Dishonored: Прохождение без убийств — Прохождение — Dishonored
Возвращение домой
В роли Корво Атано, телохранителя Императрицы Джессамины, вы на лодке прибываете в Башню Дануолла с важным донесением. Выбирайтесь из лодки и проходите к мосту. На нем к вам подбегает Эмили, дочь Императрицы. Если вы согласитесь сыграть с ней в прятки, начнется дополнительное задание с обучением скрытности.
Прятки (дополнительно)
Спускайтесь под мост в след за Эмили. Она будет считать до десяти, а вы должны за это время хорошо спрятаться [клавиша C]. Например, можно подняться по лестнице и спрятаться за перилами. Остальные места не так надежны, хотя вы сможете подсматривать за девочкой. Выждите положенное время, и если Эмили вас не найдет, то предложит закончить игру, вы сможете выйти к ней и закончить задание. |
Следуйте за Эмили в беседку, чтобы встретиться с Императрицей. Джессамина говорит там с Берроузом, главной тайной службы. Теперь вы можете сами поговорить с ней и отдать письмо [F].
Похоже, новости оказались дурными, лекарства от Чумы пока нет. Внезапно на вас нападают, начинается первый бой. В правой руке у Корво меч, в левой — пистолет. [Ctrl] можно отразить удары ассасинов. Впрочем, пистолет решает все проблемы за один выстрел.
Невинно осужденный
Корво был осужден за убийство Императрицы. Хайрем Берроуз сам себя назначил регентом, ему осталось только добиться признания Корво, хотя и без него есть достаточно оснований для казни.
Вы оказываетесь в «Тюрьме Колдридж». Подойдите к решетке и съешьте [F] хлеб, который лежит на полу. Под ним лежит анонимное сообщение, прочтите его. Под письмом лежит ключ. Такая вот матрешка. Откройте дверь и выбирайтесь. Возьмите со стола палаш городской стражи. Также на столе лежат монеты. Подкрадитесь [C] к стражнику, стоящему в проходе. Вы можете оглушить его, зажав [левый Ctrl], а затем взять тело [F] и оттащить его подальше от лишних глаз. Второй стражник также скоро умудряется подставить вам спину, так что не мешкайте. Остается только прогуливающийся часовой, нападайте, когда он пойдет в противоположную от вас сторону.
Путь вперед открыт. Вскарабкайтесь наверх с помощью [Пробела], по подсвеченным красным цветом опорам. Здесь вы найдете пистолет. Следующий часовой на пути за дверью. Очень неосмотрительно смотрит вниз с мостика. Украдите его ключ и оглушите. Проходите дальше на «Прогулочную дорожку». Еще один стражник. Наконец спускаемся вниз и идем к «допросной комнате». Здесь есть нужный нам сейф со взрывчаткой.
Теперь нужно установить её. Проходим вслед за удаляющимся стражником через решетку вниз, в «Тюремный двор». Стражников можно обойти, идя в тени по самому краю двора. Проберитесь в «Крыло поста». Легче всего пробраться за первую же дверь слева, оглушить охранника, пройти через следующую дверь, оглушить охранника, и воспользоваться рычагом. Теперь можно выйти и оглушить прогуливающегося часового. Снимаете часового, что стоит за открывшимися воротами, когда второй отвернется. Потом убираете и его. Заложите бомбу и бегите [Левый Shift] подальше. Разворачивайтесь и бегите в образовавшийся проход. Мост поднимается, прыгаем в воду. Переплывите на другую сторону, ко входу в «Катакомбы».
Беглец
Побег из тюрьмы успешно осуществлен. Теперь нужно пересечь «Катакомбы», чтобы добраться до реки «Ренхевен» и встретиться со связным.
Решетка не откроется. Зато на ящике лежит записка, адресованная Корво. Заберитесь на ящики и полезайте между трубами. Вам в любом случае придется присесть [C]. Под вами крысы заживо сжирают двух охранников. Спрыгиваете вниз, решетка сзади также заперта, поэтому идти можно только вперед, в канализацию. Спрыгивайте в воду, придется проплыть в сторону маркера «спрятанных вещей». Когда увидите лестницу, выбирайтесь из воды и идите по ней. Уберите труп [зажать F], чтобы воспользоваться вентилем. Пройдите вперед и поднимитесь выше, так решетку можно миновать. Небольшая сценка со сбросом трупов, умерших от чумы. Похоже, выполняющим эту грязную работу дали какой-то «эликсир», который их защищает от заражения. Кто в выигрыше – так это плотоядные крысы, которым преподнесли бесплатный обед. Крысы не побрезгуют и живым Корво, так что пробегите понизу и поднимитесь на платформу в центре. Оттуда сбросьте три тела крысам, чтобы отвлечь. Сами же бегите и поворачивайте вентиль, чтобы открыть шлюз. Проходите вперед. Здесь вы увидите свисающую цепь. Прыгайте на неё и нажмите [F], либо просто подойдите с удобной стороны. Поднимитесь наверх и спрыгните на площадку. Будьте осторожны: здесь есть растяжки, если порвать проволоку, граната взорвется. А в ответвлении есть даже стрелковая растяжка. А вот и то самое спрятанное снаряжение, вместе с письмом Лорду-защитнику.
Итак, нужно пойти на встречу с Самуэлем. У вас теперь есть отличное оружие – клинок и арбалет. В последнем нас интересуют усыпляющие дротики. Зажмите [колесико мыши] и выберите «усыпляющий дротик». Теперь вы можете отпереть решетку с помощью полученного ключа. Новая растяжка, но в этот раз учимся подкату: разбегаетесь [Shift] и нажимаете пригнуться [C]. И пролетаете под растяжкой.
Сейф Джелли. Возле него лежит записка с подсказкой. За сейфом есть полка с бутылками из-под виски. Сбрасываете их вниз и увидите код. Чтобы его ввести, укажите перекрестьем точно на нужную цифру на сейфе и нажмите [F]. Поставьте все три в нужные позиции, и сейф откроется. |
Можно двигаться дальше. Поднимитесь наверх уже привычным движением. Затем спрыгивайте в дыру, туда, откуда слышны голоса. Подстрелите стражника усыпляющим дротиком. Следующих двоих можно снять простым оглушением. Также есть вариант проплыть под ними и тихонько вылезти из воды, когда они отвернутся. Пожалуй, проплыть мимо них всех – самый простой способ. Минуете охрану и попадаете в проход на поверхность. Здесь вас ждет лодочник Самуэль.
Тайные союзники
Самуэль доставил вас в «Песью яму». Следуйте за ним. Войдите в Паб и поговорите с «Лоялистами». Им нужна помощь опытного человека, лояльного империи, и Корво идеально подходит на эту роль. Вас отправляют к Пьеро. Выйдите из Паба так же, как вошли, и зайдите в мастерскую. Подберите «пустой бак для ворвани» и поднимитесь по лестнице. Поместите бак в наполнитель, дерните рычаг, вытащите бак, спуститесь вниз, установите бак с ворванью на место. Теперь Пьеро доделает вашу маску ассасина. Также теперь он может модифицировать вашу амуницию. Для начала я посоветовал бы прикупить усыпляющих дротиков и монтажный инструмент. Остальные предметы явно смертельны. Также можно купить улучшения на другой вкладке. Когда закончите, ложитесь спать.
Корво проснется под стук дождя по крыше, ваша комната находится на чердаке Паба. Но это не самое странное: за дверью творится что-то совсем ненормальное. Поднимайтесь наверх к «странному притяжению». Чужой, как он себя назвал, подарит Корво магическую силу – телепортацию на короткие расстояния. Полезный навык, нечего сказать. Чтобы его использовать, зажмите [правую кнопку мыши], нацельтесь на свободное место на другой стороне и отпустите кнопку. Перемещайтесь по цепочке висящих в воздухе каменных глыб. Если не будете «долетать», подойдите ближе к краю платформы, чтобы уменьшить расстояние телепортации.
Следующий подарок от Чужого – «сердце», которое указывает на расположение магических рун и костяных амулетов. Если вы направите его в сторону, где есть один из предметов, сердце будет сигнализировать об этом. Найти его можно во вкладке устройств в инвентаре. Сейчас же просто двигайтесь к руне. Вам придется много спускаться. Крутите колесико мыши, чтобы менять сердце на телепорт и обратно. В конце поднимите руну. С её помощью можно приобретать новые умения или улучшения на свой выбор. Так как мы проходим игру без убийств, рекомендую взять «Темное зрение».
Корво, наконец, действительно просыпается. Это приключение не было обычным сном, ведь отметина на руке и способности всё еще при вас.
Руна (дополнительно)
Нужно найти спрятанную неподалеку руну. Достаньте сердце и идите на зов. Чтобы её достать, придется спрыгнуть в воду и плыть к камню, на котором лежит руна. Также помните о наличии способностей телепортации. |
Поговорите Амиралом Хевлоком в пабе. Он поручит вам устранить Кемпбелла. Выходите наружу и идите к Самуэлю, по дороге вам встретится Каллиста, она попросит спасти её дядю – капитана городской стражи Карноу. Также можно зайти к Пьеру, у него появились на продажу руны. Когда закончите все дела, поговорите с Самуэлем и отправляйтесь в «Винный квартал».
Верховный смотритель Кемпбелл
Вы оказываетесь в локации «Винный квартал». Стражника можно оглушить, или дождаться, пока он уйдет. Вскоре вы выйдите к «стене света». Её можно отключить, или как-то миновать. Проще всего – просто извлечь бак с ворванью. Хотя можно выполнить любой другой способ, описанный в подсказке. Можно подняться по ящикам на крышу, которые находятся здесь же. Если вы изучили способность вселения, можете попробовать себя в качестве мыши. Не стану обременять вас подробностями каждого способа, Dishonored хороша как раз тем, что пройти к цели можно очень многими путями.
Старая Ветошь (дополнительно) Вы можете отправиться направо, в дом Старой Ветоши. Её донимают визитеры. Вооружитесь усыпляющими дротиками (в комнате справа от двери можно найти несколько), откройте дверь и перестреляйте бандитов. Поговорите со старухой, поднимитесь наверх и возьмите руну. |
Гости (дополнительно) Ветошь предлагает вам продолжить борьбу с бандой Боттл-стрит. Проберитесь по крышам и трубам в «контору доктора Гальвани». Вам нужно оглушить охранника, чтобы получить ключ от лаборатории. Найдите «муляж книги» на книжной полке, откроется потайная дверь. Возьмите потроха чумной крысы и выбирайтесь из конторы. Теперь нужно попасть на «Винокурню Дануолла». По крышам и трубам проберитесь к входной двери, справа на столике лежит ключ от всей винокурни. Войдите внутрь. Запрыгните на бочки, телепортируйтесь позади растяжки. Прыгайте на цепь. С неё телепортируйтесь или прыгайте на трубу, и так до двери. Спуститесь вниз, ключ вам не нужен – под бочонком можно просто пролезть пригнувшись. Заразите содержимое перегонного куба. Можно возвращаться к Старой Ветоши за новой руной. |
Вторую стену света миновать труднее. К примеру, я спустился на самый низ и прошел левее, телепортами миновав зону видимости бандитов с Боттл-стрит. Следующая цель «Площадь Холджера». Внизу столько укрытий, что оглушить солдат одного за другим не составляет никакого труда. На площади вас ждет Смотритель Мартин. Вы можете освободить его, активировав рычаг от кандалов слева от него.
