun тактику — обстреливаете врага, перемещаетесь «Тактическим отходом» или любым похожим скиллом, и так до победного. Времени, правда, уйдет много.

    Второй способ относительно легкий, но для его исполнения потребуется начать новую игру. Дело в том, что на корабле, где вы плывете, есть комната с бочками, в которых находится туман смерти. Подобрать бочки можно только в том случае, если у вас 14 силы или прокачан телекинез, плюс все нужно делать очень быстро. Открыв дверь в комнату, сразу бегите забирайте бочки, а затем постарайтесь отбежать с углубления в полу — иначе умрете от тумана. Проще всего это делать или проходя игру в кооперативе (тогда вас сможет воскресить напарник), или играя за нежить — представителям этой расы на туман плевать. После этого останется только донести бочку до ворот, обойти группу Даллис с тыла, и поставить бочку за спиной у Александра. Затем — подорвать ее и наблюдать за кат-сценой.

    Имейте в виду, что оставлять бочку где-нибудь рядом с воротами «на потом» не стоит — рискуете ее попросту не найти. Ну и учтите, что тумана в бочке немного, и со всеми врагами у ворот она не справится. Кстати, туман не выветривается, поэтому будьте осторожны, бегая по локации.

    Если у вас все получится сделать, как надо, и если вы взяли второй уровень еще на корабле, то к концу этой битвы вы с легкостью получите четвертый уровень.

    Где можно закупиться книгами навыков в Форте Джой? Не нашел книг школы X, а мне именно они и нужны!

    Часть NPC с книгами вы случайно могли убить, часть — уходят после выполнения квестов. Остальные остаются торговать так или иначе. Вот список нужных вам людей:

    • Военное дело: Калиас, ящер в пещере Сайхеллы, на юге
    • Мастерство охоты: Пенка, девушка, которая стоит на балкончике над кухней Гриффа.* Искусство убийцы: Хильда, девушка-торговка, которая ходит по кухне Гриффа. Пирокинетика: Жалохвост, ящер на юге, слева от пещеры Сайхеллы
    • Гидрософистика: Редзик, синий ящер, который ходит неподалеку от кухни Гриффа. Слева по карте.
    • Аэротургия: Гэвин, маг, который выдает вам задание «Телепорт». Не стоит его выполнять, пока не купите все нужные вам книги.
    • Геомантия: Маол, эльф, бродящий по южному побережью.
    • Полиморфия: доктор Лесте, у входа в пещеру Сайхеллы, на юге
    • Призыв: Небора, кузнец
    • Некромантия: Мона, больная женщина в шатре на востоке лагеря

    Где мне найти маску Фейна и лицерез для создания собственных?

    Лицерез — с магистра в пыточной форта (позже по игре можно будет найти еще несколько). Маска — с колдуньи Виндего, после выхода из форта налево, по песчаному пляжу. Фейнову маску носить можно только вместо шлема.

    Нашел X частей из сета Бракка, где искать остальные?

    Про сет Бракка мы подробно рассказывали в гайде о вещах из первого акта.

    В лабиринте горгулий есть горящий человек — потушить его никак не получается, «Благословение» тоже не срабатывает. Как быть?

    Сначала кастуете «Кровавый дождь», а затем на площадку с кровью (он будет стоять прямо в ней) применяете «Благословение». NPC потухнет и с ним можно будет поговорить.

    А почему я никого не могу убедить? У меня высокие показатели интеллекта/силы/телосложения/etc., однако каждая попытка убеждения заканчивается провалом. В чем проблема-то, сколько им там статов надо?

    Не в статах дело, а в том, что у вас нет «Убеждения» из ветки «гражданских» навыков. Его стоит прокачать хотя бы одному члену группы, иначе так до самого конца и будете проваливать все убеждения в абсолютно всех диалогах.

    Я сейчас в конце первого акта, путь мне преграждает куча крикунов, и пройти я не могу — жезл разряжен, шлем «очищен», а убивают эти ребята моментально. Неужели придется перезагружаться?

    Не придется, если вы выполнили квест дракона Слейна. Освободив его из плена, подойдите к крикунам около опустевшего лагеря (там, где их много), и подождите, пока не прилетит дракон и не уничтожит все защитные системы магистров. Это, кстати, еще и квест закрывает — так что если вы «прорубились» через крикунов своими силами, он у вас так и будет висеть в заданиях до конца акта.

    Я дошел до конца акта, и мне предлагают отправиться на корабль. Я смогу потом вернуться сюда?

    Нет. Завершите все квесты, и уже только потом идите дальше по сюжету. Это относится ко всем актам — вернуться назад вы уже не сможете.

    А где я могу сменить или перераспределить характеристики?

    На «Госпоже Месть», нижняя палуба, стоит зеркало — вот там и меняйте. Ограничений нет, денег зеркало тоже не требует.

    Видел у других игроков какие-то зеленые призрачные фигуры, как в Зале Эха, а у меня таких нигде нет. Почему?

    Потратьте полчаса времени и выполните стартовый квест второго акта — освободите мейстера Сиву. Та научит вас видеть призраков. Без этого умения с частью заданий вам будет справиться проблематично, а с другой частью — так и вовсе нереально.

    На погосте у Райкера вижу горящий сундук, но открыть не получается. А если ломаю — квест не считается выполненным. Что делать?

    Тут вам нужно иметь в группе ящера, у которого есть «Разговор с животными». Если ящера нет — сойдет и маска перевоплощения (хотя может и не сработать). Идите к Райкеру в особняк, отыщите там на первом этаже саламандру, а затем поговорите с ней. Она-то и должна сказать вам пароль. Если не получилось — попробуйте использовать «Призрачное зрение» около сундука — там появится парочка духов. Поговорив с призраком ящера-сновидца мой персонаж узнал кодовое слово и смог открыть сундук. Если же вам плевать на то, закрыт квест или нет — можете просто сломать сундук, ничего страшного не будет.

    Выкопал на погосте скелета, а он убил моего персонажа, вогнав его в экзистенциальный кризис. Отвечал я вроде бы правильно — как быть?

    Есть два варианта. У вас должен быть компаньон Фейн, которому и придется говорить с Криспином. Вам нужны ответы с тегами «Нежить», «Ученый» и «Мистик». Если Фейна в группе нет — придется идти в особняк Райкера и читать там философские трактаты. Всего книг три, как и вопросов у скелета.

    А что это за паук такой на чердаке у Райкера? Можно ли с ним не драться?

    Вполне. Для этого говорите нейтральными репликами, плюс имейте при себе как минимум один кусок трупа (тело, рука, голова — что угодно), и отдайте это пауку как только она вас попросит. Если принесете еще три куска — получите уникальные перчатки.

    Опять дом Райкера, но теперь вопрос про подвал. Там есть черепаха, влюбленная в крыса, и крыса надо как-то приманить к черепахе. Я ему уже все скормил, что было в доме Райкера, а он все не идет. Помогите!

    Крыса надо не кормить, а провести дорожку из еды до черепахи. Достаточно будет четырех-пяти кусков провизии, дальше эти двое сами справятся.

    По заданию Райкера («Полуночное масло») отправился в Черные копи, там дошел до древнего храма. Там есть светящиеся колонны — как мне их активировать?

    Порядок следующий: Амадия, Тир-Цинделиус, Дюна, Зорл-Стисса, Зантецца, Врогир и Ралик.

    Наткнулся на квест про четырех героев эльфов — там, где надо активировать различные тотемы разными типами магии. Но тотемы почему-то отказываются работать, хотя заклинания, кажется, подобрал верно. Не поможете?

    Вам нужно:

    • Прожарить «летний» тотем «Лазерным лучом»

    • Заморозить «зимний» тотем «Разрушительным градом»

    • Залить «весенний» тотем «Кровавым дождем»

    • Наэлектризовать «осенний» тотем молнией. Это самая проблемная штука — тут прямым ударом не получится, нужно хитрить. Для этого кидайте в тотем «Огненный шар», затем — «Дождь». В получившееся облако пара заряжайте любую молнию на ваш вкус. После этого тотем должен засветиться.

    Имейте в виду, что тотемы будут «включены» определенное время (кроме «весеннего», он вообще не отключается). Поэтому действовать нужно быстро. После активации всех тотемов появятся четверо эльфийских героев, с которыми вам придется сразиться. Бой не из легких, так что будьте осторожны.

    На полях выше Дрифтвуда наткнулся на квест с двумя коровами. Те говорят, что их околдовала ведьма — и просят помочь. А как им помочь-то?

    Взяв задание, ступайте к избушке ведьмы, там рядом. В подвале дома есть лягушка в клетке — убейте ее и заполучите рецепт. Вся проблема в том, что рецепт могут прочитать только персонажи с определенным тегом — «Мистик». Если у вас вдруг нет «Мистика», не отчаивайтесь — рецепт простой. Вам нужны «Ведьмин глаз», «Катализатор» и «Цезарский гриб». Смешайте их и отнесите зелье коровам. Вторая порция находится там же, в домике, поэтому расколдовать вы сможете обеих коров.

    Если вы вдруг сами выпьете зелье, то превратитесь в корову. Перманентно. Избавиться от лишних ног, вымени и черно-белой расцветки получится в том случае, если у напарника есть заклинание или свиток «Куриная лапа» (превращает в курицу). Вы снова станете собой, однако от вони избавиться не удастся в любом случае.

    В подвале под Дрифтвудом, квест «Тень над Дрифтвудом», есть испытание с нажимными пластинами. Не могу понять, как его пройти.

    Используйте «Призрачное зрение» и увидите подсказку. А вообще — вот так:

    Взял у курицы по имени Мардж квест в курятнике около Дрифтвуда, а как его выполнить-то?

    Квест можно взять только с навыком «Разговор с животными». Идите по указанному Мардж адресу, убивайте исчадий Пустоты, забирайте яйцо, и отнесите его Мардж. Спустя некоторое время навестите курицу, затем поговорите с ее духом (для того чтобы видеть призраков вам нужно «Призрачное зрение»). На карте появится маркер — туда надо отвести цыпленка. Суть та же, что и с котом в первом акте. Доведя цыпленка до точки, получите или сундук, или кучу враждебно настроенных цыплят.

    Как минимум два персонажа упоминают про некую Косу-избавительницу, которая может разрушить Завет. Это, я так понимаю, двуручное оружие. А как его собрать и кому отдавать?

    Рецепт косы можно отыскать в пещере в Черных копях, поговорив с одной из колонн. Кому отдавать рецепт — дело уже ваше, отдавайте кому совесть позволит. В любом случае чертеж — вернее, его копия — у вас останется. Собрать оружие можно будет только в третьем акте, на Безымянном острове. Рукоять находится в пещере Белоликого, лезвие — у Стража-хранителя в Академии. Вторую, уже целиком собранную косу вы сможете найти в Аксе, четвертый акт.

    А Анафема? Это что такое?

    Анафема — это самое мощное двуручное оружие в игре (да и вообще — самое мощное оружие), демонический клинок, у которого есть ровно один недостаток, делающий его козырной картой только на пару боев — у него всего одна единица прочности, и починить его нельзя. Чтобы собрать Анафему, во втором акте отыщите Таркина у входа на погост Райкера и возьмите у него задание. Первая часть находится на погосте — в одной из гробниц (чуть ниже чем постоянно поджаривающийся сундук). Чтобы ее забрать, вам потребуется «Призрачное зрение». Вторая часть находится в Архивах под Островом Кровавой луны.

    Отдав обе части Таркину на корабле, вам придется подождать до четвертого акта. Там, во время квеста «Возрождение короля», вы сможете надавить на волшебника, и он отдаст вам клинок. С его помощью две самые сложные битвы четвертого акта (с Доктором и финальную) можно пройти, буквально выкашивая вражеских персонажей. Главное — не сломать ее ненароком.

    После третьего крупного патча Анафема превратилась в буквально «стеклянную пушку», и теперь ломается буквально за один удар, поэтому берегите ее до тех пор, пока не станет действительно жарко.

    В подземелье на Острове Кровавой луны мой сопартиец стал одержим демоном. Как ему помочь?

    Палицей по затылку. Как только сопартиец умрет, демон вылезет из его тела и негодяя можно будет уничтожить. Если же вы не хотите, чтобы демон в кого-то вселился, озаботьтесь тем, чтобы во время боя на вас было накинуто «Благословение».

    Сразу отмечу, что неизвестно как изгнать демона из девочки, которую можно найти в подземелье.

    На Безымянном острове получил задание, поговорив с куском черного зеркала. В задании сказано убить Александра. Есть ли смысл это делать?

    Смерть Александра приведет к тому, что вы сможете отдать его голову Белоликому. Благодаря этому вам не придется драться с членами Черного Круга в той пещере, плюс сможете изменить теги персонажа (один раз и только для одного героя, имейте ввиду).

    Не могу правильно включить колонны для входа в Академию. Как мне туда попасть?

    Правильную комбинацию колонн можно получить двумя путями — поговорив с Александром после того, как убьете Белоликого, или же узнав их самостоятельно, пройдя испытания у семи алтарей, которые разбросаны по острову. Порядок такой:

    • Колонна людей: солнце (Ралик)
    • Колонна эльфов: луна (Тир-Цинделиус)
    • Колонна гномов: луна (Дюна)
    • Колонна орков: солнце (Врогир)
    • Колонна импов: луна (Зантецца)
    • Колонна магов: луна (Амадия)
    • Колонна ящеров: солнце (Зорл-Стисса)

    После этого поставьте фазовый конденсатор (можно забрать с тела неактивного конструкта у алтаря импов) на подставку у двери и шибаните по нему молнией. Путь будет открыт. Если же лень заморачиваться с колоннами — идите на самый юг, и с помощью телепортирующих заклинаний достигните там лагеря. Заберитесь от лагеря наверх, раскопайте там тайник — и окажетесь в Академии другим маршрутом. За это даже достижение полагается.

    Дух птицы перед ареной говорит, что я должен быть чемпионом. Чемпионом чего?

    Двух предыдущих арен — в Дрифтвуде и в Форте Джой. Но вообще это не обязательно.

    Я добрался до Аркса. В порту тут видел кракена — сложный будет бой?

    Бой будет не из легких, но не скоро. Кракен в самом Арксе не появится, так что расслабьтесь.

    Нашел посольство Древней империи ящеров, оно горит, и там бесконечно возрождающиеся скелеты горят. Что мне с ними делать, не бегать же туда-сюда?

    Отчего бы и не побегать? Но вообще подсказка содержится в имени этих скелетов — они проклятые. Так что поджигайте/мочите/заливайте маслом землю под ними, а затем кастуйте «Благословление» на эту территорию. После этого скелетов можно будет победить. Их тут немного, поэтому не беспокойтесь на тему того, что тратите очки Истока.

    В особняке лорда Кемма есть чердак — а как туда попасть?

    В комнате лорда на втором этаже есть ваза. Отодвигаете ее и получаете выдвинутую лестницу, ведущую на чердак.

    А как найти тайник Кемма? Мне о нем сказали сразу в нескольких заданиях, но никакого подвала я тут не обнаружил.

    Тайник не в доме, а в садах — прямо посреди небольшого пруда, около портала. Рядом с водяной помпой отыщите рычаг (нужно иметь некоторое количество восприятия, чтобы его увидеть), с его помощью спустите воду. Тайник открыт, можете обшаривать. Не забудьте забрать из него свиток, картину (в левой части хранилища, если смотреть от входа «наверх») и чашу (в правой).

    В тайнике злые стражи, бьют больно, да еще и восстанавливаются. Как быть?

    Убив статую-стража, используйте на ней «Вытягивание Истока».

    Тут есть две картины, и между ними явно место под третью. Использую «Призрачное зрение» — вижу призрак картины. А где искать ее физическое воплощение?

    Картина находится в канализации Аркса, в убежище детей-воришек. Попасть туда можно из комнаты, заставленной ящиками с туманом смерти — внимательно присматривайтесь к карте и не пропустите ее. В убежище уговорите главную у детей, затем купите (или украдите, если нет денег) картину, и верните ее на место. Откроется проход дальше.

    Не могу пройти по Пути Крови в Соборе Люциана — статуя постоянно говорит, что я не достоин пройти в склеп Божественного. Как быть?

    Вариантов два. Первый — нанимаете совершенно нового компаньона, приводите его к статуе, и та вас пропускает. Дело в том, что на персонаже не должно быть ни единого воровства или убийства. Если же вы по каким-то причинам не можете взять в группу нового персонажа — можно поступить иначе. Идите в дом торговца игрушками Зандерса на площади Аркса, поговорите с ним. Упомянув Путь Крови, убедите его отдать вам амулет.

    Амулет нужно будет зарядить силой Истока — для этого вам пригодится тайный проход в хранилище лорда Кемма (вам нужен зал, где был Арху), где можно найти фонтан Истока. Зарядив амулет, вернитесь к Зандерсу и убедите его снова. Он расскажет вам про свиток Искупления — идите на второй этаж дома, найдите там стол-хранилище и напишите на бумаге пароль «Гийдра». Забрав свиток, идите в Собор. Дойдя до статуи, сверните налево — там в колонне у стены будет углубление. Поместите туда свиток и амулет, и рядом с вами, в озерце крови, откроется дверь к гробнице Люциана.

    Как пройти головоломку с трубами в гробнице Люциана?

    Сначала расставьте трубы так, как указано на скриншоте ниже. Затем, перед тем как запустить поток, скастуйте «Кровавый дождь» на решетку рядом с вами, и когда кровь стечет вниз — «Благословение». Затем запускайте потоки и ждите, пока они не дойдут:

    Окей, трубы пройдены. А что делать с рычагами в гробнице Люциана, дальше по сюжету?

    Вам нужно составить слова из первых букв рычагов, чтобы пройти дальше. Ошибетесь — умрете. Слово, которое нужно «составить» из рычагов в английской версии — «power», в русской — «право». Соответственно, если вы играете на английском, то вам нужны следующие рычаги: «Potency», «Order», «Wisdom», «Empathy» и «Righteousness». Если играете на русском — тогда выбирайте рычаги «Прямота», «Решительность», «Авторитет», «Воля» и «Отвага». Включать можно в любом порядке.