Поднимитесь на крышу крыльца с помощью телепортации и перелезьте через ограду. Теперь нужно пробраться в «Кабинет». Для этого нужно миновать еще одну решетку. К примеру, с помощью телепортации, я влез в окно здания слева. Выйдя из другой двери, спуститесь вниз по лестнице – труба ведет прямо в Канцелярию. Выбирайтесь наверх по цепи. Войдите в дверь на «Псарню», откуда легко можно пробраться внутрь Канцелярии. Поднимитесь наверх, мы ищем «инструкцию по клеймлению». Оглушите стражника внутри и прочтите инструкцию на столе. Теперь, когда мы знаем о клейме, можно идти в кабинет Кемпбелла. Активируйте любой из бокалов на столе и выберите «вылить оба бокала». Теперь спрячьтесь в один из темных углов и ждите. Когда Кемпбелл и Карноу выйдут из кабинета, следуйте за ними в подвал, в «потайную комнату Кембелла». Когда верховный смотритель вытащит меч, оглушите его. Теперь тащите в «допросную». Можно, например, вылезти через окно на карниз. В допросной посадите Кемпбелла на стул для допросов. Теперь нужно достать «клеймо еретика». Спуститесь назад и поставьте клеймо Кемпбеллу. Спуститесь вниз и проберитесь к двери на задний двор. Осталось по крышам добраться до Лодочника Самуэля.
Смятение смотрителей
Вы вернулись в «Песью яму». Поднимитесь с причала и встретьтесь с «Лоялистами». Пока они будут расшифровывать дневник, вам нужно поспать. На этот раз сновидений не будет. Поговорите с Хевлоком. Затем спускайтесь в катакомбы через люк здесь же. Чтобы усыпить «плакальщика» (плачет он, кстати, не слезами – а кровью), вам понадобятся усыпляющие дротики. Если у вас закончились, их продает Пьеро. В канализации вы найдете двух плакальщиков. Подстрелите их, подберите две руны и возвращайтесь. Теперь у вас есть ключ от двери, которая раньше не открылась. Поднимитесь по цепи прямо в Паб. Найдите адмирала. Поговорите с лодочником, чтобы отправиться в путь.
Дом удовольствий
Братья Пендлтоны, владельцы купален «Золотая кошка», помогают лорду-регенту прятать Эмили. Их следует устранить.
Вы уже были здесь совсем недавно. Та же самая пристань «Винного квартала». Доберитесь до «Винокурни Дануолла». Здесь вам нужно найти Слекджова. Никого оглушать не надо, все свои. Слекджов предлагает свои услуги по проникновению в «Золотую кошку» в обмен на помощь с одним делом. Вернитесь в Винный квартал. Отправляйтесь в «контору доктора Гальвани». Будьте осторожны, здесь появились ассасины, не стоит привлекать их массовое внимание. Пройтись по крышам будет хорошим решением. Конкретно в саму контору можно попасть по трубам наверху, через балкон. Поднимитесь по лестнице на самый верх, к «осведомителю Слекджова». Одного охранника оглушаем, когда тот отвернется, второго тут же поражаем усыпляющим дротиком. Возьмите аудиограмму и вернитесь к Слекджову обратным ходом. В награду он даст ключ от здания, через которое можно пробраться прямо на крышу «Золотой кошки». А также предложит поменяться местами: он сам похищает близнецов Пендлтонов, а вы делаете его работу. Это бескровный вариант.
У оставшейся «световой стены» спуститесь вниз, под неё, слева будет проход на площадь. Но что куда интереснее: теперь там можно встретить женщину, которую грабят два стражника. Вы можете подстрелить их обоих усыпляющими дротиками. В награду Выжившая даст вам ключ от дома торговца картинами – того самого. Впрочем, нам нужно попасть в «Золотую кошку». Вертящаяся смотровая башенка смотрит только вниз, но не на крыши. Войдите через дверь в локацию «Золотая кошка».
Поверните налево в тупичок и заберитесь на самую крышу. Отсюда можно переправиться аж до самого окна «купальни». Торговец картинами находится в «серебряной» комнате. Начинайте пытать его разрядами, пока он не скажет шифр. Теперь нужно найти «Кабинет мадам». Подкрадитесь к даме и украдите универсальный ключ. А слева на подоконнике лежит записка, в которой указано, куда поместили Эмили. Выходите из кабинета и поднимитесь по винтовой лестнице. Здесь в «комнате куртизанок» сидит Эмили. Следуйте за ней к «выходу для особо важных персон». Теперь считается, что Эмили спасена. Ура! Осталось найти Слекджова и сказать ему код от сейфа. Затем встречайтесь с Самуэлем и Эмили на пристани.
Высокая гостья
Эмили в целости и сохранности доставлена в «Песью яму». Корво хочет видеть лорд Пендлтон. Он стоит прямо за разрушенной башней и смотрит на закат. Он отправит вас к адмиралу. Он с Мартином сидит в пабе.
Королевский лекарь
Новая цель – Соколов, художник и придворный лекарь. Автор одного из двух действующих эликсиров против Чумы. Посетите Пьеро, завершите все дела и воспользуйтесь услугами Самуэля.
Вот и Мост Колдуина. Самуэль очень советует отключить прожектора. Поднимайтесь наверх. Здесь полно стражников. Передвигайтесь по верху. Вы увидите прожектор (не тот, который нужно отключать – просто прожектор). Слева от него есть дверь, нам туда. Поднимитесь по лестнице, возьмите «ключ от пакгауза» — он открывает дверь внизу, так тоже можно пройти. Но мы поднимаемся на самый верх лестницы. Крутаните вентиль, чтобы цепь переехала, тогда можно будет перепрыгнуть и достать ворвань. Вставьте бак в аппарат на стене. Залезайте в тележку на рельсах и дергайте рычаг. Теперь вы на другой стороне. Спускайтесь вниз и прошмыгните мимо охранников к двери на «Дробридж».
Прошмыгните через жилые дома под мост. Переплывите и поднимитесь наверх. Стражника можно усыпить дротиком, остальные ничего не заметят. Пройдите дальше по мосту. Извлеките ворвань, чтобы обеспечить разрядник. Поднимайтесь по лестнице на самый верх. Дерните рычаг, вернитесь, заберитесь на поднятый мост с помощью телепортации. Пройдите до конца и также телепортируйтесь повыше. Там вы сможете извлечь баки с ворванью. Теперь нужно аккуратно спуститься вниз. К примеру, можно просто пройти по натянутым креплениям. Но, увы, там слишком много света для такого маневра, если только у вас нет замедления времени (в этом случае вас никто и не заметит). А вот и дверь к «подстанции Мидроу».
Вам нужно попасть в кабинку наверху, в которой есть рычаг, останавливающий «колеса». Тогда вы сможете пролезть через них и отключить стену света. За ней проход к «Северной стороне». Как раз через неё можно попасть в «Дом Соколова». Заберитесь на его крышу. Соколов занят своей формулой. Оглушите его и тащите вниз по лестнице. На время Соколова можно опускать на пол, чтобы оглушить мешающих охранников и прислугу. Можно даже найти лифт. Словом, выберитесь из дома через задний вход. Возле спуска к лодке вы увидите клетку с людьми. Их можно освободить, вынув ворвань. Женщина расскажет вам о сейфе. Заберите содержимое и найдите Самуэля.
Допрос
Антон Соколов (неужели «плохой русский»?) доставлен для допроса в паб «Песья яма». Самое время отдохнуть.
Сесилия в пабе укажет вам месторасположение ключа от укрытия, на всякий случай. Соколов был помещен в клетку. Оказывается, старого лекаря можно подкупить. Это очевидно менее кровавый способ, чем использование стаи крыс-людоедов. Идите к Пьеро, он согласен продать вам бренди «Кинг-стрит» за 150 золотых. Если у вас не хватает, можете обокрасть паб, там должно быть много больше. Принесите бутылку Соколову.
Прием леди Бойл
Соколов раскрыл лишь фамилию любовницы лорда-регента. Еще нужно узнать, какая из женщин семейства Бойлов нам нужна.
Навестите Самуэля, чтобы отправиться на бал-маскарад в имение Бойлов. Прыгайте с лодки в воду и выбирайтесь к лестнице. Первый мост нам не подходит – Верзила засечет. Зато второй проходится очень легко. Перелезайте через ограду прямо над рельсами. На этой территории вам не нужно красться. Подойдите к беседующим гостям. Поймайте улетевшее приглашение. Теперь покажите его привратнику. Обойдите вокруг пристройки и пройдите внутрь поместья. Вы можете обокрасть гостей.
Записка от Пендлтона (дополнительно)
Найдите лорда Шоу, он в маске волка. Следуйте за ним. Ого! Похоже, Пендлтон подставил Корво – намечается дуэль. Возьмите дуэльный пистолет. Можете ту же сменить его на свой арбалет с усыпляющими дротиками. Станьте в обозначенный круг. На счет «раз» — развернитесь и стреляйте в лорда Шоу. |
Теперь можно идти на бал. Поговорите с гостями, кто-нибудь наверняка расскажет про три спальни и цвета обитателей поместья. Ищите мисс Уайт а первом этаже в маске мотылька. Она попросит принести ей выпить. Найдите фонтан с игристым вином, наполните бокал и принесите мисс Уайт. Она расскажет, какая из сестер в какой цвет одета. Походите по нижнему этажу и найдите лорда Брисби, в уродливой кошачьей маске. Он хочет поговорить с вами. Лорд Брисби предлагает помощь в устранении Лидии Бойл (а нужна вам, по его словам, именно она).
Проберитесь наверх, в спальни. Грозный охранник сам покинет пост и спустится вниз. Вам нужно найти комнату Лидии Бойл. В дневнике указано, что ей нравятся музыканты. Спуститесь вниз тем же путем и найдите Лидию в черном платье. Назовите её имя, а затем предложите уединиться в музыкальной комнате с клавесином. Следуйте за Лидией. Она огорчится от того, что вы не умеете играть на нем и… сама спустится в подвал! Очень странно. Оглушите её и волоките в лодку.
Здесь же есть проход в Катакомбы. Грязно, зато точно не возникнет проблем со стражей. Поднимите решетку с помощью вентиля. Теперь плывите на всех порах к закрывающемуся шлюзу и лодке Самуэля. Лучше всего – вселиться в рыбу. Отправляйтесь в «Песью яму».
P.S. Имя леди Бойл, а также её увлечение — могут быть сгенерированы для вас иначе! Впрочем, последовательность действий от этого изменится не сильно.
Решающий удар
Встретьтесь с лордом Пендлтоном. Затем с Адмиралом Хевлоком.
Собирайтесь в дорогу, навестите Пьеро. Кстати, если вы прошли предыдущее задание «бескровно», в вашей комнате на чердаке будет лежать руна с запиской.
Поискать Эмили на улицах (дополнительно) В пабе Каллиста пожалуется, что Эмили спряталась от неё. Лучше всего воспользоваться «темным зрением» второго уровня. При приближении вы услышите хихиканье. В награду за свое нахождение Эмили даст вам руну. |
Когда закончите все дела, воспользуйтесь услугами Самуэля.
Возвращение в Башню
Пришла очередь лорда-регента Берроуза – быть униженным.
Та самая Башня Дануолла, в которой жила императрица и где началась игра. Прыгайте в воду и плывите в шлюз. По трубам, по разным переходам, поднимайтесь наверх. Не пытайтесь пройти через дверь, за которой стоит шокер. Телепортация куда уместнее. Оглушите по одному всех стражников. Вам будет мешать стена света. Справа можно выйти на балкон и телепортироваться прямо к баку с ворванью, который нужно вынуть, чтобы отключить стену. Да и просто пройти мимо также можно. Еще парочка офицеров придет прямо к вам в руки. Опасные центральные посты можно обойти справа. Оттуда же можно телепортироваться на главное здание, и найти технический ход в «Вестибюль Башни».
Лорд-регент общается со своей стражей по коммуникатору. Он находится в своей спальне. Но мы идем не туда, а на «станцию вещания». По карнизу пройдите направо, войдите в башенку через дверь. Вытащите бак с ворванью, чтобы отключить шокер. Поднимайтесь по лестнице и найдите «офицера пропаганды». Он скажет, что Берроуз записывает на аудиограммы даже свои самые темные секреты. Это бескровный путь. Теперь есть два пути:
- Можно включить сирену тревоги (одна находится внизу в вестибюле, вторая на крыше), чтобы лорд-регент покинул свои покои и заперся в потайной комнате.