    Как в дивинити оригинал син 2 открыть дверь на корабле

    divinity original sin 2 пароль от двери на корабле корабле, общаемся с магистрами надсмотрщиками и Чтобы открыть двери, находим Зовется новинка Divinity: Original Sin 2 и радует невиданной Двери вроде как заперты, но их легко можно взломать, а если нет навыка 

    Играя в Original Sin 2, вы гарантировано столкнетесь с кучей разных Как только они на вас кинутся (а враждебными станут все), открывайте дверь и заходите внутрь. После диалога с Виндего она уничтожит корабль, а заодно. На погосте у Райкера вижу горящий сундук, но открыть не 

    Divinity: Original Sin 2. Прохождение пролога — Игры Mail.ru
    • Divinity: Original Sin 2 — гайд по классам (инквизитор, рыцарь и Поговорите с магистром Уотерсом. Она расскажет, что ищет убийцу на корабле. Двери в офис закрыты — чтобы открыть их, поговорить с 
    Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Форт Радости - Cbreaker.net
    • Формат:
    • Скачиваний: 442
    • Language: Русский
    • Released: августа 9, 2017, 10:25 am
    • Publisher:

    Девочка поет круче оригинала IOWA - это не шутки

    Divinity: Original Sin 2 — FAQ по прохождению форта Радости

    Прохождение Divinity: Original Sin 2 — Форт Радости магистров: подходите к воротам, которые они охраняют, и пытаетесь их открыть. обычной награды получите от нее ключ магистра, открывающий двери. Пройдите на корму корабля, где находится штурвал, и вступите в беседу с  [...]

    Девочка поет круче оригинала IOWA - это не шутки мы встретились в маршрутке. Хозяин, открой дверь! Войдите в Мой Мир, чтобы комментировать.

    дверь на корабле - Новые видео смотреть в HD+

    Руководство Полное прохождение Divinity: Original Sin 2 (СПОЙЛЕРЫ

    Divinity: Original Sin 2 — FAQ по прохождению форта Радости Кстати, о книге и управлении кораблем вы можете узнать от корабельной крысы Как открыть дверь в оружейной Бракка, где находится рычаг?

    "Warframe: тайна закрытой двери", или как открыть заражённую дверь? Просмотры : 78 42. Divinity Original Sin 2: Госпожа морей 2 , открываем двери

    Описание полного подробного прохождения «Дивинити Ориджинал Син 2»: все квесты

    Игра Divinity: Original Sin 2 входит в число самых популярных в жанре RPG. Разработчики уделили много внимания проработке сюжета, добавив в сиквел множество квестов. Существует несколько уровней сложности, поэтому сыграть в нее смогут и новички, и опытные пользователи. Ниже представлено описание «Дивинити Ориджинал Син 2», прохождение основных локаций.

    Игра Divinity: Original Sin 2 – общая информация

    Эта часть является сиквелом Divinity Original Sin. Можно выбрать один из режимов – одиночный и многопользовательский. Разработчиком является компания Larian Studios. Игра считается одной из самых красивых в жанре RPG, но все зависит от возможностей компьютера или игровой приставки.

    «Полная версия Дивинити 2»

    Важно! На стандартных консолях Xbox One и PS4 графика неплохая, но могут происходить сбои в процессе игры. На других платформах Xbox One X и PS4 Pro подобные проблемы отсутствуют.

    На ПК Divinity вышла в 2017 году. А через год появилось дополнение Definitive Edition на Xbox One X. Авторы существенно дополнили сюжет, проработали все детали, поэтому игра вошла в число лучших в жанре RPG. В «Дивинити 2» прохождение может осложняться дополнительными квестами.

    Перед установкой необходимо проверить компьютер на соответствие настройкам, заданным разработчиками. Если устройство соответствует минимальным требованиям – значит, игра запустится на минимальных графических настройках. При попытке повысить качество могут начаться сбои в процессе игры. Минимальные системные требования следующие:

    • ОС: Windows 7-64 bit/8.1-64 bit/10-64 bit.
    • Процессор: Intel Core i5.
    • Память: 4 Гб.
    • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 550/ ATI Radeon HD 6XXX.
    • Версия DirectX: 11.
    • HDD: 25 Гб свободного места.

    Если ПК соответствует рекомендуемым параметрам, то пользователя ждет стабильный геймплей при высоких графических настройках:

    • ОС: Windows 7-64 bit/8.1-64 bit/10-64 bit.
    • Процессор: Intel Core i7.
    • Память: 8 Гб.
    • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 770/ AMD R9 280.
    • Версия DirectX: 11.
    • HDD: 25 Гб свободного места.

    Важно! Если пользователь хочет играть на максимальных графических настройках, его компьютер должен иметь параметры выше заданных разработчиком. Тогда после установки Divinity 2 прохождение будет еще интереснее.

    Русскую озвучку придется устанавливать дополнительно. Руссификатор не идет в комплекте с игрой по умолчанию. Прохождение Diviniti: Original Sin 2 в среднем занимает 50 часов. Если выполнять дополнительные задания, то время увеличивается до 92 часов. В случае подробного исследования мира, прохождение игры займет примерно 160 часов.

    Divinity: Original Sin 2 – прохождение этой игры не вызывает затруднений. Сюжет настолько проработан, что считается одним из лучших в этом жанре. Но для новичков ниже описано полное подробное прохождение «Дивинити Ориджинал Син 2».

    Основные персонажи игры

    Описание полного прохождения

    Сначала нужно выбрать уровень сложности и одного из 6 сюжетных героев или случайного персонажа из 4 рас. Разработчики добавили возможность игроку самостоятельно настраивать героя на свой вкус, выбрав класс, внешний вид и специализацию.

    Всего необходимо пройти 7 глав, не считая пролога. Можно играть как в классике в соло или объединившись с другими игроками.

    Пролог

    Герой приходит в себя на корабле. В сундуке он находит оружие, также может собрать вещи, которые лежат на полу. Но только если они не отмечены красным,  иначе по закону это будет считаться кражей. Магистр Сивен расскажет всю необходимую информацию для дальнейшего прохождения Divinity: Original Sin 2 Definitive Edition.

    В боковой каюте героя ждет магистр Уотерс, который даст задание найти убийцу. Герой расспрашивает других персонажей. У самой дальней двери с левой стороны стоит магистр Пейди. После того как он пропустит главного персонажа, его встретят другие магистры и ведьма.

    Необходимо попасть в закрытое помещение, воспользовавшись ключом, лежащим в ящике. Далее персонажу придется решить конфликт с магистрами. Необходимо открыть дверь с изображением черепа. Там герою придется сразиться с монстрами. Далее персонажу будет предложено уплыть с другими на лодке или помочь магистру Сивен. Независимо от выбора игрок окажется на острове.

    Глава 1. Форт Радость

    Герой оказывается на свободе в антимагическом ошейнике. Нужно собрать ракушки, чтобы потом их выгодно продать. Мальчик Tam обучит навыку «Диалоги». В бою с насекомыми удастся получить навык боя.

    В этой локации игрок получает второго спутника – «танка», ящера Красный Принц, с которым герой сможет поговорить, если он владеет магическим навыком. Далее необходимо построить лагерь. В скальной ледяной пещере получится попасть в локацию «Тайный альков». Там есть кислотные лужи с лианами над ними. Поднявшись по ним, герой окажется на возвышенности.

    В этой локации предстоит первый серьезный бой с ведьмой Даллис Кувалдой. Чтобы ее победить, из инвентаря нужно достать бочку с туманом смерти, поставить рядом с ведьмой и выстрелить в нее.

    Прохождение квеста

    Глава 2. Госпожа Месть/ Госпожа Морей

    Оказавшись на корабле «Госпожа Месть», герой узнает, что он живой, поскольку сделан из особой породы дерева. Чтобы отправиться в плавание, необходимо договориться с ним.

    На нижней палубе герой находит заточенного епископа Александра. Обыскав его, он забирает шестигранный камень, с помощью которого можно открыть дверь.

    Важно! На корабле находится магическое зеркало, позволяющее поменять базовые характеристики.

    Чтобы договориться с кораблем, нужно использовать пирамиду телепортации и забрать книгу с песнями. После этого получится оживить дракона и отправиться в плавание. В пути нападает корабль Даллис. Главная задача – защитить Хворь в течение пяти ходов.

    Глава 3. В чертоги Эха

    Оказавшись в чертогах, персонаж видит связанных и висящих на Дереве Пустоты 7 Богов-покровителей. Собрав энергию Источника, нужно подойти к Богу своей расы и наложить заклинание «Благословление». Он расскажет легенду о скором поглощении божеств Пустотой, поэтому необходимо торопиться.

    Герой приходит в себя. Хвори удалось перенести корабль в другой мир. Переговорив с волшебницей, судно удастся вернуть обратно и доплыть до точки назначения.

    Чертоги Эха

    Глава 4. Овладение силой Истока

    Оказавшись в гавани Жнеца, герой узнает, что вся рыба заражена. Если в отряде есть представители нежити, то он может использовать ее для лечебных бутылок с ядом. В процессе исследования побережья герою необходимо проявить доблесть и расправиться с исчадиями Пустоты.

    Чтобы пройти четвертую главу, придется исследовать город Дрифтвуд, лабиринт древних построек и бараки. Выполнив все алхимические квесты, герой получит артефакт Вечных.

    Чтобы покинуть остров, нужно выполнить ряд условий:

    • забрать 3 ячейки магии Истока;
    • овладеть заклинанием «Вытягивание Истока»;
    • определить точные координаты Безымянного острова;
    • помочь Гарету.

    После этого получится попасть в следующую локацию. В четвертой главе много побочных квестов, но выполнять их все необязательно.

    Глава 5. Безымянный остров

    В этой локации происходят сражения между рыцарями и магистрами. Задача главного героя – посетить 7 Храмов Богов-покровителей. Пройдя сквозь пламя всех испытаний, получится активировать устройства в Храме Луны и попасть в башню Академии.

    Безымянный остров

    Глава 6. Охота на Даллис

    В Арксе нужно отыскать ценную картину и спасти от казни девушку-паладина де Селби. Также пройдя квест «Сила Милосердия», герой овладеет заклинанием «Очаровать исчадие Пустоты». Осмотрев все казармы и подвалы, персонаж находит люк, ведущий в другую комнату. Там же он находит дневник Даллис в котором описаны планы ордена магистров. В оружейной получится улучшить боевой сет персонажа.

    Глава 7. Божественность

    В последнем сражении герою будут помогать Хворь, Таркин и Амелия. Открываются все тайны: оказывается Люциан Божественный и Даллис Вечная собирали Исток, чтобы защитить всех от Пустоты. Король Бракк вышел из повиновения и развязал войну между божествами. Главная задача – выжить в этой битве, которая закончится, когда погибнет Король Бракк и кракен.

    Особенность прохождения «Дивинити Оригинал Син 2» в том, что игроку предлагается на выбор несколько концовок. Все зависит от пройденных им заданий. Поэтому многие пользователи проходят игру несколько раз, чтобы посмотреть различные варианты развития событий в мире Дивинити.

    Original Sin 2 (STEAM, GOG, uPlay, Origin, PlayStation, XBOX) • NOOBIA.RU

    Достижение «Паруса на солнце» (англ. Sails That Glance in the Sun) в Divinity: Original Sin 2 открывается после захвата и подчинения корабля «Госпожа Месть» в задании «Госпожа Морей». Нападение на корабль Даллис, пришвартованный у северо-восточного побережья острова Глаз Жнеца, происходит в конце первого акта после посещения Святилища Амадии, спасения Гарета из оружейной Бракка, выполнения задания Искателей по возвращению Жезла избавления и победы над Александаром в порту Форта Радость. После сражения на поле боя появится Хворь и перенесет главного героя вместе со спутниками прямо на палубу корабля, или сначала отправит в Чертоги Эха за новым навыком «Благословение».

    «Госпожа Месть» построена из эльфийского живодерева и по сути является разумным существом, поэтому при первом контакте корабль откажется подчиняться командам захватчиков. Гарет и Хворь обратятся за помощью к главному герою и попросят найти способ оживить корабль. Заставить «Госпожу Месть» двигаться можно с помощью песни. Пыльный фолиант со словами песни лежит на столе в капитанской каюте. Каюту Даллис охраняет волшебная говорящая дверь. Пароль от двери — «Стойкость» — указан в промокшем дневнике, лежащем на теле магистра недалеко от носовой фигуры на верхней палубе корабля. Ключ от двери — странный самоцвет — висит на шее Александара в камере на нижней палубе корабля. Слова песни, расшифрованные Хворью или Красным Принцем, пробудят «Госпожу Месть». Она расскажет историю своего порабощения и предложит главному герою стать ее новым хозяином, чтобы отправиться в плавание к Побережью Жнеца.

    Секреты на корабле «Госпожа Месть» в DOS2

    1. Сокровищница в каюте Даллис на «Госпоже Мести» открывается напольной нажимной панелью, расположенной сбоку от кровати в капитанской каюте. Ставим одного спутника на плиту, вторым — дергаем за рычаг на стене позади отъехавшего в сторону шкафа, а третьим — заходим в сокровищницу.
    2. Ключ от сундука в капитанской каюте лежит в секретной комнате с гейстами, в которую можно попасть с помощью пирамидки-телепортации со стола Таркина. Двойной клик по пирамидке в инвентаре переносит в нужную локацию.

    Divinity original sin 2 промокший дневник

    Следуйте в сторону носа корабля. С трупа мертвого магистра обязательно возьмите и прочитайте промокший дневник. Из него узнаем пароль – "Стойкость". Затем поговорите с Маэв, стоящей у испепеленного трупа чуть западнее. Из разговора с ней узнаем, что корабль не прост, и необходимо найти способ заставить его двигаться.

    Идем к задней части корабля, разговариваем с Хворью и Гаретом, при этом можем взять с собой Красного Принца, стоящего неподалеку.

    Обязательно! До того, как найдете способ управлять кораблем и решите отправить дальше, возьмите в отряд к главному герою еще трех персонажей, с кем хотите пройти игру. Остальные погибнут двое (если играете за сюжетного персонажа) или трое (если создали персонажа с нуля) погибнут, и спасти их не удастся.

    Спускайтесь по лестнице на палубу ниже, осмотрите все, поговорите с персонажами и возьмите в отряд, кого хотите. Затем спуститесь на нижнюю палубу с помощью люка недалеко от лестницы на верхнюю палубу. В задней части есть каюта капитана (Даллис). Попасть пока туда не получится, поэтому идем к носовой части. В центре будет зеркало, с помощью которого можно будет перераспределить характеристики, а также изменить внешность.

    Идем к тюремной камере. Просим охраняющее Констанс открыть дверь. Заходим внутрь. Разговариваем с магистром Ранли, которая поведает о книге, с помощью которой Даллис управляла кораблем. Внутри взаимодействуем с Епископом Александром, находящимся без сознания. Вас прервет магистр Ранли, уговариваем ее, а затем обыскиваем Епископа Александра и находим странный самоцвет. Забираем его и идем в заднюю часть к каюте Даллис. Взаимодействуем с дверью. Вставляем самоцвет, а затем, когда дверь заговорит, произносим пароль – "Стойкость". Внутри сразу начнется разговор Таркином. При желании, на него можно напасть и убить, однако это приведет к тому, что не сможете собрать Анафему. На столе около Таркина лежит книга "Пыльный (древний) фолиант" – прочтите ее и обязательно возьмите с собой.

    Каюту Даллис можно обыскать. Из интересностей здесь можно поговорить со скелетом кошки, которая тоже может поведать о том, как Даллис управляла кораблем. Также около кровати есть скрытая нажимная плита. Если не нее стать, отодвинется один из шкафов, и на стене позади него обнажится кнопка. Используйте иного персонажа, чтобы нажать на нее и открыть дверь с сокровищницу. Также около стола, на котором лежал Древний фолиант Даллис, есть скрытый люк (отыскать его можно при достаточном уровне восприятия), который ведет в трюм с двумя Питомцами Даллис. Также туда можно попасть с помощью пирамиды телепортации, находящейся на столе около Таркина. Собираем все интересные предметы, в т.ч. и пирамиду – ее можно будет использовать в будущем для быстрой телепортации в нужную локацию. Также там будет ключ от сундука около кровати Даллис.

    Возвращайтесь на верхнюю палубу и взаимодействуйте с носовой фигурой. Спойте песню из фолианта, найденного в каюте Даллис. Поговорите с фигурой, а затем с Хворью и отправляйтесь в путешествие.

    Разговор с Хворью – точка невозврата! После того, как решите отправиться, обратной дороги не будет. Те сопартийцы, которых Вы не взяли в отряд, погибнут.

    Начнется бой с Даллис и ее подчиненными. Помогать Вам будет Гарет, однако толку от него немного. Цель – продержаться в течение 4 раундов, тогда Хворь завершит подготовку к телепортации. Ее Вам нужно охранять любой ценой. В критической ситуации, если у Вас есть навык телепортации, можно передислоцировать ее подальше от врагов, выиграв тем самым время (оптимально будет отправить кого-нибудь с этим навыком на мачту).

    Если бой для Вас слишком сложен, можно прибегнуть к хитрости – пред отправлением пособирать ящики и заставить ими проход на лестницы к задней части корабля. Проверьте, все ли Вы сделали правильно – попробуйте просто пройти в отгороженную часть. После этого попасть к Хвори во время битвы смогут только персонажи со способностями, которые позволяют мгновенно перемещаться на большие расстояния.

    Госпожа морей – это сюжетный квест в Divinity: Original Sin 2. Мы поднялись на борт "Госпожи Мести". Нужно поговорить с кем-либо из искателей, чтобы понять, что делать дальше.

    Важные NPC
    1. Найти способ управления кораблем "Госпожа Месть"
    Прохождение

    После победы над епископом Александаром и разговора с Хворью, вы отправляетесь на "Госпожу Месть". На палубе найдите и обыщите мертвого магистра, прочитайте его дневник. Так вы узнаете пароль "Стойкость", который пригодится позднее. Спуститесь на палубу ниже, а затем на самый нижний уровень.

    Оказывается Александар выжил после боя! Найдите его в носовой части корабли. Епископ лежит без сознания, но его охраняет магистр Ранли. Вы можете убедить её позволить вам осмотреть Александара или убить её. Осмотрите епископа и заберите у него "странный самоцвет". У говорящей двери используйте самоцвет и найденный ранее пароль "Стойкость".

    В каюте Даллис возьмите и прочитайте книгу песен Древней Империи, чтобы узнать песню, с помощью которой можно управлять галерой.

    Здесь также можно найти множество полезных предметов, вход в секретную комнату и даже любимого кота-скелета Даллис. Поговорите с Таркином и решите, как вы хотите с ним поступить: убить его или оставить в живых. Рядом с ним на столе пирамида телепортации. С её помощью вы можете телепортироваться к другой пирамиде и попадете в секретную комнату, которая охраняется двумя питомцами Даллис. Персонаж с развитым Восприятием найдет люк в эту комнату слева от главного стола. Убейте стражей, после чего заберите вторую пирамиду и ключ от сундука Даллис.

    Кроме того, вам снова пригодится хорошее Восприятие, чтобы найти рядом с кроватью нажимную пластину, которая открывает кнопку на стене. Нажмите кнопку, чтобы открыть дверь в соседнюю комнату. Здесь еще немного золота, сундук и живописные картины.

    Соберите своих спутников, если вы этого еще не сделали. Затем поднимитесь на главную палубу и поговорите с носовой фигурой. Вы можете подчинить корабль или освободить его. Скажите Хвори, что вы готовы отправляться.

    Вас настигает Даллис. Защищайте Хворь от врагов достаточно времени, чтобы она завершила свое заклинание и телепортировала вас в Чертоги Эха.

    Структура задания

    Начало задания в зависимости от отношений с искателями:

    • Мы поднялись на борт "Госпожи Мести". Похоже, что галеру захватили искатели, отбив ее у магистров. Нужно поговорить с кем-либо из искателей, чтобы понять, что делать дальше.
    • Мы на борту "Госпожи Мести". Похоже, корабль захватили искатели – группа повстанцев, вставших на сторону колдунов Истока. Всю команду они перебили. Нужно поговорить с кем-либо из них, чтобы понять, что делать дальше.

    Живой шрам корабля:

    • Корабль заклеймен живым шрамом. Теперь нам нужно найти песню, которая этим шрамом управляет. Нужно хорошенько все здесь обыскать.
    • На носовой фигуре "Госпожи Мести" есть живой шрам. Если галеру построили из эльфийских деревьев предков, то Даллис могла использовать этот шрам для управления кораблем. а значит, и мы сможем. Наверное.

    Мы вновь поговорили с Хворью, обсудив, что делать дальше.

    Оказалось, что "Госпожа Месть" построена из эльфийского живодерева – а значит, по сути является разумным существом. Но что-то мешает искателям получить над ней контроль. Очевидно, способ привести ее в движение надо искать где-то на борту. Нужно как следует обыскать судно.

    Оказывается, Александар выжил и находится в плену у искателей. Его без сознания держат на нижней палубе "Госпожи Мести".

    У так и не пришедшего в себя Александара обнаружился очень любопытный самоцвет. Теперь он у нас – никогда не знаешь, когда такая безделушка может пригодиться.

    Мы узнали об Ошибке – колдуне, которого обучали искатели, но он обратился против них, и это привело ко множеству смертей и ужасным разрушениям. После этой катастрофы искатели попали у Божественного Ордена в немилость, и им пришлось уйти в подполье.

    На нижней палубе мы отыскали каюту Даллис. Вход в нее преграждают две говорящие двери. Нужно найти способ их открыть.

    Крыса вспомнила, что Даллис управляла галерой при помощи песен из старинной книги, написанной на незнакомом языке.

    Мы поговорили с выжившей пленницей на "Госпоже Мести", магистром по имени Ранли. Она рассказала, что Даллис управляла галерой, напевая ей песни. Должно быть, секрет управления "Госпожой Местью" можно отыскать в каюте Даллис.

    Пароль от капитанской каюты – "Стойкость".

    Нам удалось проникнуть в каюту Даллис. Нужно тщательно ее обыскать.

    В каюте Даллис, под замком, мы нашли странного человека по имени Таркин. Он утверждает, что его держали на корабле в качестве пленника.

    Таркин сказал нам, что Даллис упражнялась в пении на языке ящеров: а ведь это древняя методика ящеров для контроля над рабами. Может быть, это связано с управлением кораблем. Мы должны с этим разобраться.

    Если убить Таркина:

    • Кем бы ни был на самом деле этот Таркин, мы решили, что доверять ему нельзя, и убили его.

    Мы нашли в каюте Даллис на борту "Госпожи Мести" книгу с песнями.

    Хворь хочет, чтобы мы взяли контроль над кораблем, пропев найденную в каюте Даллис песню.

    Стоя перед носовой фигурой, мы прочитали песню из книги, найденной в каюте Даллис. Галера заговорила с нами — оказалось, в ней заключена личность мертвой эльфийки, чье древо предков срубили магистры.

    Варианты действий с галерой:

    • Мы решили подчинить галеру своей воле. Ей придется делать так, как мы прикажем.
    • Мы решили вернуть галере свободу. В знак благодарности она согласилась доставить нас туда, куда пожелаем.

    Когда мы будем готовы отплыть к Побережью Жнеца, нужно дать знать Хвори.

    Даллис нагнала нас и берет "Госпожу Месть" на абордаж во главе сильного отряда магистров. Мы можем попытаться убить Даллис, но если получится выиграть время, то Хворь сумеет прочитать заклинание и спасти нас.

    Нам удалось победить Даллис в сражении.

    Даллис уже второй раз уступила нам в бою. Может ли быть, что ее грозная репутация выдумана.

    Хворь закончила читать заклинание и спасла нас, перенеся корабль в Чертоги Эха.

    Примечание. Прохождение писалось по англоязычной версией игры с частичной локализацией, поэтому некоторые имена, названия предметов или квестов могут не совпадать.

    Очнувшись, осмотритесь и соберите первые предметы со стола – оборудование, пустую флягу, фолиант. В дальнейшем на такие мелочи не будем обращать внимание. Побеседуйте с магистром Сивен, далее двигайтесь в самый конец корабля. Беседовать с остальными персонажами совершенно необязательно. Когда пройдете к магистр Уильямсу, то обнаружите здесь ведьму. Что бы вы не выбрали, ведьма поднимет бунт, произойдет взрыв и появятся исчадья Пустоты.

    Очнувшись, обыщите все вокруг и обязательно найдите хоть какое-то оружие. Экипируйте его, поднимайтесь на два яруса выше, чтобы оказаться на палубе корабля. Здесь вам впервые предстоит сразиться – это будут слизни. Победите их – отравленную лужу можно использовать для того, чтобы заманивать туда противников, которые будут получать урон. Кроме того, вы можете избавиться от этой лужи, используя огонь.

    При наведении на объект, если возможен его обыск, вы увидите «золотой сундук». Обыщите, а затем повторно наведитесь на цель – сундук будет окрашен в серый цвет. Это очень удобно, поскольку позволит вам знать, что вы успели обыскать, а что – нет.

    Обойдите палубу корабля по кругу и пообщайтесь с сидящими в лодке детьми и гномом. Согласитесь помочь, левее лодки будет спуск в трюм с пожарной лестницей – следуйте туда, пройдите в помещение, где были пленные, и начнется бой. Победите все исчадья, после чего персонажи убегут на палубу к лодке.

    Идите в комнату, где впервые появились, и решите, как поступить с магистром Сивен – можете оставить здесь, можете добить, а можете до последнего момента пытаться спасти, все плотнее прижимая кусок ткани. В конце концов, корабль будет разрушен, а после загрузки вас вымоет на берег.

    Проследуйте вперед по тропе, чуть правее будут два исчадия – убейте их, а затем продолжите идти вдоль берега, чтобы встретиться с первым потенциальным союзником – ящером Красный Принц. Благодаря тому, что вы вернулись на корабле за оставшимися пленными, он скажет, что вам может доверять, и вступит в отряд. Забегая вперед, стоит отметить, что ящер пригодится вам при выполнении ряда квестов – его когти способны раскапывать различные насыпи. В противном случае придется искать лопату.

    Чуть дальше вы можете встретить Черного кота. Если есть талант «Друг животных», то сможете даже побеседовать с ним. Кот увяжется за вами, будет непонятно, что с ним делать. Но ответ уже есть: если вы проведете кота через мост и его не убьют стражники, то вы заработаете достижение и получите этого кота в качестве питомца. Речь идет о встрече с Ханом внутри тюрьмы форта Радости и поездке на лодке.

    Продолжайте изучение пляжа и сбор полезных предметов, включая монеты и расходники. Некоторые сокровища закопаны, поэтому, чтобы добраться до них, понадобятся когти ящера (Красный Принц – потенциальный компаньон) или лопата. К востоку от первоначального расположения находится алтарь. Такие святыни в игре используются для быстрого перемещения. Мост, ведущий в форт, поврежден, но можете вернуться сюда после того, как у вас будут перчатки телепортации (или соответствующий навык) – так можно будет переместить одного из членов отряда на ту сторону и собрать добычу.

    Около разрушенной башни есть небольшая тропа, которая ведет на вершину горы с множеством полезных предметов.

    Продолжайте идти на юг. Игра будет автоматически сохраняться прямо перед тем, как вы столкнетесь с противниками. Исчадия являются одними из основных типов врагов в игре. Убить их достаточно просто, но будьте осторожны, поскольку их тела могут взрываться, нанося урон окружающим. Таким образом, вы можете использовать атаки дальнего боя в те моменты, когда наносите последний, смертельный удар.

    Прямая атака противников – не всегда лучшая стратегия в игре. Используйте эффекты окружающей среды, что значительно облегчит битву. К примеру, бочки с маслом и ядом, поверхности, облитые маслом, водой или кровью, и т. д. Последние проводят электричество.

    После того, как уничтожите исчадия, продолжайте движение на юг, пока не доберетесь до лагеря форта радости. Когда это произойдет, то обыщите тело магистра Атусы около ворот форта. Если поглотите ее плоть, от откроете кровавые воспоминания (навык есть у расы эльфов – если вы не являетесь эльфом, то наймите Себиллу, расположенную неподалеку от локации «Пещеры»). Здесь есть различные персонажи, вы можете выполнить множество дополнительных квестов. Но главной задачей на данном этапе является поиск выхода из форта и переход к восточной части острова.

    Вы можете обнаружить и выполнить следующие квесты на этой территории:

    – Кошмар каждой матери.
    – Вымогательство.
    – Плененный эльф.
    – Гейст-убийца.
    – Загнанный в угол.
    – Кувшин душ Уизермура.
    – Кровавые воспоминания.
    – Артефакты тирана.
    – Знаки сопротивления.
    – Племя Сахейлы.
    – Телепорт.
    – Арена форта Радости.

    Большинство этих квестов вознаградят вас опытом и предметами, но ни один из них для главного сюжета не нужен. Вы также можете снять с себя ошейник в рамках одноименной миссии. Для этого достаточно стать чемпионом подземной арены (Арена форта Радости), в которую можно попасть через люк, расположенный на лагерной кухне. Далее побеседуйте с Неборой (продавцом около главного входа) и она снимет ошейник.

    Подсказка. Сердце водопада

    Если у вашего персонажа есть тег «Шут» (Jester), то вы можете развеселить маленького ребенка около водопада. В свою очередь дитя расскажет вам о ценном сокровище, скрытом внутри водопада (куда вы можете телепортироваться).

    На локации можно набрать еще больше компаньонов, а также начать прохождение их личных квестов – Красного Принца, Себиллы, Лоусе, Фейна и Ифана бен-Мезда. Обратите внимание на то, что вы можете брать с собой одновременно трех товарищей по команде. Некоторые члены команды не очень хорошо ладят друг с другом – например, Себилла и Красный Принц. Хотя вы все равно можете брать их вместе, но не позволяйте себе при этом убить Жалохвоста и любого другого персонажа, которые важны для выполнения их личных квестов. К слову, и Себилле, и Красному Принцу нужен Жалохвост, с которым вы столкнетесь в рамках квеста «Пленный эльф».

    Есть несколько способов сбежать из этой части форта. Самый простой (но, безусловно, не самый легкий) – покинуть форт силой. Четыре магистра охраняют вход в главное здание. Еще больше расположено во внутреннем дворе. Уровень ваших персонажей должен быть, как минимум, пятым. Кроме того, понадобится хорошее обмундирование, чтобы иметь шансы на победу – в противном случае все будет тщетно.

    Однако, если вы решите пробиться силой, то сможете спасти стоящего во дворе паладина, который был отправлен сюда Божественным орденом, чтобы выяснить, что на самом деле произошло на острове. В форте есть множество добычи (особенно картины, которые хорошо ценятся торговцами). Поэтому в ваших интересах вернуться сюда чуть позже.

    Другой вариант – использовать перчатки телепортации, которые вы получите при выполнении квеста «Телепорт». Это очень полезный навык, который пригодится не только для исследования (так вы найдете одного из потенциальных компаньонов, расположенного в недоступном месте, или доберетесь до сундуков с сокровищами), но и в бою. Вы можете телепортировать вражеского лучника в свою ловушку (например, на горящую поверхность или к замерзшей крови), либо послать бойца ближнего боя к дальнему противнику, чтобы он не расходовал очки действия, но смог приблизиться к врагу для атаки. Даже если вы используете другие средства для побега, мы крайней рекомендуем выполнить данный квест!

    Если решите сбежать с локации при помощи перчаток телепортации, то ваши персонажи окажутся в подземельях форта Радости. Но если уровень вашего воровства недостаточно велик, чтобы открыть некоторые двери в этом месте, то можете покинуть подземелье, используя южный вход (требуются третий уровень и три компаньона). Затем вернитесь в форт Радости, телепортируйте одного из членов отряда на второй этаж форта (около ворот, охраняемых магистром Боррисом и остальными), опустите вниз лестницу и проберитесь внутрь тюрьмы.

    В тюрьме есть множество безмолвных монахов, но они не будут атаковать вас, поэтому не обращайте на них внимания. Здесь можно отыскать тюремщиков, победить их и воспользоваться канализацией или лодкой (квест мальчиком Ханом), чтобы сбежать из тюрьмы.

    Если вы завершили квест «Кувшин душ Уизермура», то лорд должен был сообщить вам о секретном рычаге, спрятанном в святилище Семерых на территории лагеря форта Радости. Речь идет об алтаре перемещения. Когда вы воспользуетесь рычагом, то откроется люк, который также выведет вас в подземелье.

    Если вы закончили квест «Пленный эльф», то Амиро отметил на карте люк. Этот люк приведет в древний туннель, через который можно будет сбежать из тюрьмы форта Радости. Если удалили с главного героя ошейник (после того, как стали чемпионом арены), то абсолютно все магистры будут атаковать вас при встрече. Если решите не сопротивляться, то автоматически окажетесь запертыми в тюрьме форта, откуда можно будет сбежать.

    Вы также можете прокрасться в тюрьму форта. Попросите одного из членов вашего отряда пробраться мимо магистров (через лестницу на второй уровень форта) на восточную часть форта, чтобы опустить мост на другую часть острова. Вам не нужна вся команда, чтобы сделать это, поскольку на другой стороне есть еще одна путевая точка (такие точки автоматически собирают всю команду вместе).

    Прежде, чем покинуть форт Радости, выполните квесты компаньонов – Красного Принца, Фейна, Себиллы и Ифана бен-Мезда. Возможно, у вас будут два других напарника – Зверь и Лоусе.

    Как только переберетесь из этой части острова в другую, то все магистры автоматически станут враждебными, поэтому будьте осторожны. Вы все равно можете вернуться в форт Радости и передвигаться мирно, если не будете замечены магистром. После того, как доберетесь до восточной части острова, первой главной целью станет достижение святилища Амадии, где прячутся Искатели. Входа в лагерь два – в обоих случаях лианы, по которым вы можете подняться, должны быть опущены Бахарой. К слову, эта ясновидица нужна Красному Принцу по его квестовой цепочке.

    В одном случае ищите Бахару на скале пляжа, а в другом – в том месте, где на вас нападет огромное количество исчадий Пустоты. Будет зона, покрытая огнем и ядом. Телепортацией переместите источники огня и яда, а затем позвоните в колокол, чтобы позвать Бахару.

    Здесь будет множество враждебных существ, включая исчадия и нежить, блуждающих по острову, вместе с некоторыми волшебниками. Сохраняйтесь как можно чаще – пусть это войдет в привычку. Когда сталкиваетесь с исчадиями, помните, что они могут быть не такими безопасными, как первые. Позже могут появиться более сильные исчадия, поэтому не стоит расходовать зелья и т. п. Если понимаете, что бой слишком трудный, попробуйте использовать против врагов окружающие объекты. Можете переносить с собой бочки с маслом или водой, которые ни раз спасут жизнь.

    Вы можете начать изучение острова, отправившись на восток. На пути все может усложниться появившимся огнем или ядовитым газом. Используя особые навыки, вы можете затушить огонь (дождь или град) или удалить яд, используя пламя. Пылающие свиньи, которых вы увидите на пути, могут быть вылечены благословением и кровавым дождем, но за это вы не получите какой-либо награды, зато сможете продолжить дополнительный квест (подробнее в отдельном материале).

    После того, как убьете трех саламандр, продолжайте идти на юг вдоль пляжа. В конце дороги вы найдете Святилище Амадии. Поговорите с Бахарой, стоящей на возвышенности, и женщина-ящер впустит вас внутрь, сбросив лианы. Колдуны в святилище скажут вам, что планируют покинуть остров, отобрав галеру магистров. Для этого вам нужно спасти их лидера Гарета и найти оружие, уничтожающее Вопящих.

    Гарета можно отыскать в руинах на севере, где на него нападут несколько магистров. Речь идет о квесте «Загнанный в угол». Если у вас еще нет благословения, то вернитесь после того, как посетите сокровищницу короля Бракка и взаимодействуете там со статуей. Если Гарет погибнет во время боя, то предводителем Искателей станет Экстер.

    На этом острове есть два нужных вам оружия – внутри пещеры иллюзиониста (жрица Грациана, бывшая возлюбленная Бракка, расположенная в святилище Амадии, отметит это место на вашей карте – вход находится на пляже в юго-восточной части острова, недалеко от трех саламандр). Это связано с квестом «Сокровищница короля Бракка».

    Там вы изучите навык благословения, который пригодится не только в бою, но и при выполнении различных квестов, таких как «Оружейная» и «Пылающие свиньи».

    Подсказка. Темная пещера

    Не пытайтесь взаимодействовать с блокирующим полем. Откройте карту и увидите способ обойти его. Внутри руин есть статуя, которая даст вам подсказки для головоломки. Ключом являются каждые заглавные буквы, из которых нужно составить слово. Вы можете узнать об этом, если поговорите с крысами – требуется талант «Друг животных», которые по умолчанию есть у Ифана бен-Мезда.