- Можно дождаться, пока лорд-регент закончит диалог и останется один. Тогда просто проникаете в покои и оглушаете его. Ну или используете усыпляющий дротик, как получится.
Сейф найти просто – он даже не спрятан. В нем лежит аудиограмма. Несите её в башенку станции вещания. Пусть секреты лорда-регента услышат все! Спуститесь вниз и насладитесь сценой ареста. Дело за малым – покинуть всё еще враждебную Башню Дануолла. Самуэль будет ждать вас там же, где вы его покинули – перед шлюзом.
Накануне коронации
Пройдите в паб, все уже празднуют. Поднимитесь к себе наверх и ложитесь спать.
По течению
Это как раз тот случай, когда ждешь подвоха всю игру, и никакой интриги не получается. Лоялисты – оказались лояльны только к самим себе. Отравленный Корво попадает прямиком в лапы Дауда – настоящего ассасина, который убил императрицу. Вы оказываетесь в знакомой мистической области, где с вами заговорит Чужой.
Затопленный квартал
Корво сбросили какой-то резервуар. Ну, хоть не убили. Берите кирпичи и бросайте их вверх, в доски, которыми накрыта дыра. Теперь используйте телепортацию, чтобы выбраться. Подберите со стола клинок, он может пригодиться. Поднимайтесь по лестнице наверх. Здесь два охранника. Вы можете оглушить одного из них, телепортировав прямо на перила, а затем утащить на лестницу. Со вторым намного проще. Прыгайте в воду. Весьма контрастное зрелище, после пестрого поместья Бойлов, или королевской крепости.
Вернуть снаряжение (дополнительно)
Прежде чем соваться к Дауду, нужно вернуть свои вещи. Постарайтесь приблизиться к их отметке. Когда увидите цепь, поднимайтесь по ней. На ближнем здании раньше была стеклянная крыша, но сейчас вы можете беспрепятственно спрыгнуть вниз и воспользоваться переходом «на жироварню Гривза». Подойдите к указанному зданию как можно ближе. Чтобы попасть туда, нужно выдвинуть лестницу. А для этого нужно восстановить питание. Войдите в ближайшее к указанной крыше здание, здесь же находится инструкция, рычаг, и контейнер для ворвани. С задней стороны можно получит пустой бак. Здесь же, совсем рядом, его можно наполнить ворванью. Пройдите через здание и установите полный бак на место. Активируйте рычаг для спуска лестницы. Поднимитесь по ней и обойдите вокруг, по трубам, цепям и прочему металлолому. Здесь же вы подслушаете разговор ассасинов. Поднимитесь по цепи, и вот вы внутри. Нужно включить мост. Справа можно найти баки, для этого разрушьте доски, мешающие пролезть за решетку. Заправьте бак ворванью на обратном пути, вставьте бак на место и дергайте ручку. Спуститесь по цепи на самый низ и хватайте своё снаряжение. Поднимитесь по лестнице, откройте ворота с помощью вентиля и убирайтесь из этой локации. |
А вот и снова он, «причал Радшора». Пробраться в «центр Радшора» не сложно, хотя здесь самые лучшие патрульные – телепортирующиеся. Однако, чтобы пройти, нужно спереть у одного из них ключ. «Центр Радшора» — настоящий ад. По началу кажется, что проскользнуть мимо патрулирующих ассасинов – просто невозможно. Но, на самом деле, это не так. Очень советую спрыгнуть в воду, и повернуть налево. А уже отсюда можно начинать оглушать врагов по одному. Самое сложное – это вырубить парочку первых, чтобы не заметили остальные. Вы можете выработать собственную стратегию, разумеется. Наша цель – «логово Дауда». Внутри становится совсем легко – очень темно. Когда выберитесь наружу, нужно будет залезть в окно этажом выше. Дауд прячется здесь. Бескровный вариант. Достать его кошелек Дауда. Есть разные варианты. Самый просто и очевидный — победить его в поединке. Избежать его – практически невозможно, негодяй тоже владеет остановкой времени. Вам нужно побить его, используя все доступные агрессивные методы. Зато, когда вы его победите, можно будет взять его кошелек и уйти с миром. Осталось забрать «Ключ Дауда». Вам нужно спуститься в «туннель к воротам».
Теперь осталось только выбраться из этого проклятого «Затопленного квартала». После туннеля сверните налево. Сюда сбрасывают тела умерших от Чумы. Да и не только умерших. Выбирайтесь наверх, мимо двух болтающих бедолаг. Дальше у вас есть разные пути. Например, вы можете подняться на крышу одного из зданий. Проще всего на то, на крыше которого лежит руна. Тогда вы сможете прыгнуть на «труповозку» и проехать чуть дальше. Спрыгивайте перед световой стеной, туда, где виден бак с ворванью, вытащив который вы отключите световую стену. Конечно, можете пробраться через стражников и верзил иным путем, дело ваше. Итак, после вытаскивания бака, нужно спуститься вниз. Здесь на стене есть рычаг от ворот. В них вам и надо, к двери служебного входа. За ней проход «в предместья Старого Порта». Здесь нужно добраться до входа в катакомбы. Делаем так: становитесь сверху на люк и крутите вентиль. Упали вниз, ну и хорошо. В катакомбах укрылись выжившие, они не будут на вас нападать. Проберитесь к выходу из катакомб. Дверь ведет прямо в Паб «Песья яма», будь он не ладен.
Лоялисты
Сесилия вкратце перескажет вам ужасные события, которые произошли после «отплытия» Корво. Поднимитесь из подвала, не пропустите два ключа, висящих на крючках. Один из них откроет дверь от заброшенного убежища. Снаружи двое болтливых стражников и верзила. Проберитесь в паб. На стойке лежат приказы Хевлока страже. Теперь поднимитесь наверх в свою бывшую комнату, прочтите письмо от Эмили.
Спасти Пьеро и Соколова (дополнительно) Пробраться к этим двоим можно из старой комнаты Корво на чердаке паба. Открытое окно выходит на крышу мастерской. Спрыгните на карниз со стороны реки, чтобы влезть через окно. Пьеро попросит принести его чертеж. Он уже был у меня с собой, кажется из паба. В диалоге выберите вариант усыпляющего воздействия разрядного столба, чтобы усыпить всех врагов. Теперь нужно найти пустой бак на втором этаже, наполнить его ворванью, пробраться по карнизу на крышу мастерской и подсоединить бак к установке на крыше. Дерните рычаг, чтобы открыть гнезда для баков. Доставьте сюда еще один бак, так, чтобы все три гнезда были заняты. Теперь ученые в безопасности. Вы можете в последний раз воспользоваться услугами Пьеро. |
Навестите Каллисту в башне. Это как раз дальше по дороге от крыши мастерской Пьеро. Она добавит небольшую часть мозаики. Используйте рычаг, чтобы запустить сигнальную ракету. Возьмите ключ с кровати, на которой сидит Каллиста. Откройте дверь из башни и прыгайте навстречу Самуэлю.
Путеводный маяк
Пришло время спасти принцессу из заточения!
Сразу оговорюсь: у меня на момент прохождения был «низкий уровень хаоса» — если у вас другой, то и миссия может выглядеть иначе.
Форт Кингспарроу имеет два входа: «со стороны моря» и «со стороны гавани». Какой бы вы не выбрали, сперва нужно отключить световые стены. Идите к «входу со стороны моря». Слева от него в стене вы можете увидеть трубу, из которой течет вода. Слишком широкую трубу. Из этого помещения – вы сможете отключить сразу обе световых стены, от обоих входов. Теперь можете выбрать и зачистить любой из двух «входов», и попадете внутрь форта. Теперь нужно попасть в караулку. Сперва, пройдя по двору на другую сторону, вы должны пробраться внутрь и отключить питание очередной световой стены. Теперь можно пройти в караулку. После световой стены сразу же поднимитесь вверх по лестнице, снимите с крючка «ключ от подъемника на маяк». На самом верху будет мост в сторону маяка. Чтобы не попасть под разрядник, пройдите по нижней части моста, там где виднеется панель управления. Залезайте в подъемник через дверь и дергайте рычаг, поехали.
Мы уже на маяке. Поднимитесь по лестнице и окажетесь внутри. Оглушите Хевлока. Похоже, об остальных «лоялистах» он уже позаботился. Возьмите со столика ключ от комнаты Эмили и отоприте дверь. Осталось лишь узнать конец этой истории.
www.playground.ru
Как пройти Dishonored без убийств?
Чтобы пройти Dishonored без убийств, мало просто закупиться усыпляющими дротиками и избегать (вырубать) противников: почти в каждой миссии нам нужно ликвидировать цель, сделать ее безопасной, и в случае с самыми главными нашими врагами простая потеря сознания на время явно не поможет. Потому разберем детальнее, что где делать.
Миссия №1 — «Невинно осужденный»: тут у нас нет ни единого противника, которого нужно обезвредить, задача — побег. Просто душите врагов и не убивайте.
Миссия №2 — «Верховный смотритель»: нужно поставить смотрителю позорное клеймо на лице, с ним после этого даже говорить никто не будет.
Миссия №3 — «Дом наслаждений»: выполните все побочные задания от Слакджова, он отправит обоих целей в их собственные шахты, вырезав им предварительно языки.
Миссия №4 — «Королевский лекарь»: тут нужно похитить Соколова, а не устранить кого-то. Просто избегайте убийств и задание пройдется.
Миссия №5 — «Последний прием леди Бойл»: вычислите, кто именно ваша цель (информация вся на втором этаже), на этаже первом после этого к вам обратится мужчина, который пообещает увезти ее прочь, лишь бы сохранить ее жизнь. Вам нужно будет оглушить цель и отнести ее в подвал к ее поклоннику — лорду Брисби.
Миссия №6 — «Возвращение в Башню»: нужно вскрыть сейф в кабинете цели, там компромат — его запустите на местной радиостанции и его арестуют за все злодеяния.
Миссия №7 — «Затопленный квартал»: можете просто тихо украсть ключ у Дауда, вселившись в крысу и зайдя к нему со спины. Можете подраться с ним, но в итоге сохранить жизнь, когда он попросит. Можете придушить его со спины. В любом случае убивать Дауда нельзя.
Миссия №8 — «Лоялисты»: когда совместное оружие Соколова и Пьеро будет готово, выбирайте вариант с оглушением врагов, а не убийством.
Миссия №9 — «Путеводный маяк»: нам главное — спасти Эмили, остальных можно придушить. Два ключевых противника будут убиты третьим (исходим из того, что вы никого не убивали и сохранили низкий уровень хаоса). Остается только Фарли Хэвлок, которого можно усыпить дротиком или придушить.
www.fatalgame.com
Прохождение: все руны + все амулеты + все картины + нет убитых + призрак — Прохождение — Dishonored
Глава 1: Побег
Вообще миссия довольно проста, но вот вам несколько советов:
— Успейте утащить стражника, идущего в двор, до того как он заговорит с другим во дворе – сэкономите время.
— Перед установкой бомбы закройте дверь на всякий пожарный, там есть рычаг.
— Код от сейфа в катакомбах – 451 (1/1).
Глава 2: Верховный смотритель
Вначале проплывите вдоль моста, там выберитесь на камни и поднимитесь по цепи, возьмите амулет(1/5). Теперь идите в сторону стены света, там пройдите вправо по длинному проходу. Заберитесь на балкон, где старуха – Старая Ветошь – кидается банками. Там найдите святилище Чужого и заберите руну(1/7). Поговорите с Ветошью, она попросит вас разобраться с пришедшими к ней за деньгами бандитами. Выйдите обратно на балкон и телепортируйтесь подальше от них. Сначала утащите одного, затем подкрадитесь ко второму, стреляйте дротиком в стучащего дверь в следующий же миг усыпите второго. Если всё получится, то вас не заметят. Поговорите со старухой и заберите наверху руну (2/7). Она предложит вам задание посложнее в обмен на ещё одну руну.