    Второй оружие, которое вы можете найти, принадлежит ведьме Радеке, прячущейся в пещере около лабиринта горгульи. Она использует свой жезл, чтобы контролировать и пленить Зимнего Дракона Слейна. Вы можете разбить цепи, сковывающие дракона, и пообещать ему, что убьете ведьму и вернете ему жезл. В таком случае он поможет вам разобраться с Вопящими прежде, чем вы доберетесь до последних магистров во главе с Александром. Но жезл ведьмы можно оставить себе – придется сразиться со Слейном.

    В этой части острова есть также место, которое вы, возможно, захотите исследовать. Но оно необязательно для посещения – речь идет о лабиринте горгульи и выполнении квеста «Участь хуже смерти».

    Прежде, чем начнете окончательное наступление на магистров, убедитесь, что выполнили другие задания на острове, потому что как только вы сядете на корабль «Госпожа Месть», то обратного пути не будет.

    И вот эти квесты:

    – Сокровищница короля Бракка.

    Кроме того, не забудьте спросить Лею в святилище Амадии и снять ошейник (если не сделали этого раньше).

    После того, как спасете жизнь Гарету и получите оружие, настанет время штурмовать бастион магистров на северо-востоке острова. К слову, если помогли Слейну, то и оружие не нужно – просто подойдите к Вопящим и Слейн их уничтожит. Сообщите об этом Гарету – так начнется квест «Призыв к оружию».

    Пока Гарет и его люди угоняют корабль, вы и ваша команда должны будете атаковать магистров и отвлечь их внимание. Это трудная задача, поэтому можете попросить Гарета отправить вместе с вами двух человек для помощи – можно выбрать лучника, заклинателя элементалей или бойца. Но, возможно, лучше всего сражаться с магистрами самостоятельно, поскольку люди Гарета имеют низкий запас ХП и большую часть времени действуют бесполезно (вы не можете напрямую контролировать их действия).

    Примечание. Вам могут понадобиться книги навыков и экипировка от искателя Кербана, торговца в святилище Амадии. Он будет мертв, как только вы пройдете на корабль «Госпожа Месть», и вы сможете забрать все то, что продали ему. Но не навыки и экипировку, доступные у него изначально.

    Чтобы противостоять магистрам, вы должны будете в первую очередь уничтожить Вопящих, используя жезл Бракка, чтобы убить их мгновенно. Затем, если не хотите попасть под перекрестный огонь магистров, не спешите входить в бастион через передние ворота. Можете воспользоваться дверью справа от вас и обойти магистров с фланга. Или используйте коридор, чтобы заманить противников по одному. Магистр-рыцарь может использовать умение феникса, заманивая вас в засаду и поджигая бочку с маслом, поэтому лучше всего заранее телепортировать эту бочку в другое место.

    Епископ Александр – очень сильный враг, и его атаки в ближнем бою могут убивать за ход одного члена вашей команды. Лучший способ победить его – держать дистанцию и атаковать издали. Вы можете использовать навык телепортации, чтобы удерживать его на расстоянии. Либо используйте умение Hail Strike, позволяющее замораживать врагов. Как только Александр будет убит, то вы легко разберетесь с остальными магистрами.

    Но будьте осторожны, епископ Александр – не последний босс, с которым вы должны столкнуться. Чтобы покинуть остров, вам нужно победить червя исчадия, который появляется после смерти Александра и его магистров. Иногда Червь появляется раньше и также атакует магистров. Поэтому не нужно использовать все свои расходные материалы на битву с Александром.

    Если вы чувствуете, что команда нуждается в отдыхе прежде, чем бросить вызов Червю, то можете использовать способность побега из битвы и вернуться сюда позже.

    По сравнению с другими противниками, с которыми вы столкнулись ранее, у Червя большой запас ХП и лучшие доспехи. Тем не менее, он слаб против навыков, использующих воду. Используйте Hail Strike, чтобы атаковать его. Кроме того, избегайте того, чтобы ваши компаньоны располагались слишком близко друг с другом, поскольку у Червя есть множество AoE-умений.

    После того, как победите босса, можете пообщаться с Хворью, чтобы пройти на корабль «Госпожа Месть» (квест «Леди войны»).

    Примечание. Как только вы пройдете на корабль «Госпожа Месть», то вы и ваши товарищи будете разделены – все ценные и лучшие предметы переместите на главного героя. Кроме того, как только покинете форт Радости, то все незавершенные квесты отправятся в архив.

    Корабль «Госпожа Месть»

    После победы над епископом Александром пообщайтесь с Хворью, чтобы пройти на борт галеры «Госпожа Месть». Ваша главная задача на данном этапе – привести корабль в движение и отправиться на материк – основной квест «Леди войны».

    Первое, что нужно – жемчужина епископа Александра. Нужно убедить магистра Ранли или убить ее, чтобы осмотреть тело епископа. Затем следует узнать пароль от дверей в каюту. Сначала отыщите эти двери, а затем сообщите при взаимодействии с ней, что забыли пароль (нужно будет показать камень Епископа). Попросите его напомнить. Затем вы узнаете, что пароль от каюты капитана – «Стойкость».

    Если вдруг не смогли узнать пароль и выбрали не те фразы, подойдите к другой двери. Если и с ней не получилось, то смените персонажа и общайтесь другим.

    Примечание. На нижней палубе есть зеркало, которое позволит вам перераспределить таланты, атрибуты и даже изменить внешность персонажа.

    Если у вас есть талант «Друг животных», то поговорите с корабельной крысой. Она скажет вам, что Даллис использует песни для управления кораблем. Идите в каюту Даллис и заберите пыльный фолиант, лежащий на столе. В каюте Даллис есть секретная комната с полезными предметами и монетами – охраняется двумя помощниками. Возможно, идти туда следует после того, как у вас вновь будут компаньоны.

    После этого побеседуйте с драконом на краю галеры и спойте песню. Тогда у вас появится выбор – освободить корабль или подчинить своей воле, чтобы контролировать его.

    Даллис попытается захватить корабль с группой магистров. Вам нужно предоставить достаточно времени для Хвори, чтобы она произнесла заклинание. Нужно продержаться приблизительно четыре хода.

    Исследуйте иной мир, поговорите с Богами и используйте благословение на одном из них. После того, как вы побеседуете со своим Богом (в зависимости от выбранной расы), то будете телепортированы обратно на «Госпожу Месть». Когда вернетесь, то Александр покинет корабль. Нужно поговорить с Хворью, чтобы выполнить следующий шаг и на лодке переместиться на побережье.

    Леди войны | Divinity Original Sin 2 вики

    Lady o 'War - это квест в Divinity: Original Sin II . Найдите способ заставить Lady Vengeance двигаться.

    Важные персонажи

    Цели

    1. Найдите способ сдвинуть "Леди Месть"

    Прохождение

    После победы над епископом Александром поговорите с Малади, чтобы сесть на Леди Месть. Спуститесь под палубу, и если у вас есть навык Pet Pal, крыса на борту скажет вам, что этим кораблем управляют с помощью песен.Спуститесь к епископу Александру еще на одну колоду, осмотрите его (попытавшись «поговорить» с ним) и возьмите странный самоцвет. Вы можете либо убедить магистра Ренли позволить вам, либо убить ее, а затем забрать это. Найдите дверь каюты правого борта и попробуйте открыть ее, сказав, что вы забыли пароль и вам нужно напоминание. Как вариант, обыщите труп на палубе рядом с мертвым геистом и прочитайте дневник, который называется мокрый дневник. Чтобы открыть дверь каюты со стороны порта, вам понадобится пароль («Стойкость») и странный самоцвет.

    Поднимите Пыльный фолиант в хижине Даллис и прочтите его, чтобы выучить мелодию (на ее столе). Здесь есть много вещей, которые можно добыть, в том числе множество пустых бутылок с зельями, которые можно использовать для создания зелий. Поговорите с Тарквином и решите убить его или оставить. (Тарквин важен в некоторых квестах в поздней игре!) Если у вас достаточно высокий уровень Сообразительности, рядом со столом Даллиса появится люк, который перенесет вас в секретную комнату, где вы сможете сразиться с «Питомцем Молота» или если вы воспользуетесь Телепорт, который вы найдете здесь, перенесет вас туда.Здесь есть ключ, который откроет сундук Даллис? Книга навыков Steam Lance заперта в сундуке рядом с кроватью Даллис. Также, если у вас достаточно Сообразительности, у кровати есть нажимная пластина, открывающая пуговицу на стене. Нажмите кнопку, чтобы опустить ворота в соседнюю комнату. Здесь просто добыча и картины.

    Затем поднимитесь на главную палубу и пойте носу корабля. Вы можете подчинить корабль или освободить его, а затем выбрать своих товарищей по команде. Победите людей Даллис, дайте Мэлади достаточно времени, чтобы завершить ее заклинание, и вы будете телепортированы в Зал Эха.

    Советы и хитрости

    • И Даллис, и Скрытую фигуру нельзя убить во время битвы на Леди Мести. Как только их здоровье достигает 400, Даллис приказывает всем отступить, оставляя Мэлади закончить свое заклинание. Если кто-либо из них будет побежден, после вашего посещения Зала Эха на Леди Месть появится Возмездие рядом с отрядом.
    • У трупа в передней части палубы есть книга, в которой вы можете прочитать пароль.
    • Питомцы Молота, которые вы найдете в секретной комнате, точно такие же, как и при встрече с Атусой, а это означает, что если вы убьете их там, они не появятся в секретной комнате.
    • Баллисты на противоположной стороне колоды (вдали от врагов) наносят в 10 раз больше урона, чем два ближайших. Вы можете телепортировать Даллиса в центр, где находятся трупы, после того, как разместите там одного из ваших персонажей, и можете стрелять за 3AP, нанося примерно 900 колющих повреждений.

    ВНИМАНИЕ !!!

    Любые персонажи, не входящие в вашу группу, участвующие в битве с Даллисом, будут ПОСТОЯННО УБИТЫ и недоступны до конца игры.Поэтому убедитесь, что перед тем, как сказать Malady, что вы готовы уйти, вы выбрали членов группы, которых хотите, чтобы они были с вами до конца игры.

    Lady 'o War | Акт 1 - Руководство Divinity Original Sin 2

    Далее Глава III - Леди Месть Зал Эха Назад Глава II - Форт Радость Другие квесты

    1.Леди Месть - Болезнь

    2. Леди Месть - Александр

    3. Lady Vengeance - Дверь каюты по правому борту

    4. Lady Vengeance - Дверь каюты со стороны левого борта

    5. Леди Месть - Носовая фигура

    После посадки на корабль поговорите с Malady [1] . Вы узнаете, что Искатели не знают, как взять под контроль корабль, и что Александр выжил в битве.Ваша цель - найти решение этой проблемы.

    Первый, к кому нужно обратиться, - это Александр [2] . Вы найдете его на самой нижней палубе . Вы также найдете Magister Ranley в той же камере, который попытается помешать вашим усилиям. Если вы не скажете ему, что пришли один и безоружны, то вам придется сразиться с ним. Сам Александр будет без сознания, но вы можете его обыскать. Вы должны найти Strange Gem .

    Как только вы получите Strange Gem , направляйтесь к двери каюты по правому борту [3] , используйте камень и поговорите с дверью.Вас спросят о пароле. Скажите, что вы забыли, и попросите напоминание. Дверь запросит код безопасности. Используйте уговоры и скажите, что вы предоставите код безопасности, если дверь сначала сообщит вам пароль.

    Как только вы получите пароль, направляйтесь к двери каюты со стороны порта [4] . Используйте камень еще раз и поговорите с дверью. Сообщите пароль, как только вас спросят, и дверь откроется. Внутри возьмите письмо со стола и Dusty Tome со стола. Прочтите оба документа .

    Затем вам следует поговорить со всеми своими товарищами и снова попытаться завербовать их. Они понадобятся вам в грядущем акте.

    Поднимитесь на верхнюю палубу к Носовая голова [5] . Спой ему песню и освободи корабль от влияния заклинаний. Он, в свою очередь, поедет, куда вы захотите. Подойдите к Malady и скажите ей, что все готово.

    1. Примечание: Это последнее место, где вы можете сменить команду, поэтому, прежде чем приступать к настройке, хорошо подумайте, хотите ли вы сохранить текущий состав.

    К сожалению, ваше путешествие будет прервано атакой Даллиса. Ваша цель - продлить жизнь Malady , чтобы она могла наложить заклинание (около 4-5 ходов). После успешного применения заклинания квест завершится, и Malady перенесет вас в Hall Of Echoes .

    Далее Глава III - Леди Месть Зал Эха Назад Глава II - Форт Радость Другие квесты

    Lady o 'War, Divinity: Original Sin 2 Quest

    1. Руководства для геймеров
    2. Divinity: Original Sin 2 Руководство по игре
    3. Квесты
    4. Леди войны

    Группа:

    Глава 3 - Я, Godwoken

    Тип:

    Основной квест

    Стартовая карта:

    Леди Месть

    Это задание будет добавлено в ваш журнал, когда вы сядете на корабль Lady Vengeance (после разговора с Malady и покидания острова Fort Joy).

    Мы поднялись на борт «Леди Мести». Похоже, что Искатели взяли под свой контроль корабль после битвы с Магистрами на борту. Мы должны поговорить с кем-нибудь, чтобы узнать, что будет дальше.

    или

    Мы поднялись на борт «Леди Мести». Похоже, что группа диссидентов-сторонников Sourcerer, известных как Seekers, взяла под контроль судно после победы над его командой. Мы должны поговорить с кем-нибудь, чтобы узнать, что будет дальше.

    Связанные достопримечательности

    Отправная точка Леди Месть

    Болезнь Леди Месть

    Носовая фигура Леди Месть

    Корабельная Крыса Леди Месть

    Магистр Рэнли Леди Месть

    Епископ Александар Леди Месть

    Дверь каюты со стороны порта Леди Месть

    Дверь каюты по правому борту Леди Месть

    Пыльный фолиант Леди Месть

    Письмо / Черновик письма Даллиса Леди Месть

    Предыдущие квесты

    Чтобы начать Lady o 'War , вы должны сначала завершить Побег.

    Этапы квеста of Lady o 'War

    1. Встреча с болезнями

    Поговорите с Малади на борту корабля.

    Мы снова поговорили с Малади. Она должна знать, что делать дальше.

    1.1. Александар пленник

    Мы узнали, что Александар выжил и теперь пленник Искателей. Он заперт на нижней палубе Lady Vengeance без сознания.

    1.2. Неактивный корабль Malady Ship

    Мы узнали, что Lady Vengeance сделана из живого дерева эльфов, а это значит, что она эффективно действует в сознании.Однако что-то мешает Искателям взять его под контроль - средства передвижения корабля должны быть спрятаны где-то на его борту. Мы должны его тщательно обыскать.

    2. Информационное судно

    Осмотрите фигуру. Ученый персонаж может обнаружить живой шрам.

    Мы обнаружили живой шрам, выгравированный на носовой части носа «Леди Мести». Если бы корабль был построен с использованием эльфийских деревьев предков, Даллис могла бы использовать живой шрам, чтобы управлять им... и, возможно, мы тоже сможем.

    2.1. Требуется контроль

    Поговорите с Малади и расскажите ей о своем открытии.

    Поскольку корабль управляется Живым Шрамом, нам нужно найти песню, которая им управляет. Надо осмотреться.

    3. Информационная крыса

    Поговорите с Корабельной Крысой (вам нужен талант Pet Pal ) и спросите у него:

    * Спросите крысу, знает ли она, как управлять кораблем. *

    Результат будет...

    Мы говорили с крысой, которая вспоминает, что Даллис управлял кораблем, напевая из старинного сборника песен, написанного на незнакомом языке.

    4. Info Magister

    Поговорите с магистром Рэнли. Вам нужен как минимум +1 навык Убеждения (?), И скажите ей:

    * Укажите на Александар и скажите ей, что она не должна противодействовать их похитителям, иначе она может закончить с кровью Божества на ее руках по доверенности ... *

    Результат будет...

    Мы поговорили с выжившим Магистром по имени Рэнли, запертым в бриге Леди Мести. Она сказала нам, что Даллис, похоже, управляет кораблем, напевая ему. Секрет управления Леди Мести можно найти в хижине Даллис.

    5. Александар-Ки

    Придите к епископу Александру, лежащему на кровати. Если магистр Рэнли хочет остановить вас, скажите ей:

    * Укажите, что она одна, безоружна, и есть целый корабль Искателей, которые с радостью выбросят ее за борт.Она не в состоянии предъявлять требования. *

    ... иначе тебе придется с ней сразиться.

    Осмотреть епископа Александра:

    * Посмотрите внимательно на его простые регалии. *

    и возьмите самоцвет ( Strange Gem )

    * Снимите драгоценный камень с его шеи. Положи в карман. *

    Вы также можете убить его и получить драгоценный камень из его трупа. Результат будет ...

    Александр, все еще находившийся без сознания, оказался обладателем весьма своеобразного драгоценного камня.Решили позаимствовать: кто знает, когда такая безделушка может пригодиться.

    7. Пароль двери

    Узнать пароль можно двумя способами:

    # 1

    Найдите и прочитайте Дневник Соддена.

    # 2

    Найдите дверь каюты правого борта и попробуйте открыть ее, затем выберите:

    * Скажите, чтобы дверь открылась. *

    * Сообщите двери, что вы забыли пароль. Попросите напомнить.*

    * Скажите ему, что перед тем, как ответить, он вам понадобится, чтобы дать вам пароль. *

    Результат будет ...

    Мы узнали, что пароль от главной каюты - «Стойкость».

    8. Иди в комнату Даллиса

    Чтобы открыть дверь каюты со стороны порта, вам нужно знать пароль и иметь Strange Gem (можно найти у епископа Александра).

    Попробуйте открыть дверь, тогда:

    * Поднесите драгоценный камень, который вы забрали у Александра, к двери.*

    * Поднесите камень к шестигранной форме, вырезанной на лбу фигуры. *

    * Укажите пароль: Стойкость *

    Результат будет ...

    Нам удалось попасть в хижину Даллиса. Мы должны его тщательно обыскать.

    9. Тарквин Мет

    Поговорите с Тарквином.