СОВЕТ от Danny Lamb: если вы НЕ выполните второе задание Ветоши, то в Затопленном квартале не придётся спасать бандита. Скорее всего, туда можно пробраться в обоих случаях, т.к. там есть руна и картина Соколова.
Направляйтесь к Гальвани: обойдите стену справа и пройдите по трубе за щитом. Я решил зайти через дверь на 2-м этаже. Подойдите к двери, начнётся разговор служанки и стражника. Он будет длиться долго, а пока откройте сейф, код – 287 (1/3). Служанка пойдёт по второму этажу, а стражник – наверх, уберите обоих, у стражника возьмите ключ и войдите в лабораторию, там подойдите к книжному шкафу и откройте его, возьмите потроха и выходите через ту же дверь.
Двигайтесь в сторону винокурни. Вы услышите разговор бандитов и владельца лавки, с которого они хотят взять денег. Спуститесь, подождите, пока один бандит уйдет за угол и усыпите его, затем и второго. Расшатайте дверь, купите у Гриффа два чертежа, там же заберите за 2-м этаже амулет (2/5). Теперь идите в винокурню. По крышам попадите внутрь. Перед вами есть растяжка, обойдите её по бочкам, отключите и спрыгните вниз. Проследите за бандитом-негром и разберитесь с ним и идите к лестнице. Заберитесь под неё и стреляйте в бандита на лестнице, поднимитесь наверх. Там уложите ещё одного , заберите амулет (3/5). Дверь к баку закрыта, присядьте и пройдите в дыру, заразите поддельный эликсир и возвращайтесь к Ветоши тем же путём, заберите руну (3/7). Пройдите за стену света известным путём и утащите 3 стражников. Подойдите ближе стражнику у стены света, после окончания разговора он пойдет в вашу сторону, избавьтесь от него. Затем уберите всю стражу за стеной света, возьмите в посте руну (4/7), идите на площадь Холджера.
Помогите Мартину, затем заберитесь на трубу справа, разберитесь со смотрителем, затем после окончания диалога уберите ещё одного смотрителя и проследите в замок за 3-м. Выйдите на улицу, дойдите до трубы прямо по лестнице и пройдите по ней. Чтобы найти сейф (3/4), зайдите в псарню и зайдите в комнату справа, сразу же вы увидите дверь с кодовым замком, код — 217. Выйдите, там вы попадёте в двор у входа к дом. Там уберите всю стражу и на всякий пожарный отключите сингнализацию. В библиотеке прочитайте книгу о клейме, затем идите в зал Кэмпбелла, возьмите со стены руну (5/7) и ВЫЛЕЙТЕ ОБА БОКАЛА. Когда часы начнут бить, спрячьтесь, затем проследуйте за Кэмпбеллом, в той комнате заберите руну (6/7) и картину Соколова (1/1). Когда он достанет меч, оглушите его, затем унесите наверх в допросную комнату. Поднимитесь за клеймом и сделайте с ним ЭТО. Выйдите на задний двор.
Идите к смотрителю у сигнализации, уберите его и отключите её. Теперь с телепортами доберитесь до амулета около щита. То здание нужно обойти, залезьте в окно и там около мертвого смотрителя возьмите амулет(4/5). Затем двигайтесь в сторону руны, разбейте на крыше стекло и сразу же её увидите (7/7). Теперь пройдите к амулету. Телепортируйтесь мимо растяжки. Амулет на 1-м этаже, но там сидит стая крыс, можете кинуть в них гранату. Амулет зажат в тисках (5/5). Теперь пройдите в огороженную зону рядом с местоположением последнего амулета. Там на жену смотрителя гонят другие двое, обвиняя её в колдовстве. Пошлите им привет дротиками, а спасенный смотритель скажет вам код от сейфа в бараке, это здание – первое перед выходом на задний двор, переметитесь на дом слева, разбейте окно и там пройдите в следующую комнату, там увидите сейф (2/3). Дальше посмотрите выше места, откуда вы вышли: там есть окно, кагбэ скрытая локация. Доберитесь туда по выступу на здании, там откройте сейф (4/4), он без замка. Возвращайтесь к Самуэлю.
Каллиста подарит вам руну за спасение капитана, у Пьеро появится в продаже руна.
Глава 3: Дом наслаждений
Хевлок предлагает сгонять в катакомбы, чтобы уложить там пару плакальщиков. Заберите там две руны, затем езжайте с Самуэлем на место основных действий. Сторожевая вышка наглядно продемонстрирует, что с вами станет, если Вы окажетесь в свете прожектора. Укладываем стражника, двигаемся направо в сторону Боттл-Стрит. На балконе лежит амулет. Осторожно, там сидят два ассасина. Когда один из них телепортируется в комнату слева по улице, заберитесь на крышу, залезьте в окно и оглушите его, затем уложите второго в доме по правой стороне и уберите третьего, он ходит по крыше по правой стороне. Амулет (1/5) лежит за заколоченной дверью, но там плакальщик, так что придётся потратить на него дротик. Теперь идите на Боттл-стрит. У входа на винокурню есть закрытая дверь с тремя плакальщиками, за ней лежит амулет. Идите к Слэкджову и узнайте задание. ВНЕЗАПНО плакальщики выбираются. Заходите в ту самую дверь и заберите амулет (2/5). Пройдте обратно тем же путём, который описан во второй главе. Плакальщики собрались недалеко от выхода с Боттл-стрит. Я попробовал подойти поближе, затем они побежали обратно. Телепортируйтесь поближе к выходу и идите обратно.
Заберитесь в тот дом, где вы уложили первого ассасина и идите оттуда по трубе к дому Гальвани. Войти туда можно точно так же, как и во второй главе. Поднимайтесь наверх, там уложите двух стражников около Кроули, рекомендую применять Темное зрение. Заберите в той же тайной комнате руну (1/5)и возвращайтесь на балкон, ничего интересного в доме нет. Вернитесь к Слэкджову, там больше не будет плакальщиков. Возьмите его второе задание. Прямо за вами сверху есть дыра, телепортируйтесь туда и возьмите чертёж зажигательного болта. Выйдите на площадь. Есть три пути попасть в Золотую Кошку: через отель, напрямую или по пути внизу справа от стены света, но там ходят плакальщики. Нам нужен последний путь – двигайтесь по трубе в край прохода. Дождитесь, пока первый плакальщик развернется, усыпите его. Затем расстреляйте остальных трёх дротиками, иначе никак. Стреляйте быстро, пока они не поняли, в чем дело. Усыпленные плакальщики облегчат нам прохождение в дальнейшем. Зайдите в проём справа. Там вы встретите Старую Ветошь, у неё на печке возьмите амулет (3/5). Идите дальше по проходу, там вы увидите двух стражников, мучающих девушку с ключом от дома торговца картинами. Можете смело идти к ним, они ничего вам не сделают. Украдите у девушки ключ и идите дальше, обойдите стражу и зайдите в отель, там на первом этаже заберите амулет (4/5). Затем поднимитесь наверх.
Мы пришли в Золотую Кошку. Телепортируйтесь на крышу (требуется Перенос 2 лвл), под которой лежит руна (2/5), оттуда спрыгните на балкон.
Варианты входа:
Первый, напрямик, самый банальный: двигайтесь по трубе, подождите, пока девушка войдет внутрь (ВНИМАНИЕ: подождите немного, эта девушка пойдет на верхний этаж, как и вы, будьте внимательны), затем усыпите аристократа у входа и зайдите в пункт назначения. Пройдите в дверь справа.
Второй, повеселее, но опасный: через дверь на балконе.
Третий, самый интересный и безопасный: через ставень на 3 этаже, одна из них открыта. Можно сначала по выступу на стене и с Переносом пройти к торговцу и по пути взять руну.
На 2-м этаже в кабинете мадам вы узнаете из записок, что Эмили держат наверху. Перед тем, как подняться наверх, подойдите к двери с окном, чтобы начался разговор. В первой комнате оглушите девушку и заберите руну(3/5). Эмили сидит за центральной дверью. Затем спуститесь на 2-й этаж, туда уже пришла мадам. Оглушите её и возьмите универсальный ключ, теперь идите на 3-й этаж, там зайдите в комнату с помощью ключа, возьмите костяной амулет со стены (5/5). Утащите пару охранника на втором этаже, его хорошо видно с щелей на третьем этаже. Подойдите к двери, где говорят двое стражников, спрячьтесь под стол в той же комнатке и усыпите его, когда он отвернётся. Второй пойдет в соседнюю комнату, уточняйте его положение с Темным зрением. Возьмите руну (4/5). Идите к Бантингу (вы увидите ещё одного стражника) и задайте ему жару, спросите у него код от сейфа. Теперь идите к Эмили. Вы выйдете к Старой Ветоши, Выйдите на улицу. Можете спокойно выходить, ведь плакальщики усыплены. Посетите Слэкджова. Он расскажет вам, что сделает с Пендлтонами. Основная часть пройдена.
Теперь направляйтесь в дом Бантинга, черный вход недалеко от лавки Гриффа, у него купите дротиков и идите в дом. На втором этаже дождитесь окончания диалога. Когда негр отойдет, стреляйте дротиком в первого, затем усыпите негра. Заберите картину Соколова (1/3). На третьем этаже убираем бандитов по такой же схеме. В комнате за сейфом возьмите картину (2/3), войдите в сейф, там возьмите приглашение, руну (5/5) и картину (3/3).
Теперь возвращайтесь к Самуэлю.
Глава 4: Королевский лекарь
Телепортируйтесь на соседнюю лестницу, заберитесь на трубы и пройдите по ней, телепортируйтесь на пост. Как только стражник подойдет к нему, спрыгивайте и пройдите в дверь. Поднимитесь наверх, возьмите чертёж бесшумных ботинок (1/1). Поднимайтесь дальше, крутите вентиль, возьмите бак с ворванью, тупо спрыгивайте и установите его на место. Залезайте в тележку и дергайте рычаг. Там зайдите в пост, оглушите стражника, следующий пойдёт в сторону воды, его тоже утащите. Пока оставшиеся два стражника идут в другую сторону, телепортируйтесь на балкон, через боковое окно выпрыгните, спуститесь и поднимитесь по цепи, в комнате заберите руну (1/5).Теперь двигайтесь к двери на другую локацию. Слева зайдите в дверь, там уложите двух стражников. Дальше телепортируйтесь на дорожку в арке, пройдите в дом, там оправьте плакальщика спать и заберите амулет (1/3). Двигайтесь в следующую локацию.
Дождитесь окончания диалога, усыпите Пратчетта и затем стражника. Поднимитесь на третий этаж и откройте сейф с комбинацией 473, возьмите руну (2/5). Выйдите наверх на балкон, двигайтесь к следующему дому с балконом, там оглушите психа и возьмите руну (3/5). Послушайте Чужого. Двигайтесь вперед, там вы увидите два шокера. Один обойдите по крыше и телепортируйтесь в зону справа от него, пройдите за постом, стреляйте дротиком в стражника, берите его и тащите по мостику до лестницы, его можно бросить там. Отключите бак с ворванью, этажом выше удавите стражника, поднимайтесь дальше. На самом верху есть офицер, осторожнее. Переберитесь за ограду с Переносом, там разберитесь с стражником, поднимитесь по лестнице, откройте люк и вылезьте туда, перед вами будут баки, питающие прожекторы, отключите и выкиньте их к хренам в воду. Двигайтесь в сторону дома Соколова, можете спустится по цепям. Отправьте спать стражника на улице и в посту.
В следующей локации сразу перед вами будет лежать руна (4/5). Телепортируйтесь на закрытый балкон, подождите, пока стражник выйдет и уберите его, затем дерните за рычаг – колесо остановится. Подождите, пока стражники внизу разойдутся, выкиньте одного в мусорный бак, дальше пролезьте под колесом и отключите стену света. Идите дальше. Поднимитесь на балкон, спуститесь и перебейте крыс, заберите амулет у трупа (2/3). Пройдите на северную сторону моста.
Сразу же зайдите в дверь слева. В комнате покрутите кран 3 раза и *всё и так ясно*.Так же чуть дальше двери есть дыра в стене, там выйдите на балкон и заберитесь на ещё один балкон повыше, возьмите амулет (3/3). Разбейте заколоченную дыру, пройдите по трубе и телепортируйтесь на дальнюю крышу. Там войдите в дом, спуститесь по лестнице и увидите вход в дом Соколова. Уберите оттуда стражников. Теперь подготовьтесь к уходу: уберите бродящего около проема стражника, затем отправьте спать двоих около световой стены. Помогите заключенным, женщина скажет вам код от сейфа за картиной двумя этажами выше её камеры. Входите в дом Соколова.
Ду ит виз хардкор: поднимитесь по первой лестнице и снимите стражника. Будьте внимательны, бродящие служанки могут поднять тревогу, снимайте их тоже. Осторожно, за столовой ходит стражник, за стеной света ещё стражник и в кухне служанка. В кухне перенастройте световую стену или пройдите над стеной с помощью Переноса отключите бак. Дождитесь, пока один из стражников внизу решит подняться, затем утащите его. Смотрителя с антимагической шарманкой уберите дротиком и усыпите последнего. Заберите картину Соколова (1/1). Поднимайтесь к Соколову. На пути два стражника. Проследите в замке за одним стражником и заберите его, затем и второго. Двигайтесь дальше и оглушите Соколова, возьмите руну (5/5), ключ и отоприте заключенного, затем выбирайтесь. По пути вы встретите новую кучку из 4 солдат, так что быстро доберитесь до Самуэля с Переносом.
Или ду ит лайк э босс: заберитесь на развалины домов справа, оттуда телепортируйтесь на балкон на верхнем этаже, снимите охранника и заберите Соколова, а картину заберите, тупо вселишись в кого-нибудь на первом этаже дома или остановив время (2 лвл) (руны кагбэ не просто так собираем, да).
Глава 5: Приём Леди Бойл
Идём к месту, где стоят выживший и стражник. Заберитесь на конструкцию перед входом в дом с табличкой и заходите в окно с фиолетовым светом, там оглушите плакальщика, возьмите амулет (1/2) и руну (1/3) у Святилища Чужого. Убирайтесь оттуда быстро, т.к. придут ещё плакальщики. Для начала направляйтесь прямо по воде, там вы найдёте руну (2/3). По мосту дойдите до ворот и пройдите на приём через Перенос. Подберите приглашение и пройдите дальше. Зайдите в караулку и возьмите чертёж клейкой гранаты (1/1). Идите дальше, украдите у стражника у двери ключ от казармы, поднимитесь наверх, дальше прыгните на балкон, там заберите костяной амулет (2/2). В этот же дом есть путь снизу, но так вы бы столкнулись с плакальщиками. Оттуда же вы можете проникнуть в поместье даже без приглашения, и к вам никто не придерется (снова лол). Другой путь: идите к Лорду Шоу и сразу же после лестницы поверните налево, пройдите через ограду с помощью Переноса, с ним же и поднимаемся.
Заходим в особняк с задней стороны (там, где стоит Лорд Шоу). Дуэль можете пройти, но стреляйте в него дротиком, и прохождение будет засчитано (лол, видимо, это было допущено разработчиками специально). Идите прямо по коридору по правой стороне, заходите в дверь налево, увидите мисс Уайт, принесите ей выпивку, а она расскажет вам, кто есть кто. Выходите обратно и поверните направо, идите в дальнюю комнату, найдите человека в маске кота. Он попросит вас не убивать леди Бойл, а отнести её к нему в лодку и скажет имя цели. Найдите цель и поговорите с ней, сведите разговор к походу в погреб. Пройдите за ней, оглушите её и отнесите в лодку. Основная часть главы пройдена.
Поднимитесь из погреба, двигайтесь дальше по лестнице и окажетесь на втором этаже в комнате Эсмы. Посмотрите в замок двери в коридор. Когда стражник подойдет к двери и развернется, оглушите его и утащите в комнату. Дерните за рычаг у двери. Откроется потайной ход, по которому вы переберетесь в комнату Вэйверли, там найдите ключ. Послушайте разговор стражников и усыпите их по очереди. В зале с вазами возьмите картину Соколова (1/2). Перейдите на другую сторону и зайдите в комнату Лидии, возьмите картину Соколова над камином (2/2) и ключ от подвального хранилища, где вы заберёте руну (3/3). Здесь есть ещё одна комната, там в гардеробе возьмите ключ от всех дверей в Башне Дануолла. Это обернётся очень приятным бонусом в будущем. Ключ так же может лежать в сундуке в ванной комнае в комнате Эсмы, вероятно, есть и вариант с комнатой Вэйверли, так что внимательно читайте записки. Ищите по дому реликвии семьи Бойл, они стоят много. Теперь можно уходить из особняка. Спуститься вы можете прямо через лестницу, защищенной стеной света через Перенос, стража ничего вам не сделает.
Бтв, если вам выпадет убрать Эсму, то в диалоге с ней вы сможете спокойно пройти с ней в её комнату на второй этаж.
За сражение с лордом Пендлтон вручит вам руну. И загляните в своё жилище – семья Бойл передаёт вам подарок за сохраненную жизнь Леди Бойл. Также зайдите в паб и найдите Каллисту. Она жалуется на то, что Эмили постоянно прячется от неё. Найдите Эмили, а она даст вам руну.
Глава 6: Лорд-регент
Первым делом заберите костяной амулет (1/2), сориентирутесь по Сердцу. Далее зайдите в дверь, там будет шокер, отключите его, используя Изгиб времени или с помощью Переноса. Поднимитесь, выйдите на балкон справа, оттуда сделайте телепорт к баку с ворванью, отключите его. Утащите следующих трёх стражников. Двигайтесь вправо, поднимитесь с Переносом к посту, всадите дротик в стражника и телепортируйтесь дальше вправо, так бежим до дыры в стене. Осторожно, там ходят два стражника. Зайдите в большую комнату, там заберите руну под кроватью (1/4). Дальше поднимайтесь и бегите в том же направлении, что и когда обходили прожектор. Телепортируйтесь на здание, двигайтесь, затем увидите люк, подсвеченный красным, заходите туда. Вы зашли в Башню Дануолла.
Дождитесь окончания разговора, затем вырубите стражника внизу и двигайтесь направо, заходите на станцию вещания. Если бы не тот самый ключ из предыдущей миссии, вам бы пришлось чудесным образом пройти всю охрану на обоих этажах. Даже если ключ вы не нашли, то всё ещё есть тихий способ пробраться туда: просто телепортируйтесь из места входа на люстры, с них – на площадку справа на 2-м этаже. Прямо перед вами будет лестница у комнаты вещания, но вам придётся замедлить время и спрыгнуть вниз с телепортом, чтобы отключить шокер. Уберите бак с ворванью, поднимитесь наверх к офицеру пропаганды, и он расскажет, как можно красиво убрать регента. Идите в зал через дверь. Проследите за стражником через щель и утащите его. Заходите в покои регента (дверь слева) (если ключа у вас нет, то можете не мелочиться и тупо вынести её порывом ветра) и, пока он не зашёл, заберите все ценности из сейфа и руну в сундуке (3/4) (если не успеете, то это можно сделать и позже). Поднимайтесь обратно и включите запись с весьма интересными фактами о лорде. Спустившись, вы сможете наблюдать, как лорда уводят в тюрьму, но предварительно унесите оглушенных стражников на лестницу, тогда-то и заберите руну. Основная часть пройдена.
Двигайтесь прямо по коридору из стороны входа в станцию. Слева есть дверь, это покои генерала, там возьмите чертёж разрывных пуль. Идите дальше по комнате и дойдите до камина. Рядом с ним есть светильник, включите его и заберите амулет (2/2) и-так-ясно-где. Теперь направляйтесь в крышу башни, сделать это можно с телепортом с балкона в комнате регента. Зайдите в здание удобным способом, пройдите за шкафами с книгами и телепортируйтесь наверх, на столе заберите руну (3/4) и идите обратно.
Единственная картина Соколова находится в комнате справа от комнаты регента. Её вы узнаете сразу по желтым стенам, картина висит над камином, но там стоят смотритель с волкодавом и стражник. Решение: остановка времени, полная (да-да, мы руны мы не только для понта собираем).
Чтобы добыть 4-ю руну, нам придётся навестить палача, мучавшего нашего ГГ. Возвращаемся к входу и идём в дверь, ведущую на кухню, выше выходим в коридор, там телепортируемся на тубы и тихо проходим прямо, спрыгиваем и спускаемся к палачу. Его сопровождает волкодав, так что придётся замедлить время и телепортироваться к нему, когда он отвернется, а собаку постарайтесь не разбудить – как только придушите палача, берите руну (4/4) и встретьтесь с Чужим. Из комнаты выберитесь скрытно, и волкодав не проснётся.
Но если у вас ключа нет, тогда вы можете спуститься по лестнице со 2-го на 1-й этаж и спрыгнуть вниз, зайдите в дверь справа и там пройдите к палачу, уходить можно так же, как описано выше: с другой стороны двери в кухню есть ключ.
Теперь можно возвращаться к Самуэлю. Можно выйти на длинный проход, по которому мы обошли всю стражу, там спрыгнуть в воду и доплыть до Самуэля без лишнего напряга.
НЕОБЫЧНЫЙ ВАРИАНТ ПРОХОЖДЕНИЯ БЕЗ УБИЙСТВ от MarShaLL22: Суть в том что палач черный маг и об этом догадываются все, информацию об этом можно найти по всей карте(разговоры стражников, офицатки и письма в караулке и кабинете генерала), но сделать никто ничего не может так как палач находится под защитой регента который сам прекрасно знает что тот служит Чужому. Если хотите пройти задание без убийства главное ничего не делать с палачем до того как будуте врубать аудиозапись с признанием регента! Когда включится запись на этаж ниже у дверей будет сцена в которой вяжут лорда-регента. Он труслив и хочет сбежать или откупиться, но тк стража не подкупна и их двое это у него не получается. И тут включаемся мы! Нам нужно помочь лорду сбежать от этих двух стражников(да да!). Для этого достаточно из-за угла выстрелить стрелой рядом с ними или усыпить одного или двух. Тогда лорд рванет в побег и побежит к единственному кто его может в этом момент защитить — к палачу. Не бегите за ним это бесмысленно. И тут бывает две развязки — если во время побега лорда поднимается тревегу, то в момент нашего подхода к подвалу палача там уже будет стража. Суть в том что если стражей будет мало палач их раскидает. Для того чтобы сбежалось больше солдат пошумите в подвале. Можете спрятаться на трубах. Лорд и палач двинут искать источник шума ко входу в подвал. Там можете вселится в лорда и выйти на глаза страже. Соберется стражников 7-8 они убьют и регента и палача. Убийства эти не будут засчитаны тк вы к ним не причастны.
Глава 7: Затопленный квартал
О да, самая сложная миссия в игре.