    Мы нашли странного человека по имени Тарквин, запертого в хижине Даллиса. Он утверждал, что содержался на борту корабля как ее пленник.

    9.1. Тарквин Ящерица Информация

    Во время разговора с Тарквином спросите его ...

    * Скажите ему, что корабль неподвижен. Знает ли он, что могло быть причиной этого? *

    Результат будет ...

    Тарквин сказал нам, что Даллис, возможно, использовала древнюю технику ящериц, используя песни для управления рабами. Возможно, это связано с управлением кораблем. Мы должны продолжить расследование.

    9.2. Тарквин Убить

    Убить Тарквина (не рекомендуется).

    Кем бы на самом деле ни был этот Тарквин, мы решили, что не можем ему доверять, и были вынуждены убить его.

    10. Информация об ошибке

    Возьмите письмо / черновик письма Даллиса и прочтите его.

    Мы узнали о «Ошибке» - Источнике, который когда-то был обучен Искателями, но обратился к ним и вызвал много смертей и разрушений.Это бедствие привело к тому, что Искатели попали в немилость Божественного Ордена, вынудив их стать подпольным движением.

    11. Получить сборник песен

    Поднимите Пыльный фолиант.

    Мы нашли сборник песен в каюте Даллис на борту «Леди Месть».

    12. Спрошенный Синг

    Скажите Мэлади, что вы нашли книгу.

    * Покажите ей найденный вами фолиант *

    Результат будет...

    Malady хочет, чтобы мы взяли под свой контроль корабль, используя песню, которую мы обнаружили.

    13. Использованный песенник

    Сначала вы должны найти Дасти Фолиант в хижине Даллиса, затем поговорить с Фигурным лицом и спеть ему песню.

    * Спойте песню из фолианта, который вы нашли под палубой. *

    Результат будет ..

    Стоя перед номинальным лицом, мы читали содержание книги из хижины Даллиса.Корабль заговорил с нами - он обладает сознанием мертвого эльфа, чье древо предков было срублено Магистрами.

    13.1. Свободный корабль

    В разговоре с The Figurehead выбрал:

    * Ответьте, что вы не работорговец - вы хотите, чтобы корабль был свободным, и надеетесь, что он поможет вам взамен. *

    Результат будет ...

    Мы решили вернуть кораблю свободу воли.В благодарность он доставит нас туда, куда нам нужно.

    13.2. Покорить корабль

    В разговоре с The Figurehead выбрал:

    * Скажите кораблю, что с этого момента он будет делать то, что вы прикажете. *

    Результат будет ...

    Мы решили навязать кораблю свою волю. У него не будет выбора, кроме как делать то, что ему велят.

    14. Остаточный корабль

    Поговорите с Malady снова, когда будете готовы двигаться вперед.

    Мы должны сообщить Malady, когда мы будем готовы отправиться в Reaper's Coast.

    15. Начало штурма Даллиса

    После ролика на вас нападет другой корабль с Даллисом на борту.

    Даллис догнал нас и садится на борт «Леди Мести» с могущественными силами Магистров. Мы могли бы попытаться убить Даллис, но если мы сконцентрируемся на том, чтобы выиграть время для Мэлади, она сможет наложить заклинание, которое могло бы нас спасти.

    15.1. Даллис штурмовой конец

    Юо должна выжить в нескольких раундах и позволить Малади завершить свое заклинание. Вы будете телепортированы в Hall of Echoes . Этот финал наиболее вероятен 🙂

    Болезнь завершила свое заклинание и спасла нас, доставив весь корабль в Зал Эха.

    15.2. Побежденный Даллис LV

    Если вам удалось победить Даллис до того, как Малади завершила свое заклинание.

    Нам удалось победить Даллиса в бою.

    15.3. Побежденный Даллис FTJ LV

    Если вам удалось победить Даллис до того, как Малади завершила свое заклинание, и вы также победили ее в форте Джой.

    Мы победили Даллиса в бою во второй раз. Может быть, ее грозная репутация не заслужена ...?

    После завершения Lady o 'War вы получите или сможете добраться до Зала Эха.

    Рекомендации

    Возможно, вас также заинтересует что-то из списка ниже.

    Руководство по Divinity: Original Sin 2 - Глава 3

    Глава 3 - Леди Месть

    Ваша группа оставит вас на данный момент, поэтому бегите на запад, грабя все трупы (если вы продали предметы Кебану в Святилище Амадии, вы найдете их для перепродажи!) И один из тела должны иметь журнал об этом. Когда вы прочтете, вы узнаете, что пароль - Стойкость.Затем отправляйтесь на восточную сторону лодки, чтобы узнать, что лодка не двинется с места и что Александр пережил предыдущий бой! Если вы встретите одного из своих товарищей, поговорите с ним, чтобы нанять его еще раз - иначе вы захотите спуститься вниз по колоде, а затем через другой люк в нижнюю колоду. На западной стороне вы найдете запертых Магистра и Александра. Поговорите с Констанс, чтобы она открыла вам дверь, и вам придется либо убедить Магистра позволить вам исследовать Александра, либо вам придется убить ее, но как только вы изучите Александра, вы найдете на нем драгоценный камень, который вы возьми себе.Идите на восток через палубу на другую сторону. Здесь следует отметить одну вещь: есть зеркало, которое можно использовать для изменения характеристик вашего персонажа для всех вещей, НО заклинаний - вам понадобится 5 воров в следующей главе, будь то с помощью снаряжения или базовых навыков, так что это хорошая возможность разобраться.

    Теперь поднимитесь по южной лестнице в комнату и взаимодействуйте с дверью каюты со стороны порта и сообщите пароль, чтобы пройти через дверь. Внутри вы начнете разговор о Тарквине и сможете кое-что узнать, а также купить у него отличное снаряжение.Обязательно возьмите пирамиду телепорта со стола, а затем возьмите Пыльный фолиант со стола рядом с Тарквином. Если вы встанете рядом с кроватью на западной стороне, она переместит ближайшую книжную полку и скрытую кнопку, которую вы можете нажать, чтобы открыть дверь, где вы можете добыть некоторые очень дорогие предметы. Последнее, что нужно сделать в этой комнате, - это люк на северной стороне, рядом с массивным столом, где был найден фолиант. Если вы спуститесь вниз, вы будете сражаться с некоторыми геистами, но здесь также есть вторая пирамида телепортов.

    Как только это будет сделано, возвращайтесь на верхнюю палубу, направляйтесь к западному концу корабля и взаимодействуйте с головной частью лодки. Выберите песню, и вы увидите, что корабль на нее реагирует. Болезнь придет поговорить с вами, и если вы готовы двигаться дальше, то поговорите с ней и скажите, что пора в противном случае сделать то, что вы хотите сделать на лодке. Как только вы уйдете, вы откроете:

    Когда вы вернетесь из кат-сцены, вы попадете в бой с Даллисом, Молотом. СОХРАНИТЕ ЗДЕСЬ ЖЕСТКОЕ СОХРАНИТЬ, А НЕ БЫСТРО. В основном этот бой будет разыгрываться, когда вы должны поддерживать Мэлади в живых в течение нескольких ходов, и бой закончится. Теперь есть два достижения, связанных с завершением этого боя: одно за убийство каждого миньона в битве и одно за НЕ убийство каждого миньона в битве - так что все , но Даллис и фигура в капюшоне. Гораздо сложнее, чем кажется, убить всех миньонов на уровне сложности «Тактик» до того, как Малади закончит бой.Обратите внимание, что вы можете использовать исходное умение Фэйна, чтобы эффективно давать Болезнению 2 хода подряд, сокращая количество сражений, необходимое, если вы собираетесь получить достижение НЕ-УБИЙСТВО. Другой способ убить каждого миньона, если у вас возникли проблемы с разгрузкой урона, - это подняться высоко, чтобы увидеть Даллис, а затем телепортировать ее в бой. Затем оплакивайте ее, пока она не позовет отступление. В любом случае, как только вы выбили одно из достижений, просто перезагрузите свое сохранение и попытайтесь выполнить другое. Если вы думаете, что у вас все хорошо в какой-то момент во время боя, вы можете быстро сохранить / быстро загрузить, но убедитесь, что вы держите жесткое сохранение, чтобы при необходимости полностью сбросить его.Как только все будет сказано и сделано, и вы пройдете оба пути этой битвы, вы откроете:

    Swashbuckler

    Сбежать из осады Даллиса на Леди Месть после убийства всех миньонов

    Морской пейзаж

    Сойти с Даллиса с осады Леди Мести, не убивая всех миньонов

    После окончания боя вы перенесетесь в Зал Героев. Идите вперед, чтобы увидеть что-то весьма тревожное. Соберите какой-нибудь источник и попытайтесь благословить Бога, и вы поговорите с тем Богом, с которым вы делали раньше.Затем вас перенесут обратно в Леди Месть, где многие пропали без вести. Спуститесь туда, где держали Александра, чтобы увидеть, что он исчез, и Малади поговорит с вами, что приведет к другой кат-сцене. После заставки вы вернетесь в «реальный мир», и Мэлади объяснит, что вам нужно сделать дальше. Идите к спасательной шлюпке и отнесите ее к берегу, закончив свое время на Lady Vengeance и разблокируя:

    7. Глава 4 - Побережье Жнеца 5. Глава 2 - Форт Джой Найдите что-нибудь, что, по вашему мнению, не так в этом пошаговом руководстве? Помогите нам исправить это, разместив сообщение в соответствующей теме.

    Это пошаговое руководство является собственностью TrueAchievements.com. Это пошаговое руководство и любой включенный в него контент не могут быть воспроизведены без письменного разрешения. TrueAchievements.com и его пользователи не связаны ни с одним из создателей или правообладателей этой игры, и любые используемые здесь товарные знаки принадлежат их соответствующим владельцам.

    Как завершить квест «Нити проклятия» в Divinity Original Sin 2

    Один из всего лишь пары названных наборов доспехов в Divinity: Original Sin 2 можно найти в квесте Threads of a Curse.Вот как это сделать.

    На протяжении всего Fort Joy в Divinity: Original Sin II Sourcerer ждет несколько опасных и странных приключений, включая квест Threads of a Curse. Эта цепочка заданий подробно описывает деятельность Sourcerer в Fort Joy и рекомендуется только для персонажей четвертого уровня или выше. Завершение этого квеста даст Источнику полный комплект доспехов капитана Сека Запора, одного из лучших наборов в игре.

    Связанный: Divinity Original Sin 2: Как спасти девять жизней (Черная кошка +)

    Threads of a Curse требует, чтобы Sourcerer уже прошел через Fort Joy и покорил магистров.Закончив там работу, отправляйтесь в землю, отрезанную от форта, и пройдите через песчаную косу между двумя разбившимися кораблями. Между этими кораблями в точке с координатами 361 на 80 Sourcerer должен найти скелетную руку, торчащую из песка. Здесь Sourcerer начинает квест, Threads of a Curse.

    Как завершить нити проклятия

    Перед тем, как начать этот квест, отправьте Источника в Убежище Браккуса Рекса и заберите сосуд с душой для человека по имени капитан Сеч Запор.Это гарантирует, что Sourcerer сможет найти записку, которая приведет к секретной пещере капитана. В противном случае Источника отправят обратно в Убежище за сосудом с душой.

    Найдя скелетную руку в песке, Sourcerer должен будет пройти проверку убеждения, будь то сила или ловкость.В случае успешного прохождения эта проверка позволит Sourcerer вытащить руку из песка. После освобождения рука будет извиваться, прежде чем указывать глубже в Пустые болота. Обязательно возьмитесь за руку, прежде чем идти в указанном направлении.

    По мере движения Sourcerer периодически опускайте руку вниз, чтобы убедиться, что он движется в правильном направлении.В конце концов, это приведет Sourcerer к точке на карте примерно 532 на 20. Это еще один участок береговой линии с еще несколькими разбившимися кораблями. В центре проклятый сундук. Если один из Источников наложит Благословение на сундук, он снимет проклятие и позволит им получить доступ к сундуку.

    Капитан Сеч покажется и станет угрожать персонажу, пытающемуся открыть сундук.Это потребует от главного героя пройти еще одну проверку убеждения плюс два или разобраться с пятью врагами, вызванными Капитаном. Если Sourcerer проходит проверку, он может обменять банку души на его пальто. Если нет, они могут взять его из его тела вместе с остальной частью комплекта брони капитана.

    Если Источник принес сосуд с душой, внутри сундука будет журнал капитана с кодом для двери пещеры в 600 на 195 к северо-востоку от пляжа, где прикован зимний дракон.В противном случае нет необходимости перезагружать. Просто возьмите Зверя с собой в группу, и он получит специальный диалог, чтобы кричать на дверь, пока она не откроется.

    В пещере Sourcerer может получить последние две части набора брони.Sourcerer должен будет пройти еще одну проверку убеждения, прежде чем получит Captain's Jaunty Hat и Captain's Dextrous Heels. Теперь, вооружившись полным набором, владелец получит черту Comeback Kid и способность Очаровывать в бою.

    Наконец, если Sourcerer провалил какую-либо из своих проверок убеждения, он все еще может получить всю броню, выкопав закопанный сундук в 605 на 235.Это заставит капитана и его команду, если они еще живы, появиться и атаковать игрока. После боя Источник может взять те части, которых ему не хватает в наборе доспехов.

    Далее: Divinity: Original Sin 2 - Руководство по классу фокусника (советы и хитрости)

    Divinity: Original Sin II доступно для ПК, PlayStation 4, Xbox One и Nintendo Switch.

    Elder Scrolls 6 должен предложить многопользовательский режим в стиле GTA Online

    Об авторе Индия МакГрегор (Опубликовано 330 статей)

    Индия МакГрегор - писатель, иллюстратор и геймер из Анн-Арбора, штат Мичиган.Она окончила Full Sail со степенью бакалавра в области творческого письма для развлечений. Как знаток высоких фэнтези и постапокалиптических средств массовой информации, она гордится тем, что копает знания.

    Ещё от India MacGregor

    Глава 1: Веселая погода - Divinity: Original Sin II Прохождение и руководство

    Прохождение

    Глава 1: The Merryweather

    The Hold

    Ваше эпическое путешествие в D: OSII начинается в The Hold, корабле-пленнике, который перевозит источников в Fort Joy, тюрьму, предназначенную для тех, кто может владеть источником.Это короткая глава, предназначенная для обучения игре.

    Вы начинаете сразу после того, как получаете свой собственный ошейник-источник, устройство, которое блокирует силу вашего источника. Пока у вас есть этот ошейник, вы не сможете использовать какие-либо навыки, требующие исходной точки, для большинства этих навыков требуются книги навыков, которых вы не найдете в главе 1, поэтому ваша единственная реальная потеря - это один из ваших пассивных навыков.

    После того, как вы получите контроль над своим персонажем, обыщите несколько контейнеров в комнате и поговорите с магистром у двери.

    Pro Tip

    Во время разговора с магистрами на этом корабле откройте окно обмена (красная кнопка слева от панели чата). Игра генерирует их предметы только тогда, когда вы открываете сделку, так что вы получите лучшие предметы, когда вы будете грабить их тела.

    Пройдя через дверь, вы будете иметь дело с тремя другими магистрами, один из которых вызовет обновление вашего журнала. Обыщите контейнеры в другой комнате, той, где есть лестница, и пройдите через другую дверь.

    Это зона ожидания. Здесь находятся другие персонажи происхождения и несколько NPC, с которыми вы можете взаимодействовать. Есть несколько контейнеров для добычи и магистров для торговли. Справа от Ифана есть запертая дверь в кухню, удерживайте ALT , чтобы увидеть, где находится ключ , и возьмите его, внутри есть несколько хороших предметов, включая зелья и свиток. Возьмите спальных мешков у кроватей и поговорите с магистром на другой стороне, чтобы открыть дверь.

    В каюте магистров вы быстро поговорите, прежде чем старушка атакует красных.После сцены вы получите 400XP . Собирайте добычу, что хотите, только не забудьте оружия в сундуке в конце комнаты. После того, как вы закончите, поднимитесь наверх.

    Общий опыт: 400XP

    Пройдите в дверь справа и обыщите ее. Здесь есть [b] source hound [/ b], выпал, чтобы убить его.

    Необязательный бой

    Враги: Source Hound (Уровень 1)

    Опыт: 25XP

    Стратегия: если вы персонаж дальнего боя, просто начните бой, атаковав его из другой комнаты, и попытайтесь преградить ему путь с помощью Предметы.Если вы в ближнем бою, атакуйте, чтобы начать бой, а затем цепные нокдауны.

    Общий опыт: 425XP

    Разрушьте дверь, ведущую к задней части корабля (удерживайте CTRL , чтобы атаковать) и войдите в комнату. Внутри есть пара отважных магистров, которые инициируют диалог. Это ваше первое испытание Убеждения, если у вас нет Убеждения 1, или 13 на соответствующем атрибуте, вы проиграете и начнется битва. Прохождение даст вам 200XP , и магистры не начнут битву (хотя вы все равно можете убить их после этого).

    Необязательный бой

    Враги: Магистры x 2 (Уровень 1) - Оба уже ранены

    Опыт: 100 опыта за каждый

    Стратегия: если вы - персонаж дальнего боя, просто начните бой, атаковав его из другой комнаты и попробуйте преградить ему путь предметами. Если вы в ближнем бою, атакуйте, чтобы начать бой, а затем цепные нокдауны.

    Общий опыт: 625XP

    Совет профессионала

    Если вы хотите получить максимальную отдачу от главы 2, вам потребуются определенные гражданские способности.Поскольку вы получаете очки гражданских способностей только на 2 и 6 уровнях, вам нужно получить ваших товарищей ДО , чтобы перейти на уровень 2. Если вы пройдете проверку убеждения, а затем убьете магистров, к концу этой главы вы достигнете 2-го уровня, а ваши товарищи будут такими же. Итак, если вы хотите получить максимальную отдачу от кастомной сборки, не убивайте магистров после прохождения проверки. Если вы потерпите неудачу, смело убивайте их, это не испортит ваш прогресс.

    На другой стороне корабля есть комната с несколькими контейнерами, трупами и хижиной.Возьмите ключ на мертвом теле возле Фейна и откройте дверь с белым черепом на нем. После входа смертельный туман заполнит заднюю часть комнаты, и вы получите 200XP . Смертельный туман - мгновенное убийство любого персонажа, кроме нежити, так что будьте осторожны. Обыщите все, что захотите, и поднимитесь наверх.