Я решил вернуть снаряжение. На живоварню можно пройти более красивым путём: найдите цепь и поднимитесь по ней на мостик, затем заберитесь на крышу позади и спрыгните внутрь здания. Там соберите ништяки со смотрителей и выйдите в дверь. Гранаты в будущем нам понадобятся, чтобы выносить хрустаков. Там пройдите над плакальщиками и войдите в комнатку за воротами. Получите пустой бак и наполните его, затем установите на место. Поднимитесь по лестнице, сразу перед входом возьмите амулет (1/8). На балконе появятся три ассасина, которые после разговора исчезнут. Опустите мост, наполнив бак и спуститесь вниз, берегитесь плакальщиков. Заберите ящик и выходите, около воды возьмите руну (1/5). Выбирйтесь тем же путём. Двигайтесь по пути некрасивого метода, киньте гранату в хрустаков. Амулет (2/8) лежит в доме на втором этаже, внутри никого, зато рядом с ним обосновались плакальщики. Двое из них будут идти в вашу сторону, будьте внимательны, особенно на высоких сложностях: видят они далеко. Поднимитесь по лестнице (сейчас нужно внимательнее следить за ассасинами) и телепортируйтесь в дом, амулет на печке.
Двигайтесь к логову Дауда. Дворик патрулируют ассассины, и у ассасина на ближайших низких крышах есть ключ. Удобнее его убрать, когда он телепортируется на крышу слева. Затем незаметно пройдите до двери. Я решил это сделать с остановкой времени и телепортами – времени как раз хватит.
Пройдите по мосту и посмотрите налево – там есть переулок. Проплывите по нему, выберитесь на сушу и зайдите в комнату. Пройдите вперед по проходу (осторожно – ассасинов тут до кучи), усыпите 4 волкодавов, затем заберите амулет внизу (3/8). Поднимитесь обратно, заберитесь повыше и телепортируйтесь ко входу в дом (возможно, придётся повторить несколько раз, но у меня получилось с первого, чуть не спалили). После разговора ассассины будут смотреть в противоположные стороны, что нам на руку, уберите их. В следующей комнате вы встретите двух ассасинов – ученика и учителя, будет удобно пробежать мимо них, вселившись в крысу. Заберитесь в окно наверх и оглушите ассасина. Следующая цель – Дауд. Сосредоточьтесь: когда Дауд отвернётся, остановите время, телепортируйтесь к нему, украдите кошелек ( в нём лежит амулет, 4/8) и ключ и бегом обратно с Переносом.
Альтернативный метод: сразу телепортируйтесь за шкаф на лестницу, там из окна уберите пару ассасинов. Затем спрыните вниз и осторожно утащите ассасина в доме, а затем — и Дауда оглушите.
Теперь телепортируйтесь на лестницу за шкаф, поднимитесь и выйдите в окно, спрыгните в самый низ. Поднимитесь на уровень выше, оттуда телепортируйтесь в окно, ведущее в туннель.Или можете пройти прямо наоборот, к месту входа в логово, сразу же окна есть дверь, ведущая туда же и запертая на ключ Дауда. Спускаясь по цепи, спрыгните на второй этаж — там висит картина Сколова (1/3). Заберите внизу руну (2/5) и идите в следующую локацию.
Выйдите на улицу. Около амулета бегает толпа крыс, возьмите его (5/8). Поднимитесь и найдите двух мародеров, у одного из них украдите ключ и соберите ништяки в комнате. Затем идите в дом с балконами с другой стороны. С тёмным зрением вы можете увидеть там человека, но это не плакальщик, не бойтесь.Поднимайтесь по дому дальше, на крыше возьмите руну (3/5). Телепортируйтесь на чумную повозку. Толлбои вас не увидят. Будьте внимательны: перед стеной света спрыгните, отключите стену и идите в следующую локацию.
Идите по улице, зайдите в дом, на втором этаже возьмите амулет (6/8). Спуститесь в катакомбы. Поговорите с раненным бандитом, он скажет вам, где найти ключ. Двигайтесь в сторону ключа. Здесь начинается кульминация гранат – выносят хрустаков на раз. После второй группу пройдите в комнату слева, откройте сейф, код – 528, заберите амулет (7/8). Дальше начинается первое длительное подводное плавание (вспоминается одно из испытании в Форт Боярд). Поднимитесь по лестнице и увидите Старую Ветошь (внезапно, да?). Идите в её дом, возьмите всё добро, в том числе и картину над кроватью (2/3), на кровати также возьмите камею Ветоши. Положите её в печь и сожгите её. Выстрелите в Ветошь дротиком, перебейте крыс и снова выстрелите. Заберите у неё ключ. Освободите бандита и получите лавэ в подарок. Впрочем, из него также можно сварить супчик, однако подарок Ветоши не эксклюзивен, так что предпочтительнее спасти бандита. Спрыгните в трубу и вернетесь в начало, там вы найдите убежище выживших горожан (в случае высокого уровня хаоса вы бы встретили палкальщиков). Заберите там руну (5/5) и двигайтесь дальше. Снова выносим гранатами хрустаков. Рядом с ними в воде подберите последний амулет (8/8). Выйдите в паб.
Если кто располагает сведениями об оставшейся картине, пишите в комментариях.
Кэмпбелла можно найти в разных местах. Он может быть внизу живоварни или в катакомбах.
Глава 8: Лоялисты
Поднимайтесь наверх, возьмите ключи. В левой части здания есть окно, остановите время и с переносом залезайте туда. Аккуратно придушите стражников. Наверху подслушайте разговор. Или заберитесь в подземный ход, остановив время, так вы попадёте на другую сторону своей комнаты.Я решил пойти вторым путём. Вылезайте в окно. Пройдите прямо, у стены есть труба, пройдите по ней и сразу окажетесь в мастерской Пьеро. Сразу же заберите руну (1/1) на столе. Поговорите с Пьеро, затарьтесь усыпляющими дротиками и идите обратно тем же путём. Вы встретите 3 стражников в коридоре, стащите их. Нам нужна комната 202, это же комната Хевлока (осторожно, стражник может выйти оттуда, так что сразу бегите туда) и третий ещё куда-то. Берём чертёж, возвращаемся известным путём, отдаём чертёж Пьеро, выберите усыпление. Затем поднимайтесь наверх, наберите бак с ворванью и по указанному пути осторожно поднимитесь на крышу, установите бак. С этого момента стелс нигде не нужен – заснут ВСЕ. Идите в башню, вам откроет Каллиста, выстрелите из пушки. Можно забрать записку Хевлока в баре и пособирать дэнги, хотя их здесь совсем немного. Когда закончите, идите к Самуэлю и отправляйтесь за Эмили.
Глава 9: Путеводный маяк
Уровень имеет два разных формата: с высоким и низким уровнем хаоса. В нашем случае, разумеется, он низкий.
Плывите по правой стороне, Вы увидите люк, заберитесь в него, дальше в комнате поднимитесь по цепи. Выйдите на улицу, быстро забегайте в дверь справа. Уберите охранника. Идите в следующую комнату, там поверните вентиль над решёткой и спуститесь туда. Заберите руну (1/1) и идите по трубе. Будьте осторожны, сразу же там стоит один стражник. Поднимитесь, стаскивая стражников. Можно спокойно ложить их дротиками, но постарайтесь экономить. По пути на этаже после стены света заберите ключ от подъемника. Дальше увидите площадку с шокером. Заберитесь на дорожку под ним с помощью Переноса. Перед вами будет один стражник, стащите его и предварительно включите Изгиб времени (при надобности), ибо позади вас будут стоять ещё двое. Заходите в подъёмник.
Утащите первого стражника (сразу подхватите его, иначе он навернётся и умрёт). Следующего уложите дротиком. Дальше будет двое, один смотрит в вашу сторону, так что остановите время и придушите их.
Альтернативный красивый метод: заберитесь на поъемник и с помощью Переноса заберитесь по балкам на крышу. Там попадите на лестицу и спуститесь на второй этаж.
Войдите в апартаменты Хевлока, где он рассуждает о том, как же он облажался. Он будет стоять у камина в столовой, бегите к нему и оглушите его.
КСТАТИ: если вы на глазах у Хевлока возьмёте ключ или вовремя поставите блок и нанесёте удар, то сможете увидеть красивую сцену.
Тут же на столике лежит ключ от комнаты, где заперта Эмили. Отоприте дверь.
Игра пройдена без единого убийства и призраком с хорошей концовкой.
Игра проходилась на высочайшем уровне сложности.
На момент конца игры были приобретены темное зрение 2, перенос 2, вселение 2 (хоть и не понадобилось), изгиб времени 2, порыв ветра 1, проворство 2, живучесть 1.
Отдельно надо упомянуть бесшумные ботинки — к стражникам можно бежать даже рывком, ни на какой сложности они вас не услышат. По сути сложность различается только эффектом зелий, получаемым уроном и обзором стражников.
Пруфы прохождения (ПКМ — Открыть в новой вкладке):
www.playground.ru
Возможно ли пройти первый Dishonored без спецспособностей / Блог Albert_Thomson
Dishonored
Было заявлено, что Dishonored 2 можно будет пройти без спецспособностей, более того, был заявлен целый режим, где у игрока отберут все суперсилы.
Здесь я попытаюсь выразить свои эмоции от прохождения Dishonored, без способностей, а так же от прохождения сюжетных дополнений, таким же способом.
Начну я с момента, где Корво получает первую силу: «перенос». И тут же появилась первая проблема,
но это обучение, в котором тебя учат использовать перенос, так что ладно, обучимся. Но вне бездны никаких способностей.
Верховный смотритель
Первое убийство, а я решил цели именно убивать, прошло просто отлично, даже без способностей здесь масса путей для скрытного прохождения, и даже дополнительные задания проходятся на ура. Медленно, но верно пробираясь к цели, обходя или жестоко убивая противников
я добрался до цели и убил ее,
, совершенно не испытывая трудностей. Пройти задание не убивая цель несколько сложнее, но в целом тоже возможно. Побег был осуществлен так же, без проблем.
Дом наслаждений
Второе задание прошло уже куда тяжелее, здесь все еще масса путей, даже без способностей. С некоторыми проблемами, но мне удалось добраться до купален. Стоит заметить, что прохождение этого задания без убийств целей — намного проще, но несмотря на серьезные сложности при перемещении внутри здания, удалось убить цель, почти скрытно
и вторую тоже.
Потом я естественно спас Эмили и без проблем покинул территорию.
Королевский лекарь
За все прошлые задания, чувствовалось, что такой подход предусмотрен и я начал скучать, т.к. надеялся напороться на непроходимое место и закончить это дело, но все шло хорошо, даже слишком.
Все начиналось хорошо, до моста удалось добраться проще простого, да и на мосте сложностей не возникло, не считая того, что паркур без переноса — дело нервное. Но после моста, варианты путей попросту закончились. Скрытный путь остался один: и имя ему «паркур-полубаг». С горем пополам, мне удалось добраться до Соколова,
но покинуть территорию с Соколовым на плечах скрытно, мне не удалось. Не знаю может мой разрез глаз не достаточно крут, но все закончилось плачевно,
так или иначе, нам, т.е. мне и Соколову удалось добраться до лодки.
Прием леди Бойл
По сравнению с прошлым заданием, это было до смешного просто. Да, здесь пути несколько обрезаны отсутствием сверхспособностей, но их все еще много. Собственно пробраться внутрь не составило труда, хоть и пришлось побегать за бумажкой, да и внутри проблем тоже не было. Проведя дуэль и с помощью обаяния бокала с выпивкой, мне удалось узнать кто моя цель, заманить ее в подвал и убить,
думаю нужно заметить, что избавиться от цели не убивая ее, настолько же просто, и после выполнения задания я просто проплыл к лодке и… да и все.
Возвращение в башню
В самом начале этого задания появилась проблема:
И к моему сожалению, здесь Корво останется ждать наводнения, потому что этот прыжок
невозможен. Нет, я допускаю, что я тупой и не нашел очевидного способа, если это так, то объясните мне, но я думаю что такой подход, попросту не предусмотрен, хотя по началу был, и здесь это ясно видно:
А еще лучше здесь:
Подобный подход явно продумывался, хотя бы потому, что в данном месте даже игрок с одним не прокачанным переносом — совершенно спокойно обходится без цепи.
Хотя здесь и без способностей можно пройти, с помощью такой штуки, как «паркур-полубаг», но это мелочи.
Очень жаль, но Dishonored не приспособлена под подобное прохождение, посмотрим как проявит себя первое сюжетное DLC.
Dishonored The Knife of Dunwall
В DLC все тоже началось с бездны, где без переноса никуда,
но бездна это бездна и мы снова прощаем это, ведь сразу же появляются проблемы намного серьезнее.
Воротила
Дополнение рассчитано на людей которые прошли основную игру, и по этому там нет никаких поблажек, никаких сложенных лесенкой ящиков. Я понял, что далеко не пройду, но тем не менее попытался. Пройдя совсем недалеко и не встретив особого сопротивления, я наткнулся на первую серьезную проблему. Но я как парень умный сразу нашел решение:
уточню, что без способностей стену света не обойти вообще никак. Перекинув бак с ворванью, мне удалось взорвать бак который питал стену света, получилось не слишком тихо, но я смог продвинуться вперед, впрочем ненадолго. Потому что скрытно перемещаться внутри бойни — сложно и вот вам причины: врагов полно, место открытое, укрытий почти нет, даже «паркур-полубаг» не работает. Это было сложно, но мне удавалось продвигаться пока меня не остановила дверь
и ее не взорвать, я пытался. Потратив некоторое время, я посмотрел на балкон
и решил, что может у меня получится туда забраться, если я зайду на бойню сверху.
Я потратил много времени, чтобы добраться до верха, лишь чтобы понять, что Дауду похоже придется забиться в угол и начать плакать, потому что там тоже не пройти.
Я пока не буду это комментировать и просто перейду к следующему DLC
Dishonored The Brigmore Witches
Битва с Корво была легкой, поэтому я начну с первого серьезного задания.
Отсрочка казни Лиззи
Для этого задания я взял костюм смотрителя, так что с проникновением в тюрьму, проблем не возникло. Зато перемещение по тюрьме было не слишком приятным, учитывая то, что у игрока без суперсил остается только один путь: и если открыть камеру и добраться до нее было просто, то путь с человеком на плече по традиции закончился плачевно:
Но не смотря на это, мне удалость спасти пленника и покинуть территорию.
Мертвые угри
Прохождение данного задания было сопряжено всего с одной трудностью: без способностей у игрока чертовски мало вариантов перемещения по локации, но мне без проблем удалось пробраться на причал и убить цель.
Потом подать сигнал, потом идти за деталью, потом… нет серьезно я люблю эту игру, но когда приходится идти по одному и тому же маршруту, к тому же не самому удобному, как-то не весело.
К счастью, даже если у тебя нет способностей, ты можешь попасть на фабрику двумя способами, вот только путь в середине один, и он не самый удобный, но не суть. Когда мне удалось добраться до Старикана, я отвлек сиделку, для того чтобы переговорить со Стариканом с глазу на глаз. Признаюсь, я настолько устал от этого задания, что поленился идти в катакомбы. Так что я решил выполнить последнее желание Старикана, но для этого нужно было приготовить противоядие, а это еще две прогулки по одному и тому же маршруту, но что уж там, я это пережил и создал противоядие,
после чего выполнил последнее желание Старикана.
И только тогда, я смог забрать чертову деталь. И то, меня там чуть не сожрали крысы.
После пятой прогулки, по-моему любимому маршруту, (как же тут все затянуто) я наконец установил деталь, жестоко убил ведьм
и свалил на последнее задание.
Замысел Далилы
Это задание — задница полная, потому что: локация открытая, собаки, ведьмы используют телепорт, продвижение здесь не блещет вариантами, даже когда у тебя есть суперсилы, а если у тебя их нет, то и вариантов тоже нет. Почему? А потому что и ключ от двери, и рычаг от гробницы находятся на заднем дворе, а попасть туда можно только так:
И если туда я попал, багом наверное, то назад я уже выбраться не смог.
Итог
Итого: ни основная игра, ни первое сюжетное DLC, ни второе, нельзя пройти без сверхспособностей. И если в основной игре чувствовалось, что такой подход поначалу был предусмотрен, то в DLC нет.
Я не знаю, может поначалу это было продумано, но потом, об этом забыли. То ли времени не хватало, а может просто игрока медленно приучали пользоваться способностями. Поэтому, в начале можно было обойтись и без них. А DLC было задумано на игрока, который прошел основную игру.
Как я и сказал, я плох в аналитике попробуйте докопаться до истины сами.
stopgame.ru
Dishonored: Прохождение
Возвращение домой.Корво, главный герой, вернулся из долгого путешествия по островам в поисках лекарства от чумы. Пришвартовавшись, осматриваемся по сторонам. Плывем к башне, а затем направляемся к императрице с подробным отчетом. По пути встречаем Эмили, дочь императрицы, и крепко сжимаем ее в объятьях. Сыграем с ней в игру, ведь мы так давно не виделись. Поднимаемся к беседке, встречаемся с Джессами и отдаем ей письмо. Стража куда-то подевалась, а из крыши соседнего здания подступают враги. Расстреливаем парочку, также учимся блокировать удары. Спасти императрицу не удастся, а ее дочь враги уносят с собой. Прибывшая с запозданием стража, не вникая в суть произошедшего, обвиняет нас в убийстве.
Прятки (дополнительное).
Бежим за девочкой под каменный мост. Когда она начнет считать, поднимаемся наверх по лестнице и входим в скрытный режим (приседание). Вскоре она сдастся и тогда, мы сможем спуститься к Эмили.
Невинно осужденный.
После пыток нас приводят в камеру. Тюремный охранник оставляет еду возле двери. Съедаем хлеб, подбираем записку и ключ. Отпираем дверь, выходим в коридор и из стола забираем клинок и пару десятков монет. Разделываемся с врагами, не забываем блокировать их удары. Бежим к мостику, карабкаемся наверх. Собираем множество припасов, в том числе целебные зелья и пистолеты. Идем в коридор, убиваем двоих. Подбираем ключ из пояса охранника. Открываем дверь, пробегаем по прогулочной дорожке. Спрыгиваем вниз, справа, перед дверью допросной, собираем монеты. Входим в допросную, со стола подбираем монеты и рапорт дежурного. Добираемся до сейфа, откуда извлекаем часовую бомбу.
Бежим назад, убиваем двоих. Не забываем обыскивать тела на наличии трофеев (монеты, патроны). Пересекаемся тюремный двор, попадаем в коридор. Убиваем охрану, обыскиваем комнаты слева. Дергаем рычаг, идем через открывшуюся дверь. Разделываемся с врагом, с полок слева заберем припасы. Устанавливаемся взрывчатку и отбегаем подальше. Снаружи мост поднялся, прыгаем вниз в воду. Доплываем до канализации, откуда попадем в катакомбы.
Беглец.
Движемся прямо, открываем дверь. Читаем записку на ящике. Вскарабкиваемся наверх, в скрытном режиме ползем вперед. Видим, как двоих разгрызают оголодавшие крысы. Спрыгиваем вниз, продолжаем движение. Опасаемся крыс, атакуем их понемногу и отходим назад. Проплываем по центру, убираем тело с вентиля. Выкручиваем его и добираемся до местности с большим количеством крыс. По правой стороне через раскиданные предметы пробираемся к центру. Хватаем трупы и бросаем их на землю, чтобы крысы отвлеклись на них. Быстро выкручиваем вентиль и проходим дальше. Повернем направо, ухватываемся за цепь. Лезем наверх, обнаруживаем оставленное для нас снаряжение – это мини-арбалет и более совершенный клинок.
Открываем решетку, на бегу используем приседание, чтобы проскользить под растяжкой. Переходим на параллельную сторону, запрыгиваем наверх. По камням аккуратно спускаемся вниз. Мы можем прыгать прямо на голову врагов и зажимать кнопку удара, чтобы моментально убить их. Потренируемся в этом, а затем выберемся наружу, где нас поджидает союзник Самуэль.
Тайные союзники.
Приплыв на новую местность добираемся до паба «Песья яма». Общаемся с лоялистами адмиралом Хевлоком и лордом Пендлтоном. Посетим Пьеро в его мастерской. Во время изготовления снаряжения, бак с ворванью опустошается. Идем наверх, забираем полный бак и устанавливаем его в устройство внизу. После недолгих манипуляций, заполучаем маску ассасина. Также у Пьеро можно приобрести боеприпасы и улучшения для имеющегося у нас оружия. Перед тем как уйти в сон, можем осмотреть комнаты на этажах паба, там наверняка лежит много чего интересного.
Посланник чужого.
Проснувшись, открываем дверь слева и поднимаемся наверх. Встречаем Чужого, который одаривает нас уникальными способностями. Умение «Перенос» позволяет мгновенно преодолевать небольшие расстояния. Удерживаем соответствующую кнопку и указываем прицел точку, куда следуем переместиться. Из сундука подбираем духовный бальзам, который восстанавливаем ману героя. Продолжаем двигаться всё дальше и дальше, активно пользуясь переносом. Получаем от Чужого еще один подарок – живое сердце, которое укажет верный путь к рунам и амулетам. Между сердцем и переносом нужно переключать. Эти две способности не могут работать одновременно. Мы видим, что руна находится внизу, спрыгиваем туда. Перемещаемся по островкам с помощью переноса. Подбираем руну и потратим ее на соответствующие навыки. На одну руну мы можем приобрести лишь две способности – Темное зрение и Живучесть. Чужой возвращает нас в привычную реальность.
Новый день.
Проснувшись, видим знак на руке. Сон оказался вещим. Спускаемся к адмиралу Хевлоку и получаем задание – убить Кемпбела.
Руна (дополнительное).
С помощью сердца не составит труда отыскать руну в окрестность паба.
Верховный смотритель Кемпбелл.
Добираемся до Самуэля. Прибываем в винный квартал. Попасть к первой стене света можно тремя путями: через переулок справа, взобравшись по ящикам слева или напролом прямо, выдернув бочку с ворванью. Пойдем прямо, расправимся со стражниками. На другой стороне аналогично убираем бочку с ворванью и добираемся до площади Холджера.
Убиваем врага, говорим с пленником Мартином. Освобождаем его, дернув рычаг слева. Пройдем дальше, карабкаемся по ящикам справа и переходим на другую сторону ворот. Здесь трое противников, быстро нейтрализуем одинокого патрульного. Затем еще двоих, когда они разойдутся. Входим в помещение слева от ворота, разделываемся с противников. Через площадь проникаем на территорию канцелярии, а затем и в главное здание. Поднимаемся наверх в кабинет Кемпбелла. Отправляем бокал Кембелла, покидаем комнату и закрываем за собой дверь. После ударов колокола они прибудут отведать напитка. Кемпбелл умрет, а мы ворвемся в кабинете и заберем компрометирующий дневник. Встретимся с Самуэлем на заднем дворе. Добраться к нему незамеченным можно по крышам, а затем спустившись по цепи.
Спасти капитана Карноу (дополнительное).
Общаемся с Каллистой возле паба. Она просит спасти ее дядю, которого собирается отправить Кемпбелл. Чтобы Карноу остался жив, будучи в кабинете верховного смотрителя отравляем только бокал Кемпбелла. Затем, когда Карноу позовет охрану, они нападут на него. Самое время вмешаться и убить стражников. Карноу сбежит и тем самым спасется.
Старая Ветошь (дополнительное).
Ее мы найдем в заброшенном доме в переулке. Пообщавшись со слепой старухой, получаем ключ. Отпираем дверь и сразу нападаем на незваных гостей. Они могут атаковать огнем, так что близко подходить к ним не рекомендуется. В качестве награды получим руну, которую можно забрать с верхнего этажа.