    Общий опыт: 825XP

    Как только вы попадете на палубу корабля, начнется бой. На другой стороне поверхности яда появятся два детеныша пустоты.

    Обычный бой

    Враги: Птенец Бездны x 2 (Уровень 1)

    Опыт: 100 опыта за каждый

    Стратегия: если вы получили первый ход, просто обыщите тело рядом с вами и примените свиток огненного шара, завершая каждую пустоту с атакой на втором ходу.

    Общий опыт: 1025XP

    Обойдите корабль, и вы увидите распространяющийся огонь, используйте бочки с водой (просто перетащите их к огню), чтобы потушить его и ограбить два тела.Когда вы доберетесь до спасательных шлюпок, вам придется вернуться вниз, чтобы спасти других персонажей. Подождите, пока щупальце разрушит ящик, и спускайтесь вниз.

    Когда вы вернетесь в зону ожидания, просто убейте voidlings и грабьте все, что захотите.

    Обычный бой

    Враги: Детеныш Бездны x 4 (Уровень 1)

    Опыт: 75XP за каждый

    Стратегия: Нет необходимости убивать никого из пустотных, просто атакуйте любого, кто вам угрожает, кроме этого позвольте NPC позаботиться о битве.

    Общий опыт: 1325XP

    Проверьте тела магистров на предмет добычи, которую вы получили, открыв окно обмена. Перед тем, как вернуться в колоду, вам следует сделать две вещи: (1) пойти в зону преступления и забрать конечность жертвы, это даст адреналина , если его съест эльф; (2) Первый магистр, с которым вы столкнулись, только без сознания, просто убейте его за 100XP и его добычу, это научит его не быть умным задом.

    Общий опыт: 1425XP

    Как только вы вернетесь наверх, сработает сцена, вы получите 400XP и глава закончится.

    Общий опыт: 1825XP

    Act1: Прохождение | Divinity Original Sin 2 вики

    Это руководство было написано Дракусом. Вы можете прочитать оригинальное руководство на сайте сообщества Steam Divinitiy original sin 2.

    Крепость

    Это то место, где вы начнете после создания персонажа (возможно, не для нежити или фейна, пока не уверен).Вы получите ошейник, предотвращающий Магию Истока, еще до того, как ваш персонаж проснется. Но это только начало.

    Я не буду включать личные квесты персонажей происхождения в эти разделы, но отмечу определенные места, где, если у вас есть персонаж происхождения в вашей команде, вам может потребоваться знать некоторые вещи.

    В любом случае, вам следует поговорить с Магистрами на лодке. За исключением Пайда, пока с ним не разговаривайте. Вы можете грабить области, в которые можете попасть, включая бочки и тому подобное, чтобы обменивать их на вещи, которые вам нужны.Как стартовая броня, или оружие, или лечебные предметы. Однако, в отличие от раннего доступа, NPC НЕ сохраняют все, что вы им продаете. Так что держите важные вещи в своем собственном инвентаре, такие как рюкзак, свитки воскрешения, лечебные предметы и, возможно, самое главное, по крайней мере, один спальный мешок.

    Как только вы закончите с этим, решите, хотите вы убить магистров или нет. Если вы действительно хотите убить их, вы можете скрыть это и закрыть двери, позволяя вам убить Уотерса и Сивана, чтобы другие не заметили, а затем, возможно, сразу же сразитесь с Кадоком и Марелом, если вы чувствуете себя храбрым, прежде чем пытаться на большую группу в основной зоне ожидания.

    Вы можете дополнительно открыть дверь рядом с Пейдом, поговорив с ним, и как только все Магистры будут агро, бегите и приведите Виндиго в бой. Она немедленно убьет всех магистров, кроме Сивана. Независимо от того, как вы справитесь с этой ситуацией, вы можете перейти на следующий этаж, наблюдая, как Виндиго сошла с ума.

    На следующем этаже есть несколько сундуков, магистров и даже бочек и ящиков для добычи. Но не забудьте проникнуть в запертую комнату.Перед этим вам следует разобраться с рукой Источника, если вы собираетесь убить этих магистров, но вполне возможно убедить их и предотвратить любой бой. Хотя потом их можно было просто убить, даже если это было сделано.

    За небольшой стеной огня в их инвентаре будет Магистр с запиской и ключом. Возьмите этот ключ и откройте дверь с нарисованным на ней черепом, чтобы увидеть, как несколько щупалец врываются в корабль и выпускают смертельный туман. Не входите в смертельный туман, если ваш персонаж жив.Нежить им не подчиняется.

    Теперь вы должны перейти на колоду, где вас атакуют парочка пустот. Отправьте их, прежде чем решить, хотите ли вы попробовать получить опыт от капитана и рыцаря-магистра у руля корабля. Если вы будете действовать быстро или вызовете свое воплощение возле бочки с маслом, вы сможете начать бой до того, как щупальце сможет поджечь масло и убить их обоих.

    Идите, взаимодействуйте со спасательной шлюпкой и соглашайтесь спасти остальных. Используйте лестницу, чтобы вернуться к первой части корабля, и отправьте появившихся здесь пустотных.Если они мертвы, если Магистр Сиван еще жив, у вас будет шанс пойти и попытаться помочь ей, если вы того пожелаете, или продолжите плыть за спасательной шлюпкой. В любом случае после этого вы окажетесь на Стартовом пляже.

    Конец владения

    В настоящее время наибольшее количество опыта, с которым вы можете покинуть Крепость, составляет 3100, что дает вам хороший старт на уровне 2 и 1,100 опыта к уровню 3. Золото и предметы сильно различаются, но если вам повезет, вы можете покинуть корабль с полный набор базового снаряжения 1 уровня.Оружие включено.

    Форт-Джой-Бич

    - 1,420 Потенциальный опыт

    Пляж Форт Джой

    Вы прибудете на берег независимо от того, где вы были, когда лодка затонула. Соберитесь сориентироваться и разблокируйте ближайшую путевую точку, прежде чем исследовать общую область. Есть мальчик по имени Тэм, как и следует поступать с каждым встреченным персонажем, разговаривать с ним, торговать с ним. Вы никогда не знаете, когда у NPC есть что-то ценное, и если вы копили вещи с лодки, это хороший шанс избавиться от бесполезных вещей для чего-то, что может пригодиться.

    Вы должны быстро заметить пару пустышек на пляже и убить их. Как только они будут мертвы, вы можете поговорить с Красным принцем, если хотите, или полностью игнорировать его, если вы не хотите (или кто-то из вашей группы играет его). Вы можете продолжать исследовать юг, пока не дойдете до стены, я пока не предлагаю заходить сюда, и старайтесь не приближаться слишком близко к группе у ворот во время исследования.

    Вы должны быстро заметить пару пустышек на пляже и убить их.Как только они будут мертвы, вы можете поговорить с Красным принцем, если хотите, или полностью игнорировать его, если вы не хотите (или кто-то из вашей группы играет его). Вы можете продолжать исследовать юг, пока не дойдете до стены, я пока не предлагаю заходить сюда, и старайтесь не приближаться слишком близко к группе у ворот во время исследования.

    Эта дама - Даллис, и скоро вы ей очень плохо проведете время. Но еще нет. Прямо сейчас вам нужно сосредоточиться на том, чтобы тренироваться и становиться сильнее. Возле сломанного моста должна быть бочка, обязательно соберите растущий возле нее цветок тысячелистника.От этой бочки на восток к этому моменту за вами должен был последовать Черный Кот.

    Кошка может стать вызываемой, если вы сумеете сохранить ему жизнь на протяжении всего форта Джой и дойти до Пустых болот с кошкой. Тем не менее, рядом должно быть два места для раскопок. У одного будет пыльный мешочек. У другого будет только что захороненный труп. Если по какой-то причине вы не можете копать, в средней части сломанного моста есть лопата, которую вы можете собрать и использовать, чтобы копать.

    Как только они у вас будут, пройдите вплотную вдоль стены на восточной стороне пляжа, вы должны заметить потайную нишу и дерево, за которым спрятан сундук.Соберите добычу из сундука, прежде чем отправиться в Альков. Вы должны на мгновение увидеть Фейна и решить, хотите вы с ним поговорить или нет.

    Закончив с Фейном, вы можете либо игнорировать яд и использовать его, чтобы взобраться на лозы, либо сжечь его, позволяя лазить, не будучи отравленным. Корал и Уннис здесь. Поговорите с ними обоими, будьте любезны с Корал и воспользуйтесь преимуществами Унниса для получения незначительных подарков и опыта.

    Пройдите мимо них, чтобы добраться до части Черепашьего пляжа, где на вас нападут три черепахи.Убейте их, прежде чем исследовать пляж. На берегу, ближайшем к восточной стороне, есть место для раскопок, а на западной стороне - запертый сундук.

    Со всем, что вы можете достать, разграблено, вы можете либо войти в гетто Fort Joy Ghetto через парадные ворота, где находится большая группа, либо вы можете подняться по лестнице, которая несколько скрыта к западу от того места, где находится группа. Если это ваше первое прохождение, просто пройдите через ворота, так как есть знания, которые нужно изучить, просто имейте в виду, что вы пропустите уникальный предмет, достижение и приличный кусок опыта, если вы начнете это событие сейчас.Взяв лестницу и избегая триггера события, вы сможете вовремя получить все три из этих вещей.

    Первое посещение

    - 1,800 Возможный опыт
    Вы должны вернуться сюда после того, как приобретете перчатки телепортации или навык телепортации. Начните с путевой точки на пляже, телепортируйте члена группы на сломанную часть моста и полностью исследуйте эту область, включая несколько скрытый путь к вершине горы. После этого вернитесь в Скрытую Алькову и осмотритесь, пока не увидите скрытый сундук у радуги.Телепортируйте его к себе и откройте, чтобы получить приличную добычу.

    Скорее всего, вы почти закончили квест "Телепорт". Вы можете завершить его, если хотите, телепортируя Гэвина через пропасть, когда он просит. Имейте в виду, что он БУДЕТ оставить вас позади, поэтому сначала нанесите масло через щель, если сможете. Принесите бочку с маслом, если у вас еще нет Fossil Strike, и телепортируйте ее через дорогу, затем используйте все, что вызывает огонь, как только вы получите опыт квеста, и получите дополнительный опыт за счет того, кто собирался бросить вас умирать .Если вы будете следовать советам, которые дает вам ваш персонаж, вы попадете в подземный туннель отсюда.

    Dallis Revisit (по желанию)

    - 11,180 Возможный опыт
    Попытка сразиться с Даллис и ее командой. Не относитесь к ней или к ним легкомысленно, поскольку они полностью обуздают вас, если вы не совсем готовы. Вы должны быть 4-го уровня с большим количеством навыков, необходимых, прежде чем пытаться это сделать, и даже тогда вы, вероятно, также должны иметь приличное снаряжение.
    Подготовьте заранее.Смоляные ямы блокируют легкий доступ к вашим персонажам, персонажи на возвышенности, чтобы дать себе максимальное преимущество, не бойтесь использовать расходные материалы в любой момент этого боя, поскольку они могут определять ход битвы.
    После того, как вы подготовили столько, сколько сможете / хотите. Начните битву, желательно отделив Даллис от ее головорезов в месте, которое вы уже подготовили для своих союзников / группы, чтобы устроить ей засаду, с, надеюсь, огромным нефтяным полем между ее головорезами и этим местом.Но убедитесь, что Атуса все еще находится в поле зрения одного из ваших персонажей, пока она не умрет.
    Если вы не можете убить ее за два хода, вернитесь к последнему спасброску и станьте сильнее, прежде чем пытаться снова. Потому что, если объединенной мощи практически всей вашей группы недостаточно, чтобы снизить ее здоровье до половины, вы не можете надеяться пережить ее головорезов, когда они прибудут.
    Когда она упадет ниже половины здоровья, отведите от нее свою команду, иначе они ВСЕ будут сбиты с ног. Когда она уйдет с епископом, уберите ее питомцев как можно скорее, потому что даже без Даллиса они могут ударить, как грузовик, и вырубят вашу команду за несколько ходов, если их не остановить.
    Если вам повезет и немного умений, вы сможете уничтожить обоих Hammers Pets, Magisters Timery, Hansa, Sevek и Borris. Собери свой золотой молот и купайся в лучах славы, ведь ты победил Даллис, вероятно, на половине ее уровня!

    Конец пляжа

    Если вы успешно выполнили все, что упомянуто выше, вы должны получить в общей сложности 14 400 EXP со стартового пляжа.

    Гетто Форт-Джой

    - 8,880 Потенциальный опыт

    Задания, которые вы можете найти в этой области, включают:


    Предполагая, что вы вошли через Стенную лестницу, поговорите с Магистром Ярроу, чтобы начать The Merderous Gheist.Попросите члена группы людей поговорить с Фарой, чтобы начать Худший кошмар каждой матери, попросите того же персонажа поговорить с Джетом, затем снова поговорите с Фарой, чтобы завершить Худший кошмар каждой матери. После этого идите и откройте путевую точку, прежде чем поговорить с эльфом Элоди.
    Чтобы получить максимальное количество опыта, отговорите головорезов от борьбы с ней, а затем попросите кого-нибудь добавить Ифана в свою группу, если он кому-то нужен. Затем атакуйте и убивайте Кана и Ослика, чтобы получить их опыт. Поговорите с Неборой, которая должна быть в пределах видимости, и узнайте, что она может снять ошейник.(The Shakedown)

    Отсюда идите на запад возле большого костра, Гавин должен поговорить с вами, когда вы приблизитесь. Примите его квест (Телепорт), затем пройдите через пролом в стене к локации с крокодилом на вашей карте. По пути вы должны встретить краба по имени Септа, убить его за небольшое количество опыта.

    Теперь вы должны быть рядом с крокодилами, прокрасться и занять свою позицию, прежде чем все откроются, или используйте свой самый прочный персонаж, и пусть все ваши товарищи по команде / члены группы раскрываются, выполняя их самую мощную атаку / умение.Крокодилы должны падать довольно быстро.
    Обыщите область. Вы должны найти журнал, который даст вам квест Хранилища Браккуса и Перчатки телепортации. Вы пока не собираетесь продолжать квест «Телепорт», так что продолжайте движение по пляжу, пока Нарин не столкнется с вами (Красный Принц все еще должен быть в вашей группе). Убейте его, чтобы получить приличный опыт, найдите Марго, она должна быть поблизости и даст вам предмет, позволяющий ей говорить о своей семье.
    Вот ищите Баладира и Саама, они должны спорить поблизости.Если вы поговорите с ними, Баладир убьет Саама, поэтому я предлагаю вам сократить процесс и убить их обоих. Так или иначе, у кого-то больше опыта, постарайтесь рассчитать время, чтобы никто из членов лагеря не стал агрессивным. Не убивайте Ласлора или Резика и бегите, если они начинают бой с вами.
    Как только вы закончите с Баладиром и Саамом, идите на юг мимо их палатки и попросите Ифана поговорить с Бадди, чтобы начать поиск Эмми. Он должен откопать ключ и для вас. Идите отсюда на восток, пока не увидите доктора Лесте и Дейна.Если у вас есть восстановление персонажа, отделите его от группы и попросите Красного принца поговорить с доктором Лешти. Попросите Красного принца дать ей выпивку, но продолжайте разговор. После того, как выпивка была отдана Лесте, пусть персонаж с Восстановлением исцелит Даина. Чтобы получить еще больше опыта, попросите Красного принца спросить, есть ли у нее какие-нибудь зелья, а затем используйте его специальный диалог о цветке тысячелистника.
    Даин должен поговорить с вашим целителем и дать вам карту Sparkler, как только вы начнете с ним диалог.Двигайтесь отсюда на восток. К настоящему времени у вас должен быть цветок тысячелистника, отдайте его Миго, когда появится возможность, и он отдаст вам свое кольцо. (The Murderous Gheist) Идите на кухню лагеря, где находится Грифф. Поговорите с Себиллой и попросите ее присоединиться, если вы хотите, чтобы она была в вашей команде, или иначе игнорируйте ее или, возможно, даже убейте ее.
    Поговорите с эльфом Амиро, чтобы начать его квест (Плененный эльф), хотя технически Грифф дает его вам. Снова поговорите с эльфом, покажите Гриффу карту Sparkler, затем поговорите со всеми в Camp Kitchen.Когда закончите с этим, поговорите с Неборой, и вы должны узнать, что она может снять ошейник. Вернитесь к Магистру Ярроу и отдайте ей кольцо. Затем поговорите с Card Sharks, используйте бенгальский огонь, но не упоминайте, как вы получили его за приличное золото и избегаете боя.

    Затем вы можете сразу убить их всех, чтобы получить опыт, который я предлагаю. Отправляйтесь отсюда к Жалохвосту, не забудьте оставить Себилла подальше, пока будете иметь дело с ним. Проверьте отмеченный ящик рядом с ним, прежде чем поговорить с самим Жалохвостом.Вам понадобится убеждение, чтобы он охотно дал вам апельсины, которые также дают опыт, но независимо от того, как вы их получаете, не убивайте stingtail.
    Пошлите одного из членов группы к Гриффу с апельсином, скажите ему, кто его украл, затем атакуйте Безмолвие со своей группой, когда она атакует Жалохвоста. После этого поговорите с Жалохвостом (убедитесь, что Себилл далеко), чтобы получить опыт и золото за его спасение. От нее вернитесь в Миго и поговорите с Магистром Ярроу, чтобы получить награду (Убийственный геист).

    Как только вы получите его, убейте Миго и Ярроу.Будьте осторожны, Миго исцеляется ядом. Постарайтесь либо постоянно держать его в огне, либо иным способом максимально защищать его от яда. Когда вы выиграете, вы должны пойти в пещеру и завершить там все для первого посещения.

    Первое посещение

    - 760 Возможный опыт
    После того, как вы завершите все в пещере, вам нужно снова поговорить с Гавином, теперь, когда у вас есть перчатки, и отправить его в Альков, но пока не следуйте за ним. Во-первых, вам нужно начать убирать некоторых NPC в этом районе, но будьте осторожны, чтобы не раздражать Резика или Небору.Я предлагаю убрать брата Бира, Доминика, Фару, Джета, Майру и Виссара. Вы можете убить Ласлора, если он вступит в бой, но в основном вы просто пытаетесь очистить территорию, когда в конечном итоге сразитесь с Даллисом Молотом. Пока не атакуйте Магистров.
    Когда в целом территория станет чистой и вы сможете незаметно прокрасться от путевой точки вверх по лестнице под разными углами, у вас все будет хорошо. Идите на Арену Единственного сейчас. (Арена Форт-Джой)

    Второй повтор

    После прохождения «Арены Единого» поговорите с Неборой и попросите ее снять один Ошейник с «Единого».B Обязательно держите этого персонажа вне поля зрения Магистров до конца вашего пребывания в гетто. Как правило, хранение их на кухне обеспечит им безопасность. Вы должны быть либо очень близко, либо уже на уровне 4. Как бы то ни было, на Арене Единственного у вас осталось немного опыта, который вы должны собрать сейчас.

    Третий визит

    - 4,080 Возможный опыт
    Теперь нечего делать, найдите Марго и убейте ее. К настоящему времени большинство предметов в гетто не должно быть востребовано, иди, собери подавляющее большинство из них и продай Неборе или одному из торговцев Гриффа.К настоящему времени вы должны быть четвертого уровня, так что идите и собирайте все книги навыков, которые хотите, у торговцев. Как только у вас будет все, что вы хотите от торговцев, вы можете начать их всех забивать. Небора, вся команда Гриффа, Маол, Жалохвост, Доктор Лешти и Дейн, если он еще не мертв. Постарайтесь пока не спровоцировать агрессию Магистров. И подготовил территорию к первой битве с Даллисом. Также откройте секретный проход, о котором вам рассказывал Уитер, но пока не входите в него.
    Примечание: если Себилла в группе, поговорите с ней рядом с Жалохвостом, когда собираетесь убить его.Вы можете торговать с ним непосредственно перед тем, как убить его. НЕ ЗАКОНЧИВАЙТЕ ДИАЛОГ SEBILLE, ИЛИ ВЫ НЕ ПОЛУЧИТЕ ОПЫТ. Найдите диалог, в котором упоминается Грифф, и затем атакуйте его, таким образом квест будет развиваться, но вы все равно получите опыт за его убийство.

    Четвертое повторное посещение (по желанию)

    - 2,800 Возможный опыт
    Как только вы вернетесь после победы над Даллисом, обойдите и убейте к черту каждого Магистра, которого вы увидите. Убейте их, убейте их собак, снесите все, что они любят и лелеют, на землю.Оставьте только Резика, Ласлора, Маола и Мону, чтобы они вспомнили о ваших деяниях на этом месте и вспомните тот день, когда вы сокрушили этих магистров, как маленьких насекомых, которыми они и являются. Когда вы закончите использовать свою новообретенную силу, напомните, что когда-то вы нервничали из-за нападения на этих людей. Ваш бизнес здесь сделан. Вам следует приходить только сейчас, чтобы продавать тонкие ткани Резику, Маолу или Моне, или если вы путешествуете в одну из областей, связанных с гетто.
    Обязательно вернитесь на Стартовый пляж хотя бы один раз, прежде чем переходить к тому, чтобы забрать вещи, прежде чем они станут недоступны благодаря телепортации.
    Теперь вы должны пойти на пляж, где был Миго, и открыть вход, о котором эльфы сказали вам перед возвращением, а затем вместо этого войти во вход Уизермура. Это приведет вас к подземному туннелю.

    Конец гетто

    Если вы выполнили все перечисленное выше, вы должны были получить в общей сложности 16520 опыта у человека

    Пещера

    - 3480 Возможный опыт
    Если Лозе в вашей группе, отправьте ее на улицу, пока вы разговариваете с эльфами.Попросите кого-нибудь, кроме Красного принца, начать разговор с Ящером Калиасом, так как он сильно не любит Красного принца. Как только вы закончите говорить с эльфами, пройдите через заблокированную секцию.
    Вы должны получить немного опыта после того, как пройдете начальный яд, недалеко от него вы должны увидеть небольшой кружок на миникарте. Это секретная область Моди, и вы получаете некоторый опыт и предметы, телепортируя туда члена группы. Если вы играете в многопользовательский режим, каждый должен подняться туда, чтобы получить опыт.
    Вернитесь на тропу и продолжайте, пока не попадете в засаду из лягушек. Убивайте их с крайними предрассудками и постарайтесь избежать их испорченной слизи. Вернитесь к эльфам, когда закончите, за наградой за опыт. Поговорите с Моди сейчас и получите прятки. В первый раз он будет виден, во второй раз будет невидим. Он будет рядом с лестницей, по которой вы можете подняться, но дальше в эту нишу.
    Как только вы его найдете, он покажет кучу грязи, которую вы можете выкопать, если у вас не хватит ума сделать это самому.Выкопайте его и войдите в забытую клетку. (Кувшин души Уизермура)

    Первое посещение

    - 760 Возможный опыт
    Когда они вам больше не нужны, вы можете убить всех эльфов в пещере, а также Калиаса. Однако детей нельзя убить, хотя Моди все еще должен быть с Уизермуром. Делайте это только тогда, когда уверены, что от Калиаса вам больше ничего не нужно.
    Примечание: это может иметь долгосрочные последствия в игре для Сахелии.

    (она будет играть роль во втором акте)

    Конец пещеры

    Если вы выполнили все перечисленное выше, вы должны получить в общей сложности 4240 ед. Опыта из пещеры, а также ряд предметов от различных персонажей.

    Забытая клетка

    - 720 Возможный опыт.
    Вы получаете некоторый опыт, просто войдя в Забытую камеру, войдя внутрь, поговорите с Моди, а затем с Уизермуром. Когда он попросит, пусть ваш персонаж с наибольшей силой вытащит копье и держится за его часть легендарного набора Браккуса. Уизермур должен дать вам свой квест, чтобы найти своего соулхара. Согласитесь с его условиями и пока вернитесь в гетто. (Кувшин души Уизермура)

    Первое посещение

    - 1,400 Возможный опыт
    Единственная причина, по которой вы должны вернуться в это место, - это сломать Souljar Уизермура вместе с ним, что я предлагаю вам сделать, чтобы вы все равно могли получить его пояс.

    Конец камеры

    Если вы сделали все это, вы должны были получить в общей сложности 2120 опыта только в этой области.

    Арена одного

    - 1,560 Потенциальный опыт
    Обыщите горшки после загрузки, прежде чем поговорить с Мией. Скажите ей, что вы верите, и она взмахнет руками в воздухе перед тем, как дать вам бафф, который длится 50 ходов. Поговорите с Шипастым и примите участие в турнире за Единого. Уничтожьте своего врага, прежде чем сразиться с друзьями, если они не хотят позволять вам быть Единственным.Как только победитель определен, возвращайтесь в гетто.

    Первое посещение

    - 3,360 Возможный опыт
    Во время вашего первого и последнего повторного посещения убейте всех конкурентов. Постарайтесь держать Гордона подальше от вашего ДПС, пока он болит. Но их должно быть достаточно легко вычистить. Соберите все, что осталось, прежде чем снова отправиться в гетто.

    Конец арены

    После того, как вы сделали все здесь, вы должны были получить в общей сложности 4920 EXP, значительную сумму, учитывая, как мало здесь можно сделать.

    Подземный тоннель

    - 3,840 Потенциальный опыт
    После первых визитов через вход с пляжными эльфами и через вход Уизермура, вы будете придерживаться входа Уизермура. Убедитесь, что вы нажали на рычаг, чтобы открыть дверь, а не использовать отмычку. Если вы завершаете «Телепорт», персонаж / человек, выполняющий его, должен завершить его примерно в то время, когда вы пройдете мимо этой ячейки. На данный момент вам нужно беспокоиться только о четырех вещах, о Магистрах в конце зала, допрашивающих Делорис, Васину, Вердаса и пещере в камере содержания.
    Первое, что вам нужно сделать, это разобраться с Houndmaster и его головорезами. Попытайтесь телепортировать масло туда, где оно не зажжет Делориса, так как вы хотите, чтобы он остался жив. Уничтожьте других Магистров с крайними предрассудками. Как только они станут ничем иным, как трупами, используйте восстановление или диалог, чтобы дать ему лечебное зелье, чтобы вылечить Делорис. Он даст вам некоторую информацию, прежде чем сбежать. (Не сомневайтесь, если вы можете получить ОПЫТ от его убийства)
    Теперь собирайте свои лакомства и отправляйтесь исследовать провал в камере хранения.После этого откройте все двери камер и обыщите все в них. Не проходите пока через дыру в задней части камеры Васины. Вы можете поговорить как с Вернасом, так и с Васиной, если хотите, но в настоящее время не ждите от них помощи. Когда все будет сделано, поднимитесь по лестнице и приготовьтесь войти в тюрьму Форт-Джой.

    Первое посещение

    - 3600 Возможный опыт
    Вы можете вернуться, чтобы попытаться исцелить Вернаса в любое время после того, как уйдете, хотя у меня пока нет подтвержденного способа снять с него Разложение.Помимо него, есть огненные слизни, с которыми вы можете справиться. Вы можете получить с ними диалог, если у вас есть Pet Pal, в том числе записку, которую вы можете получить только через диалог с ними. Вы все еще можете убить их после получения опыта и эпического предмета.

    Конец туннеля

    Когда вы закончите все в подземном туннеле, вы должны получить в общей сложности 7440 опыта.

    Тюрьма Форт-Джой

    - 14 680 Потенциальный EXP
    Вы должны войти через подземный туннель.Немедленно начните отсеивать Безмолвных Монахов одного за другим. Но будьте осторожны, чтобы не оказаться в пределах досягаемости Магистров. Как только все Безмолвные Монахи в коридорах будут мертвы, поговорите с Магистрами с одним персонажем, а остальные должны устроить засаду на Магистров, когда они попытаются уйти. Сделайте то, что велит Делорис, и расскажите им о мадам, но НЕ говорите им, что Делорис - это та, которая вам рассказала.
    Вы получите немного опыта, когда Хан сразу после этого заговорит с этим персонажем. Переключитесь на одного из ваших персонажей и сразитесь с двумя Магистрами.Они должны легко спускаться. Когда они будут внизу, обыщите территорию, затем идите и поговорите с Гончими. Если у вас есть Pet Pal, расскажите Эмми о Бадди. Это даст некоторый опыт, и вы все равно можете убить их после, если хотите.
    Войдите в комнату Houndmasters, чтобы получить немного опыта, затем откройте клетку Птицы сложным ключом, чтобы получить еще немного опыта. Уговорите его получить еще одну порцию опыта, прежде чем отправиться на площадку Kniles. Убейте его и всех его питомцев с крайними предубеждениями. С ним может быть сложно, поэтому разделите группу и подготовьтесь соответствующим образом.
    Пока они все мертвы, оставьте Ганса в покое и подойдите к лестнице, по которой вы вошли. Найдите рычаг поблизости и используйте его. Это откроет путь к Древнему проходу. Войдите и займитесь там делами. Как только вы вернетесь, поднимитесь по лестнице рядом с ним.

    Первое посещение

    Вы должны возвращаться только тогда, когда Форт Радость полностью опустеет от магистров и всех, кого вы собираетесь убить. Вы поговорите с Ханом, чтобы покинуть Форт и войти в Пустые болота.

    Конец тюрьмы

    В конце Тюрьмы вы должны были получить в общей сложности 14 680 EXP, если вы следовали этому руководству.

    Древний проход

    - 3,480 Возможный опыт
    Вы сразу же получите немного опыта за вход на место. В этой комнате есть два боя, инициированных вами, взаимодействуя с Souljars. Если смотреть на них всех с лестницы, самая дальняя и ближайшая справа инициируют драки. У одного будут все скелеты ближнего боя, у другого - Волшебные скелеты. Если хотите, их можно исцелить до смерти.
    Самая дальняя с левой стороны Душа Уизермура. Поднимите его до или после взаимодействия с ним.Вы принесете его самому Уитермуру. Поднимитесь по лестнице, где был Aeromancer Guardian. Взаимодействуйте со статуей и поцарапайте ее. Это должно упасть с леггинсов Braccus.
    Обыщите гробницу перед тем, как уйти, и если вы оба сражались со скелетами, нет причин возвращаться.

    Конец перехода

    Если вы сделали здесь все, что могли, вы должны получить в общей сложности 3 480 EXP.

    Форт Джой Правильный

    - 14,940 Потенциальный опыт:
    Вы должны немедленно увидеть, как кто-то разговаривает с магистрами за пределами здания, в котором вы находитесь.Полностью отвернитесь от них и войдите в часть здания позади вас. Здесь вы должны встретить верховного судью Ориванда. Он начнет диалог с вами, я предлагаю вам начать бой с ним, хотя вы можете узнать некоторые знания через диалог.
    Убейте его и его головорезов, сделайте приоритет Ориванда и его магов. Как только они все упадут, совершите набег на комнату Ориванда. Там есть фолиант телепортации, и я уверен, что он будет полезен хотя бы одному члену вашей группы. Возьмите все, что хотите, из области, прежде чем вернуться туда, где вы впервые вошли, и выйдите из здания, чтобы помочь Паладину Корку.
    Во дворе шесть магистров. Сохраните жизнь Паладину Корку и уничтожьте их всех. Имейте в виду, что здесь нельзя получить опыт одновременно за спасение и убийство Паладина Корка. Вы можете сделать только одно из двух, и его спасение сейчас - это чистая прибыль.
    Как только Паладин Корк будет спасен и поговорит с вами какое-то время, он исчезнет, ​​оставив вас грабить территорию. У одного из магистров должен быть ключ от ворот в гавань. Откройте указанные ворота, и вы увидите, что это место, где Гавин вас бросил.Продолжайте, пока не заметите его труп и ответят Магистры. Убейте Магистров, но будьте осторожны, чтобы они не ранили Безмолвных Монахов. Вы захотите убить их сами, чтобы получить опыт.
    Когда все Магистры мертвы, обыщите местность, прежде чем найти рукоятку для опускания подъемного моста, затем вернитесь в тюрьму, чтобы поговорить с Ханом и войти в болото.

    Конец крепости Джой Правильно

    Если вы выполнили все перечисленные выше действия, вы должны получить в общей сложности 14 940 ед. Опыта.

    Полые болота, часть 1

    - 15 800 ед. Опыта
    Вы получите некоторый опыт за вход в область с Гансом. Он должен поговорить с вами, чтобы дать вам варианты дальнейших действий. Исследуйте территорию вдоль пляжа и соберите всю добычу, которую сможете, ее немного, но вы могли сжечь некоторые предметы в одном из предыдущих боев. Медленно направляйтесь на север. Вы должны заметить несколько тропинок, ведущих на восток. У одного будут странные лампочки, у другого - нежить, и как только вы пройдете путевую точку Люциана, вы должны пересечь Залескар.
    Это хорошее место для продажи и покупки снаряжения, так что не убивайте его сейчас. Если когда-нибудь. Когда закончите с ним поговорить, продолжайте движение на север. Вы должны увидеть Source Hound, но пока не обращайте на него внимания. Вы должны услышать какой-то магический разряд. Это Виндиго, он вернулся из Крепости. Поблагодарите ее за любезность, убив ее и поговорив с ее крысой. Вам также следует поискать этот остров, так как там есть место для раскопок. Продолжайте движение на север вдоль пляжа, пока не увидите еще один небольшой остров, до которого можно дойти пешком. Здесь должно быть еще одно место для раскопок (возможно, на вашей миникарте), затем продолжайте движение еще дальше по пляжу.В конце концов вы должны перебежать через основание башни, запомните это место на будущее, потому что в нем есть часть Браккуса.
    Вернитесь к собаке Источника, поговорите с ней и узнайте, что произошло. Убейте его потом, чтобы получить небольшой опыт. Не беспокойтесь пока о нежити и не подходите слишком близко. В первый раз вам следует пройти по Пути Лампочки. По мере прохождения телепортируйте их с пути, но следите за правой стороной пути в поисках места для раскопок и пронзенных голов.
    Когда вы достигнете пронзенных голов, телепортируйте ВСЕ лампочки подальше от воды и ДАЛЕКО от сундука. После того, как каждая лампочка была перемещена, удалите воду через загрязнение, а затем сожгите. Тогда и ТОЛЬКО тогда вы должны открывать сундук. Получив добычу, продолжайте движение вперед, пока не наткнетесь на небольшие руины.
    Некоторые пустоты атакуют вас здесь тремя волнами. Трое в первой, четыре во второй и пять в финальной волне. Как только они будут обработаны, осмотрите руины, чтобы найти еще несколько этих ядовитых лампочек.Телепортируйте их с пути и избавьтесь от оставшегося яда. Позвоните в колокольчик, и Бахара поговорит с вами. Упомяните, что вы спасли Ганса, и она сбросит веревку, позволяющую вам подняться наверх и войти в Святилище Амадии.

    Первое посещение

    - 7,560 Potential EXP
    Вам следовало не упомянуть другую сторону Сантуария Амадии, поэтому недалеко от пляжа должно быть несколько саламандр Пустоты. Убейте их, прежде чем продолжить путь по пляжу, на разбитом корабле должно быть место для раскопок.Продолжайте, пока не увидите иллюзорный вход в пещеру. Пока не заходите туда, направляйтесь с пляжа в то место, где на вас напали пустоты, прежде чем отправиться на север. Вы должны найти несколько пылающих свиней, попросить кого-нибудь с Pet Pal поговорить с ними и убедить их, что вы им поможете.
    После успешного прохождения обеих проверок Убеждения свиньи должны оставаться на месте, чтобы потом их было легче благословить. От свиней направляйтесь на восток, но будьте осторожны. Вас подстерегает массовая засада. Разделите свой отряд на части и займите то место, которое вам нужно, чтобы занять отдельные участники.Сначала убейте нежить с помощью исцеляющих заклинаний или грубой силы, нанося им магический или физический урон. После этого как можно быстрее уничтожьте Жителя Бездны.
    Как только область будет очищена, поднимитесь туда, откуда начал Житель Бездны, и взаимодействуйте со Статуей, чтобы впервые войти в Зал Эха.