Гости (дополнительное).
Ветошь даст еще одно задание, забраться в лабораторию Гальвани и выкрасть эликсир чумы. Проникаем в контору Гальвани, поднимаемся на третий этаж. Вытягиваем книгу-муляж на книжной полке. Извлекаем внутренности крысы. Добираемся до винокурни Дануолла. Нам не пройти незамеченным мимо охранника внизу лестницы. Поэтому нейтрализуем его из огнестрельного оружия или арбалета. Впереди еще двое и один патрулирующий территорию. Можем взобраться на крышу справа и подобраться к входу в винокурню. Войдя внутрь, перед растяжкой повернем направо и откроем дверь. Оттуда легко попасть в помещение справа и отравить эликсир. Вернемся к Ветоши за наградой.
Смятение смотрителей.
Встречаемся с Хевлоком Пендлтоном во дворе. После трудного задания можно и поспать. Если сразу не согласиться в диалоге, то придется подняться в спальню самостоятельно.
Проснувшись, спустимся к Хевлоку. Ночью слуги слышали непонятные звуку, исходящие из катакомб. Получаем ключ и спускаемся вниз. Движемся вперед, пока не встретим двух плакальщиков. Они весьма опасны в ближнем бою, поэтому атакуем с расстояния или короткими ударами с последующим отхождением назад. Убьем двоих и вернемся к Хевлоку в паб, отперев подвальную дверь.
Дом удовольствий.
После разговора с Мартином и Хевлоку, направимся к лодочнику и отправимся в «Золотую кошку». Неподалеку от берега можем выслушать наставление от Педлтона; всё-таки нам придется убить его братьев – Моргана и Кастиса.
Слекджов (дополнительное).
Прибыв винный квартал, пойдем в Боттл-стрит и затем в винокурню, где встретимся с Слекджовом.
Пропавший Кроули (дополнительное).
Слекджов поможет нам пробраться в «Золотую кошку», но с условием, что мы поможем ему найти Гальвани. Для начала посетим его контору. На обратном пути в винный квартал, мы столкнемся с плакальщиками. Последствия наших предыдущих действий налицо! В переулке Боттл-стрит обитают ассасины. Заманим их к бандитам, они отвлекут их ненадолго. В конторе мы уже бывали ранее, поднимаемся на верхний этаж и забираем улику рядом с телом осведомителя Слекджова. Заодно еще раз откроем лабораторию, дернув муляж книги на книжной полке, и заберем руну. Доставляем аудиограмму Слекджову. Отказываемся от услуги.
Дом удовольствий (продолжение).
Добираемся до отеля «Капитанский мостик». Стражников стало больше и чтобы проскочить мимо них, придется изучить маршрут движения. Проникнув внутрь, поднимаемся наверх. По крышам слева добираемся до балкона. Входим в «Золотую кошку», теперь действуем осторожно и не спеша, так как охрана здесь практически на каждом шагу. Проникаем в курительную и кремовую комнаты; уничтожаем главные цели и девушек, чтобы они не успели позвать на помощь. Осталось проникнуть в кабинет мадам Пруденция и также расправиться с ней. Обыскиваем тело, забираем ключ, а со стола – книгу посетителей. Узнаем, что Эмили удерживают на верхнем этаже. Поднимемся туда и войдем в комнату. Следуем за девочкой к специальной двери для важных гостей. Возвращаемся к Самуэлю.
Высокая гостья.
Наследница в безопасности, теперь ее спокойствием займется Каллиста. Пообщаемся с Пендлтоном, его состояние нам понять несложно; с одной стороны мы совершили благое дело, а с другой убили сразу двух его братьев. Хевлок и Мартин ждут нас в пабе с уже готовым планом действий.
Королевский лекарь.
Антон Соколов весьма влиятельный лекарь. Лоялисты хотят выпытать у него имя любовницы лорда-регента. Для этого мы прибудем к мосту Колдуина и первым делом отключим прожекторы, которые ночью предательски выдадут нас стражникам. Немного пройдя вперед, по дощечкам справа запрыгнем на цепь, а затем с цепи на другую сторону. Поднимаемся по лестнице справа и, посмотрев наверх, мы увидим уступ, по которому можно вскарабкаться к вентиляционной трубе. По ней движемся, пока она не прервется. Спрыгиваем вниз, перед мусорным баком. Пройдя вдоль стены, входим внутрь здания. Поднимаемся на третий этаж, крутим вентиль. Цепь отъехала вперед, через нее попадем на другую сторону. Берем бак с ворванью, подключаем его к панели управления рядом с вагонеткой. Дергаем рычаг и быстро запрыгиваем на вагонетку. Оказавшись на другой стороне, аккуратно спрыгиваем вниз. Подкараулим врага и атакуем его в прыжке. С остальным не составит труда разобраться, или просто пройти мимо них к двери, ведущей в Дробридж.
Впереди двое беседующих стражников. Пройдем за укрытие левее, переносом запрыгнем на крышу слева. Спрыгнем вниз налево на ящики. Идем прямо, пока не увидим устройство, поражающее током, если приблизиться на определенное расстояние. Развернемся и справа увидим проход вниз. Перепрыгнем через реку по лодкам. В воде находиться опасно, т.к. там обитают хищные рыбы. Взбираемся наверх по ящикам, ждем, пока уйдут враги и проходим по маленькому мостику (слева от главного моста). Зачищаем помещение, по проводам вычисляем панель управления и обесточиваем бьющее током устройство, вынув бак с ворванью. Теперь по лестнице поднимаемся на самый верхний уровень. Убиваем стражника, дергаем рычаг на панели управления. Мост поднялся, переносом запрыгнем на него через стену в центре. Перебираемся на другую сторону, также переносом карабкаемся по деревянной конструкции наверх. Извлекаем баки с ворванью и обесточиваем прожектор. По боковым креплениям моста, осторожно съезжаем вниз и добираемся до подстанции Мидроу.
Выходим на балкон и по вентиляционной трубе справа идем до конца. Спрыгнуть сможем на шкафчик, и перебить трех противников. Поднимаемся наверх, дергаем рычаг. Конструкция слева остановилась, проползем под ней и активируем еще один рычаг. Минуем барьер и проходим на Северную сторону. Сразу свернем в переулок справа, запрыгиваем на крышу с помощью переноса. Перед дверью в дом Соколова стоят двое. Можем подкараулить одного из них за ящиком, или напасть сразу.
Войдя внутрь, поднимаемся наверх. Потолков у комнат нет, поэтому переносом вскарабкиваемся на стену и проникаем в зону, окруженную барьерами. Открываем двери, проходим под трубами слева. Поднимаемся еще выше, говорим с Соколовым. Оглушаем его сзади и несем на плечах к Самуэлю. Чтобы не пришлось заново проходить весь тот путь, который мы совершили, переносом постепенно спускаемся вниз под мост. Тем более что он почти под нами.
Допрос.
После трудного дня можно и отдохнуть. Просыпаемся под голос Эмили. Нет ничего страшного, что она побудет в нашей комнате, о чем ей и сообщаем. Спускаемся вниз, видим Пьеро, подглядывающегося через замочную скважину за Каллистой. Попросим его не шпионить. Не будем беспокоить Каллисту и сразу отправимся на допрос Соколова. Пообщаемся с ним и попытаемся подкупить. Для этого приобретем у Пьеро бутылку бренди «Кинг-стрит» за 150 монет.
stopgame.ru
прохождение, гайд, руководство, мануал, FAQ
Dishonored — это атмосферный боевик от первого лица, в котором игрок берёт на себя роль сверхъестественного убийцы, одержимого жаждой мести. Гибкая боевая система позволяет с выдумкой подойти к вопросу уничтожения намеченных целей, применяя различные сочетания оружия, сверхчеловеческих способностей и необычных приспособлений. Подбирайтесь к врагам под покровом тьмы или же смело идите в лобовую атаку. От вашего выбора зависит исход всех заданий.
Действие Dishonored разворачивается в Дануолле — промышленном городе китобоев, в тени которого технологии стимпанка соседствуют с потусторонними силами. Вы — некогда доверенный телохранитель почитаемой Императрицы. Будучи обвинённым в её гибели, вы становитесь знаменитым убийцей, главная примета которого — жуткая маска. Настало смутное время — в управляемом коррумпированным правительством городе свирепствует чума. Тёмные силы объединились, чтобы даровать вам способности, неподвластные обычным людям, — но какова будет цена? История, стоящая за вашим предательством, мутнее вод, окружающих город, а ваша жизнь никогда уже не станет прежней.
Основные особенности:
- Импровизируйте и изобретайте — подходите к каждому убийству по-своему. Используйте темноту и шум, чтобы безмолвной тенью прокрасться по уровням, или же в лоб атакуйте врагов, отвечающих на агрессию. Гибкая боевая система позволяет проявить фантазию при использовании умений, сверхъестественных способностей и приспособлений для перемещения по уровням и уничтожения целей. Импровизируйте и изобретайте, чтобы создать свой собственный стиль игры.
- Действия влекут за собой последствия — мир Dishonored реагирует на ваш стиль игры. Перемещайтесь бесшумно и сопротивляйтесь хаосу или не давайте никому пощады, оставляя за спиной лишь трупы и развалины. Выбранный вами подход к заданию резко повлияет на его исход.
- Сверхъестественные способности — незаметное перемещение при помощи телепортации, возможность захватить тело любого живого существа или остановить время, устроив живописную казнь! Сочетание набора сверхъестественных способностей и арсенала оружия открывает широчайший простор для преодоления препятствий и уничтожения противников. Система усовершенствований позволяет получить новые смертоносные способности и хитроумные приспособления.
- Город, не похожий ни на какой другой, — откройте для себя уникальный мир, придуманный арт-дизайнером «Half-Life 2» Виктором Антоновым. «Arkane» и «Bethesda» дают игрокам возможность попасть в город в стиле стимпанка, где сплелись промышленность и мистика. Вас ждёт увлекательное приключение в неизведанном мире!
www.playground.ru
Игру Dishonored можно будет пройти без единого убийства
Arkane Studios ответила на несколько вопросов геймеров, ожидающих появления Dishonored. Как выяснил Gamebomb.ru, создатели отметили, что любителям Thief 2 и Deus Ex игра должна определенно понравиться.
«Если вам понравилась Thief 2, то понравятся и миссии Dishonored в смысле глубины, комбинаций прохождения и так далее. Наши задания следуют модели таких игр, как Thief или Deus Ex. Это часть основных элементов геймплея. Более того, мы постарались разрушить шаблоны поведения, чтобы убедиться, что в каждой новой миссии не будет одних и тех же персонажей», — говорят разработчики.
Arkane и Bethesda опубликовали новый ролик, где представили три вида прохождения одной и той же миссии. Посмотреть ролик можно в соответствующем разделе игры.
По информации Gamebomb.ru, главной целью разработчиков было заинтересовать игроков и вовлечь их в игровой процесс – чтобы игроки искали новые способы прохождения миссий. Разработчики уже отмечали, что игру можно будет пройти без единого убийства.
«Вы можете пройти игру, никого не убивая. Это было одной из наших целей. И мир отразит ваш стиль в некотором смысле. В игре будет 12-24 часа геймплея. Вариации связаны с тем, как именно вы будете играть: выполнять побочные задания, исследовать мир и так далее», — говорят создатели.
Как бы то ни было, от некоторых идей в процессе разработки пришлось отказаться. Одной из таких идей стала возможность обращаться в тень.
«Возможно, одной из идей, от которых пришлось отказаться, стала возможность превращаться в тень, двухмерную тень, что давало возможность скользить по стенам», — говорят разработчики.
Dishonored готовится к выходу на PlayStaiton 3, Xbox 360 и РС 9 октября – напоминает Gamebomb.ru.
gamebomb.ru
Оставить комментарий