    Второй повтор

    - 6,300 потенциального опыта
    Теперь у вас должно быть благословение на всех ваших персонажей. В раннем доступе это не требует исходного кода, предположительно, в полном выпуске он будет стоить 1 исходный код.Так что я бы посоветовал пока не восстанавливать свиней, а вместо этого продолжить путь на север, туда, где находится слепой Магистр по имени Локи.
    Против того, чего вы, вероятно, хотите, позвольте ему попытаться сковать вас. Прежде чем он добьется успеха, нападет немало нежити. Они могут быть грубыми, поэтому сделайте паузу перед разговором с ним или во время разговора с ним. Тем не менее, вы можете убить Локи после этого, чтобы получить еще немного опыта. Чуть восточнее находится чаша с медведем, которую можно убить за незначительный опыт. После этого вам следует отправиться на запад к двум точкам, которые вы видели ранее нежитью, но не атаковали их.Теперь вы атакуете их, прежде чем отправиться вверх по лозе рядом с мертвым магистром в область, где находится Тарлин.
    Пройдите мимо нее и телепортируйте персонажа с ВЫСОКОЙ магической броней в башню, заполненную электрическими облаками. Попросите их быстро схватить Сапоги Браккуса, прежде чем вытащить их к черту отсюда. С полученными ботинками экономьте. Гарет ДОЛЖЕН быть в порядке, но вы НЕ хотите, чтобы он умер для магистров.
    Идите к путевой точке Люциана и вернитесь к путевой точке Святилища Амадии, но не задерживайтесь, вам нужно пройти ко входу в Иллюзорную пещеру, которую вы обнаружили ранее, и войти в Темную пещеру.

    Третий ревизор

    - 10 080 Потенциальный опыт
    Вы должны были получить Жезл очищения из Темной пещеры. Пора начать использовать это. Вернитесь к Тарлин и убейте Визгун с одного применения Source Vampirism. Вы не хотите слишком часто использовать вампиризм Источника, поскольку на данный момент ваши способы получить источник ОЧЕНЬ ограничены.
    После того, как Визгун убит, Тарлин поможет вам атаковать Магистров в руинах. Убейте их всех и убейте быстро, иначе они БУДУТ убивать Гарета, а это не то, чего вы хотите.Как только Магистры будут мертвы, а Гарет все еще жив, он вернется в Святилище Амадии. Вы скоро туда отправитесь, но сначала исследуйте Ветхие руины.

    Четвертое посещение

    - 5,400 Возможный опыт
    Получив Маску Браккуса, вы сможете получить достаточно источника между Жезлом и Шлем, чтобы благословить всех пылающих Свиней, так что используйте Магистров, которых вы оставили мертвыми. С самого начала они мало что делали со своей душой. Старайтесь избегать использования маски 4 раза, так как я считаю, что демон 8 уровня появится, если вы примените его 4 раза.Вы хотите спасти его на потом.
    Благослови всех четырех свиней, и появится скелет по имени Скапор. Вводите их в заблуждение, чтобы они оставили вас ради самых впечатлений. Вы не можете получить опыт убеждения и опыт за их убийство. И опыт убеждения - лучший вариант, если он у вас есть.
    Свиньи все благословлены и о которых заботятся скелеты, добывают ее кости для Факела Браккуса. У вас должны быть сапоги, ноги, нагрудник, шлем, копье, кольцо, а теперь и булава Браккуса. Направляйтесь на юг и рядом с руинами, с которыми вы сражались, пустота должна быть виноградной лозой, по которой вы можете подняться, ведущей к разрушенному зданию.Также известный как лабиринт горгульи.
    Поскольку у вас есть Кольцо Браккуса, вы можете пропустить его, показав его горгулье. Я предлагаю вам сначала сделать это. Пройдя лабиринт, вы должны войти в Башню Некроманта.

    Полые болота, часть 2

    Пятый повтор

    - 2,940 Возможный опыт
    Завершив Башню Некроманта, поговорите со статуей снаружи, и она отправит вас обратно в начало лабиринта. Теперь войдите в лабиринт, используя первый пылающий череп, чтобы открыть дверь в комнату с Историком.На вас нападут три пылающих скелета. Используйте исцеляющие заклинания или заклинания гидро, чтобы справиться с ними, но НЕ ИСПОЛЬЗУЙТЕ ОГОНЬ!
    Вам понадобится хотя бы один источник, чтобы помочь Историку. Я предлагаю использовать один из зарядов жезла, если они остались у одного из множества мертвых магистров поблизости. Если ничего не осталось, используйте вместо нее маску. Перед этим вы должны были произнести благословение всего 7 раз, что означает, что вы, скорее всего, вызовете демона, если вы еще этого не сделали.
    Попытайтесь подготовиться к этому и осушите Магистра возле какой-нибудь возвышенности, которую вы можете использовать, и пролейте на нее ад.Как только демон будет мертв, грабьте его, прежде чем благословить кровь под историком, прежде чем благословить самого историка.
    Но вы еще не закончили. Теперь вы вернетесь туда, где нашли медвежонка, и направитесь немного дальше на восток. Вы должны увидеть Свинью Федера. Скажите ей, чтобы она отправилась в Святилище Амадии и запомнила это место на потом. Вы снова сюда приедете.
    Когда все это, наконец, сделано, теперь вы должны сами вернуться в Святилище Амадии для Первого Истинного повторного посещения.

    Шестое посещение

    Делать особо нечего.Если было что-то, что требовало завершения Source, ваша палочка должна быть обновлена ​​сейчас, так что идите и истощите некоторых магистров, чтобы завершить их, и превзойдите своих персонажей с точки зрения источника. Вы пополните его еще раз, прежде чем покинуть Остров, если вам не нравится играть с Source Powers. Вернитесь к тому месту, где был Фидер, как свинья, и продолжайте свой путь.
    Вы должны увидеть там дракона по имени Слейн. Разбейте цепи, которые связывают его, и согласитесь помочь ему. Если вы действительно собираетесь помочь ему подготовиться к тяжелой битве, когда вы направляетесь к концу пляжа, он находится в пещере в форме черепа, известной как Пещера Ведьмы.

    Седьмой визит

    После выхода из пещеры, несомненно, изнашивается. У вас есть выбор. Вы можете вернуть палочку Слейну, и он поможет вам, когда вы нападете на магистров через несколько мгновений. Или вы можете убить его за Опыт. Это единственный случай, когда я не буду включать опыт в потенциал, чтобы вы могли сделать осознанный выбор при принятии решения.
    Если вы дадите ему палочку, он убьет Пятерых Визгуней, блокирующих входы в Укрепления, где вы будете атаковать Магистров, и вы получите 120 EXP.
    Если вы оставите жезл (вторую палочку очистки) и убьете его, вам придется разобраться со всеми крикунами самостоятельно, но вместо этого получите ??? ОПЫТ. Имейте в виду, он сильно ударил.
    После того, как вы решили, что делать и успешно достигли любой цели. Вернитесь к развилке дороги и присоединитесь к Гарету и его команде. Используйте все заряды, оставшиеся на вашей очищающей палочке (-ях), и попросите Гратиану пополнить их.
    Вы заметите, что каждый исцеленный вами Искатель находится здесь, а также ряд других. По большому счету они не будут вступать в битву, которая вот-вот начнется, но если у них не будет полного здоровья, доведите их всех до одного или двух восстановления.У вас все равно должно быть кольцо Миго, поскольку оно является квестовым предметом и не может быть продано.
    Как только вы полностью подготовитесь, вы готовы начать последний рывок. Прежде чем двигаться дальше, убедитесь, что вы сделали на острове все, что хотите.

    Конец пустого болота

    Если вы выполнили все перечисленное выше, вы должны были получить в общей сложности ??? Опыт от всего.

    Святилище Амадии

    - 300 потенциальных EXP
    Когда войдете, поговорите с Бахарой.Если Красный принц находится в вашей группе, ему будет полезно поговорить с ней в его личных поисках. После этого продолжайте движение и поговорите с Ханом и ящерицей, ухаживающей за ним. Вы можете дать Хану зелье, чтобы помочь ему почувствовать себя лучше, но у него нет ни пользы, ни последствий, кроме расходования одного зелья.
    Вы должны увидеть женщину Симона, которая проходит мимо них и ухаживает за ранеными. Поговорите с ней и настаивайте на помощи. У вас все еще должно быть кольцо Миго, поэтому, даже если у вас нет изученного навыка восстановления (хотя бы один персонаж должен знать его к настоящему времени), используйте его, чтобы исцелить Жюля, Клауда, Матиса, а затем и саму Симону.Как только вы все закончите лечить их, вы можете снова поговорить с Симоной.
    Идите по дорожке и поговорите с Экстер. Он должен рассказать вам о Гарете. Согласитесь помочь найти его, прежде чем продолжить. Поговорите с Дайсаном и Лейей со всеми в вашей группе, так как они дадут больше информации о снятии ошейников. После разговора с ними поговорите с Гратианой, чтобы узнать больше о том, где находится Гарет, а также о Богине Амадии. Я предлагаю вам быть вежливым с Гратианой, поскольку на протяжении всего Акта 1 она - ваш ЕДИНСТВЕННЫЙ способ пополнить запасы очищающих жезлов.
    Взаимодействуйте со Статуей Амадии после разговора с Гратианой и поддержите ее, чтобы благословить воду там. Это важно в дальнейшем и может эффективно нейтрализовать любой урон, полученный во время боя, пройдя через него.
    После вы поговорите с Кербаном. Здесь вы можете получить уникальную рапиру, но вам нужно будет ее починить. Это не самое лучшее оружие, но явно имеет какое-то значение для персонажа, и кто знает, что произойдет, если вы действительно убьете им Даллиса.

    Первое истинное посещение

    - 4,200 Potential EXP
    Ваше первое настоящее посещение того места, где вы действительно захотите положить шлем Браккуса и очищающую палочку на землю, прежде чем поговорить с Гаретом. Он предложит вам поговорить с Гратианой, чтобы найти ту же самую палочку для очищения, которую вы положили. Поднимите его, а также шлем снова и предложите ей Souljar, который будет ее.
    Теперь она будет перезаряжать ваши жезлы Источника, когда они пусты, а палочка должна быть к настоящему времени, так что перезарядите ее.Кормушка Свинья тоже должна быть здесь, так что иди поговори с ней. Скажите ей, что она должна окунуться в воду святилища, и она превратится в одного из лучших торговцев в Акте 1, при условии, что вы ранее взаимодействовали со статуей.
    Когда все это будет сделано, поговорите с Лейей с персонажем, который все еще носит ошейник Источника, чтобы избавиться от них раз и навсегда. После этого вам будет хорошо вернуться в Полое Болото.

    Конец святилища

    Если вы все сделали правильно, вы должны получить в общей сложности 4500 опыта от Святилища Амадии.

    Зал отголосков

    - 600 потенциальных EXP
    Здесь произойдут определенные события, которые закончатся получением навыка Благословения. В раннем доступе этот навык стоит только AP, но предположительно в полном выпуске он будет стоить дополнительно 1 очко источника. После получения этого навыка вы вернетесь к Статуе, с которой взаимодействовали.

    Темная пещера

    - 22 860 Возможный опыт
    При входе вы получите немного опыта. Начните исследовать местность, но по большому счету игнорируйте Тромпдоя.Вы можете грабить все, но имейте в виду, что большинство вещей - иллюзии. За иллюзорными ящиками есть иллюзорный мост. И да, вы очень скоро заболеете этим словом.
    По мере того, как вы углубитесь в пещеру, Тромпдой будет атаковать вас с еще большим количеством иллюзий относительно самого себя. Трое за этот первый бой. Вокруг спрятано несколько секретных тропинок. Внимательно проверяйте стены и всегда дважды проверяйте миникарту.
    В конце концов вы должны добраться до крысы и статуи. Крыса дает подсказку о статуе, и если вы успешно разгадываете загадку, вы получаете немного опыта, и дверь открывается.Хотя за одной из «фальшивых» дверей стоит добыча.
    Как только вы выберете правильный путь, Тромпдой снова нападет на вас. На этот раз дополнительно со своим настоящим я. Я не знаю наверняка, дает ли здесь убийство иллюзий EXP, но я добавлю то, что получил в конце боя. В противном случае сосредоточьтесь на том, чтобы убить настоящего как можно скорее. Если вы хотите сравнить числа, когда я убил настоящего Тромпдоя, я получил 2400 опыта за его убийство, а затем 7200, поскольку все его иллюзии исчезли, а журнал обновился.
    Как только вы войдете в Убежище, сходите с ума и возьмите все, что сможете. Здесь же находится нагрудник набора Braccus. Соберите здесь всех козлов душ, кроме Иллюзионистов. Когда вы приблизитесь к нему, он будет умолять вас разбить его souljar. Я предлагаю вам согласиться и сделать это, учитывая награду EXXP. Также убедитесь, что вы взяли палочку для очистки, это единственный НАИБОЛЕЕ ВАЖНЫЙ предмет в хранилище.
    Получив всю добычу, вы можете потянуть за рычаг, чтобы закрыть барьер и уйти в любой момент.

    Конец иллюзии

    Если вы все сделали правильно, вы должны были получить в общей сложности 22 860 опыта из Темной пещеры.

    Ветхие руины

    - 2400 потенциальных EXP
    Когда вы войдете, вы заметите разлагающегося Магистра. Вы не сможете спасти его, да и не захотите, когда поймете, чего он добивался. Независимо от того, держа в руке Жезл очищения, вы должны быть в состоянии осушить трех мертвых магистров и использовать 1 Источник для благословения Рычага. Когда рычаг больше не проклят, вы сможете осторожно управлять одним персонажем, чтобы использовать его. Успешная активация рычага даст немного опыта.
    Как только вы это сделаете, телепортируйте персонажа с источником и благословите проклятую кровь.(Повторите для нескольких игроков). Вы должны получить опыт при входе в эту комнату. Имейте персонажа с Источником Благословите объект, с которым вы явно должны взаимодействовать, прежде чем использовать третью Исходную точку при взаимодействии с указанным объектом.
    Через мгновение Шлем Браккуса будет доступен для вас. Он также дает вампиризм Источника, как и волшебные палочки, но с уловкой. Если вы будете использовать его слишком часто, появится демон с намерением остановить ваши махинации. Приберегите это столкновение на будущее и постарайтесь использовать шлем экономно.С этими инструментами вернитесь еще раз в Полое Болото.

    Конец руин

    Если вы выполнили все вышеперечисленное, вы должны получить в общей сложности 2400 опыта с этой области.

    Башня некроманта

    - ??? Возможный опыт:
    При входе в Башню некроманта вы должны быстро обнаружить три скелтона, в честь которых названо это место. Поговорите с ними, с проверкой убеждения вы сможете избежать драки и получить их квест. Я не уверен, что это было для меня ошибкой, но я не получил опыта, выполняя этот квест, и поэтому не имею фактических цифр, которые вы можете получить, регулярно убивая их.
    Независимо от того, как они умирают, после смерти некромантов вы можете получить от них ключ, чтобы открыть большую дверь. Вы должны увидеть яму, в которой горит огонь. Переместите сосуд в центр огня, чтобы остановить ловушку. Избегайте прижимной пластины и откройте металлическую дверцу рядом с только что поставленным вейсом. Войдите и ищите трубу. Взаимодействуйте с ним, чтобы отправиться в другую часть башни. Потяните за рычаг, прежде чем вернуться в то место, где вы только что были.
    Тщательно исследуйте открытые двери в этой области.в конце концов вы должны оказаться у большого синего барьера. Обратитесь к механизму и, когда будет предложено, взаимодействуйте с ним, используя исходный код. Это должно вызвать падение барьера, что позволит вам забрать добычу, в том числе перчатки Браккуса. Последний кусок набора, которого вам не хватало.

    Конец башни

    Текущее количество опыта, которое можно получить в Башне некроманта, мне пока неизвестно.

    Пещера ведьм

    - 5,460 Potential EXP
    В начале комнаты сразу же находится большое количество ловушек.Либо уничтожь их, либо обезоружи, либо тыр, чтобы избежать их. Но не активируйте их все сразу, иначе вы получите огромный урон и, возможно, погибнете.
    После того, как вы обошли ловушки, начинается самое сложное. Вам нужно подготовиться к неизбежной битве с Радекой. Она вызовет пять окровавленных трупов, трех жуков-падальщиков и медата-нежить. У меня здесь нет совета, кроме как быть готовым бежать, если дела пойдут плохо. Это трудный бой, даже если вы полностью к нему готовы.
    Подумайте об использовании заклинаний исцеления на нежить и сохраните некоторые заклинания яда на тот случай, когда вы неизбежно разложитесь. Потому что в какой-то момент это произойдет. И если вы не хотите использовать точку источника, чтобы благословить кого-то и удалить его, Радека с такой же вероятностью воспользуется восстановлением на них.
    Когда вам удастся победить ее и всех ее миньонов. Соберите их всех, чтобы получить Черную розу, а также некоторые уникальные предметы и вторую палочку очистки, которую хочет Слейн. Объедините Черную розу с пустой бутылкой, чтобы приготовить, пожалуй, самое сильное зелье в игре.Алтарь Черной розы. Покиньте пещеру, когда закончите грабить.

    Заключительный толчок

    Опыт в последнюю минуту

    - ??? Возможный опыт:
    . Поскольку вы готовитесь покинуть Око Жнеца навсегда, есть ряд персонажей, которых вы можете убить, если захотите, я не упомянул выше. Я перечислю их здесь, а также количество получаемого опыта от каждого отдельного NPC, при условии, что они на самом деле предоставляют опыт.

    Последняя битва на острове

    Через некоторое время после полного релиза мой гайд закончится на этой битве.В первом акте есть еще кое-что, но если вы дошли до этого места, я полностью верю, что вы сможете разгадать головоломки и уловки, которые он предлагает, и, вероятно, сможете придумать несколько способов решить любую, если не все из них. сразу после этой последней битвы.
    Неважно, что касается самой битвы. Епископ Александр и несколько магистров будут в этом районе, и вам нужно отвлечь их, чтобы ваши оставшиеся союзники могли сесть на лодку. Предлагаю вам как можно скорее убрать епископа Александра. Он представляет собой самую большую угрозу на поле, когда вы только начинаете бой.
    Это быстро изменится после атаки Вурма Бездны. Убери всех, кроме самых живучих персонажей, С ЗЕМЛИ. Убивайте магистров, когда можете, но в остальном сосредоточьтесь на том, чтобы убить этого Вурма. Потому что он МОЖЕТ атаковать NPC за пределами здания, и будет, если вы не будете его беспокоить. Когда Вурм наконец погибнет, быстро обыщите все, что сможете, так как у вас не так много времени на острове.

    .

Оставьте первый комментарий

Оставить комментарий

Ваш электронный адрес не будет опубликован.


*